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ORGANIZA y COORDINA:
SUBDIRECCIÓN GENERAL DE INNOVACIÓN EDUCATIVA
CENTRO DE DESARROLLO PROFESIONAL DOCENTE
Marqués de Murrieta, 76 Ala Este, planta baja 26071 Logroño (La Rioja)
Tfno.: 941 291660 Fax: 941 203566 e-mail: cdpd@larioja.org
Educación y Cultura
C
U
R
S
O
SUBDIRECCIÓN GENERAL DE INNOVACIÓN EDUCATIVA
CENTRO DE DESARROLLO PROFESIONAL DOCENTE
“Herramientas de gamificación en el aula"
Escuela Riojana de Administraciones Públicas
Plaza Joaquín Elizalde, 24, Logroño, La Rioja
Del 19 de febrero al 4 de marzo de 2020
10 horas presenciales y 2 de fase práctica
JUSTIFICACIÓN
El juego tiene gran valor como instrumento de aprendizaje: Lo natural es aprender jugando. Los niños y niñas emplean el juego de forma innata y natural para construir múltiples aprendizajes. Lo hacen de forma inconsciente, sin esfuerzo, divirtiéndose y disfrutando en la construcción de sus aprendizajes.El juego es por lo tanto una de las herramientas de aprendizaje más poderosas, siendo la forma natural que tienen los pequeños para aprender.Es nuestra labor emplear el juego para favorecer la construcción de aprendizajes, para estimular el desarrollo sano y natural de los niños y niñas. Aprovechemos la actividad lúdica para crear aprendizajes, en lugar de intentar forzar esta creación con escenarios y técnicas poco motivacionales y menos naturales.
OBJETIVOS DEL CURSO
Conocer la gamificación, comprender las similitudes y diferencias con otras metodologías. Conocer juegos y sus mecánicas con aplicación directa en el aula y en proyectos de gamificación. Entender sus cualidades y características y cómo combinarlas para realizar nuestro propio
ambiente de gamificación en el aula.
Saber aplicar los fundamentos de la gamificación para crear gamificaciones a diferentes niveles,según las características de nuestro grupo, puesto de trabajo y necesidades.
CONTENIDOS
Introduccióna la gamificación. Diferencias con ABJ (Aprendizaje Basado en Juegos) y con la introducción de juegos en el aula.Características de los juegos y su adaptación al aula o a un proyecto de gamificación. Características propias de la gamificación y su aplicación en el aula. Virtudes de la gamificación (y defectos…)
NÚMERO DE HORAS: 9 horas presenciales y 3 de fase práctica.
DESTINATARIOS
Docentes participantes en el PIE “Avanz@TIC: Integración de tabletas y paneles en el aula” y resto de profesorado en general.
LUGAR DE CELEBRACIÓN Escuela Riojana de Administraciones Públicas
COORDINADOR DEL CURSO
David López Eguíluz, dlopeze01@larioja.edu.es
CRITERIOS DE SELECCIÓN
-Docentes participantes del PIE “Avanz@TIC: integración de tabletas y paneles en el aula”.-Tendran preferencia aquellos doncentes que no hayan participados en cursos anteriores del proyecto Avanz@TIC.-En caso de disponer de un mayor número de plazas estará abierto a cualquier docente de la comunidad autónoma en riguroso orden de inscripción.
INSCRIPCIONES
Las inscripciones se realizarán únicamente vía telemática hasta las 23:59 h del día 12 de febrero de 2020 mediante el siguiente enlace:
http://bit.ly/GamificaATIC
LISTA DE ADMITIDOS
La lista de admitidos se hará pública el jueves 13 de febrero de 2020 en el portal educativo http://www.larioja.org/educacion.
CERTIFICACIÓN
Para tener derecho a certificación, de acuerdo con la Orden 9/08, (BOR de 6 de mayo de 2008), la evaluación de los participantes se hará teniendo en cuenta su asistencia continua y activa, así como las tareas encomendadas a realizar en la fase no presencial. Las faltas de asistencia, independientemente de la causa, no podrán superar el 15% de la duración total de la fase presencial.
OBSERVACIONES
En el caso de que el número de inscripciones admitidas no sea superior al 50% de las ofertadas se procederá a suspender la actividad.
CALENDARIO DE LA ACTIVIDAD
PLAZAS OFERTADAS: 23Fechas Tutores
19 de febrero de 2020 de 17:00 a 20:3026 de febrero de 2020 de 17:00 a 20:304 de marzo de 2020 de 17:00 a 20:00
David Ochagavía Gallego José Ignacio Campos Arnáiz Moisés Orta Angós
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