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Continuando los sucesos de la Cueva de los Muerciélagos, los aventureros son contratados por un padre deseoso de que su hija tenga "por fin" el ansiado vástago. Sin embargo, la mancha de los Poderes Ruinosos pronto se hará presente y los aventureros tendrán que hacer frente a los sucesos.
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(Bajo la amada de Mórr)(Bajo la amada de Mórr)(Bajo la amada de Mórr)(Bajo la amada de Mórr)Por Javier santos y adaptada a Warhammer por Y.O.P.
1
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(Bajo la amada de Mórr)(Bajo la amada de Mórr)(Bajo la amada de Mórr)(Bajo la amada de Mórr) Por Javier santos y adaptada a Warhammer por Y.O.P.
2
Bajo la Amada de Mórr
ajo la Amada de Mórr es una aventura escrita
para la primera y segunda edición de
Warhammer basada en <<El Parto de la Luna>>,
módulo creado originalmente por Javier Santos y en el que
se habla de una vieja leyenda acerca de la luna llena y la
fertilidad.
Dicha aventura ha sido diseñada para un grupo no muy
numeroso de jugadores hábiles en el manejo de las
armas…O capaces de defenderse con ellas; y aunque se ha
pensado en la misma como una continuación directa de la
Cueva de los Murciélagos puede ser perfectamente jugada
de forma independiente. Las reglas se han listado en rojo
para la primera edición y en azul para la segunda.
La aventura tiene comienzo en 2502, en una de las casas de
peaje al norte del Gran Condado de Averland, en la frontera
con Stirland, pocos meses después de los espeluznantes
acontecimientos del castillo Königstein; momento en el que
la boscosa región se halla inmersa en una, llamémosle,
<<epidemia de brujería>>.
Perdidos y condenados
Como casi siempre, corren tiempos difíciles, aunque para
algunos más que otros. Acallados ya los últimos rumores
acerca de la masacre de Streissen, nuestros aventureros se
encuentran ahora irremisiblemente perdidos en las
fantasmales sendas forestales que conducen hacia las
profundidades del Drakwald, ¿existe tal vez un destino más
aterrador?
Tras haber servido fugazmente en el bando equivocado en
los acontecimientos que, desafortunadamente, vinculaban
al Pj noble con un grupo de rebeldes sublevados, profundas
desavenencias con representantes de la justicia de la
Condesa Electora, han propiciado la caída en desgracia de
este aventurero y su séquito, obligándoles a huir
apresuradamente a través de la espesura hacia el norte.
Si los Pj no han jugado la primera parte de esta aventura,
entonces seguramente se encontrarán huyendo de la
justicia como consecuencia de su enemistad con Fritz Auf
der Feierabend, un insoportable Margrave sin sentido del
humor, a quien <<esos injustificados comentarios>> acerca
de la señora de Feierabend y su relación con <<esa casa del
farolillo rojo>> hicieron flaco favor.
Ahora, sin pretenderlo, los aventureros se hallan a medio
camino de un pequeño pueblecito de Stirland llamado
Flensburgo, el cual es posible que conozcas si eres uno de
los lectores habituales de Gotrek y Félix.
Perdidos en las estribaciones del ancho Stir, tus
aventureros han decidido hacer un alto en el camino para
malgastar sus últimos peniques en la última Parada de
Postas construida sobre una dársena a uno de los lados del
río.
La oportunidad se presenta al que la busca, y a veces
también al que no la busca, y un forastero entrando en la
Casa de Postas suele ser, en ocasiones, portador de buenas
noticias.
El negocio
El extraño parroquiano que entra en la sala común debe
rondar los cuarenta años. Viste un enorme sombrero con
hebilla, una chaquetilla azul muy deslucida y un pañuelo de
lino al cuello, para guarecerse del polvo del camino. Sus
guantes y sus altas botas de cuero muy desgastadas
sugieren que debe tratarse de alguien que pasa mucho
tiempo deambulando por las diferentes cañadas de la zona;
un montaraz o un marchante de ganado tal vez.
Su edad apenas se adivina por las canas de su cabello
negro y espeso, y su porte de hierro bajo su guardapolvo
presiente una fortaleza que en otros tiempos debió ser
devastadora, pese a la barriga cervecera que luce a estas
fechas.
Tras un rápido vistazo hacia el maestro de posta y el resto
de los presentes en la sala, Ehrmann Mittermaier fija la
vista en los Pj.
Tras calentar su bebida con el atizador1, Ehrmann se
presenta personalmente a los Pj invitándoles a un trago. Su
voz posee un tono lento y decidido, y sus penetrantes ojos
resultan un poco intimidatorios; Ehrmann se expresa con
respeto, y sin lugar a dudas se hará respetar si no es
correspondido con igual cortesía:
<<El tema que les quiero proponeros es el siguiente: Tengo
una única hija, Ulrike, y como podéis imaginar no voy a
1 Algo muy popular en todo Stirland.
B
3
tener más. A pesar de sus intentos con su marido, aún no ha
sido capaz de proveerme del nieto que tanta felicidad me
daría>>.
Ehrmann observa rápidamente a su alrededor, para
asegurarse discretamente de que no hay nadie escuchando,
y luego prosigue en voz baja:
<<Dentro de tres días Mórrslieb brillará alta en el cielo.
