View
7
Download
0
Category
Preview:
Citation preview
Capítulo II __________________________________
El Marco Teórico
25
CAPITULO II
MARCO TEÓRICO
A. ANTECEDENTES DE LA INVESTIGACIÓN
Dado el creciente auge que ha tenido Internet y su poder de difusión, se
ha puesto al alcance del cliente, un servicio mediante el cual se logra una
comunicación efectiva entre las organizaciones y los clientes. De igual modo el
ritmo de desarrollo acelerado en las transacciones de las organizaciones, ha
llevado a la necesidad de proporcionar atención directa y con alta capacidad
de respuesta al cliente, obligando a las Empresas a adoptar internamente los
procesos digitales, como parte de su medio de hacer negocios.
Hoy en día de acuerdo a lo que expresa (Gates, 1.999, p. 117), el Internet
ayudará a conseguir el “capitalismo sin fricciones poniendo en relación directa
a compradores y vendedores y aumentando el grado de información mutua“.
Es así como se han desarrollado múltiples textos, tratados, investigaciones con
relación a su importancia a nivel del mercadeo y el comercio.
Se citan a continuación algunos trabajos relacionados con el tema de
estudio, que se tomaron como aportes a los efectos de esta investigación:
26
- Briceño (1998), de la Universidad Dr. Rafael Belloso Chacín. Maracaibo,
diseñó estrategias mercadotécnicas para incrementar las ventas de la
Empresa Johnson & Johnson Sucursal Maracaibo”. Para cumplir con este
propósito se analizaron varios modelos de estrategias de mercadotecnia y se
consideraron muchos aspectos afines relacionados con la planeación en este
sentido. El modelo utilizado fue el de Stanton y Fetrell. En la etapa de la
evaluación se diseñaron tres instrumentos de recolección de datos dirigidos a
los vendedores(5), distribuidores(5) y una entrevista para los gerentes (2), en el
análisis de los resultados se evidenciaron las necesidades de estructuras
estratégicas y acciones para ser integradas a la planeación de la Empresa en
tal sentido se consideró el diseño de estrategias mercadotecnias que
permitieran incrementar las ventas en el lapso de un año.
De este trabajo de grado se obtuvo una visión general de los procesos
que engloban una estrategia en el campo de las ventas, la importancia de la
integración y de la planeación para obtener un objetivo esperado de
incremento en las utilidades de una Organización, procesos que se
pretendieron automatizar mediante la aplicación del diseño propuesto.
- Pino (1.995) de la Universidad Dr. Rafael Belloso Chacín. Maracaibo
Diseñó un sistema prototipo de control de Ventas para comunicar un punto de
venta con el equipo central de una Organización de Ventas al Detal”. Realizó
27
una investigación que tuvo como objetivo de estudio la propuesta de un
Sistema Prototipo de Control de Venta que permita al cliente satisfacción, y a
la organización aumento de la productividad debido a la velocidad en los
tiempos de respuesta de los procesos que se realizan en dichas
organizaciones.
Para realizar dicho sistema se hizo necesario aplicar las técnicas de
recolección de datos (entrevistas, encuestas y observación directa) a aquellas
organizaciones del área del negocio de ventas al detal que operan con puntos
de venta, obteniendo la información referente a los procesos involucrados en
el sistema, arrojando las necesidades que tienen las Empresas hoy en día,
factor que permitió mediante el uso de la metodología estructurada de
Yourdon en diseño de sistema prototipo de control de ventas.
El diseño de dicho sistema tuvo como propósito ofrecer a las
organizaciones una solución a sus necesidades estratégicas, ya que este
permitiría un control de los productos, de la existencia de los mismos, de las
ventas y la generación de reportes, además de los diferentes tipos de pagos
que se pueden utilizar para la cancelación de las ventas, resaltando el uso del
tipo de pago de tarjetas de debito, el cual no se encontraba para ese
momento, como medio de pago en las organizaciones de ventas al detal. De
este estudio se obtuvo el modo de relacionar el control y la planificación, para
28
lograr un incremento en los índices de ventas en general, y los reportes
esenciales para la toma de decisiones en el área. En ese sentido esta
investigación buscó mejorar los tiempos de respuesta en los procesos de la
Organización.
- Cabrera (1999), de la Universidad Dr. Rafael Belloso Chacín, desarrollo
de un “Sistema Prototipo de Sitio Web para ventas On-line”, con el propósito
de desarrollar un prototipo de sitio web en donde el usuario tuviera la facilidad
de obtener información y pudiera adquirir los productos que necesitara por
medio de un servicio a domicilio. La metodología utilizada en este estudio fue
de tipo ecléctica conformada por 5 fases (Identificación del problema,
oportunidades y objetivos, Análisis de los requerimientos, Diseño, Desarrollo y
Prueba) que está basado en metodologías de lo autores Kendall, K. y Kendall,
J. (1995), Vassos T. (1996) y Pressman, R. (1995) Los lenguajes de
programación utilizados fueron HTML 4.0, Visual Basic Script, Asp y Java
Script.
El proyecto concluyó que el uso de las páginas web como herramientas
de difusión de información rompe las barreras impuestas por tecnologías
antiguas, que trabajan en distintos entornos operativos, que por sus
características, no permitían intercambiar información. El prototipo
interconectado a una base de datos permitió la creación de páginas de
29
contenido dinámico, de tal manera que los usuarios pueden interactuar con
estas páginas para obtener información actualizada sobre el contenido de las
bases de datos a las que tienen acceso, dado que con la integración de
sistemas de bases de datos mediante Internet, es posible realizar compras y
obtener información importante sin importar la distancia.
El aporte para esta investigación se centró en la forma como se
aprovechó la tecnología de Internet y bases de datos para generar información
dinámica permitiendo al cliente que se encuentre en cualquier parte del mundo
conozca la Empresa y sus productos, así como la realización de pedidos en
línea. Tomando éste como uno de los puntos de referencia, se pretendió llegar
a una mayor difusión y alcance usando la tecnología inalámbrica wap.
B. BASES TEÓRICAS
A continuación se describen los fundamentos principales relacionados
con la investigación, que sirvieron como base de conocimiento para el
desarrollo del presente estudio.
1. FUNDAMENTOS TEÓRICOS DE SISTEMAS
30
Muchas de las bases de los Sistemas de información tienen su origen en
las diversas metodologías existentes. Coincidiendo en este aspecto con
(Senn 1997, p.19), las definiciones sobre Sistemas concuerdan en que son
”Un conjunto de componentes que interaccionan entre si para lograr un objetivo
común“, por lo tanto, para este estudio, se hace necesario tomar como
referencia una serie de conocimientos que sirven como base para desarrollar
el sistema propuesto.
a) TIPOS DE SISTEMAS
(Senn,1.997, p.21) considera los siguientes tipos de Sistemas:
• Sistemas Abiertos
Aquellos que “Interactúan con su medio ambiente (reciben entradas y
producen salidas)”.
• Sistemas cerrados
Los define como aquellos que “no interactúan con su medio
ambiente”.
Coincidiendo con este autor, los Sistemas Cerrados solamente existen
en Teoría, ya que todo interactúa con el medio ambiente y todo sistema es
31
afectado por entradas y dan como resultado una salida luego de algún
proceso determinado.
El presente estudio es considerado como un sistema abierto ya que por
medio de una página Web el usuario ingresa datos para luego ser
transformados por el sistema existente en la empresa lo cual genera una
información.
Para la presente investigación un sistema, es un conjunto de tecnologías
(software y hardware), las cuales se relacionan con los usuarios a través de
una página web donde interactúa, para realizar ventas de una forma
plantificada y controlada.
b) SISTEMAS DE INFORMACIÓN. CLASIFICACIÓN.
Partiendo de las ideas de (Senn 1997, p.20) los sistemas de información
y su función, puede afirmarse que es:
Un medio por el cual los datos fluyen de una persona o departamento hacia otros y pueden ser cualquier cosa, desde la comunicación interna entre los diferentes componentes de la organización y las líneas telefónicas, hasta sistemas de computo, que generan reportes periódicos para varios usuarios. Estos proporcionan servicio a todos los demás sistemas de una
32
organización y enlazan todos sus componentes en forma tal, que estos trabajen con eficiencia para alcanzar el mismo objetivo. Los investigadores consideran que el presente estudio es un sistema de
información, porque los usuarios podrán satisfacer sus necesidades de
intercambio de datos, y facilita la comunicación Interna y externa con los
clientes y vendedores en un momento determinado por medio de uso de
nuevas tecnologías.
Para los efectos de este estudio, se describen a continuación una serie
de elementos claves para la comprensión de los Sistemas de Información.
Coincidiendo con (Senn, 1.997, p.23) la finalidad de estos Sistemas de
Información, como las de cualquier otro sistema dentro de una organización,
es:
... procesar entradas, mantener archivos de datos relacionados con la organización y producir información, reportes y otras salidas”. Los sistemas de información están formados por subsistemas que incluyen hardware, software, medios de almacenamiento de datos para archivos y bases de datos. El conjunto particular de subsistemas utilizados, equipos específicos, programas, archivos y procedimientos es lo que se denomina una aplicación de sistemas de información. De esta forma, los sistemas de información pueden tener aplicaciones en ventas, contabilidad o compras.
El sistema desarrollado permite procesar los datos a través de una
página Web, la cual actúa como medio de comunicaciones para poder
33
acceder a la base de datos existente en la organización y así poder realizar en
una forma planificada y controlada cualquier tipo de venta según la necesidad
del usuario.
i) Control de los Sistemas
Una forma de medir la operatividad de los sistemas de información se
refiere a una serie de mecanismos para mantener dichos sistemas con un
optimo funcionamiento, de acuerdo a lo descrito por (Senn 1.997, p. 21).
Para llevar a cabo un sistema de información controlado se debe
proceder a manejar adecuadamente los siguientes términos:
• Elemento de Control: está relacionado con la naturaleza de los
sistemas, sean cerrados o abiertos los sistemas trabajan mejor si se
encuentran bajo control, cuando operan dentro de niveles de desempeño
tolerables.
• Estándares: son niveles aceptables de desempeño y contra los que se
compraran los niveles de desempeño actuales. Para efectuar los ajustes
necesarios se deben anotar las actividades que se encuentren muy por encima
o por debajo de los estándares para poder efectuar los ajustes necesarios.
34
Ahora bien, todo Sistema requiere mantenerse dentro de unos
parámetros óptimos de funcionamiento, que en concordancia con (Senn,
1.999, p22) son aquellos que pueden ajustar sus actividades para mantener
niveles aceptables para continuar funcionando, mientras que aquellos que no lo
hacen, tarde o temprano dejan de trabajar”. Esos parámetros de Control
Básico se deben establecer dentro del cumplimiento de los siguientes pasos
durante el periodo de vida útil del Sistemas:
• Un estándar para lograr un desempeño aceptable
• Un método para medir el desempeño actual
• Un método para comparar el desempeño actual contra el estándar
• Un método de retroalimentación
ii) Categorías de Sistemas de Información.
Todo Analista de Sistemas desarrolla diferentes tipos de sistemas de
información para satisfacer las diversas necesidades de una Empresa. A los
fines de este estudio es necesario mencionar las categorías conocidas ya que
el Prototipo se ubicará en una o varias de las categorías definidas por (Senn
1.997, p.25), como lo muestra en la Fig. No. 1 y dichas categorías se ilustran
en la Tabla No. 1.
35
• Sistema para el procesamiento de transacciones (TPS)
Coincidiendo con el autor referido, el sistema, basado en computadora
mas importante dentro de una organización es el que esta relacionado con el
procesamiento de las transacciones (TPS). Dichos sistemas tienen como
finalidad mejorar las actividades rutinarias de una empresa y de las que
depende toda la organización. Para conocer en que consiste una transacción
(Senn 1.997, p.25) la define como “cualquier suceso o actividad que afecta a
toda la organización.”
Destaca el citado autor, la existencia de diversos tipos de transacciones
como son: facturación, entrega de mercancía, pago a empleados y depósito
de cheques. Estas transacciones varían de una organización a otra, Sin
embargo, la mayor parte de las compañías procesan dichas transacciones
como una parte de sus actividades cotidianas.
Para el procesamiento de transacciones incluyen entre otras, las
siguientes actividades:
ü Cálculos
ü Clasificación
36
ü Ordenamiento
ü Almacenamiento y recuperación
ü Generación de resúmenes.
Para los efectos de este estudio, dentro de las características del TPS
se pueden considerar tal como lo establece (Senn, 1.997, p.26).
ü Gran volumen de transacciones
ü Gran Similitud entre transacciones
Figura No.1. Relación entre Sistemas de Información y los niveles de
una Organización. Fuente: Senn 1.997, p. 26 • Sistemas de Información administrativa. (MIS)
Planeación estratégica
Control Administrativo
Control Operacional
Operaciones
Estru
ctura
de
las d
ecisi
ones
May
or
Men
or
Necesidades de Información
recurrente
Menor
Mayor
Sist
ema
de In
form
ació
n Ad
min
stra
tiva Sistem
a para el soporte de decisiones
Sistema de Procesamiento de Operaciones
Planeación estratégica
Control Administrativo
Control Operacional
Operaciones
Estru
ctura
de
las d
ecisi
ones
May
or
Men
or
Necesidades de Información
recurrente
Menor
Mayor
Sist
ema
de In
form
ació
n Ad
min
stra
tiva Sistem
a para el soporte de decisiones
Sistema de Procesamiento de Operaciones
37
Un Sistema de Información Administrativo es, al igual como lo plantea
(Gómez, 1.983, p. 41) todo un proceso por medio del cual se recopilan,
clasifican, procesan, interpretan y se resumen cantidades de datos, a fin de
obtener conclusiones, que se informarán a diversos niveles de la Organización;
con el propósito especifico de orientar la toma de decisiones.
En este mismo orden de ideas, (Senn 1.997, p.28) los define como:
Sistemas que ayudan a los directivos a tomar decisiones y resolver problemas. Los directivos recurren a los datos almacenados como consecuencia del procesamiento de las transacciones, pero también emplean otra información. Estos sistemas en forma periódica, preparan reportes para la toma de decisiones. Cada vez que se necesite información, esta se prepara y presenta en una forma y formato diseñados con anterioridad Con frecuencia los especialistas en sistemas de información describen las decisiones apoyadas por estos sistemas como decisiones estructuradas.
Tabla No.1 Categorías de los Sistemas de Información
38
Categorías de los Sistemas de Información
Características
Sistemas para el procesamiento de transacciones
Sustituye los procedimientos manuales por otros basados en computadoras. Trata con procesos de rutina bien estructurados. Incluye aplicaciones para el mantenimiento de registros.
Sistema de Información administrativa
Proporciona la información que será empleada en los procesos de decisión administrativo. Trata con el soporte de situaciones de decisión bien estructuradas. Es posible anticipar los requerimientos de información más comunes.
Sistema para el soporte de decisiones
Proporciona información a los directivos que deben tomar decisiones sobre situaciones particulares. Apoyan la toma de decisiones en circunstancias que no están bien estructuradas.
Fuente: Senn 1.997 p. 28
• Sistema para la toma de decisiones (DSS):
De acuerdo al enfoque de dicho autor, estos Sistemas “ayudan a los
directivos que deben tomar decisiones no muy estructuradas, también
denominadas no estructuradas o decisiones semi-estructuradas”. (Ver Tabla
No. 1).
