View
33
Download
0
Category
Preview:
Citation preview
Capítulo II: Marco Teórico
12
CAPITULO II
MARCO TEÓRICO
A. ANTECEDENTES DE LA INVESTIGACIÓN A continuación se presentan algunos proyectos de investigación, que
servirán de base para el desarrollo de la presente investigación:
Bastidas, Jesús (1995) realizó el “Diseño de un sistema de
autoadiestramiento interactivo basado en la tecnología multimedia para el
manejo de equipos electrónicos para la universidad Dr. Rafael Belloso
Chacín”. La investigación realizada fue descriptiva, ya que se describieron
los resultados en función de las variables para las cuales no existía hipótesis,
siendo la metodología aplicada de tipo híbrida.
El propósito de la investigación fue implementar un sistema tutorial para el
manejo de los equipos de laboratorio de electrónica de la URBE, logrando de
una manera sistemática, uniforme, dinámica y efectiva el adiestramiento
requerido. Para la elaboración del presente trabajo se realizó una revisión de
conceptos y procedimientos involucrados dentro del proceso de manipulación
de los materiales electrónicos seleccionados. Luego se procedió a organizar
y a validar la información recopilada y se diseñó un prototipo del sistema, el
Capítulo II: Marco Teórico
13
cual fue evaluado con el objeto de mejorarlo hasta obtener el producto final.
La herramienta utilizada para desarrollar el software fue el lenguaje Visual
Basic 3.0 para Windows, por ser un lenguaje orientado a objetos; partiendo
de los resultados obtenidos se pudo observar que se logró el objetivo general
planteado dentro de la investigación. Al analizar el presente trabajo de
investigación se obtuvo información importante acerca del uso de algunas
aplicaciones multimedia; como por ejemplo video y voz. Está conformado
por dos módulos: teoría y práctica.
De la misma forma se llevo a cabo un análisis acerca del proyecto de
investigación realizado por Guerrero, Gilma (1997) “Software Educativo para
la enseñanza-aprendizaje de los poderes públicos en la asignatura de
Educación Familiar y ciudadana”.
El objetivo principal de este trabajo fue diseñar un Software Educativo
para la enseñanza-aprendizaje de los poderes públicos dentro de la
asignatura de educación familiar y ciudadana, después de reunir la
información que permitió detectar los conocimientos previos que tienen los
alumnos en relación a los poderes públicos se procedió a realizar los
requerimientos basado en las expectativas de los usuarios finales. El
software esta conformado por un módulo principal: Poderes públicos, el cual
a su vez está conformado por tres submódulos cada uno delimitado por tres
áreas, las cuales hacen referencia a teoría, ejercicios y evaluación. La
Capítulo II: Marco Teórico
14
investigación realizada fue de tipo aplicada y descriptiva. La herramienta
utilizada para el desarrollo de la aplicación fue Visual Basic 3.0. El resultado
que se obtuvo en base a la realización de este proyecto se traduce en una
repuesta positiva por parte de los estudiantes a la implantación del software.
Los estudios realizados durante este proyecto complementaron los
conocimientos previos adquiridos de cómo usar la herramienta seleccionada
con el propósito de cumplir los requerimientos de los usuarios finales.
Así mismo se tiene el trabajo de Guevara, Mirtha (1997), en su trabajo de
investigación titulado “Diseño de un Software Educativo en la modalidad de
tutorial para la enseñanza de las categorías léxico-gramaticales del idioma
Inglés, a nivel técnico”. La investigación realizada fue de tipo aplicada y
descriptiva, a través del usó una metodología híbrida. La herramienta usada
para el desarrollo del proyecto fue Visual Basic 3.0., el software está
conformado por dos módulos teoría y ejercicios.
Al finalizar el estudio de investigación se llegaron a las siguientes
conclusiones: se plantea mejorar el diseño instruccional, sobre todo en
relación al uso de los recursos los cuales son casi nulos, el prototipo
desarrollado servirá de base para la implementación de un software que
permitirá el mejoramiento del proceso enseñanza aprendizaje. Esta
investigación permitirá ampliar los conocimientos en relación al proceso de
Capítulo II: Marco Teórico
15
Enseñanza-Aprendizaje y el diseño instruccional del presente trabajo de
investigación.
Otro trabajo de investigación que servirá como base al desarrollo del
presente proyecto de investigación, fue el realizado por Del Villar Rafael y
Mármol César en 1999, titulado “Desarrollo de Software educativo para la
Cátedra Ingles I. Caso: Universidad Dr. Rafael Belloso Chacín”. El propósito
de la investigación fue proporcionar una herramienta instruccional la cual
será utilizada por la Universidad Dr. Rafael Belloso Chacín como recurso
instruccional para el aprendizaje y comprensión de idioma Inglés.
Las metodologías que permitieron cumplir con los objetivos planteados
dentro de la investigación fueron las de Jonás Montilva y Brian Blum, el tipo
de investigación fue de tipo aplicada y descriptiva, el software fue
desarrollado bajo la herramienta basada en íconos Authoware versión 4.03
bajo la plataforma Windows 95, el cual se encuentra conformada por tres
módulos, el presente simple, el imperativo del verbo y el presente simple II,
esta tecnología multimedia permitió el cumplimiento de los objetivos
propuestos en la investigación, los cuales permitieron optimizar el nivel de
aprendizaje en los estudiantes.
Los conceptos y teorías utilizados dentro de este proyecto, permitieron
definir el aprendizaje y sus teorías dentro del presente trabajo de
investigación.
Capítulo II: Marco Teórico
16
Así mismo se analizó el proyecto de investigación realizado por Velásquez
Antonio y Pérez Wilmer, 1999, titulado “Implantación De Un Software
Educativo Para La Cátedra Pelotón De Fusileros En Las Unidades De
Infantería Del Ejercito Venezolano. Caso: Batallón De Infantería De Reserva
Combate Maracaibo N° 2 (B.I.R.C.M.N°2)”.
El tipo de investigación fue aplicada, descriptiva, tecnológica, no
experimental y de campo, la herramienta seleccionada para el desarrollo del
proyecto fue Authoware 4.03 por ser una herramienta útil y amigable a los
usuarios, el proyecto está conformado por nueve módulos: misión,
formaciones, ataque, defensa, operaciones retrógradas, operaciones de
seguridad, evaluación, investigación y el módulo de ayuda. La investigación
realizada refleja los aportes que se ofrecen a la educación, dado que el
software realizado es una herramienta que asiste al instructor de la cátedra
en forma dinámica y fácil permitiéndole así al personal reforzar sus
conocimientos dentro del área tratada.
Este proyecto de investigación sirvió de base para la obtención de
conocimientos en relación a los diversos proceso de aprendizaje, teorías de
aprendizaje.
Otro proyecto de investigación que sirvió como base al estudio de la
presente investigación fue el realizado por Alvarado, Johana (2000), titulado
Capítulo II: Marco Teórico
17
“Desarrollo de un Software Educativo para la cátedra Fundamentos de
Informática Educativa en la Universidad Dr. Rafael Belloso Chacín”.
El propósito de esta investigación fue desarrollar un Software Educativo
para la cátedra Fundamentos de Informática Educativa en la Universidad Dr.
Rafael Belloso Chacín, el tipo de investigación realizada fue de tipo aplicada,
descriptiva y de proyectos factibles; el software consta de dos módulos, el de
Adiestramiento Basado en el Computador (ABC) y el módulo del software
educativo. Después de recopilar y organizar la información requerida se
desarrolló la fase de diseño y las pruebas pertinentes para la verificación de
un correcto funcionamiento. Se utilizó una metodología híbrida, y la
herramienta usada para el desarrollo de la aplicación fue Visual Basic 6.0; los
resultados obtenidos cumplieron los objetivos propuestos llegando a la
conclusión que el software educativo es un excelente recurso instruccional
para complementar el proceso de aprendizaje de los contenidos de las
cátedras impartidas en la Universidad Dr. Rafael Belloso Chacín. Esta
investigación permitió mejorar ciertos aspectos del programa a desarrollar en
relación a la organización de las pantallas y los medios a utilizar para la
visualización de la información.
Capítulo II: Marco Teórico
18
B. FUNDAMENTACIÓN TEÓRICA 1. LA ENSEÑANZA Por mucho tiempo se ha considerado la enseñanza como el proceso de
hacer cambiar una persona modificando su conducta y logrando reforzar los
objetivos que se proponen. La enseñanza es una posible solución al
problema de la capacidad del rendimiento humano, proponiendo pruebas con
las que se puedan evaluar el éxito de la misma.
