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ANLISIS DE USABILIDAD DE DISPOSITIVOS
MVILES CON DIFERENTES INTERFACES DE
USUARIO
Santiago J. Chamorro Valor
2011
PROYECTO FIN DE CARRERA
Proyecto Fin de Carrera Santiago J. Chamorro Valor 2011.
ndice
Introduccin
Usabilidad: definicin y modelo propuesto
Movilidad
Diseo para pantallas tctiles
Mtodos y tcnicas de usabilidad
Aplicacin prctica del modelo
Resultados
Conclusiones
Lneas futuras de investigacin
Proyecto Fin de Carrera Santiago J. Chamorro Valor 2011.
Introduccin
Son ms usables las interfaces tctiles que las tradicionales en los
telfonos mviles?
Proyecto Fin de Carrera Santiago J. Chamorro Valor 2011.
USABILIDAD: extensin con la que un producto puede ser usado por usuarios especficos para alcanzar sus metas de rendimiento (eficacia, eficiencia y productividad) y de satisfaccin en un contexto especfico de uso
Propsito de
la usabilidad
Adopcin/
aceptacin
Calidad
Usabilidad: definicin y modelo propuesto
CONTEXTO
Proyecto Fin de Carrera Santiago J. Chamorro Valor 2011.
Movilidad
Pantalla
Teclados
Procesamiento y batera
Expertos en pantallas
lite mvil
Fanaticos voz y texto
Minimalistas
Entorno personal:
Emocin, tiempo y movimiento
Entorno de contexto:
Fsico y social
Tecnologa
Usuarios Actividades
Entorno
Adaptabilidad Capacidad de aprendizaje
Satisfaccin
MOVILIDAD: HW + SW
Entretenimiento/ Utilitarias
Activas /Pasivas
Proyecto Fin de Carrera Santiago J. Chamorro Valor 2011.
Pantallas tctiles ms empleadas en telfonos mviles Resistivas
Formada por varias capas
Necesaria ejercer presin para pulsacin
Puede emplearse utensilios (stylus)
No permite multitoque
Ms baratas, menos brillo de pantalla, buena resistencia al polvo y agua
Capacitivas
Capa de cristal conectada a un sensor
No detecta presin al pulsar
Necesario contacto directo con el dedo
Permite multitoque
Ms caras, respuesta ms rpida, menos precisin,
Diseo para pantallas tctiles
Principios de diseo: Metforas, Manipulacin directa, Ver y sealar,
Feedback, Control del Usuario, Integracin esttica. Portabilidad de aplicaciones
Tipo Aplicacin Ejemplo Caractersticas Dimensiones Usabilidad
fundamentales
Productividad Email
* Objetivo: completar importantes necesidades
* Organizan la informacin de manera jerrquica y se centran en la
informacin y no en la tarea
* Interfaz de usuario simple, ordenada y con controles estndar
Eficiencia
Eficacia
Facilidad de aprendizaje
Utilidad Informacin meteorolgica
* Objetivo: Obtener un resumen rpido de informacin de manera
rpida
* Son visualmente atractivas potenciando la informacin sin
camuflarla
* Interfaz muestra la informacin en lista plana de elementos
Satisfaccin
Eficiencia
Inmersiva Juego
* Objetivo: lograr que el usuario obtenga diversin
* Presentan la informacin en el contexto de la experiencia
* Interfaz de usuario potencia la sensacin de entrar en el universo
de la aplicacin
Satisfaccin
Facilidad de aprendizaje
Proyecto Fin de Carrera Santiago J. Chamorro Valor 2011.
Mtodos y tcnicas de usabilidad
Mtodos
de
Inspeccin
Evaluacin heurstica
Paseo cognitivo
Paseo cognitivo
conjunto
Inspeccin formal de
usabilidad
Mtodos
empricos
Pruebas
de
laboratorio
Pruebas de campo
Mtodos
directos
Cuestionarios
Ideal para etapas tempranas
Bajo coste Subjetivo y dependiente de calidad de
expertos No considera tecnologa y entorno
Problemas de la interfaz
Informacin cuantitativa y cualitativa Detectan ms problemas de usabilidad
Permite cuantificar gravedad de problemas Considera el entorno y tecnologa
Acercamiento a la perspectiva del usuario Identifica problemas en el uso
Proyecto Fin de Carrera Santiago J. Chamorro Valor 2011.
Aplicacin prctica del modelo
Mtodo emprico de observacin
directa
Encuesta de satisfaccin
Proyecto Fin de Carrera Santiago J. Chamorro Valor 2011.
Interfaz tctil Interfaz QWERTY Interfaz numrica
Tiempo Eficacia Eficiencia Tiempo Eficacia Eficiencia Tiempo Eficacia Eficiencia
Llamada telefnica
Localizacin servicio y contacto OK OK OK OK OK OK OK OK OK
Realizacin llamada OK OK OK OK OK Tarea global OK OK
Fotografa
Localizacin servicio y hacer fotografa OK OK OK OK
Visualizacin fotografa
Tarea global OK
Internet mvil
Localizacin servicio y bsqueda OK OK OK OK OK OK
Navegacin por website OK OK OK
Tarea global OK OK OK
Envo SMS
Localizacin servicio y destinatario OK OK OK
Escritura texto SMS OK OK
Tarea global OK OK OK
Satisfaccin (4,1) (3,8) (3,4)
Resultados
Proyecto Fin de Carrera Santiago J. Chamorro Valor 2011.
Propuesta de usabilidad: definicin, dimensiones, factores contextuales y consecuencias.
Contextos particulares en movilidad: tecnologa, usuarios y entorno.
Diseo: sencillez y eleccin adecuada de funcionalidades.
Caracterizacin mtodos de usabilidad: empricos y de inspeccin. Ventajas e inconvenientes.
Particularizacin de factores contextuales y actividades esenciales para el estudio concreto.
Conclusiones
Proyecto Fin de Carrera Santiago J. Chamorro Valor 2011.
Llamada telefnica: Teclas fsicas, familiaridad y experiencia con la disposicin de los botones.
Cmara fotogrfica: diseo, metforas, interaccin e interfaces gestuales. Botones dedicados no son fcilmente recordables.
Navegacin web : manipulacin directa mejor que navegacin lineal. Traspasar experiencia web tradicional al mvil.
Servicios de mensajera: teclados fsicos completos ms eficientes. Teclado virtual rpido pero poco eficaz.
Experiencia tctil: sofisticacin y modernidad de interfaces tctiles.
Interfaces tctiles : interaccin ms directa, gil, intuitiva y bien diseada.
Conclusiones
Proyecto Fin de Carrera Santiago J. Chamorro Valor 2011.
Anlisis emprico de totalidad de factores contextuales:
Interfaces de usuario ptimas en funcin de usuarios, experiencia, edad, etc.
Modelo propuesto con todos los sistemas operativos mviles e interfaces hbridas, uso de stylus, etc.
Etc.
Aplicacin empleando tareas abiertas e interaccin con entorno, mtodos de pruebas de campo y definir qu servicios deben medirse en campo.
Ampliar estudio y establecer relacin entre usabilidad y sus consecuencias.
Futuras lneas de investigacin
Proyecto Fin de Carrera Santiago J. Chamorro Valor 2011.
Gracias
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