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Maestría
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CON RECONOCIMIENTO DE VALIDEZ OFICIAL DE ESTUDIOS DEL
INSTITUTO HIDALGUENSE DE EDUCACIN MEDIA SUPERIOR Y SUPERIOR,
SEGN ACUERDO No. IHEMSYS 00714318 DE FECHA 16 DE MAYO DE 2008.
PROPUESTA DE IMPLEMENTACIN DE HERRAMIENTAS WEB 2.0
EN MOODLE, COMO UN AMBIENTE VIRTUAL EDUCATIVO EN EL
REA DE MATEMTICAS A NIVEL SUPERIOR.
PROYECTO DE CASO INTEGRADOR DE ESTUDIOS COMPLEMENTARIOS.
PARA OBTENER EL GRADO DE:
MAESTRA EN TECNOLOGAS DE INFORMACIN
PRESENTA:
ING. JOS MARTIN CRUZ DOMNGUEZ
ASESOR:
M. EN C. ARTURO AUSTRIA CORNEJO
PACHUCA DE SOTO, HIDALGO, MAYO DE 2014
i
Dedicatoria
Nuestra recompensa se encuentra en el esfuerzo y no en el resultado. Un esfuerzo
total es una victoria completa (Mahatma Gandhi). Esta investigacin est dedicada
a mis padres: Jos Cruz Rivera y Mara Flix Domnguez Castro; a mis hermanos:
Nicols Cruz Domnguez y Virginia Guadalupe Cruz Domnguez; a mis sobrinos
Katy, Nico y Luisito, a mi novia Beatriz Sauza Avila.
ii
Agradecimientos
Quiero agradecer en primer lugar a Dios por haberme permitido llegar a este punto
de mi carrera e iluminarme con su infinita misericordia para concluir con xito mi
Maestra.
Agradezco tambin a mis padres: Jos Cruz Rivera y Ma. Flix Domnguez Castro
por el apoyo que siempre me han brindado y por motivarme a seguir adelante, es
un orgullo ser su hijo, por todo lo que me han inculcado muchas gracias.
Agradezco a mis hermanos: Nicols y Virginia por ser un motor que me inspira para
seguir adelante y saber que todo lo que se desea se puede lograr con
perseverancia, gracias hermanos por ensearme y guiarme con el ejemplo.
Agradezco tambin a mis sobrinos Katy y Nico, a quienes en algn momento
sacrifique en tiempo por el desarrollo de este proyecto, sin embargo saben que los
quiero y que pueden contar siempre conmigo.
Agradezco a mi novia Beatriz Sauza Avila por su tiempo, por su dedicacin y por
siempre estar conmigo cuando la necesito, gracias por darme la oportunidad de ser
parte de tu vida, por todo lo que compartimos juntos gracias mi amor, te amo.
Agradezco a mi asesor Mtro. Arturo Austria Cornejo por todo el apoyo brindado para
la realizacin de esta investigacin, por sus consejos y comentarios acertados para
enriquecer ste trabajo, adems por su paciencia y la oportunidad de conocerlo
como amigo, por todo ello, gracias Mtro. Arturo.
iii
Agradezco a mi jefa, Mtra. Sonia G. Aguilar Martnez por siempre motivarme a salir
adelante y por todas las facilidades que me brindo para completar esta
investigacin, por tu apoyo y t amistad muchas gracias.
Agradezco al Instituto Tecnolgico Superior del Oriente del Estado de Hidalgo
(ITESA), por contribuir econmicamente para el desarrollo de esta maestra.
Agradezco tambin a mis maestros y amigos que me apoyaron para la realizacin
de esta investigacin.
iv
Resumen
La presente investigacin tiene la finalidad de integrar distintas herramientas Web
2.0 en la plataforma de educacin virtual Moodle, el propsito coadyuva en obtener
una herramienta didctica que permita reforzar conocimientos previos y en
consecuencia disminuir ndices de reprobacin y desercin en la materia de Clculo
Diferencial a nivel superior.
Cabe mencionar que el aprendizaje de las matemticas desde tiempos remotos ha
sido aprendido de forma presencial usando tcnicas arcaicas con ejercicios de
repeticin sobre papel, en este sentido gracias a la implementacin de esta
investigacin los estudiantes en los primeros semestres de nivel superior contaran
con una herramienta didctica que les permita reforzar conocimientos previos que
son importantes para acreditar la asignatura de clculo diferencial, y en
consecuencia incrementar sus ndices de aprobacin.
En este sentido est investigacin es una contribucin al rea de matemticas
haciendo uso de las TICs, aportando los conocimientos necesarios para integrar
herramientas Web 2.0 en la plataforma virtual de aprendizaje como lo es Moodle,
dando como resultado la creacin de ambientes de aprendizaje dinmicos, donde
el estudiante puede interactuar y construir conocimientos de forma colaborativa.
Finalmente con el uso adecuado de esta propuesta, el estudiante contara con una
herramienta didctica de forma continua para ser estudiada en el momento
deseado, adaptndose a sus tiempos y necesidades, lo ms importante de esta
implementacin es reforzar las reas de oportunidad del educando con la finalidad
de incrementar su aprovechamiento y en consecuencia su aprendizaje.
v
Abstract
This research aims to integrate different Web 2.0 tools in virtual learning platform
Moodle. The purpose aids in obtaining a teaching tool to reinforce previous
knowledge and thus reduce dropout and failure rates in the field of differential
calculus level top.
It is noteworthy that the learning of mathematics from ancient times has been learned
in person using archaic techniques with repetition exercises on paper, in this respect
thanks to the implementation of this research students in the first semester of upper
level counted with a tool teaching that allows them to reinforce previous knowledge
that are important for establishing the subject of differential calculus, and
consequently increase their approval ratings.
In this sense this research is a contribution to the area of mathematics using TICs,
providing the expertise to integrate Web 2.0 tools in virtual learning platform Moodle
as it is. Resulting in the creation of dynamic learning environments where the student
can interact and construct knowledge collaboratively.
Finally with the proper use of this proposal , the student will feature an educational
tool to be studied continuously at the desired time , adapting to their times and needs,
the most important of this implementation is to strengthen the areas of opportunity
to the learner in order to increase their use and therefore their learning.
vi
vii
ndice general Pgina
CAPTULO 1: INTRODUCCIN ............................................................................. 1
1.1. Introduccin .................................................................................................... 2
1.2. Definiciones .................................................................................................... 2
1.2.1. E-learning .................................................................................................. 2
1.2.2 Plataformas virtuales de aprendizaje: LMS y LCMS .................................. 4
1.2.3. Herramientas web 2.0 ............................................................................... 4
1.3 Definicin del problema .................................................................................. 6
1.4 Solucin propuesta ......................................................................................... 6
1.5 Hiptesis .......................................................................................................... 7
1.6 Objetivo ............................................................................................................ 7
1.7 Estado del arte ................................................................................................. 7
1.7.1. Estado del arte de la educacin a distancia ............................................... 7
1.7.1.1 Antecedentes ....................................................................................... 7
1.7.1.2 Impacto social ...................................................................................... 9
1.7.1.3 Tendencias ........................................................................................... 9
1.7.2 Estado del arte de las plataformas educativas e-learning ......................... 11
1.7.2.1 Antecedentes ..................................................................................... 11
1.7.2.2 Evolucin de las plataformas ............................................................. 11
1.7.3 Estado del arte del aprendizaje de las matemticas ................................. 12
1.7.3.1 Dificultades encontradas para aprender ............................................. 12
1.7.3.2 Indicadores de aprovechamiento ....................................................... 13
1.7.3.3 Metodologas ...................................................................................... 15
1.8 Organizacin de la tesis ............................................................................... 17
viii
CAPTULO 2: PLATAFORMAS VIRTUALES ...................................................... 19
2.1 Introduccin ................................................................................................... 20
2.2 Caractersticas ............................................................................................... 20
2.3 Funciones de una plataforma virtual ........................................................... 21
2.3 Plataformas virtuales de aprendizaje .......................................................... 22
2.3.1 Plataformas libres ..................................................................................... 22
2.3.1.1 Dokeos ............................................................................................... 22
2.3.1.2 Claroline ............................................................................................. 23
2.3.1.3 Sakai .................................................................................................. 25
2.3.1.4 Moodle ............................................................................................... 27
2.3.1.5 .LRN ................................................................................................... 29
2.3.2 Plataformas comerciales ........................................................................... 32
2.3.2.1 Blackboard ......................................................................................... 32
2.3.2.2 Almagesto .......................................................................................... 34
2.4 Criterios para evaluar las plataformas virtuales ......................................... 36
2.5 Comparativo entre plataformas virtuales de aprendizaje .......................... 37
2.6 Seleccin de la plataforma virtual ............................................................... 38
2.7 Conclusiones ................................................................................................. 38
CAPTULO 3: COMPATIBILIDAD DE HERRAMIENTAS WEB 2.0 CON MOODLE
.............................................................................................................................. 39
3.1 Introduccin ................................................................................................... 40
3.2 Herramientas Web 2.0 ................................................................................... 40
3.2.1 Herramientas de colaboracin y comunicacin ........................................ 40
3.2.1.1 Blogs .................................................................................................. 40
3.2.1.2 Wiki .................................................................................................... 41
3.2.1.3 WebQuest .......................................................................................... 42
3.2.1.4 Redes sociales ................................................................................... 43
3.2.1.5 Slideshare .......................................................................................... 44
3.2.1.6 Videoconferencia................................................................................ 44
3.2.1.7 Voki .................................................................................................... 46
3.2.2 Herramientas para crear objetos de aprendizaje ...................................... 47
3.2.2.1 eXeLearning ....................................................................................... 47
3.2.2.2 Xerte ................................................................................................... 48
3.2.2.3 Reload ................................................................................................ 49
ix
3.2.3 Herramientas para disear actividades de matemticas .......................... 50
3.2.3.1 Educaplay .......................................................................................... 50