Para entender mejor este tipo de sistemas es importante explicar en qué
consisten las decisiones no estructuradas. Estas son el resultado de
procedimientos confusos para la toma de decisiones, en los que al mismo
tiempo tampoco es posible identificar, con anticipación, todos los factores que
se deben considerar en la decisión.
39
Con la finalidad de una mayor comprensión de este tipo de sistema se
plantea el siguiente ejemplo:
Considérese el proceso de decisión que debe seguir un funcionario
bancario para decidir, entre comenzar a ofrecer cuentas para manejo de
efectivo o instalar máquinas de cajas automáticas tomando en cuenta que los
dos servicios son nuevos en el banco.
Para reconocer un Sistema Gerencial y/o para validar la utilidad de su
información, de acuerdo con (Senn, 1.997, p.29) deben considerarse las
siguientes preguntas: ¿Cuál es el costo del servicio?, ¿Cuántas cajas serían
necesarias?, ¿Que límites deben ponerse al monto de las operaciones?, ¿Cuál
sería la respuesta de la competencia?
Tal como lo plantea el autor mencionado, en estos casos es imposible en
base a los cambios dinámicos de las distintas variables que afectan los
procesos claves en las organizaciones, es imposible diseñar de antemano
tanto el formato como el contenido de los reportes del sistema, asimismo los
sistemas para el soporte de decisiones debe tener una flexibilidad mayor que
la de los demás sistemas de información, esta flexibilidad vendrá dada por el
uso de distintos parámetros que pueden ser importantes para ese momento. El
40
usuario debe ser capaz de solicitar informes, definiendo su contenido y
especificando la forma para producir la información. De manera similar, los
datos necesarios para generar la información pueden encontrarse en
diferentes archivos o bases de datos mas que en un solo archivo maestro
c) ANÁLISIS, DISEÑO Y DESARROLLO DE SISTEMAS
Previo a la etapa de diseño es necesario comprender el área del
negocio para la cual se diseña el sistema; para ello la forma más directa es
analizar en detalle significativo como se comportan los sistemas actuales y
como funcionan, tal cual lo plantea (Fabregas,1.987, p.71).
Es decir, que se refiere al proceso de examinar la situación de una
empresa con el propósito de mejorarla con métodos y procedimientos mas
adecuados.
Atendiendo a las consideraciones de (Fabregas 1.987, p.71), mediante
la agrupación de una serie de componentes, se logra conformar el complicado
proceso del diseño.
• Ingeniería: Búsqueda de resultados prácticos
41
• Elementos de Ciencias: aplicación de las teorías, tomadas de las
ciencias matemáticas, estadísticas administrativas, de la
computación
• Elementos de arte (habilidad personal y buen gusto)
Además de esto dicho autor toma como referencia los siguientes pasos
para llevar a cabo dicho proceso: ¿Qué hará el nuevo sistema?, ¿Qué
método utilizará para su construcción? y ¿Cuál será el modelo de datos?.
En este mismo orden de ideas, (Senn, 1997, p.12) define Diseño de
Sistemas como “el proceso de planificar, reemplazar o complementar un
sistema organizacional existente. Pero indica que antes de llevar a cabo esta
planeación es necesario comprender en su totalidad, el viejo sistema y
determinar la mejor forma en que se pueden, si es posible, utilizar las
computadoras para hacer la operación más eficiente.“
Los investigadores y o especialistas en el área consideran por tanto, en
base a estas ideas que el Análisis de Sistemas, recurre a técnicas de
recolección, clasificación e interpretaciones de procesos existentes en una
organización conjuntamente realiza diagnósticos de problemas y visualiza
como fluye la información para recomendar mejoras.
42
2. PLANIFICACIÓN Y CONTROL DE VENTAS.
Un punto esencial para este estudio es lo que respecta a las ventas y más
específicamente a la administración de las mismas.
En concordancia con (Gómez,1983, p.314), la administración de toda
Empresa u Organización, debe obedecer a un plan de acción, previamente
concebido, como un programa, que ha de materializarse, en forma sistemática
y escalonada, hasta alcanzar los objetivos de la organización.
Partiendo de lo que dice (Cundiff, 1979, p.315), las Empresas dedicadas
al ramo de las ventas, consideran a los vendedores en muchos aspectos,
como personal fundamental en el desempeño de las mismas y su éxito
depende en gran medida, de la habilidad que ellos demuestren hacer coincidir
los productos de la Empresa con las necesidades de los clientes y realizar las
transacciones, es decir efectuar una venta (traspaso de propiedad). Sin
embargo, para que esto se lleve a cabo de manera óptima debemos recurrir a
estrategias de ventas específicas como se detallan a continuación.
a) PLANEACIÓN DE VENTAS
43
De acuerdo al autor (Cundiff, 1.979, 312) para efectuar una planeación, el
Gerente de Ventas o el Administrador debe fijar los objetivos de ventas,
determinar las políticas de ventas, formular estrategias, determinar las partidas
que se van a destinar a la venta, además de administrar la fuerza vendedora.
b) PROGRAMACIÓN Y CONTROL DE VENTAS
Cuando se planifica el itinerario de los vendedores de manera inteligente
y eficiente, se evitan visitas innecesarias, que podrían generan pérdidas para
la Empresa.
La planificación y control de visitas permite realizar certeros encuentros
con los clientes, si se realizan en concordancia con la necesidades de los
mismos, con lo que se asegura el cumplimiento de los objetivos y permite al
gerente saber que puntos tiene cubiertos y cuales quedan pendientes.
Tomando como base lo antes descrito, es necesario una definición clara
por parte de la organización, de hacia qué objetivos quiere dirigir todos sus
recursos y cómo obtener los mismos en un plazo determinado, además de
qué recursos se van a necesitar.
44
Partiendo de la definición de (Gómez, 1.983, p. 5-1) quien define control
como: “Una actividad de vigilancia, para verificar con imparcialidad si los
programas y las instrucciones se cumplen correctamente”, El control es una
actividad crítica para el área de ventas, en nuestro caso especifico, el control
es la capacidad de mantener la producción de los vendedores en unos
parámetros aceptables para el cumplimiento de los objetivos de la
Organización. Así mismo, en concordancia con lo que expresa el autor
(Cundiff, 1979, p.318), al Gerente de ventas le corresponde la obligación de
asegurase, de que la fuerza vendedora desempeñe la función que se le ha
asignado en la ejecución de la estrategia de venta, apoyándose para esto en:
i) La Remuneración: ésta se divide en cuatro partes fundamentales
que unidas, forman la los ingresos de los vendedores: una porción fija (sueldo),
Una porción variable (comisión), reembolso de gastos o partida para gastos y
prestaciones sociales. El pago de una cantidad (sueldo, comisión) debe estar
acorde con el esfuerzo aplicado y la calidad obtenidos de cada vendedor en el
cumplimiento de los objetivos de ventas. Para esto deberán existir objetivos
específicos para el personal de ventas.
ii) La Asignación de Territorios: punto vital para lograr una planificación,
de acuerdo con (Cundiff, 1979, p. 321), es necesario analizar un área
geográfica y dividirla en territorios. En este sentido se hace necesario asignar
45
uno o más vendedores a un territorio, debido a que en éste, existen clientes y
posibles compradores. Cada territorio representa un volumen potencial de
ventas para la Compañía. Al asignar un territorio a un vendedor, la
administración aparea un nivel específico de habilidad vendedora con el
volumen de oportunidad de ventas que cree que esta presente en ese
territorio.
iii) El Itinerario y programas de visitas de los vendedores: es prioritario
para una empresa del ramo saber exactamente donde están sus vendedores
y adecuar los movimientos de su fuerza vendedora a un recorrido,
coincidiendo con (Cundiff, 1.979, p. 321), esto se logra creando los itinerarios
y programas de visitas, lo cual, además de aumentar las probabilidades de
que los vendedores se mantengan atendiendo su oficio cuando les
corresponde, facilita entrar en contacto con ellos para darles información
necesaria y útil o instrucciones de última hora.
iv) Supervisión y dirección de vendedores: en este mismo orden de
ideas, la supervisión se hace necesaria para guiar a la fuerza vendedora hacia
el cumplimiento de los objetivos. Todos los vendedores, aun los mejores,
necesitan supervisión y dirección para canalizar sus esfuerzos hacia la
realización de los objetivos de la compañía
46
En resumen, la planificación y el control de las ventas, a criterio de los
investigadores trae como consecuencia, que si se definieron de manera
optima tanto los objetivos ventas por área como la distribución del personal ,
se lleve al grupo de vendedores de la mano hacia el camino dado por la alta
gerencia para el cumplimiento de los niveles de utilidad establecidos y el
mantenimiento de la organización hacia su crecimiento sostenido.
Igualmente lo planteado induce a afirmar que si se logra que la
distribución de clientes y posibles compradores en las áreas de ventas, se
efectúe de una manera organizada y rápida y que además exista un constante
intercambio de información entre la organización y los vendedores, esto
incrementara la probabilidad de mantener los objetivos de ventas en cada
área.
3. MERCADEO Y COMERCIALIZACIÓN A TRAVÉS DE
TECNOLOGÍAS DE INTERNET
Gates (1999 p. 15), plantea que la era digital (conectividad) es mucho
más que la conexión entre dos o más personas. La red, Internet como se
comenta posteriormente en este estudio, define un nuevo espacio universal de
información compartida poniendo a disposición un medio inmediato y
espontáneo como la televisión y el teléfono combinándolo con la comunicación,
47
además de proporcionar la capacidad de hallar información y agrupar
personas con intereses comunes.
Internet, también conocida como la red, no es más que la unión que
forman todas las redes a nivel global, entendiéndose por red la unión de dos o
más computadoras que permite el intercambio de información. (Ver Fig. No.
2). Este fenómeno no surgió de la noche a la mañana y fue dando sus
pequeños pasos a través de los años.
Figura No. 2 Redes. Fuente: Microsoft Encarta 2000
a) ANTECEDENTES DE LA INTERNET
48
La Enciclopedia Electrónica Encarta (Microsoft 2000), describe la forma
como se originó el Internet hasta la época actual, lo que puede resumirse en:
el Protocolo de Internet (IP) y el Protocolo de Control de Transmisión (TCP)
fueron desarrollados inicialmente en 1973 por el informático estadounidense
Vinton Cerf como parte de un proyecto dirigido por el ingeniero
estadounidense Robert Kahn y patrocinado por la Agencia de Programas
Avanzados de Investigación (ARPA, siglas en inglés) del Departamento
Estadounidense de Defensa.
Internet comenzó siendo una red informática de ARPA (llamada Arpanet)
que conectaba redes de ordenadores de varias universidades y laboratorios
de investigación en Estados Unidos. World Wide Web se desarrolló en 1989
por el informático británico Timothy Berners-Lee para el Consejo Europeo de
Investigación Nuclear (CERN, siglas en francés).
49
EL MUNDO Y LA INTERNET
Figura No. 3. La Red - Internet. Fuente Microsoft Encarta 2000
WWW permitió el acceso a Internet a todas la personas, ya que no se
necesita ser técnico de computación para usar la red, pues WWW la presenta
como una combinación de texto, video, audio y gráficos. WWW es a Internet, lo
que Windows es a las computadoras personales: un ambiente gráfico intuitivo
y fácil de usar que garantiza el acceso a todos los recursos de la red. (Ver Fig.
No. 3)
Es así como el hecho de que cualquier persona pueda obtener a la
información que se encuentra en Internet, pueda lograr fácilmente el incremento
obtenido por una organización en su utilidad, si utiliza este medio para el
mercadeo y comercialización ya que es un medio de difusión e intercambio
50
masivo de información que además permite manejar bases de datos que es el
objetivo primordial de este estudio.
b) FUNCIONAMIENTO DE LAS TECNOLOGÍAS BASADAS EN
INTERNET
Una de las herramientas que utiliza Internet es el correo electrónico, que
en el caso especifico de esta investigación es un punto clave ya que servirá
como enlace entre la Empresa, sus clientes y su personal de la parte de
ventas, en este sentido se hace necesario profundizar en el mismo.
i) Correo Electrónico E-Mail
Esta herramienta será ampliamente utilizada en conjunto con los
sistemas a desarrollar en base a esta investigación.
Tomando como base lo descrito por la Enciclopedia Electrónica Encarta
(Microsoft 2000), esta herramienta se ha convertido en un elemento
imprescindible en las redes de comunicación de la mayoría de las oficinas
modernas. Su función es la de transmitir datos y mensajes de una
computadora a otra a través de la línea telefónica, de conexión por
microondas, de satélites de comunicación o de otro equipo de
51
telecomunicaciones y enviar un mismo mensaje a varias direcciones
simultáneamente.
Los documentos de correo electrónico se manejan a través de redes de
área local (LAN) de las Empresa o a través de una Red de Comunicación
nacional o internacional. Así mismo, los servicios de correo electrónico utilizan
una computadora central para almacenar los mensajes y datos para
despacharlos a su destino.
El usuario de un PC que desee enviar y recibir mensajes escritos o
hablados sólo necesita suscribirse a una red de correo electrónico pública y
disponer de un módem y un teléfono. Dado el enorme volumen de correo
electrónico potencial que puede generarse, se han desarrollado sistemas
capaces de particularizar el correo para cada usuario.Los usuarios de este
servicio se identifican mediante el uso de un nombre, éste está constituido por
una dirección electrónica que debe seguir ciertos lineamientos.
Los nombres se construyen de izquierda a derecha, de lo particular a lo
general. El formato general de un nombre es el siguiente:
<login>@[nombre_servidor].[dependencia].[institución].[país]
52
Un mensaje de correo electrónico esta conformado por las siguientes
partes:
From (o remitente) Dirección de la persona o entidad que envía el mensaje. To (o destinatario) Dirección de la persona a la cual va dirigido el correo. Subject Asunto del mensaje Date
Fecha y hora de la remisión. La genera automáticamente el sistema CC (con copia a..)
Dirección de la persona a la cual desea enviarle una copia del mensaje.
Attachments (o archivos anexos) Permite "anexar, agregar, pegar" al mensaje un archivo Por ejemplo: un informe, artículo, gráfica, software o página Web Contenido Cuerpo del mensaje
ii) FTP
Dado que el prototipo a desarrollar en este estudio, intercambiará
información constantemente con el servidor que guarda las páginas web, se
presenta una visión de la herramienta que se encarga de llevar a cabo ese
intercambio. Tomando como referencia la Enciclopedia Electrónica, Encarta
(Microsoft 2000) describiremos la herramienta a utilizar:
El FTP cuyas siglas significan Protocolo de Transferencia de Archivos
(File Transfer Protocol), es una de las herramientas que se utiliza para la
53
transferencia de información ya que permite transmitir archivos, además de
que este protocolo asegura que el archivo se transmite sin errores. El sistema
que almacena archivos que se pueden solicitar por FTP se denomina Servidor
de FTP.
El protocolo de transferencia de archivos forma parte del conjunto de
protocolos TCP/IP, que permite la comunicación en Internet entre distintos
tipos de máquinas y redes. De esta manera se pueden publicar las páginas y
actualizarlas, lo cual se logra debido a que el FTP nos permite realizar la
transferencia de archivos entre distintos ordenadores.
