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A. Datos del centro.
CEIP VIRGEN DE LA VEGA
C/ Escuelas, s/nº
30163 Cobatillas_Murcia
Tlfno/Fax: 968 860175
Email: 30005120@murciaeduca.es
B. Nivel o niveles educativos.
El centro contará el curso 2018/19 con:
5 aulas de Ed. Infantil.
6 aulas de Ed. Primaria.
C. Competencias objeto.
1. Competencia en comunicación lingüística: Desarrollaremos esta
competencia a lo largo de todo el proyecto, pues los alumnos tendrán que
exponer los resultados de su trabajo en una actividad final, desarrollando su
discurso, oral y escrito, haciéndolo entender.
2. Competencia matemática y competencias básicas en ciencia y
tecnología: Esta competencia tendrá un papel esencial en este proyecto,
pues las actividades de robótica forman parte de la misma. Gracias a ellas
podremos implementar su desarrollo durante todo el proyecto.
3. Competencia digital: Al igual que con la anterior, el alumnado tendrá que
manejar dispositivos electrónicos con el fin de desarrollar las diversas
actividades. Considero una competencia clave en la sociedad en la que
vivimos hoy en día.
4. Competencia para aprender a aprender: La responsabilidad y autonomía
forman parte de este proyecto. Pediremos a los estudiantes que busquen
su propio conocimiento, gracias a las herramientas que les aportaremos en
el proceso. También buscaremos el no eliminar nunca el factor curiosidad
de las sesiones, pues este es clave para un aprendizaje futuro
autorregulado.
5. Competencias sociales y cívicas: El trabajo en grupo es la base de este
proyecto, sin un buen desarrollo del mismo, este no se podría llevar a cabo,
por lo tanto el trabajo de esta competencia es innegable. Opino que
mediante la colaboración entre alumnos, podrán crear un aprendizaje más
verdadero, significativo y duradero, puesto que podrán compartir ideas y
desarrollar las suyas propias haciendo modificaciones en sus estructuras
mentales, transformando y reforzando así su conocimiento y todas las
demás competencias.
6. Sentido de la iniciativa y espíritu emprendedor: Perfectamente
podríamos relacionar esta competencia con la competencia aprender a
aprender, donde la responsabilidad e iniciativa también jugarán un papel
esencial, ya que pretendemos que los alumnos desarrollen un sentido
emprendedor cuando trabajen en el proyecto. Al trabajar en grupos serán
ellos los que tengan que “iniciar” su aprendizaje y regular el proyecto que
estén realizando.
7. Conciencia y expresiones culturales: En una menor medida, en relación
con las demás, desarrollaremos esta competencia al realizar actividades
como la de la maqueta 3D o la construcción de un robot por los propios
alumnos.
D. Justificación del proyecto en base a resultados de las evaluaciones
individualizadas.
En nuestro día a día cotidiano, la tecnología y la robótica están cada vez más
presentes. Interactuamos con aparatos que programamos casi sin darnos
cuenta, damos instrucciones a través de comandos, ordenamos
comportamientos y confiamos tareas a estos “aparatos” para aliviarnos los
quehaceres cotidianos.
Desde el C.E.I.P. Virgen de la Vega queremos reflexionar con los pequeños
sobre estos procesos e iniciarles en el manejo y utilización en las aulas de estos
artefactos robóticos que nos acompañan diariamente.
La llegada de la era digital y la omnipresencia de las nuevas tecnologías han
cambiado completamente la forma de comunicarnos, apareciendo un sinfín de
posibilidades y herramientas para expresarnos más allá del clásico lápiz y
papel, como es el caso de la programación.
Enseñar a programar/codificar significa que dotar a nuestros alumnos de la
capacidad de utilizar juegos, animaciones, postales digitales, escenas
interactivas...como una nueva manera de expresar sus ideas y
comunicarse con los demás.
Por tanto, las competencias vinculadas a los lenguajes de programación,
como un aspecto más a incluir en el proceso formativo de nuestro alumnado,
se revelan como un contenido educativo esencial para el futuro de
nuestros alumnos/as.
A través de un blog del proyecto recogeremos el trabajo realizado desde
nuestro centro en torno a la introducción de la robótica, dando un primer
acercamiento a estos materiales y proporcionando una serie de recursos y
actividades que pretenden servir de guía de inicio rápido a cualquier docente
interesado en utilizar la robótica educativa para poder experimentar con ella
de una manera fácil y sencilla sin precisas conocimientos sobre lenguaje de
programación o ingeniería robótica.
