View
3
Download
0
Category
Preview:
Citation preview
9
I
BASES TEORICAS.
10
CAPITULO II
BASES TEORICAS
1. DISEÑO
De acuerdo con Wong (2014) El diseño es un proceso de creación visual
con un propósito. A diferencia de la pintura y de la escultura, que son la
realización de las visiones personales y los sueños de un artista, el diseño
cubre exigencias prácticas y funcionalidad.
El diseño se compone de líneas y formas geométricas u orgánicas que
hacen que los objetos sean atractivos visualmente para el consumidor.
Por otra parte González (2009) afirma que el diseño es un proceso de
creación y elaboración por medio del cual el diseñador traduce un propósito
en una forma y elemento visual.
Podemos decir entonces que el diseño es una ciencia y una tecnología de
base empírica y teórica y con una raíz filosófica y epistemológica con una
naturaleza eminentemente proyectual.
Partiendo de estos conceptos se comprende por diseño aquella expresión
que se realiza por medio de un proceso organizado y planificado que se da
con el fin de comunicar un mensaje.
10
11
2. DISEÑO GRAFICO
Según la página web Definiciónabc.com (2013) al diseño gráfico se lo
llama también "de la comunicación visual" y esto es así puesto que entraña
Una íntima relación con la comunicación como ciencia teórica y disciplina
gráfica.
Se entiende por diseño gráfico a la práctica de desarrollo y ejecución de
mensajes visuales que contemplan aspectos informativos, estilísticos, de
identidad, de persuasión, tecnológicos, productivos y de innovación.
Partiendo de una base teórica común, el diseño gráfico puede encontrarse
en diversos ámbitos. Se encuentra, por ejemplo, el diseño publicitario (que
implica la creación de avisos gráficos y audiovisuales para la venta de
productos), el diseño editorial (para revistas y publicaciones gráficas como
libros).
El diseño de identidad corporativa (desarrollo de una identidad a través de
la imagen para una marca o empresa, por ejemplo, con la creación de un
isologotipo), el diseño multimedia y web (o diseño a través de la informática e
Internet), el diseño de envase (creación de piezas contenedoras para
productos comerciales), diseño tipográfico (vinculado a la escritura), la
cartelería y señalética (diseño para espacios internos y externos que
requieren de avisos o señales informativas) y otros.
12
Así mismo La ENAP( (2015) lo describe de la siguiente forma “Es la
disciplina que estudia la aplicación de los procedimientos y el manejo de las
técnicas para la producción y la investigación de los mensajes visuales,
.La función social del Diseño y la Comunicación Visual se refiere a la
solución de problemas de interacción humana que implican la transferencia
de información”, la vinculación directa a los procesos de intercambio de
conocimiento mediante: estrategias, instrumentos, procedimientos, recursos
y conceptos propios de los códigos del lenguaje visual. Así mismo el lenguaje
visual se relaciona con los demás sentidos, en especial con el oído, por lo
cual incluye también a los medios audiovisuales.
Partiendo de estos conceptos se podría decir que el diseño gráfico es una
forma de comunicación visual que complementa imagen y escritura o sonido
de una forma dinámica y comprensible.
2.1 . CLASIFICACIÓN DEL DISEÑO GRAFICO
2.1.1. DISEÑO PUBLICITARIO.
En cuanto al el sitio web origenarts.com (2015) diseño de publicidad en
cualquiera de sus formas gráficas, uso intensivo de la persuasión, la
percepción visual, está apoyada por el Marketing y el objetivo principal es
convencer, producir emociones y/o acciones específicas. Este diseño incluye
13
la creación, maquetación y diseño de publicaciones impresas, tal como
revistas, periódicos, libros, flyers, trípticos, etc. y también el soporte para
otros medios visuales, tales como la televisión o internet.
Según Portocarrero (2010) El diseño publicitario es una forma destinada a
difundir o informar al público sobre un bien o servicio a través de los medios
De comunicación con el objetivo de motivar al espectador público hacia una
acción de consumo de una marca o producto en específico, y cada dia
surgen más modos de dar a conocer un producto o marca en el mercado.
En otras palabras el diseño publicitario se considera una estrategia de
persuasión utilizada por las empresas para influenciar en la mente del
consumidor y aumentar sus ventas.
2.1.2. DISEÑO EDITORIAL
De acuerdo con la página web origenarts.com (2015) “Diseño de
publicaciones de carácter informativo, de entretenimiento y llanamente
contenidos escritos”, muchas veces combinados con fotografía, ilustración y
hasta animación según el soporte; de manera general se busca que el
contenido sea consumido fácilmente por un público objetivo, que sea
rentable para grandes tirajes y se adapte a los requerimientos tanto de los
editores, longitud de publicaciones futuras (si es el caso) y a todo el proceso
de pre-prensa en el caso de medios impresos.
14
El sitio web dinfoanahuac.files.wordpress.com (2005) Define “El diseño
editorial es la rama del diseño gráfico y del diseño de la información que se
especializa en la maquetación ycomposición de distintas publicaciones” tales
como libros,revistas o periódicos.Incluye la realización de la gráfica interior y
exterior de lostextos, siempre teniendo en cuenta un eje estético ligado al
Concepto que define a cada publicación y teniendo encuenta las condiciones
de impresión y de recepción.
Partiendo de las definiciones de estos autores el diseño editorial es una
rama del diseño que se encarga de maquetación y ilustración para hacer la
lectura más entretenida y comprensible al consumidor.
2.1.3. DISEÑO WEB
En cuanto a la página web origenarts.com (2015) “El más reciente de
todos, el diseño de sitios web incorpora prácticamente todas las enseñanzas
de las demás disciplinas, ha venido a revolucionar la forma en que se diseña
debido a algunas limitaciones del medio y a sus grandes alcances también,
aquí podemos tener desde el equivalente editorial, publicitario, corporativo y
lo que esté por venir, es un área veloz, dinámica y muy cambiante”.
También la página web informaticamilenium.com (2017) “define el diseño
web es una de las disciplinas del diseño, entre las que se encuentra también
el diseño gráfico, que constituye una de las funciones creativas más
15
elementales del marketing por Internet y que tiene por objetivo la producción
de sitios web”. El propósito de esto no sólo es lograr un efecto visual
agradable y armonía entre los distintos elementos que integran un sitio web,
sino también alcanzar un óptimo desempeño en su operación y el máximo
nivel de exposición posible para cumplir con la función de promoción.
Con referencia a estos autores el diseño web no solo se trata de estética
sino de funcionalidad y dinamismo, para hacer el sitio web entretenido y
atractivos para el usuario.
2.1.4. DISEÑO DE EMPAQUE
La página web origenarts.com (2015) “El diseño de empaque se enfoca
en la forma en que se presentan visualmente los envoltorios o empaques de
cualquier producto, se acompaña del diseño publicitario, también el diseño
de stands, por supuesto el marketing, persuasión, percepción visual.
Funciona como uno de los elementos que hacen que un producto se venda o
no”.
Por otro lado la página web paredro.com (2013) “Un diseño de empaque
puede llegar a ser el factor de identificación de una marca, generar confianza
en el consumidor y en muchas ocasiones puede representar la función de la
marca en la mente del público para ser recordado”, un empaque de producto
puede influir totalmente en la decisión de compra del consumidor, ya sea por
su forma, sus colores, sus imágenes o por sus diversas presentaciones.
16
Si bien es cierto estos conceptos de podría decir que el diseño de
empaque se utiliza para destacar un producto de los demás en el punto de
venta para que sea más agradable a la vista del consumidor.
2.1.5. DISEÑO TIPOGRÁFICO
La página web origenarts.com (2015) “La letra, el caballo de batalla en el
diseño, tiene su propia área porque diseñar tipografía toma toda una vida, en
México pueden contar con las manos el número de diseñadores tipográficos
Es de las áreas del diseño más antiguas, más exigentes y más bellas. Busca
crear herramientas de comunicación visuales y abstractas de la palabra,
darles una personalidad única y estilos para diferentes usos en muchos
contextos.
Sobre el asunto la página web designals.net (2012) “El diseño tipográfico
es considerado como la columna vertebral del diseño. Este se encarga de
relacionar familias y tamaño de letras así como también los espacios entre
ellas y sus interlineados y medidas. No solo tiene funcionalidad lingüística,
sino que también representa de forma gráfica imágenes y formas”.
Se plantea entonces que esta rama del diseño es fundamental ya que la
tipografía está presente en todo para poder identificar una marca o producto,
también para reforzar el mensaje que comunica la imagen.
17
2.1.6. DISEÑO TRIDIMENSIONAL
Para Wong (2010) el diseño tridimensional es “en forma similar al
bidimensional, el diseño tridimensional procura asimismo establecer una
armonía y un orden visuales, o genera una excitación visual dotada de un
propósito, excepto porque su material es el mundo tridimensional.”