3.2.3.2 Wiris ................................................................................................... 51
3.2.3.3 Geogebra ........................................................................................... 52
3.2.4 Herramientas para disear evaluaciones .................................................. 53
3.2.4.1 Hot Potatoes ...................................................................................... 53
3.3 Conclusiones ................................................................................................. 54
CAPTULO 4: INTEGRACIN DE HERRAMIENTAS WEB 2.0 EN MOODLE .... 55
4.1 introduccin ................................................................................................... 56
4.2 Herramientas a implementar en Moodle ...................................................... 56
4.2.1 De Colaboracin y comunicacin ............................................................. 56
4.2.1.1 Wiki .................................................................................................... 56
4.2.1.2 Skype ................................................................................................. 58
4.2.1.3 Voki .................................................................................................... 59
4.2.2 Para crear objetos de aprendizaje ............................................................ 61
4.2.2.1 Reload ................................................................................................ 61
4.2.2.2 eXeLearning ....................................................................................... 66
4.2.3 Para crear actividades de matemticas .................................................... 68
4.2.3.1 Geogebra ........................................................................................... 68
4.2.3.2 Wiris ................................................................................................... 71
4.2.4 Para evaluar el aprendizaje ...................................................................... 72
4.2.4.1 Educaplay .......................................................................................... 72
....................................................................................................................... 73
4.2.4.2 Hot Potatoes ...................................................................................... 73
4.3 Conclusiones ................................................................................................. 74
CAPTULO 5: PROPUESTA DE CURSO DE CLCULO DIFERENCIAL COMO
HERRAMIENTA DIDCTICA ............................................................................... 75
5.1 Introduccin ................................................................................................... 76
5.2 Temario Propuesto para el curso ................................................................ 76
5.3 Estructura del curso ..................................................................................... 77
5.4 Herramientas Web 2.0 utilizadas .................................................................. 77
5.5. Propuesta del curso en Moodle ..78
5.6 Conclusiones ................................................................................................. 82
x
CAPTULO 6: CONCLUSIONES .......................................................................... 83
6.1 Conclusiones ................................................................................................. 84
6.2 Trabajos futuros ............................................................................................ 85
ANEXOS ............................................................................................................... 87
LISTA DE ACRNIMOS ....................................................................................... 88
GLOSARIO ........................................................................................................... 88
REFERENCIAS ..................................................................................................... 89
Referencias bibliogrficas y artculos ............................................................... 89
Referencias electrnicas .................................................................................... 91
xi
ndice de figuras Pgina
Figura 1.1 Causas de reprobacin de matemticas .............................................. 14
Figura 2.1 Funciones de un LMS .......................................................................... 21
Figura 2.2 Aplicaciones .LRN ................................................................................ 30
Figura 3.1 Creando un Voki (Voki, 2014). ............................................................. 46
Figura 3.2 Reload Editor ....................................................................................... 49
Figura 3.3 Actividades de educaplay ..................................................................... 50
Figura 3.4 Plugins compatibles con plataformas virtuales de aprendizaje ............ 52
Figura 3.5 Interfaz Geogebra ................................................................................ 52
Figura 3.6 Herramientas Hot Potatoes .................................................................. 53
Figura 4.1 Configuracin de Wiki en Moodle ......................................................... 57
Figura 4.2 Comparativo entre dos versiones del Wiki ........................................... 57
Figura 4.3 Descarga del mdulo de Skype............................................................ 58
Figura 4. 4 Personalizar Voki ................................................................................ 59
Figura 4.5 Cdigo HTML de Voki para publicar en Moodle ................................... 59
Figura 4.6 Cdigo generado en Voki para publicar en Moodle ............................. 60
Figura 4.7 Etiqueta creada con herramienta Voki ................................................. 60
Figura 4.8 Implementacin de Voki en Moodle ..................................................... 61
Figura 4.9 Creando paquete SCORM en Reload .................................................. 62
Figura 4.10 Seleccin de carpeta donde se creara el paquete SCORM. .............. 62
Figura 4.11 Se agregan los recursos para crear paquete SCORM ....................... 63
Figura 4.12 Agregando los archivos a los recursos del paquete SCORM ............. 63
Figura 4.13 Agregando una estructura al paquete SCORM .................................. 64
Figura 4.14 Referenciando temas de la estructura a recursos del paquete SCORM
.............................................................................................................................. 64
xii
Figura 4.15 Agregando una actividad tipo paquete SCORM en Moodle ............... 65
Figura 4.16 Actividad creada con Reload funcionando en Moodle ........................ 65
Figura 4.17 Actividades de eXeLearning ............................................................... 66
Figura 4.18 Guardando el paquete SCORM de eXeLearning ............................... 67
Figura 4.19 Paquete creado en eXeLearning publicado en Moodle como una
actividad ................................................................................................................ 67
Figura 4.20 Interfaz Geogebra .............................................................................. 68
Figura 4.21 Inicio de sesin en Geogebra Tube .................................................... 69
Figura 4.22 Publicando contenido en Geogebra Tube .......................................... 69
Figura 4.23 Obteniendo cdigo para Moodle en Geogebra Tube ......................... 70
Figura 4.24 Actividad realizada en Geogebra y publicada en Moodle ................... 70
Figura 4.25 Wiris editor de frmulas para Moodle ................................................. 71
Figura 4.26 Actividad desarrollada en Educaplat y publicada en Moodle ............. 73
Figura 4.27 Actividad creada en Hot Potatoes y publicada en Moodle ................. 74
Figura 5.1 Propuesta de Curso Clculo Diferencial ............................................... 78
Figura 5.2 La funcin lineal y su comportamiento ................................................. 79
Figura 5.3 Funcin cuadrtica ............................................................................... 79
Figura 5.4 Desigualdad triangular ......................................................................... 80
Figura 5.5 Chat para resolver dudas ..................................................................... 80
Figura 5.6 Explicando el teorema de Pitgoras ..................................................... 81
Figura 5.7 Evaluacin desarrollada en Educaplay ................................................ 81
Figura 5.8 Resultado de evaluacin de Educaplay ............................................... 81
Figura 5.9 Paquete desarrollado en eXeLearning ................................................. 82
Figura 5.10 Examen desarrollado en Hot potatoes ............................................... 82
xiii
ndice de Tablas Pgina
Tabla 1.1 Comparativo entre herramientas web 1.0 y web 2.0 ............................... 5
Tabla 1.2 Hitos de la educacin a distancia (Garca, 2006). ................................... 8
Tabla 2.1 Herramientas bsicas para instalar Moodle .......................................... 28
Tabla 2.2 Tipos de Licencia Almagesto ................................................................. 35
Tabla 2.3 Requerimientos de instalacin Almagesto (Almagesto, 2014) .............. 36
Tabla 2.4 Cuadro comparativo entre plataformas virtuales ................................... 37
Tabla 3.1 Blogs compatibles con Moodle. ............................................................. 41
Tabla 3.2 Herramientas Web 2.0 para Videoconferencia ...................................... 45
Tabla 3.3 Herramientas Wiris (Wiris, 2014) ........................................................... 51
Tabla 4.1 Herramientas de actividades de Educaplay .......................................... 72
CAPTULOS
1
CAPTULO 1: INTRODUCCIN
"Por qu esta magnfica tecnologa cientfica, que ahorra
trabajo y nos hace la vida ms fcil nos aporta tan poca
felicidad? La respuesta es esta, simplemente: porque an
no hemos aprendido a usarla con tino (Albert Einstein).
2
Captulo 1.1 Introduccin
1.1. Introduccin
La educacin evoluciona constantemente, cada da surgen nuevos paradigmas de
enseanza-aprendizaje brindando la posibilidad al estudiante de modelar su
conocimiento adecundose a sus necesidades, en este sentido esta investigacin se
enfoca en una propuesta de implementacin de las herramientas web 2.0 necesarias
para construir entornos de aprendizaje virtual haciendo uso de una plataforma
e-learning como complemento didctico que sirva de apoyo a estudiantes de nivel
superior enfocada en rea de matemticas para los primeros semestres ofreciendo al
estudiante la posibilidad de retroalimentar conocimientos bsicos de esta disciplina
adecundose a sus tiempos y necesidades.
1.2. Definiciones
1.2.1. E-learning
Desde el punto de vista conceptual e-learning es un trmino susceptible de diferentes
definiciones y a menudo intercambiable por otros: formacin on-line, cursos on-line,
formacin virtual, teleformacin, formacin a distancia, campus virtual.
En sentido literal, del ingls, significa aprendizaje electrnico, el aprendizaje producido
a travs de un medio tecnolgico-digital.
El e-learning consiste en la educacin y capacitacin a travs de Internet. Este tipo de
enseanza online permite la interaccin del usuario con el material mediante la
utilizacin de diversas herramientas informticas (e-ABC, 2011).
Rosenberg lo define como el uso de las tecnologas basadas en Internet para
proporcionar un amplio despliegue de soluciones a fin de mejorar la adquisicin de
conocimientos y habilidades. El mismo autor establece tres criterios que se han de
cumplir para poder aplicar correctamente el trmino:
1. Que se produzca en red.
2. Que llegue al usuario final a travs de una computadora.
3
Captulo I: Introduccin
3. Que este centrado en la visin ms amplia de soluciones del aprendizaje que
van ms all de paradigmas tradicionales de formacin (Rosenberg, 2001).