En resumen, con este proyecto pretendemos fomentar la inclusión
de herramientas robóticas en las aulas escolares para que todos los niños
tengan la oportunidad de desarrollar habilidades básicas de programación, con
el objetivo de que puedan convertirse en ciudadanos digitales bien formados y
empoderados.
A fecha de hoy no podemos adjuntar los informes sobre las pruebas
individualizadas de 3º y 6º correspondientes a este curso 2017/18 ya que no
han llegado todavía a nuestro centro.
E. Medidas para la coordinación del Equipo de Mejora Interno.
Coordinador: Miguel Ángel Moreno García Jefe de estudios – Maestro 6º
Directora: Adelia Gálvez Manteca Especialista Educación Infantil
F. Objetivos del proyecto
Ciencias sociales
1. Desarrollar hábitos que favorezcan o potencien el uso de estrategias para el
trabajo individual y de grupo de forma cooperativa, en contextos próximos,
presentando una actitud responsable, de esfuerzo y constancia, de confianza
en sí mismo, sentido crítico, iniciativa personal, curiosidad, interés y creatividad
en la construcción del conocimiento y espíritu emprendedor, con la finalidad de
planificar y gestionar proyectos relacionados con la vida cotidiana.
2. Iniciarse en el conocimiento y puesta en práctica de las estrategias para la
información y la comunicación, desarrollando estrategias de tratamiento de la
información para la puesta en práctica de las competencias implícitas en el
desempeño de tareas cotidianas, mediante diferentes métodos, fuentes y
textos.
Lengua Castellana y Literatura
1. Utilizar el lenguaje como una herramienta eficaz de expresión, comunicación
e interacción facilitando la representación, interpretación y comprensión de la
realidad, la construcción y comunicación del conocimiento y la organización y
autorregulación del pensamiento, las emociones y la conducta.
2. Comprender y expresarse oralmente de forma adecuada en diversas
situaciones sociocomunicativas, participando activamente, respetando las
normas de intercambio comunicativo.
3. Escuchar, hablar y dialogar en situaciones de comunicación propuestas en
el aula, argumentando sus producciones, manifestando una actitud receptiva y
respetando los planteamientos ajenos.
4. Aprender a utilizar todos los medios a su alcance, incluida las nuevas
tecnologías, para obtener e interpretar la información oral y escrita, ajustándola
a distintas situaciones de aprendizaje.
Matemáticas
1. Plantear y resolver de manera individual o en grupo problemas extraídos de
la vida cotidiana, de otras ciencias o de las propias matemáticas, eligiendo y
utilizando diferentes estrategias, justificando el proceso de resolución,
interpretando resultados y aplicándolos a nuevas situaciones para poder actuar
de manera más eficiente en el medio social. 2. Emplear el conocimiento
matemático para comprender, valorar y reproducir informaciones y mensajes
sobre hechos y situaciones de la vida cotidiana, en un ambiente creativo, de
investigación y proyectos cooperativos y reconocer su carácter instrumental
para otros campos de conocimiento.
3. Apreciar el papel de las matemáticas en la vida cotidiana, disfrutar con su
uso y reconocer el valor de la exploración de distintas alternativas, la
conveniencia de la precisión, la perseverancia en la búsqueda de soluciones y
la posibilidad de aportar nuestros propios criterios y razonamientos.
4. Utilizar los medios tecnológicos, en todo el proceso de aprendizaje, tanto en
el cálculo como en la búsqueda, tratamiento y representación de informaciones
diversas; buscando, analizando y seleccionando información y elaborando
documentos propios con exposiciones argumentativas de los mismos.
Educación Artística
1. Conocer y utilizar las posibilidades de los medios audiovisuales y las
tecnologías de la información y la comunicación y utilizarlos como recursos
para la observación, la búsqueda de información y la elaboración de
producciones propias, ya sea de forma autónoma o en combinación con otros
medios y materiales.
2. Identificar y reconocer dibujos geométricos en elementos del entorno,
utilizando con destreza los instrumentos específicos para representarlos en sus
propias producciones artísticas.
3. Mantener una actitud de búsqueda personal y colectiva, integrando la
percepción, la imaginación, la sensibilidad, la indagación y la reflexión de
realizar o disfrutar de diferentes producciones artísticas.
Valores Sociales y Cívicos
1. Implementar las habilidades psicosociales básicas propias de las
inteligencias intrapersonal e interpersonal, a través de el autoconocimiento, el
desarrollo de los pensamientos creativo y crítico, la empatía, la efectiva
resolución de conflictos y la toma de decisiones, necesarias para ser, conocer,
aprender, convivir, actuar y emprender.
