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cienagaruls
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Preparativos de la expansioacuten Antes de jugar con esta expansioacuten destroquela todas las fichas y piezas de tablero y luegosigue estos pasos
1 Antildeadir las cartas nuevas Antildeade todas las cartas de Tienda y de Evento de viaje deesta expansioacuten a sus respectivos mazos
Retira la carta ldquoNadardquo del mazo de Buacutesqueda y sustituacuteyela por la carta de BuacutesquedaldquoPasadizo secretordquo antes de barajar el mazo de Buacutesqueda Aseguacuterate de que soacutelohaya una copia de ldquoPasadizo secretordquo en el mazo de Buacutesqueda si juegas con otrasexpansiones A continuacioacuten baraja las cartas de Sala secreta y coloacutecalas boca abajocerca del mazo de Buacutesqueda
Coge las nuevas cartas de Clase Estado Reliquia Sentildeor Supremo Monstruo yLugarteniente y antildeaacutedelas a la reserva de cartas disponibles Estas cartas funcionancomo sus contrapartidas de la caja baacutesica
2 Preparar las cartas de Aventura avanzada y de Rumor Deja las cartas de Aventuraavanzada en la caja del juego hasta que sean necesarias Baraja las cartas de Rumor ycoloacutecalas boca abajo cerca del mazo del Sentildeor Supremo Al empezar una nueva campantildea
el Sentildeor Supremo roba tres cartas de este mazo (ver ldquoRumoresrdquo en la paacutegina 7)3 Incorporar otros componentes Antildeade el dado de Potencia verde las hojas de heacuteroe
las miniaturas de heacuteroes y monstruos todas las fichas y las piezas de tablero de estaexpansioacuten a sus respectivas reservas
Nota Los jugadores deberiacutean comenzar una nueva campantildea antes de incorporar a suspartidas por primera vez los componentes y reglas de La Cieacutenaga del Troll
Reglas de la expansioacutenLa Cieacutenaga del TrollEsta seccioacuten describe coacutemo incorporar las reglas y componentes de esta expansioacuten aDescent Viaje a las tinieblas (segunda edicioacuten) Tras preparar los componentes de laexpansioacuten (ver ldquoPreparativos de la expansioacutenrdquo en la seccioacuten anterior) consulta esta seccioacutenpara ver las reglas sobre coacutemo usar esos componentes en el juego
Al jugar con la expansioacuten La Cieacutenaga del Troll los jugadores deben usar todos loscomponentes nuevos descritos en esta seccioacuten Este manual de reglas proporcionainformacioacuten para los jugadores que usen esta expansioacuten como parte de una campantildeaEstas reglas son compatibles con la campantildea ldquoLa Runa de las Sombrasrdquo de la caja baacutesicaasiacute como con todas las demaacutes campantildeas incluidas en otras expansiones Este manual dereglas tambieacuten contiene informacioacuten sobre coacutemo jugar La Cieacutenaga del Troll como una
minicampantildea (ver ldquoReglas de minicampantildeardquo en la paacutegina 9)
AventurasEsta expansioacuten incluye cinco aventuras que aparecen en la Guiacutea de aventuras del dorsode este manual de reglas Cada una de estas aventuras tiene un encuentro y se incorporana las campantildeas usando las cartas de Rumor y de Aventura avanzada (ver ldquoRumoresrdquo en lapaacutegina 7) Estas aventuras tambieacuten pueden jugarse como minicampantildea (ver ldquoReglas deminicampantildeardquo en la paacutegina 9)
Nuevas clases de heacuteroes
Esta expansioacuten incluye dos clases de heacuteroes que no aparecen en la caja baacutesicael Profeta y el Acechador Estas clases pertenecen a los arquetipos del Sanadory el Explorador respectivamente Los heacuteroes pueden elegir estas clases duranteel paso de Elegir clases de los preparativos de los heacuteroes
LA FICHA DE CLARIVIDENCIA La clase de Profeta tiene varias habilidades que interactuacutean con la fichade Clarividencia Esta ficha no tiene una funcioacuten inherente y se usaespeciacuteficamente con la clase de Profeta Cuando un jugador elige laclase de Profeta durante los preparativos de los heacuteroes coloca la ficha deClarividencia en su zona de juego
Soacutelo hay una ficha de Clarividencia Durante una partida estaraacute en la zona de juego del
Profeta o en la hoja de heacuteroe de un jugador Cada vez que un jugador reciba la instruccioacutende obtener la ficha de Clarividencia coge la ficha de Clarividencia de la ubicacioacuten en laque se encuentre y la coloca en su hoja de heacuteroe Soacutelo puede haber un jugador que tengala ficha de Clarividencia en su hoja de heacuteroe a la vez Cada vez que se descarte la ficha deClarividencia (por lo general para activar un efecto de una de las habilidades del Profeta)la ficha es retirada de la ubicacioacuten en la que se encuentre en la hoja de heacuteroe y colocada enla zona de juego del Profeta La ficha de Clarividencia permanece en una hoja de heacuteroeentre un encuentro y otro pero no entre una aventura y otra
FICHAS DE TRAMPA La clase de Acechador tiene varias habilidades que interactuacutean con
fichas de Trampa Estas fichas no tienen una funcioacuten inherente y seusan especiacuteficamente con la clase de Acechador Cuando un jugadorelige la clase de Acechador durante los preparativos de los heacuteroescoloca las fichas de Trampa en una reserva en su zona de juego
Cada vez que el Acechador use una capacidad que coloque una ficha de Trampa coge unaficha de Trampa de la reserva y la coloca sobre el tablero como se indique Las fichas deTrampa no bloquean el movimiento ni la liacutenea de visioacuten y cada casilla soacutelo puede teneruna ficha de Trampa Las fichas de Trampa estaacuten limitadas por la cantidad que haya enla reserva
Cartas de Sentildeor SupremoLas cartas de Sentildeor Supremo incluyen siete nuevas cartas que pertenecen a la clase deSentildeor Supremo de Infeccioso Ademaacutes algunas cartas de Sentildeor Supremo no tienen costede experiencia y estaacuten indicadas como ldquorecompensa de aventurardquo Las cartas de SentildeorSupremo indicadas de esta forma soacutelo estaacuten disponibles como recompensa de aventurasconcretas Cuando recibe una de estas cartas el Sentildeor Supremo puede usarla en su mazode Sentildeor Supremo como si fuese una carta de Sentildeor Supremo que hubiese compradousando puntos de experiencia
Muchas de estas nuevas cartas de Sentildeor Supremo permanecen en juego entre una ronday otra y no se descartan hasta el final de la aventura Cuando el Sentildeor Supremo juega unacarta de Sentildeor Supremo que permanezca en juego la deja boca arriba en su zona de juego
como recordatorio
FICHAS DE INFECCIOacuteNLa clase de Sentildeor Supremo de Infeccioso funciona de forma similara las clases de Sentildeor Supremo de la caja baacutesica pero tiene variashabilidades que interactuacutean con fichas de Infeccioacuten Estas fichas se usanespeciacuteficamente con la clase de Sentildeor Supremo de Infeccioso Duranteel paso de Gastar puntos de experiencia de la fase de Campantildea si el Sentildeor Supremoincluye en su mazo una carta de Sentildeor Supremo de la clase de Infeccioso crea una reservacon las fichas de Infeccioacuten y las coloca junto a su zona de juego
Cada vez que un heacuteroe sea infectado por un efecto de una carta de Sentildeor Supremo deInfeccioso coge una ficha de Infeccioacuten y la coloca en su hoja de heacuteroe Un heacuteroe que tengaal menos una ficha de Infeccioacuten en su hoja de heacuteroe es un La cantidadde fichas de Infeccioacuten que un heacuteroe puede tener en su hoja de heacuteroe soacutelo estaacute limitada porla cantidad de fichas en la reserva Las fichas de Infeccioacuten permanecen en una hoja deheacuteroe entre un encuentro y otro pero no entre una aventura y otra
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Reponer el mazo de Sala secreta
Al final de cada encuentro descarta todas las cartas de Sala secreta queesteacuten en juego y no se hayan reclamado como recompensas Al final de cadaaventura devuelve todas las cartas de Sala secreta descartadas al mazo deSala secreta y baraacutejalo
Estado (Debilitado) Esta expansioacuten incluye cartas y fichas de Estado para el estadoDebilitado las cuales se antildeaden a la reserva existente de cartas y fichasde Estado Algunas capacidades de monstruos objetos o reglas especialesde aventura infligen el estado Debilitado en las miniaturas Las reglas deDebilitado se describen en la carta de Estado correspondiente
Salas secretasLas salas secretas expanden las aventuras al dar a los heacuteroes la capacidad de descubrirpasadizos ocultos que llevan a caacutemaras desconocidas que contienen valiosas recompensasEstas salas secretas pueden entrar en juego en cualquier aventura mediante los efectos deuna nueva carta de Buacutesqueda Los heacuteroes no estaacuten obligados a explorar una sala secretapara completar la aventura
DESCUBRIR UNA SALA SECRETA Cuando se roba la carta de Buacutesqueda ldquoPasadizo secretordquo eacutesta dice al jugador que coloqueuna ficha de Entrada a sala secreta en su casilla Los heacuteroes que esteacuten en esta casilla
pueden la sala secreta gastando un punto de movimiento o siguiendo lasinstrucciones de la carta de Buacutesqueda ldquoPasadizo secretordquo (ver ldquoExplorar una sala secretardquoa continuacioacuten)
Importante Si se roba la carta de Buacutesqueda ldquoPasadizo secretordquo cuando las miniaturas deheacuteroes no estaacuten en el tablero (como durante el paso de Viaje) los jugadores roban unacarta de Buacutesqueda para sustituirla devuelven la carta de Buacutesqueda ldquoPasadizo secretordquo almazo de Buacutesqueda y barajan este uacuteltimo
EXPLORAR UNA SALA SECRETA Un heacuteroe que esteacute en la misma casilla que una ficha de Entrada a sala secreta puede gastarun punto de movimiento para la sala secreta A continuacioacuten roba una carta
de Sala secreta y resuelve las reglas especiales de la carta Muchas cartas de Sala secretaindican al jugador que coloque una pieza de sala secreta en cuyo caso debe realizar lossiguientes pasos
1 Colocar sala secreta Coloca la pieza de sala secreta apropiada junto al tablero (perono conectado a eacuteste) en la zona de juego central El jugador debe asegurarse de que elcoacutedigo de la pieza de la sala secreta coincida con el coacutedigo de la pieza mostrado en lacarta de Sala secreta
2 Mover al heacuteroe A continuacioacuten el jugador retira su miniatura de heacuteroe del tablero yla coloca sobre la casilla de entrada de la pieza de sala secreta (indicada con el icono deentrada a sala secreta que se muestra en la siguiente seccioacuten)
3 Colocar fichas de Desafiacuteo El Sentildeor Supremo roba al azar un nuacutemero de fichas deDesafiacuteo igual al nuacutemero de heacuteroes y sin mirarlas coloca cada una boca abajo enla pieza de sala secreta Soacutelo puede haber una ficha de desafiacuteo por casilla y debencolocarse como se muestra en el diagrama ldquoPreparacioacuten de sala secretardquo de la paacutegina 6
Un heacuteroe no puede EXPLORAR una sala secreta si ya hay una carta de Sala secreta en juego
ENTRADA A SALA SECRETA La ficha de Entrada a sala secreta se usa para indicar la casilla enla que los heacuteroes pueden explorar y entrar en la sala secreta Elsiacutembolo de esta ficha coincide con el de una casilla de la piezade sala secreta Cualquier casilla que contenga este siacutembolo esuna
Durante el turno de un jugador si su miniatura de heacuteroe se encuentra en una casilla
de entrada a sala secreta el jugador puede gastar un punto de movimiento para colocarsu miniatura en cualquier otra casilla de entrada a sala secreta Estas casillas no estaacutenadyacentes pero los heacuteroes pueden moverse entre casillas de entrada a sala secreta como silo estuvieran Los monstruos no pueden usar entradas a salas secretas
Si un heacuteroe mueve su miniatura a una casilla de entrada a sala secreta que esteacute ocupadacoloca su miniatura de heacuteroe en la casilla vaciacutea maacutes cercana de su eleccioacuten
FICHAS DE DESAFIacuteOCuando la miniatura de heacuteroe de un jugador esteacute adyacente o en una casilla que contengauna ficha de Desafiacuteo boca abajo el jugador puede realizar una accioacuten de buscar para poner
la ficha boca arriba (no robes una carta de Buacutesqueda) El anverso de cada ficha de Desafiacuteomuestra un monstruo o un icono de atributo
Si la ficha de Desafiacuteo revelada muestra un monstruo se coloca en la casilla vaciacutea disponibleque esteacute maacutes cercana a aquella en la que la ficha fue revelada La ficha pasa a considerarseuna miniatura de monstruo comuacuten del tipo indicado Este monstruo no cuenta para losliacutemites de monstruos del Sentildeor Supremo El monstruo revelado usa su carta de Monstruocorrespondiente para el Acto en que se encuentre la campantildea Si la ficha revelada muestraun icono de atributo ( o) el heacuteroe debe efectuar una prueba de ese atributoinmediatamente Si la supera el heacuteroe roba de inmediato una carta de Buacutesqueda y descartala ficha de Desafiacuteo Si falla el heacuteroe descarta la ficha de todas formas pero no roba unacarta de Buacutesqueda
Al comienzo de cada turno del Sentildeor Supremo en el que haya un heacuteroe en una pieza de salasecreta el Sentildeor Supremo puede elegir descartar una ficha de Desafiacuteo o una miniatura demonstruo de la pieza de sala secreta Esta eleccioacuten se toma antes de que el Sentildeor Supremorobe su carta de Sentildeor Supremo La ficha descartada no se revela Esto puede suponerque se complete una sala secreta (ver a continuacioacuten) pero permite al Sentildeor Supremocontrolar cuaacutento tiempo pasan los heacuteroes explorando la sala secreta y cuaacutentas cartas deBuacutesqueda pueden ganar
RECOMPENSAS DE SALA SECRETA En cuanto haya cero fichas de Desafiacuteo y cero miniaturas de monstruo en la pieza de salasecreta el jugador que esteacute realizando su turno se detiene para resolver cualquier efecto de
ldquoRecompensardquo que haya en la carta de Sala secreta Si hay varias miniaturas de heacuteroe en lapieza de sala secreta los heacuteroes eligen a uno de esos heacuteroes para que resuelva el efecto derecompensa de la carta de Sala secreta
A continuacioacuten los jugadores retiran todas las miniaturas de heacuteroes de la pieza de salasecreta y las colocan en las casillas vaciacuteas maacutes cercanas a la ficha de Entrada a sala secreta Sihay varias casillas equidistantes a la casilla de entrada a sala secreta el heacuteroe elige la casillaen la que quiere colocar su miniatura Despueacutes la pieza de sala secreta y la ficha de Entradaa sala secreta se descartan
Por uacuteltimo el jugador cuyo turno se habiacutea detenido lo reanuda
FUERA DE COMBATE EN UNA SALA SECRETA Si un heacuteroe queda fuera de combate mientras estaacute en una sala secreta se siguen todas lasreglas de estar fuera de combate con una excepcioacuten el heacuteroe coloca su ficha de Heacuteroe en lacasilla de la ficha de Entrada a sala secreta incluso si la casilla no estaacute vaciacutea
SIacuteMBOLO DE ENTRADA A SALA SECRETA
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Contenido de unacarta de Sala secreta
1 Nombre Aquiacute figura el nombre de la sala secreta
2 Reglas especiales Aquiacute se describen las reglas especiales asociadas con la salasecreta La liacutenea en negrita de la parte superior se resuelve inmediatamente Eltexto en cursiva describe la historia y la ambientacioacuten de la carta mientras queel resto del texto describe sus efectos especiales
3 Recompensa Aquiacute se describe la recompensa que reciben los heacuteroes cuandohay cero fichas de Desafiacuteo y cero monstruos en la sala secreta
Ejemplo de sala secreta Al realizar una accioacuten de Buacutesqueda Tumbo roba la carta de Buacutesqueda
ldquoPasadizo secretordquo Siguiendo las instrucciones de la carta coloca unaficha de Entrada a sala secreta en la casilla en la que se encuentraTumbo tiene la opcioacuten de explorar la sala secreta inmediatamente comose indica en la carta de ldquoPasadizo secretordquo Elige no hacerlo y el juegocontinuacutea de forma normal
En un turno posterior Tumbo decide explorar la sala secreta Mientrasse encuentra en la casilla con la ficha de Entrada a sala secreta gasta unpunto de movimiento para explorar Su turno se detiene y roba una cartade Sala secreta al azar (en este caso ldquoManantial impurordquo) La carta dicea los jugadores que coloquen la pieza de sala secreta S2B
Los jugadores cogen la pieza de sala secreta S2B la colocan junto altablero de la aventura y colocan la miniatura de Tumbo en la casillade entrada a sala secreta de esa pieza Puesto que hay tres heacuteroes en lapartida el Sentildeor Supremo coge tres fichas de Desafiacuteo aleatorias y lascoloca boca abajo en las casillas apropiadas
A continuacioacuten se reanuda el turno de Tumbo Eacuteste usa un punto demovimiento para colocarse adyacente a la ficha de Desafiacuteo maacutes cercanay realiza una accioacuten de buacutesqueda para revelarla La ficha reveladamuestra un Tumbo efectuacutea inmediatamente una prueba de y lasupera lo que le permite descartar la ficha de Desafiacuteo y robar una cartade Buacutesqueda Por uacuteltimo Tumbo usa dos puntos de movimiento para
moverse a una casilla adyacente a otra ficha de Desafiacuteo antes de terminarsu turno
En su siguiente turno Tumbo realiza una accioacuten de Buacutesqueda pararevelar la ficha de Desafiacuteo que tiene adyacente lo que revela un Efectuacutea una prueba de y la falla por lo que descarta la ficha deDesafiacuteo sin robar una carta de Buacutesqueda Luego realiza una segundaaccioacuten de buacutesqueda para revelar la uacuteltima ficha de Desafiacuteo que resultaser un Zombi
Grisban decide entrar en la sala secreta para ayudar a Tumbo a deshacersedel Zombi Durante su activacioacuten Grisban se mueve a la sala secretarealiza un ataque y derrota al Zombi Puesto que ahora hay cero fichasde Desafiacuteo y cero monstruos en la sala el turno de Grisban se detienemientras los heacuteroes resuelven la recompensa de la carta de Sala secretaldquoManantial impurordquo
Tras resolver l a recompensa Grisban y Tumbo se mueven de vuelta altablero de la aventura y los jugadores descartan la pieza de sala secretay la ficha de Entrada a sala secreta A continuacioacuten Grisban reanudasu turno
Preparacioacuten de sala secretaColoca una cantidad de fichas de Desafiacuteo aleatorias enla pieza de sala secreta seguacuten el nuacutemero de heacuteroes comose indica con el nuacutemero impreso en la pieza que aparece
junto al Por ejemplo si hay dos heacuteroes se colocan dos fichas deDesafiacuteo en las casillas que se muestran a continuacioacuten
Cualquier heacuteroe que esteacute en la sala secreta puedequedarse esta carta Puedes descartar esta carta en
cualquier momento para lanzar 2 dados de Potenciarojos Cada heacuteroe recupera tantos 1048573 como hayas
obtenido en la tirada Descarta estacarta al final de la aventura
Feacutetidas aguas salobres llenan una ornamentada fuente cubierta de vegetacioacuten Hay siacutembolosde paz y curacioacuten en la zona pero una oscura
y corruptora presencia impide cualquierserenidad que pudiese ofrecer este lugar
Reglas especiales Cada vez que un heacuteroe sufracualquier cantidad de 1048573 mientras esteacute en esta
sala secreta tambieacuten queda Envenenado
Cada vez que un heacuteroe supere una prueba de de una ficha de Desafiacuteo puede realizar 1 accioacutenadicional en este turno o mirar las 3 primeras
cartas del mazo de Sentildeor Supremo y devolverlas ala parte superior del mazo en el orden que desee
Manantial impuro
Coloca la pieza de sala secreta S2B
Recompensa
C S
3
1
2
D S
SIacuteMBOLO DE COLOCACIOacuteN DE FICHA DE DESAFIacuteO
SALA SECRETA S2BSALA SECRETA S2A
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RumoresLas cartas de Rumor proporcionan al Sentildeor Supremo una forma deinteractuar con los heacuteroes durante la fase de Campantildea de cualquiercampantildea Estas cartas tienen una gran variedad de efectos y son laprincipal manera de introducir aventuras de La Cieacutenaga del Troll enuna campantildea
Importante Antes de empezar una campantildea el Sentildeor Supremo baraja el mazo deRumores roba tres cartas y las pone en su mano Normalmente el Sentildeor Supremo noroba nuevas cartas de Rumor y por lo tanto debe decidir con cuidado cuaacutendo jugar estascartas durante la campantildea
JUGAR CARTAS DE RUMOR El Sentildeor Supremo puede jugar cartas de Rumor desde su mano en distintos momentos dela fase de Campantildea Cada carta de Rumor indica cuaacutendo puede ser jugada Al jugar unacarta de Rumor los heacuteroes deben resolver inmediatamente el texto de la carta de Rumorantes de seguir con la fase de Campantildea El Sentildeor Supremo puede jugar un maacuteximo de una
carta de Rumor durante cada fase de Campantildea Algunas cartas de Rumor soacutelo se pueden jugar durante el Acto I de una campantildea Alcomienzo del Acto II el Sentildeor Supremo debe descartar cualquier carta de Rumor quesoacutelo pueda ser jugada en el Acto I Las cartas que descarta no se reemplazan robandocartas de Rumor adicionales
Las cartas de Rumor descartadas no se devuelven al mazo de Rumores Si el mazo deRumores se queda sin cartas no se repone Si el Sentildeor Supremo debe robar una carta deRumor y no quedan cartas de Rumor en el mazo no roba ninguna carta de Rumor
Cartas de AventuraEl teacutermino carta de Aventura se refiere de forma colectiva a dos tipos de cartas concretoscartas de Aventura avanzada y cartas de Rumor que incluyen aventuras (tambieacuten llamadascartas de Aventura de rumor) Todas las cartas de Aventura representan aventuras quelos jugadores pueden elegir durante el paso de Elegir la siguiente aventura de una fasede Campantildea (ver a continuacioacuten) La uacutenica diferencia entre las aventuras de rumor ylas aventuras avanzadas es la forma en que la aventura se vuelve disponible para que los
jugadores la emprendan
Las cartas de Aventura de rumor las juega el Sentildeor Supremo como se indique en lacarta Una vez jugada la carta se coloca boca arriba en el centro de la mesa y pasa aser una aventura disponible (ver a continuacioacuten)
Las cartas de Aventura avanzada soacutelo entran en juego cuando lo dice un efecto de juego generalmente la seccioacuten de Recompensas de la Guiacutea de aventuras Cuandoentra en juego la carta se coloca boca arriba en el centro de la mesa y pasa a ser unaaventura disponible (ver a continuacioacuten)
Cada vez que un jugador (Sentildeor Supremo o heacuteroe) vaya a elegir una aventura duranteel paso de Elegir la siguiente aventura de la fase de Campantildea puede elegir cualquier
ya sea una aventura de la hoja de campantildea o una aventuramostrada en una carta de Aventura de la zona de juego Cuando el jugador elige unaaventura mostrada en una carta de Aventura los jugadores comienzan de inmediato lospreparativos de la aventura de forma normal consultando la aventura correspondiente enla Guiacutea de aventuras
Antes de emprender estas aventuras se realiza el paso de Viaje de la fase de Campantildea deforma normal Sin embargo en lugar de consultar el mapa de la campantildea los jugadoresconsultan los iconos de viaje de la parte superior de la carta de Aventura apropiada Estosiconos de viaje se resuelven de izquierda a derecha como si estuviesen en la ruta que llevaa la aventura
Las cartas de Aventura permanecen en juego hasta ser completadas o descartadas por unefecto de juego No se descartan automaacuteticamente al comienzo de la fase de Campantildea ypueden permanecer de sesioacuten en sesioacuten hasta ser completadas
Entre sesioacuten y sesioacuten los jugadores deberiacutean guardar las cartas de Aventura en una zonaneutral como recordatorio de que auacuten no se ha emprendido la aventura Despueacutes de quelos heacuteroes o el Sentildeor Supremo triunfen en una aventura el vencedor puede guardar la cartacorrespondiente con el resto de sus materiales como recordatorio de que ha triunfado enesa aventura
CARTAS DE AVENTURA ESPECIacuteFICAS DE UN ACTO Algunas cartas de Aventura tienen el icono del Acto I o del Acto II en su esquina superiorizquierda Estas aventuras soacutelo pueden emprenderse durante el Acto correspondiente
Si una o maacutes cartas de Aventura del Acto I siguen en juego inmediatamente antes de jugar el Interludio los heacuteroes deben elegir una de ellas para emprenderla antes de pasaral Interludio Tras completar esta aventura el resto de cartas de Aventura del Acto I
disponibles se descartan de la partida sin efecto
Contenido de una carta de Rumor
1 Nombre Aquiacute figura el nombre de la carta de Rumor Si la carta deRumor soacutelo se puede jugar durante un Acto concreto aquiacute apareceraacutetambieacuten el icono del Acto correspondiente como recordatorio decuaacutendo se puede jugar la carta
2 Reglas Aquiacute se describen todas las reglas de la carta de Rumorincluyendo exactamente cuaacutendo se puede jugar la carta
3 Iconos de viaje Aquiacute se muestran los iconos de viaje que se usandurante el paso de Viaje de la fase de Campantildea
4 Texto de ambientacioacuten Aquiacute se explica la historia del rumor
C ARTA DE R UMOR C ARTA DE A VENTURA DE RUMOR
Si has jugado la carta de Rumor ldquoCiudadfantasmardquo o ldquoTres cabezas una menterdquo
descarta esta carta y roba una nueva
Juega esta carta al comienzo de unafase de Campantildea durante el Acto IMientras esteacute en juego esta carta setrata como una aventura disponible
Los ataques en los liacutemites del pantano se hanvuelto maacutes osados y los pocos supervivientes delas aldeas asaltadas informan de que sus amigos y familiares eran arrastrados hacia el pantano
durante la noche La idea de avanzar penosamenteentre lodo y barro no os resulta muy atrayente
pero estos mensajes transmiten una fuerte sensacioacutende urgencia que os parece difiacutecil de ignorar
Pasto de gusanos
Juega esta carta inmediatamentedespueacutes del paso de Viaje de cualquier
fase de Campantildea del Acto I
Empapados hasta los huesos viajaacuteis a traveacutesde la abundante lluvia hacia vuestro destinoUn giro equivocado hace que os perdaacuteis y os
tropezaacuteis con los restos de una caravana
Hay aldeanos asesinados por todas partes viacutectimasde alguacuten terrible ataque Examinaacuteis la escena
impactados por la cruenta brutalidad que os rodea
Cada heacuteroe efectuacutea una prueba de 1048573 Cada heacuteroe que falle se ve abrumado por la
visioacuten y sufre 1 y queda Debilitado
A continuacioacuten descarta esta carta yroba una nueva carta de Rumor
Atrocidades
3
4
4
1 1
2
22
C ARTA DE R UMOR
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COMPLETAR UNA CARTA DE AVENTURA La Guiacutea de aventuras indica todas las recompensas por resultar vencedor en cada aventuraTras completar una carta de Aventura se realiza la fase de Campantildea de forma normal
Cualquier aventura emprendida como resultado de una carta de Aventura no cuenta parala cantidad de aventuras que hay que completar en el Acto que se esteacute jugando Las cartasde Aventura siempre se juegan ademaacutes de la cantidad necesaria de aventuras de campantildea
de un Acto concreto Por otra parte los jugadores no estaacuten obligados a emprender ningunacarta de Aventura para completar la campantildea Los jugadores ignoran todas las aventurasde cartas de Aventura al determinar en cuaacutentas aventuras vencioacute el Sentildeor Supremo y encuaacutentas vencieron los heacuteroes durante un Acto concreto
Ejemplo Los heacuteroes han vencido en la aventura ldquoUn goblin bien cebadordquo durante el Acto Ide la campantildea ldquoLa Runa de las Sombrasrdquo Al comienzo de la siguiente fase de Campantildea elSentildeor Supremo elige jugar su carta de Rumor ldquoCiudad fantasmardquo Durante el siguiente pasode Elegir la siguiente aventura los heacuteroes deciden que quieren emprender la aventura ldquoCiudad fantasmardquo y empiezan los preparativos de ldquoCiudad fantasmardquo de inmediato