También comenta que es más complicado que el diseño bidimensional
porque deben considerarse simultáneamente varias perspectivas desde
ángulos distintos y porque muchas de las complejas relaciones espaciales no
pueden ser fácilmente visualizadas sobre el papel, el diseño tridimensional
Se aplica a objetos físicos o virtuales donde la tercera dimensión representa
la profundidad, se trata de formas y materiales tangibles en un espacio real,
así que todos los problemas más relativos a la representación ilusoria de
formas tridimensionales sobre un papel o cualquier superficie pueden ser
evitados.
Según Mora Gabriela (2010) “Diseño tridimensional es el diseño que se
aplica a objetos físicos o virtuales donde la tercera dimensión representa la
profundidad”. Un objeto tridimensional debe funcionar, verse bien y ser
coherente desde todo ángulo o perspectiva. En un diseño o representación
tridimensional las figuras o elementos tienen un espacio de tres dimensiones:
alto, ancho y largo. Lo importante es que su volumen es real y podemos
tocarlo y observarlo desde todos sus ángulos y vistas.
18
Partiendo de estos conceptos se puede decir que el diseño tridimensional
tiene como objetivo no solo dar dimensión sino también funcionalidad a
cualquier producto ya sea web o impreso.
2.2. CLASIFICACIÓN DEL DISEÑO TRIDIMENSIONAL
2.2.1. MUSEOGRAFÍA
De acuerdo con la página web artesvisuales.es (2017) “La Museología es
la ciencia que se ocupa del estudio de la historia de los museos, de su
sistema específico de investigación, documentación, selección, educación y,
en general, de su organización interna, así como de la relaciones de la
institución en su contexto social y cultural”.
Así mismo la página web ardimu.com (2013) “Es el conjunto de técnicas y
prácticas relativas al funcionamiento de un museo. Agrupa las técnicas de
concepción y realización de una exposición, sea temporal o permanente”. La
disposición física de una exposición debe tener en cuenta tanto las
exigencias de conservación preventiva de los objetos como su presentación
y su comprensión. La museografía se relaciona con los oficios técnicos o
científicos (arquitectura, restauración de obras de arte) y con los artísticos
(escenografía, iluminación).
19
Se ha abordado que la museografía se utiliza como técnica para cuidar y
destacar las obras dentro de una galería de tal manera que puedan ser
observadas fácilmente
2.2.2 GRAFICA DE ENTORNO
Martello F (2010) “Una percepción a priori de alguien que no esté tan
familiarizado con el tema, podría inferir que la señalización (comprendida
dentro de los parámetros de un diseño de imagen corporativa, y conocida
como "señalética" en el lenguaje gráfico) es un trabajo monótono y reiterativo
para un diseñador, lo cual está lejos de la realidad”. La señalética no es
solamente la distribución y colocación de señales universales (carteles de
baños, salida, entre otros),
Se manifiesta también Passini (2000)“A partir de ese título, es de esperar
que se confunda el diseño de información destinado a orientar al usuario en
entornos tridimensionales con el hecho de crear y colocar signos y señales”.
Esta afirmación tiende a la simplificación del concepto, y es posible la
relación con la señalización, pero es contradicha por el mismo autor, quien
dice que en estos casos, el objetivo del diseño de información es orientar al
usuario a través de un espacio determinado, más que el diseño de signos
20
Las evidencias anteriores definen la gráfica de entorno se utiliza como
herramienta para ubicarnos en un lugar, dar direcciones eh información sin
necesidad de tener que leer algo detenidamente.
2.2.3. VITRINISMO
La página web shildershare.net (2012) “La vitrina es parte esencial del
éxito de cualquier Punto de venta de un producto.Decide en forma importante
la cantidad de clientes que entrarán a nuestro puntode venta y determinará el
potencial de venta de éste”.El marketing pone a nuestros clientes al frente de
nuestra tienda, pero el queentren y compren ya depende de la forma en
cómo la vitrina se presente ydesarrolle las acciones comerciales.
Por su parte Obadia. A (2009) “el Vitrinismo es la personalidad de
lasvitrinas, la exhibición de lo que ofrece, su rango deprecios, la selección de
su mercancía, su concepto, su oferta y toda su política de productos enesos
momentos”.El vitrinismo interior es una continuidad del anterior, con el
agregado de acercar el calzado a lamano y el contacto con el cliente, para
que además de verlo, ahora pueda tocarlo, examinarlo endetalle y por sí
mismo.
Se explica que la mercancía en prueba o demostración representa el paso
final y donde se ha demostrado queel calzado no puede ser vendido en
autoservicio, sino tradicionalmente, con la ayuda de unvendedor que va a
21
buscar al depósito el producto que identifica y sus variantes, lo prueba,
lodemuestra y asesora al cliente en la aceptación final.
Al ubicarse en una calle o un centro comercial lo primero que las personas
ven es la vitrina por lo tanto basándose en el aspecto de ella es que ellos
decidirán si entrar o no, por esta razón es tan importante la presentación de
esta.
2.2.4. EMPAQUE
Para Koller (2003) las actividades que consisten en diseñar y crear el
recipiente o la envoltura de un producto puede incluir hasta tres niveles de
material que son los siguientes: empaque primario, el cual es el empaque
inmediato que tiene contacto con el producto, empaque secundario, se
refiere al material que protege al empaque primario y este es desechado
cuando se utiliza el producto, y por último el empaque terciario o de
embargue, que es el empaque empleado para el traslado de una gran
cantidad de productos, es el que protege al empaque secundario.
Sin embargo el sitio web marketing-free.com (2014) “el empaque es una
parte fundamental del producto, porque además de contener, proteger y/o
preservar el producto permitiendo que este llegue en óptimas condiciones al
consumidor final, es una poderosa herramienta de promoción y venta”.
22
Con respecto a estos conceptos se consideraría que el empaque es lo
que distingue a un producto en cuanto a los demás para hacerse notar en los
puntos de ventas así captar la atención del consumidor.
3. COLOR
Según Díaz (2005)“el color es luz, básicamente los colores se
descomponen por dos tipos: primarios o colores luz y complementarios o
colores pigmentos”, sostiene que el uso de colores van de la mano con las
sensaciones que estos transmiten.
El estímulo físico proviene de cuerpos luminosos que emiten luz y cuerpos
iluminados que reflejan parte de la luz que reciben, pero es el cerebro el que
produce la percepción mental del color. Es un proceso neurofisiológico
complejo similar a la percepción de las vibraciones en el aire como sonidos.
Por otro lado Rubio (1992) el color es la cantidad de los fenómenos
visuales que dependen de la impresión distinta que produce el ojo, las luces
de diferente longitud de onda, la ausencia total de luz (negro) o la suma de
todos los colores (blanco).
Sobre la base de las ideas expuestas se puede decir el color es una
sensación que crea la luz, también es una herramienta que se utiliza en el
diseño para transmitir un mensaje, usualmente porque cada color puede
representar una emoción en el consumidor.
23
4. TIPOGRAFIA
Para Salomón (1986) Se llama tipografía a la disciplina que dentro del
Diseño Gráfico estudia los distintos modos de optimizar la emisión gráfica de
mensajes verbales. La Tipografía tiene una dimensión técnica y funcional
basada en el oficio de tipógrafos e impresores. Cuenta con sistemas de
medición y cálculo que ayudan a organizar y racionalizar la comunicación
visual.
Fontana (2007) define a la tipografía como “uno de los códigos culturales
que utilizamos para comunicarnos, probablemente una de las convenciones
más masificadas”. Podríamos decir que el alfabeto es uno de los mayores
acuerdos entre los hombres de una cultura. Las formas, los colores, los
gestos y los sonidos conforman las bases de la comunicación humana y la
tipografía, de alguna manera, resume esas formas culturales y las expresa a
través de signos gráficos.
Hace énfasis en que la tipografía es entonces una convención, en este caso
gráfica, que sólo existe en la medida en que existe la cultura que permite
interpretarla, que a través de sus formas traduce sonidos y expresiones, que
también estos deben ser conocidos e interpretados por el
lector.Considerando la definición de Rubén Fontana, se puede decir, sin
duda alguna, que una letra es también una imagen, un signo gráfico, por lo
tanto la tipografía se refiere a la imagen del texto. Pero esta imagen debe de
24
estar diseñada de una manera en que pueda llamar la atención de cualquier
persona.
Con respecto a estas definiciones se puede entender que la tipografía
más que un elemento es un recurso para la comunicación que ayuda a la
transmisión de un mensaje.
5. IMAGEN
Aanarella (2003) “Las imágenes están formadas por líneas y colores,
estas transmiten mensajes y algunas veces aprendizajes”, se puede
considerar la imagen como parte de un proceso de comunicación la cual
puede abarcar formas diferentes y que representan no solo el entorno sino
también la imaginación.
