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UNA PALABRAAL DÍA 5
UNA PALABRAAL DÍA 4
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Flores ornam
entales
En este esquema se encuentran
ocultos los nombres de 11 flores
ornamentales. ¿Cuál cree que
sea la más popular entre los
enamorados?
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CAMELIA
CLAVEL
CRISANTEMO
DALIA
HORTENSIA
LIRIO
MARGARITA
PETUNIA
TULIPÁN
VIOLETA
ROSA
BERGANTÍN
CANOA
CARABELA
CATAMARÁN
FRAGATA
GÓNDOLA
PORTAAVIONES
ROMPEHIELOS
SUBMARINO
TRANSATLÁNTICO
VELERO
YATE2
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¡Barco a la vista!
Intérnese en el mar y encuentre las
12 embarcaciones ocultas aquí.
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UNA PALABRAAL DÍA 7
UNA PALABRA AL DÍA 6
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�
Una joyita de juego
AMATISTA
ÁMBAR
BERILO
BRILLANTE
CUARZO
DIAMANTE
ESMERALDA
FELDESPATO
JADE
LAPISLÁZULI
MALAQUITA
ÓPALO
RUBÍ
TOPACIO
TURQUESA
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En este esquema se esconde un
tesoro de piedras preciosas.
Vea qué tan rápidamente puede
encontrarlas.
ARPA
CLARINETE
CONTRABAJO
FLAUTA
GONG
MARIMBA
OBOE
PIANO
PLATILLOS
SAXOFÓN
TAMBOR
TIMBAL
TROMBÓN
TROMPA
TROMPETA
TUBA
VIOLA
VIOLÍN
VIOLONCHELO
XILOFÓN
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�Orquesta dispersa
La orquesta perdió algunos de
sus instrumentos más importantes.
Encuéntrelos en el esquema.
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EL OJO DE LA MENTE 9
EL OJO DE LA MENTE 8
Curiosidades chinas
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Observe la fotografía con
atención e intente
determinar qué elemento
no debería estar allí.
DESCUBRA EL ERRO
R¿Es usted una persona observadora? Mire las siguientes imágenes. Ahora, observe con m
ayor
atención: las cosas no son como parecen. ¿Puede descubrir las rarezas?
¿Puede encontrar
seis cosas inusuales
en esta habitación?
Estudie
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EL OJO DE LA MENTE 11
EL OJO DE LA MENTE 10
Caos culinario
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Observe con atención
esta escena
aparentemente normal
y descubra seis
incoherencias.
Juego de niños
8�
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�Hay por lo menos 10 rarezas que no corres-
ponden en esta sala. ¿Puede encontrarlas?
PIENSE UNNÚMERO
13
PIENSE UNNÚMERO 12
SUDOKU
Cada columna, cada fila y cada cuadro de 3 x 3 de este juego japonés tiene los números
del 1 al 9. Debe completar cada casilla en blanco con un número, de m
odo tal que en cada
columna, cada fila y cada cuadro de 3 x 3 estén presentes todos los números del 1 al 9
y ninguno se repita.
Estos juegos requieren paciencia y lógica. Para encontrar pistas y consejos, visite estos sitios
web: www.sudoku.com.mx, www.sudokum
ania.com
.ar, http:jugar-sudoku.iespana.es/.
15
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37
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1 4
4
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PIENSE UNNÚMERO
15
PIENSE UNNÚMERO 14
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75
75
58 63
6 385
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PENSAMIENTOINTELIGENTE
17
PENSAMIENTOINTELIGENTE 16
BATALLA NAVAL
Las cuadrículas representan secciones del océano donde se esconde una flota de naves. La flota
está descrita antes de cada juego (ver clave). Los dígitos en la parte derecha e inferior de la
cuadrícula indican el número de casillas que están ocupadas por naves en las filas y columnas
correspondientes. Le m
ostramos partes de algunos barcos; use esta inform
ación para localizarlos
a todos. Los barcos se ubican en una m
isma fila o columna (no en diagonal) y ningún barco
ocupa casillas adyacentes, incluso diagonalmente.
Destructor
Submarino
Acorazado
Crucero
20
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��
La flota consta de
1 crucero, 2 destructores
y 4 submarinos.
21
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La flota consta de 1 crucero, 2 destructores
y 3 submarinos.
22
��
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La flota consta de 1 crucero, 2 destructores
y 3 submarinos.
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PENSAMIENTOINTELIGENTE 18
23
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25
��
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La flota consta de 1 acorazado, 2 cruceros,
3 destructores y 4 submarinos.
La flota consta de 1 acorazado, 2 cruceros,
3 destructores y 5 submarinos.