El Sentildeor Supremo acaba ganando la aventura ldquoCiudad fantasmardquo asiacute que los jugadores
consultan su seccioacuten de recompensas en la Guiacutea de aventuras Eacutesta dice que deben poner en juego la carta de Aventura avanzada ldquoLa enfermedad se extienderdquo El Sentildeor Supremo busca lacarta de Aventura avanzada ldquoLa enfermedad se extienderdquo y la coloca boca arriba en la zona de juego Esta aventura estaraacute disponible durante un futuro paso de Elegir la siguiente aventuraen las fases de Campantildea del Acto II
Puesto que los jugadores soacutelo han completado una aventura del Acto I de la hoja de campantildeatendraacuten que completar dos maacutes antes de pasar al Interludio
Recompensa delos heacuteroes
Recompensa del
Sentildeor Supremo
Viaje seguroDurante el resto dela campantildea cuando un heacuteroe fuesea recibir una carta de Estado o una
ficha de Infeccioacuten como resultado deuna carta de Evento de viaje en lugar
de eso descarta la carta o ficha
Epidemia Al comienzo de un encuentropuedes devolver esta carta a la caja del
juego Si lo haces cada heacuteroe sufre 11048573 y 1 y queda Enfermo y Debilitado
La enfermedad se extiende
Mientras esteacute en juego esta carta setrata como una aventura disponible
Vuestros descubrimientos han reveladoque una nueva plaga ha sido creada
en lo maacutes profundo del pantano Aunque sospechaacuteis que vuestros esfuerzos
han ralentizado su avance no osatreveacuteis a imaginar la devastacioacutenque podriacutea causar si fuese desatadasobre el mundo Sabiendo lo queestaacute en juego partiacutes con premura
El origen de la enfermedad
3
5
4
1 1
2
ANVERSO DE CARTA DE
A VENTURA AVANZADA
DORSO DE CARTA DE
A VENTURA AVANZADA
Contenido de una carta deAventura avanzada
1 Nombre Aquiacute figura el nombre de la carta de Aventura avanzada Ademaacutesaquiacute apareceraacute un icono de Acto como recordatorio de cuaacutendo se puede
jugar la carta
2 Iconos de viaje Aquiacute se muestran los iconos de viaje que se usan duranteel paso de Viaje de la fase de Campantildea
3 Texto de ambientacioacuten Aquiacute se explica la historia de la aventura
4 Recompensa del Sentildeor Supremo Aquiacute se describe la recompensa especialpara el Sentildeor Supremo si vence en esta aventura
5 Recompensa de los heacuteroes Aquiacute se describe la recompensa especial paralos heacuteroes si vencen en esta aventura
CARTAS DE AVENTURA AVANZADA Las cartas de Aventura avanzada representan aventuras especiales quesoacutelo entran en juego cuando lo especifica un efecto (como ciertasrecompensas de aventura)
El dorso de las cartas de Aventura avanzada muestra las recompensasespeciales que los heacuteroes o el Sentildeor Supremo pueden adquirir sivencen en dicha aventura La recompensa soacutelo se recibe cuando loindique la seccioacuten ldquoRecompensasrdquo de la Guiacutea de aventuras La cartadescribe cuaacutendo y coacutemo se usa esta recompensa
Las cartas de Aventura avanzada tienen dos caras y ambas caras son de conocimientopuacuteblico Cualquier jugador puede mirar cualquier cara de una carta de Aventura avanzadaen todo momento
Rumores de los pantanosldquocreo que eran elfos Oiacute algo de eso hace tiempo de labios de mi abuelo Elfosme dijo Los elfos viviacutean en ese pantano hace mucho cuando no era un pantano iquestsabes Cuando era un rapaz siempre pensaba que lo que contaba era una trola iquestUn pantano que no era un pantano A otro con esas
Tiempo despueacutes antes de que decidiera recoger mis baacutertulos e irme no estaba tanseguro Es decir habiacutea entrado maacutes de una vez aunque no de noche claro nosoy tonto Pero habiacutea visto las rocas los castillos en ruinas las las estatuas o loque quedaba de ellas Como de otro lugar de un mundo distinto iquestsabes iquestQuieacuten pondriacutea esas cosas en un pantano maloliente
Pero no sabiacutea nada de ninguacuten elfo Nunca habiacutea visto ninguno y me daba igualY dejeacute de ir al pantano Porque me daba mala espina Como que no era seguro
Por entonces pensaba mucho en marcharme seguir explorando o hasta volver a unade esas ciudades La mayoriacutea de los diacuteas no pareciacutea valer la pena dejarlo todo atraacutesasiacute como asiacute pero entonces entonces miraba Me quedaba en su linde y miraba
Parece una tonteriacutea lo seacute pero algunos diacuteas algunos diacuteas pensaba que el viejo pantano me devolviacutea la mirada No habiacutea elfo s habriacutea apostado por ello pero siacutealgo distinto Me alegra haberme marchado cuando lo hice antes antes de quetoda esa gente fuera asesinadardquo
ndashRawlin Symes antiguo habitante de Valdari
Recompensadelosheacuteroes
RecompensadelSentildeor Supremo
Panacea Al comienzo del turno de unheacuteroe los heacuteroes pueden devolveresta cartaa lacaja del juego Silo hacen
cadaheacuteroe descarta todas las cartasde Estado yfichas de Infeccioacuten
Incurable Durante el resto de la campantildea el SentildeorSupremo puede elegir
Gusanos de plagacomo uno de susgrupos libres independientemente de la listade rasgos que indique laaventura
El origen de la enfermedad
C ARTA DE
A VENTURA
AVANZADA
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Reglas de minicampantildeaEn lugar de integrar las aventuras de La Cieacutenaga del Troll en una campantildea existente los
jugadores pueden elegir jugar una minicampantildea usando soacutelo las aventuras de la Guiacutea de Aventuras de La Cieacutenaga del Troll Esta minicampantildea contiene menos aventuras que ldquoLaRuna de las Sombrasrdquo y soacutelo precisa 5ndash8 horas para ser completada
LA HISTORIA Durante miles de antildeos el pantano Valdari ha estado vaciacuteo y en silencio Todo lo que queda de unacivilizacioacuten que sucumbioacute en el oscuro pantano son ruinas medio hundidas y desmoronaacutendoseQuienquiera que viviese alliacute hace mucho que desaparecioacute y ahora no es maacutes que un distanterecuerdo unido a una antigua leyenda de una terrible enfermedad
Con el paso del tiempo la supersticioacuten fue desapareciendo y todo aquel que buscaba distanciarsede cualquier estructura y ley proporcionada por las baroniacuteas y ciudades libres fue atraiacutedo paraestablecerse alrededor del viejo pantano Desconocedores de su historia vivieron alliacute en pazdurante muchos antildeos
Sin embargo recientemente ha habido comerciantes y viajeros que traen noticias de problemasen las aldeas que rodean el pantano Hay gente desaparecida muchos han caiacutedo enfermos yabundan los rumores acerca de que las aldeas maacutes lejanas y apartadas han sido totalmentedestruidas por una fuerza abrumadora
Aunque puede acabar resultando un acto infructuoso y vuestro ofrecimiento de ayuda podriacuteaser rechazado por los lugarentildeos habeacuteis decidido investigar los sucesos
COacuteMO JUGAR ESTA MINICAMPANtildeA Esta minicampantildea se juega siguiendo las ldquoReglas de campantildeardquo normales del reglamento dela caja baacutesica de Descent Viaje a las tinieblas (segunda edicioacuten) antildeadiendo los cambiosindicados en esta seccioacuten
A diferencia de la campantildea ldquoLa Runa de las Sombrasrdquo esta minicampantildea estaacute formada porcuatro aventuras que se juegan siguiendo un orden concreto Al jugar a esta minicampantildea
no se usan las cartas de Rumor Toda la campantildea se juega usando los siguientes pasos eneste orden
1 Preparativos Sigue todas las reglas normales de los preparativos de la partida Cadaheacuteroe recibe 4 puntos de experiencia y 100 monedas de oro y el Sentildeor Supremorecibe 4 puntos de experiencia A continuacioacuten los jugadores realizan un paso deGastar puntos de experiencia y un paso de Compras Cualquier cantidad de oro y depuntos de experiencia no gastados pueden guardarse para gastarlos en futuras fases deCampantildea Los jugadores pueden registrar su oro y experiencia en el diario de campantildeade la paacutegina 11
2 Viaje Realiza el paso de Viaje comenzando en el ldquoClaro del bosquerdquo
3 Aventura nordm1 Juega la aventura ldquoCiudad fantasmardquo
4 Fase de Campantildea Realiza una fase de Campantildea estaacutendar saltaacutendote el paso de Elegirla siguiente aventura Los heacuteroes comienzan a viajar desde la aventura que acabande completar
5 Aventura nordm2 Juega la aventura ldquoPasto de gusanosrdquo
6 Fase de Campantildea Realiza una fase de Campantildea estaacutendar saltaacutendote el paso de Elegirla siguiente aventura Los heacuteroes comienzan a viajar desde la aventura que acabande completar
7 Aventura nordm3 Juega la aventura ldquoTres cabezas una menterdquo
8 Transicioacuten al Acto II Sigue las instrucciones para el ldquoActo IIrdquo indicadas en la paacutegina22 del reglamento de Descent Viaje a las tinieblas (segunda edicioacuten)
9 Fase de Campantildea Realiza una fase de Campantildea estaacutendar saltaacutendote el paso de Elegirla siguiente aventura Los heacuteroes comienzan a viajar desde la aventura que acabande completar
10 Gran Final Si los heacuteroes han ganado maacutes aventuras que el Sentildeor Supremo los jugadores pasan a la aventura ldquoEl origen de la enfermedadrdquo Si el Sentildeor Supremo haganado maacutes aventuras que los heacuteroes los jugadores pasan a la aventura ldquoLa enfermedadse extienderdquo
RECOMPENSAS DE AVENTURA ADICIONALES Al final de cada aventura de una minicampantildea cada jugador recibe 1 PE Este PE se otorgatanto a los ganadores como a los perdedores ademaacutes de las recompensas indicadas en cadaaventura de la Guiacutea de aventuras Ademaacutes si los heacuteroes ganan una aventura pueden elegira un heacuteroe para que reciba una carta de Tienda aleatoria Si el Sentildeor Supremo gana unaaventura recibe 1 PE adicional
Si una aventura tiene una recompensa en forma de una carta de Reliquia y eacutesta ya estaacute enposesioacuten del equipo (heacuteroes o Sentildeor Supremo) que ha ganado la recompensa cada jugadorde dicho equipo gana 1 PE en su lugar Si la reliquia estaba en posesioacuten del otro equipo el
jugador que ha ganado la reliquia se la quita al otro equipo
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CREacuteDITOSDisentildeo de la expansioacuten Justin Kemppainen con Adam Sadler
Descent Viaje a las tinieblas (segunda edicioacuten) Adam Sadler y Corey Konieczka conDaniel Lovat Clark
Produccioacuten Json Walden
Desarrollo de contenido creativo Nathan I Hajek
Traduccioacuten Sergio Hernaacutendez Garrido
Edicioacuten y revisioacuten Adam Baker y Dariacuteo Aguilar Pereira
Disentildeo graacutefico Dallas Mehlhoff
Jefe de disentildeo graacutefico Brian Schomburg
Maquetacioacuten Edge Studio
Coordinacioacuten artiacutestica Andrew Navaro
Ilustracioacuten de la caja Alex Aparin
Ilustraciones del tablero Henning Ludvigsen
Ilustraciones del interior Alex Aparin Yoann Boissonnet David Griffi th y Johannes Holm
Administrador artiacutestico Andy Christensen
Coordinacioacuten de produccioacuten Eric Knight
Disentildeador ejecutivo Corey Konieczka
Produccioacuten ejecutiva Michael Hurley
Editor Christian T Petersen y Jose M Rey
Pruebas de juego Mike Anderson Brad Andres Nichole Arcand Bret Bays Jordan
Bolton Jonathan Bove Christian Busch Ashley Butcher Daniel Lovat Clark MichaelCombellick Marcel Cwertetschka Jon DeGan Scott DeGan Ariel Dominelli AndrewHess Colton Hoerner Kate Kemppainen Josh Lewis Scott Lewis Clarissa LockreyIsabella Mattasits David Mihai Darren Nakamura Aaron Neese Matt Newman JustinOverdorf Alex Strohmeyer y Chad Valente
WWWEDGEENTCOM
copy 2013 Fantasy Flight Publishing Inc Todos los derechos reservados Ninguna parte de este productopuede reproducirse sin consentimiento expreso La segunda edicioacuten de Descent Viaje a las tinieblas LaCieacutenaga del Troll Fantasy Flight Games Fantasy Flight Games Fantasy Flight Supply y el logotipo deFFG son reg y trade de Fantasy Flight Publishing Inc Las oficinas de Fantasy Flight Games estaacuten situadas
en 1975 West County Road B2 Suite 1 Roseville Minnesota 55113 EEUU y su teleacutefono de contactoes el 651-639-1905 Distribuido exclusivamente en Espantildea por Edge Entertainment Apdo Correos13257 41007 Sevilla Espantildea Tel (+34) 954 357 195 Conserve esta informacioacuten para su referenciaLos componentes de la caja pueden variar de los mostrados Fabricado en China ESTE PRODUCTO NOES UN JUGUETE SU USO NO ESTAacute PENSADO PARA PERSONAS MENORES DE 14 ANtildeOS
Guiacutea de aventurasEsta expansioacuten contiene cinco aventuras nuevas para Descent Viaje a las tinieblas(segunda edicioacuten) Los jugadores pueden integrar estas aventuras en cualquier campantildeamediante el uso de cartas de Rumor (ver ldquoRumoresrdquo en la paacutegina 7) o bien pueden jugarestas aventuras en forma de minicampantildea (ver ldquoReglas de minicampantildea en la paacutegina 9)
Esta guiacutea funciona de forma parecida a la Guiacutea de aventuras de la caja baacutesica de DescentViaje a las tinieblas (segunda edicioacuten) Los jugadores deben seguir todas las reglas depreparativos de aventuras que aparecen en esa Guiacutea de aventuras teniendo en cuenta lasexcepciones que se indican en esta guiacutea
Partidas de juego baacutesico y Juego eacutepicoCada una de las cinco aventuras incluidas en esta Guiacutea de aventuras puede jugarse comouna aventura individual siguiendo las reglas de juego baacutesico o Juego eacutepico descritas en elmanual de reglas de Descent Viaje a las tinieblas (segunda edicioacuten)
Al jugar una sola aventura de rumor fuera de una campantildea los jugadores simplemente
deben seguir todas las reglas descritas en el manual de reglas de la caja baacutesica ignorando laseccioacuten ldquoRecompensasrdquo de cada aventura
Cuando se use esta expansioacuten para jugar una partida de juego baacutesico o de Juego eacutepico seusan todas las reglas explicadas en este manual excepto las cartas de Rumor Los nuevosheacuteroes monstruos salas secretas clases objetos y estados se usan tal y como se describenen este manual de reglas
ACCESORIOS FANTASY FLIGHTTM
Fundas Juego Tablero
Americano Estaacutendar1
Fundas Juego Tablero
Americano Mini1
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Ciudad fantasma
Pasto de gusanos
Tres cabezas una mente
Gran final 2Gran final 1
La enfermedadse extiende
El origen dela enfermedad
PE de los heacuteroes
Oro de los heacuteroes PE del SentildeorSupremo
Se concede permiso para fotocopiar esta hoja para uso personal copy Edge Entertainment 2013
El diario de campantildea tambieacuten estaacute disponible para su descarga en wwwedgeentcom
trade
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Descripcionesde los monstruos
HeacuteroesGrisom el Augur Los individuos que afir-man conocer el futuro rara vez son bien reci-bidos especialmente entre los serios enanosde Dunwarr Al darse cuenta de esto y trasrecibir visiones que confirman esta verdadGrisom el Augur dejoacute las montantildeas hace mu-cho tiempo En sus deacutecadas de vagabundeoel Augur ha dedicado su vida a ayudar a losdemaacutes a menudo antes de que supieran queiban a necesitar su ayuda
Roganna la Sombra Encontrar un elfo La-tari haacutebil en lo concerniente a la naturalezano es algo difiacutecil pero incluso entre los de suclase pocos podriacutean afirmar poseer la periciade Roganna Como alguien solitario que sesiente en casa en cualquier parte de bosquellanura o pantano Roganna podriacutea vivir encualquier parte siempre que sea lejos de cual-quier forma irritante de vida civilizada Pre-fiere la reclusioacuten por encima de todo inclusoevitando a su propio pueblo Y mientras lamarcha del progreso continuacutea en las tierras dealrededor Roganna se encuentra retiraacutendosecada vez maacutes en las tierras sin civilizar
LugartenienteBolrsquoGoreth A los trolls no se les suele co-nocer por su querencia al agua Asiacute que la
razoacuten por la que este bruto de pocas lucessalioacute de su hogar entre cuevas y montantildeaspara dirigirse a la eterna humedad de unpantano es una cuestioacuten importante
El propio BolrsquoGoreth no considera haberhecho nada infame ya sean granjas destrui-das ganado devorado o cosas por el estiloNo muestra ninguacuten signo distinto al com-portamiento normal de un troll exceptoque quizaacute sea algo maacutes bruto y algo menosinteligente si es que es posible algo asiacute
Se desconoce el por queacute ha venidoBolrsquoGoreth al pantano y cuaacutel es el propoacutesitode sus encuentros con los lugarentildeos iquestPo-driacutean ser sus planes los primeros signos deinteligencia de la necia criatura iquestO es el sir-viente de otro enemigo mucho maacutes astuto
Gusanos de plaga Se pensaba queestas horrendas criaturas se habiacuteanextinguido mucho tiempo atraacutesEstas bestias carrontildeeras son por-tadoras de todos los tipos de en-fermedades y plagas imaginablesy se alimentan de la pestilencia yla suciedad que crean Su reapari-cioacuten en el pantano Valdari es otrosigno maacutes de funestas noticias parael reino
Arpiacuteas Estos monstruos de as-pecto de murcieacutelago han sidoconvertidos mediante hechiceriacuteaen una retorcida burla de la formafemenina Son carniacutevoros semi in-teligentes de gran ferocidad y tena-cidad que siempre cazan en grupocayendo sobre su presa con mortalprecisioacuten
Descripciones de los personajes
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Una herramienta online para creary compartir tus propias aventuras
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La Cieacutenaga del Troll Tres cabezas una mente
E l origende la enfermedad
Pasto de gusanosL a enfermedad
se extiende
Ciudad fantasma
Claro del bosque
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Preparativos de la expansioacuten Antes de jugar con esta expansioacuten destroquela todas las fichas y piezas de tablero y luegosigue estos pasos
1 Antildeadir las cartas nuevas Antildeade todas las cartas de Tienda y de Evento de viaje deesta expansioacuten a sus respectivos mazos
Retira la carta ldquoNadardquo del mazo de Buacutesqueda y sustituacuteyela por la carta de BuacutesquedaldquoPasadizo secretordquo antes de barajar el mazo de Buacutesqueda Aseguacuterate de que soacutelohaya una copia de ldquoPasadizo secretordquo en el mazo de Buacutesqueda si juegas con otrasexpansiones A continuacioacuten baraja las cartas de Sala secreta y coloacutecalas boca abajocerca del mazo de Buacutesqueda
Coge las nuevas cartas de Clase Estado Reliquia Sentildeor Supremo Monstruo yLugarteniente y antildeaacutedelas a la reserva de cartas disponibles Estas cartas funcionancomo sus contrapartidas de la caja baacutesica
2 Preparar las cartas de Aventura avanzada y de Rumor Deja las cartas de Aventuraavanzada en la caja del juego hasta que sean necesarias Baraja las cartas de Rumor ycoloacutecalas boca abajo cerca del mazo del Sentildeor Supremo Al empezar una nueva campantildea
el Sentildeor Supremo roba tres cartas de este mazo (ver ldquoRumoresrdquo en la paacutegina 7)3 Incorporar otros componentes Antildeade el dado de Potencia verde las hojas de heacuteroe
las miniaturas de heacuteroes y monstruos todas las fichas y las piezas de tablero de estaexpansioacuten a sus respectivas reservas
Nota Los jugadores deberiacutean comenzar una nueva campantildea antes de incorporar a suspartidas por primera vez los componentes y reglas de La Cieacutenaga del Troll
Reglas de la expansioacutenLa Cieacutenaga del TrollEsta seccioacuten describe coacutemo incorporar las reglas y componentes de esta expansioacuten aDescent Viaje a las tinieblas (segunda edicioacuten) Tras preparar los componentes de laexpansioacuten (ver ldquoPreparativos de la expansioacutenrdquo en la seccioacuten anterior) consulta esta seccioacutenpara ver las reglas sobre coacutemo usar esos componentes en el juego
Al jugar con la expansioacuten La Cieacutenaga del Troll los jugadores deben usar todos loscomponentes nuevos descritos en esta seccioacuten Este manual de reglas proporcionainformacioacuten para los jugadores que usen esta expansioacuten como parte de una campantildeaEstas reglas son compatibles con la campantildea ldquoLa Runa de las Sombrasrdquo de la caja baacutesicaasiacute como con todas las demaacutes campantildeas incluidas en otras expansiones Este manual dereglas tambieacuten contiene informacioacuten sobre coacutemo jugar La Cieacutenaga del Troll como una
minicampantildea (ver ldquoReglas de minicampantildeardquo en la paacutegina 9)
AventurasEsta expansioacuten incluye cinco aventuras que aparecen en la Guiacutea de aventuras del dorsode este manual de reglas Cada una de estas aventuras tiene un encuentro y se incorporana las campantildeas usando las cartas de Rumor y de Aventura avanzada (ver ldquoRumoresrdquo en lapaacutegina 7) Estas aventuras tambieacuten pueden jugarse como minicampantildea (ver ldquoReglas deminicampantildeardquo en la paacutegina 9)
Nuevas clases de heacuteroes
Esta expansioacuten incluye dos clases de heacuteroes que no aparecen en la caja baacutesicael Profeta y el Acechador Estas clases pertenecen a los arquetipos del Sanadory el Explorador respectivamente Los heacuteroes pueden elegir estas clases duranteel paso de Elegir clases de los preparativos de los heacuteroes
LA FICHA DE CLARIVIDENCIA La clase de Profeta tiene varias habilidades que interactuacutean con la fichade Clarividencia Esta ficha no tiene una funcioacuten inherente y se usaespeciacuteficamente con la clase de Profeta Cuando un jugador elige laclase de Profeta durante los preparativos de los heacuteroes coloca la ficha deClarividencia en su zona de juego
Soacutelo hay una ficha de Clarividencia Durante una partida estaraacute en la zona de juego del
Profeta o en la hoja de heacuteroe de un jugador Cada vez que un jugador reciba la instruccioacutende obtener la ficha de Clarividencia coge la ficha de Clarividencia de la ubicacioacuten en laque se encuentre y la coloca en su hoja de heacuteroe Soacutelo puede haber un jugador que tengala ficha de Clarividencia en su hoja de heacuteroe a la vez Cada vez que se descarte la ficha deClarividencia (por lo general para activar un efecto de una de las habilidades del Profeta)la ficha es retirada de la ubicacioacuten en la que se encuentre en la hoja de heacuteroe y colocada enla zona de juego del Profeta La ficha de Clarividencia permanece en una hoja de heacuteroeentre un encuentro y otro pero no entre una aventura y otra
FICHAS DE TRAMPA La clase de Acechador tiene varias habilidades que interactuacutean con
fichas de Trampa Estas fichas no tienen una funcioacuten inherente y seusan especiacuteficamente con la clase de Acechador Cuando un jugadorelige la clase de Acechador durante los preparativos de los heacuteroescoloca las fichas de Trampa en una reserva en su zona de juego
Cada vez que el Acechador use una capacidad que coloque una ficha de Trampa coge unaficha de Trampa de la reserva y la coloca sobre el tablero como se indique Las fichas deTrampa no bloquean el movimiento ni la liacutenea de visioacuten y cada casilla soacutelo puede teneruna ficha de Trampa Las fichas de Trampa estaacuten limitadas por la cantidad que haya enla reserva
Cartas de Sentildeor SupremoLas cartas de Sentildeor Supremo incluyen siete nuevas cartas que pertenecen a la clase deSentildeor Supremo de Infeccioso Ademaacutes algunas cartas de Sentildeor Supremo no tienen costede experiencia y estaacuten indicadas como ldquorecompensa de aventurardquo Las cartas de SentildeorSupremo indicadas de esta forma soacutelo estaacuten disponibles como recompensa de aventurasconcretas Cuando recibe una de estas cartas el Sentildeor Supremo puede usarla en su mazode Sentildeor Supremo como si fuese una carta de Sentildeor Supremo que hubiese compradousando puntos de experiencia
Muchas de estas nuevas cartas de Sentildeor Supremo permanecen en juego entre una ronday otra y no se descartan hasta el final de la aventura Cuando el Sentildeor Supremo juega unacarta de Sentildeor Supremo que permanezca en juego la deja boca arriba en su zona de juego
como recordatorio
FICHAS DE INFECCIOacuteNLa clase de Sentildeor Supremo de Infeccioso funciona de forma similara las clases de Sentildeor Supremo de la caja baacutesica pero tiene variashabilidades que interactuacutean con fichas de Infeccioacuten Estas fichas se usanespeciacuteficamente con la clase de Sentildeor Supremo de Infeccioso Duranteel paso de Gastar puntos de experiencia de la fase de Campantildea si el Sentildeor Supremoincluye en su mazo una carta de Sentildeor Supremo de la clase de Infeccioso crea una reservacon las fichas de Infeccioacuten y las coloca junto a su zona de juego
Cada vez que un heacuteroe sea infectado por un efecto de una carta de Sentildeor Supremo deInfeccioso coge una ficha de Infeccioacuten y la coloca en su hoja de heacuteroe Un heacuteroe que tengaal menos una ficha de Infeccioacuten en su hoja de heacuteroe es un La cantidadde fichas de Infeccioacuten que un heacuteroe puede tener en su hoja de heacuteroe soacutelo estaacute limitada porla cantidad de fichas en la reserva Las fichas de Infeccioacuten permanecen en una hoja deheacuteroe entre un encuentro y otro pero no entre una aventura y otra
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Reponer el mazo de Sala secreta
Al final de cada encuentro descarta todas las cartas de Sala secreta queesteacuten en juego y no se hayan reclamado como recompensas Al final de cadaaventura devuelve todas las cartas de Sala secreta descartadas al mazo deSala secreta y baraacutejalo
Estado (Debilitado) Esta expansioacuten incluye cartas y fichas de Estado para el estadoDebilitado las cuales se antildeaden a la reserva existente de cartas y fichasde Estado Algunas capacidades de monstruos objetos o reglas especialesde aventura infligen el estado Debilitado en las miniaturas Las reglas deDebilitado se describen en la carta de Estado correspondiente
Salas secretasLas salas secretas expanden las aventuras al dar a los heacuteroes la capacidad de descubrirpasadizos ocultos que llevan a caacutemaras desconocidas que contienen valiosas recompensasEstas salas secretas pueden entrar en juego en cualquier aventura mediante los efectos deuna nueva carta de Buacutesqueda Los heacuteroes no estaacuten obligados a explorar una sala secretapara completar la aventura
DESCUBRIR UNA SALA SECRETA Cuando se roba la carta de Buacutesqueda ldquoPasadizo secretordquo eacutesta dice al jugador que coloqueuna ficha de Entrada a sala secreta en su casilla Los heacuteroes que esteacuten en esta casilla
pueden la sala secreta gastando un punto de movimiento o siguiendo lasinstrucciones de la carta de Buacutesqueda ldquoPasadizo secretordquo (ver ldquoExplorar una sala secretardquoa continuacioacuten)
Importante Si se roba la carta de Buacutesqueda ldquoPasadizo secretordquo cuando las miniaturas deheacuteroes no estaacuten en el tablero (como durante el paso de Viaje) los jugadores roban unacarta de Buacutesqueda para sustituirla devuelven la carta de Buacutesqueda ldquoPasadizo secretordquo almazo de Buacutesqueda y barajan este uacuteltimo
EXPLORAR UNA SALA SECRETA Un heacuteroe que esteacute en la misma casilla que una ficha de Entrada a sala secreta puede gastarun punto de movimiento para la sala secreta A continuacioacuten roba una carta
de Sala secreta y resuelve las reglas especiales de la carta Muchas cartas de Sala secretaindican al jugador que coloque una pieza de sala secreta en cuyo caso debe realizar lossiguientes pasos
1 Colocar sala secreta Coloca la pieza de sala secreta apropiada junto al tablero (perono conectado a eacuteste) en la zona de juego central El jugador debe asegurarse de que elcoacutedigo de la pieza de la sala secreta coincida con el coacutedigo de la pieza mostrado en lacarta de Sala secreta