Hemos conocido que en las cercanías de Flensburgo hay una
mujer que consigue, no sabemos mediante qué artes, que
las mujeres queden encintas sin que importe su condición.
¿Quién diablos puede saber en qué piensan los Dioses?,
pero… si Sigmar permite que esta mujer tenga esos poderes,
y sólo los utiliza para ayudar… ¿por qué no habríamos de
encontrar la dicha que mi hija, el bujarrón de su marido y yo
buscamos tan ansiadamente? El camino hacia la ciudad
fluvial no es ni demasiado largo, ni demasiado complicado,
pero ambos nos sentiríamos mucho más protegidos si un
grupo de caminantes nos acompañaran. Por supuesto, los
gastos correrían de nuestra cuenta y seríais gratificados>>.
El rostro de Ehrmann procura mantener la serenidad en
todo momento, pero su expresión delata cierta desazón
para las mentes más avispadas. Parece muy sincero
respecto al tema que le lleva hasta Flensburgo… ¡y es que
Herr Mittermaier sabe mentir mejor que nadie! En secreto,
realiza una tirada de Engaño contra la Empatía de tus
jugadores antes de comenzar la partida, (de ese modo no
asociarán el resultado con la mentira que les acaba de
contar), dicha tirada posee un bonificador de +20%.
En el caso de la segunda edición, la tirada se realizará
contra la Percepción de los jugadores.
(Nota al Dj: La historia podría tomar un cariz muy diferente
a lo que se relata a continuación si alguno de los Pj
resultase tener relación con la Orden de los Caballeros del
Corazón Llameante2. En principio, la aventura no tiene en
2 No confundir con los Caballeros Myrmidianos de la Orden del Sol Llameante. Los Caballeros del Corazón Llameante son una orden
cuenta esta posibilidad, pero podría ser una modificación
más que curiosa sobre la idea original).
Si los personajes aceptan el trato, tan sólo nos restará pasar
el resto de la noche en las caballerizas y acudir al siguiente
capítulo cuando el director lo estime oportuno.
Hacia Flensburgo
Al día siguiente y tras equiparse adecuadamente, el viaje
comienza; sería bueno que los aventureros compraran lo
que intuyan que van a necesitar durante el trayecto. Existe
una pequeña factoría anexa a la Parada de Postas que hace
negocio con las barcazas que descienden por el Stir, de
modo que es posible encontrar cosas bastante útiles en su
interior, (si se sabe buscar adecuadamente).
Ehrmann, por su parte, les presentará a su hija, Ulrike, una
muchacha de unos dieciséis años, de estatura baja y cabello
oscuro, (algo bastante común en el sureste de Stirland).
Ulrike es agradable y prudente, y aunque tiene cara de
mochuelo no es del todo fea, con el añadido de que se
puede mantener con ella una buena conversación. Las
posibilidades de propasarse con la jovencita son nulas, ya
que los planes de Ehrmann pasan por otros menesteres
muy distintos, y actuará con rudeza para impedir que su
hija pase por una perdida… Además de que ella misma no
está muy por la labor, por motivos obvios.
Por otra parte sería recomendable que los jugadores
describieran con detalle su rutina de acampada y los turnos
de guardia durante la noche, que a fin de cuentas es
exactamente por lo que les están pagando. Si se relajan en
sus responsabilidades puede que un par de encuentros con
algunos depredadores (perros salvajes, lobos o los
acostumbrados mutantes) debería prevenirles sobre
posteriores ataques.
También deberán realizar un esquema sobre la distribución
del campamento con todo lujo de detalles…Recuérdales
que parte de la experiencia recibida dependerá de lo serios
que sean en su cometido como escolta.
Herr Achim
El siguiente encuentro tendrá lugar al anochecer del primer
día de viaje. El camino hacia Flensburgo es muy malo y la
hierba crece bien alta, ya que nadie se ha molestado en
cuidar las veredas y senderos de aquella parte de la región.
especialmente famosa por el tesón con que ejecutan su cruzada contra aquellos a quienes consideran herejes, y que deben lealtad directa al Conde Elector. Obviamente, si en tu grupo existe un Pj que juegue bajo dicho credo, es posible que encuentre bastante reprobable la proposición de Ehrmann, pero no está ahí el quid de la cuestión, tal y como el lector verá más adelante.
4
Las carreteras en este lado del río Stir se organizan a
menudo a nivel local, entre las granjas, los pueblos y las
diferentes tierras de labranza, y por desgracia, aunque el
paisaje es muy bello, la comarca parece encontrarse
absolutamente desolada.
Por un descuido aparentemente sin importancia, Ehrmann
se separa un instante del grupo para acercarse a un
pequeño regato de agua que discurre entre unos peñascos
tapizados de verde, para rellenar los pellejos de agua.
El tiempo pasa mientras los majestuosos robles que dan
comienzo al Gran Bosque brillan con un color dorado bajo
la luz del crepúsculo, mientras que lentamente se van
sombreando de tonos azules a medida que el sol
desaparece oculto entre la lejana foresta… Tras un rato
demasiado largo para tan simple tarea, lo normal es que
alguien decida salir a buscarlo. Le encontrarán postrado en
el suelo a la vera del arroyo. Un forajido llamado Achim,
bajito y con cara de comadreja anda registrándole los
bolsillos a toda prisa. Éste, al ver llegar al resto del grupo, se
rendirá de inmediato o intentará huir si tiene oportunidad.