Utilizando éste protocolo se establece una conexión entre una
computadora y un servidor remoto o no; pudiendo copiar, borrar, sobrescribir,
archivos en él y en cualquier servidor (de acuerdo a los permisos de acceso
que designe el programador). Lo cual es de vital importancia para el propósito
del prototipo en cuestión, ya que se manejara de acuerdo a estos principios
de funcionamiento.
iii) HyperText Markup Language (HTML)
Debido a que el sistema propuesto contempla el desarrollo de una
página Web, se describirá el lenguaje que permite la creación de la misma
54
tomando como referencia la enciclopedia electrónica Encarta
(Microsoft,2000).
Dicho lenguaje cuyas siglas son el acrónimo de Hypertext Markup
Language (html), lenguaje de marcas de hipertexto, constituye el formato
estándar de documentos de texto que se utiliza desde 1989 en World Wide
Web (WWW). Los documentos HTML contienen dos tipos de información: la
que se muestra en pantalla y los códigos (tags o etiquetas), que son
transparentes al usuario, e indican cómo mostrar esa información. Dicho
lenguaje es un subconjunto de SGML (acrónimo de Standard Generalized
Markup Language, lenguaje estándar de marcado de documentos), que es un
estándar de descripción de página independiente del dispositivo.
iv) World Wide Web (WWW)
Para entender mejor el funcionamiento de Internet y sus tecnologías, se
describe su estructura, tomando como referencia la enciclopedia electrónica
Encarta (Microsoft,2000) y la página electrónica de la Universidad de
México(1999) .
World Wide Web (WWW) es un término que se utiliza para describir
toda la información y el contenido multimedia disponible en Internet. Para tener
55
acceso a esta información se utiliza una aplicación llamada explorador de la
Web, como por ejemplo el Explorador de Internet (Explorer) de Microsoft que
es una herramienta de este tipo.
Sus siglas WWW provienen del acrónimo de World Wide Web y fue
desarrollado por el CERN (Consejo Europeo de investigación nuclear, siglas
en francés, Laboratorio Europeo de la Física de Partículas). El objetivo de era
construir un sistema distribuido de hypermedia, que es un súper conjunto del
hypertexto, lo que da posibilidad de enlazar cualquier elemento a otros. Esto
permite manejar textos, imágenes, sonidos y animaciones, entre otros muchos
elementos. La ventaja de un documento en hypertexto, frente a otro tipo de
formato, es la de poder relacionar partes de su texto con otros documentos
completamente diferentes y, muy posiblemente, de otro autor con un sólo click
de ratón de forma instantánea.
Cada documento se conoce como recurso y usa un protocolo llamado
URL (Universal Resource Locators) para acceder a ellos y asignarles
nombres. URL es un pseudo-standard para referenciar elementos.
El formato de URL es:
método_acceso:[//]a_donde_se_accede[:puerto][/[documento_accedido
56
Los dos métodos más importantes de acceso a documentos que puede
manejar un browser de WWW son los siguientes:
ftp File Transfer Protocol (Protocolo de Transferencia de Archivos)
http HyperText Transport Protocol (Protocolo de Transporte de Hypertexto)
Los documentos del tipo http, son documentos que usan el formato de
hypertexto (con ligas a otros documentos). Estos documentos usan un lenguaje
de programación muy sencillo llamado HTML (HyperText Markup Language).
A continuación se muestra en la Fig. No. 4, un ejemplo de una página
Web accesada a través de Internet.
57
Figura No. 4. Ejemplo de Página Web, Fuente: www.uam.es.
v) Wireless Application Protocol (WAP)
Uno de los aspectos mas novedosos de la tecnología Internet es lo
referente al Wap, que es la comunicación a través de los celulares que
posean esta tecnología, de acuerdo al Club de desarrolladores Wap (2.000).
A continuación se presenta lo referente a esta tecnología que fué utilizada
en el prototipo a desarrollar como una forma de comunicación, permitiendo así
58
una mayor difusión de los productos destinados a la promoción y venta,
además de llegar a un mayor numero de personas.
Cuando se habla de Wap (Wireless Application Protocol), ello se refiere
al Protocolo de Aplicaciones Inalámbricas, que está basado en tecnología
XML e IP, con un lenguaje específico denominado WML, diseñado para
pantallas pequeñas y navegación sin teclado. Esta nueva tecnología que fue
diseñada por las compañías Nokia, Ericsson, Motorola y Phone.com, cuyo
principal objetivo es ofrecer servicios y contenidos de Internet a través de
conexiones inalámbricas.
Esta plataforma ofrece a quienes posean el servicio, un acceso
inalámbrico seguro o no tan seguro (dependiendo de los servidores) al amplio
conjunto de servicios de Internet y de otras redes usando teléfonos
inalámbricos y PDAs (Asistentes Digitales Personales). (Ver figura No. 5.)
59
Figura No. 5. Plataforma WAP.
Fuente: Club de Desarrolladores (2000)
La utilización de un teléfono con tecnología Wap es similar a la de un
navegador Web. El usuario teclea para solicitar una URL. Pero, al contrario
que los navegadores estándar que usan HTML para visualizar la información
en la pantalla del ordenador, los teléfonos con tecnología Wap utilizan WML, un
lenguaje abierto desarrollado por el WAP Forum, que permite adaptarse a
pequeños dispositivos de mano. Al igual que el HTML, WML se construye por
medio de “tags” y permite la presentación de texto e imágenes, entrada de
información y formularios.
El teléfono WAP utiliza las capacidades de información y de conexiones
inalámbricas convencionales para que el usuario realice peticiones al gateway
60
WAP. Este las convierte en peticiones HTTP y son enviadas, a través de
Internet. Cuando el servicio requerido responde, el gateway WAP vuelve a
enviar la información al teléfono WAP. (Ver Figura No. 6).
Figura No. 6. Esquema de la transacción en un teléfono WAP Fuente: Club de desarrolladores (2000)
El gateway WAP es el núcleo de la plataforma WAP. Su capacidad para
actuar en esta clase de teléfonos como un proxy HTTP, permite a los
suscriptores acceder a cualquier site WWW. Algunos proveedores de
información ofrecen igualmente servicios WML que usan dicho lenguaje para
aprovechar la interfaz del teléfono WAP. Estos servicios pueden además
iniciar la comunicación “impulsando” la información al gateway WAP, que
como respuesta, transmite la misma a un teléfono WAP. Este proceso se
denomina notificación.
61
Además de la translación HTML, la oferta de servicios del gateway varía.
Estos pueden ser un servicio de protección de información por medio del
mantenimiento de una base de datos de teléfonos con tecnología Wap y sus
privilegios de acceso, un servicio de fax que permite a los usuarios de
teléfonos WAP enviar por fax contenido de un site Web a una máquina de fax
local, servicios de correo, organizadores o directorios. Todos ellos dependen
de la suite de servicios que ofrezca cada gateway.
• Características de los teléfonos con Tecnología Wap
Las interfaces de teléfonos varían de un teléfono a otro, pero en general
todos presentan lo siguientes rasgos:
- Una visualización con una resolución mínima de 3 líneas y 12
caracteres de anchura fija.
- Soporte para entrada de texto. Los modelos de teléfonos con
tecnología Wap permiten a los usuarios introducir texto
presionando las teclas de números.
- Un mínimo de 2 mecanismos programables de interfaz de
usuario, llamados ACCEPT y OPTIONS. Algunos modelos de
62
teléfonos WAP mejoran ACCEPT y OPTIONS con otras teclas
de función. Los usuarios activan el mecanismo OPTIONS para
desplegar la información dependiente del contenido o de las
opciones.
- Un mecanismo de retroceso llamado PREV. Muchos teléfonos
con tecnología Wap incluyen una tecla para esta opción
señalada con una flecha hacia la izquierda o la palabra BACK.
vi) Wireless Markup Language (WML)
WML es un lenguaje de marca basado en el Lenguaje de Marca
Extensible (XML). XML, al igual que HTML es una variante del Lenguaje de
Marca Generalizado y Estandarizado (SGML), de acuerdo al club de
desarrolladores(2000).
El lenguaje WML define elementos y atributos que permiten especificar
los componentes de la interfaz del usuario, llamados cards, que los usuarios
ven en sus teléfonos WAP. De la misma manera que un navegador de red
puede navegar de una página a otra, el navegador WAP puede navegar de
una card a otra.
63
Una card puede especificar múltiples acciones del usuario al incluir uno o
más de los elementos siguientes:
- Texto formateado - incluyendo texto, imágenes y links
- Elementos INPUT- que permiten al usuario introducir una línea de
texto
- Elementos SELECT - que permiten al usuario elegir de una lista de
opciones
- Elementos FIELDSET- que actúan como contenedores
organizacionales de otros elementos.
Según los conceptos planteados en el sitio antes referido la unidad más
pequeña de WML que se puede enviar a un teléfono WAP es un deck - una o
más cards a las que puede acceder el usuario de una sola vez -. Cuando un
teléfono recibe un deck WML, despliega el contenido definido en la primera
carta y permite al usuario responder. Dependiendo de la definición de la card,
el usuario puede responder introduciendo texto o eligiendo una opción. Los
teléfonos WAP con visualizaciones amplias presentan cada carta en una sola
pantalla. Algunos dispositivos menores presentan cada carta como una
colección de pantallas.
Ejemplo:
64
Las siguientes líneas en WML definen un deck simple. El deck contiene
una card sencilla que visualiza una sola línea de texto:
<?xml version=”1.1”?> <!DOCTYPE WML PUBLIC “-//WAPFORUM//DTD WML 1.1// EN” "http://www.wapforum.org/DTD/wml.xml"> <wml> <card> <p> Hello, Unwired World! </p> </card>
- Las líneas 1 a 3 representan el prólogo del documento. Como todos
los documentos XML, un deck WML debe contener declaraciones
acerca de XML y del documento tipo. La línea 1 (la declaración XML)
especifica la versión XML. Las líneas 2 y 3 (la declaración de
documento tipo) identifican el tipo de archivo como WML y
especifican la localización del DTD a utilizar para compilar el archivo.
Se debe incluir estas líneas en todos los decks WML.
- La línea 4 es el encabezado del deck.
- Las líneas 5 a 8 definen una card que despliega el texto “Hello,
Unwired World!”
65
- La línea 9 es el pie de página. El navegador WAP trata todo lo que
se encuentra entre el encabezado y el pie de página como un deck
WML sencillo.
El Club de Desarrolladores (2000), presenta algunas de las
características mas importantes del WML, se resumen en lo siguiente:
Parecido al lenguaje HTML, que esta basado en XML, leído e interpretado por
un micronavegador instalado en el dispositivo WAP, donde cada navegador es
distinto y puede interpretar el WML de forma distinta. Las prestaciones de
estos navegadores estarán en relación directa con las capacidades del
dispositivo.
• Wireless Markup Language Script (WmlScript)
Es un lenguaje de programación, adaptado al entorno WAP, basado en
ECMAScript y bastante parecido al Java, pero con la ventaja de que al no
contener las funciones innecesarias de otros lenguajes exige cantidades
mínimas de memoria, de acuerdo al club de desarrolladores (2000) .
• Baraja en el WML
66
Es la forma de designar cada documento o páginas WML. Es importante
tener en cuenta que, cuando el micronavegador accede a una de las "cartas"
WML éste lee el documento entero y por tanto se simplifica y agiliza la
navegación entre cada parte de la baraja (llamadas cartas) al no ser necesario
cargar más información. Cada "baraja" empezará y terminará con la extensión
<wml> y cada "carta" con <card>. Es muy parecido al tag <a href=#> y luego
<a name> de HTML, con el que dentro de un mismo documento html podíamos
movernos arriba o abajo, de acuerdo al sitio del club de desarrolladores
(2000).
Ejemplo: <wml> <card id="bienvenida"> Texto o código </card > <card id="carta2"> <Más texto o código </card> </wml>
Los servicios WML son aplicaciones Web que devuelven contenidos
WML como respuesta a peticiones HTTP. Mientras que los decks WML
estáticos pueden comprimir un servicio WML, la generación dinámica de
contenido WML normalmente proporciona información más significativa al
usuario.
67
De la misma manera que en las aplicaciones Web, los servicios WML
pueden generar contenidos de pantalla de forma dinámica usando escritura
GCI (Interfaz Común de Gateway) o APIs (Interfaz de Programación de
Aplicaciones) de esta manera se puede consultar bases de datos u otras
fuentes externas de información.
Los servicios WML pueden soportar tanto transacciones push como pull:
- Las transacciones Push envían información (notificaciones) al
teléfono WAP de forma asincrónica, es decir, independientemente de
cualquier interacción con el usuario.
- Las transacciones Pull transmiten información como respuesta a la
petición del usuario.
Una típica transacción Pull sería el servicio de correo electrónico a través
del servicio WAP del sitio Cocotero.com, en su página web:
http://www.cocotero.com/mail/
El usuario envía una información (login y clave) y una petición
(botón/acceder al e-mail) y el servidor da como respuesta el contenido de la
cuenta POP del usuario.
68
vii) Funcionamiento de la plataforma WAP
La arquitectura de la plataforma WAP está influida por la infraestructura y
diseño de la red. Los apartados siguientes resumen la operación en la red y
muestran comparativamente cómo funciona la operación en la plataforma
WAP.
• Operación Web
Suponiendo que un usuario elige la siguiente URL usando un navegador
convencional de red: http://www.wmlclub.com/. La figura No. 7 resume la
interacción resultante:
Figura No. 7. Transacción HTML típica
69
Fuente: Club de desarrolladores(2000).
- El usuario abre el navegador y especifica la URL
- El navegador analiza la URL y envía una petición HTTP o http segura
(HTPPS) al servidor Web.
- El servidor Web analiza la petición y determina que recuperar. Si la
URL especifica un archivo estático como en este ejemplo), el servidor
Web lo recupera. Si la URL especifica un programa CGI, el servidor
Web inicia el programa.
- El servidor Web coloca un encabezado HTTP o HTTPS en el archivo
estático o programa CGI y lo manda de vuelta al navegador.
- El navegador interpreta la respuesta y despliega el contenido al
usuario.
• Operación WAP
Las transacciones WAP utilizan el mismo modelo básico, siendo la
principal diferencia que el teléfono y el gateway WAP sustituyen en conjunto al
navegador Web. Volviendo a suponer que el usuario presiona una tecla de un
teléfono WAP requiriendo la siguiente URL: http://www.wmlclub.com/ .La figura
No. 8 resume la interacción resultante:
70
Figura No. 8. Transacción WML típica. Fuente: Club de desarrolladores (2000)
- El usuario utiliza un teléfono WAP para solicitar una URL
- El navegador WAP crea una petición que contiene la URL e
información que identifique al suscriptor y las envía al gateway WAP.
- El gateway WAP interpreta la petición, genera una petición
convencional HTTP o HTTP Secure (HTTPS) y la envía al servidor
Web.
- El servidor Web interpreta a su vez la petición y determina que
recuperar. Si la URL especifica un archivo estático, el servidor Web lo
recupera. Si la URL especifica un programa CGI, el servidor Web
inicia el programa.
71
- El servidor Web coloca un encabezado HTTP o HTTPS en el archivo
estático o programa CGI y lo manda de nuevo al gateway WAP.