2 Mover al heacuteroe A continuacioacuten el jugador retira su miniatura de heacuteroe del tablero yla coloca sobre la casilla de entrada de la pieza de sala secreta (indicada con el icono deentrada a sala secreta que se muestra en la siguiente seccioacuten)
3 Colocar fichas de Desafiacuteo El Sentildeor Supremo roba al azar un nuacutemero de fichas deDesafiacuteo igual al nuacutemero de heacuteroes y sin mirarlas coloca cada una boca abajo enla pieza de sala secreta Soacutelo puede haber una ficha de desafiacuteo por casilla y debencolocarse como se muestra en el diagrama ldquoPreparacioacuten de sala secretardquo de la paacutegina 6
Un heacuteroe no puede EXPLORAR una sala secreta si ya hay una carta de Sala secreta en juego
ENTRADA A SALA SECRETA La ficha de Entrada a sala secreta se usa para indicar la casilla enla que los heacuteroes pueden explorar y entrar en la sala secreta Elsiacutembolo de esta ficha coincide con el de una casilla de la piezade sala secreta Cualquier casilla que contenga este siacutembolo esuna
Durante el turno de un jugador si su miniatura de heacuteroe se encuentra en una casilla
de entrada a sala secreta el jugador puede gastar un punto de movimiento para colocarsu miniatura en cualquier otra casilla de entrada a sala secreta Estas casillas no estaacutenadyacentes pero los heacuteroes pueden moverse entre casillas de entrada a sala secreta como silo estuvieran Los monstruos no pueden usar entradas a salas secretas
Si un heacuteroe mueve su miniatura a una casilla de entrada a sala secreta que esteacute ocupadacoloca su miniatura de heacuteroe en la casilla vaciacutea maacutes cercana de su eleccioacuten
FICHAS DE DESAFIacuteOCuando la miniatura de heacuteroe de un jugador esteacute adyacente o en una casilla que contengauna ficha de Desafiacuteo boca abajo el jugador puede realizar una accioacuten de buscar para poner
la ficha boca arriba (no robes una carta de Buacutesqueda) El anverso de cada ficha de Desafiacuteomuestra un monstruo o un icono de atributo
Si la ficha de Desafiacuteo revelada muestra un monstruo se coloca en la casilla vaciacutea disponibleque esteacute maacutes cercana a aquella en la que la ficha fue revelada La ficha pasa a considerarseuna miniatura de monstruo comuacuten del tipo indicado Este monstruo no cuenta para losliacutemites de monstruos del Sentildeor Supremo El monstruo revelado usa su carta de Monstruocorrespondiente para el Acto en que se encuentre la campantildea Si la ficha revelada muestraun icono de atributo ( o) el heacuteroe debe efectuar una prueba de ese atributoinmediatamente Si la supera el heacuteroe roba de inmediato una carta de Buacutesqueda y descartala ficha de Desafiacuteo Si falla el heacuteroe descarta la ficha de todas formas pero no roba unacarta de Buacutesqueda
Al comienzo de cada turno del Sentildeor Supremo en el que haya un heacuteroe en una pieza de salasecreta el Sentildeor Supremo puede elegir descartar una ficha de Desafiacuteo o una miniatura demonstruo de la pieza de sala secreta Esta eleccioacuten se toma antes de que el Sentildeor Supremorobe su carta de Sentildeor Supremo La ficha descartada no se revela Esto puede suponerque se complete una sala secreta (ver a continuacioacuten) pero permite al Sentildeor Supremocontrolar cuaacutento tiempo pasan los heacuteroes explorando la sala secreta y cuaacutentas cartas deBuacutesqueda pueden ganar
RECOMPENSAS DE SALA SECRETA En cuanto haya cero fichas de Desafiacuteo y cero miniaturas de monstruo en la pieza de salasecreta el jugador que esteacute realizando su turno se detiene para resolver cualquier efecto de
ldquoRecompensardquo que haya en la carta de Sala secreta Si hay varias miniaturas de heacuteroe en lapieza de sala secreta los heacuteroes eligen a uno de esos heacuteroes para que resuelva el efecto derecompensa de la carta de Sala secreta
A continuacioacuten los jugadores retiran todas las miniaturas de heacuteroes de la pieza de salasecreta y las colocan en las casillas vaciacuteas maacutes cercanas a la ficha de Entrada a sala secreta Sihay varias casillas equidistantes a la casilla de entrada a sala secreta el heacuteroe elige la casillaen la que quiere colocar su miniatura Despueacutes la pieza de sala secreta y la ficha de Entradaa sala secreta se descartan
Por uacuteltimo el jugador cuyo turno se habiacutea detenido lo reanuda
FUERA DE COMBATE EN UNA SALA SECRETA Si un heacuteroe queda fuera de combate mientras estaacute en una sala secreta se siguen todas lasreglas de estar fuera de combate con una excepcioacuten el heacuteroe coloca su ficha de Heacuteroe en lacasilla de la ficha de Entrada a sala secreta incluso si la casilla no estaacute vaciacutea
SIacuteMBOLO DE ENTRADA A SALA SECRETA
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Contenido de unacarta de Sala secreta
1 Nombre Aquiacute figura el nombre de la sala secreta
2 Reglas especiales Aquiacute se describen las reglas especiales asociadas con la salasecreta La liacutenea en negrita de la parte superior se resuelve inmediatamente Eltexto en cursiva describe la historia y la ambientacioacuten de la carta mientras queel resto del texto describe sus efectos especiales
3 Recompensa Aquiacute se describe la recompensa que reciben los heacuteroes cuandohay cero fichas de Desafiacuteo y cero monstruos en la sala secreta
Ejemplo de sala secreta Al realizar una accioacuten de Buacutesqueda Tumbo roba la carta de Buacutesqueda
ldquoPasadizo secretordquo Siguiendo las instrucciones de la carta coloca unaficha de Entrada a sala secreta en la casilla en la que se encuentraTumbo tiene la opcioacuten de explorar la sala secreta inmediatamente comose indica en la carta de ldquoPasadizo secretordquo Elige no hacerlo y el juegocontinuacutea de forma normal
En un turno posterior Tumbo decide explorar la sala secreta Mientrasse encuentra en la casilla con la ficha de Entrada a sala secreta gasta unpunto de movimiento para explorar Su turno se detiene y roba una cartade Sala secreta al azar (en este caso ldquoManantial impurordquo) La carta dicea los jugadores que coloquen la pieza de sala secreta S2B
Los jugadores cogen la pieza de sala secreta S2B la colocan junto altablero de la aventura y colocan la miniatura de Tumbo en la casillade entrada a sala secreta de esa pieza Puesto que hay tres heacuteroes en lapartida el Sentildeor Supremo coge tres fichas de Desafiacuteo aleatorias y lascoloca boca abajo en las casillas apropiadas
A continuacioacuten se reanuda el turno de Tumbo Eacuteste usa un punto demovimiento para colocarse adyacente a la ficha de Desafiacuteo maacutes cercanay realiza una accioacuten de buacutesqueda para revelarla La ficha reveladamuestra un Tumbo efectuacutea inmediatamente una prueba de y lasupera lo que le permite descartar la ficha de Desafiacuteo y robar una cartade Buacutesqueda Por uacuteltimo Tumbo usa dos puntos de movimiento para
moverse a una casilla adyacente a otra ficha de Desafiacuteo antes de terminarsu turno
En su siguiente turno Tumbo realiza una accioacuten de Buacutesqueda pararevelar la ficha de Desafiacuteo que tiene adyacente lo que revela un Efectuacutea una prueba de y la falla por lo que descarta la ficha deDesafiacuteo sin robar una carta de Buacutesqueda Luego realiza una segundaaccioacuten de buacutesqueda para revelar la uacuteltima ficha de Desafiacuteo que resultaser un Zombi
Grisban decide entrar en la sala secreta para ayudar a Tumbo a deshacersedel Zombi Durante su activacioacuten Grisban se mueve a la sala secretarealiza un ataque y derrota al Zombi Puesto que ahora hay cero fichasde Desafiacuteo y cero monstruos en la sala el turno de Grisban se detienemientras los heacuteroes resuelven la recompensa de la carta de Sala secretaldquoManantial impurordquo
Tras resolver l a recompensa Grisban y Tumbo se mueven de vuelta altablero de la aventura y los jugadores descartan la pieza de sala secretay la ficha de Entrada a sala secreta A continuacioacuten Grisban reanudasu turno
Preparacioacuten de sala secretaColoca una cantidad de fichas de Desafiacuteo aleatorias enla pieza de sala secreta seguacuten el nuacutemero de heacuteroes comose indica con el nuacutemero impreso en la pieza que aparece
junto al Por ejemplo si hay dos heacuteroes se colocan dos fichas deDesafiacuteo en las casillas que se muestran a continuacioacuten
Cualquier heacuteroe que esteacute en la sala secreta puedequedarse esta carta Puedes descartar esta carta en
cualquier momento para lanzar 2 dados de Potenciarojos Cada heacuteroe recupera tantos 1048573 como hayas
obtenido en la tirada Descarta estacarta al final de la aventura
Feacutetidas aguas salobres llenan una ornamentada fuente cubierta de vegetacioacuten Hay siacutembolosde paz y curacioacuten en la zona pero una oscura
y corruptora presencia impide cualquierserenidad que pudiese ofrecer este lugar
Reglas especiales Cada vez que un heacuteroe sufracualquier cantidad de 1048573 mientras esteacute en esta
sala secreta tambieacuten queda Envenenado
Cada vez que un heacuteroe supere una prueba de de una ficha de Desafiacuteo puede realizar 1 accioacutenadicional en este turno o mirar las 3 primeras
cartas del mazo de Sentildeor Supremo y devolverlas ala parte superior del mazo en el orden que desee
Manantial impuro
Coloca la pieza de sala secreta S2B
Recompensa
C S
3
1
2
D S
SIacuteMBOLO DE COLOCACIOacuteN DE FICHA DE DESAFIacuteO
SALA SECRETA S2BSALA SECRETA S2A
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7
RumoresLas cartas de Rumor proporcionan al Sentildeor Supremo una forma deinteractuar con los heacuteroes durante la fase de Campantildea de cualquiercampantildea Estas cartas tienen una gran variedad de efectos y son laprincipal manera de introducir aventuras de La Cieacutenaga del Troll enuna campantildea
Importante Antes de empezar una campantildea el Sentildeor Supremo baraja el mazo deRumores roba tres cartas y las pone en su mano Normalmente el Sentildeor Supremo noroba nuevas cartas de Rumor y por lo tanto debe decidir con cuidado cuaacutendo jugar estascartas durante la campantildea
JUGAR CARTAS DE RUMOR El Sentildeor Supremo puede jugar cartas de Rumor desde su mano en distintos momentos dela fase de Campantildea Cada carta de Rumor indica cuaacutendo puede ser jugada Al jugar unacarta de Rumor los heacuteroes deben resolver inmediatamente el texto de la carta de Rumorantes de seguir con la fase de Campantildea El Sentildeor Supremo puede jugar un maacuteximo de una
carta de Rumor durante cada fase de Campantildea Algunas cartas de Rumor soacutelo se pueden jugar durante el Acto I de una campantildea Alcomienzo del Acto II el Sentildeor Supremo debe descartar cualquier carta de Rumor quesoacutelo pueda ser jugada en el Acto I Las cartas que descarta no se reemplazan robandocartas de Rumor adicionales
Las cartas de Rumor descartadas no se devuelven al mazo de Rumores Si el mazo deRumores se queda sin cartas no se repone Si el Sentildeor Supremo debe robar una carta deRumor y no quedan cartas de Rumor en el mazo no roba ninguna carta de Rumor
Cartas de AventuraEl teacutermino carta de Aventura se refiere de forma colectiva a dos tipos de cartas concretoscartas de Aventura avanzada y cartas de Rumor que incluyen aventuras (tambieacuten llamadascartas de Aventura de rumor) Todas las cartas de Aventura representan aventuras quelos jugadores pueden elegir durante el paso de Elegir la siguiente aventura de una fasede Campantildea (ver a continuacioacuten) La uacutenica diferencia entre las aventuras de rumor ylas aventuras avanzadas es la forma en que la aventura se vuelve disponible para que los
jugadores la emprendan
Las cartas de Aventura de rumor las juega el Sentildeor Supremo como se indique en lacarta Una vez jugada la carta se coloca boca arriba en el centro de la mesa y pasa aser una aventura disponible (ver a continuacioacuten)
Las cartas de Aventura avanzada soacutelo entran en juego cuando lo dice un efecto de juego generalmente la seccioacuten de Recompensas de la Guiacutea de aventuras Cuandoentra en juego la carta se coloca boca arriba en el centro de la mesa y pasa a ser unaaventura disponible (ver a continuacioacuten)
Cada vez que un jugador (Sentildeor Supremo o heacuteroe) vaya a elegir una aventura duranteel paso de Elegir la siguiente aventura de la fase de Campantildea puede elegir cualquier
ya sea una aventura de la hoja de campantildea o una aventuramostrada en una carta de Aventura de la zona de juego Cuando el jugador elige unaaventura mostrada en una carta de Aventura los jugadores comienzan de inmediato lospreparativos de la aventura de forma normal consultando la aventura correspondiente enla Guiacutea de aventuras
Antes de emprender estas aventuras se realiza el paso de Viaje de la fase de Campantildea deforma normal Sin embargo en lugar de consultar el mapa de la campantildea los jugadoresconsultan los iconos de viaje de la parte superior de la carta de Aventura apropiada Estosiconos de viaje se resuelven de izquierda a derecha como si estuviesen en la ruta que llevaa la aventura
Las cartas de Aventura permanecen en juego hasta ser completadas o descartadas por unefecto de juego No se descartan automaacuteticamente al comienzo de la fase de Campantildea ypueden permanecer de sesioacuten en sesioacuten hasta ser completadas
Entre sesioacuten y sesioacuten los jugadores deberiacutean guardar las cartas de Aventura en una zonaneutral como recordatorio de que auacuten no se ha emprendido la aventura Despueacutes de quelos heacuteroes o el Sentildeor Supremo triunfen en una aventura el vencedor puede guardar la cartacorrespondiente con el resto de sus materiales como recordatorio de que ha triunfado enesa aventura
CARTAS DE AVENTURA ESPECIacuteFICAS DE UN ACTO Algunas cartas de Aventura tienen el icono del Acto I o del Acto II en su esquina superiorizquierda Estas aventuras soacutelo pueden emprenderse durante el Acto correspondiente
Si una o maacutes cartas de Aventura del Acto I siguen en juego inmediatamente antes de jugar el Interludio los heacuteroes deben elegir una de ellas para emprenderla antes de pasaral Interludio Tras completar esta aventura el resto de cartas de Aventura del Acto I
disponibles se descartan de la partida sin efecto
Contenido de una carta de Rumor
1 Nombre Aquiacute figura el nombre de la carta de Rumor Si la carta deRumor soacutelo se puede jugar durante un Acto concreto aquiacute apareceraacutetambieacuten el icono del Acto correspondiente como recordatorio decuaacutendo se puede jugar la carta
2 Reglas Aquiacute se describen todas las reglas de la carta de Rumorincluyendo exactamente cuaacutendo se puede jugar la carta
3 Iconos de viaje Aquiacute se muestran los iconos de viaje que se usandurante el paso de Viaje de la fase de Campantildea
4 Texto de ambientacioacuten Aquiacute se explica la historia del rumor
C ARTA DE R UMOR C ARTA DE A VENTURA DE RUMOR
Si has jugado la carta de Rumor ldquoCiudadfantasmardquo o ldquoTres cabezas una menterdquo
descarta esta carta y roba una nueva
Juega esta carta al comienzo de unafase de Campantildea durante el Acto IMientras esteacute en juego esta carta setrata como una aventura disponible
Los ataques en los liacutemites del pantano se hanvuelto maacutes osados y los pocos supervivientes delas aldeas asaltadas informan de que sus amigos y familiares eran arrastrados hacia el pantano
durante la noche La idea de avanzar penosamenteentre lodo y barro no os resulta muy atrayente
pero estos mensajes transmiten una fuerte sensacioacutende urgencia que os parece difiacutecil de ignorar
Pasto de gusanos
Juega esta carta inmediatamentedespueacutes del paso de Viaje de cualquier
fase de Campantildea del Acto I
Empapados hasta los huesos viajaacuteis a traveacutesde la abundante lluvia hacia vuestro destinoUn giro equivocado hace que os perdaacuteis y os
tropezaacuteis con los restos de una caravana
Hay aldeanos asesinados por todas partes viacutectimasde alguacuten terrible ataque Examinaacuteis la escena
impactados por la cruenta brutalidad que os rodea
Cada heacuteroe efectuacutea una prueba de 1048573 Cada heacuteroe que falle se ve abrumado por la
visioacuten y sufre 1 y queda Debilitado
A continuacioacuten descarta esta carta yroba una nueva carta de Rumor
Atrocidades
3
4
4
1 1
2
22
C ARTA DE R UMOR
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8
COMPLETAR UNA CARTA DE AVENTURA La Guiacutea de aventuras indica todas las recompensas por resultar vencedor en cada aventuraTras completar una carta de Aventura se realiza la fase de Campantildea de forma normal
Cualquier aventura emprendida como resultado de una carta de Aventura no cuenta parala cantidad de aventuras que hay que completar en el Acto que se esteacute jugando Las cartasde Aventura siempre se juegan ademaacutes de la cantidad necesaria de aventuras de campantildea
de un Acto concreto Por otra parte los jugadores no estaacuten obligados a emprender ningunacarta de Aventura para completar la campantildea Los jugadores ignoran todas las aventurasde cartas de Aventura al determinar en cuaacutentas aventuras vencioacute el Sentildeor Supremo y encuaacutentas vencieron los heacuteroes durante un Acto concreto
Ejemplo Los heacuteroes han vencido en la aventura ldquoUn goblin bien cebadordquo durante el Acto Ide la campantildea ldquoLa Runa de las Sombrasrdquo Al comienzo de la siguiente fase de Campantildea elSentildeor Supremo elige jugar su carta de Rumor ldquoCiudad fantasmardquo Durante el siguiente pasode Elegir la siguiente aventura los heacuteroes deciden que quieren emprender la aventura ldquoCiudad fantasmardquo y empiezan los preparativos de ldquoCiudad fantasmardquo de inmediato
El Sentildeor Supremo acaba ganando la aventura ldquoCiudad fantasmardquo asiacute que los jugadores
consultan su seccioacuten de recompensas en la Guiacutea de aventuras Eacutesta dice que deben poner en juego la carta de Aventura avanzada ldquoLa enfermedad se extienderdquo El Sentildeor Supremo busca lacarta de Aventura avanzada ldquoLa enfermedad se extienderdquo y la coloca boca arriba en la zona de juego Esta aventura estaraacute disponible durante un futuro paso de Elegir la siguiente aventuraen las fases de Campantildea del Acto II
Puesto que los jugadores soacutelo han completado una aventura del Acto I de la hoja de campantildeatendraacuten que completar dos maacutes antes de pasar al Interludio
Recompensa delos heacuteroes
Recompensa del
Sentildeor Supremo
Viaje seguroDurante el resto dela campantildea cuando un heacuteroe fuesea recibir una carta de Estado o una
ficha de Infeccioacuten como resultado deuna carta de Evento de viaje en lugar
de eso descarta la carta o ficha
Epidemia Al comienzo de un encuentropuedes devolver esta carta a la caja del
juego Si lo haces cada heacuteroe sufre 11048573 y 1 y queda Enfermo y Debilitado
La enfermedad se extiende
Mientras esteacute en juego esta carta setrata como una aventura disponible
Vuestros descubrimientos han reveladoque una nueva plaga ha sido creada
en lo maacutes profundo del pantano Aunque sospechaacuteis que vuestros esfuerzos
han ralentizado su avance no osatreveacuteis a imaginar la devastacioacutenque podriacutea causar si fuese desatadasobre el mundo Sabiendo lo queestaacute en juego partiacutes con premura
El origen de la enfermedad
3
5
4
1 1
2
ANVERSO DE CARTA DE
A VENTURA AVANZADA
DORSO DE CARTA DE
A VENTURA AVANZADA
Contenido de una carta deAventura avanzada
1 Nombre Aquiacute figura el nombre de la carta de Aventura avanzada Ademaacutesaquiacute apareceraacute un icono de Acto como recordatorio de cuaacutendo se puede
jugar la carta
2 Iconos de viaje Aquiacute se muestran los iconos de viaje que se usan duranteel paso de Viaje de la fase de Campantildea
3 Texto de ambientacioacuten Aquiacute se explica la historia de la aventura
4 Recompensa del Sentildeor Supremo Aquiacute se describe la recompensa especialpara el Sentildeor Supremo si vence en esta aventura
5 Recompensa de los heacuteroes Aquiacute se describe la recompensa especial paralos heacuteroes si vencen en esta aventura
CARTAS DE AVENTURA AVANZADA Las cartas de Aventura avanzada representan aventuras especiales quesoacutelo entran en juego cuando lo especifica un efecto (como ciertasrecompensas de aventura)
El dorso de las cartas de Aventura avanzada muestra las recompensasespeciales que los heacuteroes o el Sentildeor Supremo pueden adquirir sivencen en dicha aventura La recompensa soacutelo se recibe cuando loindique la seccioacuten ldquoRecompensasrdquo de la Guiacutea de aventuras La cartadescribe cuaacutendo y coacutemo se usa esta recompensa
Las cartas de Aventura avanzada tienen dos caras y ambas caras son de conocimientopuacuteblico Cualquier jugador puede mirar cualquier cara de una carta de Aventura avanzadaen todo momento
Rumores de los pantanosldquocreo que eran elfos Oiacute algo de eso hace tiempo de labios de mi abuelo Elfosme dijo Los elfos viviacutean en ese pantano hace mucho cuando no era un pantano iquestsabes Cuando era un rapaz siempre pensaba que lo que contaba era una trola iquestUn pantano que no era un pantano A otro con esas
Tiempo despueacutes antes de que decidiera recoger mis baacutertulos e irme no estaba tanseguro Es decir habiacutea entrado maacutes de una vez aunque no de noche claro nosoy tonto Pero habiacutea visto las rocas los castillos en ruinas las las estatuas o loque quedaba de ellas Como de otro lugar de un mundo distinto iquestsabes iquestQuieacuten pondriacutea esas cosas en un pantano maloliente
Pero no sabiacutea nada de ninguacuten elfo Nunca habiacutea visto ninguno y me daba igualY dejeacute de ir al pantano Porque me daba mala espina Como que no era seguro
Por entonces pensaba mucho en marcharme seguir explorando o hasta volver a unade esas ciudades La mayoriacutea de los diacuteas no pareciacutea valer la pena dejarlo todo atraacutesasiacute como asiacute pero entonces entonces miraba Me quedaba en su linde y miraba
Parece una tonteriacutea lo seacute pero algunos diacuteas algunos diacuteas pensaba que el viejo pantano me devolviacutea la mirada No habiacutea elfo s habriacutea apostado por ello pero siacutealgo distinto Me alegra haberme marchado cuando lo hice antes antes de quetoda esa gente fuera asesinadardquo
ndashRawlin Symes antiguo habitante de Valdari
Recompensadelosheacuteroes
RecompensadelSentildeor Supremo
Panacea Al comienzo del turno de unheacuteroe los heacuteroes pueden devolveresta cartaa lacaja del juego Silo hacen
cadaheacuteroe descarta todas las cartasde Estado yfichas de Infeccioacuten
Incurable Durante el resto de la campantildea el SentildeorSupremo puede elegir
Gusanos de plagacomo uno de susgrupos libres independientemente de la listade rasgos que indique laaventura
El origen de la enfermedad
C ARTA DE
A VENTURA
AVANZADA
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9
Reglas de minicampantildeaEn lugar de integrar las aventuras de La Cieacutenaga del Troll en una campantildea existente los
jugadores pueden elegir jugar una minicampantildea usando soacutelo las aventuras de la Guiacutea de Aventuras de La Cieacutenaga del Troll Esta minicampantildea contiene menos aventuras que ldquoLaRuna de las Sombrasrdquo y soacutelo precisa 5ndash8 horas para ser completada
LA HISTORIA Durante miles de antildeos el pantano Valdari ha estado vaciacuteo y en silencio Todo lo que queda de unacivilizacioacuten que sucumbioacute en el oscuro pantano son ruinas medio hundidas y desmoronaacutendoseQuienquiera que viviese alliacute hace mucho que desaparecioacute y ahora no es maacutes que un distanterecuerdo unido a una antigua leyenda de una terrible enfermedad
Con el paso del tiempo la supersticioacuten fue desapareciendo y todo aquel que buscaba distanciarsede cualquier estructura y ley proporcionada por las baroniacuteas y ciudades libres fue atraiacutedo paraestablecerse alrededor del viejo pantano Desconocedores de su historia vivieron alliacute en pazdurante muchos antildeos
Sin embargo recientemente ha habido comerciantes y viajeros que traen noticias de problemasen las aldeas que rodean el pantano Hay gente desaparecida muchos han caiacutedo enfermos yabundan los rumores acerca de que las aldeas maacutes lejanas y apartadas han sido totalmentedestruidas por una fuerza abrumadora
Aunque puede acabar resultando un acto infructuoso y vuestro ofrecimiento de ayuda podriacuteaser rechazado por los lugarentildeos habeacuteis decidido investigar los sucesos
COacuteMO JUGAR ESTA MINICAMPANtildeA Esta minicampantildea se juega siguiendo las ldquoReglas de campantildeardquo normales del reglamento dela caja baacutesica de Descent Viaje a las tinieblas (segunda edicioacuten) antildeadiendo los cambiosindicados en esta seccioacuten
A diferencia de la campantildea ldquoLa Runa de las Sombrasrdquo esta minicampantildea estaacute formada porcuatro aventuras que se juegan siguiendo un orden concreto Al jugar a esta minicampantildea
no se usan las cartas de Rumor Toda la campantildea se juega usando los siguientes pasos eneste orden
1 Preparativos Sigue todas las reglas normales de los preparativos de la partida Cadaheacuteroe recibe 4 puntos de experiencia y 100 monedas de oro y el Sentildeor Supremorecibe 4 puntos de experiencia A continuacioacuten los jugadores realizan un paso deGastar puntos de experiencia y un paso de Compras Cualquier cantidad de oro y depuntos de experiencia no gastados pueden guardarse para gastarlos en futuras fases deCampantildea Los jugadores pueden registrar su oro y experiencia en el diario de campantildeade la paacutegina 11
2 Viaje Realiza el paso de Viaje comenzando en el ldquoClaro del bosquerdquo
3 Aventura nordm1 Juega la aventura ldquoCiudad fantasmardquo
4 Fase de Campantildea Realiza una fase de Campantildea estaacutendar saltaacutendote el paso de Elegirla siguiente aventura Los heacuteroes comienzan a viajar desde la aventura que acabande completar
5 Aventura nordm2 Juega la aventura ldquoPasto de gusanosrdquo
6 Fase de Campantildea Realiza una fase de Campantildea estaacutendar saltaacutendote el paso de Elegirla siguiente aventura Los heacuteroes comienzan a viajar desde la aventura que acabande completar
7 Aventura nordm3 Juega la aventura ldquoTres cabezas una menterdquo
8 Transicioacuten al Acto II Sigue las instrucciones para el ldquoActo IIrdquo indicadas en la paacutegina22 del reglamento de Descent Viaje a las tinieblas (segunda edicioacuten)
9 Fase de Campantildea Realiza una fase de Campantildea estaacutendar saltaacutendote el paso de Elegirla siguiente aventura Los heacuteroes comienzan a viajar desde la aventura que acabande completar
10 Gran Final Si los heacuteroes han ganado maacutes aventuras que el Sentildeor Supremo los jugadores pasan a la aventura ldquoEl origen de la enfermedadrdquo Si el Sentildeor Supremo haganado maacutes aventuras que los heacuteroes los jugadores pasan a la aventura ldquoLa enfermedadse extienderdquo
RECOMPENSAS DE AVENTURA ADICIONALES Al final de cada aventura de una minicampantildea cada jugador recibe 1 PE Este PE se otorgatanto a los ganadores como a los perdedores ademaacutes de las recompensas indicadas en cadaaventura de la Guiacutea de aventuras Ademaacutes si los heacuteroes ganan una aventura pueden elegira un heacuteroe para que reciba una carta de Tienda aleatoria Si el Sentildeor Supremo gana unaaventura recibe 1 PE adicional
Si una aventura tiene una recompensa en forma de una carta de Reliquia y eacutesta ya estaacute enposesioacuten del equipo (heacuteroes o Sentildeor Supremo) que ha ganado la recompensa cada jugadorde dicho equipo gana 1 PE en su lugar Si la reliquia estaba en posesioacuten del otro equipo el
jugador que ha ganado la reliquia se la quita al otro equipo
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CREacuteDITOSDisentildeo de la expansioacuten Justin Kemppainen con Adam Sadler