A su vez Garca define al e-learning como una capacitacin no presencial que, a travs
de plataformas tecnolgicas, posibilita y flexibiliza el acceso y el tiempo en el proceso
de enseanza-aprendizaje, adecundolos a las habilidades, necesidades y
disponibilidades de cada discente, adems de garantizar ambientes de aprendizaje
colaborativos mediante el uso de herramientas de comunicacin sncrona y asncrona,
potenciando en suma el proceso de gestin basado en competencias (Garca, 2005).
El e-learning comprende fundamentalmente los siguientes aspectos:
El pedaggico, referido a la tecnologa educativa como disciplina de las ciencias
de la educacin.
El tecnolgico, referido a la tecnologa de la informacin y la comunicacin,
mediante la seleccin, diseo, personalizacin, implementacin, alojamiento y
mantenimiento de soluciones en dnde se integran tecnologas propietarias y
de cdigo abierto (Open Source) (e-ABC, 2011).
Algunos de los beneficios que proporciona el e-learning son:
Flexibilidad para tomar los cursos.
Reduccin de costos.
Acceso a contenidos desde cualquier conexin de Internet.
Rapidez y agilidad.
Por su parte, Lozano lo define al e-learning como un tringulo formado por:
Tecnologa (plataformas, campus virtuales).
Contenidos (calidad y estructuracin de temas de estudio).
Servicios (siendo el elemento ms importante que engloba la accin de los
profesores, elementos de gestin, elementos de comunicacin y elementos de
evaluacin) (Lozano, 2004).
4
1.2.2 Plataformas virtuales de aprendizaje: LMS y LCMS
De las definiciones anteriores podemos concluir que el e-learning es un aprendizaje
virtual que nos brinda la posibilidad de transmitir conocimientos haciendo uso de
herramientas tecnolgicas adecundose a las necesidades del usuario, no requiere un
tiempo especfico para aprender por lo cual facilita la posibilidad de que los usuarios
modelen su aprendizaje de acuerdo a sus tiempos y necesidades.
1.2.2 Plataformas virtuales de aprendizaje: LMS y LCMS
Entre las herramientas ms utilizadas para los ambientes e-learning estn los
Sistemas de Administracin de Aprendizaje (LMS) y los Sistemas de Administracin
de Contenidos de Aprendizaje (LCMS). En este sentido una plataforma virtual de
aprendizaje es un software basado en un servidor web que provee mdulos para los
procesos administrativos y de seguimiento que se requieren para un sistema de
enseanza, simplificando el control de estas tareas.
Por su parte Rengarajan define un LCMS como un sistema basado en web que es
utilizado para crear, aprobar, publicar, administrar y almacenar recursos educativos y
cursos en lnea (Rengarajan, 2001).
Los principales usuarios de un LCMS son los diseadores que utilizan los contenidos
para estructurar los cursos, los profesores que utilizan los contenidos para
complementar su material de clase e incluso los alumnos en algn momento pueden
acceder a la herramienta para desarrollar sus tareas o completar sus conocimientos.
Dicho lo anterior podemos concluir que tanto los LMS como los LCMS se pueden
considerar como sistemas de gestin de aprendizaje ya que los primeros gestionan la
administracin de los cursos y los segundos gestionan el desarrollo de los contenidos
de los mismos.
1.2.3. Herramientas Web 2.0
Hoy en da gracias al descubrimiento de Internet se pueden generar nuevas
estrategias de enseanza-aprendizaje, en este sentido, el uso de tecnologa puede
contribuir al desarrollo de aprendizajes en ambientes virtuales haciendo uso de
5
Captulo I: Introduccin
herramientas electrnicas que permitan la colaboracin entre estudiantes y docentes
en el mundo, gracias a estas aportaciones el uso de herramientas Web ha sido
utilizado para aplicarse en entornos web como puede observarse en la tabla 1.1.
Criterio
Web 1.0 (1993-2003)
Muchas pginas web
bonitas para ser vistas a
travs de un navegador.
Web 2.0 (2003-Actual)
Multitud de contenidos
compartidos a travs de
servicios de alta
interactividad
Modo Lectura Escritura compartida
Mnima unidad de
contenido Pgina Mensaje- Articulo- post
Estado Esttico Dinmico
Modo de visualizacin Navegador Navegador, lector RSS
Arquitectura Cliente-Servidor Servicio web
Editores Webmaster Todos
Protagonistas Geeks Aficionados
Tabla 1.1 Comparativo entre herramientas Web 1.0 y Web 2.0.
Hoy en da, debido a la necesidad de colaboracin y participacin que se da entre los
usuarios de la red, surge lo denominado Web 2.0, referida como una web colaborativa
donde el contenido lo crean los usuarios, lo que ha supuesto una revolucin en la
difusin de la informacin, pues implica una mayor participacin y relacin (Freire,
2007).
Como se ha indicado, la Web 2.0 o web colaborativa es un conjunto de herramientas
interactivas que pueden contribuir al desarrollo del aprendizaje del estudiante
adecundose a sus tiempos y necesidades sin importar el lugar donde se encuentre,
gracias al uso de la tecnologa y de las herramientas Web 2.0 se pueden crear
ambientes virtuales de aprendizaje colaborativo entre estudiantes y profesores
facilitando la comprensin de temas y en consecuencia generando aprendizajes
significativos.
6
1.3 Definicin del problema
Sin duda alguna estas herramientas pueden ser utilizadas como estrategias didcticas
con la finalidad de que el estudiante adquiera las competencias necesarias que le
permitan solucionar problemas en diversos entornos, haciendo uso de la tecnologa.
1.3 Definicin del problema
El aprendizaje de las matemticas en su mayora se enfoca en aprendizajes
presenciales, actualmente en el nivel superior se presentan altos ndices de
reprobacin como lo comenta Reyna Arcelia Brito Pez y Mara Guadalupe Amado
Moreno en un estudio realizado en el Instituto Tecnolgico de Mexicali, ante esta
situacin se requiere buscar nuevos escenarios para el proceso enseanza-
aprendizaje en el rea de matemticas que permita elevar indicadores de
aprovechamiento y en consecuencia aprendizajes significativos haciendo uso de la
tecnologa en escenarios virtuales con la finalidad de que el estudiante tenga una
herramienta didctica que le permita reforzar sus conocimientos y modelar su
aprendizaje de acuerdo a sus necesidades.
1.4 Solucin propuesta
La propuesta de solucin est estructurada en cuatro sesiones como se describen a
continuacin:
1. Nos permitir enfocaremos en un anlisis minucioso para conocer las diversas
plataformas virtuales de aprendizaje que existen, gracias a este anlisis nos
llevar a tomar la decisin de la plataforma a utilizar como apoyo didctico.
2. Estudiaremos las diversas herramientas web 2.0 que pueden integrarse en la
plataforma seleccionada, con estas herramientas se podrn desarrollar cursos
interactivos que faciliten el aprendizaje del estudiante.
3. Se enfocar en integrar algunas de las herramientas estudiadas en el punto
dos, en este apartado se buscar la forma de poder integrar las herramientas
con ejercicios que permitan al estudiante comprender o mejorar estudios
previos en el rea de matemticas concretamente en temas relacionados con
la materia de clculo diferencial en nivel superior.
7
Captulo I: Introduccin
4. Permitir generar una propuesta didctica que sirva de apoyo para estudiantes
de nivel superior en el aprendizaje de las matemticas, gracias al uso de la
tecnologa el estudiante podr modelar su aprendizaje de acuerdo a su
necesidad.
1.5 Hiptesis
El uso de herramientas Web 2.0 integradas en una plataforma virtual, facilitar la
compresin de temas relacionados con la materia de clculo diferencial reforzando
conocimientos previos en los estudiantes y potencializando el aprendizaje de las
matemticas en los primeros semestres de educacin superior incrementando
indicadores de aprovechamiento y en consecuencia disminuyendo la desercin
escolar o el rezago educativo.
1.6 Objetivo
Integrar herramientas Web 2.0 compatibles con la plataforma moodle para disear una
propuesta didctica que sirva como apoyo en el aprendizaje de la materia de clculo
diferencial impartida a nivel superior, facilitando la comprensin de temas tales como:
aritmtica bsica, algebra y clculo, propiciando aprendizajes significativos haciendo
uso de la tecnologa.
1.7 Estado del arte
1.7.1. Estado del arte de la educacin a distancia
1.7.1.1 Antecedentes
La educacin a distancia se remonta dos siglos atrs como lo expresa Guillermo
Roquet Garca en su artculo: Antecedentes Histricos de la Educacin a Distancia
de la Universidad Nacional Autnoma de Mxico, desde tiempos remotos la educacin
siempre ha buscado formas de transmitir el conocimiento y generar un aprendizaje
como puede observarse en la tabla 1.2.
8
1.7.1.1 Antecedentes
La invencin de la escritura sobre elementos como: piedra, madera,
tela, tablillas de barro, papiro y papel, son consideradas como las
primeras concepciones de educacin a distancia pues ello permiti
conservar y trasladar la informacin.
La invencin de la imprenta, permito generalizar la transmisin pues
paso de ser manual a mecnica, lo cual incremento la oferta de
libros en las bibliotecas.
La enseanza por correspondencia hizo posible que el poseedor de
la informacin la entregara al destinatario sin estar en contacto con
l. La primera concepcin de esta modalidad data del ao 1728.
La invencin y el uso de medios de difusin colectiva (radio y la
televisin) para dar informacin valiosa desde el punto de vista
educativo, est consisti en reemplazar el papel por medios
auditivos y audiovisuales.