Gombrich (2007) “Con respecto a esto se puede mencionar que
diariamente estamos expuestos a miles de anuncios e informaciones que son
percibidos a través del sentido de la vista”. A pesar que la captación de
imágenes es un proceso que aparentemente no requiere de gran esfuerzo (al
menos para las personas que contamos con nuestros cinco sentidos), las
personas observan los anuncios por cortos momentos por eso al momento
de transmitir un mensaje es más simple hacerlo con imágenes.
De acuerdo con estos autores las imágenes son partes de la vida diaria
son utilizadas usualmente en el área comercial, para distinguir los productos
y las marcas.
25
6. ILUSTRACIÒN
En el sitio web ilustracioneditorialypublicitaria.blogspot.com (2012) Las
ilustraciones tienen las claves de mundos que existen en nuestra
imaginación y cuya descripción no sería posible sin ella. Desde que éramos
niños los libros ilustrados, los cómics, los anuncios, carteles, etc., nos
nutrieron de actitudes e información y también nos ayudaron a desarrollar
nuestros sentidos visuales.
También indica el sitio web arteneo.com (2015) La ilustración es
un concepto global que en realidad contiene muchas técnicas
diferentes. Formarse para conocer los principales géneros es
fundamental, de esta manera podremos definir un estilo propio y
adaptarnos a las necesidades de cada trabajo.
En torno a estas definiciones se refleja que la ilustración es otra forma de
expresión artística que abarca distintos géneros y técnicas.
6.1 GENEROS ILUSTRATIVOS
6.1.1 CONCEPTUAL
El sitio web ilustracioneditorialypublicitaria.blogspot.com (2012) lo define
como aquella que no está obligada a ceñirse a los datos proporcionados por
un texto, un argumento literario o una información, sino que desarrolla una
26
idea personal nacida de las consideraciones que hace el ilustrador acerca del
tema que se propone ilustrar.
Representa ideas generales, no hechos en particular. Son las que dejan un
margen más amplio a la creatividad y al estilo personal del diseñador.
Según Ane (2012) Una forma de ilustración donde el principal objetivo es
la representación visual de un concepto para animación comic, entre otros,
las ilustraciones de tipo conceptual no están necesariamente ligadas a un
texto, información o argumento literario, más bien nacen puramente de la
imaginación del ilustrador, en base a una idea o concepto elegido. Son
aquellas que dejan un margen más amplio a la creatividad y al estilo
personal.
De acuerdo con estas definiciones el género ilustrativo conceptual se
utiliza usualmente para transmitir una idea del ilustrador, no necesariamente
datos de información o un mensaje en particular.
6.1.2NARRATIVO
El sitio web ilustracioneditorialypublicitaria.blogspot.com (2012) Este tipo
de ilustración debe ajustarse a los contenidos y detalles del texto ilustrado
manteniendo el equilibrio entre la interpretación personal del ilustrador y el
mundo imaginativo del lector, a menudo se utiliza para ayudar a visualizar
mundos de fantasia.
27
Por otro lado el sitio web arteneo.com (2015) Lo define como un estilo
muy amplio. En este caso no se trata de la estética del trabajo sino de la
forma de organizar las distintas ilustraciones. En la narrativa todas las
imágenes deben adaptarse a un guion previo para apoyar con ilustraciones
un texto determinado. La técnica del diseñador debe ser lo suficientemente
clara como para no intervenir de manera negativa en la secuencia de
narración y además aportar a la historia.
Lo anterior expuesto expresa que el género ilustrativo narrativo es una
ayuda o complementación para el texto que relata una historia y esto a su
vez ayuda al lector a visualizar lo que dice en el texto.
6.1.3 CÓMIC
El sitio web ilustracioneditorialypublicitaria.blogspot.com (2012) lo define
como la ilustración que interpreta un guion y permite plasmarlo de forma
similar a una película de cine y cuenta una historia con personajes
plenamente caracterizados por el autor, usualmente se relatan estas historias
con las ilustraciones y poco texto.
De acuerdo con el sitio web arteneo.com (2015)Las historias gráficas
cuentan con muchos estilos. Puedes empezar por inspirarte con los clásicos,
pero lo mejor es encontrar tu propio estilo.
La perfecta mezcla de guion e imagen es la clave de un buen cómic,
Ilustración de portadas: Se dice que no se debe comprar un libro por la
28
portada, sin embargo nosotros creemos que se puede, incluso se debe
comprar un libro si el grafismo de portada es atrayente. Los diseños de
portada deben ser impactantes, llamar la atención bien sea por la
composición o por el estilo, de lo demás se encarga el autor.
6.1.4 INFANTIL
Por su parte el sitio web ilustracioneditorialypublicitaria.blogspot.com
(2012) Dice que abarca un gran campo en el que cuenta la edad de los
lectores, este tipo de ilustración clara y legible del tema o argumento de
acuerdo a la obra (narrativa, pedagógica, etc.).
De acuerdo con el sitio web arteneo.com (2015)Se trata de un género que
se adapta al lector. Suelen ser ilustraciones de tonos saturados y detalles
sencillos. La imagen debe ser tan legible como la narrativa.
6.1.5 PUBLICITARIO
El sitio web ilustracioneditorialypublicitaria.blogspot.com (2012) Insinua
que está destinado a acompañar o a dar forma y personalidad de una marca
o producto. Lo importante de este tipo de ilustraciones es el impacto
generado y la eficacia visual
De acuerdo con el sitio web arteneo.com (2015)La ilustración publicitaria
es diferente a todas las demás. El objetivo debe ser vender más, así de
29
sencillo, para ello debemos construir imágenes atrayentes que hablen del
producto. La eficacia visual es la clave de este tipo de trabajo.
Con respecto a estas definiciones se puede decir que el género ilustrativo
publicitario es una herramienta comercial.
7. EL JUEGO
El autor Pugmire-Stoy (1996)“define el juego como el acto que permite
representar el mundo adulto, por una parte, y por la otra relacionar el mundo
real con el mundo imaginario”. Este acto evoluciona a partir de tres pasos:
divertir, estimular la actividad e incidir en el desarrollo.
En el mismo orden de ideas, Gimeno y Pérez (1989), definen el juego como
un grupo de actividades a través del cual el individuo proyecta susemociones
y deseos, y a través del lenguaje (oral y simbólico) manifiesta su
personalidad. Para estos autores, las características propias del juego
permiten al niño o adulto expresar lo que en la vida real no le es posible. Un
clima de libertad y de ausencia de coacción es indispensable en el
transcurso de cualquier juego.
De acuerdo con estos autores se define el juego como una actividad de
aprendizaje o distracción de la vida cotidiana que puede o no asociarse con
la vida real, no necesariamente debe tener reglas o un límite de tiempo
específico y puede ajustarse al número de jugadores.
30
7.1. JUEGO DIDÁCTICO
Según la Página Web EcuRed.com (2016) “el juego didáctico es una
estrategia que se puede utilizar en cualquier nivel o modalidad del educativo
pero por lo general el docente lo utiliza muy poco porque desconoce sus
múltiples ventajas”. El juego que posee un objetivo educativo, se estructura
como un juego reglado que incluye momentos de acción pre-reflexiva y de
simbolización o apropiación abstracta-lógica de lo vivido para el logro de
objetivos de enseñanza curriculares, cuyo objetivo último es la apropiación
por parte del jugador, de los contenidos fomentando el desarrollo de la
creatividad, El uso de esta estrategia persigue una cantidad de objetivos que
están dirigidos hacia la ejercitación de habilidades en determinada área.
El juego, como método de enseñanza, es muy antiguo, ya que en la
Comunidad Primitiva era utilizado de manera empírica en el desarrollo de
habilidades en los niños y jóvenes que aprendían de los mayores la forma de
cazar, pescar, cultivar, y otras actividades que se trasmitían de generación
en generación. De esta forma los niños lograban asimilar de una manera
más fácil los procedimientos de las actividades de la vida cotidiana.
Por otra parte Groos,(1990)“quien define una de las tantas teorías acerca
del juego didáctico , denominada Teoría del Juego, en la cual caracteriza al
juego como un adiestramiento anticipado para futuras capacidades serias”.
31
A partir de los estudios efectuados por filósofos, psicólogos y pedagogos,
han surgido diferentes teorías que han tratado de dar diversas definiciones
acerca del juego. Existen diferentes tipos de juegos: juegos de reglas, juegos
constructivos, juegos de dramatización, juegos de creación, juegos de roles,
juegos de simulación, y juegos didácticos. Los juegos infantiles son los
antecesores de los juegos didácticos y surgieron antes que la propia Ciencia
Pedagógica.
Estos autores el juego didáctico es una actividad de recreación que sirve
de medio para desarrollar capacidades mediante una participación activa y
afectiva de los participantes, por lo que en este sentido el aprendizaje
creativo se transforma en una experiencia feliz, cotidianamente es utilizado
por los profesores en las aulas de clases para abordar un tema que no pueda
despertar mucho el interés de los niños.