Descent Viaje a las tinieblas (segunda edicioacuten) Adam Sadler y Corey Konieczka conDaniel Lovat Clark
Produccioacuten Json Walden
Desarrollo de contenido creativo Nathan I Hajek
Traduccioacuten Sergio Hernaacutendez Garrido
Edicioacuten y revisioacuten Adam Baker y Dariacuteo Aguilar Pereira
Disentildeo graacutefico Dallas Mehlhoff
Jefe de disentildeo graacutefico Brian Schomburg
Maquetacioacuten Edge Studio
Coordinacioacuten artiacutestica Andrew Navaro
Ilustracioacuten de la caja Alex Aparin
Ilustraciones del tablero Henning Ludvigsen
Ilustraciones del interior Alex Aparin Yoann Boissonnet David Griffi th y Johannes Holm
Administrador artiacutestico Andy Christensen
Coordinacioacuten de produccioacuten Eric Knight
Disentildeador ejecutivo Corey Konieczka
Produccioacuten ejecutiva Michael Hurley
Editor Christian T Petersen y Jose M Rey
Pruebas de juego Mike Anderson Brad Andres Nichole Arcand Bret Bays Jordan
Bolton Jonathan Bove Christian Busch Ashley Butcher Daniel Lovat Clark MichaelCombellick Marcel Cwertetschka Jon DeGan Scott DeGan Ariel Dominelli AndrewHess Colton Hoerner Kate Kemppainen Josh Lewis Scott Lewis Clarissa LockreyIsabella Mattasits David Mihai Darren Nakamura Aaron Neese Matt Newman JustinOverdorf Alex Strohmeyer y Chad Valente
WWWEDGEENTCOM
copy 2013 Fantasy Flight Publishing Inc Todos los derechos reservados Ninguna parte de este productopuede reproducirse sin consentimiento expreso La segunda edicioacuten de Descent Viaje a las tinieblas LaCieacutenaga del Troll Fantasy Flight Games Fantasy Flight Games Fantasy Flight Supply y el logotipo deFFG son reg y trade de Fantasy Flight Publishing Inc Las oficinas de Fantasy Flight Games estaacuten situadas
en 1975 West County Road B2 Suite 1 Roseville Minnesota 55113 EEUU y su teleacutefono de contactoes el 651-639-1905 Distribuido exclusivamente en Espantildea por Edge Entertainment Apdo Correos13257 41007 Sevilla Espantildea Tel (+34) 954 357 195 Conserve esta informacioacuten para su referenciaLos componentes de la caja pueden variar de los mostrados Fabricado en China ESTE PRODUCTO NOES UN JUGUETE SU USO NO ESTAacute PENSADO PARA PERSONAS MENORES DE 14 ANtildeOS
Guiacutea de aventurasEsta expansioacuten contiene cinco aventuras nuevas para Descent Viaje a las tinieblas(segunda edicioacuten) Los jugadores pueden integrar estas aventuras en cualquier campantildeamediante el uso de cartas de Rumor (ver ldquoRumoresrdquo en la paacutegina 7) o bien pueden jugarestas aventuras en forma de minicampantildea (ver ldquoReglas de minicampantildea en la paacutegina 9)
Esta guiacutea funciona de forma parecida a la Guiacutea de aventuras de la caja baacutesica de DescentViaje a las tinieblas (segunda edicioacuten) Los jugadores deben seguir todas las reglas depreparativos de aventuras que aparecen en esa Guiacutea de aventuras teniendo en cuenta lasexcepciones que se indican en esta guiacutea
Partidas de juego baacutesico y Juego eacutepicoCada una de las cinco aventuras incluidas en esta Guiacutea de aventuras puede jugarse comouna aventura individual siguiendo las reglas de juego baacutesico o Juego eacutepico descritas en elmanual de reglas de Descent Viaje a las tinieblas (segunda edicioacuten)
Al jugar una sola aventura de rumor fuera de una campantildea los jugadores simplemente
deben seguir todas las reglas descritas en el manual de reglas de la caja baacutesica ignorando laseccioacuten ldquoRecompensasrdquo de cada aventura
Cuando se use esta expansioacuten para jugar una partida de juego baacutesico o de Juego eacutepico seusan todas las reglas explicadas en este manual excepto las cartas de Rumor Los nuevosheacuteroes monstruos salas secretas clases objetos y estados se usan tal y como se describenen este manual de reglas
ACCESORIOS FANTASY FLIGHTTM
Fundas Juego Tablero
Americano Estaacutendar1
Fundas Juego Tablero
Americano Mini1
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Ciudad fantasma
Pasto de gusanos
Tres cabezas una mente
Gran final 2Gran final 1
La enfermedadse extiende
El origen dela enfermedad
PE de los heacuteroes
Oro de los heacuteroes PE del SentildeorSupremo
Se concede permiso para fotocopiar esta hoja para uso personal copy Edge Entertainment 2013
El diario de campantildea tambieacuten estaacute disponible para su descarga en wwwedgeentcom
trade
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Descripcionesde los monstruos
HeacuteroesGrisom el Augur Los individuos que afir-man conocer el futuro rara vez son bien reci-bidos especialmente entre los serios enanosde Dunwarr Al darse cuenta de esto y trasrecibir visiones que confirman esta verdadGrisom el Augur dejoacute las montantildeas hace mu-cho tiempo En sus deacutecadas de vagabundeoel Augur ha dedicado su vida a ayudar a losdemaacutes a menudo antes de que supieran queiban a necesitar su ayuda
Roganna la Sombra Encontrar un elfo La-tari haacutebil en lo concerniente a la naturalezano es algo difiacutecil pero incluso entre los de suclase pocos podriacutean afirmar poseer la periciade Roganna Como alguien solitario que sesiente en casa en cualquier parte de bosquellanura o pantano Roganna podriacutea vivir encualquier parte siempre que sea lejos de cual-quier forma irritante de vida civilizada Pre-fiere la reclusioacuten por encima de todo inclusoevitando a su propio pueblo Y mientras lamarcha del progreso continuacutea en las tierras dealrededor Roganna se encuentra retiraacutendosecada vez maacutes en las tierras sin civilizar
LugartenienteBolrsquoGoreth A los trolls no se les suele co-nocer por su querencia al agua Asiacute que la
razoacuten por la que este bruto de pocas lucessalioacute de su hogar entre cuevas y montantildeaspara dirigirse a la eterna humedad de unpantano es una cuestioacuten importante
El propio BolrsquoGoreth no considera haberhecho nada infame ya sean granjas destrui-das ganado devorado o cosas por el estiloNo muestra ninguacuten signo distinto al com-portamiento normal de un troll exceptoque quizaacute sea algo maacutes bruto y algo menosinteligente si es que es posible algo asiacute
Se desconoce el por queacute ha venidoBolrsquoGoreth al pantano y cuaacutel es el propoacutesitode sus encuentros con los lugarentildeos iquestPo-driacutean ser sus planes los primeros signos deinteligencia de la necia criatura iquestO es el sir-viente de otro enemigo mucho maacutes astuto
Gusanos de plaga Se pensaba queestas horrendas criaturas se habiacuteanextinguido mucho tiempo atraacutesEstas bestias carrontildeeras son por-tadoras de todos los tipos de en-fermedades y plagas imaginablesy se alimentan de la pestilencia yla suciedad que crean Su reapari-cioacuten en el pantano Valdari es otrosigno maacutes de funestas noticias parael reino
Arpiacuteas Estos monstruos de as-pecto de murcieacutelago han sidoconvertidos mediante hechiceriacuteaen una retorcida burla de la formafemenina Son carniacutevoros semi in-teligentes de gran ferocidad y tena-cidad que siempre cazan en grupocayendo sobre su presa con mortalprecisioacuten
Descripciones de los personajes
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Una herramienta online para creary compartir tus propias aventuras
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La Cieacutenaga del Troll Tres cabezas una mente
E l origende la enfermedad
Pasto de gusanosL a enfermedad
se extiende
Ciudad fantasma
Claro del bosque
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Preparativos de la expansioacuten Antes de jugar con esta expansioacuten destroquela todas las fichas y piezas de tablero y luegosigue estos pasos
1 Antildeadir las cartas nuevas Antildeade todas las cartas de Tienda y de Evento de viaje deesta expansioacuten a sus respectivos mazos
Retira la carta ldquoNadardquo del mazo de Buacutesqueda y sustituacuteyela por la carta de BuacutesquedaldquoPasadizo secretordquo antes de barajar el mazo de Buacutesqueda Aseguacuterate de que soacutelohaya una copia de ldquoPasadizo secretordquo en el mazo de Buacutesqueda si juegas con otrasexpansiones A continuacioacuten baraja las cartas de Sala secreta y coloacutecalas boca abajocerca del mazo de Buacutesqueda
Coge las nuevas cartas de Clase Estado Reliquia Sentildeor Supremo Monstruo yLugarteniente y antildeaacutedelas a la reserva de cartas disponibles Estas cartas funcionancomo sus contrapartidas de la caja baacutesica
2 Preparar las cartas de Aventura avanzada y de Rumor Deja las cartas de Aventuraavanzada en la caja del juego hasta que sean necesarias Baraja las cartas de Rumor ycoloacutecalas boca abajo cerca del mazo del Sentildeor Supremo Al empezar una nueva campantildea
el Sentildeor Supremo roba tres cartas de este mazo (ver ldquoRumoresrdquo en la paacutegina 7)3 Incorporar otros componentes Antildeade el dado de Potencia verde las hojas de heacuteroe
las miniaturas de heacuteroes y monstruos todas las fichas y las piezas de tablero de estaexpansioacuten a sus respectivas reservas
Nota Los jugadores deberiacutean comenzar una nueva campantildea antes de incorporar a suspartidas por primera vez los componentes y reglas de La Cieacutenaga del Troll
Reglas de la expansioacutenLa Cieacutenaga del TrollEsta seccioacuten describe coacutemo incorporar las reglas y componentes de esta expansioacuten aDescent Viaje a las tinieblas (segunda edicioacuten) Tras preparar los componentes de laexpansioacuten (ver ldquoPreparativos de la expansioacutenrdquo en la seccioacuten anterior) consulta esta seccioacutenpara ver las reglas sobre coacutemo usar esos componentes en el juego
Al jugar con la expansioacuten La Cieacutenaga del Troll los jugadores deben usar todos loscomponentes nuevos descritos en esta seccioacuten Este manual de reglas proporcionainformacioacuten para los jugadores que usen esta expansioacuten como parte de una campantildeaEstas reglas son compatibles con la campantildea ldquoLa Runa de las Sombrasrdquo de la caja baacutesicaasiacute como con todas las demaacutes campantildeas incluidas en otras expansiones Este manual dereglas tambieacuten contiene informacioacuten sobre coacutemo jugar La Cieacutenaga del Troll como una
minicampantildea (ver ldquoReglas de minicampantildeardquo en la paacutegina 9)
AventurasEsta expansioacuten incluye cinco aventuras que aparecen en la Guiacutea de aventuras del dorsode este manual de reglas Cada una de estas aventuras tiene un encuentro y se incorporana las campantildeas usando las cartas de Rumor y de Aventura avanzada (ver ldquoRumoresrdquo en lapaacutegina 7) Estas aventuras tambieacuten pueden jugarse como minicampantildea (ver ldquoReglas deminicampantildeardquo en la paacutegina 9)
Nuevas clases de heacuteroes
Esta expansioacuten incluye dos clases de heacuteroes que no aparecen en la caja baacutesicael Profeta y el Acechador Estas clases pertenecen a los arquetipos del Sanadory el Explorador respectivamente Los heacuteroes pueden elegir estas clases duranteel paso de Elegir clases de los preparativos de los heacuteroes
LA FICHA DE CLARIVIDENCIA La clase de Profeta tiene varias habilidades que interactuacutean con la fichade Clarividencia Esta ficha no tiene una funcioacuten inherente y se usaespeciacuteficamente con la clase de Profeta Cuando un jugador elige laclase de Profeta durante los preparativos de los heacuteroes coloca la ficha deClarividencia en su zona de juego
Soacutelo hay una ficha de Clarividencia Durante una partida estaraacute en la zona de juego del
Profeta o en la hoja de heacuteroe de un jugador Cada vez que un jugador reciba la instruccioacutende obtener la ficha de Clarividencia coge la ficha de Clarividencia de la ubicacioacuten en laque se encuentre y la coloca en su hoja de heacuteroe Soacutelo puede haber un jugador que tengala ficha de Clarividencia en su hoja de heacuteroe a la vez Cada vez que se descarte la ficha deClarividencia (por lo general para activar un efecto de una de las habilidades del Profeta)la ficha es retirada de la ubicacioacuten en la que se encuentre en la hoja de heacuteroe y colocada enla zona de juego del Profeta La ficha de Clarividencia permanece en una hoja de heacuteroeentre un encuentro y otro pero no entre una aventura y otra
FICHAS DE TRAMPA La clase de Acechador tiene varias habilidades que interactuacutean con
fichas de Trampa Estas fichas no tienen una funcioacuten inherente y seusan especiacuteficamente con la clase de Acechador Cuando un jugadorelige la clase de Acechador durante los preparativos de los heacuteroescoloca las fichas de Trampa en una reserva en su zona de juego
Cada vez que el Acechador use una capacidad que coloque una ficha de Trampa coge unaficha de Trampa de la reserva y la coloca sobre el tablero como se indique Las fichas deTrampa no bloquean el movimiento ni la liacutenea de visioacuten y cada casilla soacutelo puede teneruna ficha de Trampa Las fichas de Trampa estaacuten limitadas por la cantidad que haya enla reserva
Cartas de Sentildeor SupremoLas cartas de Sentildeor Supremo incluyen siete nuevas cartas que pertenecen a la clase deSentildeor Supremo de Infeccioso Ademaacutes algunas cartas de Sentildeor Supremo no tienen costede experiencia y estaacuten indicadas como ldquorecompensa de aventurardquo Las cartas de SentildeorSupremo indicadas de esta forma soacutelo estaacuten disponibles como recompensa de aventurasconcretas Cuando recibe una de estas cartas el Sentildeor Supremo puede usarla en su mazode Sentildeor Supremo como si fuese una carta de Sentildeor Supremo que hubiese compradousando puntos de experiencia
Muchas de estas nuevas cartas de Sentildeor Supremo permanecen en juego entre una ronday otra y no se descartan hasta el final de la aventura Cuando el Sentildeor Supremo juega unacarta de Sentildeor Supremo que permanezca en juego la deja boca arriba en su zona de juego
como recordatorio
FICHAS DE INFECCIOacuteNLa clase de Sentildeor Supremo de Infeccioso funciona de forma similara las clases de Sentildeor Supremo de la caja baacutesica pero tiene variashabilidades que interactuacutean con fichas de Infeccioacuten Estas fichas se usanespeciacuteficamente con la clase de Sentildeor Supremo de Infeccioso Duranteel paso de Gastar puntos de experiencia de la fase de Campantildea si el Sentildeor Supremoincluye en su mazo una carta de Sentildeor Supremo de la clase de Infeccioso crea una reservacon las fichas de Infeccioacuten y las coloca junto a su zona de juego
Cada vez que un heacuteroe sea infectado por un efecto de una carta de Sentildeor Supremo deInfeccioso coge una ficha de Infeccioacuten y la coloca en su hoja de heacuteroe Un heacuteroe que tengaal menos una ficha de Infeccioacuten en su hoja de heacuteroe es un La cantidadde fichas de Infeccioacuten que un heacuteroe puede tener en su hoja de heacuteroe soacutelo estaacute limitada porla cantidad de fichas en la reserva Las fichas de Infeccioacuten permanecen en una hoja deheacuteroe entre un encuentro y otro pero no entre una aventura y otra
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5
Reponer el mazo de Sala secreta
Al final de cada encuentro descarta todas las cartas de Sala secreta queesteacuten en juego y no se hayan reclamado como recompensas Al final de cadaaventura devuelve todas las cartas de Sala secreta descartadas al mazo deSala secreta y baraacutejalo
Estado (Debilitado) Esta expansioacuten incluye cartas y fichas de Estado para el estadoDebilitado las cuales se antildeaden a la reserva existente de cartas y fichasde Estado Algunas capacidades de monstruos objetos o reglas especialesde aventura infligen el estado Debilitado en las miniaturas Las reglas deDebilitado se describen en la carta de Estado correspondiente
Salas secretasLas salas secretas expanden las aventuras al dar a los heacuteroes la capacidad de descubrirpasadizos ocultos que llevan a caacutemaras desconocidas que contienen valiosas recompensasEstas salas secretas pueden entrar en juego en cualquier aventura mediante los efectos deuna nueva carta de Buacutesqueda Los heacuteroes no estaacuten obligados a explorar una sala secretapara completar la aventura
DESCUBRIR UNA SALA SECRETA Cuando se roba la carta de Buacutesqueda ldquoPasadizo secretordquo eacutesta dice al jugador que coloqueuna ficha de Entrada a sala secreta en su casilla Los heacuteroes que esteacuten en esta casilla
pueden la sala secreta gastando un punto de movimiento o siguiendo lasinstrucciones de la carta de Buacutesqueda ldquoPasadizo secretordquo (ver ldquoExplorar una sala secretardquoa continuacioacuten)
Importante Si se roba la carta de Buacutesqueda ldquoPasadizo secretordquo cuando las miniaturas deheacuteroes no estaacuten en el tablero (como durante el paso de Viaje) los jugadores roban unacarta de Buacutesqueda para sustituirla devuelven la carta de Buacutesqueda ldquoPasadizo secretordquo almazo de Buacutesqueda y barajan este uacuteltimo
EXPLORAR UNA SALA SECRETA Un heacuteroe que esteacute en la misma casilla que una ficha de Entrada a sala secreta puede gastarun punto de movimiento para la sala secreta A continuacioacuten roba una carta
de Sala secreta y resuelve las reglas especiales de la carta Muchas cartas de Sala secretaindican al jugador que coloque una pieza de sala secreta en cuyo caso debe realizar lossiguientes pasos
1 Colocar sala secreta Coloca la pieza de sala secreta apropiada junto al tablero (perono conectado a eacuteste) en la zona de juego central El jugador debe asegurarse de que elcoacutedigo de la pieza de la sala secreta coincida con el coacutedigo de la pieza mostrado en lacarta de Sala secreta
2 Mover al heacuteroe A continuacioacuten el jugador retira su miniatura de heacuteroe del tablero yla coloca sobre la casilla de entrada de la pieza de sala secreta (indicada con el icono deentrada a sala secreta que se muestra en la siguiente seccioacuten)
3 Colocar fichas de Desafiacuteo El Sentildeor Supremo roba al azar un nuacutemero de fichas deDesafiacuteo igual al nuacutemero de heacuteroes y sin mirarlas coloca cada una boca abajo enla pieza de sala secreta Soacutelo puede haber una ficha de desafiacuteo por casilla y debencolocarse como se muestra en el diagrama ldquoPreparacioacuten de sala secretardquo de la paacutegina 6
Un heacuteroe no puede EXPLORAR una sala secreta si ya hay una carta de Sala secreta en juego
ENTRADA A SALA SECRETA La ficha de Entrada a sala secreta se usa para indicar la casilla enla que los heacuteroes pueden explorar y entrar en la sala secreta Elsiacutembolo de esta ficha coincide con el de una casilla de la piezade sala secreta Cualquier casilla que contenga este siacutembolo esuna
Durante el turno de un jugador si su miniatura de heacuteroe se encuentra en una casilla
de entrada a sala secreta el jugador puede gastar un punto de movimiento para colocarsu miniatura en cualquier otra casilla de entrada a sala secreta Estas casillas no estaacutenadyacentes pero los heacuteroes pueden moverse entre casillas de entrada a sala secreta como silo estuvieran Los monstruos no pueden usar entradas a salas secretas
Si un heacuteroe mueve su miniatura a una casilla de entrada a sala secreta que esteacute ocupadacoloca su miniatura de heacuteroe en la casilla vaciacutea maacutes cercana de su eleccioacuten
FICHAS DE DESAFIacuteOCuando la miniatura de heacuteroe de un jugador esteacute adyacente o en una casilla que contengauna ficha de Desafiacuteo boca abajo el jugador puede realizar una accioacuten de buscar para poner
la ficha boca arriba (no robes una carta de Buacutesqueda) El anverso de cada ficha de Desafiacuteomuestra un monstruo o un icono de atributo
Si la ficha de Desafiacuteo revelada muestra un monstruo se coloca en la casilla vaciacutea disponibleque esteacute maacutes cercana a aquella en la que la ficha fue revelada La ficha pasa a considerarseuna miniatura de monstruo comuacuten del tipo indicado Este monstruo no cuenta para losliacutemites de monstruos del Sentildeor Supremo El monstruo revelado usa su carta de Monstruocorrespondiente para el Acto en que se encuentre la campantildea Si la ficha revelada muestraun icono de atributo ( o) el heacuteroe debe efectuar una prueba de ese atributoinmediatamente Si la supera el heacuteroe roba de inmediato una carta de Buacutesqueda y descartala ficha de Desafiacuteo Si falla el heacuteroe descarta la ficha de todas formas pero no roba unacarta de Buacutesqueda
Al comienzo de cada turno del Sentildeor Supremo en el que haya un heacuteroe en una pieza de salasecreta el Sentildeor Supremo puede elegir descartar una ficha de Desafiacuteo o una miniatura demonstruo de la pieza de sala secreta Esta eleccioacuten se toma antes de que el Sentildeor Supremorobe su carta de Sentildeor Supremo La ficha descartada no se revela Esto puede suponerque se complete una sala secreta (ver a continuacioacuten) pero permite al Sentildeor Supremocontrolar cuaacutento tiempo pasan los heacuteroes explorando la sala secreta y cuaacutentas cartas deBuacutesqueda pueden ganar
RECOMPENSAS DE SALA SECRETA En cuanto haya cero fichas de Desafiacuteo y cero miniaturas de monstruo en la pieza de salasecreta el jugador que esteacute realizando su turno se detiene para resolver cualquier efecto de
ldquoRecompensardquo que haya en la carta de Sala secreta Si hay varias miniaturas de heacuteroe en lapieza de sala secreta los heacuteroes eligen a uno de esos heacuteroes para que resuelva el efecto derecompensa de la carta de Sala secreta
A continuacioacuten los jugadores retiran todas las miniaturas de heacuteroes de la pieza de salasecreta y las colocan en las casillas vaciacuteas maacutes cercanas a la ficha de Entrada a sala secreta Sihay varias casillas equidistantes a la casilla de entrada a sala secreta el heacuteroe elige la casillaen la que quiere colocar su miniatura Despueacutes la pieza de sala secreta y la ficha de Entradaa sala secreta se descartan
Por uacuteltimo el jugador cuyo turno se habiacutea detenido lo reanuda
FUERA DE COMBATE EN UNA SALA SECRETA Si un heacuteroe queda fuera de combate mientras estaacute en una sala secreta se siguen todas lasreglas de estar fuera de combate con una excepcioacuten el heacuteroe coloca su ficha de Heacuteroe en lacasilla de la ficha de Entrada a sala secreta incluso si la casilla no estaacute vaciacutea
SIacuteMBOLO DE ENTRADA A SALA SECRETA
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6
Contenido de unacarta de Sala secreta
1 Nombre Aquiacute figura el nombre de la sala secreta
2 Reglas especiales Aquiacute se describen las reglas especiales asociadas con la salasecreta La liacutenea en negrita de la parte superior se resuelve inmediatamente Eltexto en cursiva describe la historia y la ambientacioacuten de la carta mientras queel resto del texto describe sus efectos especiales
3 Recompensa Aquiacute se describe la recompensa que reciben los heacuteroes cuandohay cero fichas de Desafiacuteo y cero monstruos en la sala secreta
Ejemplo de sala secreta Al realizar una accioacuten de Buacutesqueda Tumbo roba la carta de Buacutesqueda
ldquoPasadizo secretordquo Siguiendo las instrucciones de la carta coloca unaficha de Entrada a sala secreta en la casilla en la que se encuentraTumbo tiene la opcioacuten de explorar la sala secreta inmediatamente comose indica en la carta de ldquoPasadizo secretordquo Elige no hacerlo y el juegocontinuacutea de forma normal
En un turno posterior Tumbo decide explorar la sala secreta Mientrasse encuentra en la casilla con la ficha de Entrada a sala secreta gasta unpunto de movimiento para explorar Su turno se detiene y roba una cartade Sala secreta al azar (en este caso ldquoManantial impurordquo) La carta dicea los jugadores que coloquen la pieza de sala secreta S2B
Los jugadores cogen la pieza de sala secreta S2B la colocan junto altablero de la aventura y colocan la miniatura de Tumbo en la casillade entrada a sala secreta de esa pieza Puesto que hay tres heacuteroes en lapartida el Sentildeor Supremo coge tres fichas de Desafiacuteo aleatorias y lascoloca boca abajo en las casillas apropiadas
A continuacioacuten se reanuda el turno de Tumbo Eacuteste usa un punto demovimiento para colocarse adyacente a la ficha de Desafiacuteo maacutes cercanay realiza una accioacuten de buacutesqueda para revelarla La ficha reveladamuestra un Tumbo efectuacutea inmediatamente una prueba de y lasupera lo que le permite descartar la ficha de Desafiacuteo y robar una cartade Buacutesqueda Por uacuteltimo Tumbo usa dos puntos de movimiento para
moverse a una casilla adyacente a otra ficha de Desafiacuteo antes de terminarsu turno
En su siguiente turno Tumbo realiza una accioacuten de Buacutesqueda pararevelar la ficha de Desafiacuteo que tiene adyacente lo que revela un Efectuacutea una prueba de y la falla por lo que descarta la ficha deDesafiacuteo sin robar una carta de Buacutesqueda Luego realiza una segundaaccioacuten de buacutesqueda para revelar la uacuteltima ficha de Desafiacuteo que resultaser un Zombi
Grisban decide entrar en la sala secreta para ayudar a Tumbo a deshacersedel Zombi Durante su activacioacuten Grisban se mueve a la sala secretarealiza un ataque y derrota al Zombi Puesto que ahora hay cero fichasde Desafiacuteo y cero monstruos en la sala el turno de Grisban se detienemientras los heacuteroes resuelven la recompensa de la carta de Sala secretaldquoManantial impurordquo
Tras resolver l a recompensa Grisban y Tumbo se mueven de vuelta altablero de la aventura y los jugadores descartan la pieza de sala secretay la ficha de Entrada a sala secreta A continuacioacuten Grisban reanudasu turno
Preparacioacuten de sala secretaColoca una cantidad de fichas de Desafiacuteo aleatorias enla pieza de sala secreta seguacuten el nuacutemero de heacuteroes comose indica con el nuacutemero impreso en la pieza que aparece
junto al Por ejemplo si hay dos heacuteroes se colocan dos fichas deDesafiacuteo en las casillas que se muestran a continuacioacuten
Cualquier heacuteroe que esteacute en la sala secreta puedequedarse esta carta Puedes descartar esta carta en
cualquier momento para lanzar 2 dados de Potenciarojos Cada heacuteroe recupera tantos 1048573 como hayas
obtenido en la tirada Descarta estacarta al final de la aventura
Feacutetidas aguas salobres llenan una ornamentada fuente cubierta de vegetacioacuten Hay siacutembolosde paz y curacioacuten en la zona pero una oscura
y corruptora presencia impide cualquierserenidad que pudiese ofrecer este lugar
Reglas especiales Cada vez que un heacuteroe sufracualquier cantidad de 1048573 mientras esteacute en esta
sala secreta tambieacuten queda Envenenado
Cada vez que un heacuteroe supere una prueba de de una ficha de Desafiacuteo puede realizar 1 accioacutenadicional en este turno o mirar las 3 primeras
cartas del mazo de Sentildeor Supremo y devolverlas ala parte superior del mazo en el orden que desee
Manantial impuro
Coloca la pieza de sala secreta S2B
Recompensa
C S
3
1
2
D S
SIacuteMBOLO DE COLOCACIOacuteN DE FICHA DE DESAFIacuteO
SALA SECRETA S2BSALA SECRETA S2A
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7
RumoresLas cartas de Rumor proporcionan al Sentildeor Supremo una forma deinteractuar con los heacuteroes durante la fase de Campantildea de cualquiercampantildea Estas cartas tienen una gran variedad de efectos y son laprincipal manera de introducir aventuras de La Cieacutenaga del Troll enuna campantildea
Importante Antes de empezar una campantildea el Sentildeor Supremo baraja el mazo deRumores roba tres cartas y las pone en su mano Normalmente el Sentildeor Supremo noroba nuevas cartas de Rumor y por lo tanto debe decidir con cuidado cuaacutendo jugar estascartas durante la campantildea
JUGAR CARTAS DE RUMOR El Sentildeor Supremo puede jugar cartas de Rumor desde su mano en distintos momentos dela fase de Campantildea Cada carta de Rumor indica cuaacutendo puede ser jugada Al jugar unacarta de Rumor los heacuteroes deben resolver inmediatamente el texto de la carta de Rumorantes de seguir con la fase de Campantildea El Sentildeor Supremo puede jugar un maacuteximo de una