2. Aprender a actuar autónomamente en situaciones complejas, elaborando,
gestionando y conduciendo proyectos personales, con una gestión eficiente de
los propios sentimientos y emociones, y reflexionando sobre los procedimientos
para mejorar la manifestación y defensa de las legítimas necesidades de las
personas, en un mundo diverso, globalizado y en constante evolución del que
formamos parte.
3. Promover el bienestar emocional y el sentido de la dignidad personal a través
de un proceso formativo, personal y colectivo, de reflexión, análisis, síntesis y
estructuración sobre la ética y la moral, que favorezca una creciente
autorregulación de los sentimientos, los recursos personales, el correcto uso
del lenguaje y la libre expresión acordes al respeto, a la valoración de la
diversidad y a la empatía.
G. Indicadores de medida que evidencian la consecución de los objetivos e
instrumentos de evaluación
El grado de consecución de los objetivos propuestos e indicadores
Indicadores:
Grado de consecución de los objetivos propuestos por parte de los
alumn@s.
Grado de adquisición de los contenidos por parte del alumnado.
Procedimientos:
Observación sistemática del grupo clase.
Análisis de las producciones del alumnado.
Interacción con el alumnado.
Instrumentos:
Rúbricas de evaluación (Anexo I)
AUTOEVALUACIÓN Y HETEROEVALUCIÓN DEL ALUMNADO.
Rúbrica de Autoevaluación: cada alumno se evaluará sus proyectos Scratch
con ayuda de una rúbrica.
Diana de coevaluación: completando la diana evaluarán los proyectos Scatch
de los otros equipos, de manera rápida y visual.
EVALUACIÓN DE LA PRÁCTICA DOCENTE
Funcionalidad de las actividades de ROBÓTICA Y PROGRAMACIÓN
para la consecución de los objetivos y contenidos.
Validez de los recursos y materiales didácticos empleados.
Idoneidad de los agrupamientos y espacios.
Cumplimiento de la temporalización.
Pertinencia de la metodología didáctica aplicada.
Aplicación de los indicadores, procedimientos e instrumentos de
evaluación con especial incidencia en la rúbrica de evaluación.
Cumplimiento de la programación.
Adecuación de la misma a los intereses y necesidades de los alumnos.
Interacción maestr@/alumn@.
Clima del aula. Participación, implicación y aceptación de las familias
H. Actividades de formación para el profesorado.
Se incentiva la formación a los docentes por vías institucionales:
CPR Región de Murcia
INTEF. Cursos tutorizados en línea de Formación en Red del INTEF.
Seminarios temáticos.
Estancia formativa.
I. Acciones a llevar a cabo para implementar la metodología.
A través de este proyecto nuestro centro educativo pretende desarrollar una
metodología diferente, innovadora y sobre todo, creativa, de resolución de
problemas y competencias necesarias para conseguir que nuestros
alumnos/as de hoy afronten con eficacia los desafíos del mañana.
Y en líneas generales, dada la amplitud del mismo, de
su temporalización, interdisciplinariedad y de los fines perseguidos, engloba
diferentes pilares-base que a continuación se detallan:
Formar parte de una propuesta innovadora e inclusiva del centro.
Promover el desarrollo de una nueva herramienta de aprendizaje mediante la
utilización de robots en el aula.
Aprender a ver la tecnología y la programación como recursos y/o
herramientas didácticas creativas, de experimentación, de aprendizaje por
acierto-error, etc.
Favorecer el aprendizaje basado en problemas de forma sencilla, natural y
lúdica.
Promover la interrelación con diferentes asignaturas y programas del
currículo escolar (Matemáticas, Ciencias Naturales, Artística, Inglés…).
Mejorar el rendimiento escolar en el conjunto de las asignaturas trabajadas.
Incentivar la creación de nuevos espacios de aprendizaje y generalización.
Plantear objetivos de aprendizaje cooperativo y entre iguales.
Ayudar al desarrollo de competencias como la iniciativa, la creatividad, el
liderazgo, la comunicación, la resolución de problemas, etc., tan importantes
hoy en día.
Aprender a experimentar y gestionar las recompensas de la comprensión, la
realización y el logro del objetivo perseguido.
Optimizar los recursos humanos y materiales existentes en el centro.
Elaborar un banco de materiales interactivos y digitales puntero en materia
de competencia tecnológica, digital, matemática, artística, etc.
Fortalecer el clima escolar.