La computadora se inventa a fines de la primera mitad del siglo XX,
pero es hasta 1975 que se crea la microcomputadora de uso
personal, con este descubrimiento a finales de ste siglo se crea
una aplicacin en mbito educativo a travs del aprendizaje
individual llamado CBT (Computer Based Training).
La invencin de redes de cmputo, primero Arpanet (1966-1990),
luego surge Binet (1981), finalmente surge la red ms famosa hasta
el momento Internet, para la educacin, que sus creadores fueron
Vinton Cerf y Robert Kahn con el sistema llamado TCP/IP.
La invencin y generalizacin del uso del correo electrnico, esta
aplicacin se expandi ms en la ltima dcada del siglo pasado
cuando fue posible anexar archivos de gran capacidad al contenido
del mensaje.
La invencin del ambiente World Wide Web (WWW) en 1991 cuyo
creador es el britnico Tim Berners-Lee; propisio que en este
ambiente convivieran todo tipo de servicios: documentos, correo-e,
hipertexto, hipermedia, buscadores, etc.
A finales del siglo pasado y principios del presente, la Internet llego
a plantearnos la posibilidad de distribuir contenidos educativos con
grandes ventajas en cuanto a costos y a la posibilidad de
mantenerlos permanentemente actualizados, de esta manera surge
la posibilidad de crear la educacin en lnea (e-learning), que es una
modalidad de educacin a distancia.
Tabla 1.2 Hitos de la educacin a distancia (Roquet, 2006).
9
Captulo 1: Introduccin
1.7.1.2 Impacto social
Gracias a los avances tecnolgicos, hoy en da el uso de las TICs, facilita la forma de
aprender y ensear, con el surgimiento de Internet nace la posibilidad de tener
comunicacin en diversas partes del mundo haciendo posible poder compartir
conocimientos en forma virtual, es por ello que gracias a las tecnologas de informacin
se establecen nuevos paradigmas en el campo de la educacin.
El uso de herramientas pone al alcance del usuario los recursos necesarios para su
formacin profesional obteniendo beneficios tales como ahorro de tiempo, ahorro de
gastos y optimizacin de recursos adaptndose a sus tiempos y necesidades como lo
comenta Juan de Pablos Pons en su artculo: Algunas reflexiones sobre las
tecnologas digitales y su impacto social y educativo, la presencia de las tecnologas
de la informacin y la comunicacin (TICs) en el mundo de la educacin es hoy una
realidad incontestable, y la posibilidades, ventajas o resultados de esta presencia ha
pasado a ser una cuestin de primera lnea en los anlisis de los expertos, en las
prioridades de las administraciones educativas o en los cambios sugeridos en la
formacin y actualizacin de los docentes (Pons, 2009).
El uso de las TICs han transcendido en la educacin, en la formacin de las personas
y la evolucin del mundo, sin duda alguna la tecnologa poco a poco nos ha vuelto
dependientes de ella, entonces porque no aplicarla con fines acadmicos para mejorar
considerablemente el aprovechamiento de los estudiantes en las instituciones
usndola con responsabilidad, basndose en la reflexin y gestionando contenidos
haciendo uso de herramientas informticas en beneficio de la educacin.
1.7.1.3 Tendencias
Gracias al descubrimiento de Internet cada da surgen nuevas necesidades de
aprender y ensear es por ello que el aprendizaje virtual cada vez se convierte en una
alternativa de superacin para muchas personas como lo comenta el Dr. Lorenzo
Garca Aretio en su videoconferencia: La educacin a distancia hoy. Modelos, eficacia
y tendencias, en ella seala que las principales tendencias de la educacin virtual se
10
1.7.1.3 Tendencias
enfocan en diversos entornos, tales como: personales de aprendizaje, colaborativos,
de aprendizaje mvil, almacenamiento en la nube, recursos abiertos, gamificacin,
realidad aumentada y cursos abiertos masivos en lnea.
Descripcin de tendencias:
Entornos personales de aprendizaje: Consiste en organizar y ordenar una
serie de herramientas, servicios y conexiones para obtener una serie de
elementos que facilitan el aprendizaje del estudiante.
Entornos colaborativos: El uso de herramientas de colaboracin centradas en
el trabajo en grupo permiten organizar proyectos conjuntos sin importar donde
se encuentren los participantes adecundose a sus tiempos y necesidades.
Aprendizaje mvil: gracias a dispositivos inteligentes se puede potenciar la
educacin compartiendo recursos.
La nube. Ofrece servicios que proporcionan almacenamiento virtual facilitando
la comunicacin.
Recursos abiertos. Recursos para la enseanza, el aprendizaje y la
investigacin publicados baja licencia de para uso libre.
Gamificacin. Gracias a uso de internet se puede potenciar la gamificacin que
puede ser observada como la mecnica del juego aplicada a otros sectores,
Aretio en su conferencia comenta que se puede hacer uso de videojuegos para
aprender de una forma divertida, de tal forma que se pueda tener un
reconocimiento potencial del juego en el proceso enseanza-aprendizaje.
Realidad aumentada. Visin de la realidad en la que se agregan elementos
virtuales con informacin complementaria de lo que se puede ver, or o tocar
por medio de dispositivos mviles para facilitar la comprensin del aprendizaje
haciendo uso de la tecnologa.
MOOC/CAMEL (Cursos Abiertos Masivos en Lnea), estos cursos deben tener
las caractersticas de: ser en lnea, manejar herramientas Web 2.0, deben existir
docentes o facilitadores y deben fomentar la participacin del grupo y el trabajo
colaborativo (Aretio, 2012).
11
Captulo 1: Introduccin
1.7.2 Estado del arte de las plataformas educativas e-learning
1.7.2.1 Antecedentes
Como marco de referencia de la educacin a distancia su origen data del siglo XIX, al
comenzar a usar el correo postal como canal de comunicacin para transmitir
conocimientos, la educacin va adoptando diversas formas a lo largo del tiempo, en
funcin de los avances tecnolgicos en el campo de la comunicacin como se describe
en las siguientes tres etapas:
1. El medio ms utilizado fue la correspondencia y el soporte principal los textos
escritos, que hasta la fecha sigue siendo utilizado por muchas instituciones en
su oferta educativa.
2. A finales de los aos 60 y principios de los 70 surgen las primeras universidades
abiertas utilizando la radio y la televisin como soporte para transmitir los
conocimientos.
3. Aparece el uso de las TICs en la educacin a distancia facilitando la
comunicacin, almacenamiento y distribucin de la informacin, esta
generacin empieza a usar procesos sncronos y asncronos con transmisin
de sonido, video y datos (Fernndez, 2009).
1.7.2.2 Evolucin de las plataformas
El origen de las plataformas de e-learning, basadas en Web, se debe a una
especializacin de los sistemas de gestin de contenidos (CMS - Content Management
System) en sistemas orientados a la gestin de contenidos para el aprendizaje a
distancia (Boneu, 2007).
Segn Boneu, los CMS en los ltimos aos han progresado en tres etapas evolutivas:
1. Primera etapa: los CMS (Content Management System) son los ms bsicos y
permiten la generacin de sitios web dinmicos. El objetivo de estos programas
es la creacin y gestin de la informacin en lnea (textos, imgenes, grficos,
12
1.7.3 Estado del arte del aprendizaje de las matemticas
vdeos, sonidos, etc.). Tambin se caracterizan por no poseer herramientas de
colaboracin (foros, chats, etc.), ni apoyo en tiempo real.
2. Segunda etapa: los LMS (Learning Management System) aparecen a partir de
los CMS y proporcionan un entorno que posibilita la actualizacin,
mantenimiento y ampliacin de la web con la colaboracin de mltiples
usuarios, estn orientados al aprendizaje y la educacin, proporcionando
herramientas para la gestin de contenidos acadmicos, permitiendo mejorar
las competencias de los usuarios de los cursos y su intercomunicacin.
3. Tercera etapa: los LCMS (Learning Content Management System) son
plataformas que integran las funcionalidades de los CMS y los LMS, incorporan
la gestin de contenidos para personalizar los recursos de cada estudiante y
donde las empresas se convierten en su propia entidad editora, con
autosuficiencia en la publicacin del contenido, de una forma sencilla, rpida y
eficiente, resolviendo los problema de las anteriores plataformas. Ofrecen
facilidad en la generacin de los materiales, flexibilidad, adaptabilidad a los
cambios, control del aprendizaje y un mantenimiento actualizado del
conocimiento.
1.7.3 Estado del arte del aprendizaje de las matemticas
1.7.3.1 Dificultades encontradas para aprender
Nuestras sociedades parece ser cada vez ms compartida la idea de que es necesaria
una cultura matemtica y cientfica slida para que todos los individuos puedan ejercer
sus responsabilidades ciudadanas, esas mismas sociedades se han organizado para
funcionar sobre la base de una cultura matemtica y cientfica poco profunda. Y
todava hoy da muchos de nuestros dirigentes polticos, econmicos y culturales
siguen declarando, casi con orgullo, no comprender nada de matemtica (Michle,
2004).
Al mismo tiempo, la institucin escolar debe adaptarse a una evolucin tecnolgica
cuyos tiempos vayan adecundose a las necesidades de aprendizaje. En este sentido
13
Captulo 1: Introduccin
hay que ser consciente de las nuevas posibilidades que la tecnologa informtica
ofrece a la enseanza y aprendizaje de la matemticas, hoy en da la tecnologa en
las escuela se limita al uso de calculadoras y programas de geometra dinmica en el
rea de matemticas, no se tiene encueta que las tecnologas de la informacin y de
la comunicacin ya se han generalizado, modificando profundamente el contexto
tecnolgico con nuevas metodologas de enseanza aprendizaje haciendo uso de
herramientas Web 2.0.