carta de Rumor durante cada fase de Campantildea Algunas cartas de Rumor soacutelo se pueden jugar durante el Acto I de una campantildea Alcomienzo del Acto II el Sentildeor Supremo debe descartar cualquier carta de Rumor quesoacutelo pueda ser jugada en el Acto I Las cartas que descarta no se reemplazan robandocartas de Rumor adicionales
Las cartas de Rumor descartadas no se devuelven al mazo de Rumores Si el mazo deRumores se queda sin cartas no se repone Si el Sentildeor Supremo debe robar una carta deRumor y no quedan cartas de Rumor en el mazo no roba ninguna carta de Rumor
Cartas de AventuraEl teacutermino carta de Aventura se refiere de forma colectiva a dos tipos de cartas concretoscartas de Aventura avanzada y cartas de Rumor que incluyen aventuras (tambieacuten llamadascartas de Aventura de rumor) Todas las cartas de Aventura representan aventuras quelos jugadores pueden elegir durante el paso de Elegir la siguiente aventura de una fasede Campantildea (ver a continuacioacuten) La uacutenica diferencia entre las aventuras de rumor ylas aventuras avanzadas es la forma en que la aventura se vuelve disponible para que los
jugadores la emprendan
Las cartas de Aventura de rumor las juega el Sentildeor Supremo como se indique en lacarta Una vez jugada la carta se coloca boca arriba en el centro de la mesa y pasa aser una aventura disponible (ver a continuacioacuten)
Las cartas de Aventura avanzada soacutelo entran en juego cuando lo dice un efecto de juego generalmente la seccioacuten de Recompensas de la Guiacutea de aventuras Cuandoentra en juego la carta se coloca boca arriba en el centro de la mesa y pasa a ser unaaventura disponible (ver a continuacioacuten)
Cada vez que un jugador (Sentildeor Supremo o heacuteroe) vaya a elegir una aventura duranteel paso de Elegir la siguiente aventura de la fase de Campantildea puede elegir cualquier
ya sea una aventura de la hoja de campantildea o una aventuramostrada en una carta de Aventura de la zona de juego Cuando el jugador elige unaaventura mostrada en una carta de Aventura los jugadores comienzan de inmediato lospreparativos de la aventura de forma normal consultando la aventura correspondiente enla Guiacutea de aventuras
Antes de emprender estas aventuras se realiza el paso de Viaje de la fase de Campantildea deforma normal Sin embargo en lugar de consultar el mapa de la campantildea los jugadoresconsultan los iconos de viaje de la parte superior de la carta de Aventura apropiada Estosiconos de viaje se resuelven de izquierda a derecha como si estuviesen en la ruta que llevaa la aventura
Las cartas de Aventura permanecen en juego hasta ser completadas o descartadas por unefecto de juego No se descartan automaacuteticamente al comienzo de la fase de Campantildea ypueden permanecer de sesioacuten en sesioacuten hasta ser completadas
Entre sesioacuten y sesioacuten los jugadores deberiacutean guardar las cartas de Aventura en una zonaneutral como recordatorio de que auacuten no se ha emprendido la aventura Despueacutes de quelos heacuteroes o el Sentildeor Supremo triunfen en una aventura el vencedor puede guardar la cartacorrespondiente con el resto de sus materiales como recordatorio de que ha triunfado enesa aventura
CARTAS DE AVENTURA ESPECIacuteFICAS DE UN ACTO Algunas cartas de Aventura tienen el icono del Acto I o del Acto II en su esquina superiorizquierda Estas aventuras soacutelo pueden emprenderse durante el Acto correspondiente
Si una o maacutes cartas de Aventura del Acto I siguen en juego inmediatamente antes de jugar el Interludio los heacuteroes deben elegir una de ellas para emprenderla antes de pasaral Interludio Tras completar esta aventura el resto de cartas de Aventura del Acto I
disponibles se descartan de la partida sin efecto
Contenido de una carta de Rumor
1 Nombre Aquiacute figura el nombre de la carta de Rumor Si la carta deRumor soacutelo se puede jugar durante un Acto concreto aquiacute apareceraacutetambieacuten el icono del Acto correspondiente como recordatorio decuaacutendo se puede jugar la carta
2 Reglas Aquiacute se describen todas las reglas de la carta de Rumorincluyendo exactamente cuaacutendo se puede jugar la carta
3 Iconos de viaje Aquiacute se muestran los iconos de viaje que se usandurante el paso de Viaje de la fase de Campantildea
4 Texto de ambientacioacuten Aquiacute se explica la historia del rumor
C ARTA DE R UMOR C ARTA DE A VENTURA DE RUMOR
Si has jugado la carta de Rumor ldquoCiudadfantasmardquo o ldquoTres cabezas una menterdquo
descarta esta carta y roba una nueva
Juega esta carta al comienzo de unafase de Campantildea durante el Acto IMientras esteacute en juego esta carta setrata como una aventura disponible
Los ataques en los liacutemites del pantano se hanvuelto maacutes osados y los pocos supervivientes delas aldeas asaltadas informan de que sus amigos y familiares eran arrastrados hacia el pantano
durante la noche La idea de avanzar penosamenteentre lodo y barro no os resulta muy atrayente
pero estos mensajes transmiten una fuerte sensacioacutende urgencia que os parece difiacutecil de ignorar
Pasto de gusanos
Juega esta carta inmediatamentedespueacutes del paso de Viaje de cualquier
fase de Campantildea del Acto I
Empapados hasta los huesos viajaacuteis a traveacutesde la abundante lluvia hacia vuestro destinoUn giro equivocado hace que os perdaacuteis y os
tropezaacuteis con los restos de una caravana
Hay aldeanos asesinados por todas partes viacutectimasde alguacuten terrible ataque Examinaacuteis la escena
impactados por la cruenta brutalidad que os rodea
Cada heacuteroe efectuacutea una prueba de 1048573 Cada heacuteroe que falle se ve abrumado por la
visioacuten y sufre 1 y queda Debilitado
A continuacioacuten descarta esta carta yroba una nueva carta de Rumor
Atrocidades
3
4
4
1 1
2
22
C ARTA DE R UMOR
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8
COMPLETAR UNA CARTA DE AVENTURA La Guiacutea de aventuras indica todas las recompensas por resultar vencedor en cada aventuraTras completar una carta de Aventura se realiza la fase de Campantildea de forma normal
Cualquier aventura emprendida como resultado de una carta de Aventura no cuenta parala cantidad de aventuras que hay que completar en el Acto que se esteacute jugando Las cartasde Aventura siempre se juegan ademaacutes de la cantidad necesaria de aventuras de campantildea
de un Acto concreto Por otra parte los jugadores no estaacuten obligados a emprender ningunacarta de Aventura para completar la campantildea Los jugadores ignoran todas las aventurasde cartas de Aventura al determinar en cuaacutentas aventuras vencioacute el Sentildeor Supremo y encuaacutentas vencieron los heacuteroes durante un Acto concreto
Ejemplo Los heacuteroes han vencido en la aventura ldquoUn goblin bien cebadordquo durante el Acto Ide la campantildea ldquoLa Runa de las Sombrasrdquo Al comienzo de la siguiente fase de Campantildea elSentildeor Supremo elige jugar su carta de Rumor ldquoCiudad fantasmardquo Durante el siguiente pasode Elegir la siguiente aventura los heacuteroes deciden que quieren emprender la aventura ldquoCiudad fantasmardquo y empiezan los preparativos de ldquoCiudad fantasmardquo de inmediato
El Sentildeor Supremo acaba ganando la aventura ldquoCiudad fantasmardquo asiacute que los jugadores
consultan su seccioacuten de recompensas en la Guiacutea de aventuras Eacutesta dice que deben poner en juego la carta de Aventura avanzada ldquoLa enfermedad se extienderdquo El Sentildeor Supremo busca lacarta de Aventura avanzada ldquoLa enfermedad se extienderdquo y la coloca boca arriba en la zona de juego Esta aventura estaraacute disponible durante un futuro paso de Elegir la siguiente aventuraen las fases de Campantildea del Acto II
Puesto que los jugadores soacutelo han completado una aventura del Acto I de la hoja de campantildeatendraacuten que completar dos maacutes antes de pasar al Interludio
Recompensa delos heacuteroes
Recompensa del
Sentildeor Supremo
Viaje seguroDurante el resto dela campantildea cuando un heacuteroe fuesea recibir una carta de Estado o una
ficha de Infeccioacuten como resultado deuna carta de Evento de viaje en lugar
de eso descarta la carta o ficha
Epidemia Al comienzo de un encuentropuedes devolver esta carta a la caja del
juego Si lo haces cada heacuteroe sufre 11048573 y 1 y queda Enfermo y Debilitado
La enfermedad se extiende
Mientras esteacute en juego esta carta setrata como una aventura disponible
Vuestros descubrimientos han reveladoque una nueva plaga ha sido creada
en lo maacutes profundo del pantano Aunque sospechaacuteis que vuestros esfuerzos
han ralentizado su avance no osatreveacuteis a imaginar la devastacioacutenque podriacutea causar si fuese desatadasobre el mundo Sabiendo lo queestaacute en juego partiacutes con premura
El origen de la enfermedad
3
5
4
1 1
2
ANVERSO DE CARTA DE
A VENTURA AVANZADA
DORSO DE CARTA DE
A VENTURA AVANZADA
Contenido de una carta deAventura avanzada
1 Nombre Aquiacute figura el nombre de la carta de Aventura avanzada Ademaacutesaquiacute apareceraacute un icono de Acto como recordatorio de cuaacutendo se puede
jugar la carta
2 Iconos de viaje Aquiacute se muestran los iconos de viaje que se usan duranteel paso de Viaje de la fase de Campantildea
3 Texto de ambientacioacuten Aquiacute se explica la historia de la aventura
4 Recompensa del Sentildeor Supremo Aquiacute se describe la recompensa especialpara el Sentildeor Supremo si vence en esta aventura
5 Recompensa de los heacuteroes Aquiacute se describe la recompensa especial paralos heacuteroes si vencen en esta aventura
CARTAS DE AVENTURA AVANZADA Las cartas de Aventura avanzada representan aventuras especiales quesoacutelo entran en juego cuando lo especifica un efecto (como ciertasrecompensas de aventura)
El dorso de las cartas de Aventura avanzada muestra las recompensasespeciales que los heacuteroes o el Sentildeor Supremo pueden adquirir sivencen en dicha aventura La recompensa soacutelo se recibe cuando loindique la seccioacuten ldquoRecompensasrdquo de la Guiacutea de aventuras La cartadescribe cuaacutendo y coacutemo se usa esta recompensa
Las cartas de Aventura avanzada tienen dos caras y ambas caras son de conocimientopuacuteblico Cualquier jugador puede mirar cualquier cara de una carta de Aventura avanzadaen todo momento
Rumores de los pantanosldquocreo que eran elfos Oiacute algo de eso hace tiempo de labios de mi abuelo Elfosme dijo Los elfos viviacutean en ese pantano hace mucho cuando no era un pantano iquestsabes Cuando era un rapaz siempre pensaba que lo que contaba era una trola iquestUn pantano que no era un pantano A otro con esas
Tiempo despueacutes antes de que decidiera recoger mis baacutertulos e irme no estaba tanseguro Es decir habiacutea entrado maacutes de una vez aunque no de noche claro nosoy tonto Pero habiacutea visto las rocas los castillos en ruinas las las estatuas o loque quedaba de ellas Como de otro lugar de un mundo distinto iquestsabes iquestQuieacuten pondriacutea esas cosas en un pantano maloliente
Pero no sabiacutea nada de ninguacuten elfo Nunca habiacutea visto ninguno y me daba igualY dejeacute de ir al pantano Porque me daba mala espina Como que no era seguro
Por entonces pensaba mucho en marcharme seguir explorando o hasta volver a unade esas ciudades La mayoriacutea de los diacuteas no pareciacutea valer la pena dejarlo todo atraacutesasiacute como asiacute pero entonces entonces miraba Me quedaba en su linde y miraba
Parece una tonteriacutea lo seacute pero algunos diacuteas algunos diacuteas pensaba que el viejo pantano me devolviacutea la mirada No habiacutea elfo s habriacutea apostado por ello pero siacutealgo distinto Me alegra haberme marchado cuando lo hice antes antes de quetoda esa gente fuera asesinadardquo
ndashRawlin Symes antiguo habitante de Valdari
Recompensadelosheacuteroes
RecompensadelSentildeor Supremo
Panacea Al comienzo del turno de unheacuteroe los heacuteroes pueden devolveresta cartaa lacaja del juego Silo hacen
cadaheacuteroe descarta todas las cartasde Estado yfichas de Infeccioacuten
Incurable Durante el resto de la campantildea el SentildeorSupremo puede elegir
Gusanos de plagacomo uno de susgrupos libres independientemente de la listade rasgos que indique laaventura
El origen de la enfermedad
C ARTA DE
A VENTURA
AVANZADA
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Reglas de minicampantildeaEn lugar de integrar las aventuras de La Cieacutenaga del Troll en una campantildea existente los
jugadores pueden elegir jugar una minicampantildea usando soacutelo las aventuras de la Guiacutea de Aventuras de La Cieacutenaga del Troll Esta minicampantildea contiene menos aventuras que ldquoLaRuna de las Sombrasrdquo y soacutelo precisa 5ndash8 horas para ser completada
LA HISTORIA Durante miles de antildeos el pantano Valdari ha estado vaciacuteo y en silencio Todo lo que queda de unacivilizacioacuten que sucumbioacute en el oscuro pantano son ruinas medio hundidas y desmoronaacutendoseQuienquiera que viviese alliacute hace mucho que desaparecioacute y ahora no es maacutes que un distanterecuerdo unido a una antigua leyenda de una terrible enfermedad
Con el paso del tiempo la supersticioacuten fue desapareciendo y todo aquel que buscaba distanciarsede cualquier estructura y ley proporcionada por las baroniacuteas y ciudades libres fue atraiacutedo paraestablecerse alrededor del viejo pantano Desconocedores de su historia vivieron alliacute en pazdurante muchos antildeos
Sin embargo recientemente ha habido comerciantes y viajeros que traen noticias de problemasen las aldeas que rodean el pantano Hay gente desaparecida muchos han caiacutedo enfermos yabundan los rumores acerca de que las aldeas maacutes lejanas y apartadas han sido totalmentedestruidas por una fuerza abrumadora
Aunque puede acabar resultando un acto infructuoso y vuestro ofrecimiento de ayuda podriacuteaser rechazado por los lugarentildeos habeacuteis decidido investigar los sucesos
COacuteMO JUGAR ESTA MINICAMPANtildeA Esta minicampantildea se juega siguiendo las ldquoReglas de campantildeardquo normales del reglamento dela caja baacutesica de Descent Viaje a las tinieblas (segunda edicioacuten) antildeadiendo los cambiosindicados en esta seccioacuten
A diferencia de la campantildea ldquoLa Runa de las Sombrasrdquo esta minicampantildea estaacute formada porcuatro aventuras que se juegan siguiendo un orden concreto Al jugar a esta minicampantildea
no se usan las cartas de Rumor Toda la campantildea se juega usando los siguientes pasos eneste orden
1 Preparativos Sigue todas las reglas normales de los preparativos de la partida Cadaheacuteroe recibe 4 puntos de experiencia y 100 monedas de oro y el Sentildeor Supremorecibe 4 puntos de experiencia A continuacioacuten los jugadores realizan un paso deGastar puntos de experiencia y un paso de Compras Cualquier cantidad de oro y depuntos de experiencia no gastados pueden guardarse para gastarlos en futuras fases deCampantildea Los jugadores pueden registrar su oro y experiencia en el diario de campantildeade la paacutegina 11
2 Viaje Realiza el paso de Viaje comenzando en el ldquoClaro del bosquerdquo
3 Aventura nordm1 Juega la aventura ldquoCiudad fantasmardquo
4 Fase de Campantildea Realiza una fase de Campantildea estaacutendar saltaacutendote el paso de Elegirla siguiente aventura Los heacuteroes comienzan a viajar desde la aventura que acabande completar
5 Aventura nordm2 Juega la aventura ldquoPasto de gusanosrdquo
6 Fase de Campantildea Realiza una fase de Campantildea estaacutendar saltaacutendote el paso de Elegirla siguiente aventura Los heacuteroes comienzan a viajar desde la aventura que acabande completar
7 Aventura nordm3 Juega la aventura ldquoTres cabezas una menterdquo
8 Transicioacuten al Acto II Sigue las instrucciones para el ldquoActo IIrdquo indicadas en la paacutegina22 del reglamento de Descent Viaje a las tinieblas (segunda edicioacuten)
9 Fase de Campantildea Realiza una fase de Campantildea estaacutendar saltaacutendote el paso de Elegirla siguiente aventura Los heacuteroes comienzan a viajar desde la aventura que acabande completar
10 Gran Final Si los heacuteroes han ganado maacutes aventuras que el Sentildeor Supremo los jugadores pasan a la aventura ldquoEl origen de la enfermedadrdquo Si el Sentildeor Supremo haganado maacutes aventuras que los heacuteroes los jugadores pasan a la aventura ldquoLa enfermedadse extienderdquo
RECOMPENSAS DE AVENTURA ADICIONALES Al final de cada aventura de una minicampantildea cada jugador recibe 1 PE Este PE se otorgatanto a los ganadores como a los perdedores ademaacutes de las recompensas indicadas en cadaaventura de la Guiacutea de aventuras Ademaacutes si los heacuteroes ganan una aventura pueden elegira un heacuteroe para que reciba una carta de Tienda aleatoria Si el Sentildeor Supremo gana unaaventura recibe 1 PE adicional
Si una aventura tiene una recompensa en forma de una carta de Reliquia y eacutesta ya estaacute enposesioacuten del equipo (heacuteroes o Sentildeor Supremo) que ha ganado la recompensa cada jugadorde dicho equipo gana 1 PE en su lugar Si la reliquia estaba en posesioacuten del otro equipo el
jugador que ha ganado la reliquia se la quita al otro equipo
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CREacuteDITOSDisentildeo de la expansioacuten Justin Kemppainen con Adam Sadler
Descent Viaje a las tinieblas (segunda edicioacuten) Adam Sadler y Corey Konieczka conDaniel Lovat Clark
Produccioacuten Json Walden
Desarrollo de contenido creativo Nathan I Hajek
Traduccioacuten Sergio Hernaacutendez Garrido
Edicioacuten y revisioacuten Adam Baker y Dariacuteo Aguilar Pereira
Disentildeo graacutefico Dallas Mehlhoff
Jefe de disentildeo graacutefico Brian Schomburg
Maquetacioacuten Edge Studio
Coordinacioacuten artiacutestica Andrew Navaro
Ilustracioacuten de la caja Alex Aparin
Ilustraciones del tablero Henning Ludvigsen
Ilustraciones del interior Alex Aparin Yoann Boissonnet David Griffi th y Johannes Holm
Administrador artiacutestico Andy Christensen
Coordinacioacuten de produccioacuten Eric Knight
Disentildeador ejecutivo Corey Konieczka
Produccioacuten ejecutiva Michael Hurley
Editor Christian T Petersen y Jose M Rey
Pruebas de juego Mike Anderson Brad Andres Nichole Arcand Bret Bays Jordan
Bolton Jonathan Bove Christian Busch Ashley Butcher Daniel Lovat Clark MichaelCombellick Marcel Cwertetschka Jon DeGan Scott DeGan Ariel Dominelli AndrewHess Colton Hoerner Kate Kemppainen Josh Lewis Scott Lewis Clarissa LockreyIsabella Mattasits David Mihai Darren Nakamura Aaron Neese Matt Newman JustinOverdorf Alex Strohmeyer y Chad Valente
WWWEDGEENTCOM
copy 2013 Fantasy Flight Publishing Inc Todos los derechos reservados Ninguna parte de este productopuede reproducirse sin consentimiento expreso La segunda edicioacuten de Descent Viaje a las tinieblas LaCieacutenaga del Troll Fantasy Flight Games Fantasy Flight Games Fantasy Flight Supply y el logotipo deFFG son reg y trade de Fantasy Flight Publishing Inc Las oficinas de Fantasy Flight Games estaacuten situadas
en 1975 West County Road B2 Suite 1 Roseville Minnesota 55113 EEUU y su teleacutefono de contactoes el 651-639-1905 Distribuido exclusivamente en Espantildea por Edge Entertainment Apdo Correos13257 41007 Sevilla Espantildea Tel (+34) 954 357 195 Conserve esta informacioacuten para su referenciaLos componentes de la caja pueden variar de los mostrados Fabricado en China ESTE PRODUCTO NOES UN JUGUETE SU USO NO ESTAacute PENSADO PARA PERSONAS MENORES DE 14 ANtildeOS
Guiacutea de aventurasEsta expansioacuten contiene cinco aventuras nuevas para Descent Viaje a las tinieblas(segunda edicioacuten) Los jugadores pueden integrar estas aventuras en cualquier campantildeamediante el uso de cartas de Rumor (ver ldquoRumoresrdquo en la paacutegina 7) o bien pueden jugarestas aventuras en forma de minicampantildea (ver ldquoReglas de minicampantildea en la paacutegina 9)
Esta guiacutea funciona de forma parecida a la Guiacutea de aventuras de la caja baacutesica de DescentViaje a las tinieblas (segunda edicioacuten) Los jugadores deben seguir todas las reglas depreparativos de aventuras que aparecen en esa Guiacutea de aventuras teniendo en cuenta lasexcepciones que se indican en esta guiacutea
Partidas de juego baacutesico y Juego eacutepicoCada una de las cinco aventuras incluidas en esta Guiacutea de aventuras puede jugarse comouna aventura individual siguiendo las reglas de juego baacutesico o Juego eacutepico descritas en elmanual de reglas de Descent Viaje a las tinieblas (segunda edicioacuten)
Al jugar una sola aventura de rumor fuera de una campantildea los jugadores simplemente
deben seguir todas las reglas descritas en el manual de reglas de la caja baacutesica ignorando laseccioacuten ldquoRecompensasrdquo de cada aventura
Cuando se use esta expansioacuten para jugar una partida de juego baacutesico o de Juego eacutepico seusan todas las reglas explicadas en este manual excepto las cartas de Rumor Los nuevosheacuteroes monstruos salas secretas clases objetos y estados se usan tal y como se describenen este manual de reglas
ACCESORIOS FANTASY FLIGHTTM
Fundas Juego Tablero
Americano Estaacutendar1
Fundas Juego Tablero
Americano Mini1
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Ciudad fantasma
Pasto de gusanos
Tres cabezas una mente
Gran final 2Gran final 1
La enfermedadse extiende
El origen dela enfermedad
PE de los heacuteroes
Oro de los heacuteroes PE del SentildeorSupremo
Se concede permiso para fotocopiar esta hoja para uso personal copy Edge Entertainment 2013
El diario de campantildea tambieacuten estaacute disponible para su descarga en wwwedgeentcom
trade
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Descripcionesde los monstruos
HeacuteroesGrisom el Augur Los individuos que afir-man conocer el futuro rara vez son bien reci-bidos especialmente entre los serios enanosde Dunwarr Al darse cuenta de esto y trasrecibir visiones que confirman esta verdadGrisom el Augur dejoacute las montantildeas hace mu-cho tiempo En sus deacutecadas de vagabundeoel Augur ha dedicado su vida a ayudar a losdemaacutes a menudo antes de que supieran queiban a necesitar su ayuda
Roganna la Sombra Encontrar un elfo La-tari haacutebil en lo concerniente a la naturalezano es algo difiacutecil pero incluso entre los de suclase pocos podriacutean afirmar poseer la periciade Roganna Como alguien solitario que sesiente en casa en cualquier parte de bosquellanura o pantano Roganna podriacutea vivir encualquier parte siempre que sea lejos de cual-quier forma irritante de vida civilizada Pre-fiere la reclusioacuten por encima de todo inclusoevitando a su propio pueblo Y mientras lamarcha del progreso continuacutea en las tierras dealrededor Roganna se encuentra retiraacutendosecada vez maacutes en las tierras sin civilizar
LugartenienteBolrsquoGoreth A los trolls no se les suele co-nocer por su querencia al agua Asiacute que la
razoacuten por la que este bruto de pocas lucessalioacute de su hogar entre cuevas y montantildeaspara dirigirse a la eterna humedad de unpantano es una cuestioacuten importante
El propio BolrsquoGoreth no considera haberhecho nada infame ya sean granjas destrui-das ganado devorado o cosas por el estiloNo muestra ninguacuten signo distinto al com-portamiento normal de un troll exceptoque quizaacute sea algo maacutes bruto y algo menosinteligente si es que es posible algo asiacute
Se desconoce el por queacute ha venidoBolrsquoGoreth al pantano y cuaacutel es el propoacutesitode sus encuentros con los lugarentildeos iquestPo-driacutean ser sus planes los primeros signos deinteligencia de la necia criatura iquestO es el sir-viente de otro enemigo mucho maacutes astuto
Gusanos de plaga Se pensaba queestas horrendas criaturas se habiacuteanextinguido mucho tiempo atraacutesEstas bestias carrontildeeras son por-tadoras de todos los tipos de en-fermedades y plagas imaginablesy se alimentan de la pestilencia yla suciedad que crean Su reapari-cioacuten en el pantano Valdari es otrosigno maacutes de funestas noticias parael reino
Arpiacuteas Estos monstruos de as-pecto de murcieacutelago han sidoconvertidos mediante hechiceriacuteaen una retorcida burla de la formafemenina Son carniacutevoros semi in-teligentes de gran ferocidad y tena-cidad que siempre cazan en grupocayendo sobre su presa con mortalprecisioacuten
Descripciones de los personajes
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Una herramienta online para creary compartir tus propias aventuras
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La Cieacutenaga del Troll Tres cabezas una mente
E l origende la enfermedad
Pasto de gusanosL a enfermedad
se extiende
Ciudad fantasma
Claro del bosque
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Preparativos de la expansioacuten Antes de jugar con esta expansioacuten destroquela todas las fichas y piezas de tablero y luegosigue estos pasos
1 Antildeadir las cartas nuevas Antildeade todas las cartas de Tienda y de Evento de viaje deesta expansioacuten a sus respectivos mazos
Retira la carta ldquoNadardquo del mazo de Buacutesqueda y sustituacuteyela por la carta de BuacutesquedaldquoPasadizo secretordquo antes de barajar el mazo de Buacutesqueda Aseguacuterate de que soacutelohaya una copia de ldquoPasadizo secretordquo en el mazo de Buacutesqueda si juegas con otrasexpansiones A continuacioacuten baraja las cartas de Sala secreta y coloacutecalas boca abajocerca del mazo de Buacutesqueda
Coge las nuevas cartas de Clase Estado Reliquia Sentildeor Supremo Monstruo yLugarteniente y antildeaacutedelas a la reserva de cartas disponibles Estas cartas funcionancomo sus contrapartidas de la caja baacutesica
2 Preparar las cartas de Aventura avanzada y de Rumor Deja las cartas de Aventuraavanzada en la caja del juego hasta que sean necesarias Baraja las cartas de Rumor ycoloacutecalas boca abajo cerca del mazo del Sentildeor Supremo Al empezar una nueva campantildea
el Sentildeor Supremo roba tres cartas de este mazo (ver ldquoRumoresrdquo en la paacutegina 7)3 Incorporar otros componentes Antildeade el dado de Potencia verde las hojas de heacuteroe
las miniaturas de heacuteroes y monstruos todas las fichas y las piezas de tablero de estaexpansioacuten a sus respectivas reservas
Nota Los jugadores deberiacutean comenzar una nueva campantildea antes de incorporar a suspartidas por primera vez los componentes y reglas de La Cieacutenaga del Troll
Reglas de la expansioacutenLa Cieacutenaga del TrollEsta seccioacuten describe coacutemo incorporar las reglas y componentes de esta expansioacuten aDescent Viaje a las tinieblas (segunda edicioacuten) Tras preparar los componentes de laexpansioacuten (ver ldquoPreparativos de la expansioacutenrdquo en la seccioacuten anterior) consulta esta seccioacutenpara ver las reglas sobre coacutemo usar esos componentes en el juego
Al jugar con la expansioacuten La Cieacutenaga del Troll los jugadores deben usar todos loscomponentes nuevos descritos en esta seccioacuten Este manual de reglas proporcionainformacioacuten para los jugadores que usen esta expansioacuten como parte de una campantildeaEstas reglas son compatibles con la campantildea ldquoLa Runa de las Sombrasrdquo de la caja baacutesicaasiacute como con todas las demaacutes campantildeas incluidas en otras expansiones Este manual dereglas tambieacuten contiene informacioacuten sobre coacutemo jugar La Cieacutenaga del Troll como una
minicampantildea (ver ldquoReglas de minicampantildeardquo en la paacutegina 9)