7.1.1. PRINCIPIOS BÁSICOS DEL JUEGO DIDÁCTICO
7.1.1.1. LA PARTICIPACIÓN
Según la Página Web juegoseducativs.blogspot.com (2012) Es el
principio básico de la actividad lúdica que expresa la manifestación activa de
las fuerzas físicas e intelectuales del jugador, en este caso el estudiante. La
participación es una necesidad intrínseca del ser humano, porque se realiza,
32
se encuentra a sí mismo, negársela es impedir que lo haga, no participar
significa dependencia, la aceptación de valores ajenos, y en el plano
didáctico implica un modelo verbalista, enciclopedista y reproductivo, ajeno a
lo que hoy día se demanda.
La página web definicionabc.com (2014) “en su uso más general, la
palabra participación, refiere a la acción y efecto de participar, es decir, podrá
implicar la toma o recepción de parte de algo, compartir algo, dar noticia a
alguien de algo”, además la participación forma parte del ser humano el
hecho de vincularnos y asociarnos con otras personas para la consecución
de diversos objetivos.
De acuerdo con estos conceptos la participación se encuentra en la
mayoría de los juegos didácticos porque se desarrollan mejor y es más
entretenido jugar en grupo y por consiguiente esto llevaría a que también se
encuentre presente el principio de la competencia..
7.1.1.2. EL DINAMISMO:
Según la Página Web EcuRed.com (2016) “Expresa el significado y la
influencia del factor tiempo en la actividad lúdica. Todo juego tiene principio y
fin, por lo tanto el factor tiempo2 tiene en éste el mismo significado primordial
que en la vida. Además, el juego es movimiento, desarrollo, interacción
33
activa en la dinámica del proceso pedagógico, además del factor tiempo se
incluyen actividades que ponen a prueba la capacidad de las personas
Según la página web deconceptos.com (2016) se habla de dinamismo
cuando se quiere aludir a que algo o alguien posee una energía o fuerza
para la acción o la consecución de un objetivo, por ejemplo: “El tránsito tiene
un dinamismo poco frecuente esta mañana, no hay ningún corte de rutas y
los vehículos fluyen rápida y tranquilamente”, “Juan tiene un gran dinamismo
para hacer su trabajo, siempre está pensando en hacer cosas nuevas y pone
mucho entusiasmo y dedicación en su labor” o “El dinamismo es lo que
caracteriza a un buen empresario”. Es lo contrario al estatismo que expresa
la idea de quietud y falta de energía.
Según estas definiciones el juego posee dinamismo cuando influye tiempo
y hay cambios enérgicos y rápidos dentro del, también se toma de referencia
que se realicen distintas destrezas físicas y mentales, es muy importante que
un juego didáctico incluya este factor de dinamismo ya que lo hace más
interactivo y entretenido por lo que este va a llamar la atención de los niños y
además despierte su interés.
7.1.1.3. EL ENTRETENIMIENTO:
La Página Web EcuRed.com (2016) “Refleja las manifestaciones amenas
e interesantes que presenta la actividad lúdica, las cuales ejercen un fuerte
34
efecto emocional en el estudiante y puede ser uno de los motivos
fundamentales que propicien su participación activa en el juego”.
El valor didáctico de este principio consiste en que el entretenimiento
refuerza considerablemente el interés y la actividad cognoscitiva de los
estudiantes, es decir, el juego no admite el aburrimiento, las repeticiones, ni
las impresiones comunes y habituales; todo lo contrario, la novedad, la
singularidad y la sorpresa son inherentes a este.
Así mismo la página web definicionabc.com (2014) “Entretenimiento es
aquel que se utiliza para designar a todas aquellas actividades relacionadas
con el ocio y el divertimento de una persona o de un conjunto de personas”.
El entretenimiento se relaciona con la palabra entretener, verbo que puede
ser transitivo (entretenerse) o intransitivo (entretener a otro). De cualquier
modo, independientemente de cómo se lleve a cabo el entretenimiento,
siempre estamos haciendo referencia al acto de mantener la atención de
alguien fijada a algo a través de juegos.
Por supuesto que el entretenimiento hace que el juego sea más divertido
y hace que el jugador este más interesado en él por lo que seguirá jugando.
7.1.1.4. EL DESEMPEÑO DE ROLES:
Según la Página web juegoseducativs.blogspot.com (2012) Está basado en
la modelación lúdica de la actividad del estudiante, y refleja los fenómenos
35
de la imitación y la improvisación que incluye a dos o más individuos que se
cambian constantemente.
Al mismo tiempo página web misecundaria.com (2008) En la
interpretación de roles, los participantes adoptan y actúan el rol de
personajes, o partes, que pueden tener personalidades, motivaciones y
trasfondos diferentes de los suyos. La interpretación de roles es como drama
improvisado o teatro libre en el cual los participantes son los actores que
interpretan los roles, y también son la audiencia.
De acuerdo con estas definiciones el desempeño de los roles es
básicamente mímica o actuación dentro del juego ya sea como una
adivinanza o reto.
7.1.1.5. LA COMPETENCIA:
La Página Web EcuRed.com (2016) “Se basa en que la actividad lúdica
reporta resultados concretos y expresa los tipos fundamentales de
motivaciones para participar de manera activa en el juego”. El valor didáctico
de este principio es evidente: sin competencia no hay juego, ya que esta
incita a la actividad independiente, dinámica, y moviliza todo el potencial
físico e intelectual del estudiante.
El sitio web definicionabc.com (2014) “Se denomina competencia a la
circunstancia en la que dos entidades se relacionan con los recursos de un
36
medio determinado intentando acapararlos por completo y perjudicando a la
otra; en otras palabras, una relación de competencia entre dos criaturas
implica que cada una se beneficia perjudicando a la otra”.
De acuerdo con estos autores este principio se encuentra cuando el juego
se divide en grupos o entre dos personas y el objetivo es que uno de los dos
gane.
7.1.2. MATERIALES PARA JUEGO DIDACTICOS
7.1.2.1. PAPEL
Según la página web wordreference.com (2005). “es un material hecho con
pasta vegetal molida y blanqueada que se dispone en finas láminas y se usa
para escribir y dibujar”
La página web definicionabc.com (2007) “El papel es un material hecho
Con pasta vegetal molida y blanqueada, el cual se dispone en finas láminas y
Se lo usa para escribir, para dibujar, entre otros usos”, es uno de los
materiales más usados ya que es económico, fácil de manejar y accesible en
puntos de venta comunes.
Partiendo de estas definiciones se podría decir que el papel es uno de los
materiales más usados por su practicidad y economía conveniente para la
facilidad de creación en masas.
37
7.1.2.2. CARTON
El sitio web i-desing.blogspot.com (2009).Lo define comoun material
formado por varias capas de papel superpuestas, a base de fibra virgen o de
papel reciclado. El cartón es más grueso, duro y resistente que el papel.
Algunos tipos de cartón son usados para fabricar embalajes y envases,
básicamente cajas de diversos tipos.
Al igual que la página web deconceptos.com (2017) “cartón es una carta
gruesa (de allí su nombre) pues está conformado por una superposición de
papeles humedecidos que así logran adherencia, para luego ser secados por
evaporación; o también pueden hacerse con trapos prensados o pasta de
papel, lo que lo convierte en un material más duro y resistente que el papel,
muy usado en la fabricación de cajas, aunque se deteriora con el tiempo.
Permite ser reciclado”.
De acuerdo con estos autores el cartón es práctica y muy adecuado
cuando se trata de empaques juegos, entre otros, por su economía y nivel de
reciclaje.
7.1.2.3. PLASTICO
La página web wordreference.com (2005) “Es unmaterial que puede
cambiar de forma y conservar esta de modo permanente, a diferencia de los
cuerpos elásticos”.
38
La página web aliso.pntic.mec.es (2010) Los plásticos están formados por
moléculas gigantes (macromoléculas). Estas moléculas se forman por
reacciones en las que se unen muchas unidades de otras moléculas
pequeñas (monómeros) formando largas cadenas (polímeros.). Estar
reacciones se llaman de polimerización.Según su origen pueden ser:
Polímeros naturales: provenientes directamente del reino vegetal o animal.
Por ejemplo: celulosa, almidón, proteínas, caucho natural, ácidos nucleicos.
Polímeros artificiales: son el resultado de modificaciones mediante procesos
químicos, de ciertos polímeros naturales. Ejemplo: nitrocelulosa, atónita.
Polímeros sintéticos: son los que se obtienen por procesos de polimerización
controlados por el hombre a partir de materias primas de bajo peso
molecular. Ejemplo: nylon, polietileno, cloruro de polivinilo, poli metano.