Ausbel y Hill (1990, Pg. 23) coinciden en afirmar que en la enseñanza se
necesita redactar objetivos que describan los resultados primarios que se
desean alcanzar, estos objetivos deben redactarse después que se ha
realizado el análisis. Para ello, se entiende que un objetivo es la descripción
de una conducta determinada que el alumno deberá adquirir. Asimismo, un
objetivo describe el resultado final de la enseñanza, más que el proceso
mismo, en el cual se debe especificar la destreza observable y medible que
habrá de adquirir el alumno en un momento determinado.
Los estudiantes que pueden trabajar rápidamente no son frenados y
quienes necesitan más tiempo tienen una oportunidad de dominar cada
etapa antes de pasar a la siguiente. Bajo esas condiciones, el progreso
individual puede ser continuo y la eficiencia del sistema es bastante
Capítulo II: Marco Teórico
19
elevada. Otro efecto significativo en los sistemas educativos en todas
partes radica en un coherente incremento de la habilidad para definir y
medir el logro de los objetivos educativos.
a. EL APRENDIZAJE
Según expresa Hill (1985, p. 56), “El aprendizaje es el cambio de las
capacidades como resultado de la experiencia o practica”. Una forma de
entender el significado psicológico del aprendizaje, en primer lugar es que
este no se encuentra únicamente en el aula de clase, ocurre en forma
constante durante cada día en la vida del hombre. En segundo lugar, no solo
comprende lo que es correcto; por ejemplo, si un estudiante escribe mal una
palabra en un examen, no puede decirse que no halla aprendido a escribir
bien esa palabra, sino que aprendió en forma inadecuada su ortografía. En
tercer lugar, el aprendizaje no tiene que ser deliberado o consciente, ya que
este no siempre implica conocimiento o habilidades como la ortografía o
algún deporte. Las aptitudes y las emociones también pueden ser
aprendidas según el criterio de Hill (1985, p. 62).
Por otra parte diversos autores definen el aprendizaje de la siguiente
forma:
Capítulo II: Marco Teórico
20
• Ausbel (1983, p. 78), opina que el aprendizaje significativo indica “ la
forma como se captura y se relacionan ambas informaciones, tanto la
nueva como la vieja, el individuo debe hacer conexiones para darle
sentido y recuperarla cuando lo quiera”. Sobre la base de esto se
plantea que el individuo relaciona los conocimientos, formándose así la
estructura cognoscitiva.
• Brumer(1983, p. 301), en cuanto a la institución señala que “en el
aprendizaje se hacen, se imitan y se manipulan cosas; se utilizan
imágenes y dibujos, así como se hace uso del lenguaje oral y escrito”
A partir de ellos, la investigación define el aprendizaje como el proceso en
virtud del cual la experiencia o la práctica produce un cambio relativamente
permanente en la conducta del individuo.
1) EL PROCESO DEL APRENDIZAJE:
Existen cambios perennes en relación a la aptitud del individuo por acción
del ambiente donde se desenvuelve, ya que estos constituyen un factor
decisivo para la supervisión del hombre y su desenvolvimiento dentro de la
humanidad. En todo el proceso de aprendizaje según Gagne(1996, p. 3-4),
“existen cuatro elementos básicos: el sujeto que aprende, la situación
estimuladora, la memoria y la respuesta.”
Capítulo II: Marco Teórico
21
2) TEORIAS DEL APRENDIZAJE
a) TEORIAS CONDUCTUALES Para el conductista, las metas de cualquier programa deben estipularse
en términos conductuales concretos, preferiblemente en base a
comportamientos que puedan medirse. Sólo entonces, el maestro sabrá
como diseñar un programa que moldee la conducta del estudiante hacia esas
metas y evaluar el grado en que se han cumplido. La especificación de las
metas educativas en términos de objetivos conductuales es contraria a la
tradición, que por lo común la establece en términos de actividades,
habilidades analíticas, comprensión y apreciación del tema de estudio.
Mare (1972), considera que el propio proceso de traducción tiene un
efecto benéfico tanto en el maestro como en el estudiante, al obligar al
primero a reflexionar con exactitud acerca de lo que cree que es más
importante que el estudiante sepa, y que conductas de este constituyen una
evidencia de su conocimiento en la materia.
Capítulo II: Marco Teórico
22
b) TEORIA COGNOSCITIVA
Algunos psicólogos como Jean Piaget (1979) y Robert Glaser (1982),
entre otros coinciden en que el aprendizaje mismo es un proceso interno que
no puede observarse directamente. El cambio ocurre en la capacidad que
tiene una persona para responder a una situación particular de acuerdo con
el punto de vista cognoscitivo, el cambio observado en la conducta, que los
conductistas estrictos llaman aprendizaje esta íntimamente relacionado con
factores no observables como el conocimiento, el significado, la intención, el
sentimiento, la creatividad, la expectativa y los pensamientos. Uno de los
propósitos de este proyecto de investigación es que el estudiante comprenda
el significado de los contenidos, no sólo de una forma teórica sino de una
forma práctica y real.
c) TEORIA REFERIDA A METAS E INTERESES Según lo reflejado por Velásquez Antonio y Pérez Wilmer, (1999, p.35) la
mejor forma de fomentar el aprendizaje consiste en capturar el interés del
aprendiz a través del tema de estudio, entendiendo este como un término
que cubre de modo no analítico muchos factores, pero generalmente hace
mención a la naturaleza reforzante del material mismo, o a la percepción que
Capítulo II: Marco Teórico
23
tiene el aprendiz de que el aprendizaje de una materia posea un claro valor
instrumental para obtener alguna meta reconocible que no sea la calificación
de un curso. Este vinculo entre los objetivos del aprendizaje y las metas de
la vida es lo que se conoce como “pertinencia” dentro de los temas
académicos. En muchos libros de texto y manuales de estudio se destaca
explícitamente la relación entre el tema de estudio y los problemas prácticos
de la vida cotidiana. Las prácticas de campo también aumentan la
pertenencia del aprendizaje en el salón de clase.
En otros niveles, educadores y psicólogos han descubierto que “es muy
útil conceder mayor libertad a los estudiantes para que establezcan sus
propias metas, aprendan a su propio ritmo y evalúen su progreso” Goodwin y
Coate(1976). Sin embargo, los estudiantes pueden establecer sus propias
metas solo después de haber sido adiestrados para trabajar de modo
responsable y efectivo, a través de la fijación de objetivos que correspondan
a los sistemas de enseñanza, por ejemplo, leer con un cierto nivel de
corrección y superación, pero Goodwin y otros(1976) sostienen que, “los
estudiantes autodirigidos tienen probabilidades de ser más felices y mejores
alumnos, ya que vigilan su tasa de trabajo, establecen submetas de acuerdo
con una perspectiva realista”.
Estos procedimientos proporcionan motivación, haciendo que aflore un
sentimiento de éxito y aumenta el autoestima, confianza y competencia. Por
Capítulo II: Marco Teórico
24
supuesto, la mejor característica de los aprendices autodirigidos, es que solo
tienen una mínima dependencia hacia el maestro.
Esta teoría de aprendizaje se aplica al presente proyecto de investigación,
dado que el mismo servirá como un medio de interacción con el estudiante
capturando su atención por medio de recursos multimedia como
animaciones, entre otros. También se evaluara al estudiante, lo que lo
ayudará a poner en práctica los conocimientos adquiridos.
d) TEORIA EN CUANTO A LA ESTRUCTURA PERCEPTUAL DE
LAS TEORIAS
Según Velásquez Antonio y Pérez Wilmer, (1999, p. 37) existe una
prescripción usual de los psicólogos para el diseño de los materiales de
instrucción, el cual consiste en hacer que la muestra perceptual destaque las
características esenciales del problema. Los dispositivos visuales como las:
películas, fotografías y diagramas, presentan información estructurada dentro
del espacio de cierta manera que se asemeja a su organización conceptual.
Por ejemplo, la información contenida en un párrafo de un texto que
describe que personas pertenecen a cual grupo, y que grupo corresponden a
una determinada organización, puede describirse como un diagrama de árbol
o una red con nodos que representan grupos. El dispositivo visual
Capítulo II: Marco Teórico
25
materialmente mejora la memoria para el párrafo mismo. De modo similar, al
presentar a los estudiantes problemas de física, un texto útil ofrecerá el
diagrama de un modelo o situación física correspondiente dentro del cual se
recalcan los factores más importantes.