AventurasEsta expansioacuten incluye cinco aventuras que aparecen en la Guiacutea de aventuras del dorsode este manual de reglas Cada una de estas aventuras tiene un encuentro y se incorporana las campantildeas usando las cartas de Rumor y de Aventura avanzada (ver ldquoRumoresrdquo en lapaacutegina 7) Estas aventuras tambieacuten pueden jugarse como minicampantildea (ver ldquoReglas deminicampantildeardquo en la paacutegina 9)
Nuevas clases de heacuteroes
Esta expansioacuten incluye dos clases de heacuteroes que no aparecen en la caja baacutesicael Profeta y el Acechador Estas clases pertenecen a los arquetipos del Sanadory el Explorador respectivamente Los heacuteroes pueden elegir estas clases duranteel paso de Elegir clases de los preparativos de los heacuteroes
LA FICHA DE CLARIVIDENCIA La clase de Profeta tiene varias habilidades que interactuacutean con la fichade Clarividencia Esta ficha no tiene una funcioacuten inherente y se usaespeciacuteficamente con la clase de Profeta Cuando un jugador elige laclase de Profeta durante los preparativos de los heacuteroes coloca la ficha deClarividencia en su zona de juego
Soacutelo hay una ficha de Clarividencia Durante una partida estaraacute en la zona de juego del
Profeta o en la hoja de heacuteroe de un jugador Cada vez que un jugador reciba la instruccioacutende obtener la ficha de Clarividencia coge la ficha de Clarividencia de la ubicacioacuten en laque se encuentre y la coloca en su hoja de heacuteroe Soacutelo puede haber un jugador que tengala ficha de Clarividencia en su hoja de heacuteroe a la vez Cada vez que se descarte la ficha deClarividencia (por lo general para activar un efecto de una de las habilidades del Profeta)la ficha es retirada de la ubicacioacuten en la que se encuentre en la hoja de heacuteroe y colocada enla zona de juego del Profeta La ficha de Clarividencia permanece en una hoja de heacuteroeentre un encuentro y otro pero no entre una aventura y otra
FICHAS DE TRAMPA La clase de Acechador tiene varias habilidades que interactuacutean con
fichas de Trampa Estas fichas no tienen una funcioacuten inherente y seusan especiacuteficamente con la clase de Acechador Cuando un jugadorelige la clase de Acechador durante los preparativos de los heacuteroescoloca las fichas de Trampa en una reserva en su zona de juego
Cada vez que el Acechador use una capacidad que coloque una ficha de Trampa coge unaficha de Trampa de la reserva y la coloca sobre el tablero como se indique Las fichas deTrampa no bloquean el movimiento ni la liacutenea de visioacuten y cada casilla soacutelo puede teneruna ficha de Trampa Las fichas de Trampa estaacuten limitadas por la cantidad que haya enla reserva
Cartas de Sentildeor SupremoLas cartas de Sentildeor Supremo incluyen siete nuevas cartas que pertenecen a la clase deSentildeor Supremo de Infeccioso Ademaacutes algunas cartas de Sentildeor Supremo no tienen costede experiencia y estaacuten indicadas como ldquorecompensa de aventurardquo Las cartas de SentildeorSupremo indicadas de esta forma soacutelo estaacuten disponibles como recompensa de aventurasconcretas Cuando recibe una de estas cartas el Sentildeor Supremo puede usarla en su mazode Sentildeor Supremo como si fuese una carta de Sentildeor Supremo que hubiese compradousando puntos de experiencia
Muchas de estas nuevas cartas de Sentildeor Supremo permanecen en juego entre una ronday otra y no se descartan hasta el final de la aventura Cuando el Sentildeor Supremo juega unacarta de Sentildeor Supremo que permanezca en juego la deja boca arriba en su zona de juego
como recordatorio
FICHAS DE INFECCIOacuteNLa clase de Sentildeor Supremo de Infeccioso funciona de forma similara las clases de Sentildeor Supremo de la caja baacutesica pero tiene variashabilidades que interactuacutean con fichas de Infeccioacuten Estas fichas se usanespeciacuteficamente con la clase de Sentildeor Supremo de Infeccioso Duranteel paso de Gastar puntos de experiencia de la fase de Campantildea si el Sentildeor Supremoincluye en su mazo una carta de Sentildeor Supremo de la clase de Infeccioso crea una reservacon las fichas de Infeccioacuten y las coloca junto a su zona de juego
Cada vez que un heacuteroe sea infectado por un efecto de una carta de Sentildeor Supremo deInfeccioso coge una ficha de Infeccioacuten y la coloca en su hoja de heacuteroe Un heacuteroe que tengaal menos una ficha de Infeccioacuten en su hoja de heacuteroe es un La cantidadde fichas de Infeccioacuten que un heacuteroe puede tener en su hoja de heacuteroe soacutelo estaacute limitada porla cantidad de fichas en la reserva Las fichas de Infeccioacuten permanecen en una hoja deheacuteroe entre un encuentro y otro pero no entre una aventura y otra
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5
Reponer el mazo de Sala secreta
Al final de cada encuentro descarta todas las cartas de Sala secreta queesteacuten en juego y no se hayan reclamado como recompensas Al final de cadaaventura devuelve todas las cartas de Sala secreta descartadas al mazo deSala secreta y baraacutejalo
Estado (Debilitado) Esta expansioacuten incluye cartas y fichas de Estado para el estadoDebilitado las cuales se antildeaden a la reserva existente de cartas y fichasde Estado Algunas capacidades de monstruos objetos o reglas especialesde aventura infligen el estado Debilitado en las miniaturas Las reglas deDebilitado se describen en la carta de Estado correspondiente
Salas secretasLas salas secretas expanden las aventuras al dar a los heacuteroes la capacidad de descubrirpasadizos ocultos que llevan a caacutemaras desconocidas que contienen valiosas recompensasEstas salas secretas pueden entrar en juego en cualquier aventura mediante los efectos deuna nueva carta de Buacutesqueda Los heacuteroes no estaacuten obligados a explorar una sala secretapara completar la aventura
DESCUBRIR UNA SALA SECRETA Cuando se roba la carta de Buacutesqueda ldquoPasadizo secretordquo eacutesta dice al jugador que coloqueuna ficha de Entrada a sala secreta en su casilla Los heacuteroes que esteacuten en esta casilla
pueden la sala secreta gastando un punto de movimiento o siguiendo lasinstrucciones de la carta de Buacutesqueda ldquoPasadizo secretordquo (ver ldquoExplorar una sala secretardquoa continuacioacuten)
Importante Si se roba la carta de Buacutesqueda ldquoPasadizo secretordquo cuando las miniaturas deheacuteroes no estaacuten en el tablero (como durante el paso de Viaje) los jugadores roban unacarta de Buacutesqueda para sustituirla devuelven la carta de Buacutesqueda ldquoPasadizo secretordquo almazo de Buacutesqueda y barajan este uacuteltimo
EXPLORAR UNA SALA SECRETA Un heacuteroe que esteacute en la misma casilla que una ficha de Entrada a sala secreta puede gastarun punto de movimiento para la sala secreta A continuacioacuten roba una carta
de Sala secreta y resuelve las reglas especiales de la carta Muchas cartas de Sala secretaindican al jugador que coloque una pieza de sala secreta en cuyo caso debe realizar lossiguientes pasos
1 Colocar sala secreta Coloca la pieza de sala secreta apropiada junto al tablero (perono conectado a eacuteste) en la zona de juego central El jugador debe asegurarse de que elcoacutedigo de la pieza de la sala secreta coincida con el coacutedigo de la pieza mostrado en lacarta de Sala secreta
2 Mover al heacuteroe A continuacioacuten el jugador retira su miniatura de heacuteroe del tablero yla coloca sobre la casilla de entrada de la pieza de sala secreta (indicada con el icono deentrada a sala secreta que se muestra en la siguiente seccioacuten)
3 Colocar fichas de Desafiacuteo El Sentildeor Supremo roba al azar un nuacutemero de fichas deDesafiacuteo igual al nuacutemero de heacuteroes y sin mirarlas coloca cada una boca abajo enla pieza de sala secreta Soacutelo puede haber una ficha de desafiacuteo por casilla y debencolocarse como se muestra en el diagrama ldquoPreparacioacuten de sala secretardquo de la paacutegina 6
Un heacuteroe no puede EXPLORAR una sala secreta si ya hay una carta de Sala secreta en juego
ENTRADA A SALA SECRETA La ficha de Entrada a sala secreta se usa para indicar la casilla enla que los heacuteroes pueden explorar y entrar en la sala secreta Elsiacutembolo de esta ficha coincide con el de una casilla de la piezade sala secreta Cualquier casilla que contenga este siacutembolo esuna
Durante el turno de un jugador si su miniatura de heacuteroe se encuentra en una casilla
de entrada a sala secreta el jugador puede gastar un punto de movimiento para colocarsu miniatura en cualquier otra casilla de entrada a sala secreta Estas casillas no estaacutenadyacentes pero los heacuteroes pueden moverse entre casillas de entrada a sala secreta como silo estuvieran Los monstruos no pueden usar entradas a salas secretas
Si un heacuteroe mueve su miniatura a una casilla de entrada a sala secreta que esteacute ocupadacoloca su miniatura de heacuteroe en la casilla vaciacutea maacutes cercana de su eleccioacuten
FICHAS DE DESAFIacuteOCuando la miniatura de heacuteroe de un jugador esteacute adyacente o en una casilla que contengauna ficha de Desafiacuteo boca abajo el jugador puede realizar una accioacuten de buscar para poner
la ficha boca arriba (no robes una carta de Buacutesqueda) El anverso de cada ficha de Desafiacuteomuestra un monstruo o un icono de atributo
Si la ficha de Desafiacuteo revelada muestra un monstruo se coloca en la casilla vaciacutea disponibleque esteacute maacutes cercana a aquella en la que la ficha fue revelada La ficha pasa a considerarseuna miniatura de monstruo comuacuten del tipo indicado Este monstruo no cuenta para losliacutemites de monstruos del Sentildeor Supremo El monstruo revelado usa su carta de Monstruocorrespondiente para el Acto en que se encuentre la campantildea Si la ficha revelada muestraun icono de atributo ( o) el heacuteroe debe efectuar una prueba de ese atributoinmediatamente Si la supera el heacuteroe roba de inmediato una carta de Buacutesqueda y descartala ficha de Desafiacuteo Si falla el heacuteroe descarta la ficha de todas formas pero no roba unacarta de Buacutesqueda
Al comienzo de cada turno del Sentildeor Supremo en el que haya un heacuteroe en una pieza de salasecreta el Sentildeor Supremo puede elegir descartar una ficha de Desafiacuteo o una miniatura demonstruo de la pieza de sala secreta Esta eleccioacuten se toma antes de que el Sentildeor Supremorobe su carta de Sentildeor Supremo La ficha descartada no se revela Esto puede suponerque se complete una sala secreta (ver a continuacioacuten) pero permite al Sentildeor Supremocontrolar cuaacutento tiempo pasan los heacuteroes explorando la sala secreta y cuaacutentas cartas deBuacutesqueda pueden ganar
RECOMPENSAS DE SALA SECRETA En cuanto haya cero fichas de Desafiacuteo y cero miniaturas de monstruo en la pieza de salasecreta el jugador que esteacute realizando su turno se detiene para resolver cualquier efecto de
ldquoRecompensardquo que haya en la carta de Sala secreta Si hay varias miniaturas de heacuteroe en lapieza de sala secreta los heacuteroes eligen a uno de esos heacuteroes para que resuelva el efecto derecompensa de la carta de Sala secreta
A continuacioacuten los jugadores retiran todas las miniaturas de heacuteroes de la pieza de salasecreta y las colocan en las casillas vaciacuteas maacutes cercanas a la ficha de Entrada a sala secreta Sihay varias casillas equidistantes a la casilla de entrada a sala secreta el heacuteroe elige la casillaen la que quiere colocar su miniatura Despueacutes la pieza de sala secreta y la ficha de Entradaa sala secreta se descartan
Por uacuteltimo el jugador cuyo turno se habiacutea detenido lo reanuda
FUERA DE COMBATE EN UNA SALA SECRETA Si un heacuteroe queda fuera de combate mientras estaacute en una sala secreta se siguen todas lasreglas de estar fuera de combate con una excepcioacuten el heacuteroe coloca su ficha de Heacuteroe en lacasilla de la ficha de Entrada a sala secreta incluso si la casilla no estaacute vaciacutea
SIacuteMBOLO DE ENTRADA A SALA SECRETA
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Contenido de unacarta de Sala secreta
1 Nombre Aquiacute figura el nombre de la sala secreta
2 Reglas especiales Aquiacute se describen las reglas especiales asociadas con la salasecreta La liacutenea en negrita de la parte superior se resuelve inmediatamente Eltexto en cursiva describe la historia y la ambientacioacuten de la carta mientras queel resto del texto describe sus efectos especiales
3 Recompensa Aquiacute se describe la recompensa que reciben los heacuteroes cuandohay cero fichas de Desafiacuteo y cero monstruos en la sala secreta
Ejemplo de sala secreta Al realizar una accioacuten de Buacutesqueda Tumbo roba la carta de Buacutesqueda
ldquoPasadizo secretordquo Siguiendo las instrucciones de la carta coloca unaficha de Entrada a sala secreta en la casilla en la que se encuentraTumbo tiene la opcioacuten de explorar la sala secreta inmediatamente comose indica en la carta de ldquoPasadizo secretordquo Elige no hacerlo y el juegocontinuacutea de forma normal
En un turno posterior Tumbo decide explorar la sala secreta Mientrasse encuentra en la casilla con la ficha de Entrada a sala secreta gasta unpunto de movimiento para explorar Su turno se detiene y roba una cartade Sala secreta al azar (en este caso ldquoManantial impurordquo) La carta dicea los jugadores que coloquen la pieza de sala secreta S2B
Los jugadores cogen la pieza de sala secreta S2B la colocan junto altablero de la aventura y colocan la miniatura de Tumbo en la casillade entrada a sala secreta de esa pieza Puesto que hay tres heacuteroes en lapartida el Sentildeor Supremo coge tres fichas de Desafiacuteo aleatorias y lascoloca boca abajo en las casillas apropiadas
A continuacioacuten se reanuda el turno de Tumbo Eacuteste usa un punto demovimiento para colocarse adyacente a la ficha de Desafiacuteo maacutes cercanay realiza una accioacuten de buacutesqueda para revelarla La ficha reveladamuestra un Tumbo efectuacutea inmediatamente una prueba de y lasupera lo que le permite descartar la ficha de Desafiacuteo y robar una cartade Buacutesqueda Por uacuteltimo Tumbo usa dos puntos de movimiento para
moverse a una casilla adyacente a otra ficha de Desafiacuteo antes de terminarsu turno
En su siguiente turno Tumbo realiza una accioacuten de Buacutesqueda pararevelar la ficha de Desafiacuteo que tiene adyacente lo que revela un Efectuacutea una prueba de y la falla por lo que descarta la ficha deDesafiacuteo sin robar una carta de Buacutesqueda Luego realiza una segundaaccioacuten de buacutesqueda para revelar la uacuteltima ficha de Desafiacuteo que resultaser un Zombi
Grisban decide entrar en la sala secreta para ayudar a Tumbo a deshacersedel Zombi Durante su activacioacuten Grisban se mueve a la sala secretarealiza un ataque y derrota al Zombi Puesto que ahora hay cero fichasde Desafiacuteo y cero monstruos en la sala el turno de Grisban se detienemientras los heacuteroes resuelven la recompensa de la carta de Sala secretaldquoManantial impurordquo
Tras resolver l a recompensa Grisban y Tumbo se mueven de vuelta altablero de la aventura y los jugadores descartan la pieza de sala secretay la ficha de Entrada a sala secreta A continuacioacuten Grisban reanudasu turno
Preparacioacuten de sala secretaColoca una cantidad de fichas de Desafiacuteo aleatorias enla pieza de sala secreta seguacuten el nuacutemero de heacuteroes comose indica con el nuacutemero impreso en la pieza que aparece
junto al Por ejemplo si hay dos heacuteroes se colocan dos fichas deDesafiacuteo en las casillas que se muestran a continuacioacuten
Cualquier heacuteroe que esteacute en la sala secreta puedequedarse esta carta Puedes descartar esta carta en
cualquier momento para lanzar 2 dados de Potenciarojos Cada heacuteroe recupera tantos 1048573 como hayas
obtenido en la tirada Descarta estacarta al final de la aventura
Feacutetidas aguas salobres llenan una ornamentada fuente cubierta de vegetacioacuten Hay siacutembolosde paz y curacioacuten en la zona pero una oscura
y corruptora presencia impide cualquierserenidad que pudiese ofrecer este lugar
Reglas especiales Cada vez que un heacuteroe sufracualquier cantidad de 1048573 mientras esteacute en esta
sala secreta tambieacuten queda Envenenado
Cada vez que un heacuteroe supere una prueba de de una ficha de Desafiacuteo puede realizar 1 accioacutenadicional en este turno o mirar las 3 primeras
cartas del mazo de Sentildeor Supremo y devolverlas ala parte superior del mazo en el orden que desee
Manantial impuro
Coloca la pieza de sala secreta S2B
Recompensa
C S
3
1
2
D S
SIacuteMBOLO DE COLOCACIOacuteN DE FICHA DE DESAFIacuteO
SALA SECRETA S2BSALA SECRETA S2A
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RumoresLas cartas de Rumor proporcionan al Sentildeor Supremo una forma deinteractuar con los heacuteroes durante la fase de Campantildea de cualquiercampantildea Estas cartas tienen una gran variedad de efectos y son laprincipal manera de introducir aventuras de La Cieacutenaga del Troll enuna campantildea
Importante Antes de empezar una campantildea el Sentildeor Supremo baraja el mazo deRumores roba tres cartas y las pone en su mano Normalmente el Sentildeor Supremo noroba nuevas cartas de Rumor y por lo tanto debe decidir con cuidado cuaacutendo jugar estascartas durante la campantildea
JUGAR CARTAS DE RUMOR El Sentildeor Supremo puede jugar cartas de Rumor desde su mano en distintos momentos dela fase de Campantildea Cada carta de Rumor indica cuaacutendo puede ser jugada Al jugar unacarta de Rumor los heacuteroes deben resolver inmediatamente el texto de la carta de Rumorantes de seguir con la fase de Campantildea El Sentildeor Supremo puede jugar un maacuteximo de una
carta de Rumor durante cada fase de Campantildea Algunas cartas de Rumor soacutelo se pueden jugar durante el Acto I de una campantildea Alcomienzo del Acto II el Sentildeor Supremo debe descartar cualquier carta de Rumor quesoacutelo pueda ser jugada en el Acto I Las cartas que descarta no se reemplazan robandocartas de Rumor adicionales
Las cartas de Rumor descartadas no se devuelven al mazo de Rumores Si el mazo deRumores se queda sin cartas no se repone Si el Sentildeor Supremo debe robar una carta deRumor y no quedan cartas de Rumor en el mazo no roba ninguna carta de Rumor
Cartas de AventuraEl teacutermino carta de Aventura se refiere de forma colectiva a dos tipos de cartas concretoscartas de Aventura avanzada y cartas de Rumor que incluyen aventuras (tambieacuten llamadascartas de Aventura de rumor) Todas las cartas de Aventura representan aventuras quelos jugadores pueden elegir durante el paso de Elegir la siguiente aventura de una fasede Campantildea (ver a continuacioacuten) La uacutenica diferencia entre las aventuras de rumor ylas aventuras avanzadas es la forma en que la aventura se vuelve disponible para que los
jugadores la emprendan
Las cartas de Aventura de rumor las juega el Sentildeor Supremo como se indique en lacarta Una vez jugada la carta se coloca boca arriba en el centro de la mesa y pasa aser una aventura disponible (ver a continuacioacuten)
Las cartas de Aventura avanzada soacutelo entran en juego cuando lo dice un efecto de juego generalmente la seccioacuten de Recompensas de la Guiacutea de aventuras Cuandoentra en juego la carta se coloca boca arriba en el centro de la mesa y pasa a ser unaaventura disponible (ver a continuacioacuten)
Cada vez que un jugador (Sentildeor Supremo o heacuteroe) vaya a elegir una aventura duranteel paso de Elegir la siguiente aventura de la fase de Campantildea puede elegir cualquier
ya sea una aventura de la hoja de campantildea o una aventuramostrada en una carta de Aventura de la zona de juego Cuando el jugador elige unaaventura mostrada en una carta de Aventura los jugadores comienzan de inmediato lospreparativos de la aventura de forma normal consultando la aventura correspondiente enla Guiacutea de aventuras
Antes de emprender estas aventuras se realiza el paso de Viaje de la fase de Campantildea deforma normal Sin embargo en lugar de consultar el mapa de la campantildea los jugadoresconsultan los iconos de viaje de la parte superior de la carta de Aventura apropiada Estosiconos de viaje se resuelven de izquierda a derecha como si estuviesen en la ruta que llevaa la aventura
Las cartas de Aventura permanecen en juego hasta ser completadas o descartadas por unefecto de juego No se descartan automaacuteticamente al comienzo de la fase de Campantildea ypueden permanecer de sesioacuten en sesioacuten hasta ser completadas
Entre sesioacuten y sesioacuten los jugadores deberiacutean guardar las cartas de Aventura en una zonaneutral como recordatorio de que auacuten no se ha emprendido la aventura Despueacutes de quelos heacuteroes o el Sentildeor Supremo triunfen en una aventura el vencedor puede guardar la cartacorrespondiente con el resto de sus materiales como recordatorio de que ha triunfado enesa aventura
CARTAS DE AVENTURA ESPECIacuteFICAS DE UN ACTO Algunas cartas de Aventura tienen el icono del Acto I o del Acto II en su esquina superiorizquierda Estas aventuras soacutelo pueden emprenderse durante el Acto correspondiente
Si una o maacutes cartas de Aventura del Acto I siguen en juego inmediatamente antes de jugar el Interludio los heacuteroes deben elegir una de ellas para emprenderla antes de pasaral Interludio Tras completar esta aventura el resto de cartas de Aventura del Acto I
disponibles se descartan de la partida sin efecto
Contenido de una carta de Rumor
1 Nombre Aquiacute figura el nombre de la carta de Rumor Si la carta deRumor soacutelo se puede jugar durante un Acto concreto aquiacute apareceraacutetambieacuten el icono del Acto correspondiente como recordatorio decuaacutendo se puede jugar la carta
2 Reglas Aquiacute se describen todas las reglas de la carta de Rumorincluyendo exactamente cuaacutendo se puede jugar la carta
3 Iconos de viaje Aquiacute se muestran los iconos de viaje que se usandurante el paso de Viaje de la fase de Campantildea
4 Texto de ambientacioacuten Aquiacute se explica la historia del rumor
C ARTA DE R UMOR C ARTA DE A VENTURA DE RUMOR
Si has jugado la carta de Rumor ldquoCiudadfantasmardquo o ldquoTres cabezas una menterdquo
descarta esta carta y roba una nueva
Juega esta carta al comienzo de unafase de Campantildea durante el Acto IMientras esteacute en juego esta carta setrata como una aventura disponible
Los ataques en los liacutemites del pantano se hanvuelto maacutes osados y los pocos supervivientes delas aldeas asaltadas informan de que sus amigos y familiares eran arrastrados hacia el pantano
durante la noche La idea de avanzar penosamenteentre lodo y barro no os resulta muy atrayente
pero estos mensajes transmiten una fuerte sensacioacutende urgencia que os parece difiacutecil de ignorar
Pasto de gusanos
Juega esta carta inmediatamentedespueacutes del paso de Viaje de cualquier
fase de Campantildea del Acto I
Empapados hasta los huesos viajaacuteis a traveacutesde la abundante lluvia hacia vuestro destinoUn giro equivocado hace que os perdaacuteis y os
tropezaacuteis con los restos de una caravana
Hay aldeanos asesinados por todas partes viacutectimasde alguacuten terrible ataque Examinaacuteis la escena
impactados por la cruenta brutalidad que os rodea
Cada heacuteroe efectuacutea una prueba de 1048573 Cada heacuteroe que falle se ve abrumado por la
visioacuten y sufre 1 y queda Debilitado
A continuacioacuten descarta esta carta yroba una nueva carta de Rumor
Atrocidades
3
4
4
1 1
2
22
C ARTA DE R UMOR
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COMPLETAR UNA CARTA DE AVENTURA La Guiacutea de aventuras indica todas las recompensas por resultar vencedor en cada aventuraTras completar una carta de Aventura se realiza la fase de Campantildea de forma normal
Cualquier aventura emprendida como resultado de una carta de Aventura no cuenta parala cantidad de aventuras que hay que completar en el Acto que se esteacute jugando Las cartasde Aventura siempre se juegan ademaacutes de la cantidad necesaria de aventuras de campantildea
de un Acto concreto Por otra parte los jugadores no estaacuten obligados a emprender ningunacarta de Aventura para completar la campantildea Los jugadores ignoran todas las aventurasde cartas de Aventura al determinar en cuaacutentas aventuras vencioacute el Sentildeor Supremo y encuaacutentas vencieron los heacuteroes durante un Acto concreto
Ejemplo Los heacuteroes han vencido en la aventura ldquoUn goblin bien cebadordquo durante el Acto Ide la campantildea ldquoLa Runa de las Sombrasrdquo Al comienzo de la siguiente fase de Campantildea elSentildeor Supremo elige jugar su carta de Rumor ldquoCiudad fantasmardquo Durante el siguiente pasode Elegir la siguiente aventura los heacuteroes deciden que quieren emprender la aventura ldquoCiudad fantasmardquo y empiezan los preparativos de ldquoCiudad fantasmardquo de inmediato
El Sentildeor Supremo acaba ganando la aventura ldquoCiudad fantasmardquo asiacute que los jugadores
consultan su seccioacuten de recompensas en la Guiacutea de aventuras Eacutesta dice que deben poner en juego la carta de Aventura avanzada ldquoLa enfermedad se extienderdquo El Sentildeor Supremo busca lacarta de Aventura avanzada ldquoLa enfermedad se extienderdquo y la coloca boca arriba en la zona de juego Esta aventura estaraacute disponible durante un futuro paso de Elegir la siguiente aventuraen las fases de Campantildea del Acto II
Puesto que los jugadores soacutelo han completado una aventura del Acto I de la hoja de campantildeatendraacuten que completar dos maacutes antes de pasar al Interludio
Recompensa delos heacuteroes
Recompensa del
Sentildeor Supremo
Viaje seguroDurante el resto dela campantildea cuando un heacuteroe fuesea recibir una carta de Estado o una
ficha de Infeccioacuten como resultado deuna carta de Evento de viaje en lugar
de eso descarta la carta o ficha
Epidemia Al comienzo de un encuentropuedes devolver esta carta a la caja del
juego Si lo haces cada heacuteroe sufre 11048573 y 1 y queda Enfermo y Debilitado
La enfermedad se extiende
Mientras esteacute en juego esta carta setrata como una aventura disponible
Vuestros descubrimientos han reveladoque una nueva plaga ha sido creada
en lo maacutes profundo del pantano Aunque sospechaacuteis que vuestros esfuerzos
han ralentizado su avance no osatreveacuteis a imaginar la devastacioacutenque podriacutea causar si fuese desatadasobre el mundo Sabiendo lo queestaacute en juego partiacutes con premura
El origen de la enfermedad
3
5
4
1 1
2
ANVERSO DE CARTA DE
A VENTURA AVANZADA
DORSO DE CARTA DE
A VENTURA AVANZADA
Contenido de una carta deAventura avanzada
1 Nombre Aquiacute figura el nombre de la carta de Aventura avanzada Ademaacutesaquiacute apareceraacute un icono de Acto como recordatorio de cuaacutendo se puede
jugar la carta
2 Iconos de viaje Aquiacute se muestran los iconos de viaje que se usan duranteel paso de Viaje de la fase de Campantildea
3 Texto de ambientacioacuten Aquiacute se explica la historia de la aventura
4 Recompensa del Sentildeor Supremo Aquiacute se describe la recompensa especialpara el Sentildeor Supremo si vence en esta aventura
5 Recompensa de los heacuteroes Aquiacute se describe la recompensa especial paralos heacuteroes si vencen en esta aventura
CARTAS DE AVENTURA AVANZADA Las cartas de Aventura avanzada representan aventuras especiales quesoacutelo entran en juego cuando lo especifica un efecto (como ciertasrecompensas de aventura)
El dorso de las cartas de Aventura avanzada muestra las recompensasespeciales que los heacuteroes o el Sentildeor Supremo pueden adquirir sivencen en dicha aventura La recompensa soacutelo se recibe cuando loindique la seccioacuten ldquoRecompensasrdquo de la Guiacutea de aventuras La cartadescribe cuaacutendo y coacutemo se usa esta recompensa