Ehrmann está perfectamente, tan sólo un poco
conmocionado y volverá en sí justo en el momento en que
los Pj estén a punto de linchar al bandido (o lo que sea que
piensen hacerle si consiguen detenerle). Herr Mittermaier,
contra lo que pudiera pensarse, demostrará ser un hombre
piadoso con el malhechor, le perdonará, e incluso le
invitará a unirse al grupo.
(Nota al DJ: Ehrmann actúa como un auténtico devoto
Shallyano, poniendo la otra mejilla. Haz que esto se note,
acentuando mucho su actitud piadosa. Por otro lado, este
Pnj puedes incluirlo o no en lo que resta de aventura, lo
relevante es el suceso en sí. También puede ser una ocasión
para introducir a un Pj bandido en el grupo).
El Hermano Endika
La segunda jornada transcurre sin interés, mientras el
sendero discurre siguiendo el curso de un riachuelo a la
vera de los guijarros de su orilla. A veces, a lo lejos se
distinguen ocultas aldeas de pastores y la marcha parece
agilizarse tras el cruce de Kleinsdorf, con su impresionante
castillo elevándose de lejos sobre las zarcas colinas del
oeste. En varios puntos del camino se levantan antiguas
construcciones cinceladas de misteriosos grabados, un
recuerdo de los primeros reyes Estirígenos anteriores al
Imperio. Pero Ehrmann procura evitar esos lugares en la
medida de lo posible pues afirma que están encantados3.
3 De hecho, tal y como afirma el schriftsteller, Félix Jaeger, por aquellos tiempos existía la creencia popular en esta misma región de la existencia
Puedes utilizar este segundo momento de viaje para añadir
encuentros o diálogos que enriquezcan el camino hasta la
ciudad (el bueno de Ehrmann no para de hacer comentarios
insultantes acerca de lo afeminado que puede llegar a ser el
marido de su querida hijita y los diversos motivos por los
que, en su opinión, aún no ha sido capaz de engendrar4). A
pesar de todo ello, no tenemos nada más específicamente
diseñado para esta jornada.
Sin embargo, aún con los Pj pensando que Mittermaier es
poco menos que un santo, el tercer día tiene lugar un
suceso que les hará cambiar algo sus ideas. Al poco de salir,
casi al amanecer, y tras un buen desayuno de huevos y
panceta, coincidirán con un solitario caminante llamado
Endika.
Como no podía ser de otra manera, Herr Mittermaier le
invita a unirse al grupo durante el tramo en que coincidan
sus rutas. Endika es un pobre penitente parlanchín y
majareta, y también un flagelante que ha creído ver su
propia y misteriosa señal del Fin de los Tiempos, tras
sobrevivir milagrosamente al horror de Trennung5, (un
pueblecito del norte de la región, dónde todos los aldeanos
fueron cruelmente asesinados por una Banda del Caos).
de un Altar Negro de Caos. Existencia que él mismo afirmó haber verificado en su relato <<Sangre y Tinieblas>>, impreso en Altdorf en 2505. 4 Es obvio que le culpa a él de todo lo referente al viaje. 5 No podemos tener en cuenta la opinión de un faccioso como Herr Félix acerca de tales temas, pero si podemos dar fe de que tales hechos aislados que anteriormente calificábamos como <<Epidemia de Brujería>>, o como los que se enuncian en esta misma aventura culminarían poco después con una pequeña invasión capitaneada por una infame Guerra del Caos y sus fanáticos seguidores del Dios de la Sangre cuyo nombre ha quedado en el olvido.
5
Tal vez desees expandir el dramatismo de esta situación al
pertenecer alguno de tus Pj al lugar de dónde el flagelante
procede, para dar pié a nuevos argumentos y aventuras.
Por desgracia, Endika ha sido hechizado por los Poderes
Ruinosos y sin saberlo, posee maldición del cambiaformas,
así pues, nos tememos que es bastante probable que nunca
regrese de vuelta hasta su destino en la remota Wurtbad.
Esto también hace que nos cuestionemos también la
veracidad de su historia: ¿Fueron realmente los hombres
bestia los que aniquilaron el poblado o fue el propio Endika
conducido por su sed de sangre? Tal vez como Director
desees desarrollar un poco más esta línea de pensamiento.
Por si te sirviera de ayuda, una prueba de Empatía en
cualquiera de las ediciones en la que estés jugando
desvelará que la historia que cuenta Endika no es
totalmente cierta: Sumido en el abismo de la
desesperación, él mismo es vagamente consciente que por
dónde quiera que pasa, un rastro de muerte le persigue.
A poco que los Pj entablen diálogo con el flagelante, éste
les sermoneará parsimoniosamente acerca los peligros del
demonio que habita estos bosques, (demonio que
desgraciadamente resultará ser él mismo), amén de otras
dos docenas de peligros y horrores de toda clase más o
menos verosímiles.
Bastará con esperar a que se haga la noche para que se
demuestre cuanto hay de cierto en sus historias.