Para la enseñanza de conceptos complejos, una estrategia útil, consistiría
en mostrar muchos casos negativos cercanos y contrastante junto a una
variedad de casos positivos. Al observar las variaciones existentes dentro de
los casos positivos se podrán aislar características criticas y su rango
admisible de variación. El conjunto de casos negativos aproximados también
ayuda a asimilar que características debe tener o no. Cada uso negativo o
relación contrastante ligeramente distinta entre las partes, necesarias para
un caso contrario.
El presente proyecto emplea este tipo de aprendizaje de varias formas,
como por ejemplo utiliza imágenes para explicar los contenidos, los cuales
ayudaran al estudiante a memorizar los contenidos. También en algunas
situaciones se plantean ejemplos de casos reales para mostrar el lado
negativo de algún tema en particular, que les permitirá observar por ellos
mismos las características del caso.
Capítulo II: Marco Teórico
26
3) ELEMENTOS DEL APRENDIZAJE Según Lozano(1999, p. 17) existen cuatro elementos a considerar dentro
del aprendizaje observacional: atención, retención, producción y motivación o
reforzamiento.
§ Atención; para poder aprender mediante la observación, se requiere
poner atención. El que los estudiantes presten atención a un modelo
particular dependerán de mucho factores, En la enseñanza, se deberá
asegurar la atención de los estudiantes en relación a los aspectos
críticos de la lección, haciendo representaciones claras y poniendo de
relieve los puntos más importantes.
§ Retención; afirma que para poder imitar la conducta de un modelo,
tiene que poder recordarse. Esto implica la representación mental, en
alguna forma, de las acciones del modelo, probablemente
traduciéndolos como paso verbales, imágenes visuales o ambas. La
retención se traduce en un proceso en el cual puede ser mejorada a
través de ensayos reales o con la práctica real.
§ Producción; es posible que aunque se sepa como debe verse una
conducta y recordar los pasos, no se puede ejecutar sin tropiezos,
algunas veces se requiere mucha practica retroalimentación y
Capítulo II: Marco Teórico
27
dirección sobre los puntos claves donde se puede reproducir la
conducta del modelo.
§ Motivación o reforzamiento; en el caso del reforzamiento, este puede
representar varios papeles dentro del aprendizaje de tipo
observacional. Un ejemplo de ellos seria, que si a un sujeto se le
participa refuerzo por imitar las acciones de un modelo, entonces, el
mismo podría ser inducido a estar más motivado para poner atención,
recordar y asimilar conocimientos.
4) OBJETIVOS DEL APRENDIZAJE Lozano(1999, p. 17) expone que se puede observar con relación a este
punto algunos beneficios que conlleva el aprendizaje:
§ Rendimiento del estudiante; los efectos de dar a los estudiantes
objetivos de instrucción no están definidos con claridad. Parece que
tener objetivos claros contribuye a mejorar el rendimiento, pero solo en
ciertas circunstancias. A juzgar por los criterios expuestos por Duchastel
(1979, p. 32) se tiene que primero los objetivos pueden propiciar el
aprendizaje a través de actividades como la lectura. Segundo, si la
importancia de cierta información se extrae claramente a las propias
actividades de enseñanza, es probable que los objetivos de instrucción
Capítulo II: Marco Teórico
28
ayuden a centrar la atención del estudiante y por tanto incrementar el
rendimiento.
§ Mejoramiento de la comunicación; lo que pretende explicar es que
dentro de un proceso de interacción cotidiana dentro del salón de clase,
muchos mensajes del docente, verbales y no verbales, pueden ser
ambiguos. Por lo tanto, especificar los objetivos de aprendizaje puede
ayudar a los docentes a tener claro los cambios que creen son
importantes para sus alumnos. Esto no solo hará que los
conocimientos obtenidos por los mismos sean adquiridos mas
fácilmente sino también contribuirá a mejorar la comunicación
docentes - alumnos.
§ Planeación y prueba; generalmente el docente tiende a planear algo
todo los días, para ello, deben seleccionar o crear actividades y
ponerlas en orden con un significado claro, sin embargo, una estrategia
razonable podría ser: seleccionar las actividades que ayuden al
estudiante a aprender a dominar los objetivos importantes.
5) PSICOLOGÍA DEL COLOR
Cada color del espectro dice algo al espectador en silencio. Esta
percepción es el resultado de la forma como trabaja el ojo humano, nuestro
Capítulo II: Marco Teórico
29
entorno natural y los efectos subliminales de la sociedad y de la cultura. La
siguiente descripción explica como cada color le comunica impresiones a la
persona que las observa:
• Rojo: es un color excitante que expresa alegría y entusiasmo, y significa
triunfo, agresividad, peligro, sacrificio, acción y vida entre otras cosas.
• Amarillo: simboliza paz y tranquilidad. Expresa naturaleza limpieza,
juventud, deseo, salud, descanso. Es símbolo de crecimiento y
prosperidad.
• Azul: es un color reservado. Representa amor, confianza amistad,
felicidad, armonía, afecto. El tono oscuro es el empeño que se pone en
el trabajo, ya que esta asociada con la autoridad y el poder.
• Negro: color de tristeza y separación. Significa muerte, ansiedad,
seriedad, pesar, noche, elegancia.
• Blanco: es el color de la pureza indica inocencia, paz, infancia, armonía,
calma y estabilidad.
• Gris: quiere decir aburrimiento, desanimo, vejez y desconsuelo.
• Anaranjado: es el color del placer, fiesta, regocijo.
• Violeta: es el color de la abundancia, indica, autocontrol y calma.
Los colores oscuros y los tonos cálidos acercan los objetivos, mientras
que los fríos o claros los alejan.
Capítulo II: Marco Teórico
30
La forma como se utiliza el color refleja una actitud personal la cual
depende de cada individuo sin embargo esta comprobado que las
tonalidades influyen psicológica y biológicamente sobre el individuo, algunos
ejemplos de esto podrían ser:
- El verde claro trasmite la sensación de tranquilidad y calma.
- El azul, hace remembranza de agua e higiene.
- El naranja y el amarillo recuerdan al sol
- El púrpura da la impresión de pompa y ceremonia
- Los café representan los colores de la cosecha.
Es importante señalar que de acuerdo a los criterios pedagógicos
conductistas los colores pueden lograr un efecto agradable o insoportable; o
en términos da aceptación-aceptación, rechazo-aceptación o rechazo-
rechazo.
b. LA EDUCACIÓN Según lo expuesto en la Agenda de Tecnologías de Información y
Comunicación en la Educación (2000, p. 7-8), Generalmente los procesos
educativos han estado basados solo en la transmisión de conocimientos y
la memorización por parte de los estudiantes, en la actualidad el Gobierno
nacional se propone encontrar nuevas vías para un proceso didáctico más
Capítulo II: Marco Teórico
31
dinámico y participativo, es por esto que se ha realizado la reforma
curricular antes mencionada, con la finalidad de seguir los lineamientos de
la reforma se tomó la determinación de realizar una serie de programas
interactivos para apoyar al docente en el proceso de enseñanza.
1) CIENCIAS NATURALES Y TECNOLOGÍA
La enseñanza de las ciencias naturales y tecnología en la educación
básica permite la formación integral de un individuo. Según el contenido
programático de ciencias naturales y tecnología del sexto grado de
educación básica (1999, p.193) los cuatro pilares fundamentales de la
enseñanza de las ciencias son, aprender a conocer, aprender a hacer,
aprender a ser para comprender mejor el mundo, y aprender a convivir para
poder vivir juntos.
La enseñanza de la Ciencia y Tecnología dentro de la educación
básica es importante porque contribuye a:
- Conocer los cambios e interacciones del mundo socionatural
- Comprender los problemas relacionados con la prevención,
mantenimiento y promoción de la salud corporal, mental y social.
Capítulo II: Marco Teórico
32
- Adquirir conocimientos en las escuelas que tengan significado,
relevancia y aplicación, y puedan ser conectados a la realidad del
niño.
- Comprender los problemas y formar valores pro sociales en niveles
como la familia, la escuela, la comunidad y el planeta.
- Buscar soluciones lógicas a los problemas y proporcionar una óptica
desde la cual se observen los alcances de la ciencia y la tecnología,
en función de auténticos valores humanos.
- Formar un ser humano sensible ante la belleza, la armonía y la
diversidad de la naturaleza, solidario ante los problemas globales,
crítico ante la destrucción de ambiente y capaz de actuar ante los
diferentes niveles de su ámbito, gracias a la consolidación del
pensamiento global.
- Desarrollar el pensamiento lógico, creativo, convivencial y reflexivo.
- Atender problemas derivados directa o indirectamente de la realidad
humana que afecta nuestro ambiente natural y social.