7.1.3. TIPOS DE JUEGOS DIDÁCTICOS
7.1.3.1. SOPA DE LETRA.
Según la Página Web EcuRed.com (2016) “Este es uno de los juegos
didácticos que han proporcionado mejores resultados, ya que los niños se
familiarizan con las letras y aprenden a crear las palabras. La idea es que no
solo que los niños encuentren las palabras, sino que también las puedan
crear.
39
Se presenta cualquier forma geométrica rellena con diferentes letras; el juego
consiste en descubrir un número determinado de palabras, enlazando estas
letras de forma horizontal, vertical o diagonal y en cualquier sentido: derecha
a izquierda, izquierda a derecha, arriba a abajo o de abajo a arriba. En el
juego vienen algunas instrucciones o pistas de cómo encontrar las palabras y
en ocasiones puede presentarse un listado de palabras las cuales tienes que
encontrar”.
De acuerdo con el sitio web sites.com (2006) La sopa de letras es un
pasatiempo inventado por Pedro Ocón de Oro, consiste en una cuadricula u
otra forma geométrica rellena con diferentes letras y sin sentido aparente. El
juego consiste en descubrir un número determinado de palabras enlazando
letras de forma horizontal, vertical o diagonal Con respecto a este juego
pone en prueba nuestra concentración y nivel de observación, además de
ser entretenido es muy beneficioso para mantener la mente en
funcionamiento.
Figura 1: SOPA DE LETRAS Elaboración propia
40
7.1.3.2. ROMPECABEZAS.
La página web recursostic.educacion.es (2001) Los rompecabezas son
juegos muy valorados, desde el punto de vista educativo, porque a la vez
que fomentan la creatividad, el desarrollo de las capacidades de análisis y
síntesis, la visión espacial, las estructuras y los movimientos geométricos,
son entretenidos y resultan divertidos para la gran mayoría de las personas,
de cualquier edad.
Parece, por ello, muy conveniente utilizar estos juegos por sus aspectos
motivadores y formativos en el Taller de Matemáticas donde, además, se
puede profundizar aún más en otros aspectos algebraicos, analíticos y
estructurales relacionados con otras ramas de las matemáticas, que con
Descartes pueden ser fáciles de tratar.
La página web peques.com.mx (2006) Los rompecabezas o puzzles son
piezas comúnmente planas que combinadas correctamente forman una
figura, un objeto o una escena.Varían por su forma, tamaño, tema, material
con que están hechos y grados de dificultad de acuerdo a la cantidad y la
forma de sus piezas; pueden ir desde 15 hasta las 12, 0000 piezas, Por
diversión, entretenimiento o como una forma de relajarse; armar
rompecabezas es una actividad tanto para chicos como para grandes y de la
cual se pueden obtener muchos beneficios.
41
Estas definiciones describen un rompecabezas como una imagen
troquelada desarmada, las piezas deben encajar, y los jugadores utilizan su
ingenio para relacionar las formas y conectar las piezas.
Figura 2: ROMPECABEZAS Elaboración propia
7.1.3.3. ROMPECABEZAS TRIDIMENSIONALES
El sitio web Rompecabezas3d.com (2010) Es un juego de mesa cuyo
objetivo es formar una figura combinando correctamente las partes de ésta,
que se encuentran en distintos pedazos o piezas planas Los rompecabezas
3D con diferentes diseños de los monumentos más famosos del mundo.
7.1.3.4. ADIVINANZAS Y ACERTIJOS.
La Página Web EcuRed.com (2016) “Las adivinanzas son una forma
divertida de desarrollar la lógica y la reflexión, existe gran variedad de las
42
mismas para que cada vez se utilice una diferente. A medida que vayan
creciendo los niños se pueden utilizar adivinanzas de mayor complejidad”.
Así mismo Fernández (1994) plantea que ambos coinciden en realizar
una pregunta ingeniosa, sin embargo el acertijo lo hace en prosa y la
adivinanza en verso, y está además, dentro de una estructura más compleja .
Figura 4: ADIVINANZAS Elaboración propia
7.1.3.5. CRUCIGRAMAS.
La Página Web EcuRed.com (2016) “En estos juegos se proporcionan
algunas preguntas, que deben resolver los niños, estas respuestas se deben
ubicar en unos cuadros específicos, ya que si alguna es incorrecta las demás
no van a casar.
El famoso juego de crucigrama, apareció en Inglaterra en el año 1868. Esta
primera versión de este pasatiempo estaba inspirado en los crucigramas
antiguos, ofrecía una serie de palabras dispuestas de tal modo que las letras
podían leerse indistintamente en horizontal o en vertical.
43
El sitio web definición de (2008) lo define como un pasatiempo que
consiste en completar los huecos de un dibujo con letras. Para descubrir qué
letra debe escribirse en cada espacio, el crucigrama indica el significado de
las palabras que deben leerse en sentido vertical y horizontal. La idea, por lo
tanto, es que la plantilla del crucigrama ya completada presente una serie de
palabras que puedan leerse en vertical y horizontal y que se cruzan entre sí.
Figura 5: CRUCIGRAMA Elaboración propia
7.1.3.6. ENCONTRAR LAS DIFERENCIAS.
Según la Página Web EcuRed.com (2016) Para este juego se le proporciona
a los niños dos imágenes muy similares, solo con pequeñas diferencias que
no se notan a simple vista. La idea es que los niños encuentren cada una de
las diferencias, para que así aprendan a desarrollar la atención.
44
Figura 6: ENCONTRAR LAS DIFERENCIAS Elaboración propia: Sasha Romero
7.1.3.7. LABERINTOS.
El sitio web guiainfantil.com (2012) lo describe como Uno de los
pasatiempos preferidos de los niños es el laberinto. Con apenas un lápiz y
una goma de borrar, los niños pueden pasar horas intentando encontrar el
camino hacia la salida de un laberinto. Conseguir salir de un laberinto
dependerá mucho de la habilidad que tenga el niño.
La página web definicionabc.com (2007) “La palabra laberinto designa a
aquel lugar que se encuentra conformado por calles, encrucijadas y caminos
y desde el cual resulta ciertamente complejo encontrar la salida porque
intencionalmente las mencionadas vías pretenden confundir respecto de la
misma a quien transita por ellas. Es habitual que en esa búsqueda de la
salida correcta nos choquemos con caminos que no salen a ningún lado y de
nuevo hay que probar otra vía de salida”.
45
De acuerdo con estas definiciones un laberinto es un juego muy entretenido
donde se trata de encontrar la salida y trata de confundir al jugador con
caminos sin salida, este juego pone a prueba la capacidad de observación y
concentración del jugador con distintos caminos sin salida.
Figura 7: LABERINTOS Elaboración propia: Sasha Romero
7.2. JUEGOS DE MESA
Según la página Web es.scribd.com (2010) Los juegos de mesa
básicamente son todos aquellos de desafío para una o más personas que
pueden ser llevados a cabo precisamente mediante el empleo de figuras,
fichas o símbolos sobre una mesa.
Pueden consistir generalmente de un tablero o en algunos casos los juegos
de mesa pueden estar basados en cartas. (Donde entrarían desde la antigua
Conga, jugada con la baraja española o el Musde los vascos hasta el
46
moderno Magic o el Yu-Gi-Oh)El llamado LUDO quizá sea el juego de
mesa más típico y tradicional, conocido como PARCHIS en muchos países,
y que consiste simplemente en el desplazamiento de fichas de colores a
lo largo de un tablero de acuerdo al número de puntos obtenidos en una
tirada de dados sobre la mesa.
Las últimas tendencias en juegos de mesa incluyen en los mismos elementos
didácticos y de aprendizaje para los niños y generalmente el elemento de
azar es una excusa para la inclusión de elementos de desafío intelectual
que desarrollen y fomenten la capacidad de aprendizaje.
Lejos de ser desplazados por los videojuegos, los juegos de mesa parecen
estar más vigentes que nunca y muchos videojuegos están basados
en juegos de mesa o tienen estructura de juego de mesa especialmente
los llamados RTS (o Real Time Strategy) que tienen la dinámica de los
juegos de mesa de estrategia como el WAR en un entorno informatizado”
El sitio guiainfantil.com (2012) se refieren a estos como aquellos desafíos
para una o más personas que pueden ser llevados a cabo precisamente
mediante el empleo de figuras, fichas o símbolos sobre una mesa. Pueden
consistir generalmente de un tablero o en algunos casos los juegos de mesa
pueden estar basados en cartas. (Donde entrarían desde la antigua Conga,
jugada con la baraja española o el Mus de los vascos hasta el moderno
Magic o el Yu-Gi-Oh )El llamado LUDO quizá sea el juego de mesa más
típico y tradicional, conocido como PARCHIS en muchos países, y que
consiste
47
Simplemente en el desplazamiento de fichas de colores a lo largo de un
tablero.