No hay que olvidar que los docentes son el eslabn clave de cualquier evolucin de la
enseanza de la matemtica. No es por azar que uno de los ltimos estudios
planteados por la Comisin Internacional de Enseanza de la Matemtica concierne al
docente y su formacin. Considerar al docente como un elemento clave del sistema
no es suficiente si est, no asume su papel como verdadero actor, para ello es
necesario comprender sus prcticas y aquello que las determinan, adems de las
restricciones a las que est sujeto y sus mrgenes de maniobra, sin dejar de lado los
conocimientos disciplinares y otros que fortalecen sus competencias profesionales.
En ese sentido, me parece que las evoluciones recientes de la investigacin didctica
son particularmente prometedoras haciendo uso de la tecnologa como herramientas
potenciales de apoyo para facilitar la comprensin de las matemticas.
1.7.3.2 Indicadores de aprovechamiento
La dificultad de aprender matemticas siempre ha sido un factor de estudio en
investigaciones es por ello que en pro de mejorar el aprendizaje en esta disciplina se
buscan estrategias que permitan al estudiante fortalecer sus conocimientos y ponerlos
en prctica, en consecuencia incrementar indicadores de aprovechamiento. En este
sentido algunos estudios realizados en algunas universidades demuestran el impacto
que tiene el aprendizaje de las matemticas y su relacin con la desercin escolar en
los primeros semestres de sistemas de educacin superior.
En estudio realizado en el Instituto Tecnolgico de Mexicali a cincuenta profesores
donde indican que el bajo porcentaje de rendimiento escolar en los estudiantes de las
14
1.7.3.2 Indicadores de aprovechamiento
carreras de ingeniera se atribuye a que los estudiantes carecen en gran medida de
hbitos de estudio (89%), esto debido a la observacin que el docente hace cuando
los estudiantes se preparan para presentar los exmenes; el 66% de los docentes
sealan que los estudiantes presentan gran dificultad para el razonamiento de
problemas matemticos y de aplicaciones en ingeniera y aunado a esto el 59% de los
y las docentes soportan lo anterior indicando que los estudiantes no tienen tiempo para
estudiar, as como que tienen algunas deficiencias en la habilidad matemtica (Brito,
2003) Ver figura 1.1.
Figura 1.1 Causas de reprobacin de matemticas
Del anlisis anterior podemos observar que lo que predomina en el las incidencias de
reprobacin estn relacionadas con forma en que estudia el alumno, seguido de las
deficiencias para el razonamiento atribuidas o como consecuencia de la falta de
conocimientos previos y de habilidad matemtica.
Otro estudio realizado por Francisco Barrera Garca en su artculo denominado: Las
matemticas y el abandono escolar, aplicado con alumnos de primer ingreso, donde
15
Captulo 1: Introduccin
toma como punto de partida la experiencia vivida en la facultad de ingeniera de la
UNAM y el impacto que tienen las matemticas tanto en la desercin como en el
rezago educativo en las ingenieras, en este sentido el autor considera dos puntos a
considerar para incrementar los indicadores de aprovechamiento:
1. Los conocimientos previos en el rea de matemticas de los estudiantes debe
tener al momento de tomar la decisin de estudiar una ingeniera.
2. Los contenidos de las asignaturas de matemticas en los primeros semestres
de la licenciatura y su impacto en la desercin y rezago escolar (Barrera, 2003).
1.7.3.3 Metodologas
Con el uso de las TICs, se pueden apoyar las investigaciones de los estudiantes en
diversas ramas de las matemticas, tales como: aritmtica, geometra, estadstica,
lgebra, como lo comenta Sandra Castillo en su artculo: Propuesta pedaggica
basada en el constructivismo para el uso ptimo de las TICs en la enseanza y el
aprendizaje de la Matemtica. En l se menciona que al centrarse en estas
investigaciones los estudiantes se pueden concentrar en tomar decisiones, razonar y
resolver problemas (Castillo, 2008).
Est analoga nos permite establecer el vnculo entre el constructivismo y la
matemtica educativa asistida por TICs. Cabe preguntarse, entonces: Cmo usar las
TICs con un enfoque constructivista en matemtica educativa? Al respecto, Snchez
nos proporciona los siguientes comentarios:
Como herramientas de apoyo al aprender, con las cuales se pueden realizar
actividades que fomenten el desarrollo de destrezas cognitivas superiores en
los alumnos.
Como medios de construccin que faciliten la integracin de lo conocido y lo
nuevo.
Como extensoras y amplificadoras de la mente, a fin de que expandan las
potencialidades del procesamiento cognitivo y la memoria, lo cual facilita la
construccin de aprendizajes significativos.
16
1.7.3.3 Metodologas
Como medios transparentes o invisibles al usuario, que hagan visible el
aprender e invisible la tecnologa.
Como herramientas que participan en un conjunto metodolgico orquestado, lo
que potencia su uso con metodologas activas como proyectos, trabajo
colaborativo, mapas conceptuales e inteligencias mltiples (Snchez, 2000).
Snchez precisa que la tecnologa slo es una herramienta con una gran capacidad
que, cuando es manejada con una metodologa y diseo adecuado, puede ser un buen
medio para construir y crear aprendizajes, de esta forma el estudiante haciendo uso
de la tecnologa puede reforzar conocimientos y modelar su aprendizaje.
Ante esta situacin se tiene considerado que el conocimiento que los alumnos
construyen en las aulas est formado bajo la reflexin y una adecuada metodologa de
trabajo colaborativo, haciendo uso de herramientas tecnolgicas que faciliten su
comprensin, cabe mencionar que todo parte de los conocimientos previos del
estudiante que obtiene de experiencias previas en diversos contextos haciendo uso de
medios de comunicacin y recursos tecnolgicos.
Es importante mencionar como impactan las contenidos que desarrolla el docente al
hacer uso de las TICs para facilitar el proceso de enseanza-aprendizaje y la
comprensin de temas haciendo uso de la tecnologa, es por ello que se debe hacer
uso de herramientas tecnolgicas en la prcticas docentes con la finalidad de propiciar
nuevos escenarios de aprendizaje basados en el trabajo colaborativo para que haya
una mejor comprensin del conocimiento matemtico.
Al respecto, Gallardo y Gonzlez expresan que la comprensin del conocimiento
matemtico es un objeto de investigacin que tiene un inters creciente en matemtica
educativa. Sin embargo, su elevada complejidad hace que los avances ms recientes
an resulten insuficientes, lo cual implica la necesidad de ir adoptando enfoques ms
operativos y que se preocupen menos por el estudio directo de sus aspectos internos,
esto conduce a los docentes que incorporan las TICs a determinar y clasificar el tipo
de situaciones que propicien el aprendizaje y la comprensin del conocimiento
17
Captulo 1: Introduccin
matemtico. Por tanto, la valoracin precisa de un anlisis situacional que inicia con
una bsqueda de aquellas situaciones donde tiene sentido el uso del conocimiento
matemtico considerado, para lo cual se aconseja que se lleve a cabo una labor de
categorizacin y seleccin de situaciones que organice, simplifique y haga ms
manejable el conjunto asociado.
Con las percepciones anteriores se concluye que se pueden usar medios electrnicos
que sirvan de apoyo didctico para el estudiante facilitando su aprendizaje y en
consecuencia mejorando sus indicadores de desempeo escolar.
1.8 Organizacin de la tesis
El desarrollo del caso integrador se enmarca en el sector educativo para reforzar
conocimientos previos en el rea de matemticas, concretamente en el reforzamiento
de conocimientos previos en temas referentes a la materia de clculo diferencial, tales
como: aritmtica bsica, algebra y calculo.
Hoy en da gracias al crecimiento acelerado de tecnologas educativas se podrn
implementar herramientas Web 2.0 para generar una propuesta didctica haciendo
uso de la plataforma virtual Moodle, con la finalidad de que el estudiante pueda reforzar
sus conocimientos previos incrementando las posibilidades de aprobar materias
relacionadas con el rea de matemticas en los primeros semestres de nivel superior
en funcin de esta propuesta, los captulos se estructuran de la siguiente forma:
El captulo 1 Nos introduce al caso integrador haciendo una reflexin del estudio por
medio de conceptos importantes que marcan el estado del arte del desarrollo del tema
a investigar.
El captulo 2 se hace anlisis detallado de las plataformas virtuales de aprendizaje
conociendo sus caractersticas principales, ventajas, requerimientos de instalacin,
etc., este estudio nos permitir seleccionar la plataforma donde se implementar el
caso integrador.
18
1.8 Organizacin de la tesis
El captulo 3 se hace un estudio de herramientas Web 2.0 compatibles con la
plataforma seleccionada para poder integrarlas en una propuesta didctica que
permita al estudiante fortalecer sus debilidades en temas relacionados con: aritmtica
bsica, lgebra y clculo.
El captulo 4 una vez analizadas las herramientas Web 2.0, dentro de este captulo se
har una seleccin de herramientas Web 2.0, conociendo la forma en que pueden ser
integradas dentro de la plataforma en beneficio del aprendizaje de los estudiantes
haciendo uso de la tecnologa.
El captulo 5 se genera una propuesta didctica sobre un curso de clculo diferencial,
con temas especficos de: aritmtica bsica, lgebra y clculo, teniendo como objetivo
reforzar conocimientos previos haciendo uso de herramientas Web 2.0 dentro de la
plataforma virtual seleccionada.