- El gateway WAP interpreta la respuesta, valida el WML, genera una
respuesta (quitando el encabezado HTTP o HTTPS) y lo envía al
teléfono WAP.
- El navegador WAP interpreta la respuesta y despliega el contenido al
usuario.
A continuación se muestran los requerimientos para escribir en
dispositivos WAP:
Lo primero que se necesita es un editor de textos. Es recomendable, sin
embargo, como primer paso utilizar un developer toolkit, es decir un paquete
de herramientas para desarrolladores, que ayudará habituarse a la utilización
de los dispositivos WAP. Estos, incluyen archivos PDF con ayuda, ejemplos y
sintaxis del lenguaje WML y el WMLScript. No van dirigidos solamente a los
teléfonos móviles, sino a todas los dispositivos WAP.
Por tanto, el club de desarrolladores (2000) recomienda registrarse en
Nokia, Ericsson o Phone.com que proporcionan kits gratuitos de desarrollo, y
desde donde se pueden descargar los SDK, así como consultar URLs e
72
información relacionada con estas herramientas, también pueden ser
encontrados en programas del wmlclub.
• Pruebas del Wap
En consistencia con lo que plantea el club de desarrolladores (2000)
cada dispositivo WAP lleva un pequeño navegador, que se denomina
micronavegador. Estos navegadores pueden ser muy distintos unos de otros,
aunque si el código es correcto, el resultado saldrá en pantalla sin errores.
Pero las diferencias vendrán dadas en el estilo, en el centrado, o saltos de
línea, entre otros. Por eso es conveniente probar los documentos WML en
todos los micronavegadores posibles.
Si no se posee ningún dispositivo WAP o se tiene un sólo tipo o y se
quiere verificar cómo se vería una página en otros modelos, existe la
posibilidad de verlo en un ordenador, con programas que se llaman
"emuladores". A continuación se muestran las ventajas del emulador:
- Se pueden tener varios en el computador , sin tener que comprar los
caros teléfonos WAP y sus caras conexiones a Internet.
- Se pueden crear páginas wml y ver el resultado off-line, de forma
inmediata y sin conectarte a Internet.
73
- Los emuladores que vienen en un kit de desarrolladores son los más
completos y además te dicen dónde están los errores de tu código.
Los emuladores más recomendables son los de los kits de desarrollo de
Nokia, Ericsson o Phone.com. Para entender mejor esta tecnología y a los
efectos de este estudio es importante conocer cómo funciona, así cómo la
manera de conexión a Internet:
El Club de desarroladores (2000) explica que, funciona casi de la misma
manera que las conexiones ordinarias a Internet, aunque evidentemente con
las limitaciones propias. Al establecerse la conexión, el dispositivo WAP abre
una conexión inalámbrica a través del PPP (Point-to-Point Protocol) a un
proveedor de servicio. Después de comprobar la identificación y contraseña
del usuario se le dota al dispositivo WAP de una dirección IP, completando con
esto los requisitos para acceder a servicios de Internet o intranet a través del
WAP Gateway.
Cuando se adquiere un teléfono móvil WAP, normalmente ya están
configuradas las opciones de conexión, tales como el teléfono al que hay que
llamar, el login y la clave y sólo hay que incluir el URL de la dirección WAP a la
que se dice acceder. No obstante muchos dispositivos WAP permiten
introducir una configuración especifica, se quiere entrar en una intranet WAP.
74
c) USO DE LA INTERNET Y SUS TECNOLOGÍAS EN EL
MERCADEO Y COMERCIALIZACIÓN
Partiendo del hecho de que el presente estudio se basa esencialmente
en el Mercadeo y Comercialización a través de Internet, Gates (1999 p.90)
plantea que:
Tan importante como una oficina (sitio fijo y un teléfono) es un sitio web
corporativo donde los clientes puedan operar con la empresa debido a que
reduce los costes de las transacciones y de la distribución y reconfigura las
relaciones de las compañías con sus clientes suscitando una mayor
competencia entre los comerciantes y multiplicando el acceso de estos a una
posible clientela.
Este nuevo medio llamado “La Red“ pone a disposición una serie de
mecanismos que facilita al comprador una información panorámica, que
permite a cualquier consumidor que se interés por un producto, visitar
diversos sitios sin necesidad de estar físicamente en otras partes, para
conocer las diferentes ofertas presentes en el mercado. Además el comprador
puede hablarle de sus propias necesidades al vendedor para que este ajuste
su oferta al círculo de compradores mas interesados o le venda otros
productos relacionados. De esta forma se convierte en un instrumento
maravilloso para que el consumidor busque la mejor transacción posible.
75
4. METODOLOGÍA DE DESARROLLO DE SISTEMAS DE
INFORMACIÓN
a) METODOLOGÍA DE PROTOTIPOS
De acuerdo con (Pressman, 1995, p.199), cuando un analista no esta
seguro de la eficiencia de un algoritmo, de la adaptabilidad de un sistema
operativo o de la forma como debe realizarse la interacción hombre-máquina,
puede ser mejor método de ingeniería del software la construcción de un
prototipo. Este método facilita al programador la creación de un modelo del
software a construir. El modelo toma una de las siguientes formas de
Prototipo.
• En papel o modelo basado en PC que describa la interacción hombre
- máquina, de forma que facilite al usuario la comprensión de cómo se
producirá tal interacción.
• Que implemente algunos sub-conjuntos (Parte representativa de todo
el sistema) de la función requerida del programa deseado.
(representando así lo que posiblemente será el sistema, arrogando
76
sus ventajas de forma general, para luego mejorarla si cumple con las
expectativas) (Este es el modelo que se seguirá a través de la
presente investigación, pudiendo también valerse de los otros tipos de
presentación )
• O un programa existente que ejecute parte o toda la función deseada,
pero que tenga otras características que deban ser mejoradas en el
nuevo trabajo de desarrollo.
i) Ciclo General de Desarrollo de Prototipo
En concordancia con Pressman (1.995 p.197), a continuación se muestra
en forma general el ciclo de desarrollo de un prototipo:
• Recolección de los requisitos: El técnico y el cliente se reúnen y
definen los objetivos globales para el software, identifican todos los
requisitos conocidos y perfilan las áreas en donde será necesario
una mayor definición.
• Diseño Rápido: Luego se produce un diseño rápido, el cual se
enfoca sobre la representación de los aspectos del software
visibles al usuario. (por ejemplo métodos de entrada y formatos de
salida). El cual conlleva a la construcción de un prototipo.
77
• Evaluación: Una vez diseñado el prototipo, es evaluado por el
cliente o usuario y se utiliza para refinar los requisitos del software a
desarrollar. Se produce un proceso interactivo en el que el prototipo
es “afinado” para que satisfaga las necesidades del cliente, al
mismo tiempo que facilita al que lo desarrolla una mejor
comprensión de lo que hay que hacer.
Idealmente, el prototipo sirve como mecanismo para identificar los
requisitos del software. Si se va a construir un prototipo que funcione, el
realizador intenta hacer uso de fragmentos de programas existentes o aplica
herramientas (por ejemplo, generadores de informes, gestores de ventanas,
entre otros ) que faciliten la rápida generación de programas que funcionen.
En el proceso de la construcción de prototipos, es común que aparezcan
problemas, los cuales podrán ser minimizados aplicando un conjunto de
reglas, entre el cliente y el analista, los cuales deben estar de acuerdo en que
el prototipo se construya para servir sólo como un mecanismo de definición de
los requisitos. Posteriormente, será adaptado a los requerimientos del cliente,
para construir el software real.
78
Reforzando lo anterior, hay ocasiones en las que se requiere la
construcción de un prototipo al comienzo del análisis, debido a que el modelo
es el único medio mediante el cual se pueden obtener los requisitos de forma
efectiva. El modelo evolucionará hasta transformarse en el producto de
software.
Board referenciado por Pressman (1.995 p.208) justifica la técnica de
construcción de prototipos de esta forma:
La mayoría de los métodos que se recomiendan actualmente para definir
los requisitos de sistemas comerciales están diseñados para establecer un
conjunto final, completo, consistente y correcto de requisitos, antes de que el
sistema sea diseñado, construido y visto o experimentado por el usuario.
ii) Pasos específicos para la Construcción de Prototipos
A continuación se indican los pasos concretos del proceso de
construcción de un prototipo y las decisiones que dictan cómo se aplican esos
pasos de acuerdo con Pressman (1.995 p. 197)
Paso 0. La petición 1: esta viene dada como una memoria que describe
el problema, un informe que define el conjunto de objetivos comerciales o del
producto, una petición de propuesta (PDP) formal de una empresa o agencia
79
exterior, o una especificación del sistema que asigna una función y un
comportamiento al software como elemento de un sistema mayor basado en
computadora. Suponiendo que existe una petición de software de alguna de
las formas anteriores, para construir un prototipo del software se aplican los
siguientes pasos:
Paso 1. Evaluación de la petición de software: para determinar si el
software a desarrollar es un buen candidato para la construcción de un
prototipo. No todos los tipos de software son adecuados par la construcción de
prototipos. Se pueden establecer varios factores de selección de candidatos a
ser prototipos: área de aplicación, complejidad de la aplicación características
del cliente y características del proyecto. En general cualquier aplicación que
cree una presentación visual dinámica, que interactué mucho con el usuario o
que demande algoritmos o procesos combinatorios que deban ser
desarrollados de forma evolutiva, es candidata para ser construida como
prototipo.
Sin embargo, se deben sopesar estas áreas de aplicación frente a la
complejidad de la aplicación. Si una aplicación candidata requiere el
desarrollo de decenas de miles de líneas de código, antes que pueda realizar
cualquier función demostrable, normalmente será demasiado compleja como
para que se realice un prototipo. Sin embargo, si se puede partir de su
80
complejidad, seguirá siendo posible realizar prototipos para las partes del
software.
Dado que el cliente deberá interactuar con el prototipo en pasos
posteriores, es esencial que:
- Que tengan en cuenta los recursos del cliente en la evaluación y el
refinamiento del prototipo.
- El cliente debe ser capaz de tomar decisiones sobre requisitos a
tiempo. Finalmente, la naturaleza del proyecto de desarrollo tendrá
una gran influencia en la eficacia del prototipo. ¿ Quiere y puede el
gestor del proyecto trabajar con el método de construcción del
prototipo?, ¿Hay disponibles herramientas de construcción de
prototipos?, ¿Tienen los desarrolla dores experiencia con los métodos
de construcción de prototipos?
Paso 2 Representación Abreviada: Dado un proyecto candidato
aceptable, el analista desarrolla una representación abreviada de los
requisitos. Antes de que pueda comenzar la construcción del prototipo, el
analista debe representar los ámbitos de información funcional y de
comportamiento del problema y desarrollar un método razonable de
81
descomposición. Esta representación puede ser un bosquejo en papel de
cómo funcionaria el prototipo y cual serian las conexiones entre los recursos.
Paso 3. Especificaciones de Diseño: Después de revisar el modelo de
requisitos, se crea un conjunto abreviado de especificaciones de diseño para
el prototipo. Antes de que comience la construcción del mismo, se debe llevar
a cabo un diseño. Sin embargo, este diseño se centra normalmente en los
aspectos arquitectónicos y de datos de alto nivel, en lugar de en el diseño
procedimental detallado. Diseños de los Datos, los componentes que utiliza
para su enlace e interacción con el sistema
Paso 4 Creación del software del prototipo, prueba y refinamiento: Para
la creación de prototipo lo ideal seria bloques constituyentes de software
preexistentes para crear el prototipo rápidamente. Desafortunadamente, rara
vez existen tales bloques constituyentes. Alternativamente, se pueden usar
herramientas de construcción de prototipos especializadas como ayuda para
el analista / diseñador en la representación del diseño y su traducción a una
forma ejecutable.
Incluso aunque no sea práctica la implementación de un prototipo que
funcione, el guión de construcción de prototipos aun puede aplicarse. Para las
aplicaciones interactivas, a menudo se puede crear un prototipo en papel que
describa la interacción hombre-máquina (preguntas, presentaciones,
82
decisiones, entre otros), usando una serie de ilustraciones que demuestren
como seria dicho prototipo que contendrá una representación de una imagen
de la pantalla junto con un texto que describa la interacción entre la máquina y
el usuario. El cliente las revisará, obteniendo una perspectiva de usuario del
funcionamiento del software.
En muchos casos, el prototipo en “papel” no es un papel, sino una serie
de “pantallas” interactivas generadas mediante una herramienta de creación
de prototipos para PC o para estaciones de trabajo.
Paso 5 Presentación al Cliente: Una vez probado el prototipo, se
presentación al cliente, para que “ conduzca una prueba” de la aplicación y
sugiera posibles modificaciones. Este paso es el foco del método de
construcción de prototipos. Es aquí donde el cliente puede examinar una
representación implementada de los requisitos del software y sugerir
modificaciones que harán que el software satisfaga mejor las necesidades
reales.
Paso 6. Repetición de los pasos 4 y 5: de forma iterativa, hasta que
todos los requisitos queden formalizados o hasta que el prototipo evolucione
en el sistema de producción. El paradigma de construcción de prototipos
puede seguirse con uno de dos objetivos en mente:
83
- El propósito de la construcción del prototipo es establecer un
conjunto de requisitos formales que puedan luego ser traducidos en
el producto del software mediante el uso de métodos y técnicas de
ingeniería del software,
- El propósito de la construcción del prototipo es proporcionar una
base continua que lleve a un desarrollo evolutivo del producto de
software. Ambos enfoques tienen sus ventajas y sus inconvenientes.
iii) Métodos y herramientas para la construcción de prototipos
Para que la construcción de prototipos de software sea efectiva, el
prototipo debe desarrollarse rápidamente, de forma que el cliente pueda
comprobar los resultados y recomendar cambios.
Para realizar una construcción rápida del prototipo, existen tres clases
genéricas de métodos y herramientas: técnicas de la cuarta generación,
componentes de software reusables, y especificación formal y entornos de
construcción de prototipos.
• Técnicas de cuarta generación: Las técnicas de cuarta generación
(T4G) comprenden un amplio repertorio de lenguajes de petición para
84
bases de datos y de generación de informes, de generadores de
programas y de otros lenguajes no procedí mentales de muy alto nivel.
Dado que las T4G permiten al ingeniero de software la generación
rápida de código ejecutable, son ideales para la construcción rápida
de prototipos. Aunque el ámbito de aplicación de las T4G está
actualmente limitado a los sistemas de información comerciales,
están comenzando a aparecer herramientas para aplicaciones de
ingeniería.
• Componentes de software reusables: otro método para la
construcción rápida de prototipos es ensamblar el prototipo,
partiendo de un conjunto de componentes de software existentes.
Estos pueden ser una estructura de datos (o base de datos) o un
componente arquitectónico del software (es decir un programa) o un
componente procedimental (es decir, un módulo). En cada caso, el
componente de software ha de haber sido diseñado de forma que
facilite su reutilización sin necesidad de conocer los detalles de su
funcionamiento interno.
La mezcla de la creación de prototipos y la reutilización de componentes
de software solo funcionara si se ha desarrollado un sistema de bibliotecas de
forma que los componentes existentes se puedan catalogar y luego recuperar.
