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LA REVISTA CON MENOS COLOR Y MAS SERIA DE TODAS
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BLACK AND WHITE REVISTA DEL AÑO ESTA REVISTA CONTIENE DERECHOS DE AUTOR Y ESTA PROHIBIDA SU COMERSIALIZACION.
KASSZE 20/09/2012
Esta revista quiere enseñar algo mas que imágenes y letras quiere enseñar algo que al publico le
interese ya que no es nada fácil consentirlos, bien de lo que queremos es dar una diferente forma
de vista que le tienen alas revistas no solo son para recortar y pegar en la tarea de su hijo si no que
no saben que dentro de todas existe una información muy detallada y que desperdician, tiran,
cortan, queman y escupen que de un u otro modo les podrían beneficiar ya que actualmente
están ocurriendo cosas interesantes en el mundo y que ustedes no se dan cuenta por eso le
rogamos al querido lector si esta leyendo esto que valore el trabajo de los demás que no es nada
fácil llegar asta acá con sudor y lagrimas, así que no nos desperdicien ya que formamos una parte
de la sociedad ala cual nosotros tratamos de brindarle información valiosa y poco vista, por su
atención gracias.
DANOS UNA SONRISA REAL NO ESTA
La quinta generación de computadoras, también conocida por sus siglas en inglés, FGCS (de Fifth
Generation Computer Systems) fue un ambicioso proyecto propuesto por Japón a finales de la
década de 1970. Su objetivo era el desarrollo de una nueva clase de computadoras que utilizarían
técnicas y tecnologías de inteligencia artificial tanto en el plano del hardware como del software,1
usando el lenguaje PROLOG2 3 4 al nivel del lenguaje de máquina y serían capaces de resolver
problemas complejos, como la traducción automática de una lengua natural a otra (del japonés al
inglés, por ejemplo).
Como unidad de medida del rendimiento y prestaciones de estas computadoras se empleaba la
cantidad de LIPS (Logical Inferences Per Second) capaz de realizar durante la ejecución de las
distintas tareas programadas. Para su desarrollo se emplearon diferentes tipos de arquitecturas
VLSI (Very Large Scale Integration).
El proyecto duró once años, pero no obtuvo los resultados esperados: las computadoras actuales
siguieron así, ya que hay muchos casos en los que, o bien es imposible llevar a cabo una
paralización del mismo, o una vez llevado a cabo ésta, no se aprecia mejora alguna, o en el peor de
los casos, se produce una pérdida de rendimiento. Hay que tener claro que para realizar un
programa paralelo debemos, para empezar, identificar dentro del mismo partes que puedan ser
ejecutadas por separado en distintos procesadores. Además, es importante señalar que un
programa que se ejecuta de manera secuencial, debe recibir numerosas modificaciones para que
pueda ser ejecutado de manera paralela, es decir, primero sería interesante estudiar si realmente
el trabajo que esto conlleva se ve compensado con la mejora del rendimiento de la tarea después
de paralelizarla.
El aumento del número de niños pequeños que usan
Computadoras ha despertado preocupación entre algunos
Profesionales de la salud y el desarrollo infantil, defensores
De la infancia y padres, por los posibles riesgos físicos,
Emocionales, sociales e intelectuales que las computadoras
Podrían representar para los niños pequeños. Los padres
Necesitan considerar el posible perjuicio, y los benefi cios
Prometidos, que los niños pequeños recibirían con el uso
de la computadora.
¿Cuáles son los posibles riesgos?
Lesiones músculo-esqueletales. Pasar muchas horas
repitiendo una limitada variedad de movimientos de mano
en el teclado podría sobrecargar las manos, las muñecas, los
brazos y el cuello del niño, lo que podría dañar los músculos,
huesos, tendones y nervios en desarrollo.
Problemas de visión. El uso frecuente de la computadora
podría cansar e irritar los ojos de los niños y, como resultado,
supondría una carga en los ojos y en el desarrollo de su
sistema visual.
Falta de ejercicio.
Los niños necesitan mucha actividad física
que podría terminar siendo sustituida por el uso de la
computadora.
Aislamiento social. Los niños necesitan establecer lazos
afectivos con adultos que se preocupan por ellos. El uso de
las computadoras podría evitar que los niños y los adultos
pasaran tiempo juntos y producir aislamiento.
Otros riesgos a largo plazo. El uso excesivo de las computadoras durante la infancia también podría causar falta de
creatividad, de desarrollo de la imaginación, de autodisciplina
y de motivación; indiferencia emocional hacia la comunidad;
explotación comercial; empobrecimiento del dominio del
lenguaje, la lectura y la escritura; difi cultad de concentración
y défi cit de atención; y exposición a violencia, pornografía y
otros materiales inadecuados disponibles en el Internet.
¿A qué edad deberían usar los niños las
computadoras?
Muchos investigadores no recomiendan el uso de computadoras en niños menores de 3 años de edad. Durante este
tiempo, los niños necesitan establecer relaciones sólidas y
positivas con otros niños y con adultos. Aprenden por medio
de su cuerpo—con sus ojos, oídos, boca, manos y piernas.