Como de costumbre, cuando llegue el momento haz que los
personajes marquen su posición en el mapa. Endika se
hallará apartado del grupo, purificando su cuerpo con
oración, catárticos y su flagelo, mientras ambas lunas
comienzan a elevarse por entre las nubes arrojando
esplendidos matices sobre las copas del bosque nocturno.
Si alguno de los aventureros declarase estar de guardia,
este poseería una probabilidad del 25% de darse cuenta, al
cabo de un buen rato, del silencio total que reina en la
zona…Más allá del sonido del río y los animales nocturnos,
¡pero sobre todo más allá de las salmodias de Endika! ¿Me
pregunto qué diantres le habrá ocurrido?... ¡Como si no lo
supiéramos!
Si el personaje acude al lugar de reposo del peregrino, éste
aprovechará ese instante para deslizarte entre la maleza y
rodear al grupo, atacando al resto de aventureros mientras
duermen. Si por el contrario el jugador decide avisar a sus
camaradas, Endika se desvelará transformado a la luz de la
hoguera, tras algunos breves momentos de silenciosa
tensión y el viento castigando las ramas con extraños
sonidos.
Ahora podremos ver como Herr Mittermaier, lejos de
limitarse a proteger a su hija, casi se arrojará a acabar con
la bestia apartando a tus jugadores de su camino,
santiguándose con la Señal del Martillo sobre el pecho y
enzarzándose con el Cambiaformas en una especie de
sangriento frenesí. La personalidad del extravagante
lugareño tiene al parecer, una doble cara.
(Nota al DJ: Como antes, pero al revés. Hay que expresar de
forma muy dramática el fanatismo de Ehrmann, de forma
que contraste mucho con la bondad anterior, provocando la
duda en los Pj. Un pequeño problema puede surgir si alguno
de los Pj practica la magia delante del viejo. En ese caso,
éste se aguantará las ganas, que son muchas, y pospondrá
el asunto hasta que lleguen a Flensburgo y cumpla con su
objetivo fundamental).
La Reunión
La noche cae por cuarto día consecutivo cuando la pequeña
ciudad maderera de Flensburg, de la que dependen a su vez
Lochen y Ramsau, se dibuja sobre las plateadas aguas del
río Stir junto a la Amada de Morr.
La cita para llevar a cabo la reunión tiene lugar al otro lado
de la ciudad. Lo más sencillo pasaría por rodear los fosos y
empalizadas de la ciudad desde una distancia prudencial
para así evitar a los guardabosques de Messner; un
pequeño grupo de inquisitivos forestales que vigilan la zona
por orden del anciano Duque de Kleinsdorf. Una vez hecho
esto hay que subir serpenteando hasta unas afloraciones
rocosas rodeadas de bosques, dónde una negra fisura da
paso a un largo tramo de escalones de piedra, tallados en
un pasado inmemorial.
Una vez lleguen allí, divisarán las hogueras. Un pequeño
rellano dentro de la arboleda que rodea la ciudad es el
lugar indicado para que comience el ritual. En él, ya hay
bastantes personas cuando llega el grupo, varias mujeres,
algunas solas y otras con compañía, ya sea de sus madres o
maridos, se apiñan alrededor de una mujer de extraño
6
aspecto, que permanece preparando el incienso que
lentamente comienza a mezclarse con el aire.
Entonces Ulrike se baja del caballo y corre a reunirse con el
grupo. Por su parte, Herr Mittermaier ya sabe donde se
encuentra su objetivo, y a poco que los Pj se despisten, los
abandonará sin avisar… que la sorpresa que les prepara ya
veréis que va a ser un susto de la leche. El grupo de Pj
puede realmente hacer lo que les venga en gana, salvo
molestar. La supuesta bruja es una adoradora de Slaanesh,
que pretende abusar de la desesperación de estos pobres
crédulos aquí reunidos. Lamentablemente, la gente que ha
acudido al ritual confía plenamente en ella, y si alguien
intenta entorpecer, la muchedumbre no dudará ni un
instante en rebanarle el cuello a quien haga falta. Así que si
nadie decide cometer ninguna estupidez, muy pronto la
música comenzará a sonar y las extrañamente seductoras
palabras de la bruja comenzaran a resonar por el
improvisado anfiteatro de piedra…
<<Q´tlahsi`issho`ygrak…>>
La cosa comienza a ponerse eróticamente interesante
cuando algunas figuras envueltas en capas y
aparentemente surgidas de la nada comienzan a
zigzaguear, moviéndose, agitándose y danzando de un
modo antinatural y febril.
La gente comienza a comportarse de un modo extraño
mientras tus Pj empiezan a darse cuenta de dónde se
acaban de meter…No es por nada, pero antes de que dé
comienzo la orgía alguien debería efectuar una tiradita de
Escuchar al 30% o bien hacer uso de la percepción.
Los problemas llegan a galope
Herr Ehrmann y sus compañeros templarios de la Orden del
Corazón Llameante vienen dispuestos a reventarlo todo a
sangre y fuego. Es cierto que Ehrmann tiene una hija y que
ésta tiene un marido (Jürgen), el cual no sabe nada de esto
pese a que le piten los oídos cada vez que Mittermaier
menciona su virilidad.