85
Aunque se han desarrollado algunas herramientas que se ajustan a estas
necesidades
Se debe tener en cuenta que se puede utilizar un producto de software
existente como prototipo para un “nuevo y mejor” producto competitivo. De
alguna forma, esto es una forma de reusabilidad en la construcción de
prototipos del software.
iv) La especificación de requisitos del software
La especificación de requisitos del software se produce como
culminación de la tarea de análisis. La función y el comportamiento asignados
al software como parte de la ingeniería de sistemas se refina, estableciendo
una descripción completa de la información, una descripción funcional
detallada, una indicación de los requisitos de rendimiento y de las restricciones
de diseño, unos criterios de validación apropiados y otros datos pertinentes
sobre los requisitos.
Pressman (1.995, p.209) presenta un esquema para la especificación de
requisitos:
86
I Introducción
A. Referencia del sistema. B. Descripción general. C. Restricciones del proyecto de software.
II Descripción de la información. A. Representación del flujo de la información.
1. Flujo de datos. 2. Flujo de control.
B. Representación del contenido de la información. C. Descripción de la interfaz del sistema.
III. Descripción funcional A. Partición funcional B. Descripción funcional
1. Narrativa de procesamiento. 2. Restricciones / limitaciones. 3. Requisitos de rendimiento. 4. Restricciones de diseño. 5. Diagramas de soporte.
D. Descripción de control 1. Especificación del control. 2. Restricciones de diseño
IV Descripción del comportamiento A. Estados del sistema. B. Sucesos y acciones
V Criterios de validación A. Limites de rendimiento. B. Clases de pruebas C. Respuesta esperada del software D. Consideraciones especiales.
VI Bibliografía VII Apéndice.
• La introducción describe los fines y los objetivos del software,
describiéndolos en el contexto de un sistema basado en computadora. Realmente, la introducción puede no ser nada más que el ámbito del documento de planificación.
• La sección de descripción de la información proporciona una descripción detallada del problema que software debe resolver.
87
Estarán documentados el flujo y la estructura de la información. Se describe el hardware, el software y las interfaces humanas, para los elementos externos del sistema y las funciones internas del software.
• La sección de descripción funcional proporciona una
descripción de cada función requerida para resolver el problema. Para cada función se da una explicación del procesamiento, se establecen y justifican las restricciones de diseño, se establecen las características del comportamiento y se incluyen uno o más diagramas para representar gráficamente la estructura global del software y la interrelación entre sus funciones y otros elementos del sistema. La sección de descripción del comportamiento examina el funcionamiento del software como una consecuencia de los sucesos externos y de las características de control generadas internamente.
• La sección de criterios de validación es probablemente la
sección más importante e, irónicamente, más descuidada de la especificación de requisitos del software. ¿Cómo reconocer una implementación fructífera? ¿Qué clase de pruebas se deben dirigir para validar la función, el rendimiento y las restricciones? Descuidamos esta sección porque para completarla necesitamos un profundo entendimiento de los requisitos del software, algo que no es usual tener en esta etapa. Sin embargo, la especificación de los criterios de validación actúa como una revisión implícita del resto de los requisitos. Es importante dedicarle tiempo y atención a esta sección.
• Por último, la especificación de requisitos del software incluye
una bibliografía y un apéndice. La bibliografía contiene referencias a todos los documentos relacionados con el software. Aquí se incluye cualquier otra documentación de ingeniería del software así como las referencias técnicas, los libros adquiridos y los estándares. El apéndice contiene información que complementa la especificación. En los apéndices se presentan las tablas de datos, la descripción detallada de los algoritmos, los diagramas, los gráficos y otro material.
88
En muchos casos, la especificación de requisitos del software puede
acompañarse de un prototipo ejecutable ( que en algunos casos puede
reemplazar a la especificación), un prototipo en papel o un manual de usuario
preliminar. El manual de usuario preliminar presenta el software como una caja
negra. Esto es, se centra en la entrada del usuario y la salida resultante. Dicho
documento puede servir como herramienta útil para descubrir problemas en la
interfaz hombre máquina.
El desarrollador de software y el cliente realizan una revisión de la
especificación de requisitos del software (y/o del prototipo). Debido a que la
especificación constituye el fundamento de la fase de desarrollo, se debe tener
un cuidado extremo en la realización de esta revisión.
Primero se lleva a cabo una revisión a nivel macroscópico. En este nivel,
los revisores intentan asegurar que la especificación es completa, consistente
y precisa. Se debe responder a las siguientes preguntas de acuerdo a lo que
indica Pressman (1.995 p.211):
• ¿Son consistentes los objetivos y fines establecidos para el software con los objetivos y fines del sistema?
• ¿Se han descrito todas las interfaces importantes de todos los elementos del sistema?
• ¿Se ha definido el flujo, el contenido y la estructura de la información de forma adecuada para el dominio del problema?
89
• ¿Son los diagramas claros? ¿Puede utilizarse cada uno de ellos sin el texto complementario?
• ¿Permanecen las funciones principales dentro del ámbito y se describe adecuadamente cada una de ellas?
• ¿Es consistente el comportamiento del software con la información que tiene que procesar y las funciones que tiene que realizar?
• ¿Son las restricciones de diseño realistas? • ¿Cuál es el riesgo tecnológico del desarrollo? • ¿Se han considerado requisitos alternativos? • ¿Se han establecido con detalle los criterios de validación?
¿Son adecuados para describir un sistema plausible? • ¿Existen inconsistencias, omisiones o redundancias? • ¿Se ha estado en contacto permanente con el cliente? • ¿Ha revisado el usuario el manual de usuario preliminar o el
prototipo? • ¿Cómo se han visto afectadas las estimaciones del plan del
proyecto de software?
Con el fin de responder a muchas de las preguntas anteriores, la revisión
se debe enfocar a un nivel detallado. Aquí, lo que interesa son los términos de
la especificación, se Intenta descubrir problemas que pudieran estar ocultos
en el contenido de la especificación. A continuación se sugieren unas
directrices básicas para la revisión detallada de la especificación indicadas
por el autor antes referido:
• Fijarse detenidamente en las conectivas persuasivas
(p.ej.:”ciertamente”, “por lo tanto”, “claramente”, “obviamente”, “resulta que”) y preguntar ¿por qué están presentes?
• Buscar términos vagos (p.ej.: “alguno”, “a veces”, “a menudo”, “normalmente”, “regularmente”, “la mayoria”, “mayormente”); pedir una aclaración.
90
• Cuando se den listas, pero no se hayan terminado, asegurarse de que se entienden todos los elementos. Claves a buscar: “etc.”, y “así sucesivamente”, “tal como”, “y otros”
• Asegurarse de que los rangos establecidos no contengan suposiciones desconocidas (p.ej.: “los códigos validos van de 10 a 100”. ¿Enteros? ¿Reales? ¿Hexadecimales?).
• Tener cuidado con verbos imprecisos como “manejar”, “rechazar”, “procesar”, “ignorar”, “eliminar”. Tienen muchas interpretaciones.
• Tener cuidado con los pronombres ambiguos (p.ej.: “El modulo de E/S se comunica con el modulo de validación de datos y se activa su indicador de control”. ¿De quién es el indicador de control?).
• Buscar sentencias que impliquen certeza (p.ej.: “siempre”, “cada”, “todos”, “ninguno”,”nunca”) y exija una prueba.
• Cuando se defina explícitamente un término en un sitio, trate de sustituir otras ocurrencias del término por su definición.
• Cuando se defina una estructura con palabras, haga un dibujo para ayudar a entenderlo.
• Cuando se especifique un calculo, pruebe al menos con dos ejemplos.
Una vez terminada la revisión, tanto el cliente como el técnico debe
“firmar” la especificación de requisitos del software. La especificación se
convierte en un “contrato” para el desarrollo del software. No se ignorarán los
cambios que se produzcan en los requisitos una vez terminada la
especificación. Pero el cliente debe tener en cuenta que cada cambio
posterior será una ampliación del ámbito del software y, por tanto, podrá
incrementar el costo y/o retrasar la agenda.
Incluso utilizando los mejores procedimientos de revisión disponibles,
persistirán varios problemas de especificación. La especificación es difícil de
91
“probar” de una forma significativa y, por tanto, puede que no se noten algunas
inconsistencias u omisiones. Durante la revisión, pueden recomendarse
cambios en la especificación. Es extremadamente difícil valorar el impacto
global de un cambio; es decir, ¿cómo afecta un cambio en una función a los
requisitos de otras funciones? Se han desarrollado herramientas automáticas
de especificación para ayudar a resolver estos problemas.
b) METODOLOGÍA PARA EL DISEÑO DE PÁGINAS WEB
Dado que en esta investigación se creará una página web que permitirá
el enlace con los componentes externos de la aplicación como lo son: la
Empresa, los clientes y los vendedores, se explicarán a continuación una serie
de pasos para diseñar dicho enlace.
Antes de diseñar una página web, de acuerdo con el criterio de los
autores, se deben tener en cuenta una serie de reglas para el diseño:
• Evitar cometer errores ortográficos
• Organizar los documentos para un rastreo rápido
• Usar encabezados como resúmenes de temas
• Utilizar Vínculos, que se dividen en dos categorías:
Explícitos(Establecen la ruta a seguir para localizar información y es
92
representada por iconos) e implícitos: (cuando se utilizan
hipervínculos, en palabras o direcciones URL, donde se hace clip
sobre una palabra y va a otra pantalla)
• No esconder Información Importante entre texto
• Información importante parte superior izquierda
• Cuidar la terminología utilizada con lo navegadores
• Elaborar una interfaz amigable al usuario
• No abusar de las imágenes
• Mantener el mismo formato
Teniendo en cuenta lo anterior, se mostrarán a continuación la
Metodología para el desarrollo de páginas web que los investigadores
tomaron como base de la fusión de dos autores como lo son Montilva (1989
p.132), Fabregas (1991 p. 166) y Vaughan (1987 p. 362) y la plantea como
marco teórico aplicable al prototipo: esta metodología esta descrita por
fases, las cuales se deben seguir para crear una optima aplicación.
Fase I. Reunión de Arranque (Fabregas, Montilva)
• Reunión de arranque: aquí se discuten las posibles opciones para
desarrollar la página.
93
• Análisis del sistema actual: se recopila y analiza la información del
sistema que esta funcionando actualmente, sea o no computarizado.
• Necesidades que justifican el nuevo sistema: se especifican la
necesidades que presenta la empresa para desarrollar la página.
• Estudio de la factibilidad: en esta parte se verifica si la página puede
llegar a ser construida, y para esto se analiza diferentes aspectos
para demostrar la posibilidad de su desarrollo, que comprende:
- Factibilidad técnica: capacidad tecnológica con que cuenta la
Empresa.
- Factibilidad económica: recursos que cuenta la Empresa
para correr los gastos.
- Factibilidad operativa: estudio de los aportes o beneficios
reales para los usuarios.
Fase II. Análisis (Montilva, Fabregas, Vaughan )
• Análisis del publico: estudio del tipo de usuario a quien va dirigida la
página
• Análisis del ambiente: estudio y definición de la plataforma de
software a utilizar
94
• Análisis de contenido: definición del contenido se refiere al contenido
temático que va a contener la página
• Análisis del sistema: definición del Tipo de sistema
Fase III. Diseño Iteractivo (Vaughan ,1999)
• Requerimientos funcionales: determinación del funcionamiento del
sistema.
• Diseño de interfaces: diseño de las pantallas
• Mapa de navegación estructural: especificación de la organización
de despliegues de pantallas.
• Pantalla de esquema: bosquejo representativo de cada pantalla
Fase IV Desarrollo (Montilva, Fabregas, Vaughan )
• Codificación o Notas de producción: se plasma el código
Fase V. Pruebas ( Vaughan, Fabregas )
Probar un sistema o un componente de software según es el proceso de
ejecutarlo o validarlo con el fin de encontrar errores. Esta definición enfatiza -el
hecho de que el objetivo de un a prueba no es simplemente verificar que el
95
sistema funciona satisfactoriamente, sino qué, por el contrario, su objetivo es
detectar problemas y errores. (Fabregas,1991, p.165), Vaughan,1993, p. 362)
• Estrategias de Prueba
Existen dos estrategias opuestas para encarar las pruebas de software
- Probar que se cumplen las especificaciones sin prestar cuidado
alguno al código interno de los programas (caja negra)
- Probar CADA rutina y cada instrucción sin tomar en cuenta las
especificaciones (caja de cristal)
De las estrategias antes mencionadas la primera es la mas acertada, ya
que el sistema propuesto, requiere de casos de prueba que permitan
comparar el comportamiento del mismo.
• Métodos de Prueba
Hoy en día se conocen tres métodos básicos para probar los sistemas:
- De abajo hacia arriba (Bottom – Up): Comienza probando
individualmente cada modulo del nivel inferior(que no invoca a
96
ningún otro modulo). Una vez que estos módulos de nivel inferior
han sido probados, se añaden los módulos que los invocan y así
sucesivamente hasta incluir el modulo principal o de mas alto
nivel. Para cada módulo que se prueba de abajo hacia arriba es
necesario preparar un driver encargado de alimentar los datos
requeridos por el modulo e imprimir los resultados que este
produzca.
- De Arriba Hacia Abajo (Top - down): El único módulo que se
prueba individualmente es el modulo principal. A este se le van
añadiendo los módulos que invoca, uno por una, hasta que cada
combinación de ellos haya sido probada parcial o totalmente.
Los módulos de los siguientes niveles van siendo añadidos hasta
completar todo el programa
Para llevar a cabo las pruebas, los módulos de nivel inferior
invocados por el modulo que se prueba, se simula con modulas
que solo contienen return y ciertos valores fijos para las variables
que deben ser retornadas.
- Total (Big Bang): En este método se hace una prueba total de
todo el sistema y esta orientado a sistemas sencillos
97
En conclusión, el mejor método de prueba es la unión de todos ellos u van
a depender de la complejidad del sistema
• Tipos de Prueba
Coincidiendo con Fabregas (1.995 p.165), existen dos tipos de prueba:
las dinámicas y las estáticas.
Las dinámicas son aquellas que implican la ejecución de los programas.
Esta puede adoptar cualquiera de los métodos o estrategias descritos con
anterioridad y normalmente se llevan a cabo en los siguientes tres pasos:
- Selección de los casos de Prueba: Son un conjunto de
situaciones o grupo de condiciones ante las cuales un programa
debe responder satisfactoriamente para poder afirmarse que
cumple con sus especificaciones u objetivos
- Ejecución de la prueba: Una vez que los daros de prueba han
sido especificados, se prepararán los registros necesarios y se
cargaran los archivos o base de datos con el fin de ejecutar las
98
pruebas, las cuales se llevaran a cabo siguiendo el método
escogido por el analista.
- Análisis de los resultados: Verificar que los datos arrojados por
el sistema una vez procesados cumplan con la especificación de
los requisitos.
Las pruebas Estáticas centran su atención en la estructura de los
programas o en su lógica, no en los resultados que el componente debe
producir. Utiliza diversas técnicas que permiten analizar las características de
un programa, y puede estar compuesta de:
- Análisis de Flujo de control: Permite detectar código no
estructurado o código inalcanzable.
- Análisis de Flujo de Datos: Determina las anomalías en el uso
de datos variables. Por ejemplo, una variable que a sido definida
pero nunca se referencia, puede indicar que es innecesaria o
que falta alguna rutina.