Las cartas de Aventura avanzada tienen dos caras y ambas caras son de conocimientopuacuteblico Cualquier jugador puede mirar cualquier cara de una carta de Aventura avanzadaen todo momento
Rumores de los pantanosldquocreo que eran elfos Oiacute algo de eso hace tiempo de labios de mi abuelo Elfosme dijo Los elfos viviacutean en ese pantano hace mucho cuando no era un pantano iquestsabes Cuando era un rapaz siempre pensaba que lo que contaba era una trola iquestUn pantano que no era un pantano A otro con esas
Tiempo despueacutes antes de que decidiera recoger mis baacutertulos e irme no estaba tanseguro Es decir habiacutea entrado maacutes de una vez aunque no de noche claro nosoy tonto Pero habiacutea visto las rocas los castillos en ruinas las las estatuas o loque quedaba de ellas Como de otro lugar de un mundo distinto iquestsabes iquestQuieacuten pondriacutea esas cosas en un pantano maloliente
Pero no sabiacutea nada de ninguacuten elfo Nunca habiacutea visto ninguno y me daba igualY dejeacute de ir al pantano Porque me daba mala espina Como que no era seguro
Por entonces pensaba mucho en marcharme seguir explorando o hasta volver a unade esas ciudades La mayoriacutea de los diacuteas no pareciacutea valer la pena dejarlo todo atraacutesasiacute como asiacute pero entonces entonces miraba Me quedaba en su linde y miraba
Parece una tonteriacutea lo seacute pero algunos diacuteas algunos diacuteas pensaba que el viejo pantano me devolviacutea la mirada No habiacutea elfo s habriacutea apostado por ello pero siacutealgo distinto Me alegra haberme marchado cuando lo hice antes antes de quetoda esa gente fuera asesinadardquo
ndashRawlin Symes antiguo habitante de Valdari
Recompensadelosheacuteroes
RecompensadelSentildeor Supremo
Panacea Al comienzo del turno de unheacuteroe los heacuteroes pueden devolveresta cartaa lacaja del juego Silo hacen
cadaheacuteroe descarta todas las cartasde Estado yfichas de Infeccioacuten
Incurable Durante el resto de la campantildea el SentildeorSupremo puede elegir
Gusanos de plagacomo uno de susgrupos libres independientemente de la listade rasgos que indique laaventura
El origen de la enfermedad
C ARTA DE
A VENTURA
AVANZADA
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Reglas de minicampantildeaEn lugar de integrar las aventuras de La Cieacutenaga del Troll en una campantildea existente los
jugadores pueden elegir jugar una minicampantildea usando soacutelo las aventuras de la Guiacutea de Aventuras de La Cieacutenaga del Troll Esta minicampantildea contiene menos aventuras que ldquoLaRuna de las Sombrasrdquo y soacutelo precisa 5ndash8 horas para ser completada
LA HISTORIA Durante miles de antildeos el pantano Valdari ha estado vaciacuteo y en silencio Todo lo que queda de unacivilizacioacuten que sucumbioacute en el oscuro pantano son ruinas medio hundidas y desmoronaacutendoseQuienquiera que viviese alliacute hace mucho que desaparecioacute y ahora no es maacutes que un distanterecuerdo unido a una antigua leyenda de una terrible enfermedad
Con el paso del tiempo la supersticioacuten fue desapareciendo y todo aquel que buscaba distanciarsede cualquier estructura y ley proporcionada por las baroniacuteas y ciudades libres fue atraiacutedo paraestablecerse alrededor del viejo pantano Desconocedores de su historia vivieron alliacute en pazdurante muchos antildeos
Sin embargo recientemente ha habido comerciantes y viajeros que traen noticias de problemasen las aldeas que rodean el pantano Hay gente desaparecida muchos han caiacutedo enfermos yabundan los rumores acerca de que las aldeas maacutes lejanas y apartadas han sido totalmentedestruidas por una fuerza abrumadora
Aunque puede acabar resultando un acto infructuoso y vuestro ofrecimiento de ayuda podriacuteaser rechazado por los lugarentildeos habeacuteis decidido investigar los sucesos
COacuteMO JUGAR ESTA MINICAMPANtildeA Esta minicampantildea se juega siguiendo las ldquoReglas de campantildeardquo normales del reglamento dela caja baacutesica de Descent Viaje a las tinieblas (segunda edicioacuten) antildeadiendo los cambiosindicados en esta seccioacuten
A diferencia de la campantildea ldquoLa Runa de las Sombrasrdquo esta minicampantildea estaacute formada porcuatro aventuras que se juegan siguiendo un orden concreto Al jugar a esta minicampantildea
no se usan las cartas de Rumor Toda la campantildea se juega usando los siguientes pasos eneste orden
1 Preparativos Sigue todas las reglas normales de los preparativos de la partida Cadaheacuteroe recibe 4 puntos de experiencia y 100 monedas de oro y el Sentildeor Supremorecibe 4 puntos de experiencia A continuacioacuten los jugadores realizan un paso deGastar puntos de experiencia y un paso de Compras Cualquier cantidad de oro y depuntos de experiencia no gastados pueden guardarse para gastarlos en futuras fases deCampantildea Los jugadores pueden registrar su oro y experiencia en el diario de campantildeade la paacutegina 11
2 Viaje Realiza el paso de Viaje comenzando en el ldquoClaro del bosquerdquo
3 Aventura nordm1 Juega la aventura ldquoCiudad fantasmardquo
4 Fase de Campantildea Realiza una fase de Campantildea estaacutendar saltaacutendote el paso de Elegirla siguiente aventura Los heacuteroes comienzan a viajar desde la aventura que acabande completar
5 Aventura nordm2 Juega la aventura ldquoPasto de gusanosrdquo
6 Fase de Campantildea Realiza una fase de Campantildea estaacutendar saltaacutendote el paso de Elegirla siguiente aventura Los heacuteroes comienzan a viajar desde la aventura que acabande completar
7 Aventura nordm3 Juega la aventura ldquoTres cabezas una menterdquo
8 Transicioacuten al Acto II Sigue las instrucciones para el ldquoActo IIrdquo indicadas en la paacutegina22 del reglamento de Descent Viaje a las tinieblas (segunda edicioacuten)
9 Fase de Campantildea Realiza una fase de Campantildea estaacutendar saltaacutendote el paso de Elegirla siguiente aventura Los heacuteroes comienzan a viajar desde la aventura que acabande completar
10 Gran Final Si los heacuteroes han ganado maacutes aventuras que el Sentildeor Supremo los jugadores pasan a la aventura ldquoEl origen de la enfermedadrdquo Si el Sentildeor Supremo haganado maacutes aventuras que los heacuteroes los jugadores pasan a la aventura ldquoLa enfermedadse extienderdquo
RECOMPENSAS DE AVENTURA ADICIONALES Al final de cada aventura de una minicampantildea cada jugador recibe 1 PE Este PE se otorgatanto a los ganadores como a los perdedores ademaacutes de las recompensas indicadas en cadaaventura de la Guiacutea de aventuras Ademaacutes si los heacuteroes ganan una aventura pueden elegira un heacuteroe para que reciba una carta de Tienda aleatoria Si el Sentildeor Supremo gana unaaventura recibe 1 PE adicional
Si una aventura tiene una recompensa en forma de una carta de Reliquia y eacutesta ya estaacute enposesioacuten del equipo (heacuteroes o Sentildeor Supremo) que ha ganado la recompensa cada jugadorde dicho equipo gana 1 PE en su lugar Si la reliquia estaba en posesioacuten del otro equipo el
jugador que ha ganado la reliquia se la quita al otro equipo
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CREacuteDITOSDisentildeo de la expansioacuten Justin Kemppainen con Adam Sadler
Descent Viaje a las tinieblas (segunda edicioacuten) Adam Sadler y Corey Konieczka conDaniel Lovat Clark
Produccioacuten Json Walden
Desarrollo de contenido creativo Nathan I Hajek
Traduccioacuten Sergio Hernaacutendez Garrido
Edicioacuten y revisioacuten Adam Baker y Dariacuteo Aguilar Pereira
Disentildeo graacutefico Dallas Mehlhoff
Jefe de disentildeo graacutefico Brian Schomburg
Maquetacioacuten Edge Studio
Coordinacioacuten artiacutestica Andrew Navaro
Ilustracioacuten de la caja Alex Aparin
Ilustraciones del tablero Henning Ludvigsen
Ilustraciones del interior Alex Aparin Yoann Boissonnet David Griffi th y Johannes Holm
Administrador artiacutestico Andy Christensen
Coordinacioacuten de produccioacuten Eric Knight
Disentildeador ejecutivo Corey Konieczka
Produccioacuten ejecutiva Michael Hurley
Editor Christian T Petersen y Jose M Rey
Pruebas de juego Mike Anderson Brad Andres Nichole Arcand Bret Bays Jordan
Bolton Jonathan Bove Christian Busch Ashley Butcher Daniel Lovat Clark MichaelCombellick Marcel Cwertetschka Jon DeGan Scott DeGan Ariel Dominelli AndrewHess Colton Hoerner Kate Kemppainen Josh Lewis Scott Lewis Clarissa LockreyIsabella Mattasits David Mihai Darren Nakamura Aaron Neese Matt Newman JustinOverdorf Alex Strohmeyer y Chad Valente
WWWEDGEENTCOM
copy 2013 Fantasy Flight Publishing Inc Todos los derechos reservados Ninguna parte de este productopuede reproducirse sin consentimiento expreso La segunda edicioacuten de Descent Viaje a las tinieblas LaCieacutenaga del Troll Fantasy Flight Games Fantasy Flight Games Fantasy Flight Supply y el logotipo deFFG son reg y trade de Fantasy Flight Publishing Inc Las oficinas de Fantasy Flight Games estaacuten situadas
en 1975 West County Road B2 Suite 1 Roseville Minnesota 55113 EEUU y su teleacutefono de contactoes el 651-639-1905 Distribuido exclusivamente en Espantildea por Edge Entertainment Apdo Correos13257 41007 Sevilla Espantildea Tel (+34) 954 357 195 Conserve esta informacioacuten para su referenciaLos componentes de la caja pueden variar de los mostrados Fabricado en China ESTE PRODUCTO NOES UN JUGUETE SU USO NO ESTAacute PENSADO PARA PERSONAS MENORES DE 14 ANtildeOS
Guiacutea de aventurasEsta expansioacuten contiene cinco aventuras nuevas para Descent Viaje a las tinieblas(segunda edicioacuten) Los jugadores pueden integrar estas aventuras en cualquier campantildeamediante el uso de cartas de Rumor (ver ldquoRumoresrdquo en la paacutegina 7) o bien pueden jugarestas aventuras en forma de minicampantildea (ver ldquoReglas de minicampantildea en la paacutegina 9)
Esta guiacutea funciona de forma parecida a la Guiacutea de aventuras de la caja baacutesica de DescentViaje a las tinieblas (segunda edicioacuten) Los jugadores deben seguir todas las reglas depreparativos de aventuras que aparecen en esa Guiacutea de aventuras teniendo en cuenta lasexcepciones que se indican en esta guiacutea
Partidas de juego baacutesico y Juego eacutepicoCada una de las cinco aventuras incluidas en esta Guiacutea de aventuras puede jugarse comouna aventura individual siguiendo las reglas de juego baacutesico o Juego eacutepico descritas en elmanual de reglas de Descent Viaje a las tinieblas (segunda edicioacuten)
Al jugar una sola aventura de rumor fuera de una campantildea los jugadores simplemente
deben seguir todas las reglas descritas en el manual de reglas de la caja baacutesica ignorando laseccioacuten ldquoRecompensasrdquo de cada aventura
Cuando se use esta expansioacuten para jugar una partida de juego baacutesico o de Juego eacutepico seusan todas las reglas explicadas en este manual excepto las cartas de Rumor Los nuevosheacuteroes monstruos salas secretas clases objetos y estados se usan tal y como se describenen este manual de reglas
ACCESORIOS FANTASY FLIGHTTM
Fundas Juego Tablero
Americano Estaacutendar1
Fundas Juego Tablero
Americano Mini1
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Ciudad fantasma
Pasto de gusanos
Tres cabezas una mente
Gran final 2Gran final 1
La enfermedadse extiende
El origen dela enfermedad
PE de los heacuteroes
Oro de los heacuteroes PE del SentildeorSupremo
Se concede permiso para fotocopiar esta hoja para uso personal copy Edge Entertainment 2013
El diario de campantildea tambieacuten estaacute disponible para su descarga en wwwedgeentcom
trade
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Descripcionesde los monstruos
HeacuteroesGrisom el Augur Los individuos que afir-man conocer el futuro rara vez son bien reci-bidos especialmente entre los serios enanosde Dunwarr Al darse cuenta de esto y trasrecibir visiones que confirman esta verdadGrisom el Augur dejoacute las montantildeas hace mu-cho tiempo En sus deacutecadas de vagabundeoel Augur ha dedicado su vida a ayudar a losdemaacutes a menudo antes de que supieran queiban a necesitar su ayuda
Roganna la Sombra Encontrar un elfo La-tari haacutebil en lo concerniente a la naturalezano es algo difiacutecil pero incluso entre los de suclase pocos podriacutean afirmar poseer la periciade Roganna Como alguien solitario que sesiente en casa en cualquier parte de bosquellanura o pantano Roganna podriacutea vivir encualquier parte siempre que sea lejos de cual-quier forma irritante de vida civilizada Pre-fiere la reclusioacuten por encima de todo inclusoevitando a su propio pueblo Y mientras lamarcha del progreso continuacutea en las tierras dealrededor Roganna se encuentra retiraacutendosecada vez maacutes en las tierras sin civilizar
LugartenienteBolrsquoGoreth A los trolls no se les suele co-nocer por su querencia al agua Asiacute que la
razoacuten por la que este bruto de pocas lucessalioacute de su hogar entre cuevas y montantildeaspara dirigirse a la eterna humedad de unpantano es una cuestioacuten importante
El propio BolrsquoGoreth no considera haberhecho nada infame ya sean granjas destrui-das ganado devorado o cosas por el estiloNo muestra ninguacuten signo distinto al com-portamiento normal de un troll exceptoque quizaacute sea algo maacutes bruto y algo menosinteligente si es que es posible algo asiacute
Se desconoce el por queacute ha venidoBolrsquoGoreth al pantano y cuaacutel es el propoacutesitode sus encuentros con los lugarentildeos iquestPo-driacutean ser sus planes los primeros signos deinteligencia de la necia criatura iquestO es el sir-viente de otro enemigo mucho maacutes astuto
Gusanos de plaga Se pensaba queestas horrendas criaturas se habiacuteanextinguido mucho tiempo atraacutesEstas bestias carrontildeeras son por-tadoras de todos los tipos de en-fermedades y plagas imaginablesy se alimentan de la pestilencia yla suciedad que crean Su reapari-cioacuten en el pantano Valdari es otrosigno maacutes de funestas noticias parael reino
Arpiacuteas Estos monstruos de as-pecto de murcieacutelago han sidoconvertidos mediante hechiceriacuteaen una retorcida burla de la formafemenina Son carniacutevoros semi in-teligentes de gran ferocidad y tena-cidad que siempre cazan en grupocayendo sobre su presa con mortalprecisioacuten
Descripciones de los personajes
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Una herramienta online para creary compartir tus propias aventuras
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La Cieacutenaga del Troll Tres cabezas una mente
E l origende la enfermedad
Pasto de gusanosL a enfermedad
se extiende
Ciudad fantasma
Claro del bosque
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Reponer el mazo de Sala secreta
Al final de cada encuentro descarta todas las cartas de Sala secreta queesteacuten en juego y no se hayan reclamado como recompensas Al final de cadaaventura devuelve todas las cartas de Sala secreta descartadas al mazo deSala secreta y baraacutejalo
Estado (Debilitado) Esta expansioacuten incluye cartas y fichas de Estado para el estadoDebilitado las cuales se antildeaden a la reserva existente de cartas y fichasde Estado Algunas capacidades de monstruos objetos o reglas especialesde aventura infligen el estado Debilitado en las miniaturas Las reglas deDebilitado se describen en la carta de Estado correspondiente
Salas secretasLas salas secretas expanden las aventuras al dar a los heacuteroes la capacidad de descubrirpasadizos ocultos que llevan a caacutemaras desconocidas que contienen valiosas recompensasEstas salas secretas pueden entrar en juego en cualquier aventura mediante los efectos deuna nueva carta de Buacutesqueda Los heacuteroes no estaacuten obligados a explorar una sala secretapara completar la aventura
DESCUBRIR UNA SALA SECRETA Cuando se roba la carta de Buacutesqueda ldquoPasadizo secretordquo eacutesta dice al jugador que coloqueuna ficha de Entrada a sala secreta en su casilla Los heacuteroes que esteacuten en esta casilla
pueden la sala secreta gastando un punto de movimiento o siguiendo lasinstrucciones de la carta de Buacutesqueda ldquoPasadizo secretordquo (ver ldquoExplorar una sala secretardquoa continuacioacuten)
Importante Si se roba la carta de Buacutesqueda ldquoPasadizo secretordquo cuando las miniaturas deheacuteroes no estaacuten en el tablero (como durante el paso de Viaje) los jugadores roban unacarta de Buacutesqueda para sustituirla devuelven la carta de Buacutesqueda ldquoPasadizo secretordquo almazo de Buacutesqueda y barajan este uacuteltimo
EXPLORAR UNA SALA SECRETA Un heacuteroe que esteacute en la misma casilla que una ficha de Entrada a sala secreta puede gastarun punto de movimiento para la sala secreta A continuacioacuten roba una carta
de Sala secreta y resuelve las reglas especiales de la carta Muchas cartas de Sala secretaindican al jugador que coloque una pieza de sala secreta en cuyo caso debe realizar lossiguientes pasos
1 Colocar sala secreta Coloca la pieza de sala secreta apropiada junto al tablero (perono conectado a eacuteste) en la zona de juego central El jugador debe asegurarse de que elcoacutedigo de la pieza de la sala secreta coincida con el coacutedigo de la pieza mostrado en lacarta de Sala secreta
2 Mover al heacuteroe A continuacioacuten el jugador retira su miniatura de heacuteroe del tablero yla coloca sobre la casilla de entrada de la pieza de sala secreta (indicada con el icono deentrada a sala secreta que se muestra en la siguiente seccioacuten)
3 Colocar fichas de Desafiacuteo El Sentildeor Supremo roba al azar un nuacutemero de fichas deDesafiacuteo igual al nuacutemero de heacuteroes y sin mirarlas coloca cada una boca abajo enla pieza de sala secreta Soacutelo puede haber una ficha de desafiacuteo por casilla y debencolocarse como se muestra en el diagrama ldquoPreparacioacuten de sala secretardquo de la paacutegina 6
Un heacuteroe no puede EXPLORAR una sala secreta si ya hay una carta de Sala secreta en juego
ENTRADA A SALA SECRETA La ficha de Entrada a sala secreta se usa para indicar la casilla enla que los heacuteroes pueden explorar y entrar en la sala secreta Elsiacutembolo de esta ficha coincide con el de una casilla de la piezade sala secreta Cualquier casilla que contenga este siacutembolo esuna
Durante el turno de un jugador si su miniatura de heacuteroe se encuentra en una casilla
de entrada a sala secreta el jugador puede gastar un punto de movimiento para colocarsu miniatura en cualquier otra casilla de entrada a sala secreta Estas casillas no estaacutenadyacentes pero los heacuteroes pueden moverse entre casillas de entrada a sala secreta como silo estuvieran Los monstruos no pueden usar entradas a salas secretas
Si un heacuteroe mueve su miniatura a una casilla de entrada a sala secreta que esteacute ocupadacoloca su miniatura de heacuteroe en la casilla vaciacutea maacutes cercana de su eleccioacuten
FICHAS DE DESAFIacuteOCuando la miniatura de heacuteroe de un jugador esteacute adyacente o en una casilla que contengauna ficha de Desafiacuteo boca abajo el jugador puede realizar una accioacuten de buscar para poner
la ficha boca arriba (no robes una carta de Buacutesqueda) El anverso de cada ficha de Desafiacuteomuestra un monstruo o un icono de atributo
Si la ficha de Desafiacuteo revelada muestra un monstruo se coloca en la casilla vaciacutea disponibleque esteacute maacutes cercana a aquella en la que la ficha fue revelada La ficha pasa a considerarseuna miniatura de monstruo comuacuten del tipo indicado Este monstruo no cuenta para losliacutemites de monstruos del Sentildeor Supremo El monstruo revelado usa su carta de Monstruocorrespondiente para el Acto en que se encuentre la campantildea Si la ficha revelada muestraun icono de atributo ( o) el heacuteroe debe efectuar una prueba de ese atributoinmediatamente Si la supera el heacuteroe roba de inmediato una carta de Buacutesqueda y descartala ficha de Desafiacuteo Si falla el heacuteroe descarta la ficha de todas formas pero no roba unacarta de Buacutesqueda
Al comienzo de cada turno del Sentildeor Supremo en el que haya un heacuteroe en una pieza de salasecreta el Sentildeor Supremo puede elegir descartar una ficha de Desafiacuteo o una miniatura demonstruo de la pieza de sala secreta Esta eleccioacuten se toma antes de que el Sentildeor Supremorobe su carta de Sentildeor Supremo La ficha descartada no se revela Esto puede suponerque se complete una sala secreta (ver a continuacioacuten) pero permite al Sentildeor Supremocontrolar cuaacutento tiempo pasan los heacuteroes explorando la sala secreta y cuaacutentas cartas deBuacutesqueda pueden ganar
RECOMPENSAS DE SALA SECRETA En cuanto haya cero fichas de Desafiacuteo y cero miniaturas de monstruo en la pieza de salasecreta el jugador que esteacute realizando su turno se detiene para resolver cualquier efecto de
ldquoRecompensardquo que haya en la carta de Sala secreta Si hay varias miniaturas de heacuteroe en lapieza de sala secreta los heacuteroes eligen a uno de esos heacuteroes para que resuelva el efecto derecompensa de la carta de Sala secreta
A continuacioacuten los jugadores retiran todas las miniaturas de heacuteroes de la pieza de salasecreta y las colocan en las casillas vaciacuteas maacutes cercanas a la ficha de Entrada a sala secreta Sihay varias casillas equidistantes a la casilla de entrada a sala secreta el heacuteroe elige la casillaen la que quiere colocar su miniatura Despueacutes la pieza de sala secreta y la ficha de Entradaa sala secreta se descartan
Por uacuteltimo el jugador cuyo turno se habiacutea detenido lo reanuda
FUERA DE COMBATE EN UNA SALA SECRETA Si un heacuteroe queda fuera de combate mientras estaacute en una sala secreta se siguen todas lasreglas de estar fuera de combate con una excepcioacuten el heacuteroe coloca su ficha de Heacuteroe en lacasilla de la ficha de Entrada a sala secreta incluso si la casilla no estaacute vaciacutea
SIacuteMBOLO DE ENTRADA A SALA SECRETA
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6
Contenido de unacarta de Sala secreta
1 Nombre Aquiacute figura el nombre de la sala secreta
2 Reglas especiales Aquiacute se describen las reglas especiales asociadas con la salasecreta La liacutenea en negrita de la parte superior se resuelve inmediatamente Eltexto en cursiva describe la historia y la ambientacioacuten de la carta mientras queel resto del texto describe sus efectos especiales
3 Recompensa Aquiacute se describe la recompensa que reciben los heacuteroes cuandohay cero fichas de Desafiacuteo y cero monstruos en la sala secreta
Ejemplo de sala secreta Al realizar una accioacuten de Buacutesqueda Tumbo roba la carta de Buacutesqueda
ldquoPasadizo secretordquo Siguiendo las instrucciones de la carta coloca unaficha de Entrada a sala secreta en la casilla en la que se encuentraTumbo tiene la opcioacuten de explorar la sala secreta inmediatamente comose indica en la carta de ldquoPasadizo secretordquo Elige no hacerlo y el juegocontinuacutea de forma normal
En un turno posterior Tumbo decide explorar la sala secreta Mientrasse encuentra en la casilla con la ficha de Entrada a sala secreta gasta unpunto de movimiento para explorar Su turno se detiene y roba una cartade Sala secreta al azar (en este caso ldquoManantial impurordquo) La carta dicea los jugadores que coloquen la pieza de sala secreta S2B
Los jugadores cogen la pieza de sala secreta S2B la colocan junto altablero de la aventura y colocan la miniatura de Tumbo en la casillade entrada a sala secreta de esa pieza Puesto que hay tres heacuteroes en lapartida el Sentildeor Supremo coge tres fichas de Desafiacuteo aleatorias y lascoloca boca abajo en las casillas apropiadas
A continuacioacuten se reanuda el turno de Tumbo Eacuteste usa un punto demovimiento para colocarse adyacente a la ficha de Desafiacuteo maacutes cercanay realiza una accioacuten de buacutesqueda para revelarla La ficha reveladamuestra un Tumbo efectuacutea inmediatamente una prueba de y lasupera lo que le permite descartar la ficha de Desafiacuteo y robar una cartade Buacutesqueda Por uacuteltimo Tumbo usa dos puntos de movimiento para
moverse a una casilla adyacente a otra ficha de Desafiacuteo antes de terminarsu turno
En su siguiente turno Tumbo realiza una accioacuten de Buacutesqueda pararevelar la ficha de Desafiacuteo que tiene adyacente lo que revela un Efectuacutea una prueba de y la falla por lo que descarta la ficha deDesafiacuteo sin robar una carta de Buacutesqueda Luego realiza una segundaaccioacuten de buacutesqueda para revelar la uacuteltima ficha de Desafiacuteo que resultaser un Zombi
Grisban decide entrar en la sala secreta para ayudar a Tumbo a deshacersedel Zombi Durante su activacioacuten Grisban se mueve a la sala secretarealiza un ataque y derrota al Zombi Puesto que ahora hay cero fichasde Desafiacuteo y cero monstruos en la sala el turno de Grisban se detienemientras los heacuteroes resuelven la recompensa de la carta de Sala secretaldquoManantial impurordquo
Tras resolver l a recompensa Grisban y Tumbo se mueven de vuelta altablero de la aventura y los jugadores descartan la pieza de sala secretay la ficha de Entrada a sala secreta A continuacioacuten Grisban reanudasu turno
Preparacioacuten de sala secretaColoca una cantidad de fichas de Desafiacuteo aleatorias enla pieza de sala secreta seguacuten el nuacutemero de heacuteroes comose indica con el nuacutemero impreso en la pieza que aparece
junto al Por ejemplo si hay dos heacuteroes se colocan dos fichas deDesafiacuteo en las casillas que se muestran a continuacioacuten
Cualquier heacuteroe que esteacute en la sala secreta puedequedarse esta carta Puedes descartar esta carta en
cualquier momento para lanzar 2 dados de Potenciarojos Cada heacuteroe recupera tantos 1048573 como hayas
obtenido en la tirada Descarta estacarta al final de la aventura
Feacutetidas aguas salobres llenan una ornamentada fuente cubierta de vegetacioacuten Hay siacutembolosde paz y curacioacuten en la zona pero una oscura
y corruptora presencia impide cualquierserenidad que pudiese ofrecer este lugar
Reglas especiales Cada vez que un heacuteroe sufracualquier cantidad de 1048573 mientras esteacute en esta
sala secreta tambieacuten queda Envenenado
Cada vez que un heacuteroe supere una prueba de de una ficha de Desafiacuteo puede realizar 1 accioacutenadicional en este turno o mirar las 3 primeras
cartas del mazo de Sentildeor Supremo y devolverlas ala parte superior del mazo en el orden que desee
Manantial impuro
Coloca la pieza de sala secreta S2B
Recompensa
C S
3
1
2
D S
SIacuteMBOLO DE COLOCACIOacuteN DE FICHA DE DESAFIacuteO
SALA SECRETA S2BSALA SECRETA S2A
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7
RumoresLas cartas de Rumor proporcionan al Sentildeor Supremo una forma deinteractuar con los heacuteroes durante la fase de Campantildea de cualquiercampantildea Estas cartas tienen una gran variedad de efectos y son laprincipal manera de introducir aventuras de La Cieacutenaga del Troll enuna campantildea
Importante Antes de empezar una campantildea el Sentildeor Supremo baraja el mazo deRumores roba tres cartas y las pone en su mano Normalmente el Sentildeor Supremo noroba nuevas cartas de Rumor y por lo tanto debe decidir con cuidado cuaacutendo jugar estascartas durante la campantildea
JUGAR CARTAS DE RUMOR El Sentildeor Supremo puede jugar cartas de Rumor desde su mano en distintos momentos dela fase de Campantildea Cada carta de Rumor indica cuaacutendo puede ser jugada Al jugar unacarta de Rumor los heacuteroes deben resolver inmediatamente el texto de la carta de Rumorantes de seguir con la fase de Campantildea El Sentildeor Supremo puede jugar un maacuteximo de una