Pero toda esta historia, como veréis, viene de muy atrás,
pues también en tiempos anteriores al advenimiento de la
Tormenta de caos, el Imperio permanecía plagado de toda
suerte de perversas religiones.
En aquellos días, quizás no tan lejanos, herr Ehrmann, como
buen Caballero de la Orden del Corazón Llameante, se
hallaba siempre entretenido entre sus distintos quehaceres
y diferentes purgas de brujas.
Un día, el veterano guerrero volvía a su castillo exhausto
tras una larga campaña de quema de herejes, cuando a su
llegada, el destino quiso burlarse cruelmente de él, al
desvelarle que, en secreto, su amada hija había sellado a un
terrible pacto con los Poderes Ruinosos.
Ella deseaba tanto tener un hijo…
Atribulado por la ira y el dolor de la traición el Caballero
pensó en acabar con la vida de su heredera sus propias
manos. Pero en ese mismo instante no se veía capaz. A fin
de cuentas, era su hija.
Los días se sucedieron mientras el viejo zorro continuaba
cumpliendo eficazmente con su trabajo como cazador de
brujas hasta que la providencia decidió concederle una
segunda oportunidad.
Por pura casualidad, descubrió una secta en las cercanías
de Flensburgo dónde se decía que una medio bruja
ayudaba a muchas mujeres a conseguir un embarazo.
Entonces Ehrmann vio clara la oportunidad de cortar de
raíz la cabeza tan siniestra simiente: Contactó con un grupo
de caballeros de su Orden y engañó a su propia hija para
que acudiese con él a la cita.
Ahora el caballero se muestra decidido a asesinar a todo
aquel que se encuentre en la celebración, incluida Ulrike,
para así obtener su venganza contra los Poderes del Caos.
Volviendo a la acción, si alguno de los Pj logró sacar la
tirada de Escuchar o acertó con su Percepción, sin duda
7
será capáz de distinguir el sonido de los cascos que se
aproximan. Este ruido, unido a la situación, y un fugaz
pensamiento sobre el proceder de Ehrmann deberían hacer
que nuestros aventureros sumen dos y dos y se den cuenta
de lo que se les viene encima. Si ninguno de ellos consiguió
la tirada, o bien no reaccionaron a tiempo, se encontrarán
gratamente sorprendidos por una veintena de jinetes
acorazados y armados hasta los dientes, cargando desde las
arboledas a una velocidad endiablada (y no, ninguno de los
participantes del ritual se ha dado cuenta aún de su
presencia, ya que éstos están a lo suyo).
Entonces se produce el claro sonido de un cuerno que
retumba interrumpiendo bruscamente la exultación.
<<¡¡Por Mittermaier!! , ¡¡ Que nuestras llamas iluminen la
oscuridad!! ,¡¡¡A MUERTE!!!>>, y el pánico se hace presa de
todo el círculo de adoradores. La muchedumbre grita;
entonces se inicia una auténtica masacre dónde los
caballeros se abren paso desde la oscuridad, pinchando,
cortando y rebanando sin piedad.
Pero por desgracia para el caballero, Ehrmann no sabe que
la viciosilla de su hija tiene ideas propias, y que piensa
aprovechar el momento del ritual para tener
definitivamente a su hijo. Así, ella también ha concertado
una cita con <<el padre>> de su futuro retoño en las
cercanías de tan sangriento apogeo.
Tus aventureros pueden conseguir escapar tras ella
aprovechando los primeros instantes de confusión. Si la
siguen y consiguen alcanzarla, La muchacha les informará
de la existencia de un pequeño sagrario de Taal, donde
podrían refugiarse.
Si son rápidos y no llaman demasiado la atención, tan sólo
serán seguidos por un par de caballeros, que los alcanzarán
una vez hayan subido las escaleras del templete. En el
interior, algunas velas iluminan tenuemente el altar del
antiguo dios.
Por su parte, los Templarios entrarán a saco en el recinto,
sin importarles demasiado derramar sangre en territorio
sagrado y luchando como los furiosos Berserkers que son.
Mientras los aventureros se entretienen con ellos, Ulrike
escapará hacia el campanario subiendo por unas
estrechísimas escaleras. Si alguno de los Pj intenta seguirla,
ésta le propinará una soberana patada, que le hará rodar
caer escaleras abajo.
Para cuando los jugadores se hayan deshecho de los dos
combatientes y suban hacia el campanario, el lugar estará
desierto. Al asomarse, observaran a una monstruosa figura
de considerable silueta llevando a Ulrike a hombros y no
precisamente de mala gana. Asombrados, observarán cómo
un terrorífico demonio de Slaanesh baja escalando por las
paredes del campanario sin ayuda de ningún tipo de
cuerdas, (lo que propiciará las lógicas tiradas de Terror).
Desde abajo, en el valle, se elevan gritos desgarradores: El
resto de los templarios están llevando a cabo una furiosa
carnicería.
Mientras tanto, el deseo de la muchacha está a punto de
hacerse realidad.