8. INSTRUMENTOS MUSICALES EN LA GAITA
En la página Web GaitaZaliana.com (2017) los instrumentos musicales
son la evidencia de la tradición de un pueblo. Ellos nos indican la evolución,
desarrollo, riqueza y diversidad de esta expresión popular. Son la expresión
del mestizaje, encuentros o integración de diversas raíces culturales.
De allí que en la tradición venezolana encontremos instrumentos de evidente
raíz europea, africana, indígena y otros que a lo largo de siglos de historia se
han arraigado en nuestra cultura.
Al igual que la página web nuestragaita.com (2017) se explica que los
Instrumentos Utilizados en la Gaita Tradicional son:
8.1. LA TAMBORA:
La página web islagaitera.com.ve (2006) Es un cilindro de madera con un
extremo libre y en otro un cuero de vaca, tensado con pernos, este
instrumento da el repique que adorna el ritmo. En los conjuntos se utilizan
dos o tres tamboras, y con ellas se ejecutan muchos ritmos.
48
La página web lagreyzuliana.blogspot.com (2009) Cabeza del ritmo que
tiene el tiempo fuerte en la madera. Es un cilindro de madera con un extremo
vacio y en otro un cuero de vaca tensado. Este instrumento es el que lleva el
ritmo principal. En los conjuntos se utilizan dos o tres tamboras, y con ella se
ejecutan muchos golpes o ritmos
Fotografía 1: TAMBORA Fuente: rssing.com
8.2. EL CUATRO:
De acuerdo con Yellice (2010) Es un instrumento de cuerdas es utilizado
en los ritmos folclóricos y populares en todo el territorio nacional. El cuatro es
el instrumento musical líder en la interpretación de la gaita zuliana. Es una
especie de guitarra pequeña de cuatro cuerdas, traído por los españoles a
América y a España por los árabes.
Según la página web nuestragaita.com (2017) Este instrumento de
cuerdas es utilizado en los ritmos folklóricos y populares en todo el territorio
49
nacional. Es el instrumento musical líder en la interpretación de la gaita
zuliana, el cual le da armonía. Se ejecuta de pie. Es una especie de guitarra
pequeña de cuatro cuerdas, que deriva de la guitarra española, que a su vez
fue llevada a España por los árabes, es parte importante de la cultura y
tradición zuliana.
Fotografía 2: CUATRO Fuente: wikipedia.net
8.3. LA CHARRASCA:
La página Web GaitaZaliana.com (2017) “Es un instrumento, de origen,
que produce sonido al vibrar el propio cuerpo al frotarlo (instrumento
idiófono). Es de forma cilíndrica, hecho de metal y provisto de ranuras que
producen sonidos broncos al ser frotados con una barrita de metal”.
También la página web lagreyzuliana.blogspot.com (2009)Instrumento de
metal que es similar a un güiro del Caribe. Al principio se fabricaban de
50
cobre, luego de níquel. La charrasca le da brillo a la percusión. Los
charrasqueros siempre ejecutan de pie y realizan coreografías muy lucidas, y
cuando las personas no poseen este instrumento usualmente lo reemplazan
con un implemento de cocina que es el rallador que da un sonido muy similar
al instrumento..
Fotografía 3: CHARRASCA Fuente: nuestragaita.com
8.4. LAS MARACAS:
De acuerdo con Yellice (2010) Es un instrumento acompañante,
presentes en los grupos musicales y folclóricos de Venezuela. Es uno de los
instrumentos más antiguos que el hombre haya podido utilizar. Es un idiófono
de golpe indirecto fabricado con el fruto del árbol llamado popularmente
51
Taparo, es uno de los más fáciles de manejar y en un grupo musical pueden
haber varias personas con este instrumento.
Según la página web nuestragaita.com (2017) Instrumentos
acompañantes por excelencia, presentes en casi todos los grupos
musicales y folklóricos de Venezuela. Es un idiófono de golpe indirecto
fabricado con el fruto del árbol llamado popularmente Taparo. Su origen
es indígena y su función fundamentalmente era alejar los “malos
espíritus”.
Fotografía 4: MARACAS Fuente: El universal
8.5. EL FURRO:
La página Web lagreyzuliana.blogspot.com (2009)Es el instrumento
emblema de la gaita, el más singular. Consta de un cilindro de madera con
un extremo libre y en el otro extremo un cuero de chivo con una verada,
52
también con tensadores. El furro es un derivado de la zambomba Africana,
representa el bajo de la percusión, y algunos lo tocan sentados, otros de pie.
Así mismo Yellice (2010) lo describe como un instrumento membranófono
de golpe indirecto. Constituye el instrumento líder en la interpretación de la
gaita y es descendiente directo de la zambomba española. Consiste en una
especie de tambor hecho con cuero de animales con una espiga localizada
en el centro del cuero y atada fuertemente por dentro del furro.
Fotografía 5: FURRO Fuente: lascosasderosa.blogspot.com
9. GAITA ZULIANA
Según la página Web GaitaZuliana.com.(2017) “ve la gaita zuliana es un
género musical propio de Venezuela, específicamente del estado
53
Zulia. Fue declarado bien patrimonial de interés cultural y artístico en el año
2014, por su gran importancia en la identidad del venezolano y en su cultura.
Como género musical popular se interpreta en grupos mixtos, sus temas van
desde cantos al amor y a figuras religiosas hasta temas jocosos y de
denuncia, el elemento político es protagonista de muchos temas.
La gaita zuliana tiene un origen poco definido, las historias coinciden en dos
orígenes. El primero habla de la devoción por Santa Lucía en el barrio El
Empedrao de Maracaibo, donde la gaita era sólo una expresión musical
religiosa. Debido a que el Padre José Tomás Urdaneta sacó del templo a “los
bulliciosos gaiteros”, la gaita pasa a ser un expresión de crítica y protesta.
Sin embargo, otros estudiosos coinciden en que proviene de las haciendas
del Sur del Lago, donde los negros cantaban en forma de protesta y
evocando sus fiestas”.
La página web venezuelatuya.com (1997) La gaita zuliana es un género
musical propio de Venezuela, específicamente del estado Zulia. Fue
declarado bien patrimonial de interés cultural y artístico en el año 2014, por
su gran importancia en la identidad del venezolano y en su cultura. Como
género musical popular se interpreta en grupos mixtos, sus temas van desde
cantos al amor y a figuras religiosas hasta temas jocosos y de denuncia, el
elemento político es protagonista de muchos temas.
La gaita zuliana tiene un origen poco definido, las historias coinciden en dos
orígenes. El primero habla de la devoción por Santa Lucía en el barrio El
54
Empedrado de Maracaibo, donde la gaita era sólo una expresión musical
religiosa. Debido a que el Padre José Tomás Urdaneta sacó del templo a “los
bulliciosos gaiteros”, la gaita pasa a ser un expresión de crítica y protesta.
Sin embargo, otros estudiosos coinciden en que proviene de las haciendas
del Sur del Lago, donde los negros cantaban en forma de protesta y
evocando sus fiestas.
9.1. TIPOS DE GAITAS
9.1.1. GAITA DE FURRO
Según la página Web GaitaZuliana.com.(2017) Por haber sido el género
musical zuliano más difundido a escala nacional, se ha convertido en el más
polémico en lo que se refiere a sus orígenes y trayectoria. Se le conoce
como Gaita de Furro al canto popular tradicional de nuestro pueblo en la
época navideña.
La instrumentación con la que tradicionalmente se ha acompañado a la gaita,
está integrada por: Cuatro, maracas, charrasca, tambora y el instrumento
básico el Furro, (también conocido antiguamente como “Mandullo”)
descendiente directo de la zambomba española.
En el Maracaibo de hace unos 50 años, se incluían, cuando las condiciones
lo permitían, otros elementos como el piano e incluso algunos de viento; hoy
55
en día, la influencia comercial ha determinado la presencia en nuestra gaita
de furro de algunos componentes electrónicos.
También la página web venezuelatuya.com (1997) “La Gaita de Furro, o
gaita maracaibera, es el canto popular tradicional de nuestro pueblo en la
época navideña, se llama así porque es el nombre que localmente se le da al
furruco. Tradicionalmente se utilizaban instrumentos como el cuatro, el
furruco, la tambora y la charrasca; pero actualmente se incorporan otros
como las congas, el teclado y el bajo eléctrico”
9.1.2. GAITA PERIJANERA
Describe el sitio web islagaitera.com.ve (2006) Se toca en las fiestas
populares tradicionales de los municipios perijaneros, en honor a San Benito
para bailarlas en las casas de las familias devotas como pago del
cumplimiento de una promesa.
Dice en la página web interculturalidadytradicion.blogspot.com (2012) La
gaita perijanera es una manifestación con elementos teatrales, dancísticos,
musicales y religiosos en honor a San Benito de Palermo, para cumplir con la
devoción del santo negro o por favores o milagros concebidos. Se celebra
durante los meses de Diciembre y Enero.