Mejorar el grado de satisfacción entre los diferentes actores intervinientes
(alumnado, profesorado, familias, etc.).
J. Acciones con el entorno del alumnado.
Actividades en Educación Infantil
Tras investigar y conocer algo más sobre los robots y su funcionamiento, llega
la hora de introducir un nuevo recurso de aprendizaje para nuestros alumn@s.
Un recurso educativo que estará presente en nuestro aula a lo largo de toda la
etapa de educación infantil ( Nivel 3, 4 y 5 años) y que los alumn@s utilizarán
de manera autónoma.:
Para ello favoreceremos en el aula distintas dinámicas, actividades, espacios
y tiempos para su explotación con los siguientes objetivos:
ACTIVIDADES CON ROBOTS DE SUELO
Acceder a contenidos curriculares de una manera diferente.
Superar retos diarios poniendo en práctica conceptos y habilidades
cognitivas relacionadas con las distintas áreas curriculares.
Iniciarse en los lenguajes de programación de manera natural y lúdica.
Desarrollar el aprendizaje por indagación.
Aprendizaje por ensayo y error.
Valorar la robótica educativa como un recurso más para su
aprendizaje. Despertar su curiosidad por el mundo de la robótica.
RINCÓN DE COBI:
Crearemos un rincón permanente y específico de robótica educativa. En él, los
alumnos de manera autónoma jugarán y aprenderán con COBI. Plantearemos
diferentes actividades y crearemos diferentes tapetes para explotar este
recursos en función de la temática propuesta y del nivel educativo en el que
nos encontremos (3,4,5 Años).
Para familiarizar a nuestros alumn@s con este recurso y su funcionamiento,
creamos unas tarjetas con los comandos de programación. Antes de usar el
robot de suelo, los alumn@s practicarán con las tarjetas para aprender a crear
un secuencia de programación y familiarizarse con estos comandos.
Aprendiendo también la dinámica para borrar una secuencia y reiniciar a COBI
con una nueva secuencia de programación.
Teniendo en cuenta que COBI avanza 15 cm con cada comando crearemos
cuadrados de 15 x 15 cm y tapetes de 8 cuadrados de una medida total de 60
x 60 cm
Los alumnos se organizarán espacialmente para realizar la secuencia de
programación correcta gracias a la cuadrícula. Cada vez que seleccionemos
un comando ( botón avance, retroceso, giro…) COBI recorrerá un cuadrado en
el sentido seleccionado.
LECTO-ESCRITURA
Reconocimiento y discriminación visual de la letras del abecedario: Programa
a COBI para llegar hasta la letra…
Formación de Palabras: Programa a COBI para crear la palabra ( mes, puré,
lupa…).
Sopa de letras: Busca las palabras escondidas y programa a COBI para
conseguir las letras que necesitas.
LÓGICA-MATEMÁTICA
Utilizamos la robótica como recurso de aprendizaje en nuestro aula, para
trabajar contenidos matemáticos como:
Concepto Número-cantidad.
Recta numérica.
El juego del panal.
Problemas matemáticos.
Organización espacial: direccionalidad y lateralidad.
Figuras geométricas.
Cuantificadores básicos.
CIENCIAS NATURALES
Para trabajar en torno a los contenidos del área de ciencias naturales,
podremos construir tapetes temáticos y caracterizar a COBI.
Viaje desde la Tierra a otro planeta del sistema solar.
Seguridad vial.
Libro viajero.
Conoce Europa.
IDENTIDAD Y AUTONOMÍA PERSONAL
Educación emocional. ¿Cómo se siente COBI hoy? Y tú, ¿cómo te
sientes?.
Hábitos de higiene. Aseo personal. Higiene bucodental.
Actividades en Educación Primaria
INICIO A LOS LENGUAJES DE PROGRAMACIÓN
Las competencias vinculadas a los lenguajes de programación, como un
aspecto más en el proceso formativo de nuestro alumnado , día a día se revela
como un aspecto educativo necesario para los próximos años. Os traemos una
propuesta para empezar a trabajar en el aula con los alumn@s de Educación
Infantil y Primaria, desarrollando habilidades de programación básicas e
iniciándoles así en los lenguajes de programación por bloques con SCRATCH
Y SCRATCH JR.
¿QUÉ HACEN NUESTROS ALUMN@S CUANDO PROGRAMAN?
Resuelven un problema planteado. Deben analizarlo y dividirlo en pequeños
objetivos que abordar parceladamente de manera más sencilla. Estableciendo
una secuencia final que haga que todo funcione. Guiados por el docente, los
niños reflexionan, anticipan, ensayan y comprueban. Aprendiendo por ensayo-
error y reflexionando sobre sus observaciones.