- Alertar acerca de las alteraciones que el empleo irreflexivo de la
tecnología produce en el equilibrio.
- Promover una actitud de colaboración hacia la conservación y el
mejoramiento socionatural en el nivel local, regional y nacional.
Capítulo II: Marco Teórico
33
- Generar fuentes de trabajo que mejoran la calidad de vida planetaria
como una forma de solidaridad humana.
- Propiciar la adquisición, formación y práctica de actitudes flexibles,
críticas y tolerantes.
- Preparar al educando para afrontar los constantes cambios y desafíos
que ocurren dentro de la sociedad y que requieren su participación.
- Formar la plataforma cognitiva que permitirá al alumno construir
conceptos y procesos de orden superior en los niveles educativos. En
la segunda etapa de Educación Básica, el programa de ciencias de la
naturaleza y tecnología organiza los contenidos en grandes cuatro
bloques:
• LA TIERRA Y EL UNIVERSO
• SERES VIVOS
• SALUD INTEGRAL
• TECNOLOGÍA Y CREATIVIDAD
Según el decreto 825 el gobierno Nacional considera de interés público el
uso de Internet como un medio para la inter-relación de los países y una
herramienta para el acceso, difusión y comunicación de ideas y
conocimientos. Atendiendo la decisión política del estado Venezolano, el
Capítulo II: Marco Teórico
34
Ministerio de Ciencia y Tecnologías promueve el desarrollo de la “Agenda de
Tecnologías de Información y Comunicación en Educación”.
2) LA AGENDA TECNOLÓGICA Ministerio de Ciencia y Tecnología MTC(2000, p.3):
Las agendas son un mecanismo de política, gestión y acción pública, así como un instrumento de concertación y participación social el cual tiene como propósito la generación de conocimientos e innovaciones útiles para enfrentar y resolver problemas concretos que afectan la sociedad Venezolana.
Para lograr esto se requiere de la formación y el desarrollo de los
Venezolanos para que puedan incorporarse plenamente al modelo mundial
de relaciones sociales, donde la educación de la población y uso de las
tecnologías juegan un papel determinante.
Esta agenda se fundamenta en el desarrollo de tres componentes claves:
§ Desarrollo de contenidos educativos en formato electrónico para los
diferentes niveles y modalidades del sistema educativo Venezolano.
§ Formación del personal docente en el uso y aplicación de las
tecnologías de información y comunicación.
§ Desarrollo de la infraestructura tecnológica de telecomunicaciones y
de conectividad a Internet, a ser utilizada por los actores que
intervienen dentro del proceso educativo.
Capítulo II: Marco Teórico
35
Esta agenda pretende mejorar la calidad de la educación Venezolana
facilitando el acceso equitativo a contenidos educativos en formato
electrónico a través de la utilización de actores que participan dentro del
proceso de Enseñanza-Aprendizaje.
La agenda se orientará al desarrollo de contenidos educativos en formato
electrónico, dirigido a los alumnos y docentes de estas etapas en todas las
áreas del currículo de la primera y segunda etapa de la educación básica.
a) OBJETIVO DE LA AGENDA TECNOLÓGICA Según lo expuesto en la “Agenda de Tecnologías de Información y
Comunicación en Educación” (2000, Pg. 7), el objetivo de la Agenda
Tecnológica es desarrollar contenidos educativos en formato electrónico para
la primera y segunda etapa de la educación básica en todas las áreas
académicas del currículo, mediante el empleo de recursos tecnológicos que:
§ Promuevan el desarrollo de competencias en lengua y matemática.
§ Contribuyan a fortalecer el proceso de enseñanza-aprendizaje.
§ Fomenten la investigación y la innovación educativa.
§ Propicien el desarrollo de redes de aprendizaje mediante la
integración del alumno con sus padres, docentes, con otras escuelas y
con la comunidad.
Capítulo II: Marco Teórico
36
b) JUSTIFICACIÓN DE LA AGENDA TECNOLÓGICA La distribución desigual de los mecanismos de acceso al conocimiento
contribuye a profundizar los desequilibrios sociales. La escuela es uno de
los ámbitos donde esta realidad se manifiesta con mayor crudeza.
La sociedad del conocimiento requiere formar individuos participativos,
críticos y creativos, con capacidad de pensar, aprender a aprender, aprender
a hacer, enfrentar el cambio con flexibilidad y asumir compromisos y
responsabilidades, las cuales se traducen en los tipos de capacidades que
los contenidos educativos deben fomentar.
Es necesario, prestar atención a las necesidades, motivaciones e
intereses de los alumnos tomando en cuenta sus características y
conocimientos previos, con el fin de dotarlos con las competencias
necesarias para la participación dentro de la vida social y en el mundo del
trabajo, mediante un aprendizaje significativo, conocido como proceso activo
de construcción de conocimientos. Los docentes deben estar involucrados
en los procesos de diseño y desarrollo de contenidos, administración,
actualización y mejora de dichos materiales.
Algunas de las ventajas que se derivan del uso de las nuevas tecnologías
en la educación son:
Capítulo II: Marco Teórico
37
§ Posibilidad de que los diversos actores del proceso educativo sucedan
a contenidos pedagógicos de alta calidad.
§ Mejoramiento del personal docente mediante programas de formación
dirigidos a la producción y uso del material digital. Con el objetivo de
que los docentes pueden profundizar sus niveles de conocimiento en
relación a las funciones de investigación, tutoría y orientación dentro
del proceso de aprendizaje.
§ Acceso al material de referencia multimedia, bien sea a través del
programa de acceso local (Disco compacto o disquete) o mediante la
Internet. La disponibilidad de programas de referencia y de contenido
curricular puede contribuir a la disminución del problema de acceso a
libros de texto y a biblioteca de escuelas de pocos recursos.
§ Capacidad de comunicación entre los docentes y alumnos de las
escuelas, con otras instituciones o países, con el fin de compartir
ideas, materiales, investigaciones y proyectos.
§ El uso de programas educativos es también una fuente de motivación
tanto para los alumnos como para el resto de la comunidad, y pueden
servir como catalizadores dentro del proceso de aprendizaje.
§ Posibilidad de dar apoyo y hacer seguimiento a las escuelas en su
labor pedagógica.
Capítulo II: Marco Teórico
38
Ministerio de Ciencia y Tecnología M.T.C(2000, p. 9):
Es necesario utilizar las tecnologías de información para producir cambios profundos que establezcan un nexo entre la educación y las necesidades de la sociedad, para lo cual es imprescindible superar las formas tradicionales de enseñanza y modificar las concepciones y creencias que por fuerza de la costumbre, se han afianzado en las practicas educativas en uso.
3) COMPETENCIAS Chomsky (1964, p. 214) define Competencias como la “capacidad y
disposición para la actuación y la interpretación”; la definición que hace
Chomsky se traduce en una unidad conceptual metodológica, alejada de ser
un simple listado inconexo de actividades. La construcción de competencias
obedece a la necesidad de formular los indicadores acerca de la calidad de
los resultados de procesos educativos institucionales, esa elaboración tiene
que ser necesariamente rigurosa, pues las competencias han de
caracterizarse por una estructuración metodológica sistemática y
pulimentada.
Margarita Kaufmann (1995, p. 225), plantea que una competencia es igual
a conocimientos, normas, valores y estándares de comportamiento, los
cuales son trasmitidos en una forma sistematizada, lo que le permitirá al
Capítulo II: Marco Teórico
39
individuo hacer suyos algunos temas y trasmitirlos adecuadamente al
público; la percepción es una interpretación de la naturaleza constructiva.
Como plantea Gallego (1999. p. 28) dentro de la competencia, la
evaluación se mide en el trabajo mismo de los estudiantes. La destreza
alcanzada se mide por el dominio de las técnicas y principios básicos de la
especialidad: la evaluación indaga si ellos investigan el problema con
detenimiento a partir de las revisiones que hacen como producto de su
reflexión o si los alumnos resuelven los problemas de forma creativa,
plantean sus propios problemas e intentan resolverlos, expresando así sus
propias ideas y sentimientos en su trabajo.
Partiendo de lo anteriormente mencionado, para trabajar dentro de este
currículo o proyecto de investigación, han de formularse un mínimo número
de competencias. Dentro de la construcción de estas competencias deben
involucrarse los estudiantes, con el fin de que adquieran conciencia acerca
del proceso al que se vinculan. Los indicadores no deben pasar de tres para
cada competencia y también deben ser evaluados tres aspectos para cada
indicador. Tal evaluación ha de proceder por criterios y no por normatividad,
de esta forma la auto evaluación desempeña un rol definitivo e
imprescindible.