La flota consta de 1 acorazado, 2 cruceros,
3 destructores y 4 submarinos.
26
��
��
La flota consta de 1 acorazado, 2 cruceros,
3 destructores y 4 submarinos.
24
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PENSAMIENTOINTELIGENTE
19
DESAFÍOSCON PALABRAS
21
DESAFÍOSCON PALABRAS 20
Comience en la casilla central y forme seis
palabras de ocho letras y una palabra de siete
letras. A excepción de la V, que es inicial de todas
ellas, ninguna otra casilla se visita más de una vez.
27
��
��
Palabras con V
¿Cuál es la palabra más larga que puede encontrar
en este tablero si pasa de una casilla a otra
vecina en cualquier dirección? Empiece donde
guste, pero sin visitar cada casilla más de una vez.
28
��
��
Una palabra
Escriba una palabra en cada espacio en blanco
para completar estas frases de Groucho Marx.
Luego, intente encontrar esas 12 palabras
dentro del esquema. Cada casilla se puede visitar
más de una vez, pero no en la misma palabra.
01.Nunca olvido una cara, pero en su caso haré una
_______.
02. Claro que lo entiendo. _______ un niño de cinco
años podría entenderlo. ¡Que me traigan un niño
de cinco años!
03.He pasado una noche _______, pero no ha sido
ésta.
04. Jamás aceptaría pertenecer a un club que me admi-
tiera como _______.
05. ¿A quién le va usted a _______, a mí o a sus propios
ojos?
06. Éstos son mis _______. Si no le gustan, tengo otros.
07. La televisión ha hecho maravillas por mi cultura.
En cuanto alguien enciende la televisión, voy a la
biblioteca y me leo un buen _______.
08. Debo confesar que nací a una _______ muy
temprana.
09.Fuera del perro, un libro es probablemente
el mejor _______ del hombre. Dentro del
perro probablemente esté demasiado oscuro
para leer.
10. Bebo para hacer _______ a las demás personas.
11.Disculpen si les llamo _______, pero es que no los
conozco muy bien.
12.He disfrutado mucho con esta obra de teatro,
especialmente en el _______.
29
��
��
Com
plete las frases
PALABRAS REVUELTAS
Estos juegos son como sopas de letras, pero con una vuelta de tuerca. En una sopa de letras
convencional, las palabras siempre están en línea recta. Aquí, por el contrario, el desafío es más
difícil: las palabras se leen m
oviéndose de una casilla a otra vecina en cualquier dirección:
horizontal, vertical o diagonal.
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DESAFÍOSCON PALABRAS
23
DESAFÍOSCON PALABRAS 22
CRU
CIGRA
MA DE RETAZOS
Acomode los retazos en la posición correcta para form
ar un crucigrama donde las casillas neutras
tengan un diseño sim
étrico. Varias filas contienen dos palabras; las palabras verticales aparecen
una vez que haya puesto los retazos en el lugar adecuado.
G
R
G
Mosaico 1
30
��
��
Algunas definiciones:
Fila 5: Durante (8)
Fila 11: Enfocar con luz (8)
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Crucigram
a de retazos 2
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JUEGOS DEMEMORIA
25
JUEGOS DEMEMORIA 24
32
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JUEG
OS DE AJEDREZ
Estos juegos pondrán a prueba tanto su m
emoria como su capacidad lógica. Trate de m
emo-
rizar la posición de las piezas en el tablero, luego cierre el libro y, a partir de las instrucciones,
descubra y escriba la respuesta del juego a partir de lo que recuerda.
Juegan las blancas y dan
jaque mate en dos jugadas.
A pesar de haber perdido
a la reina, las blancas tienen
dos torres de ventaja. Pero
no pueden hacer todo el
trabajo solas.
Juegan las blancas y dan jaque mate
en dos jugadas.
No t
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8 7 6 5 4 3 2 1
AB
CD
EF
GH
8 7 6 5 4 3 2 1
AB
CD
EF
GH
33
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JUEGOS DEMEMORIA
27
JUEGOS DEMEMORIA 26
Juegan las blancas
y dan jaque mate en
dos jugadas. La
tentación inmediata
de las blancas es
llevar su peón de G7
y convertirlo en reina,
pero ¿es una buena
decisión?
AB
CD
EF
GH
8 7 6 5 4 3 2 1
34
��
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AB
CD
EF
GH
8 7 6 5 4 3 2 1
Juegan las blancas y
dan jaque mate en dos
jugadas. Las blancas
pueden destruir la
defensa bastante
segura de su rival rápida
y despiadadamente,
pero no sin sacrificio.
35
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