Las computadoras no apoyan el desarrollo de las destrezas
que los niños aprenden a estas edades, como pueden ser
gatear, caminar y hablar.
Consejos para que los niños usen
adecuadamente las computadoras
Participe en la selección. Seleccione programas, música,
películas y sitios Web tan cuidadosamente como selecciona
otros materiales de aprendizaje.
Conozca la clasificación que se usa en los juegos de
computadora. Use el sistema de evaluación del Entertainment
Software Rating Board’s (ESRB). Los símbolos de clasifi cación
sugieren las edades para las que el juego es apropiado; la
descripción del contenido incluye una breve descripción del
contenido del juego y avisos para los padres.
Establezca límites de tiempo. Limite el tiempo total del niño
enfrente de una pantalla para que no exceda una o dos horas
al día. Esto incluye televisión, películas, juegos de video y
computadora, y navegación por Internet. Cuanto menor sea
el niño, menor debería ser el límite de tiempo.
Organice los muebles y la computadora adecuadamente para
garantizar una postura ergonómica. Enseñe a los niños a
tener una buena postura corporal.
Anticípese a los problemas. Proporcione a los niños el
conocimiento adecuado y enséñeles lo que realmente
necesiten saber.
El tiempo enfrente de la computadora no debería alejar a los
niños de actividades importantes para su desarrollo como
son la lectura, sus pasatiempos favoritos o juegos creativos.
Cuando las computadoras se utilizan teniendo en cuenta
las edades de los niños, pueden ser una influencia positiva
y una valiosa herramienta educativa. Pero cuando se utilizan
Incorrectamente, pueden causar más daño que beneficio
Un videojuego o juego de vídeos es un software creado para el entretenimiento en general y
basado en la interacción entre una o varias personas por medio de un controlador y un aparato
electrónico que ejecuta dicho videojuego;1 este dispositivo electrónico puede ser una
computadora, una máquina árcade, una videoconsola, un dispositivo portátil (un teléfono móvil,
por ejemplo) los cuales son conocidos como "plataformas". Aunque, usualmente el término
"video" en la palabra "videojuego" se refiere en sí a un visualizador de gráficos rasterizados,1 hoy
en día se utiliza para hacer uso de cualquier tipo de visualizador.
Entendemos por videojuegos todo tipo de juego digital interactivo, con independencia de su
soporte.2
Hay videojuegos sencillos y otros más complejos, algunos son capaces de narrar historias y
acontecimientos usando audio y video creados ex profeso, demostrando que el videojuego es otra
manifestación del arte.
Al dispositivo de entrada usado para manipular un videojuego se lo conoce como controlador de
videojuego, y varía dependiendo de lo que se trate la plataforma. Por ejemplo, un controlador de
consola podría únicamente consistir de un botón y una palanca de mando. No obstante, otro
podría presentar una docena de botones y una o más palancas. Frecuentemente, los primeros
juegos informáticos hacían uso de un teclado para llevar a cabo una interacción, e incluso se
necesitaba que el usuario adquiriera una palanca por separado, que tenía un botón como
mínimo.3 Varios juegos de computadora modernos permiten, y en algunos casos exigen, que el
usuario use un teclado y un ratón de forma simultánea. ` Por lo general, los videojuegos hacen uso
de otras maneras de proveer la interactividad e información al jugador. El audio es casi universal,
usándose dispositivos de reproducción de sonido, tales como altavoces y auriculares. Otros de tipo
feedback se presentan como periféricos ópticos que producen una vibración o realimentación de
fuerza, con la manifestación de vibraciones cuando se intenta simular la realimentación de fuerza.
Diversas empresas han diseñado pequeños aparatos electrónicos exclusivamente para reproducir
videojuegos, lo cual han generado una inmensa economía en la industria del entretenimiento, con
una gran trascendencia histórica. Asimismo, han generado una trayectoria tecnológica
representada en generaciones, actualmente predomina la séptima generación.