Trabajaremos con Scratch 2.0 en línea, creando en los primeros niveles una
cuenta de clase y posteriormente cuentas personales. Se propondrá a los
alumnos retos de dificultad creciente, que deberán resolver utilizando los
diferentes bloques de programación de Scratch. Con el objetivo de que los
alumnos sean capaces poco a poco de programar sus propios juegos,
animaciones e historias interactivas depurando sus programas para adaptarse
a lo previsto.
Se utilizarán rúbricas de autoevaluación y dianas de coevaluación para que los
alumnos evalúen sus proyectos y los de sus compañeros, publicados en la
cuenta de clase o en sus cuentas personales de Scratch 2.0.
También utilizarmos otras Apps para que en las tablets del aula , trabajar desde
los primeros niveles educativos de manera progresiva.
KODABLE BEE BOT DAISY DINOSAUR TYNKER
Con estas aplicaciones los alumn@s desarrollarán aspectos como:
Lógica matemática
Organización espacial.
Direccionalidad.
Resolución de problemas.
Lenguajes básicos de programación.
Aprendizaje por ensayo-error.
Perseverancia y espíritu de superación.
Para seguir desarrollando este lenguaje de expresión y comunicación en los
alumn@s de educación Primaria, además de TYNKER instalaremos en las
tablets del aula HOPSCOTCH.
K. Cronograma de actividades formativas y acciones.
Actividad Formación
/ Acción Código
2018/2019 2019/2020
Sep
tie
mb
re
Oct
ub
re
No
vie
mb
re
Dic
iem
bre
Ener
o
Feb
rero
Mar
zo
Ab
ril
May
o
Jun
io
Sep
tie
mb
re
Oct
ub
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No
vie
mb
re
Dic
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bre
Ener
o
Feb
rero
Mar
zo
Ab
ril
May
o
Jun
io
Curso CPR x x x
INTEF X X X X
ESTANCIA
FORMATIVA
X X X
PROYECTO DE
FORMACIÓN EN EL
CENTRO
X
ACTIVIDADES EN
INFANTIL
X X X X X X X X X
ACTIVIDADES EN
PRIMARIA
X X X X X X X X X
SEMINARIO
TEMÁTICO
X
Cobatillas, a 8 de junio de 2018
XAdelia Gálvez Manteca
Directora
(Anexo I)
ACTIVIDADES
ROBÓTICA
Y PROGRAMACIÓN
NIVEL INSUFICIENTE
1 PUNTO
NIVEL ÓPTIMO
2 PUNTOS
NIVEL EXCELENTE
3 PUNTOS
RECURSOS DE ROBÓTICA No es capaz de utilizar
autónomamente los materiales de
robótica en el rincón de robótica.
Es capaz de utilizar autónomamente los
materiales de robótica en el rincón de
robótica.
Usa autónomamente los materiales de
robótica en el rincón y es capaz de
proponer nuevas posibilidades y
actividades.
SECUENCIAS DE
PROGRAMACIÓN
No domina los comandos de
programación y no es capaz de
establecer una secuencia correcta.
Domina los comandos de programación y
es capaz de establecer una secuencia
correcta, con ayuda de las tarjetas.
Domina los comandos de programación y
es capaz de establecer una secuencia
correcta sin ayuda de las tarjetas.
APRENDIZAJE POR
INDAGACIÓN
No es capaz de superar pequeños
retos a través de la robótica y la
programación.
Es capaz de superar pequeños retos a
través de la robótica y la programación.
Observando y analizando, aunque le
cuesta reflexionar sobre sus propios
errores.
Es capaz de superar pequeños retos a
través de la robótica y la programación.
Observando, , analizando y reflexionando
sobre sus propios errores.
CONSTRUCCIÓN
DE SOLUCIONES
No muestra especial interés por el
funcionamiento de las objetos , ni por
experimentar y descubrir nuevas
soluciones.
Muestra interés por el funcionamiento de
las objetos. Investiga e intenta construir
con los materiales propuestos un
mecanismo para solucionar un
problema.
Muestra interés por el funcionamiento de
las objetos. Investiga y construye con los
materiales propuestos un mecanismo
para solucionar un problema.
TRABAJO EN EQUIPO No acepta las aportaciones de sus
compañeros.
Acepta las aportaciones de sus
compañeros.
Acepta, valora y anima a sus compañeros
a realizar aportaciones al grupo.
ALUMN@:
OBSERVACIONES
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