La fiesta se da cada 27 de diciembre y se extiende hasta enero, y los
preparativos comienzan días antes de la fiesta y los organizadores preparan
56
en un espacio determinado una mesa donde ubican la imagen de San
Benito, adornándolo con flores, palmas, velones y milagros de oro y plata.
9.1.3. GAITA A SANTA LUCÍA
Según la página Web lagreyzuliana.blogspot.com (2009)Una pieza musical
de motivo religioso en torno al culto a Santa Lucía. El día central para
interpretarla es el 13 de diciembre. Tiene una estructura musical pre-
establecida sobre la que intervienen los cantores. Tiene un estribillo fijo que
dice:
(Canten muchachoscon alegríaque esta es la gaita de Santa Lucía)...
Las estrofas son cuartetas de ocho sílabas y se entonan en alusión a la
Santa y al entorno festivo, en forma improvisada. Se acompaña el canto con
el cuatro y las maracas, pero se pueden sumar una tambora y un furro.
Según Rafael Molina Vílchez este último tipo de gaita no es diferente en
esencia a las gaitas negras y llegó a Santa Lucía desde el Sur del Lago, en
las piraguas.
La página web venezuelatuya.com (1997)“De la zona norte del estado
Zulia, se tocan gaitas en honor a Santa Lucía. Generalmente para pagarle
promesas, se confeccionan hermosos altares donde se le rinde culto con
música y oraciones en un novenario del 12 al 21 de diciembre. Los versos
son generalmente improvisados, tradicionalmente acompañados de cuatro,
57
charrasca, maracas y furro, sin incluir la tambora sino después de la llegada
del Chimbanguele a estos sitios.
9.1.4. GAITA DE TAMBORA
Según la página Web GaitaZuliana.com.(2017)Es la evolución del canto de
faena femenino, este canto de trabajo es canalizado por los valores
culturales africanos. Se caracteriza por el uso de una tambora con parche en
ambos extremos, sujetos con cáñamo o mecates, y un tamborito igual al
medio golpe del chimbanquele.
También la página web islagaitera.com.ve (2006) La define como una
tradición Afro-Venezolana de los pueblos de la costa del sur del lago de
Maracaibo, Que costa de un estribillo fijo que da nombre a la pieza, en
cuatretas o sextetas y con distintas combinaciones silábicas, Se entonan con
un coro y se alternan con los versos del solista. Se acompaña con dos
tambores que se llaman tambora y tamborito, el primero de mayor tamaño y
más grave, y el segundo de menores dimensiones y más agudo, como otros
instrumentos este proviene de dos culturas diferentes.
10. NIÑOS.
Según la página web Definiciónabc.com (2007) Normalmente, se considera
que los niños son aquellos individuos que transcurren por la primera
58
instancia de la vida conocida como infancia y que es anterior a la pubertad.
Los niños usualmente son entendidos como tales hasta los doce a catorce
años en términos generales, aunque tal período de la vida es en algunos
aspectos confusa en lo que hace al traspaso de etapas.
Si bien los bebés son considerados por algunos profesionales como niños,
otros sostienen que esa etapa es anterior a la niñez, por tanto las
posibilidades son variadas y no del todo definidas. Uno de los aspectos que
pueden ser utilizados para comprender lo que es un niño es el hecho de que
no son considerados adultos y que por tanto deben ser protegidos y cuidados
por aquellos mayores de edad.
La página web significados.com (2013) “niño se comprende al individuo
que tiene poco años de vida y, se encuentra en el periodo de la niñez. La
palabra niño es de origen latín “infans” que significa “el que no habla”.
Antiguamente, los romanos usaban el término niño para identificar a la
persona desde su nacimiento hasta los 7 años. En el área de la psicología,
niño es una persona que aún no ha alcanzado madurez suficiente para
independizarse”, el termino niños también proviene de la madures mental del
individuo.
10.1. HABILIDADES DE LOS NIÑOS DE 5 A 10 AÑOS.
De acuerdo con la página web blogatenciontemprana.blogspot.com
(2010) El desarrollo motor, se refiere a los cambios producidos con el tiempo
59
en la conducta motora que reflejan la interacción del organismo humano con
el medio. Éste forma parte del proceso total del desarrollo humano. Tiene
una gran influencia en el desarrollo general del niño (a) sobre todo en el
período inicial de su vida.
Durante “la edad de bebé” (primer año y medio de vida, aproximadamente),
los movimientos, en su origen, son masivos, globales e incoordinados y,
pueden ser activados o inhibidos por las diferentes estimulaciones
externas, entre los 5 y los 6 años se puede decir que el niño (a) puede
hacer físicamente lo que quiere, siempre dentro de sus fuerzas y
posibilidades. Hacia los 6 años la espontaneidad, de la que ha hecho gala el
niño (a) hasta esta edad, se desvanece. Ahora pretende demostrar sus
habilidades, medirse, hacerse valer, en resumen, afirmarse. Se podría decir
que en este punto el proceso de adquisición o formación de las
habilidades motrices básicas tocaría a su fin pues como se ha dicho estas
habilidades básicas ponen las bases a los movimientos más complejos
y complementados (habilidades deportivas),Entre 6 y 9 años,
motóricamente hablando, el niño (a) se caracteriza por una actividad
desbordante.
Una intensa expansión motriz, un movimiento continuo; siempre más fino,
más diferenciado, más orientado y controlado que en las etapas
precedentes. En esta etapa la fuerza y la coordinación crecen de un modo
regular. Después, el desarrollo proseguirá en el sentido de la precisión y de
la resistencia. Los juegos de equipo y las competiciones organizadas son las
prácticas más comunes entre los niños a partir de esta etapa.
60
Como se ha visto, este proceso continuo de desarrollo de las habilidades
motoras se produce en diversos grados a lo largo de los meses y años, y
puede explicarse por el aumento de capacidad que acompaña al crecimiento
y al desarrollo así como por ese proceso natural, no dirigido, que se produce
por imitación, ensayo y error y libertad de movimiento. Ese progreso es más
o menos independiente a la actitud, facilitadora o de impedimento. De todas
formas una actitud facilitadora, según demuestran gran cantidad de pruebas,
proporciona la oportunidad de aprender habilidades motoras antes de lo
habitual con respecto a su edad.
Así pues, es muy importante el apoyo a este proceso natural, de no hacerse
se corre el riesgo de perder la oportunidad de progresos de orden superior
por falta de un desarrollo óptimo de habilidades motrices básicas.
La manipulación y control de las circunstancias que influyen en el desarrollo
motor y en la adquisición de las habilidades motoras se denomina
“intervención”. Su objetivo principal es evitar el retraso de las habilidades
motoras intentando ajustar el progreso al momento justo en el que el niño (a)
es capaz de mejorar, basándose en su desarrollo (que aunque se “marquen”
unas etapas o estadios dentro del desarrollo del niño varían según cada niño
en concreto). El problema principal de la intervención y el enriquecimiento
consiste en determinar qué estímulos, en qué proporción y qué momento
sería el propicio para ofrecerlos con el objetivo de un desarrollo motor óptimo
61
Así mismo Watson (2016) en su libro "Educación de la motricidad infantil
entre las edades de 3-5 años los niños - niñas realizan los movimientos con
mayor orientación espacio-temporal y mejor desarrollo de las capacidades
coordinativas”, además de variadas acciones con su cuerpo de forma
individual con y sin objetos, combinándolos en pequeños grupos. Logran
organizar juegos y actividades motrices, vinculando las tareas motrices con
diversas construcciones organizadas por ellos, lo cual contribuye a
enriquecer sus movimientos por iniciativa propia.
Existe un predominio de la memoria, el pensamiento y el lenguaje en los
procesos cognitivos y mayor desarrollo de la imaginación. Se aprecia un
inicio de equilibrio entre lo afectivo motivacional y regulativo de forma tal, que
controla mejor su actuación, aunque no sobre sus propios procesos. Esto le
permite un mayor nivel de independencia en el quehacer cotidiano y la
posibilidad de elegir qué y con quién hacer. El juego ocupa un lugar central
en su vida.
62
BASES LEGALES 1. LEY SOBRE EL DERECHO DE AUTOR
Artículo 1.- Las disposiciones de esta Ley protegen los derechos de los
autores sobre todas las obras del ingenio de carácter creador, ya sean de
índole literaria, científica o artística, cualesquiera sea su género, forma de
expresión, mérito o destino. Los derechos reconocidos en esta Ley son
independientes de la propiedad del objeto material en el cual esté
incorporada la obra y no están sometidos al cumplimiento de ninguna
formalidad. Quedan también protegidos los derechos conexos a que se
refiere el Título IV de esta ley.