El trabajo con competencias implica cambios radicales en relación a la
forma de asumir la docencia, en especial el abandono en definitivo del
Capítulo II: Marco Teórico
40
transmisionismo-recepcionismo tradicional y la relación profesor-alumno
centrada en la oralidad, este trabajo debe elevar de manera considerable las
labores de prácticas-instrumentales: los laboratorios, los talleres de
tecnología, las salidas de campo, la revisión de archivos, las entrevistas a
personajes, entre otros.
Gallego (1999, p. 75) “Las competencias se traducen en conceptuales,
metodológicas, estéticas, actitudinales y axiológicas; las cuales se relacionan
con las actitudes y la inteligencia de individuo, la rivalidad deberá ser
entendida de manera positiva, en el interior de una dialéctica entre el
competir y el colaborar”.
4) LOS EJES TRANSVERSALES Agenda de Tecnologías de Información y Comunicación en Educación (2000, p. 11):
La definición de ejes transversales constituye una estrategia curricular de educación básica para el logro de una enseñanza integrada dentro de las áreas académicas. Tienen un carácter interdisciplinario que impregna todas las áreas y se desarrolla transversalmente en todos los componentes del currículo, en consecuencia, no pueden considerarse como contenidos paralelos a las áreas.
La planificación didáctica en la educación básica tiene un carácter
integrador y las estrategias metodológicas deben conectar los contenidos de
Capítulo II: Marco Teórico
41
las disciplinas con los problemas del entorno sociocultural, haciendo énfasis
en las áreas de lengua, literatura y matemática. La transversalidad implica
que los contenidos deben organizarse para posibilitar un conocimiento
integral de la realidad mediante el establecimiento de relaciones significativas
entre los diferentes contenidos disciplinarios.
Según se expresa en la Agenda de Tecnologías de Información y
Comunicación en Educación (2000, p. 11) el currículo de la educación
básica contempla los siguientes ejes transversales:
§ Lenguaje
§ Desarrollo del pensamiento
§ Valores
§ Trabajo
§ Ambiente
A partir de lo anteriormente planteado podemos describir los ejes de la
siguiente forma:
a) EJE TRANSVERSAL: EL LENGUAJE La lengua debe considerarse como un instrumento esencial e
imprescindible en el desarrollo de cualquier proceso de aprendizaje y
conocimiento de la realidad. Debido a que la comunicación oral y escrita
Capítulo II: Marco Teórico
42
están presentes en todas las actividades escolares, en el currículo debe
existir una estrecha relación entre el aprendizaje de la lengua y los
aprendizajes que los alumnos desarrollarán en cada una de las áreas
académicas. El continuo aprendizaje y dominio del lenguaje permitirán a los
alumnos adquirir los conocimientos que les van a ser necesarios para hacer
más efectivos sus aprendizajes en la totalidad de las áreas.
b) EJE TRANSVERSAL: DESARROLLO DEL PENSAMIENTO Se propone desarrollar competencias que contribuyan a la formación del
ser humano y su desenvolvimiento dentro de la sociedad pluralista en la que
pueda practicar la libertad, la tolerancia, la solidaridad, la honestidad y la
justicia. Debe también representar equitativamente el género, la diversidad
étnica y social.
Partiendo de lo cual es necesario sensibilizar al educando para que pueda
diferenciar los valores de los antivalores y para que manifieste en su
comportamiento, que comprenda las consecuencias creativas de los valores
y las destructivas de los antivalores dentro de la vida escolar, familiar,
comunitaria y social.
Capítulo II: Marco Teórico
43
c) EJE TRANSVERSAL: VALORES El incorporar este eje, tiene como propósito integrar dentro de los
procesos de enseñanza y aprendizaje un sistema de valores compartidos
sobre los que construir la propia vida, dándole importancia a la relación entre
la ética y la educación; entendiendo como ética el arte de saber vivir con uno
mismo y con los demás y de aprender a sentir amor, interés y gusto por la
vida y la escuela como un ente capaz de contribuir activamente en ese
aprendizaje.
Los valores deben irse interiorizando, en el proceso de enseñanza, a
medida que el niño experimenta estos valores en el mundo real. No se
puede hablar de valores de una forma teórica, sin un contexto, sino a partir
de situaciones de la vida.
d) EJE TRANSVERSAL: TRABAJO Se propone desarrollar competencias que contribuyan a implantar un
paradigma de trabajo productivo y emprendedor que permita la participación
activa y solidaria del alumno en la sociedad. Este eje debe permitirle a los
estudiantes la valoración del trabajo, la exploración y la orientación
vocacional, cada una de las experiencias de aprendizaje debe tener un
Capítulo II: Marco Teórico
44
propósito de exploración que permita desarrollar habilidades e intereses que
tengan aplicación en la vida comunitaria; estos contenidos deben propiciar un
aprendizaje activo para que el alumno aprenda a ser, a realizar
experimentos, probar, demostrar, y aplicar estos conocimientos para la
resolución de problemas concretos.
e) EJE TRANSVERSAL: AMBIENTE Este eje fue desarrollado con la finalidad de que el niño tenga la
capacidad de crear conciencia y desarrollar actitudes favorables que le
permitan atenuar de diversas formas los graves problemas ambientales que
afectan a la sociedad Venezolana, para esto se requiere la participación
organizada de la ciudadanía en pro de la búsqueda de solución de los
problemas socio ambiental, sobre todo los relacionados con la salud publica.
La formación en este eje se basa en el conocimiento de la realidad
ambiental y la identificación de los problemas, para que el individuo
desarrolle una sensibilidad ambiental que este dirigida a la búsqueda de
estrategias y soluciones que fomenten el mejoramiento de la calidad de vida.
Este eje se organiza en cuatro dimensiones: Dinámica del ambiente,
participación ciudadana, valores ambientales y promoción de la salud
integral, el último está relacionado con el conocimiento del propio cuerpo, su
Capítulo II: Marco Teórico
45
funcionamiento, su potencial y sus limitaciones, así como las normas básicas
de la salud, como son la alimentación, cuidado corporal y la higiene.
Los programas de lengua y literatura de los diferentes grados establecen
los bloques de contenido, los objetivos, el desglose de contenidos
conceptuales, procedimentales y actitudinales para cada bloque, así como
las competencias y los indicadores de la evaluación. El propósito principal
de la enseñanza y el aprendizaje de la lengua dentro de la educación básica
es el desarrollo de la competencia comunicativa del alumno atendiendo a los
procesos de atención y producción en el lenguaje oral y escrito.
5) PROYECTOS PEDAGÓGICOS DE AULA Cuaderno para la Reforma Educativa Venezolana de los Proyectos Pedagógicos de Aula( p. 13):
Se define el proyecto pedagógico de aula como un instrumento de planificación de la enseñanza dentro de un enfoque global, que toma en cuenta los componentes del currículo y su sustentación en relación a las necesidades e intereses de la escuela y de los educandos a fin de proporcionarles una educación mejorada en cuanto a calidad y equidad.
En base a lo planteado anteriormente los aspectos más relevantes del
proyecto pedagógico de aula son:
Capítulo II: Marco Teórico
46
- El proyecto pedagógico de aula es un instrumento de planificación de
la enseñanza, es decir, este proyecto le permite a los profesores
organizar los procesos de enseñanza y aprendizaje que van a
desarrollar.
- Debe tener un enfoque global, es decir, debe ser concebido y
desarrollado bajo los principios de la globalización en dos aspectos,
como una opción integradora de los contenidos de enseñanza
estableciendo las interrelaciones de los ejes transversales y como
una opción metodológica en la que todos los procesos de enseñanza
y aprendizaje se basan en la realidad, experiencia y necesidades de
los educandos, permitiendo el desarrollo integral de la personalidad
del educando, la cual debe estar en un permanente proceso de
maduración y enriquecimiento de su potencial dentro de los cuatro
ámbitos del aprendizaje: “aprender a ser, aprender a conocer,
aprender a convivir y aprender a hacer”.
- El proyecto pedagógico de aula ha de tener en cuenta los
componentes del currículo los cuales se sustenta en las necesidades
e intereses de la escuela y los educandos, es decir, los profesores
desarrollarán sus planteamientos y metas formuladas para la
comunidad educativa, basados en la orientación ofrecida en el
Currículo Básico Nacional.
Capítulo II: Marco Teórico
47
- El proyecto pedagógico de aula tiene como finalidad esencial
proporcionar a los estudiantes un mejoramiento de la calidad de la
educación garantizando la equidad, para lograr este propósito es
necesario aumentar la autonomía de los planteles, permitiéndole a los
encargados de las mismas adaptar el proyecto a las necesidades de
su entorno, lo cual le facilita el proceso de enseñanza y aprendizaje
para los estudiante de dicho plantel.