El captulo 6 contiene las conclusiones y recomendaciones de trabajos futuros de la
investigacin.
19
CAPTULO 2: PLATAFORMAS
VIRTUALES
No hay que empezar siempre por la nocin primera de las
cosas que se estudian, sino por aquello que puede facilitar
el aprendizaje (Aristteles)
20
2.1 Introduccin
2.1 Introduccin
En este captulo se estudiaran algunas plataformas virtuales diseadas para el
aprendizaje en lnea, gracias a este estudio se podrn conocer las caractersticas ms
relevantes de cada una de ellas, por mencionar algunas, requerimientos mnimos de
instalacin, tipos de licenciamiento, facilidad de uso, servicios que ofrecen, ventajas,
desventajas, etc., gracias a la investigacin realizada se dar pauta para seleccionar
la plataforma adecuada para el desarrollo del proyecto.
2.2 Caractersticas
Es importante mencionar de forma general las caractersticas ms relevantes que se
pueden encontrar en diversas plataformas, en este sentido Boneu en su artculo:
Plataformas abiertas de e-learning para el soporte de contenidos educativos abiertos,
comenta que toda plataforma de aprendizaje e-learning deber tener cuatro
caractersticas bsicas, e imprescindibles como son:
1. Interactividad. Hace referencia a que el usuario que esa usando la plataforma
este convencido que es el protagonista de su aprendizaje.
2. Flexibilidad. Se refiere al conjuntos de funciones que puedan adaptarse al
lugar donde ese implementara la plataforma, stas puede estar enfocadas en
la capacidad de adaptacin que se tenga en cuanto a:
Infraestructura.
Planes de estudio.
Contenidos y estilos pedaggicos.
3. Escalabilidad. Capacidad de la plataforma de funcionar sin importar el nmero
de usuarios que la utilicen.
4. Estandarizacin (Boneu, 2007).
Por su parte Rheingold en su libro: La comunidad virtual. Una sociedad sin fronteras
comenta que cuando se produce un debate continuo en una comunidad virtual o
plataforma virtual puede observarse las siguientes caractersticas:
21
Captulo 2: Plataformas virtuales
Estn organizadas entorno a afinidades y el dialogo existe sin necesidad que
las personas se conozcan fsicamente.
Se utilizan muchos medios electrnicos para sostener el dialogo.
La comunicacin se origina desde texto plano hasta grficos.
La comunicacin se produce de forma ms regular que la comunicacin
presencial (Rheingold, 1996).
Por su parte Hildreth (1997), citado por Cabero, menciona que las comunidades
virtuales deben poseer una serie de caractersticas enfocadas en lo siguiente:
Utilizacin de un lenguaje comn.
Conocimiento compartido.
Un propsito comn o una visin compartida que apunta ms all que la simple
intervencin.
Dinamismo.
Evolucin (Cabero, 2006).
2.3 Funciones de una plataforma virtual
Al analizar un plataforma virtual o LMS de aprendizaje surge la necesidad de conocer
sus funciones en las que se de enfocan los procesos, en este sentido podemos
mencionar que existen cuatro reas de estudio de forma general como pueden
observarse en la figura 2.1 (Cortina, 2014).
Figura 2.1 Funciones de un LMS
Plataforma virtual o
LMS
Gestin Administrativa
Gestin academca
Gestin de comunicaciones
Gestin de evaluaciones
22
2.3 Plataformas virtuales de aprendizaje
2.3 Plataformas virtuales de aprendizaje
2.3.1 Plataformas libres
2.3.1.1 Dokeos
Dokeos es un LMS (Learning Management Systems), es decir una plataforma de
E-learning, que permite a los docentes y alumnos las funciones administrativas y
acadmicas de la capacitacin. Dokeos rene e integra todos los componentes
necesarios para permitir la gestin, administracin, comunicacin, evaluacin y
seguimiento de las actividades de enseanza y aprendizaje en un espacio virtual
(Dokeos, 2014).
Requerimientos de instalacin
Servidor Web (uno de los siguientes):
o Apache 1.3 o 2.0
o Microsoft IIS
Servidor PHP:
o PHP 4.1 o superior
Servidor de Base de datos:
o MYSQL 3.23.6 o superior
Caractersticas:
Las funcionalidades de la plataforma Dokeos varan de acuerdo a la versin
implementada, en este sentido aqu se analizan funciones en la versin gratuita como
son:
Crear plantillas de contenido
Crear test de respuesta mltiple, preguntas abiertas, etc.
Incorpora contenido SCORM
Crea contenido SCORM
Gestionar tutoriales
23
Captulo 2: Plataformas virtuales
Interaccin entre grupos (chat, foros, etc.)
Visualiza informes acerca del progreso de los alumnos
Extender la comunidad a travs de wikis, libros de notas, etc.
Como puede observarse lo destacable en Dokeos es que todas las actividades se
pueden desarrollar dentro de la plataforma por lo se centra en la creacin de
contenidos, para poder hacerlo se incluye el creador SCORM en su forma gratuita y
en versiones de pago la conectividad con Office (Dokeos, 2014).
2.3.1.2 Claroline
El proyecto Claroline fue iniciado en el ao 2000 en la Universidad Catlica de Louvain
(Blgica), Thomas De Praetere, Hugues Peeters y Christophe Gesch, con la
financiacin de la Fundacin Louvain de la misma Universidad.
Se puede decir que Claroline es una plataforma virtual que permite integrar cursos en
lnea para gestionar actividades de colaboracin y aprendizaje entre estudiantes por
medio de un entorno virtual, actualmente est traducida a 35 idiomas y cuenta con una
gran comunidad de desarrolladores y usuarios en todo el mundo (Claroline, 2014).
Aspectos tcnicos para instalar la plataforma en un servidor
Claroline se distribuye con licencia GNU/GPL, est escrito en el lenguaje de
programacin PHP, utiliza MySQL como SGBD (sistema gestor de base de datos), es
compatible con los estndares SCORM (Sharable Content Object Reference Model) e
IMS (Instruction Management Systems), est disponible para para plataformas: Linux,
Unix, Mac OS X y Windows, y navegadores: Mozilla, Netscape e Internet Explorer.
Requerimientos de instalacin
Servidor Web
o Apache 1.3 o 2.0
o Microsoft IIS
24
2.3.1.2 Claroline
Servidor PHP
o PHP 4.1 o superior
Servidor de Base de datos
o MYSQL 3.23.6 o superior
Caractersticas principales:
Rene las caractersticas propias de un sistema de gestin de contenidos (CMS), suele
ser usado por profesores, para administrar cursos en entornos virtuales e-Learning, ya
que permite:
Publicar en diversos formatos de archivos: Word, pdf, video, audio, etc.
Realizar foros de discusin tanto privados como pblicos.
Administrar listas de enlaces.
Creacin de grupos de estudiantes.
Agenda con tareas, plazos y calendarios.
Diseo de ejercicios.
Publicar anuncios va correo electrnico o en la portada de los cursos.
Gestionar los envos de los estudiantes: documentos, tareas, etc,
Crear y guardar chats.
Supervisar el acceso y progreso de los usuarios.
Agrupacin de contenidos en mdulos o temas.
Uso de cursos SCORM.
Soporte para contenidos IMS.
Gestin de estadsticas de cursos y del sitio en general.
Configuracin y seguimiento de itinerarios dentro de los cursos.
Elaboracin de test y listado de preguntas.
De las caractersticas anteriores podemos destacar el seguimiento y evaluacin de los
alumnos, as como la integracin de estadsticas, sin dejar de lado la comunicacin
entre estudiantes y profesores.
25
Captulo 2: Plataformas virtuales
Una de las caractersticas que ms destaca de Claroline es su sencilla interfaz, gracias
a ella los usuarios pueden aprender a usar la plataforma de manera fcil y sencilla
desde el primer momento (Claroline, 2014).
2.3.1.3 Sakai
El proyecto Sakai, nace en enero de 2004 con la iniciativa de crear un entorno virtual
de enseanza/aprendizaje en un portal educativo. Tiene su origen en la Universidad
de Michigan y en la Universidad de Indiana, actualmente para gestionar este proyecto
se cre una fundacin a la que pertenecen ms de 100 universidades, algunas de las
ms destacadas se encuentra la Universidad de Stanford y la Universidad Politcnica
de Valencia (Sakai, 2014).
Sakai es una herramienta de software libre, desarrollada en java se distribuye en forma
de cdigo fuente, cdigo que debe compilarse para poder usarse, cabe mencionar que
en Sakai no existe una empresa que lidere el desarrollo de la aplicacin, ni su
comercializacin, sin embargo existe una serie de empresas afiliadas a la fundacin
que se encargan de proporcionar soporte y servicios de consultora relacionados con
Sakai.
Aspectos tcnicos para instalar la plataforma Sakai en un servidor
Sakai se distribuye bajo licencia ECL (Educational Community License), est escrito
en lenguaje de progracin JAVA JEE, utiliza un servidor de base de datos HSQLDB
(HyperSQL Data Base), es compatible con los estndares SCORM e IMS, actualmente
est disponible para plataformas Linux, Unix, Mac OS X, Windows, as como para
navegadores libres(Mozilla, Nescape) y propietarios (Internet Explorer).