- Análisis de Interfaces: Centra su atención en las relaciones entre
los modulo, poniendo en evidencia cualquier discrepancia entre
99
los parámetros que se envían desde un modulo y la forma en que
el módulo receptor esta preparado para recibirlos.
• Clases de Prueba
Durante el desarrollo de un sistema se llevan a cabo muchas clases de
pruebas, cada una de ellas con un objetivo especifico, que se explican a
continuación:
- Prueba Unitaria: Es la prueba que se hace de un solo programa
o de un modulo.
- Prueba de Integración: Es la prueba que se hace del las
interfaces que existen entre programas dentro de un
procedimientos, sea en lotes o en línea con el fin de detectar
cualquier problema de intercambio de datos, archivos o
parámetros y asegurara que pueden se ejecutados en el orden o
secuencia requeridos
- Prueba Funcional: El propósito de una prueba funcional es
identificar las discrepancias que puedan existir entre el
componente o sistema u sus especificaciones funcionales.
100
- Prueba del sistema: Es el complemento de la prueba funcional,
ya que esta dirigido a probar los aspectos técnicos del sistema
para poner en evidencia cualquier discrepancia con respecto a
sus lineamientos de diseño.
- Prueba de Aceptación Técnica: Esta es llevada a cabo por
personal técnico distinto del personal que desarrollo el sistema.
- Prueba de Aceptación funcional: Esta es la prueba final, la cual
llevan a cabo conjuntamente el usuario y los operadores, con el
fin de determinar si el sistema cumple con sus necesidades bajo
condiciones reales, tanto de datos como de volumen. Dentro de
éstas a su vez, existen dos tipos de pruebas funcionales: las
paralelas, donde funcionan los dos sistemas al mismo tiempo el
viejo y el nuevo hasta que este último sea confiable; y la prueba
piloto, donde se selecciona un área para poner en
funcionamiento el nuevo sistema y cuando los resultados sean
óptimos se implanta en el resto de la organización.
- Prueba de Instalación: En este tipo de prueba, se efectúa una
verificación en cada lugar de instalación, con el fin de detectar
101
cualquier error cometido en el momento de instalar sus
bibliotecas o librerías.
• Otros tipos de Prueba
Existen también otros tipos de pruebas comúnmente usadas como lo
son:
- “A” prueba alfa: se somete el sistema a prueba en el lugar donde
se desarrollo.
- “B” Prueba Beta: se somete a pruebas del sistema en un medio
externo
Fase VI. Implantación (Montilva, Fabregas, Vaughan )
Se refiere al proceso de colocar formalmente la página en un servidor.
Para entender mejor esta metodología es importante conocer algunos
elementos fundamentales que la integran.
Para comprender estas fases, se hace necesario en este punto explicar
algunos aspectos importantes para el desarrollo de un sitio Web. Es así como,
los autores antes referidos consideran que:
102
i) Características del Sitio Web
La web es un sistema de información global, interactivo, dinámico,
distribuido, gráfico y basado en hipertextos que se ejecuta en Internet.
La estructura del web consiste en un conjunto de documentos unidos por
vínculos llamados Hipertextos y constituyen un medio de desplazamiento o
navegación, que permite a los usuarios dirigirse a uno o varios documentos
que conforman una o varias páginas colocadas en una intranet o Internet.
ii) Tipos de Navegación
Al momento de diseñar una página también es necesario definir el tipo
de navegación con la cual los usuarios se encontrarán a la hora de manipular
la página y analizar, cual esquema de navegación, dependiendo del caso,
será más fácil de usar, dentro de los cuales se conocen:
• Jerárquica
• Lineal – Secuencial Fija
• Combinación lineal y jerárquica
103
• Lineal con opciones
De la misma manera, para poder accesar a una página web se necesita
de un medio que permita establecer conexión entre el usuario y las diversas
páginas de Internet estableciendo su correspondiente dirección URL, a esto
se le llama “Protocolo de comunicación”. Las URL representan un atajo para
escribir un enlace que lo conectar con una página web, razón por la cual se
presentan los componentes de las mismas.
iii) Partes de URL
Protocolo / Nombre del anfitrión /nombre del archivo
http:://www.fob,.com/index.htm
Ejemplos:
• http : Hipertex Tranfer Protoclo : es el protocolo que los servidores
WWW utilizan para enviar documentos por Internet
• http:://www.FOX.com
c) METODOLOGÍA PARA EL DISEÑO DE LAS PÁGINAS WAP
104
Es la misma que se aplicó para el diseño de las páginas web pero
tomando en consideración las siguientes restricciones:
• La página se limita a una visualización con una resolución mínima de
3 líneas y 12 caracteres de anchura fija.
• Al crear la interfaz del usuario hay que tomar en cuenta que el teléfono
posee como mínimo 2 mecanismos programables de interfaz de
usuario, llamados ACCEPT y OPTIONS. Los usuarios activan el
mecanismo OPTIONS para desplegar la información dependiente del
contenido o de las opciones. Un mecanismo de retroceso llamado
PREV. Muchos teléfonos WAP incluyen una tecla para esta opción
señalada con una flecha hacia la izquierda o la palabra BACK. Es
decir estos mecanismos serán el equivalente al mouse.
5. METODOLOGÍA PARA EL DISEÑO DE BASES DE DATOS
En afinidad con lo expuesto por (Senn 1997, p. 599) las Bases de datos:
Es una colección integrada de datos almacenados en distintos tipos de registros. De forma que sean accesibles para múltiples aplicaciones. La interrelación de los registros se obtienen de las relaciones entre los datos, no de su lugar de almacenamiento físico.
105
Es importante resaltar la diferencia entre archivos y bases de datos, esta
radica en que los registros para distintas entidades se almacenan
comúnmente en una base de datos, mientras que los archivos almacenan
registros para una única entidad. Ejemplo: Una base de datos de una
Universidad, se interrelacionan los registros de estudiantes, cursos y
profesores en la misma base de datos, por lo tanto, un archivo es la
recopilación de registros relacionados, que pertenecen a una misma identidad,
así como un archivo de cheques estaría formado solamente por cheques.
Los archivos cumplen su rol dentro de un sistema, su necesidad radica
entre otras cosas como: en preparar reportes o almacenar datos que no están
en la base de datos.
A continuación se describen los componentes que conforman una base
de datos de acuerdo a la visión de (Senn,1987, p.598), lo que permitirá
entender la manera de crear Bases de Datos, de forma óptima siguiendo una
metodología especifica.
Un rol muy importante dentro de las bases de datos lo cumplen las
entidades. Estas se refieren a cualquier persona, lugar , cosa o evento de
interés para la organización y por medio de la cual se capturan, almacenan o
procedan datos. Ejemplo: los pacientes y exámenes son entidades de interés
106
en los hospitales, mientras que las entidades de un banco incluyen los clientes
y los cheques.
A los datos, componentes de la Bases de datos, se les conoce también
como campos y son los elementos individuales de los archivos. Por ejemplo;
un cheque de banco está formado por los siguientes datos: número de cheque,
fecha, entre otros, cada dato se identifica por su nombre y tiene un valor
especifico asociado a él. El valor 3234 es un valor especifico asignado al dato
llamado “Número de Cheque”.
Los registros conforman una colección de datos que están relacionados
a una entrada, como lo es un cheque bancario. Este se considera como unidad
única, el cheque bancario es por lo tanto un registro que consta de varios
campos separados, todos ellos relacionados con la transacción de pago.
Otro de los elementos fundamentales para estructurar una base de datos
es la “ Llave del Registro” que permite distinguir un registro de otro. Los
analistas de sistemas eligen uno de los datos del registro, cuyo valor sea único
en todos los registros del archivo y lo utilizan con fines de identificación. A este
campo también se le conoce con el nombre de : llave del registro, atributo llave
o simplemente llave, el cual forma parte del registro y no es un dato adicional
que existe sólo para los propósitos de identificación. Ejemplo: el número de
expediente en el registro médico de un paciente.
107
Una vez que se han determinado las entidades y sus relaciones, hay que
centrarse en los requerimientos de datos para cada entidad. A continuación se
construye un diagrama de estructura de datos a partir de la información
obtenida, preparando el diagrama de relación entre las entidades (las
entidades y la dirección, y alcance de las relaciones entre ellas).
Las relaciones entre entidades se describen mediante su dependencia
una de la otra, al igual que por el alcance de la relación.
Existen dos tipos de dependencia entre entidades (Ver Figura No. 9):
• Dependencia existencial, una entidad no puede existir a menos que
la otra este presente, el que exista la segunda depende la existencia de la
primera. Ejemplo: los pedidos no pueden existir a menos de que primero
exista un cliente. Los trabajos no pueden existir sin una compañía o
departamento. Al eliminar los registros de una entidad en una base de datos,
puede ocurrir que se eliminen los registros de otra, si existe una dependencia
existencial. Si un cliente es eliminado. ¿Se eliminarían también los registros de
los pedidos hechos por ese cliente?.
108
Figura No. 9. Dependencia entre entidades. Fuente: (Senn, 1997, p. 643)
• Dependencia de identificación: Una entidad no puede identificarse de
manera única con sus propios atributos. La identificación es posible sólo
mediante las relaciones de una entidad con otras. Para identificar una
identidad, se deben conocer las otras. Por ejemplo, las calles son únicas
dentro de las ciudades. Las ciudades son únicas dentro de los Estados.
Debemos conocer tanto la calle como la ciudad y, la ciudad y el Estado para
identificar completamente, que esta entidad es un lugar. Una línea con flecha
conecta a cada pareja de entidades. Ejemplo: la entidad cliente apunta hacia
la entidad pedido, la relación se lee como “los clientes tienen o poseen
pedidos” y la dirección de la flecha así como el extremo de “pata de gallina”
109
indican una mutua dependencia entre los clientes y los pedidos Si la flecha se
invierte, la interpretación es al contrario.
El alcance de la dependencia incluye dos aspectos interrelacionales: la
dirección de la relación y el tipo de asociación entre ellas. Ambas se
representan gráficamente en la Figura No. 10.
Figura No. 10. Diagrama de relación entre entidades. Fuente: (Senn 1.997, p. 644)
110
A fin de hacer posible en este estudio el diseño de la base de datos se
presentan los tipos de asociaciones entre tablas de acuerdo a lo que plantea
(Senn, 1997, p. 645)
Si es uno a uno la aparición (a veces llamada instancia) de una entidad
quiere decir que existe una y sólo una aparición correspondiente de la otra
entidad en la relación, tal cual se presenta en la figura No. 11.
Figura No. 11. Relación entre entidades.
Fuente: (Senn 1.997, p. 646)
111
Ejemplo: en la combinación cliente pedido, una relación de este tipo
significa que un cliente solo puede tener un pedido). En este tipo de relación
podría funcionar el sistema de registro de licencias de manejo, donde una
licencia esta asociada a un conductor especifico.
- Uno a Muchos : esta se refiere a la aparición de un registro en
una entidad y en la otra pueden ser múltiples apariciones.
- Relaciones indefinidas, en la que la dirección y asociación se
desconocen, son inaceptables, ya que impiden el desarrollo de
un modelo de datos que tenga sentido y por ende la parte de
manejo de datos de un sistema de información.
Además (Senn, 1997, p. 646) describe unos elementos adicionales
importantes, además de las entidades, atributos y registros como lo son::
- Apuntadores atributos: Enlazan dos entidades mediante la
información común, usualmente un atributo llave en uno y un
atributo no llave en el otro.
- Apuntadores lógicos: Identifican las relaciones entre las
entidades, sirven para obtener acceso inmediato a la
112
información en una entidad, definiendo un atributo llave en otra
entidad, que se muestra en la Figura No. 12.
Figura 12. Diagrama de Estructura de Datos para el ejemplo de pedido. Fuente: (Senn, 1997, p. 647)
Es importando tomar en cuenta, a la hora de diseñar una base de datos,
que no exista una duplicación de los datos innecesariamente en cada tabla
que forma parte de la misma, es decir que no exista redundancia en los datos.
Ejemplo: Colocar la dirección del cliente en cada tabla que lo requiera seria
redundancia en vez de leer dicha información de la tabla de clientes.
113
Si se diera el caso de redundancia de los datos, puede que los mismos
entre tablas no coincidan y se reduce de esta forma la integridad de la
información, es decir que los datos que se repiten en las distintas tablas,
cambian, pero por la redundancia de los mismos estos no son iguales en todas
las tablas por falta de actualización
Otro factor importante a la hora del diseño es el procurar una
Independencia de los datos, es decir que el programa de aplicación pudiera
cambiar sin afectar los datos almacenados
a) MODELO DE BASES DE DATOS RELACIONALES
Coincidiendo con (Senn,1.997, p. 654), este modelo se basa en una
relación conformada por tablas bidimensionales. Los renglones de la tabla
representan los registros y las columnas muestran los atributos de la entidad.
Las bases de datos relacionales utilizan un modelo para mostrar como se
relacionan lógicamente los datos de un registro.
El orden de los datos de la tabla no es significativo y tampoco implica un
orden cuando los registros están incluidos en la relación.
114
Los detalles físicos de almacenamiento (organización aleatoria, indexada
o secuencial) no son de interés para el analista. Las tablas relacionales
muestran las relaciones lógicas no físicas.
b) NORMALIZACIÓN DE BASES DE DATOS RELACIONALES
Al planear la organización de los datos que van a almacenarse, (Senn,
1.987, p. 657) plantea que el analista debe prever la necesidad de accesar los
datos para cumplir con requerimientos inesperados, objetivo que se puede
alcanzar mediante la normalización de los datos.
La normalización según dicho autor es “el proceso de simplificar la
relación entre los campos de un registro.” Por medio de la normalización, un
conjunto de datos en un registro se reemplaza por varios registros que son
mas simples y predecibles, en consecuencia mas manejables. Dentro de las
razones para llevar a cabo la normalización se pueden mencionar:
• Estructurar los datos de forma que se puedan representar las
relaciones pertinentes entre los datos.
• Permitir la recuperación sencilla de los datos en respuesta a las
solicitudes de consultas y reportes.
115
• Simplificar el mantenimiento de los datos actualizándolos,,
insertándolos y borrándolos.
• Reducir la necesidad de reestructurar o reorganizar los datos cuando
surjan nuevas aplicaciones.
A efectos del diseño del prototipo objeto de este estudio, igualmente es
importante mencionar los pasos que para la normalización deben cumplirse en
concordancia con (Senn, 1.997, p. 659):
• Descomponer todos los grupos de datos en registros
bidimensionales
• Eliminar todas las relaciones en las que los datos no dependan
completamente de la llave primaria del registro
• Eliminar todas las relaciones que contengan dependencias
transitivas.
Estos tres pasos se conocen como Primera, Segunda y Tercera forma
normal y se cumplen de acuerdo a lo siguiente:
i) Primera Forma Normal
Una de las mejoras básicas que el analista puede hacer es diseñar la
estructura de un registro de manera que todos los registros de un archivo
116
tengan la misma longitud. Los registros de longitud variable crean problemas
especiales, ya que el sistema debe verificar siempre en donde se encuentran
los extremos de un registro por ejemplo, buscando marcas especiales o
leyendo un indicador de la longitud. Al fijar la longitud del registro se elimina
este problema.