El acueducto
En estos momentos los aventureros pueden pueden tomar
diferentes opciones. Por un lado pueden olvidarse del
asunto, y salir pitando. Una idea muy razonable, pero
totalmente detestable en un Pj. Pueden buscar a Ehrmann,
del que en estos momentos no saben nada, pero del que
pueden tener más que fundadas sospechas, y que por
cierto, les debe unos dineros que nunca pensó pagarles (ya
que pensaba liquidarlos a todos junto a los congregados,
siguiendo el sabio recetario de “testigo bueno, testigo
muerto”). O pueden ir tras Ulrike por diferentes motivos; la
patada que les propinó, ayudarla en el “evidente” peligro
en que se encuentra, o pura curiosidad (sí, la que mató al
gato y a más de un Pj). Si finalmente se deciden por
seguirla, una buena tiradita de Rastrear (con su -10%
correspondiente, que es de noche aunque haya una
preciosa luna llena), les conducirá tras el ser que lleva a
Ulrike hasta la zona donde comienza el Buschhoven, un
acueducto alzado (la zona previa es a nivel de suelo y
subsuelo), que abastece de agua a la ciudad de Lochen
desde el cauce del Stir.
Antes de que los aventureros lleguen, verán como un
caballero también entra en el canal, enarbolando su arma y
gritando como un energúmeno. Reconocerán claramente la
figura del Ehrmann que atacó al flagelante Endika. Si los PJs
se introducen en el canal y siguen al demonio y a Ehrmann,
alcanzarán a este último en la parte más alta del acueducto,
a casi treinta metros sobre el suelo.
No hace falta decir que este Siervo de la Oscuridad es, sin
duda, uno de los enemigos más complicados a los que tus
8
aventureros se hayan enfrentado nunca en toda su vida. No
sólo dispone de una fuerza sobrehumana, de la que ningún
escudo podría parar más de dos golpes suyos, sino que su
mera visión corrupta por la lascivia y el deseo es fuente de
lujuriosas pesadillas. Su mórbida figura es
extraordinariamente rápida y enfermizamente grande.
Desde sus sangrantes hombros, grandes como melones,
cuelgan un par de alas ancladas por ganchos de metal, y su
gran masa de sebo, alimentada con orgías de violencia y
canibalismo derrama sangre menstrual y putrefactas
vísceras en descomposición allá por dónde discurren sus
pasos.
Su andrógina voz resuena cuando el Herr Mittermaier
acude a su encuentro:
<<¿Quién eres tú?¿un guerrero?, ¿un iluminado?...O tal vez
más inocencia que corromper, más carne para el Maestro
de la Carne… Dolor para el Dios del Dolor…¡Y del placer!>>
Cuando la criatura desenfunda su grotesca hoja ésta
comienza a vibrar, como el suave susurro de las sirenas que
atrae a sus enemigos hacia su dulce muerte.
El canal del acueducto sólo deja sitio para una persona, la
altura es considerable (unos cincuenta metros), las paredes
del canal llegan apenas a la cintura, el agua entorpece los
movimientos, y Ehrmann lucha como un poseso bajo la
preciosa vista de Flensburg iluminada por la luna llena. Tus
aventureros deberán liberarse del influjo de la extraña
espada con forma caprichosa y obscena o de lo contrario
serán capaces incluso de atravesar a Herr Mittermaier por
la espalda con tal de acudir a su llamada, pues su propia
naturaleza induce a todo mortal a cometer tales excesos,
¡Hasta el punto de matar para sentir placer!
Por supuesto acercarse hasta el diablo significa la muerte,
como pronto comprobará el propio Ehrmman, (si es que tus
personajes no lo asesinan antes), por lo que todos ellos
deberán efectuar una última tirada contra Fuerza de
Voluntad sea cual sea la edición a la que estén jugando o
sin duda le atacarán traicioneramente, asesinándole sin
lugar a dudas.
De cualquier otra forma, el combate se resolverá de forma
elegante, cuando un fortísimo golpe arroja al caballero (o al
Pj que esté luchando contra el demonio en ese momento),
al fondo del precipicio bajo el Buschhoven.
Concede unos segundos a los jugadores para que rescaten
al aventurero caído o bien lo intenten con Mittermaier,
quien con sus últimas les maldecirá y les acusará, pues
ningún hombre decente que se preste hubiera tenido el
estómago necesario para desempeñar una misión como la
que les encargó sin haber sido corrompido por los Poderes
Ruinosos.
El demonio “enamorado”
Mientras los Pj tratan de salir con bien del episodio del
acueducto, la criatura y Ulrike continúan a lo suyo, y
siguiendo el camino del acueducto hasta el final, terminan
por desaparecer de la vista de los Pj.
Cuando los aventureros den por concluidos sus negocios
con Ehrmann, si persiguen a la pareja hasta el final y sacan
una tiradita de Rastrear, podrán seguir la huellas dejadas
por el demonio de Slaanesh , y llegarán a un pequeño claro
donde ambos están yaciendo el uno con el otro. La
monstruosa deformidad les observará lujuriosamente, lo
que necesitará una nueva tirada de Terror para permanecer
en la zona.
Si los Pj intentan aplicar la violencia… mal asunto, el
monstruo rugirá de forma inconcebible, y la batalla final
culminará seguramente con la muerte de los personajes. Si
los Pj deciden dejarles en paz, el demonio no les atacará y
les permitirá retirarse. Al poco escucharán el llanto de un
niño. Si se atreven a acercarse, verán a Ulrike con el bebé
recién nacido en brazos, mientras la criatura de Slaanesh se
introduce en el bosque para perderse en él y los
compañeros templarios de Ehrmann comienzan a rastrear
la zona en busca de supervivientes a los que ajusticiar.