El proceso educativo hoy en día no se centra en los contenidos de
aprendizaje de alguna asignatura específica, sino que gira entorno al
desarrollo integral de la personalidad de los alumnos.
El proyecto pedagógico de aula está enfocado hacia la planificación de la
acción educativa directa con los estudiantes.
c. MULTIMEDIA Es cualquier combinación de texto, arte grafico, sonido, animación y video
que llegan al usuario por computadora u otros medios electrónicos. Los
elementos multimedia pueden ser fotografías o animaciones deslumbrantes,
video clips y textos informativos que permiten dar un control interactivo al
proceso multimedia estimulando los ojos, oídos, yemas de dedos, y lo más
importante, la cabeza.
Capítulo II: Marco Teórico
48
Independientemente de la complejidad de los contenidos, es posible
utilizar imágenes y símbolos para guiar al estudiante.
1) MULTIMEDIA EN LAS ESCUELAS Vaughan (1994, p.13) describe como en algunos casos los maestros y los
padres se convierten en guías y orientadores dentro del proceso de
aprendizaje, en vez de ser los proveedores primarios de información y
comprensión; los estudiantes, no los maestros, serán el núcleo del proceso
de enseñanza y aprendizaje.
Muy pronto los niños buscarán más profundamente en la fuente de la
información para descubrir más acerca de todos los temas que despierten su
interés y su curiosidad. La multimedia en las escuelas es una gran ventaja
tanto para los alumnos, como para los profesores, debido a que les permitirá
estar en constante contacto con la tecnología y de esta forma la multimedia
servirá de recurso instruccional para la educación y para la búsqueda de
información
La Internet representa metafóricamente una biblioteca o un conjunto de
bibliotecas a través de las cuales podemos acceder a información y
personas. En lugar de que la información esté en los estantes, la
información esta en los computadores en diversos lugares del planeta, que
Capítulo II: Marco Teórico
49
están unidos a través de una serie de líneas telefónicas, cables y satélites,
que le permite a los usuarios encontrar una gran cantidad de información al
navegar a través del conocimiento. Los usuarios pueden navegar, buscando
información, ya sea de texto, imágenes, sonido y juegos en forma fácil y
entretenida.
2) MULTIMEDIA EN EL HOGAR Los proyectos de multimedia llegaran a los hogares a través de los
televisores o monitores con facilidades interactivas, ya sea en televisores a
color tradicionales o en los nuevos televisores de alta definición
Vaughan (1994, p.16) plantea que en la actualidad los consumidores
caseros poseen una computadora con una unidad de CD-ROM, o un
reproductor que se conecta al televisor. Una de las ventajas de la tecnología
es la Internet, que al estar disponible en el hogar le facilita la calidad de vida
a las personas que tengan acceso a ella, ya sea facilitando la búsqueda de
información o permitiéndole realizar transacciones o consultas que les
permitirá ahorrar tiempo.
Capítulo II: Marco Teórico
50
d. ADIESTRAMIENTO BASADO EN EL COMPUTADOR (A.B.C) Negrón (1997, p. 32-34), define el adiestramiento basado en el
computador como “ Sistemas computarizados diseñados instruccionalmente,
que se apoyan en diversas técnicas y recursos, con el fin de facilitar y
administrar el adiestramiento y la formación del individuo dentro de las
diferentes modalidades educativas”.
El adiestramiento basado en las computadoras se entiende por cualquier
uso que se le dé a la computadora en el proceso de Enseñanza-Aprendizaje.
Los sistemas de adiestramiento de aprendizaje han surgido como un
elemento que contribuye a la individualización del aprendizaje y como una
excelente herramienta tecnológica del presente siglo.
Basado en lo anteriormente definido el A.B.C se clasifica en dos
estrategias:
• Usar el computador como administración del proceso de
adiestramiento.
• Usar el computador como dispositivo para impartir enseñanza en
forma directa, interactuando con el estudiante.
El adiestramiento basado en computadoras es un método que sirve de
ayuda en aquellos tipos de enseñanza que intentan dar mayor flexibilidad a
Capítulo II: Marco Teórico
51
la hora de un adiestramiento, sin un régimen de horario que cumplir, pues
permite tener la libertad de escoger la hora y el día para el adiestramiento.
1) BENEFICIOS DEL ADIESTRAMIENTO BASADO EN EL
COMPUTADOR (A.B.C)
Negrón (1997, p. 35) describe algunos de los beneficios del Adiestramiento
Basado en el Computador de la siguiente forma:
• Interactivo: un A.B.C efectivo incita a una apropiada interacción del
participante con el sistema y lo mantiene involucrado.
• Consistencia: las lecciones se presentan de manera consistente,
todos los tópicos están relacionados con un tema.
• Aprendizaje individualizado: cada participante puede aprender a su
propio ritmo, optimizando así una experiencia única de aprendizaje.
• Retroalimentación inmediata: el sistema puede dar una inmediata
retroalimentación en la respuesta del participante.
• Costo efectivo: el A.B.C es considerado una alternativa viable,
cuando existe un largo número de participantes para adiestrar.
• Portabilidad: los participantes no tienen que congregarse en un
sitio centralizado para llevar a cabo el adiestramiento.
Capítulo II: Marco Teórico
52
• Fácil mantenimiento de registros: los participantes pueden ser
monitoreados. Las participaciones y el progreso de los
participantes son fácilmente comparados y analizados.
• Fácil mantenimiento del sistema: cuando sea necesario, un
sistema A.B.C puede ser cambiado y/o actualizado para mejorar la
capacidad del mismo.
e. TAXONOMÍAS COMPUTACIONALES Lozano del Villar (1994, p. 40) describe que un proyecto de informática
educativa conduce a definir con claro y profundo entendimiento las
posibilidades de usar la computación en el proceso educativo, para tal efecto
se hace uso de una de las taxonomías más importantes que se postulan en
la estructura educativa computacional, la cual relaciona el computador con el
proceso de aprendizaje.
Esta taxonomía postula cinco categorías del aprendizaje:
• Aprendizaje acerca del computador: en un nivel primario
corresponde a conocer las ventajas y las desventajas de la
utilización del computador en los distintos campos del quehacer
humano, corresponde a la obtención de una cultura computacional
sin mayores pretensiones. En un nivel secundario, de mayor
Capítulo II: Marco Teórico
53
complejidad del anterior, corresponde a la interconexión del
alumno con la máquina lo cual implica el conocimiento de algún
lenguaje de computación y el desarrollo mental y algorítmico para
la consecución de las soluciones que se plantean.
• Aprendizaje a través del computador: corresponde a la utilización
de Software educativo como apoyo instruccional. Mediante la
utilización de un software educativo adaptado al alumno y no el
alumno adaptado al software, es posible que se pueda controlar y
regular el ritmo del aprendizaje sobre la materia.
• Aprendizaje con el computador: corresponde al uso del
computador como una herramienta, el cual debe tener una
capacidad útil programada ya sea en la memoria ROM o en la
RAM; en esto está la posibilidad de utilizar procesadores de texto,
hojas electrónicas, graficadores y otros, los cuales son utilizados
por el estudiante como ayuda a las distintas asignaturas en que
puedan ser aplicadas.
• Aprendizaje acerca del desarrollo del pensamiento con el
computador: es el aprendizaje en el que se usa el computador
como herramienta para el desarrollo del pensamiento.
Capítulo II: Marco Teórico
54
f. ADMINISTRACIÓN DEL APRENDIZAJE CON EL COMPUTADOR Se da cuando se usa el computador como herramienta para el apoyo a la
labor administrativa que debe desarrollar el docente. La utilización del
software adecuado permitirá hacer más rápidas y menos tediosas las tareas
administrativas del docente, permitiendo que concentre su mayor esfuerzo en
el proceso de aprendizaje y en la atención de sus educandos, con lo cual
puede pensarse en una mejoría de la educación.
g. INTERNET
Se define como un conjunto de redes de computadores: varios
computadores conforman una red cuando, estando vinculados entre sí,
pueden compartir sus recursos y la información contenida en sus respectivos
discos rígidos. Internet es una red de redes, una red global de comunicación
hipermedia, una red de computadoras personales a escala planetario abierta
a toda persona o institución que participe en ella, por tanto millones de
computadores, pueden comunicarse entre sí.