Generación Año Bits Videoconsolas
Primera
generación
(1972/1977) 2 bits
Magnavox Odyssey, Magnavox Odyssey 100, Magnavox
Odyssey 200, Atari Pong, Coleco Telestar
Segunda
generación
(1978/1984) 4 bits
Fairchild Channel F, Game & Watch, Atari
2600, Videopac G7000, Intellivision, Atari
5200, Vectrex, Arcadia 2001, ColecoVision, TV-Game
6, Sega SG-1000
Tercera
generación
(1985/1992) 8 bits
Atari 7800, Nintendo Entertainment
System, GameBoy, Sega Master System, Sega Game
Gear, PV-1000, Epoch Cassette Vision, Supergame VG
3000
Cuarta
generación
(1993/1995) 16 bits
Sega Mega Drive, Neo-Geo, Super Nintendo
Entertainment System, TurboGrafx-16/PC Engine, CD-
TV, CD-i
Quinta
generación
(1996/2000) 32 bits y
64 bits
3DO, Game Boy Color, AmigaCD32, Atari Jaguar, Sega
Saturn, Virtual Boy, PlayStation, Nintendo 64, Apple
Pippin, Casio Loopy, Neo Geo CD, PC-FX, Playdia, FM
Towns Marty
Sexta
generación
(2001/2004) 128 bits
Sega Dreamcast, PlayStation 2, Xbox, Nintendo
GameCube Y GameBoy Advance
Séptima
generación
(2005/2010) Nextgen
Wii, Xbox 360, PlayStation 3, Nintendo DS, Nintendo DS
Lite, Nintendo DSi, Nintendo DSi XL, PlayStation
Portable, PlayStation Portable Go, Gizmondo, Gp2x
Octava
generación
(2011/Actualidad) Nextgen Nintendo 3DS, Nintendo 3DS XL, PlayStation Vita, Neo
Geo X, Ouya, Wii U
El PC es también una plataforma de videojuegos, pero como su función no es sólo ejecutar
videojuegos, como una videoconsola, no se considera como tal. El PC no entra en ninguna
generación, ya que cada pocos meses salen nuevas piezas que modifican sus prestaciones. El PC
por regla general puede ser mucho más potente que cualquier consola del mercado, los más
potentes soportan modos gráficos con resoluciones y efectos de pos procesamiento gráfico muy
superiores a cualquier consola.
Polamalu, quien tiene una contractura en la pantorrilla derecha, y Harrison, quien se recupera de
una cirugía en la rodilla izquierda, no se han entrenado esta semana. El entrenador de Pittsburgh,
Mike Tomlin, usualmente no permite que los jugadores que no practicaron durante la semana
participen en el siguiente partido.
Harrison, quien no juega desde los playoffs de la temporada pasada, indicó que se siente
"fabuloso" pero reconoció que existe el riesgo de regresar demasiado rápido a la cancha. Harrison
ha sentido molestias en la rodilla desde la pretemporada y se sometió el 15 de agosto a una
artroscopia.
"No hay necesidad de acelerar el regreso y después terminar empeorando la lesión para el resto
de la temporada ", comentó el linebacker.
PITTSBURGH — El safety Troy Polamalu y el linebacker James Harrison no entrenaron durante las
prácticas del día con los Pittsburgh Steelers y están en duda para el partido del próximo domingo
16 de septiembre en casa contra los New York Jets.
¿Ante la baja de dos excelentes defensas, crees que los 'Acereros' sean vulnerables ante la
ofensiva de Jets?
La robótica es la rama de la tecnología que se dedica al diseño, construcción, operación,
disposición estructural, manufactura y aplicación de los robots.1 2 La robótica combina diversas
disciplinas como son: la mecánica, la electrónica, la informática, la inteligencia artificial, la
ingeniería de control y la física.3 Otras áreas importantes en robótica son el álgebra, los autómatas
programables y las máquinas de estados.
El término robot se popularizó con el éxito de la obra RUR (Robots Universales Rossum), escrita
por Karel Capek en 1920. En la traducción al inglés de dicha obra, la palabra checa robota, que
significa trabajos forzados, fue traducida al inglés como robot
La historia de la robótica va unida a la construcción de "artefactos", que trataban de materializar el
deseo humano de crear seres a su semejanza y que lo descargasen del trabajo. El ingeniero
español Leonardo Torres Quevedo (GAP) (que construyó el primer mando a distancia para su
automóvil mediante telegrafía sin hilo,[cita requerida] el ajedrecista automático, el primer
transbordador aéreo y otros muchos ingenios) acuñó el término "automática" en relación con la
teoría de la automatización de tareas tradicionalmente asociadas.
Karel Čapek, un escritor checo, acuñó en 1921 el término "Robot" en su obra dramática Rossum's
Universal Robots / R.U.R., a partir de la palabra checa robota, que significa servidumbre o trabajo
forzado. El término robótica es acuñado por Isaac Asimov, definiendo a la ciencia que estudia a los
robots. Asimov creó también las Tres Leyes de la Robótica. En la ciencia ficción el hombre ha
imaginado a los robots visitando nuevos mundos, haciéndose con el poder, o simplemente
aliviando de
Según su cronología
La que a continuación se presenta es la clasificación más común:
1ª Generación.
Manipuladores. Son sistemas mecánicos multifuncionales con un sencillo sistema de control, bien
manual, de secuencia fija o de secuencia variable.
2ª Generación.
Robots de aprendizaje. Repiten una secuencia de movimientos que ha sido ejecutada previamente
por un operador humano. El modo de hacerlo es a través de un dispositivo mecánico. El operador
realiza los movimientos requeridos mientras el robot le sigue y los memoriza.
3ª Generación.
Robots con control sensorizado. El controlador es una computadora que ejecuta las órdenes de un
programa y las envía al manipulador para que realice los movimientos necesarios.
4ª Generación.
Robots inteligentes. Son similares a los anteriores, pero además poseen sensores que envían
información a la computadora de control sobre el estado del proceso. Esto permite una toma
inteligente de decisiones y el control del proceso en tiempo real.
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