Ulrike por su parte, estará feliz: Ha perdido su alma, pero
finalmente tiene a su bebé.
Estadísticas generales de la primera edición
Ehrmann Mittermaier
M HA HP F R H I A Des Ld Int Fr FV Em
3 55 30 4 4 12 50 2 43 24 29 50 50 42
Habilidades: Armas de Especialista: Armas arrojadizas,
Armas de Especialista: Lazo, Armas de Especialista: Pistola
ballesta, Armas de Especialista: Red, Cuidar animales,
Desarmar, Golpe Poderoso (+1 al daño), Lenguaje Secreto:
Lengua de Batalla, Movimiento silencioso (Rural y urbano),
Oratoria, Pelea Callejera, Puntería, Equitación: Caballo,
Sexto sentido.
Equipo:
Arma de mano, cota de malla corta, cuerda (10 metros), 4
cuchillos arrojadizos.
9
Habilidades: Equitación; Caballo, Charlatanería, Etiqueta,
Heráldica, Ingenio, Leer/Escribir, Música, Suerte, Encanto,
Saber demoniaco.
Equipo: nada que merezca la pena destacar.
Habilidades: Conducir carro, Cuidar animales, Desarmar,
Detectar Trampas, Equitación: Caballo, Escalar, Esconderse
(Rural), Esquivar Golpe, Golpe Poderoso, Golpear para
Aturdir, Lenguaje secreto: Ladrón, Movimiento Silencioso
(Rural), Poner Trampas.
Equipo: Arco y flechas, Escudo, Justillo de cuero y arma de
mano.
Cambiaformas: Su perfil a la luz de la luna se revela como el
de un “Lobo Demoníaco”, de la página 239 del manual
básico.
Habilidades: Intimidar, teología, Meditación, Mendigar,
Curar heridas
Equipo: Flagelo, botella de licor de mala calidad, una
pequeña reliquia sagrada y un símbolo sigmarita.
Especial: Todos ellos están sujetos a frenesí.
Habilidades: Armas de Especialista: Armas a Dos Manos,
Armas de Especialista: Armas de Parada, Armas de
Especialista: Lanza de caballería, Armas de Especialista:
Látigos y cadenas, Desarmar, Esquivar Golpe, Equitación:
Caballo, Etiqueta, Golpe Poderoso, Golpear para Aturdir,
Golpear para Herir, Heráldica, Lenguaje Secreto: Lengua de
Batalla.
Equipo: Espada bastarda o Mangual a dos manos,
Armadura de placas, Caballo, silla y arreos.
Reglas especiales: Dhien'nae provoca terror en todas las
criaturas vivas y está sujeto a inestabilidad. También puede
volar como picador y es invulnerable a las armas normales.
Cuando utiliza su espada, Dhien'nae fuerza a efectuar
controles de Voluntad a todos aquellos que permanezcan
junto a él. La víctima atrapada en su canción será incapaz
de moverse, atacar o defenderse hasta ser liberada de su
seductor encantamiento. El efecto continúa hasta que la
prueba sea superada con éxito en los subsiguientes asaltos.
Estadísticas generales de la segunda edición
Ehrmann Mittermaier
Características primarias
HA HP F R Ag I V Em
55 30 41 45 50 29 50 42
Características secundarias
A H BF BR M Mag PL PD
2 20 4 4 3 - 2 ¿1?
Habilidades: Adiestrar animales, Buscar, Carisma +10%,
Cotilleo, Código secreto (Templario), Esquivar, Hablar
idioma (Reikspiel, Kislevita), Leer/ escribir, Lengua secreta
(Jerga militar), Intimidar, Mando +10%, Montar +10%,
Movimiento silencioso, Percepción +10%, Pelea +10%,
Sabiduría académica (Estrategia y tácticas, Magia,
Nigromancia, Teología), Sabiduría popular (el Imperio,
Kislev, Yermos del Caos).
Talentos: Amenazador, audaz, Don de gentes, Especialista
en armas (Arrojadizas, Ballesta, Presa), Golpe poderoso,
Parada veloz, Puntería, Sexto sentido, Viajero curtido.
Armadura: Camisa de malla
Puntos de armadura: Cabeza -, brazos -, cuerpo 2, piernas -.
Armas: Arma de mano.
Ulrike, la hija díscola
M HA HP F R H I A Des Ld Int Fr FV Em
3 25 30 3 3 6 45 1 55 24 29 40 40 30
Achim, la Comadreja
M HA HP F R H I A Des Ld Int Fr FV Em
4 30 36 3 3 6 40 1 33 23 25 33 23 23
Endika, el flagelante con problemas de hirsutismo
M HA HP F R H I A Des Ld Int Fr FV Em
4 40 25 3 4 10 40 2 33 25 25 53 53 33
Caballeros del Corazón Llameante
M HA HP F R H I A Des Ld Int Fr FV Em
4 33 25 4 4 11 30 2 33 24 25 30 30 30
Dhien'nae, el Rey Carmesí del Oeste
M HA HP F R H I A Des Ld Int Fr FV Em
4 57 42 4 3 15 60 2 89 89 89 89 89 -
10
Enseres: Arma de mano, cota de malla corta, cuerda (10
metros), 4 cuchillos arrojadizos.