Artículo 2.- Se consideran comprendidas entre las obras del ingenio a que
se refiere el artículo anterior, especialmente las siguientes: los libros, folletos
y otros escritos literarios, artísticos y científicos, incluidos los programas de
computación, así como su documentación técnica y manuales de uso; las
conferencias, alocuciones, sermones y otras obras de la misma naturaleza;
las obras dramáticas o dramático-musicales, las obras coreográficas y
pantomímicas cuyo movimiento escénico se haya fijado por escrito o en otra
forma; las composiciones musicales con o sin palabras; las obras
cinematográficas y demás obras audiovisuales expresadas por cualquier
procedimiento; las obras de dibujo, pintura, arquitectura, grabado o litografía;
las obras de arte aplicado, que no sean meros modelos y dibujos
industriales; las ilustraciones y cartas geográficas; los planos, obras plásticas
63
y croquis relativos a la geografía, a la topografía, a la arquitectura o a las
ciencias; y, en fin, toda producción literaria, científica o artística susceptible
de ser divulgada o publicada por cualquier medio o procedimiento.
Artículo 3.- Son obras del ingenio, distintas de la obra original, las
traducciones, adaptaciones, transformaciones o arreglos de otras obras, así
como también las antologías o compilaciones de obras diversas y las bases
de datos, que por la selección o disposición de las materias constituyen
creaciones personales.
Artículo 4.- No están protegidos por esta Ley los textos de las leyes,
decretos, reglamentos oficiales, tratados públicos, decisiones judiciales y
demás actos oficiales.
2. LEY DE PROPIEDAD INTELECTUAL
Artículo 1. La presente Ley regirá los derechos de los inventores,
descubridores e introductores sobre las creaciones, inventos o
descubrimientos relacionados con la industria; y los de los productores,
fabricantes o comerciantes sobre las frases o signos especiales que adopten
para distinguir de los similares los resultados de su trabajo o actividad.
Artículo2· El Estado otorgará certificados de registro a los propietarios de las
marcas, lemas y denominaciones comerciales, que se registren y patentes a
64
los propietarios de los inventos, mejoras, modelos o dibujos industriales, y a
los introductores de inventos o mejoras, que también se registren.
Artículo3· Se presume que es propietario de un invento, mejora o modelo o
dibujo industriales, o de una marca, lema o denominación comerciales, o
introductor de un invento o mejora, la persona a cuyo favor se haya hecho el
correspondiente registro.
Artículo 4· La cesión de un derecho de propiedad industrial no surtirá efecto
contra terceros mientras no se haya hecho la anotación respectiva, en los
libros de registro correspondientes.
ESTUDIO DE CASOS
Partiendo desde la decisión de diseñar un juego didáctico hibrido es
necesario realizar un estudio de casos con el propósito de seleccionar una
estrategia eficiente que permita ordenar los elementos de forma lógica,
creativa y llamativa, que cause una atención positiva al público al que va
dirigido el producto.
Con respecto a estos casos serán utilizados para tomar en cuenta los
aspectos funcionales y técnicos para realizar el producto final correctamente.
65
66
67
68
69
70
71
METODOS DE DISEÑO
1. METODO DE DISEÑO SEGUN COSTA. J (2000)
1.1. OBTENCIÓN DE LA INFORMACIÓN O DOCUMENTACIÓN
Refiere a la búsqueda de fuentes de información o base de datos inicial de
acuerdo a la necesidad, esto con el propósito de reconocer el problema y la
tipología del receptor, permitiendo a su vez potenciar el mensaje (eficacia).
1.2. ETAPA HEURÍSTICA
De acuerdo en cómo toma forma la obtención de datos y su correcta
compresión y recopilación, se inicia con el despliegue de cualquier tipo de
ideas relevantes y con sentido para la solución del problema
1.3. FORMALIZACIÓN Y CORRECCIÓN “GRAMATICAL”
Implica todo ajuste y corrección del esquema anteriormente planteado
respecto al mejoramiento continuo del proceso de visualización, lo que Joan
Costa llama como “proceso de semiótica visual”, para una mayor eficacia del
proceso creativo
72
1.4. REALIZACIÓN DEFINITIVA
Procedimiento de acabado formal y afinamiento de la etapa posterior de
visualización para un mayor perfeccionismo del mensaje definitivo
1.5. VERIFICACIÓN
Consiste en la comprobación y evaluación de la eficacia del mensaje
definitivo por medio de su interacción con el contexto inmediato, ya sea
público meta específico o general con la intención de ajustar alguna
deficiencia tanto estética como expresiva.
73
74
2. METODO DE DISEÑO SEGUN FRASCARA (2012)
2.1. ENTREVISTA CON EL CLIENTE
Primera definición del problema. Presupuesto (¿cuántas horas te tardas?)
Escuchar que cuales son sus necesidades Apuntar y analizar la viabilidad del
proyecto
2.2. RECOLECCIÓN DE LA INFORMACIÓN
Datos de la empresa y de tu cliente. Datos del producto Datos del público
meta. Contestar cuestionarios.
2.3.DATOS DEL CLIENTE
Despacho de arquitectos • jóvenes pero con mucha experiencia •exigentes •
buen gusto • 3 socios: un arquitecto, un técnico y un millonario •Dificil de
ponerse de acuerdo • Hay uno que tiene muy claro lo que quiere
2.4.DATOS DEL PUBILO META
Público meta • jóvenes que comienzan su familia con un presupuesto alto,
Adultos retirados que tienen dinero para invertir en un departamento seguro,
75
rodeado de naturaleza • gente que le guste estar cerca de la naturaleza pero
cerca de la civilización • Gente que le guste vivir en departamentos
2.5. ANALISIS E INTERPRETACIÓN DE LA INFORMACIÓN
Jóvenes parejas empezando una familia o adultos retirados gráfico moderno,
actual sin caer en modas Colores tropicales, llamativos, naturaleza Diseño
asociado a la naturaleza y seguridad
2.6. ANTEPROYECTO
Bocetaje, lluvia de ideas El proceso de pasar las ideas al papel cambia un
poco la manera es que lo pensaste originalmente, pueden ir saliendo otras
ideas y se va aterrizando a una realidad, por eso es importante escribir las
expectativas y luego realizarlas visualmente.
2.7. PRESENTACION AL CLIENTE
El cliente lo evalúa de acuerdo a sus necesidades. Puede corregirlo, unir dos
ideas, cambiar los colores o pedirte mas opciones. El cliente puede decir un
aspecto importante que no había mencionado. Todos los socios opinan
cosas diferentes y se tienen que poner de acuerdo.
76
77
3. METODO DE DISEÑO SEGUN MUNARI (2010)
3.1. DEFINICION DEL PROBLEMA
Esta primera fase se refiere a que el diseñador debe explorar todas las
condiciones y limitantes que el proyecto para satisfacer las necesidades del
cliente.
3.2. ANALISIS DE DATOS
El análisis de todos los datos recogidos puede proporcionar sugerencias
sobre qué es lo que no hay que hacer para proyectar bien una lámpara, y
puede orientar la proyección hacia otros materiales, otras tecnologías, otros
costes.
3.4. CREATIVIDAD
La creatividad ocupa el lugar de la idea y procede según su método. Mientras
la idea, vinculada a la fantasía, puede proponer soluciones irrealizables por
razones técnicas, materiales o económicas, la creatividad se mantiene en los
límites del problema, límites derivados del análisis de los datos y de los sub-
problemas.
78
3.5. MATERIALES Y TECNOLOGIAS
La sucesiva operación consiste en otra pequeña recogida de datos relativos
a los materiales y a las tecnologías que el diseñador tiene a su disposición
en aquel momento para realizar su proyecto.
3.6. EXPERIMENTACIÓN
La experimentación permite descubrir nuevos usos de un material o de un
instrumento.
3.7. MODELOS
Estas experimentaciones permiten extraer muestras, pruebas, informaciones,
que pueden llevar a la construcción de modelos demostrativos de nuevos
usos para determinados objetivos.
3.8. VERIFICACIÓN
Se presenta el modelo a un determinado número de probables usuarios y se
les pide que emitan un juicio sincero sobre el objeto en cuestión.
79
1
4. METODO DE DISEÑO SEGUN ARCHER. B (2015)
4.1. FASE ANALÍTICA
En esta fase se recoge toda la información necesaria sobre las necesidades
de la empresa, el problema a solucionar, los límites del proyecto y las
condiciones a seguir.
4.2. FASE CREATIVA
Se inicia la práctica tomando como base la información recopilada en la fase
anterior y se inicia el desarrollo de ideas y la selección de las mismas para
llegar a una solución.
4.3. FASE EJECUTIVA
Se presenta la idea manejada al cliente y se pide su autorización y opinión
para realizar cambios o mejoras a la idea o simplemente comenzar a
distribuir el producto, idea o diseño, para finalizar el proyecto.
80
Recommended