La Primera Forma Normal se alcanza cuando se quitan todos los grupos
de repetición, es decir la aparición repetida de u dato o grupo de datos dentro
de un registro, es en realidad otra relación. Por lo tanto , se quita del registro y
se le considera como una parte del mismo o como una relación adicional, tal
como se muestra en la figura No. 13.
Figura 13. Primera Forma Normal para los datos de pedidos. Fuente: Senn (1997, p. 661)
117
ii) Segunda forma normal
Esta se alcanza cuando un registro esta en la primera forma normal y
cada campo, depende totalmente de la llave del registro en el almacenamiento
y recuperación. Es decir cuando se cumple la dependencia funcional,
entendiendo que un campo es funcionalmente dependiente, si su valor esta
asociado de manera única con un campo especifico. Senn (1.997, p. 660).
Por ejemplo, el número de placa y el número de serie de un vehículo; los
dos son únicos y el número de serie esta asociado sólo a un vehículo
especifico, entonces si se conoce el número de serie entonces se conoce el
vehículo.
Para alcanzar la segunda forma normal, cada campo del registro que no
dependa de la llave primaria del registro debe quitarse y utilizarse para formar
una relación aparte, tal como se muestra en la figura No. 14.
118
Figura 14. Segunda forma normal para los datos de pedidos. Fuente: Senn (1987, p. 661)
iii) Tercera forma normal
La tercera forma normal se alcanza cuando se quitan las dependencias
transitivas de un diseño de registro. En las Figuras No. 15 y 16 se aprecia el
ejemplo de un caso general que comprende:
- A,B,C son todos datos de un registro.
- Si C es funcionalmente dependiente de B y
- B es funcionalmente dependiente de A,
- Entonces C es funcionalmente dependiente e de A.
- Por lo tanto existe una dependencia transitiva.
119
En el manejo de los datos, la dependencia transitiva es una
preocupación, ya que los datos pueden perderse de manera inadvertida
cuando la relación está oculta.
En el caso anterior, si se quita A, entonces también se quitan B y C, sea
o no ésta la intención. Dicho problema se elimina diseñando el registro para la
tercera forma normal.
La conversión a la tercera forma normal quita la dependencia transitiva
dividiendo la relación en dos relaciones separadas.
Figura 15. Tercera Forma Normal. Caso General. Fuente: (Senn, 1997, p. 669)
120
Figura 16. Tercera Forma Normal para los datos de los productos. Caso específico. Fuente: (Senn, 1997, p. 663)
6. LENGUAJES DE PROGRAMACIÓN
Con el fin de Desarrollar el Prototipo es necesario recurrir a la ayuda de
los lenguajes de programación.
Debido a los avances tecnologías existen diversas clasificaciones de los
mismos así como metodologías de programación las cuales se describen a
continuación.
Muchos autores consideran que los lenguajes de programación cierran
121
el abismo entre las computadoras, que sólo trabajan con números binarios, y
los humanos, que prefieren utilizar palabras y otros sistemas de numeración.
Mediante los programas se indica a la computadora qué tarea debe
realizar y como efectuarla, pero para ello es preciso introducir estas ordenes
en un lenguaje que el sistema pueda entender. En principio, el ordenador sólo
entiende las instrucciones en código máquina, es decir, el especifico de la
computadora. Sin embargo, a partir de éstos se elaboran los llamados
lenguajes de alto y bajo nivel.(Microsoft Encarta 2000)
a) TIPOS DE LENGUAJES DE PROGRAMACIÓN
Según la Enciclopedia Encarta 2.000, los tipos de lenguajes de
programación son:
i) Lenguajes de bajo nivel: Utilizan códigos muy cercanos a los de la
máquina, lo que hace posible la elaboración de programas muy potentes y
rápidos, pero son de difícil aprendizaje.
ii) Lenguajes de Alto Nivel: Por el contrario, son de uso mucho más
fácil, ya que en ellos un sólo comando o instrucción puede equivaler a millares
en código máquina. Además que estas instrucciones están descritas en
122
lenguaje natural, es decir la forma en que los seres humanos se expresan. El
programador escribe un programa en alguno de estos lenguajes mediante
secuencias de instrucciones. Antes de ejecutar el programa la computadora lo
traduce a código máquina de una sola vez (lenguajes compiladores) o
interpretándolo instrucción por instrucción (lenguajes intérpretes). Ejemplos de
lenguajes de alto nivel: Pascal, Cobol, Basic, Fortran, C++ ,Java. Visual Basic.
Un Programa de computadora, es una colección de instrucciones que, al
ser ejecutadas por el CPU de una máquina, llevan a cabo una tarea ó función
específica. Este conjunto de instrucciones que forman los programas son
almacenados en archivos denominados archivos ejecutables puesto que, al
teclear su nombre (o hacer clic sobre el icono que los identifica) logran que la
computadora los cargue y corra, o ejecute las instrucciones del archivo. El
contenido de un archivo ejecutable no puede ser entendido por el usuario, ya
que no está hecho para tal fin, sino para que la computadora sea quien lo
entienda.
Los archivos de programas ejecutables contienen el código máquina, que
la CPU identifica como sus instrucciones. Son lo que conocemos como
Programas Objeto. Dado que sería muy difícil que los programadores crearan
programas directamente en código de máquina, usan lenguajes más fáciles de
leer, escribir y entender para la gente.
123
El programador teclea instrucciones en un editor, que es un programa
parecido a un simple procesador de palabras, estas instrucciones son
almacenadas en archivos denominados programas fuentes (código fuente). Si
los programadores necesitan hacer cambios al programa posteriormente
vuelven a correr el editor y cargan el programa fuente para modificarlo.
El proceso de conversión de programas fuente a programas objeto se
realiza mediante un programa denominado compilador. El compilador toma un
programa fuente y lo traduce a programa objeto y almacena este último en otro
archivo. (Microsoft Encarta 2000)
b) TIPOS DE PROGRAMAS
i) Programa fuente:
Es el programa escrito en alguno de los lenguajes y que no ha sido
traducido al lenguaje de la máquina, es decir el programa que no está en
código de máquina y que por lo tanto no puede ser ejecutable.
ii) Programa objeto:
124
Es aquel programa que se encuentra en lenguaje máquina y que ya
puede ser ejecutado por la misma. A los fines de esta investigación,
utilizaremos un lenguaje de programación de alto nivel como lo es el Java y
Visual Basic para elaborar el prototipo. Estos Lenguajes de programación son
Orientados a Objeto que son técnicas avanzada de programación y se
explicara las bases de esta metodología
c) PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS (POO)
La programación orientada a objetos no es un concepto nuevo, sus
inicios y técnicas de programación se iniciaron a principios de los 70. Se
puede definir programación orientada a objetos (OOPS) como una técnica de
programación que utiliza objetos como bloque esencial de construcción. La
OOPS, es un tipo de programación más cercana al razonamiento humano. La
OOPS surge como una solución a la programación de grandes aplicaciones, y
para solventar el mantenimiento de dichas aplicaciones, ya que en la
programación estructurada el más mínimo cambio supone la modificación de
muchas funciones relacionadas, en cambio con la OOPS solo es cuestión de
añadir o modificar métodos de una clase o mejor, crear una nueva clase a
partir de otra (Herencia). Los lenguajes destacan sobre el resto para
programar de esta forma, Smalltalk y C++. Y JAVA, Visual
Basic.(Pressman,1987, p251)
125
i) Concepto de Objeto
Desde un punto de vista general un Objeto es una estructura de datos de
mayor o menor complejidad con las funciones que procesan estos datos.
Dicho de otra forma, sería Datos más un Código que procesa estos datos. A
los datos se les denomina miembros dato y a las funciones miembro o
miembro funciones. Los datos están ocultos y sólo se puede acceder a ellos
mediante las funciones miembro.
ii) Clases
Las Clases son como plantillas o modelos que describen como se
construyen ciertos tipos de Objeto. Cada vez que se construye un Objeto de
una Clase, se crea una instancia de esa Clase("instance"). Una Clase es una
colección de Objetos similares y un Objeto es una instancia de una Clase. Se
puede definir una Clase como un modelo que se utiliza para describir uno o
más Objetos del mismo tipo.
iii) Herencia
126
Una característica muy importante de los Objetos y las Clases es la
Herencia, una propiedad que permite construir nuevos Objetos (Clases) a
partir de unos ya existentes. Esto permite crear "Sub-Clases" denominadas
Clases Derivadas que comparten las propiedades de la Clase de la cual
derivan (Clase base). Las Clases derivadas heredan código y datos de la
clase base, asimismo incorporan su propio código y datos especiales. Se
puede decir que la herencia permite definir nuevas Clases a partir de las
Clases ya existentes.
iv) Polimorfismo
En un sentido literal, Polimorfismo significa la cualidad de tener más de
una forma. En el contexto de POO, el Polimorfismo se refiere al hecho de que
una simple operación puede tener diferente comportamiento en diferentes
objetos. En otras palabras, diferentes objetos reaccionan al mismo mensaje de
modo diferente. Los primeros lenguajes de POO fueron interpretados, de
forma que el Polimorfismo se contemplaba en tiempo de ejecución. Por
ejemplo, en C++, al ser un lenguaje compilado, el Polimorfismo se admite tanto
en tiempo de ejecución como en tiempo de compilación
d) LENGUAJE MÁQUINA
127
Lenguaje original de la computadora, un programa debe estar escrito en
el lenguaje de la máquina para poder ser ejecutado. Este es generado por
software y no por el programador. El programador escribe en un lenguaje de
programación, el cual es traducido al lenguaje de máquina mediante
interpretes y compiladores.
i) Compiladores
Es un programa que traduce un lenguaje de alto nivel al lenguaje máquina.
Un programa compilado indica que ha sido traducido y está listo para ser
ejecutado. La ejecución de los programas compilados es más rápida que la de
los interpretados, ya que el interprete debe traducir mientras está en la fase de
ejecución (saca todos los errores). Un compilador es un programa que traduce
el programa fuente (conjunto de instrucciones de un lenguaje de alto nivel, por
ejemplo Visual BASIC o Pascal, Java ) a programa objeto (instrucciones en
lenguaje máquina que la computadora puede interpretar y ejecutar). Se
requiere un compilador para cada lenguaje de programación. Un compilador
efectúa la traducción, no ejecuta el programa. Una vez compilado el programa,
el resultado en forma de programa objeto será directamente ejecutable.
Presentan la ventaja considerable frente a los intérpretes de la velocidad de
ejecución, por lo que su uso será mejor en aquellos programas probados en
los que no se esperan cambios y que deban ejecutarse muchas veces. En
128
caso de que se opte por un interpretador se debe considerar que el intérprete
resida siempre en memoria.
ii) Interprete
Traductor de lenguajes de programación de alto nivel, los interpretes
ejecutan un programa línea por línea. El programa siempre permanece en su
forma original(programa fuente) y el interprete proporciona la traducción al
momento de ejecutar cada una de la s instrucciones. Un intérprete es un
programa que procesa los programas escritos en un lenguaje de alto nivel, sin
embargo, está diseñado de modo que no existe independencia entre la etapa
de traducción y la etapa de ejecución. Un intérprete traduce cada instrucción o
sentencia del programa escrito a un lenguaje máquina e inmediatamente se
ejecuta. Encuentran su mayor ventaja en la interacción con el usuario, al facilitar
el desarrollo y puesta a punto de programas, ya que los errores son fáciles de
detectar y sobre todo de corregir.
Con el propósito de explicar algunas de las herramientas usadas para el
desarrollo del prototipo se definen las utilizadas:
e) LENGUAJES DE PROGRAMACIÓN
i) Lenguaje Java
129
El Lenguaje java fue utilizado con el propósito de realizar el prototipo
específicamente en el modulo de Planificación y control y es este a su ves que
interactuar con el sistema de Facturación e Inventario con una Base de Datos
hecha en Access.
Java es un lenguaje originalmente desarrollado por un grupo de ingenieros
de Sun Microsystem, utilizado por Netscape posteriormente como base para
Javascript. Si bien su uso se destaca en el Web, sirve para crear todo tipo de
aplicaciones (locales, intranet o Internet). Constituye un lenguaje orientado a
objetos e independiente de la plataforma. Al compilar un programa Java, lo que
se genera es un seudo código definido por Sun, para una máquina genérica,
luego al correr sobre una máquina dada, este software de ejecución,
simplemente interpreta las instrucciones, emulando a dicha máquina genérica.
Sus características principales son:
- Es robusto
- Gestiona la memoria automáticamente
- No permite el uso de técnicas de programación inadecuadas�
- Posee funciones multithreading (multi hilo es decir puede procesar
dos o mas tareas simultáneamente si la computadora posee 2 o mas
procesadores).
130
- Funciona bajo la topología cliente-servidor
- Posee�mecanismos de seguridad incorporados.
- Posee herramientas de documentación incorporadas.
• JavaScripT
Este es una parte limitada de jaba que se utiliza para interactuar con
HTML en la construcción de la página web y aporta beneficios de
programación que no posee HTML para la página.
Javascript es un nuevo lenguaje escrito. Los 'scripts' de Javascript
pueden ser introducidos dentro de sus páginas de HTML y de esta manera se
puede dar respuesta a eventos iniciados por el usuario, eventos tales como la
entrada de una forma o algún enlace. Esto sucede sin ningún tipo de
transmisión, de tal forma que cuando un usuario escribe algo en una forma, no
es necesario que sea transmitido hacia el servidor, verificado y devuelto.
Aunque JavaScript se parece a Java, no es lo mismo. Este último es un
lenguaje de programación mucho más complejo que el primero y está hecho
para ser un lenguaje bastante fácil de entender. A los autores del JavaScript no
les debió haber importado mucho el tema de la programación, por esta razón,
algunos elementos de Java no son aceptados en JavaScript.
131
A continuación se presentan algunos scripts, de manera que se pueda
apreciar el modo en que éstos son implementados dentro de los documentos
de HTML, así como para señalar con qué posibilidades se cuenta en este
nuevo lenguaje script. Este es un script muy pequeño el cual sólo muestra texto
dentro de un documento HTML.
<html>
<head> Mi primer JavaScript! </head> <body> <br> Este es documento normal en HTML. <br> <script language="LiveScript"> document.write("Esto es JavaScript!") </script> <br> Otra vez en HTML. </body> </html>
• Applets
Son fragmentos de código compilado y llamados a través de la página
web por medio del JavaScript que cuando una página es accesada estos
fragmentos de código se bajan del lado del cliente y se ejecutan de manera
132
mas rápida porque son cargados en la máquina local y no en el lado del
servidor.
• Servlet
Este es el que maneja el lado del servidor y permite la conexión del lado
de la base de datos.
ii) Microsoft Visual Basic
A través de este lenguaje se desarrolló el modulo del prototipo de
facturación que también interactuará con la base de datos creada en Microsoft
Access.
Esta es una potente herramienta con una capacidad gráfica importante.
Muchas de las tareas que puede hacer con Visual Basic no son básicas en
absoluto, ya que este lenguaje es muy potente, y permite realizar cualquier
tarea de programación. Igualmente, proporciona un juego completo de
herramientas que facilitan el desarrollo rápido de aplicaciones bajo Microsoft
Windows.