Ulrike, la hija díscola
Características primarias
HA HP F R Ag I V Em
30 36 30 30 45 29 40 30
Características secundarias
A H BF BR M Mag PL PD
1 10 3 3 3 - - -
Habilidades: Carisma, Mando, Actuar (Música), Hablar
idioma (Reikspiel), Cotilleo, Leer/Escribir, Montar, Sabiduría
académica (Demonología), Sabiduría popular (el imperio).
No tiene ni idea de magia pese a lo que pudiera parecer. De
hecho, su comunicación con los Poderes Ruinosos fue por
pura casualidad.
Talentos: Etiqueta, Intelectual, Intrigante, Suerte
Armadura: No lleva.
Puntos de armadura: Cabeza -, brazos -, cuerpo -, piernas -.
Armas: No va armada para no levantar las sospechas de su
padre.
Achim, la Comadreja
Características primarias
HA HP F R Ag I V Em
55 30 32 32 40 25 23 23
Características secundarias
A H BF BR M Mag PL PD
1 11 3 3 6 - - -
Habilidades: Conducir, Criar animales, Montar, Hablar
idioma (Reikspiel), Cotilleo, Montar, Sabiduría popular (el
imperio), Escalar, Esconderse, Esquivar, Movimiento
silencioso, Percepción, Poner trampas Lenguaje secreto:
Ladrón.
Talentos: Golpe conmocionador, Golpe poderoso, Errante.
Armadura: Justillo de cuero y escudo
Puntos de armadura: Cabeza -, brazos -, cuerpo 1, piernas -.
Armas: Arco y 10 flechas, arma de mano.
Endika, el flagelante con problemas de hirsutismo
Características primarias
HA HP F R Ag I V Em
40 25 32 41 40 25 53 33
Características secundarias
A H BF BR M Mag PL PD
2 16 3 4 6 - 4 -
Locuras y trastornos: Desesperado y condenado, Redentor
delirante.
Cambiaformas: Cuando Endika cambia de aspecto modifica
su perfil de la siguiente manera:
Endika, el cambiaformas
Características primarias
HA HP F R Ag I V Em
+10% - +10% +10% +20% -10% -10% -20%
Características secundarias
A H BF BR M Mag PL PD
+1 +5 - - +1 - - -
Habilidades: Carisma, Hablar idioma (Reikspiel, Clásico),
Leer/escribir, Intimidar, Sabiduría académica (Teología
+10%), sanar
Habilidades como cambiaformas: Esconderse, Movimiento
silencioso, Nadar, Percepción, Seguir Rastro.
Talentos: Especialista en armas (Mangual), Golpe poderoso,
intrépido, cortés, Sangre fría.
Talentos como cambiaformas: Armas naturales,
Inquietante, sentidos desarrollados, visión noctirna.
Armadura: ¿perdón?
Puntos de armadura: Cabeza -, brazos -, cuerpo -, piernas -.
Armas: Flagelo. También lleva una botella de licor de mala
calidad, una pequeña reliquia sagrada y un símbolo
sigmarita.
Caballeros del Corazón Llameante
Características primarias
HA HP F R Ag I V Em
33 25 42 42 30 25 30 30
Características secundarias
A H BF BR M Mag PL PD
2 18 4 4 4 - - -
11
Habilidades: Esquivar, Hablar idioma (Reikspiel, Kislevita),
Lengua secreta (Jerga militar), Montar, percepción,
Sabiduría académica (Estrategia y tácticas, Religión).
Talentos: Especialista en armas (a dos manos, caballería,
mangual), Frenesí, Golpe poderoso.
Armadura: Armadura de placas completa y escudo.
Puntos de armadura: Cabeza 5, brazos 5, cuerpo 5, piernas
5.
Armas: espada bastarda
Dhien'nae, el Rey Carmesí del Oeste
Características primarias
HA HP F R Ag I V Em
57 42 42 33 60 89 89 89
Características secundarias
A H BF BR M Mag PL PD
2 25 4 3 4 - - -
Reglas especiales: Sujeto a inestabilidad
Habilidades: Escalar, Esquivar +10%, Movimiento
silencioso, Nadar, Percepción +20%, rastrear +20%
Talentos: Armas naturales, Aura demoniaca, Errante,
Golpes Imparables, Intrépido, Sentidos desarrollados,
temible, Vista excelente.
Armadura: No
Puntos de armadura: Cabeza -, brazos -, cuerpo -, piernas -.
Armas: Cuando utiliza su espada, Dhien'nae fuerza a
efectuar controles de Voluntad a todos aquellos que
permanezcan junto a él. La víctima atrapada en su canción
será incapaz de moverse, atacar o defenderse hasta ser
liberada de su seductor encantamiento. El efecto continúa
hasta que la prueba sea superada con éxito en los
subsiguientes asaltos.
Experiencia final
Dada la especial dureza de los encuentros de combate de
esta aventura y a pesar de ser relativamente corta,
recomendamos uno o dos avances en atención a los
méritos de los jugadores, sea cual sea la edición en la que
estén jugando.
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