Capítulo II: Marco Teórico
55
1) ORIGEN DEL INTERNET
Internet tiene sus orígenes en ARPAnet, una red de Departamento de
Defensa estadounidense creada en 1969, que contaba con 4 computadores
y un enlace de 50 Kilobips, a medida que paso el tiempo ha sufrido grandes
transformaciones enriqueciéndose su potencial. Es así como en 1972 surge
el correo electrónico, en 1973 nace el protocolo de comunicación (TCP/IP) y
en 1976 surge un tipo de conexión denominada U.U.C.P. Entre los años
1981 y 1991 se ha experimentado un progresivo crecimiento del ancho de
banda de los enlaces (diámetro de la tubería por el cual circulan datos e
información y cuya capacidad determina la calidad y velocidad de la
transmisión). En 1992 nace WWW (World Wide Web), en 1994 surge los
primeros servicios comerciales de Web. Luego, en 1995 se experimenta un
crecimiento explosivo de servicios de red.
2) CARACTERÍSTICAS DEL INTERNET Esta red se caracteriza por la diversidad de sus participantes y la
heterogeneidad de las formas de conexión. Sin que sea objeto de esta visión
global de Internet, debemos aclarar que el tipo de computadores que la
conforman abarca desde grandes computadores conectados
Capítulo II: Marco Teórico
56
permanentemente a alta velocidad hasta computadores personales que se
integran de manera transitoria a la red a través de una línea telefónica.
Esta red hace posible intercambiar todo tipo de mensaje y documentos
escritos. Asimismo, su soporte tecnológico ofrece múltiples herramientas
para incorporar una diversidad de medios como imágenes, animaciones,
videos, voces, música, sonido, que pueden integrarse e interactuar con el fin
de ampliar las formas de representación de la información, lo que se ve
reflejado en que esta comunicación no solamente es de datos e información,
sino que la información está representada multimedialmente.
3) SERVICIOS QUE PROPORCIONA INTERNET Internet ofrece una serie de servicios que puede satisfacer las
necesidades de un académico, profesor, estudiante secundario, profesional,
investigador o un ciudadano cualquiera.
De acuerdo a los servicios que ofrece la empresa proveedora de conexión
de Internet y a las capacidades del computador de quien sé esta conectando,
se puede acceder a:
- Correo electrónico
- Transferencia de archivos
- Conexión remota
Capítulo II: Marco Teórico
57
- Grupos de noticias
- Lista de interés
- Conversación simultanea
- World Wide Web, WWW (Aplicaciones Hipermediales en Internet)
4) LOCALIZADOR UNIFORME DE RECURSOS (URL)
Es el lugar donde se localiza algo dentro de una red, representa una
forma más sencilla para escribir un enlace que lo conectará a una página
web.
5) NAVEGADORES
Los navegadores son programas que permiten el desplazamiento de
varias páginas formadas por uno o más documentos colocados en una
intranet o Internet, por medio de los hipervínculos, los navegadores más
conocidos son el Microsoft Internet Explorer y el Nestcape Explorer.
Capítulo II: Marco Teórico
58
5) HIPERMEDIA E HIPERTEXTO La multimedia se convierte en hipermedia cuando su diseñador
proporciona una estructura de elementos y grados a través de la cual el
usuario puede navegar e interactuar.
Cuando un proyecto hipermedia incluye grandes cantidades de texto o
contenido simbólico, este puede indexarse y sus elementos pueden
vincularse para obtener una rápida recuperación electrónica de datos de la
información asociada. Cuando las palabras se convierten en claves o están
vinculadas a otras palabras, se dice que se tiene un sistema de hipertexto.
Los hipertextos son documentos computacionales donde los lectores se
pueden mover de un lugar a otro, o entre documentos de una forma no
secuencial y no lineal, facilitando de esta manera la lectura de una pantalla
interactiva.
7) VENTAJAS DE LA INTERNET
La ventaja de la Internet radica esencialmente en:
- Amplía los horizontes de la información.
- La información se presenta multimedialmente.
- Constituye un valioso medio de servicio a la educación.
Capítulo II: Marco Teórico
59
- Produce espacio de comunicación e intercambio de comunicación.
- Hace más real la llamada integración global.
- Su uso en la educación hace más pertinente el aprender con el
mundo que vive el aprendiz.
- Un adecuado uso metodológico puede permitir idear prácticas que
respeten los estilos cognitivos de los niños.
- Favorece la comunicación fluida y el trabajo colaborativo en el
aula.
8) DESVENTAJAS DE LA INTERNET
Las desventajas radican esencialmente en:
- El tiempo que requiere su uso, puede consumir mucho tiempo si
no se usa organizada y racionalmente.
- Adicción.
- Acceso libre e ilimitado, sin filtros de temas que pueden resultar
inadecuados y poco pertinente para los niños.
- El costo de una conexión full a Internet es aun alto.
Capítulo II: Marco Teórico
60
- Un buen uso de Internet requiere un cambio de hábito de los
usuarios, no es simplemente estar en Internet sino que hay que
racionar, contestar mensajes si se usa correo electrónico, participar
en listas si esta suscrito, entre otras.
- Inestabilidad de las conexiones.
- Otras.
9) USOS EDUCATIVOS DE INTERNET Dentro del ámbito educativo, se observan cada día más propuestas de
diversas instituciones para ofrecer servicio a través de los sistemas de
información multimedia, cuyo objetivo es servir de recurso instruccional para
la educación, específicamente en el área de computación.
Internet constituye uno de los componentes de las llamadas nuevas
tecnologías de la información y comunicación. Dichas tecnologías penetran a
los más diversos ámbitos de la vida humana, desde la empresa hasta el
hogar.
La escuela y el liceo, como instituciones sociales no se encuentran ajenas
a este proceso. Cerrar la posibilidad de ingreso de dichas tecnologías a la
institución escolar implica desconocer, negar y ocultar una puerta importante
Capítulo II: Marco Teórico
61
moderna al saber. Sin embargo, la forma como se resuelve la incorporación
de tecnologías de telecomunicaciones estará determinada por diferentes
factores: desde las políticas educativas generales hasta las acciones
curriculares concretas que en el marco de cada institución se desarrollen.
Para utilizar los recursos de Internet, debe tenerse como premisa el
fomentar en los aprendices una actitud critica hacia la información circulante,
a diferenciar la información relevante y veraz de la que no lo es. Sólo el
desarrollo de destreza de alto orden y la adquisición de valores con la ayuda
del facilitador, permitirá a los aprendices discriminar la información y
seleccionar sólo aquella que es importante para lograr el objetivo planteado.
El uso de Internet para fines educativos responde a una diversidad de
opciones que se describen a continuación:
- Experimentar la globalización: Es decir vivir la globalización, poniendo
información y experiencias a disposición de cualquier persona o institución
en nuestro país y en el extranjero, el aula en el globo. También, está la
idea de poder acceder a diversas informaciones, contactarse con
personas, buscar información especifica, entre otros, el globo en el aula.
- Favorecer experiencias de nuevas formas de comunicación virtual:
El facilitador y el aprendiz pueden comunicarse con otras personas en
presencia o en ausencia de estas, real o virtual. También es posible
experimentar comunicaciones locales o con personas distribuidas en
Capítulo II: Marco Teórico
62
diferentes lugares del globo, finalmente, esta comunicación puede ser al
mismo tiempo en diferentes tiempos, sincrónica o asincrónica.
- Trabajar con un nuevo medio de construcción: Los usos que hoy se
delinean para Internet son más bien constructivos. Los servicios de
Internet son herramientas que pueden ser usadas para construir cosas,
para hacer cosas. El aprendiz no tiene que esperar que Internet haga
algo, es él o ella quien tiene que buscar información, comunicarse vía
correo electrónico, responder, recopilar datos, diseñar su página web o la
de su proyecto, entrevistar a expertos, entre otros.
- Colaborar y cooperar: Internet provee servicios que facilitan la
cooperación local y distribuida. Es posible realizar proyectos que utilicen
Internet para cooperar entre grupos o en un mismo grupo de trabajo. Una
de las formas más utilizadas para trabajo educativo con Internet es sobre
la base de proyectos y estos se desarrollan principalmente como una
acción colaborativa, cooperativa, donde el objetivo final sólo se logra si
cada uno de los miembros del equipo de trabajo logran su rol especifico en
bien de una meta común.
- Experimentar actividades interactivas: Gran parte de las
actividades que hoy comienzan a diseñarse con el apoyo de Internet,
implica interactividad. Esto irá creciendo y diversificándose en el tiempo,
Capítulo II: Marco Teórico
63
pero ya es posible interactuar con algunos juegos, software educativos y
otro tipo de experiencias virtuales interactivas.