Requerimientos de instalacin
Servidor de aplicaciones
o Apache Tomcat 5.5.30
o IBM Websphere 6.1 o superior
Servidor JAVA
26
2.3.1.3 Sakai
o JRE 6.0 o superior
Servidor de Base de datos
o MYSQL 5.0.45 o superior
o Oracle 10g o superior
o Oracle 9i o superior
o DB2 9.1 o superior
Caractersticas bsicas
Sakai al igual que las otras plataformas analizadas contiene herramientas bsicas de
toda plataforma virtual, sin embargo hace hincapi en herramientas destinadas a la
creacin de materiales por parte del alumno y seguimiento que el profesor da a los
materiales entregados, para esto Sakai divide sus funcionalidades en cuatro
categoras:
Herramientas de colaboracin: Este tipo de herramientas promueven la
divulgacin de la informacin y la interaccin entre el estudiante y el profesor
para ellos se hace uso de: foros wiki, blog, chat, tablero de anuncios, recursos,
glosarios, noticias, etc.
Herramientas de enseanza/aprendizaje: Proporcionan la estructura de
contenidos temticos del curso, de igual forma organizan las actividades de
enseanza/aprendizaje, haciendo uso de diversos recursos.
Herramientas administrativas: Proporcionan la administracin total del curso
desde la administracin de credenciales de los estudiantes en la asignacin de
roles y permisos, as como la administracin por secciones de los cursos y la
seguridad en cuanto al uso del sistema y del servidor.
Herramientas de portafolios: Permiten crear estructuras que sirvan a los
estudiantes para reflexionar sobre su aprendizaje, gracias a sus herramientas
el proceso de evaluacin proporciona retroalimentacin al estudiante sobre su
aprendizaje, de igual forma estas herramientas son utilizadas para generar
informes que permitan al docente dar seguimiento del curso (Sakai, 2014).
27
Captulo 2: Plataformas virtuales
Cabe destacar que esta plataforma al estar programada en JAVA ofrece una amplia
interoperabilidad con otros sistemas y sus capacidades de extensin y escalabilidad
son enormes por ser de cdigo abierto.
2.3.1.4 Moodle
El desarrollo de Moodle fue iniciado por Martn Dougiamas, su diseo y desarrollo se
basaron en una determinada filosofa del aprendizaje, una forma de pensar que a
menudo se denomina pedagoga constructivista social. Dicha filosofa afirma que el
conocimiento se construye en la mente del estudiante en lugar de ser transmitido sin
cambios a partir de libros o enseanzas y en el aprendizaje colaborativo (Snchez,
2009).
Moodle es un sistema de gestin de contenidos de cdigo abierto, bajo licencia publica
GNU, esto significa que Moodle tiene derechos de autor, pero que tiene libertades
adicionales para: copiar, modificar y utilizar, siempre que se comprometan a
proporcionar la fuente a otros y no modificar la licencia original y los derechos del autor.
En otras palabras Moodle es una aplicacin web encuadrada en lo que se conoce hoy
da como Sistemas de Gestin del Aprendizaje (LMS), tambin conocidos como
plataformas E-learning o plataformas virtuales de aprendizaje.
Aspectos tcnicos para instalar la plataforma
Moodle se distribuye gratuitamente como Software Libre (Open Source), bajo Licencia
pblica GNU. Es una aplicacin web multiplataforma por lo cual se ejecuta sin
modificaciones en Unix, GNU/Linux, Open Solaris, FreeBSD, Windows, Mac OS X,
NetWare y otros sistemas que soportan PHP, incluyendo la mayora de proveedores
de alojamiento web (Rojo, 2009).
Es compatible con estndares para gestin de cursos como SCORM e IMS entre otros,
puede ser implementado en cualquier ordenador que soporte PHP y que soporte base
de datos tipo SQL.
28
2.3.1.4 Moodle
Requerimientos de instalacin: Para configurar Moodle tanto en el servidor local como
en el servidor remoto, exige que el servidor disponga de un entorno WAMP (Windows
+ Apache +MySQL + PHP) o LAMP (Linux + Apache +MySQL + PHP) y de los
siguientes servicios:
Un servidor web. Muchos usuarios usan Apache, sin embargo Moodle debe
funcionar en cualquier servidor que soporte PHP, como el IIS (Internet
Information Server) de las plataformas Windows.
Una base datos. MySQL es la eleccin preferida para muchos usuarios por ser
muy popular, pero Moodle tambin funciona con otras bases de datos, como
PostgreSQL, SQL Server, Oracle SQL, etc.
Una instalacin de PHP en funcionamiento (versin 4.3.0 o superior), PHP 5
esta soportado a partir de Moodle 1.4.
Es recomendable usar aplicaciones que contengan integrado PHP, MySQL y Apache
para facilitar la tarea de instalacin como se muestra en la tabla 2.1.
Herramienta Plataforma Logo
Appserver Windows
WampServer Windows
Xampp Multiplataforma
Tabla 2.1 Herramientas bsicas para instalar Moodle
29
Captulo 2: Plataformas virtuales
Caractersticas:
Moodle es una plataforma de enseanza virtual modular por lo cual agrupa en
dos grandes mdulos todas sus extensiones: mdulo de actividades y mdulo
de bloques y filtros.
Se basa en un enfoque constructivista del aprendizaje que tanto los estudiantes
como los profesores pueden contribuir de forma colaborativa haciendo uso de
herramientas Web 2.0.
Al estar basado en cdigo abierto y multiplataforma propicia el intercambio de
informacin de manera sencilla y prctica para el usuario.
Contiene alrededor de 20 actividades diferentes para interactuar con el
estudiante como son: foros, wikis, glosarios, tareas, etc. cabe mencionar que
estas actividades pueden ser adaptadas a las necesidades de cada curso.
Permite gestionar actividades en secuencia y grupos por lo cual ayuda al
docente a guiar a los participantes.
Permite una gama amplia de modos de enseanza, puede ser usado para
generar contenido de manera bsica o avanzada.
Es una aplicacin Web gratuita, ideal para crear cursos de formacin en lnea
como complemento del aprendizaje presencial.
Se encuentra traducido en ms de 70 idiomas (Moodle, 2013).
Sin lugar a duda Moodle es una excelente opcin para implementar una plataforma
virtual por las bondades que ofrece y los mdulos que la integran para generar
escenarios de enseanza/aprendizaje de manera integral en un entorno virtual.
2.3.1.5 .LRN
Es un LMS completo de cdigo abierto, cuenta con portales que permiten administrar
cursos, contenidos y herramientas de colaboracin, cabe mencionar que todas sus
actividades fomentan el trabajo grupal y la interaccin entre los participantes del
proceso educativo (LRN, 2014).
30
2.3.1.5 .LRN
Se distribuye bajo una Licencia Publica General GNU, lo que significa que no hay
derechos de Licencia relacionados con el uso del software por lo cual se pueden
modificar, copiar y usar el software sin restricciones (LRN, 2014).
.LRN cuenta soporta diversos estndares como: IMS-CP, IMS-MD, IMS-QTI, IMS-LD,
IMS Enterprise, SCORM, gracias a ellos ofrece una gran interoperabilidad de sistemas.
.LRN es una aplicacin con todas las funciones para desarrollar entornos de
aprendizaje virtual, en resumen pueden observarse sus aplicaciones en la Figura 2.2.
Aspectos tcnicos
.LRN se construye utilizando los OpenACS (Open Architecture Community System),
que es un conjunto de herramientas avanzadas y el marco para la construccin
escalable de aplicaciones Web orientadas al trabajo colaborativo.
La plataforma est basada en un entorno Unix/Linux por lo cual se requiere de
experiencia al momento de su implementacin, por lo cual se recomienda si se es
principiante una descarga alternativa inferior a la versin 2.5 de .LRN.
Figura 2.2 Aplicaciones .LRN
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Captulo 2: Plataformas virtuales
Requerimientos de instalacin
Sistema operativo Debian versin de Linux
Base de datos PostgresSQL v. 7.4.2
Servidor Web AOLServer 4.0
Framework OenACS 5.0.4 o superior (Garca, 2004).
Caractersticas
Es compatible con herramientas Web 2.0, permitiendo la utilizacin de libreras
de Ajax en cualquier lugar de la plataforma.
Integracin fcil de templates en la plataforma, esto le da flexibilidad de poder
usar diversos diseos en los cursos o grupos creados.
Compatible con los estndares internacionales: IMS y SCORM.
Soporta mltiples lenguajes, zonas horarias y dialectos.
Entre sus principales herramientas destacan: Noticias, foros, almacenamiento
de documentos, calendarios, mensajes por correo, comercio electrnico,
objetos de aprendizaje (IMS, SCORM), reporte de estadsticas, diversos tipos
de evaluacin, buzn de tareas, blog, chat y wikis (LRN, 2014).
Cabe destacar que la plataforma est diseada con amplia visin de escalabilidad,
adems que da la posibilidad de realizar trabajos fuera de lnea, de igual forma tiene
la ventaja de poseer un espacio personal de trabajo por alumno, lo cual permite
contribuir al aprendizaje colaborativo
Sus principales desventajas radican en su difusin ya que es no es muy conocida esta
plataforma, sin dejar de lado que algunos mdulos no disponen de ayuda sensitiva y
que la instalacin es compleja, al igual que su configuracin.
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2.3.2 Plataformas comerciales
2.3.2 Plataformas comerciales
2.3.2.1 Blackboard
Blackboard Inc. es una compaa de software con sede en Washington, Estados
Unidos, fundada en 1997. Se form como firma consultora con un contrato con la
organizacin sin fines de lucro IMS Global Learning Consortium.