133
La palabra "Visual" hace referencia al método que se utiliza para crear la
interfaz gráfica de usuario (GUI). En lugar de escribir numerosas líneas de
código para describir la apariencia y la ubicación de los elementos de la
interfaz, simplemente pueden agregar objetos prefabricados en su lugar dentro
de la pantalla.
La palabra "Basic" hace referencia al lenguaje BASIC (Beginners All-
Purpose Symbolic Instruction Code), el cual es utilizado por más
programadores que ningún otro, en la historia de la informática o computación.
Visual Basic ha evolucionado a partir del lenguaje BASIC original y ahora
contiene centenares de instrucciones, funciones y palabras clave, muchas de
las cuales están directamente relacionadas con la interfaz gráfica de Windows.
Los principiantes pueden crear aplicaciones útiles con sólo aprender unas
pocas palabras claves, pero al mismo tiempo, la eficacia del lenguaje permite
a los profesionales acometer cualquier objetivo que pueda alcanzarse,
mediante cualquier otro lenguaje de programación de Windows. (Microsoft
Visual Studio, 1.998).
Los aspectos resaltantes de este lenguaje se pueden resumir en lo
siguiente:
134
• Las características de acceso le permiten crear bases de datos,,
aplicaciones cliente y componentes de servidor escalables, para los
formatos de las bases de datos más conocidas, incluidos Microsoft SQL
Server y otras bases de datos de ámbito empresarial.
• Las tecnologías ActiveX™ le permiten usar la funcionalidad
proporcionada por otras aplicaciones, como el procesador de textos
Microsoft Word, la hoja de cálculo Microsoft Excel y otras aplicaciones
Windows, puede incluso automatizar dichas aplicaciones y los objetos
creados con la Edición Profesional o la Edición Empresarial de Visual
Basic.
• Las capacidades de Internet facilitan el acceso a documentos y
aplicaciones a través de Internet o intranet desde su propia aplicación, o
la creación de aplicaciones de servidor para este tipo de redes
• La aplicación terminada es un auténtico archivo “.exe” la cual utiliza
una máquina virtual de Visual Basic, que puede distribuir con toda
libertad.
f) MANEJADOR DE BASES DE DATOS
135
A los efectos de este estudio se usó el Microsoft Access que es una base
de datos, que recopila de información relativa a un asunto o propósito
particular, como el seguimiento de pedidos de clientes o el mantenimiento de
una productos en el inventario.
i) Microsoft Access
Por medio de Microsoft Access se puede administrar toda la información
desde un único archivo de base de datos, dentro de éste, puede dividir los
datos en contenedores de almacenamiento independientes denominados
tablas; puede ver, agregar y actualizar datos de la tabla por medio de
formularios en pantalla; puede asimismo buscar y recuperar sólo los datos que
desee por medio de consultas; y puede analizar o imprimir datos con un
diseño específico por medio de informes. De esta manera puede permitir a
otros usuarios ver, actualizar o analizar elementos de la base de datos, desde
Internet o desde una intranet por medio de formatos de acceso.
D. DEFINICIÓN DE TÉRMINOS BÁSICOS
136
El prototipo objeto de esta investigación fundamenta el uso de sus
términos en varios autores. Se presentan los conceptos comúnmente
utilizados y que son básicos para la comprensión de la información
presentada en el texto de este estudio:
• @ (arroba): Este signo es uno de los componentes de las direcciones de
correo electrónico y separa el nombre del usuario de los nombres de
dominio del servidor de correo (ejemplo: rfcalvo@ati.es); el origen de su
uso en Internet está en su frecuente empleo en inglés como abreviatura
de la preposición at (en). Se usa también cada vez más frecuentemente
en el lenguaje escrito políticamente correcto para evitar tener que repetir
sustantivos según el género: así "Estimad@s amig@s" sustituye a
"Estimados amigos y estimadas amigas" o a "Estimadas/os amigas/os".
Fuente: Asociación de técnicos de informática.
• Ciberespacio: Término utilizado originalmente en la novela "Neuromante",
de Willian Gibson, sobre redes de equipos informáticos en el cerebro. Se
refiere al campo colectivo de la comunicación asistida mediante equipos
informáticos. Fuente: Interanet 1.999.
• Compilador: Software de computadora que produce un programa en
lenguaje de máquina, partiendo de un código fuente, que generalmente
137
esta escrito por el programador en un lenguaje de alto nivel. Fuente:
Monografía 1.999.
• Conexión: Ruta de comunicaciones, dedicada, punto a punto o
conmutada. Fuente: Interanet. 1.999
• Digital: Dispositivo o método que utiliza variaciones discretas en voltaje,
frecuencia, amplitud, ubicación, entre otros, para cifrar, procesar o
transportar señales binarias (0 o 1) de datos informáticos, sonido, vídeo u
otra información. Fuente: Interanet. 1.999.
• Dirección: Código exclusivo asignado a la ubicación de un archivo
almacenado, un dispositivo en un sistema o red, o cualquier origen de
datos de una red. Fuente: Interanet. 1.999.
• Dirección IP: Dirección de 32 bits del protocolo Internet asignada a un
host. La dirección IP tiene un componente del host y un componente de la
red. Fuente: Interanet. 1.999.
• Dirección URL (Uniform Resource Locator): Formato de las direcciones
de sitios que muestra el nombre del servidor en el que se almacenan los
138
archivos del sitio, la ruta de acceso al directorio del archivo y su nombre.
Fuente: Interanet. 1.999.
• Download: Carga a distancia de un programa, el cual con la proliferación
de sistemas BBS y de redes de comunicación, el "downloading" está
cobrando mayor protagonismo. Fuente: Interanet. 1.999.
• Explorador: Programa de aplicación que proporciona una interfaz gráfica
interactiva para buscar localizar, ver y administrar la información a través
de una red. Fuente: Interanet. 1.999.
• Emulador: es un dispositivo que simula el trabajar bajo unas condiciones
que no se encuentran en su entorno. Fuente: Monografía 1.999.
• Gateway: Conversor de protocolos. Nodo específico de la aplicación el
cual conecta redes que de otra forma serían incompatibles. Convierte
códigos de datos y protocolos de transmisión que permiten la
interoperatividad. Fuente: Interanet. 1.999.
• Hypertext Transfer Protocol (HTTP): es un protocolo con la ligereza y
velocidad necesaria para distribuir y manejar sistemas de información
hipermedia. Es un protocolo genérico orientado al objeto, que puede ser
usado para muchas tareas como servidor de nombres y sistemas
139
distribuidos orientados al objeto, por extensión de los comandos, o
métodos usados. Una característica de HTTP es la independencia en la
visualización y representación de los datos, permitiendo a los sistemas
ser construidos independientemente del desarrollo de nuevos avances en
la representación de los datos HTTP ha sido usado por los servidores
World Wide Web desde su inicio en 1.990. Fuente: Universidad de
Córdova. 1.996.
• Hipermedio: Método para presentar información en unidades discretas, o
nodos, que están conectados mediante vínculos. La información puede
presentarse utilizando distintos medios, como documentación ejecutable,
de texto, gráficos, audio, vídeo, animación o imagen. Fuente: Interanet.
1.999
• Hardware: Es la parte tangible del computador. Fuente: Monografía.
1.999.
• Hipertexto: Describe un tipo de funcionalidad de exploración en línea
interactiva. Los vínculos (direcciones URL) incrustados en palabras o
frases permiten al usuario seleccionar texto (p. ej. haciendo clic con el
mouse) y mostrar inmediatamente información relacionada y material
multimedia. Fuente: Interanet. 1.999
140
• Hipervínculo: Conexiones entre una información y otra. Fuente: Interanet.
1.999.
• Interfaz: Una conexión e interacción entre hardware, software y usuario,
es decir como la plataforma o medio de comunicación entre usuario o
programa. Fuente: Monografía. 1.999.
• Información: Es lo que se obtiene del procesamiento de datos, es el
resultado final. Fuente: Monografía. 1.999.
• LINK: Enlace, hiperenlace. Fuente: Universidad de Córdoba.
• LAN (Local Area Network): Red limitada en el espacio, concebida para
abastecer a subunidades organizativas. Otra definición sería que una
LAN es aquella red local de ordenadores que abarca una pequeña zona,
bien sea un edificio o incluso sólo un par de ordenadores. Fuente:
Interanet. 1.999.
• Módem (Modulador-Desmodulador): Conexión del equipo del usuario
final que permite transmitir datos digitales a través de dispositivos de
141
transmisión analógicos, como las líneas telefónicas. Fuente: Interanet.
1.999.
• Multimedia: Sistemas informáticos que integran audio, vídeo y datos.
Fuente: Interanet. 1.999.
• Microsoft Windows: Sistema operativo gráfico de Microsoft basado en
ventanas. Es el más popular en entornos PC. Permite el acceso a Internet
mediante TCP/IP y Winsockets. Fuente: Universidad de Córdoba. 1.996.
• Programa: Es una colección de instrucciones que indican a la
computadora que debe hacer. Un programa se denomina software, por lo
tanto, programa, software e instrucción son sinónimos. Fuente:
Monografía. 1.999.
• Programa Ejecutable: Los archivos de programa a menudo se
denominan programas ejecutables, puesto que, al teclear su nombre ó al
hacer clic sobre el icono que le corresponda en un entorno gráfico, logra
que la computadora cargue y corra, o ejecute las instrucciones del
archivo. Fuente: Monografía. 1.999.
• Página: Documento de hipermedia en el Web. Fuente: Interanet. 1.999.
142
• Servidor: En una red, estación host de datos que proporciona servicios a
otras estaciones. Fuente: Interanet. 1.999.
• Sitio/Site: Ubicación de la dirección de un servidor en Internet. Fuente:
Interanet. 1.999.
• Software: Conjunto de programas, documentos, procesamientos y rutinas
asociadas con la operación de un sistema de computadoras, es decir, la
parte intangible de computador. Fuente: Monografía. 1.999.
• TCP/IP (Transmission Control Protocol/Internet Protocol): Familia de
protocolos que hacen posible la interconexión y tráfico de red en Internet.
A ella pertenecen por ejemplo: FTP, SMTP, TNP. Los dos más
importantes son los que dan nombre a la familia IP y TCP. Fuente:
Universidad de Córdoba. 1.996.
• Tiempo real: Rápida transmisión y proceso de datos orientados a
eventos y transacciones a medida que se producen, en contraposición a
almacenarse y retransmitirse o procesarse por lotes. Fuente: Interanet.
1.999.
143
• Variable: En programación es una estructura que contiene datos y recibe
un nombre único dado por el programador, mantiene los datos asignados
a ella hasta que un nuevo valor se le asigne o hasta que el programa
termine. Fuente: Monografía, 1.999.
D. SISTEMA DE VARIABLES
A continuación se enumeran las variables de estudio así como su
explicación, las cuales fueron extraídas del titulo del proyecto Sistema Integral
de Planificación y Control de Ventas accesado a través de Internet con
tecnología Web y Wap. Ellas se conceptualizaron y operacionalizaron en el
siguiente orden:
• Sistema Integral de Planificación y Control de Ventas
• Internet
• Tecnología Web y Wap.
En función de que en los textos revisados relacionados con el tema no ha
podido ubicarse la definición de la primera variable tal cual, se plantea los fines
144
de la investigación, por lo que a continuación se procedió a desglosarla,
conceptualizarla y operacionalizarla, de la siguiente manera:
• Sistema Integral de Planificación y Control de Ventas
Conceptualmente se puede definir Sistema Integral como un “conjunto
de reglas, funciones, principios y cosas, lógicamente organizados e
interrelacionados; los cuales mediante acción coordinada, conllevan al logro de
determinado objetivo sirviendo a la vez de marco de referencia y patrón de
comportamiento”. Según Francisco Gómez (1983, p.11)
Operacionalmente, de acuerdo a los objetivos de esta investigación,
Sistema Integral se define como el hecho de “lograr unificar tecnologías
distintas para cumplir con un objetivo especifico de la organización”
Conceptualmente, se define Planificación de Ventas como “ El Plan de
acción, previamente concebido, como un programa, que a de realizarse, en
forma sistemática y escalonada hasta alcanzar los objetivos de la
organización”. (Gómez. 1983, p.2-20)
145
En base a esta definición, Operacionalmente se define Planificación de
Ventas como el “proceso de visualizar lo que se podrá vender en un futuro y a
partir de allí armar un plan de acción en la búsqueda de poder cubrir la
cantidad que se espera vender”.
Conceptualmente, se define Control de Ventas, como “la gestión qué
permite conocer si se han cumplido y se están cumpliendo los programas
propuestos, los principios establecidos, las instrucciones y las ordenes
impartidas” (Gómez. 1983, p.11)
Partiendo de este concepto, los investigadores definen
Operacionalmente, el Control de Ventas, como el “proceso mediante el cual
se logra mantener ajustados a los vendedores a una agenda de trabajo
asegurando así el logra de los objetivos de la organizacional”.
• Internet
Conceptualmente, se define Internet, como “interconexión de redes
informáticas que permite a las computadoras conectadas comunicarse
directamente. El término suele referirse a una interconexión en particular, de
146
carácter planetario y abierto al público, que conecta redes informáticas de
organismos oficiales, educativos y empresariales. También existen sistemas
de redes más pequeños llamados intranet, generalmente para el uso de una
única organización”. (Microsoft Encarta 2000).
Operacionalmente, se ha definido Internet, a los efectos del estudio, como
es el medio mediante el cual se logra una comunicación en tiempo real entre la
empresa, clientes y vendedores.
• Tecnología Web y Wap.
Desde el punto de vista conceptual, Microsoft Encarta 2.000, define
World Wide Web (Web o WWW, Tecnología Web) como:
una colección de ficheros, denominados lugares de Web o páginas
de Web, que incluyen información en forma de textos, gráficos,
sonidos y vídeos, además de vínculos con otros ficheros. Los
ficheros son identificados por un localizador universal de recursos
(URL, siglas en inglés) que especifica el protocolo de transferencia,
la dirección de Internet de la máquina y el nombre del fichero. Por
ejemplo, un URL podría ser http://www.encarta.es/msn.com. Los
programas informáticos denominados exploradores - como
Navigator, de Netscape, o Internet Explorer, de Microsoft - utilizan el
protocolo http para recuperar esos ficheros. Continuamente se
147
desarrollan nuevos tipos de ficheros para la WWW, que contienen
por ejemplo animación o realidad virtual (VRML).
Operacionalmente la tecnología Web, se considera como una
herramienta que permite la interfase de la aplicación que maneja la
planificación y el control, facilitando de esta manera un acceso desde
cualquier punto geográfico con dicho sistema.
Así mismo desde el punto de vista Conceptual, la Tecnología WAP se
define como “las siglas de Wireless Application Protocol, es decir, Protocolo
de Aplicaciones Inalámbricas. Está basada en tecnología XML e IP, siendo su
lenguaje específico el WML, concebido para pantallas pequeñas y navegación
sin teclado. La finalidad de esta nueva tecnología, ideada por las compañías
Nokia, Ericsson, Motorola y Phone.com, es ofrecer servicios y contenidos de
Internet a través de conexiones inalámbricas”. (Club de desarrolladores 2000).
En base a este concepto, se concibe Operacionalmente, la Tecnología
Wap, como un medio inalámbrico de comunicación, que a través de los
beneficios que brinda Internet, permite a mantener una comunicación directa
de la Organización con su entorno.
Recommended