2. PROGRAMA INTERACTIVO Es un instrumento estructurado donde se establece una comunicación
bidireccional, en este caso, entre el usuario y el programa, con el fin de lograr
un aprendizaje determinado por medio de uso de recursos multimedia.
Diccionario de informática alianza(1989, p. 229).
a) TIPOS DE PROGRAMAS INTERACTIVOS
Se pueden catalogar los contenidos educativos que se van a desarrollar
en tres tipos:
• Programas interactivos con contenido curricular
• Programas interactivos con contenido curricular apoyado en materiales
referenciales que apoyen su uso.
• Programas interactivos con contenido curricular acompañados de
materiales que sistematicen contenidos funcionales, gramaticales,
léxicos y culturales (muestras de lenguajes, animaciones, dibujos, fotos,
Capítulo II: Marco Teórico
64
entre otros). El Programa Interactivo desarrollado por la presente
investigación, se ajusta al descrito por la última clasificación.
b) HERRAMIENTAS PARA EL DESARROLLO DE UNA PAGINA WEB:
Basados en la presentación que se utiliza para dar una secuencia y
organizar elementos y eventos, podemos describir las siguientes
herramientas:
• Herramientas basadas en tarjetas o páginas: se organizan como páginas
de un libro o como una pila de tarjetas, estas herramientas son adecuadas
cuando gran parte de los contenidos contienen elementos que pueden verse
individualmente, como las páginas de un libro o las tarjetas de un fichero.
Los sistemas de desarrollo permiten ligar estas páginas en secuencias
organizadas. Se puede saltar si así se desea a cualquier página dentro de
un patrón estructurado, los sistemas de desarrollo basados en páginas
permiten reproducir elementos de sonidos, ejecutar animaciones y reproducir
video digital.
• Herramientas basadas en íconos: son las que organizan los elementos de
desarrollo como objetos en un marco estructural o proceso. Las
herramientas basadas en íconos controladas por eventos simplifican la
organización del proyecto.
Capítulo II: Marco Teórico
65
• Herramientas basadas en tiempo: los elementos y eventos se organizan
a lo largo de una línea de tiempo con altas resoluciones. Las herramientas
basadas en tiempo son adecuadas cuando se tiene un mensaje con un
principio y un fin.
La herramienta que más se adecua a el presente proyecto de
investigación es la herramienta basada en páginas.
c) NORMAS A SEGUIR EN EL DISEÑO DE UNA PAGINA WEB
• Desarrolladores locales, garantizando una pronta atención, Facilidad de
comunicación, servicio personal, entre otros.
• Diagramación.
• Diseño de las páginas.
• Adaptación de la presentación.
• Instalación en el Servidor de Internet, alojamiento.
• Promoción: es la publicación de las páginas en los "buscadores" de,
foros, noticias, entre otros.
• Optimización del web: Su presencia en la Red es desarrollada de manera
que la carga gráfica sea lo más baja posible, economizando espacio y
reduciendo el tráfico de información. Se asegura además la
compatibilidad con los browsers más utilizados en el mercado.
Capítulo II: Marco Teórico
66
• Mantenimiento.
C. DEFINICIÓN DE TERMINOS BÁSICOS Adiestramiento: Serie de actividades sistemáticas que tiene por objeto
producir el desarrollo de algún hábito, habilidad, o actitud específica en el ser
humano. Diccionario de Psicología (1983. p. 109)
Adiestramiento Basado en el Computador(A.B.C): es un proceso de
enseñanza que envuelve directamente al computador en la presencia del
material de enseñanza de un modo interactivo para promover y controlar el
ambiente de aprendizaje de los estudiantes. Clark (1996, p. 15).
Alumnos: Es cualquier miembro o parte de un grupo de personas que se
dedican al estudio de distintas asignaturas con un fin determinado.
Diccionario de Psicología (1983, p. 111)
Aprendizaje: Es un cambio en la disposición o capacidad del alumno para
responder ante una situación. Es el logro particular de cada alumno, que
puede venir bajo la tutela directa e indirecta del docente. Granados (1995,
p.126).
CD-Rom(Disco compacto solo lectura): Son unidades para el
almacenamiento de grandes archivos o grandes cantidades de información.
Vaughan(1995, p.14).
Capítulo II: Marco Teórico
67
Diseño Instruccional: es la previsión y la especificación de todos los
elementos que conforman el proceso de enseñanza-aprendizaje y se
fundamenta en: la psicología del aprendizaje humano, análisis de las
operaciones de clase y el enfoque de sistema que especifica las
necesidades, objetos, contenidos, recursos, formas de presentación, así
como los procedimientos de evaluación. Granados (1995, p. 32).
Educación: Es un proceso social y requiere elementos provenientes de
todos los sectores que en la sociedad contribuyen a formar al hombre para
vivir en ella. El proceso educativo está a cargo de la familia, la escuela, la
sociedad en general a través de su relación con los medios de comunicación
social, entre otros. Granados (1995, p. 12).
Enseñanza: Proceso por el cual el maestro brinda al estudiante situaciones
que suscitan respuestas correspondientes a las conductas por objetivos, en
un sentido genérico, la enseñanza es un sistema a acciones que tiene el
propósito de favorecer el aprendizaje por parte del alumno. Granados (1995,
p.18).
Hardware: Se refiere al equipo físico y mecánico que forma parte del
computador tales como los dispositivos periféricos. Banares (1988, p. 15).
Hipertexto: Grupo de programas que consisten en una red de textos
interrelacionados en forma de archivos y el usuario navega a través de ellos.
Parra (1992, p. 145).
Capítulo II: Marco Teórico
68
Hipermedia: Es un sistema de almacenamiento de información en forma de
red que incluye texto, gráfico, audio, sonido y video, a través de las cuales el
usuario navega utilizando estrategias diseñadas para este fin. Parra (1992,
p. 145).
Interfaz: Es una frontera compartida. Puede ser el limite entre dos sistemas
o dispositivos, en este caso, es la conexión de equipos o programas que
permite la comunicación entre otras personas y las computadoras. Dorald
(1981, p. 107).
Mapa de Navegación: Son las conexiones o vínculos de las diferentes áreas
del contenido de un sistema que ayudan a la organización de contenidos o
gráficos. Voughan (1994, p. 390).
Multimedia: Es la combinación entrelazada de elementos, artes gráficos,
sonido, animación y video.
Programa: Conjunto de instrucciones preparadas al objeto de resolver un
determinado problema por medio de una orden. Diccionario de informática
alianza(1989, p. 229).
Sistema: Cualquier conjunto de elementos organizados y relacionados para
un propósito o una actividad. Una (1990, p. 15).
Software: Conjunto de elementos tangibles que se utilizan en un sistema
informático. Diccionario de informática alianza(1989, p. 240).
Capítulo II: Marco Teórico
69
Usuario: Persona (o grupo de personas) que usa(n) los sistemas de
información como un medio para la ejecución de tareas. Desarrollo de
sistemas de información. Montilva (1982, p. 128).
D. SISTEMA DE VARIABLES
PROGRAMA INTERACTIVO
• DEFINICIÓN CONCEPTUAL: Es un instrumento estructurado donde se establece una comunicación
bidireccional, en este caso, entre el usuario y el programa, con el fin de lograr
un determinado aprendizaje teniendo como apoyo recursos multimedia.
Diccionario de informática alianza(1989, p. 229).
• DEFINICIÓN OPERACIONAL: Es un programa interactivo con contenido curricular acompañado de
materiales que sistematizan contenidos funcionales diseñados para impartir
conocimientos sobre el área de Ciencias Naturales y tecnología y su relación
con la habilidades en el deporte, lo cual permite la interacción con el
Capítulo II: Marco Teórico
70
estudiante del sexto grado de Educación Básica a través del uso de recursos
multimedia.
LA ENSEÑANZA DE LAS CIENCIAS NATURALES.
• DEFINICIÓN CONCEPTUAL:
Es la presentación sistemática de hechos, ideas, habilidades y técnicas
a los educandos, cuya eficacia se demuestra en un aprendizaje medible y
consistente de las ciencias naturales. Ausbel y Hill (1990, Pg. 23)
• DEFINICIÓN OPERACIONAL: Es el proceso mediante el cual los contenidos conceptuales del área de
ciencias Naturales y Tecnología y su relación con las habilidades en el
deporte son impartidos a los estudiantes del sexto grado de educación
básica a través del uso del programa interactivo, con el propósito de que los
estudiantes puedan aplicar lo aprendido en la vida real.
Recommended