En Mxico tiene presencia hace ms de 10 aos implementndose en diversas
empresas o Instituciones tanto pblicas como privadas, entre las universidades en las
que se ha implementado destacan:
Universidad Autnoma de Baja California
Centro de Enseanza Tcnica y Superior
Instituto Tecnolgico y de Estudios Superiores de Monterrey
Universidad Autnoma de Nuevo Len
Universidad TECMilenio
Universidad Tecnolgica de Mxico (UNITEC)
Universidad Iberoamericana
Universidad Anhuac
Universidad Popular Autnoma del Estado de Puebla (UPAEP)
Benemrita Universidad Autnoma de Puebla (BUAP)
Universidad Autnoma de Tamaulipas (UAT)
Universidad Autnoma del Estado de Hidalgo (UAEH)
Caractersticas
Blackboard es una plataforma informtica de tele formacin (e-Learning) que permite
construir y administrar cursos, Snchez Rojo Ignacio Javier, en su libro Plataforma
educativa Moodle: Administracin y Gestin, comenta que para dar seguimiento y
tutoras a los estudiantes Blackboard dispone de un conjunto de herramientas que
posibilitan su administracin, en las que destacan:
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Captulo 2: Plataformas virtuales
Mdulo de contenidos: herramientas que permite organizar los cursos virtuales.
Herramientas de comunicacin: foro, correo interno y chat.
Herramientas de evaluacin: exmenes, trabajos y evaluacin,
Herramientas de seguimiento y gestin de alumnos (Snchez, 2009).
Clarenc, en su artculo Analizamos 19 plataformas e-Learning, investigacin
colaborativa sobre LMS, comenta una serie de ventajas y desventajas de la
plataforma Blackboard para tener en consideracin al momento de adquirirla:
Ventajas
Flexibilidad: soporta la integracin de diversos LMS, as como la
compatibilidad con redes sociales potenciando la comunicacin en los
dispositivos ms populares.
Repositorio: permite almacenar objetos de aprendizaje de forma centralizada,
gracias a esto, se puede compartir y colaborar ms rpida y fcilmente.
Comunidades virtuales: potencia el trabajo colaborativo y la interaccin entre
estudiantes y profesores.
Colaboracin: promueve el trabajo grupal dentro y fuera del saln de clase.
Usabilidad: su diseo est basado para ser intuitivo, de tal forma que el usuario
aprenda a usar las herramientas de forma rpida y sencilla.
Programas especiales: ofrece herramientas para personas invidentes.
Desventajas
El rendimiento de la plataforma puede verse afectado al configurar un servidor
con muchos alumnos.
Tiene desventajas asociadas a la seguridad
La interfaz necesita mejorarse para hacerse ms sencilla (Clarenc, 2013).
Podemos destacar la facilidad de la herramienta por su simplicidad de uso y las
herramientas de administracin, sin embargo el costo del producto lo convierte en su
principal desventaja sin dejar de lado la seguridad que ofrece.
34
2.3.2.2 Almagesto
2.3.2.2 Almagesto
Almagesto es una plataforma eLMS, es decir un sistema informtico que permite la
gestin del proceso de enseanza aprendizaje a travs de Internet, suministrando la
tecnologa y el soporte necesario para que las instituciones establezcan su sistema de
enseanza virtual de forma: rpida, simple y profesional (Almagesto, 2014).
Concebido y desarrollado por Alhambra-Eidos como un sistema estndar, flexible,
escalable y de fcil uso para profesores y alumnos, ya que no requiere importantes
conocimientos informticos, Almagesto satisface las necesidades ms diversas de
formacin a distancia, y se adapta a las necesidades de la compaa sin importar su
tamao, para lo cual ha diseado diversos modos de contratacin para satisfacer
cualquier necesidad (Almagesto, 2014).
Caractersticas generales de la plataforma
Arquitectura flexible diseada para adaptarse a cualquier compaa.
Permite un alto nivel de personalizacin por parte de los usuarios, por lo cual
cada organizacin dispone de un entorno exclusivo y diferenciado.
Entorno estable y robusto, ya que se trata de un sistema con amplio recorrido
por diferentes empresas e Instituciones.
Contiene una amplia variedad de recursos para fortalecer el aprendizaje virtual
como: Aula virtual de grupo, trabajo colaborativo, intercambio entre profesores,
aula de exmenes y autoevaluacin, correo interno y listas de correo, soporte
administrativo, encuestas, salas de debate, integracin con redes sociales,
videoconferencia, videoteca y tabln de anuncios.
Para la gestin de la plataforma, provee de manera predeterminada algunos
roles o perfiles de usuario con distintas competencias, entre los perfiles que se
generan se encuentran: Coordinador general, Coordinador de ubicacin, Tutor,
Auditores (externos e internos).
Ofrece servicios que incorporan opciones diseadas para la realizacin de
negocios entre empresas, soporte para la gestin de la plataforma, servicios de
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Captulo 2: Plataformas virtuales
asesoras, consultoras e-Learning y capacitacin para formadores virtuales
(Almagesto, 2014).
Planes de contratacin
Teniendo en cuenta que Almagesto es una plataforma vlida para clientes de muy
variadas tipologas y necesidades, Alhambra-Eidos ha diseado un esquema
comercial que posibilita el acceso a nuestra solucin de eLearning a travs de
diferentes formas de contratacin, facilitando as el acceso a todos ellos, como puede
observarse en la Tabla 2.2. Tipos de Licencia Almagesto.
Tipo de licencia Alquiler escuela Licencia escuela Licencia de Campus
Modalidad de
contratacin SaaS Licencia de escuela Licencia de Campus
Escuelas virtuales 1 1 5
Alumnos activos 500 Sin limite Sin limite
Formas de compra Cuota mensual Costo de Licencia Costo de Licencia
Mantenimiento Si 2 meses 2 meses
Actualizaciones Si 6 meses 6 meses
Montaje del servidor
del cliente --- Si Si
Curso de
capacitacin Si Si Si
Duracin del curso 8 horas 8 horas 14 horas
Tabla 2.2 Tipos de Licencia Almagesto
Entorno tecnolgico
En trminos conceptuales, el Modelo de Objetos de Almagesto, trata de establecer un
enlace o puente intermedio entre el campus virtual Almagesto y aplicaciones externas
que puedan requerir un acceso a los datos que alberga el campus, para lo cual se
necesitas los siguientes requerimientos de instalacin (ver tabla 2.3).
36
2.4. Criterios para evaluar las plataformas virtuales
Como puede observarse la plataforma presenta muchas bondades para su
implementacin, sin embargo, la principal desventaja es que es software comercial y
para usarlo hay que pagar por l.
Tipo Caractersticas
Servidor Procesador recomendado: Pentium Dual Core con 2 GHz o
superior.
Memoria RAM 2 GB, recomendado: 4GB o superior
Disco duro 200 MB para la instalacin del sistema + espacio disponible en
relacin al volumen de la informacin a procesar.
Sistema Operativo Windows 2008 server o superior/web server
Motor de base de datos Microsoft SQL server 2005 o superior
Oracle 10g o superior + mdulo de Almagesto para Oracle
Navegador de internet
Microsoft Internet Explorer 8 o superior
Firefox 6 o superior
Chrome 14 o superior
Dispositivo de usuario Navegador internet
Tabla 2.3 Requerimientos de instalacin Almagesto (Almagesto, 2014)
2.4 Criterios para evaluar las plataformas virtuales
Para evaluar las plataformas virtuales estudiadas se tomaran en cuenta los siguientes
criterios:
Herramientas de aprendizaje:
o Comunicacin.
o Productividad.
o Participacin del estudiante.
Herramientas de soporte:
o Administracin, diseo del plan de estudio.
Especificaciones tcnicas:
o Software y Hardware, tipo de Licencia.
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Captulo 2: Plataformas virtuales
2.5 Comparativo entre plataformas virtuales de aprendizaje
A continuacin se presenta un cuadro comparativo para seleccionar la plataforma
adecuada a implementar.
Plataformas
Do
keo
s
Cla
rolin
e
Sakai
Mo
od
le
.LR
N
Bla
ckb
oa
r
Alm
ag
esto
Herramientas de Aprendizaje
Comunicacin
Foros de discusin * * * * * * *
Intercambios de archivos * * * * *
Correo interno * * * * * * *
Notas de trabajo * * * * * *
Chat * * * * * * *
Video * * *
Productividad
Marcadores *
Calendario * * * * * * *
Ayuda en lnea * * * * * *
Bsqueda dentro del curso * * * * * *
Trabajo fuera de lnea * * *
Participacin del estudiante
Grupo de trabajo * * * * * * *
Autoevaluaciones * * * * * *
Portafolio del estudiante * * * * * *
Herramientas de soporte
Administracin
Autenticacin * * * * * * *
Autorizacin del curso * * * *
Evaluaciones y anotaciones automticas * * * * * *
Herramientas que califican en lnea * * * *
Seguimiento del estudiante * * * * * * *
Diseo del plan de estudio
Accesibilidad * * * * * *
Administracin de contenidos * * * * *
Plantillas del curso * * * * * *
Herramientas de diseo * * *
Conformidad de estndares educativos * * * * * *
Especificaciones Tcnicas
Software y Hardware
Browse del cliente requerido * * * * * * *
Requisito de la base de datos * * * * * * *
Software del servidor * * * * * * *
Servidor Unix * * * * * * *
Servidor Windows * * * * * *
Precios / Licencia
Costo * *
Open Source * * * * * Tabla 2.4 Cuadro comparativo entre plataformas virtuales
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2.6 Seleccin de la plataforma virtual
2.6 Seleccin de la plataforma virtual
Para seleccionar la plataforma de trabajo se realiz un anlisis detallado de siete
plataformas tanto comerciales como libres para implementar la solucin del caso
integrador, como puede observar
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