carta de Rumor durante cada fase de Campantildea Algunas cartas de Rumor soacutelo se pueden jugar durante el Acto I de una campantildea Alcomienzo del Acto II el Sentildeor Supremo debe descartar cualquier carta de Rumor quesoacutelo pueda ser jugada en el Acto I Las cartas que descarta no se reemplazan robandocartas de Rumor adicionales
Las cartas de Rumor descartadas no se devuelven al mazo de Rumores Si el mazo deRumores se queda sin cartas no se repone Si el Sentildeor Supremo debe robar una carta deRumor y no quedan cartas de Rumor en el mazo no roba ninguna carta de Rumor
Cartas de AventuraEl teacutermino carta de Aventura se refiere de forma colectiva a dos tipos de cartas concretoscartas de Aventura avanzada y cartas de Rumor que incluyen aventuras (tambieacuten llamadascartas de Aventura de rumor) Todas las cartas de Aventura representan aventuras quelos jugadores pueden elegir durante el paso de Elegir la siguiente aventura de una fasede Campantildea (ver a continuacioacuten) La uacutenica diferencia entre las aventuras de rumor ylas aventuras avanzadas es la forma en que la aventura se vuelve disponible para que los
jugadores la emprendan
Las cartas de Aventura de rumor las juega el Sentildeor Supremo como se indique en lacarta Una vez jugada la carta se coloca boca arriba en el centro de la mesa y pasa aser una aventura disponible (ver a continuacioacuten)
Las cartas de Aventura avanzada soacutelo entran en juego cuando lo dice un efecto de juego generalmente la seccioacuten de Recompensas de la Guiacutea de aventuras Cuandoentra en juego la carta se coloca boca arriba en el centro de la mesa y pasa a ser unaaventura disponible (ver a continuacioacuten)
Cada vez que un jugador (Sentildeor Supremo o heacuteroe) vaya a elegir una aventura duranteel paso de Elegir la siguiente aventura de la fase de Campantildea puede elegir cualquier
ya sea una aventura de la hoja de campantildea o una aventuramostrada en una carta de Aventura de la zona de juego Cuando el jugador elige unaaventura mostrada en una carta de Aventura los jugadores comienzan de inmediato lospreparativos de la aventura de forma normal consultando la aventura correspondiente enla Guiacutea de aventuras
Antes de emprender estas aventuras se realiza el paso de Viaje de la fase de Campantildea deforma normal Sin embargo en lugar de consultar el mapa de la campantildea los jugadoresconsultan los iconos de viaje de la parte superior de la carta de Aventura apropiada Estosiconos de viaje se resuelven de izquierda a derecha como si estuviesen en la ruta que llevaa la aventura
Las cartas de Aventura permanecen en juego hasta ser completadas o descartadas por unefecto de juego No se descartan automaacuteticamente al comienzo de la fase de Campantildea ypueden permanecer de sesioacuten en sesioacuten hasta ser completadas
Entre sesioacuten y sesioacuten los jugadores deberiacutean guardar las cartas de Aventura en una zonaneutral como recordatorio de que auacuten no se ha emprendido la aventura Despueacutes de quelos heacuteroes o el Sentildeor Supremo triunfen en una aventura el vencedor puede guardar la cartacorrespondiente con el resto de sus materiales como recordatorio de que ha triunfado enesa aventura
CARTAS DE AVENTURA ESPECIacuteFICAS DE UN ACTO Algunas cartas de Aventura tienen el icono del Acto I o del Acto II en su esquina superiorizquierda Estas aventuras soacutelo pueden emprenderse durante el Acto correspondiente
Si una o maacutes cartas de Aventura del Acto I siguen en juego inmediatamente antes de jugar el Interludio los heacuteroes deben elegir una de ellas para emprenderla antes de pasaral Interludio Tras completar esta aventura el resto de cartas de Aventura del Acto I
disponibles se descartan de la partida sin efecto
Contenido de una carta de Rumor
1 Nombre Aquiacute figura el nombre de la carta de Rumor Si la carta deRumor soacutelo se puede jugar durante un Acto concreto aquiacute apareceraacutetambieacuten el icono del Acto correspondiente como recordatorio decuaacutendo se puede jugar la carta
2 Reglas Aquiacute se describen todas las reglas de la carta de Rumorincluyendo exactamente cuaacutendo se puede jugar la carta
3 Iconos de viaje Aquiacute se muestran los iconos de viaje que se usandurante el paso de Viaje de la fase de Campantildea
4 Texto de ambientacioacuten Aquiacute se explica la historia del rumor
C ARTA DE R UMOR C ARTA DE A VENTURA DE RUMOR
Si has jugado la carta de Rumor ldquoCiudadfantasmardquo o ldquoTres cabezas una menterdquo
descarta esta carta y roba una nueva
Juega esta carta al comienzo de unafase de Campantildea durante el Acto IMientras esteacute en juego esta carta setrata como una aventura disponible
Los ataques en los liacutemites del pantano se hanvuelto maacutes osados y los pocos supervivientes delas aldeas asaltadas informan de que sus amigos y familiares eran arrastrados hacia el pantano
durante la noche La idea de avanzar penosamenteentre lodo y barro no os resulta muy atrayente
pero estos mensajes transmiten una fuerte sensacioacutende urgencia que os parece difiacutecil de ignorar
Pasto de gusanos
Juega esta carta inmediatamentedespueacutes del paso de Viaje de cualquier
fase de Campantildea del Acto I
Empapados hasta los huesos viajaacuteis a traveacutesde la abundante lluvia hacia vuestro destinoUn giro equivocado hace que os perdaacuteis y os
tropezaacuteis con los restos de una caravana
Hay aldeanos asesinados por todas partes viacutectimasde alguacuten terrible ataque Examinaacuteis la escena
impactados por la cruenta brutalidad que os rodea
Cada heacuteroe efectuacutea una prueba de 1048573 Cada heacuteroe que falle se ve abrumado por la
visioacuten y sufre 1 y queda Debilitado
A continuacioacuten descarta esta carta yroba una nueva carta de Rumor
Atrocidades
3
4
4
1 1
2
22
C ARTA DE R UMOR
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8
COMPLETAR UNA CARTA DE AVENTURA La Guiacutea de aventuras indica todas las recompensas por resultar vencedor en cada aventuraTras completar una carta de Aventura se realiza la fase de Campantildea de forma normal
Cualquier aventura emprendida como resultado de una carta de Aventura no cuenta parala cantidad de aventuras que hay que completar en el Acto que se esteacute jugando Las cartasde Aventura siempre se juegan ademaacutes de la cantidad necesaria de aventuras de campantildea
de un Acto concreto Por otra parte los jugadores no estaacuten obligados a emprender ningunacarta de Aventura para completar la campantildea Los jugadores ignoran todas las aventurasde cartas de Aventura al determinar en cuaacutentas aventuras vencioacute el Sentildeor Supremo y encuaacutentas vencieron los heacuteroes durante un Acto concreto
Ejemplo Los heacuteroes han vencido en la aventura ldquoUn goblin bien cebadordquo durante el Acto Ide la campantildea ldquoLa Runa de las Sombrasrdquo Al comienzo de la siguiente fase de Campantildea elSentildeor Supremo elige jugar su carta de Rumor ldquoCiudad fantasmardquo Durante el siguiente pasode Elegir la siguiente aventura los heacuteroes deciden que quieren emprender la aventura ldquoCiudad fantasmardquo y empiezan los preparativos de ldquoCiudad fantasmardquo de inmediato
El Sentildeor Supremo acaba ganando la aventura ldquoCiudad fantasmardquo asiacute que los jugadores
consultan su seccioacuten de recompensas en la Guiacutea de aventuras Eacutesta dice que deben poner en juego la carta de Aventura avanzada ldquoLa enfermedad se extienderdquo El Sentildeor Supremo busca lacarta de Aventura avanzada ldquoLa enfermedad se extienderdquo y la coloca boca arriba en la zona de juego Esta aventura estaraacute disponible durante un futuro paso de Elegir la siguiente aventuraen las fases de Campantildea del Acto II
Puesto que los jugadores soacutelo han completado una aventura del Acto I de la hoja de campantildeatendraacuten que completar dos maacutes antes de pasar al Interludio
Recompensa delos heacuteroes
Recompensa del
Sentildeor Supremo
Viaje seguroDurante el resto dela campantildea cuando un heacuteroe fuesea recibir una carta de Estado o una
ficha de Infeccioacuten como resultado deuna carta de Evento de viaje en lugar
de eso descarta la carta o ficha
Epidemia Al comienzo de un encuentropuedes devolver esta carta a la caja del
juego Si lo haces cada heacuteroe sufre 11048573 y 1 y queda Enfermo y Debilitado
La enfermedad se extiende
Mientras esteacute en juego esta carta setrata como una aventura disponible
Vuestros descubrimientos han reveladoque una nueva plaga ha sido creada
en lo maacutes profundo del pantano Aunque sospechaacuteis que vuestros esfuerzos
han ralentizado su avance no osatreveacuteis a imaginar la devastacioacutenque podriacutea causar si fuese desatadasobre el mundo Sabiendo lo queestaacute en juego partiacutes con premura
El origen de la enfermedad
3
5
4
1 1
2
ANVERSO DE CARTA DE
A VENTURA AVANZADA
DORSO DE CARTA DE
A VENTURA AVANZADA
Contenido de una carta deAventura avanzada
1 Nombre Aquiacute figura el nombre de la carta de Aventura avanzada Ademaacutesaquiacute apareceraacute un icono de Acto como recordatorio de cuaacutendo se puede
jugar la carta
2 Iconos de viaje Aquiacute se muestran los iconos de viaje que se usan duranteel paso de Viaje de la fase de Campantildea
3 Texto de ambientacioacuten Aquiacute se explica la historia de la aventura
4 Recompensa del Sentildeor Supremo Aquiacute se describe la recompensa especialpara el Sentildeor Supremo si vence en esta aventura
5 Recompensa de los heacuteroes Aquiacute se describe la recompensa especial paralos heacuteroes si vencen en esta aventura
CARTAS DE AVENTURA AVANZADA Las cartas de Aventura avanzada representan aventuras especiales quesoacutelo entran en juego cuando lo especifica un efecto (como ciertasrecompensas de aventura)
El dorso de las cartas de Aventura avanzada muestra las recompensasespeciales que los heacuteroes o el Sentildeor Supremo pueden adquirir sivencen en dicha aventura La recompensa soacutelo se recibe cuando loindique la seccioacuten ldquoRecompensasrdquo de la Guiacutea de aventuras La cartadescribe cuaacutendo y coacutemo se usa esta recompensa
Las cartas de Aventura avanzada tienen dos caras y ambas caras son de conocimientopuacuteblico Cualquier jugador puede mirar cualquier cara de una carta de Aventura avanzadaen todo momento
Rumores de los pantanosldquocreo que eran elfos Oiacute algo de eso hace tiempo de labios de mi abuelo Elfosme dijo Los elfos viviacutean en ese pantano hace mucho cuando no era un pantano iquestsabes Cuando era un rapaz siempre pensaba que lo que contaba era una trola iquestUn pantano que no era un pantano A otro con esas
Tiempo despueacutes antes de que decidiera recoger mis baacutertulos e irme no estaba tanseguro Es decir habiacutea entrado maacutes de una vez aunque no de noche claro nosoy tonto Pero habiacutea visto las rocas los castillos en ruinas las las estatuas o loque quedaba de ellas Como de otro lugar de un mundo distinto iquestsabes iquestQuieacuten pondriacutea esas cosas en un pantano maloliente
Pero no sabiacutea nada de ninguacuten elfo Nunca habiacutea visto ninguno y me daba igualY dejeacute de ir al pantano Porque me daba mala espina Como que no era seguro
Por entonces pensaba mucho en marcharme seguir explorando o hasta volver a unade esas ciudades La mayoriacutea de los diacuteas no pareciacutea valer la pena dejarlo todo atraacutesasiacute como asiacute pero entonces entonces miraba Me quedaba en su linde y miraba
Parece una tonteriacutea lo seacute pero algunos diacuteas algunos diacuteas pensaba que el viejo pantano me devolviacutea la mirada No habiacutea elfo s habriacutea apostado por ello pero siacutealgo distinto Me alegra haberme marchado cuando lo hice antes antes de quetoda esa gente fuera asesinadardquo
ndashRawlin Symes antiguo habitante de Valdari
Recompensadelosheacuteroes
RecompensadelSentildeor Supremo
Panacea Al comienzo del turno de unheacuteroe los heacuteroes pueden devolveresta cartaa lacaja del juego Silo hacen
cadaheacuteroe descarta todas las cartasde Estado yfichas de Infeccioacuten
Incurable Durante el resto de la campantildea el SentildeorSupremo puede elegir
Gusanos de plagacomo uno de susgrupos libres independientemente de la listade rasgos que indique laaventura
El origen de la enfermedad
C ARTA DE
A VENTURA
AVANZADA
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Reglas de minicampantildeaEn lugar de integrar las aventuras de La Cieacutenaga del Troll en una campantildea existente los
jugadores pueden elegir jugar una minicampantildea usando soacutelo las aventuras de la Guiacutea de Aventuras de La Cieacutenaga del Troll Esta minicampantildea contiene menos aventuras que ldquoLaRuna de las Sombrasrdquo y soacutelo precisa 5ndash8 horas para ser completada
LA HISTORIA Durante miles de antildeos el pantano Valdari ha estado vaciacuteo y en silencio Todo lo que queda de unacivilizacioacuten que sucumbioacute en el oscuro pantano son ruinas medio hundidas y desmoronaacutendoseQuienquiera que viviese alliacute hace mucho que desaparecioacute y ahora no es maacutes que un distanterecuerdo unido a una antigua leyenda de una terrible enfermedad
Con el paso del tiempo la supersticioacuten fue desapareciendo y todo aquel que buscaba distanciarsede cualquier estructura y ley proporcionada por las baroniacuteas y ciudades libres fue atraiacutedo paraestablecerse alrededor del viejo pantano Desconocedores de su historia vivieron alliacute en pazdurante muchos antildeos
Sin embargo recientemente ha habido comerciantes y viajeros que traen noticias de problemasen las aldeas que rodean el pantano Hay gente desaparecida muchos han caiacutedo enfermos yabundan los rumores acerca de que las aldeas maacutes lejanas y apartadas han sido totalmentedestruidas por una fuerza abrumadora
Aunque puede acabar resultando un acto infructuoso y vuestro ofrecimiento de ayuda podriacuteaser rechazado por los lugarentildeos habeacuteis decidido investigar los sucesos
COacuteMO JUGAR ESTA MINICAMPANtildeA Esta minicampantildea se juega siguiendo las ldquoReglas de campantildeardquo normales del reglamento dela caja baacutesica de Descent Viaje a las tinieblas (segunda edicioacuten) antildeadiendo los cambiosindicados en esta seccioacuten
A diferencia de la campantildea ldquoLa Runa de las Sombrasrdquo esta minicampantildea estaacute formada porcuatro aventuras que se juegan siguiendo un orden concreto Al jugar a esta minicampantildea
no se usan las cartas de Rumor Toda la campantildea se juega usando los siguientes pasos eneste orden
1 Preparativos Sigue todas las reglas normales de los preparativos de la partida Cadaheacuteroe recibe 4 puntos de experiencia y 100 monedas de oro y el Sentildeor Supremorecibe 4 puntos de experiencia A continuacioacuten los jugadores realizan un paso deGastar puntos de experiencia y un paso de Compras Cualquier cantidad de oro y depuntos de experiencia no gastados pueden guardarse para gastarlos en futuras fases deCampantildea Los jugadores pueden registrar su oro y experiencia en el diario de campantildeade la paacutegina 11
2 Viaje Realiza el paso de Viaje comenzando en el ldquoClaro del bosquerdquo
3 Aventura nordm1 Juega la aventura ldquoCiudad fantasmardquo
4 Fase de Campantildea Realiza una fase de Campantildea estaacutendar saltaacutendote el paso de Elegirla siguiente aventura Los heacuteroes comienzan a viajar desde la aventura que acabande completar
5 Aventura nordm2 Juega la aventura ldquoPasto de gusanosrdquo
6 Fase de Campantildea Realiza una fase de Campantildea estaacutendar saltaacutendote el paso de Elegirla siguiente aventura Los heacuteroes comienzan a viajar desde la aventura que acabande completar
7 Aventura nordm3 Juega la aventura ldquoTres cabezas una menterdquo
8 Transicioacuten al Acto II Sigue las instrucciones para el ldquoActo IIrdquo indicadas en la paacutegina22 del reglamento de Descent Viaje a las tinieblas (segunda edicioacuten)
9 Fase de Campantildea Realiza una fase de Campantildea estaacutendar saltaacutendote el paso de Elegirla siguiente aventura Los heacuteroes comienzan a viajar desde la aventura que acabande completar
10 Gran Final Si los heacuteroes han ganado maacutes aventuras que el Sentildeor Supremo los jugadores pasan a la aventura ldquoEl origen de la enfermedadrdquo Si el Sentildeor Supremo haganado maacutes aventuras que los heacuteroes los jugadores pasan a la aventura ldquoLa enfermedadse extienderdquo
RECOMPENSAS DE AVENTURA ADICIONALES Al final de cada aventura de una minicampantildea cada jugador recibe 1 PE Este PE se otorgatanto a los ganadores como a los perdedores ademaacutes de las recompensas indicadas en cadaaventura de la Guiacutea de aventuras Ademaacutes si los heacuteroes ganan una aventura pueden elegira un heacuteroe para que reciba una carta de Tienda aleatoria Si el Sentildeor Supremo gana unaaventura recibe 1 PE adicional
Si una aventura tiene una recompensa en forma de una carta de Reliquia y eacutesta ya estaacute enposesioacuten del equipo (heacuteroes o Sentildeor Supremo) que ha ganado la recompensa cada jugadorde dicho equipo gana 1 PE en su lugar Si la reliquia estaba en posesioacuten del otro equipo el
jugador que ha ganado la reliquia se la quita al otro equipo
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CREacuteDITOSDisentildeo de la expansioacuten Justin Kemppainen con Adam Sadler
Descent Viaje a las tinieblas (segunda edicioacuten) Adam Sadler y Corey Konieczka conDaniel Lovat Clark
Produccioacuten Json Walden
Desarrollo de contenido creativo Nathan I Hajek
Traduccioacuten Sergio Hernaacutendez Garrido
Edicioacuten y revisioacuten Adam Baker y Dariacuteo Aguilar Pereira
Disentildeo graacutefico Dallas Mehlhoff
Jefe de disentildeo graacutefico Brian Schomburg
Maquetacioacuten Edge Studio
Coordinacioacuten artiacutestica Andrew Navaro
Ilustracioacuten de la caja Alex Aparin
Ilustraciones del tablero Henning Ludvigsen
Ilustraciones del interior Alex Aparin Yoann Boissonnet David Griffi th y Johannes Holm
Administrador artiacutestico Andy Christensen
Coordinacioacuten de produccioacuten Eric Knight
Disentildeador ejecutivo Corey Konieczka
Produccioacuten ejecutiva Michael Hurley
Editor Christian T Petersen y Jose M Rey
Pruebas de juego Mike Anderson Brad Andres Nichole Arcand Bret Bays Jordan
Bolton Jonathan Bove Christian Busch Ashley Butcher Daniel Lovat Clark MichaelCombellick Marcel Cwertetschka Jon DeGan Scott DeGan Ariel Dominelli AndrewHess Colton Hoerner Kate Kemppainen Josh Lewis Scott Lewis Clarissa LockreyIsabella Mattasits David Mihai Darren Nakamura Aaron Neese Matt Newman JustinOverdorf Alex Strohmeyer y Chad Valente
WWWEDGEENTCOM
copy 2013 Fantasy Flight Publishing Inc Todos los derechos reservados Ninguna parte de este productopuede reproducirse sin consentimiento expreso La segunda edicioacuten de Descent Viaje a las tinieblas LaCieacutenaga del Troll Fantasy Flight Games Fantasy Flight Games Fantasy Flight Supply y el logotipo deFFG son reg y trade de Fantasy Flight Publishing Inc Las oficinas de Fantasy Flight Games estaacuten situadas
en 1975 West County Road B2 Suite 1 Roseville Minnesota 55113 EEUU y su teleacutefono de contactoes el 651-639-1905 Distribuido exclusivamente en Espantildea por Edge Entertainment Apdo Correos13257 41007 Sevilla Espantildea Tel (+34) 954 357 195 Conserve esta informacioacuten para su referenciaLos componentes de la caja pueden variar de los mostrados Fabricado en China ESTE PRODUCTO NOES UN JUGUETE SU USO NO ESTAacute PENSADO PARA PERSONAS MENORES DE 14 ANtildeOS
Guiacutea de aventurasEsta expansioacuten contiene cinco aventuras nuevas para Descent Viaje a las tinieblas(segunda edicioacuten) Los jugadores pueden integrar estas aventuras en cualquier campantildeamediante el uso de cartas de Rumor (ver ldquoRumoresrdquo en la paacutegina 7) o bien pueden jugarestas aventuras en forma de minicampantildea (ver ldquoReglas de minicampantildea en la paacutegina 9)
Esta guiacutea funciona de forma parecida a la Guiacutea de aventuras de la caja baacutesica de DescentViaje a las tinieblas (segunda edicioacuten) Los jugadores deben seguir todas las reglas depreparativos de aventuras que aparecen en esa Guiacutea de aventuras teniendo en cuenta lasexcepciones que se indican en esta guiacutea
Partidas de juego baacutesico y Juego eacutepicoCada una de las cinco aventuras incluidas en esta Guiacutea de aventuras puede jugarse comouna aventura individual siguiendo las reglas de juego baacutesico o Juego eacutepico descritas en elmanual de reglas de Descent Viaje a las tinieblas (segunda edicioacuten)
Al jugar una sola aventura de rumor fuera de una campantildea los jugadores simplemente
deben seguir todas las reglas descritas en el manual de reglas de la caja baacutesica ignorando laseccioacuten ldquoRecompensasrdquo de cada aventura
Cuando se use esta expansioacuten para jugar una partida de juego baacutesico o de Juego eacutepico seusan todas las reglas explicadas en este manual excepto las cartas de Rumor Los nuevosheacuteroes monstruos salas secretas clases objetos y estados se usan tal y como se describenen este manual de reglas
ACCESORIOS FANTASY FLIGHTTM
Fundas Juego Tablero
Americano Estaacutendar1
Fundas Juego Tablero
Americano Mini1
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Ciudad fantasma
Pasto de gusanos
Tres cabezas una mente
Gran final 2Gran final 1
La enfermedadse extiende
El origen dela enfermedad
PE de los heacuteroes
Oro de los heacuteroes PE del SentildeorSupremo
Se concede permiso para fotocopiar esta hoja para uso personal copy Edge Entertainment 2013
El diario de campantildea tambieacuten estaacute disponible para su descarga en wwwedgeentcom
trade
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Descripcionesde los monstruos
HeacuteroesGrisom el Augur Los individuos que afir-man conocer el futuro rara vez son bien reci-bidos especialmente entre los serios enanosde Dunwarr Al darse cuenta de esto y trasrecibir visiones que confirman esta verdadGrisom el Augur dejoacute las montantildeas hace mu-cho tiempo En sus deacutecadas de vagabundeoel Augur ha dedicado su vida a ayudar a losdemaacutes a menudo antes de que supieran queiban a necesitar su ayuda
Roganna la Sombra Encontrar un elfo La-tari haacutebil en lo concerniente a la naturalezano es algo difiacutecil pero incluso entre los de suclase pocos podriacutean afirmar poseer la periciade Roganna Como alguien solitario que sesiente en casa en cualquier parte de bosquellanura o pantano Roganna podriacutea vivir encualquier parte siempre que sea lejos de cual-quier forma irritante de vida civilizada Pre-fiere la reclusioacuten por encima de todo inclusoevitando a su propio pueblo Y mientras lamarcha del progreso continuacutea en las tierras dealrededor Roganna se encuentra retiraacutendosecada vez maacutes en las tierras sin civilizar
LugartenienteBolrsquoGoreth A los trolls no se les suele co-nocer por su querencia al agua Asiacute que la
razoacuten por la que este bruto de pocas lucessalioacute de su hogar entre cuevas y montantildeaspara dirigirse a la eterna humedad de unpantano es una cuestioacuten importante
El propio BolrsquoGoreth no considera haberhecho nada infame ya sean granjas destrui-das ganado devorado o cosas por el estiloNo muestra ninguacuten signo distinto al com-portamiento normal de un troll exceptoque quizaacute sea algo maacutes bruto y algo menosinteligente si es que es posible algo asiacute
Se desconoce el por queacute ha venidoBolrsquoGoreth al pantano y cuaacutel es el propoacutesitode sus encuentros con los lugarentildeos iquestPo-driacutean ser sus planes los primeros signos deinteligencia de la necia criatura iquestO es el sir-viente de otro enemigo mucho maacutes astuto
Gusanos de plaga Se pensaba queestas horrendas criaturas se habiacuteanextinguido mucho tiempo atraacutesEstas bestias carrontildeeras son por-tadoras de todos los tipos de en-fermedades y plagas imaginablesy se alimentan de la pestilencia yla suciedad que crean Su reapari-cioacuten en el pantano Valdari es otrosigno maacutes de funestas noticias parael reino
Arpiacuteas Estos monstruos de as-pecto de murcieacutelago han sidoconvertidos mediante hechiceriacuteaen una retorcida burla de la formafemenina Son carniacutevoros semi in-teligentes de gran ferocidad y tena-cidad que siempre cazan en grupocayendo sobre su presa con mortalprecisioacuten
Descripciones de los personajes
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Una herramienta online para creary compartir tus propias aventuras
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La Cieacutenaga del Troll Tres cabezas una mente
E l origende la enfermedad
Pasto de gusanosL a enfermedad
se extiende
Ciudad fantasma
Claro del bosque
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Contenido de unacarta de Sala secreta
1 Nombre Aquiacute figura el nombre de la sala secreta
2 Reglas especiales Aquiacute se describen las reglas especiales asociadas con la salasecreta La liacutenea en negrita de la parte superior se resuelve inmediatamente Eltexto en cursiva describe la historia y la ambientacioacuten de la carta mientras queel resto del texto describe sus efectos especiales
3 Recompensa Aquiacute se describe la recompensa que reciben los heacuteroes cuandohay cero fichas de Desafiacuteo y cero monstruos en la sala secreta
Ejemplo de sala secreta Al realizar una accioacuten de Buacutesqueda Tumbo roba la carta de Buacutesqueda
ldquoPasadizo secretordquo Siguiendo las instrucciones de la carta coloca unaficha de Entrada a sala secreta en la casilla en la que se encuentraTumbo tiene la opcioacuten de explorar la sala secreta inmediatamente comose indica en la carta de ldquoPasadizo secretordquo Elige no hacerlo y el juegocontinuacutea de forma normal
En un turno posterior Tumbo decide explorar la sala secreta Mientrasse encuentra en la casilla con la ficha de Entrada a sala secreta gasta unpunto de movimiento para explorar Su turno se detiene y roba una cartade Sala secreta al azar (en este caso ldquoManantial impurordquo) La carta dicea los jugadores que coloquen la pieza de sala secreta S2B
Los jugadores cogen la pieza de sala secreta S2B la colocan junto altablero de la aventura y colocan la miniatura de Tumbo en la casillade entrada a sala secreta de esa pieza Puesto que hay tres heacuteroes en lapartida el Sentildeor Supremo coge tres fichas de Desafiacuteo aleatorias y lascoloca boca abajo en las casillas apropiadas
A continuacioacuten se reanuda el turno de Tumbo Eacuteste usa un punto demovimiento para colocarse adyacente a la ficha de Desafiacuteo maacutes cercanay realiza una accioacuten de buacutesqueda para revelarla La ficha reveladamuestra un Tumbo efectuacutea inmediatamente una prueba de y lasupera lo que le permite descartar la ficha de Desafiacuteo y robar una cartade Buacutesqueda Por uacuteltimo Tumbo usa dos puntos de movimiento para
moverse a una casilla adyacente a otra ficha de Desafiacuteo antes de terminarsu turno
En su siguiente turno Tumbo realiza una accioacuten de Buacutesqueda pararevelar la ficha de Desafiacuteo que tiene adyacente lo que revela un Efectuacutea una prueba de y la falla por lo que descarta la ficha deDesafiacuteo sin robar una carta de Buacutesqueda Luego realiza una segundaaccioacuten de buacutesqueda para revelar la uacuteltima ficha de Desafiacuteo que resultaser un Zombi
Grisban decide entrar en la sala secreta para ayudar a Tumbo a deshacersedel Zombi Durante su activacioacuten Grisban se mueve a la sala secretarealiza un ataque y derrota al Zombi Puesto que ahora hay cero fichasde Desafiacuteo y cero monstruos en la sala el turno de Grisban se detienemientras los heacuteroes resuelven la recompensa de la carta de Sala secretaldquoManantial impurordquo
Tras resolver l a recompensa Grisban y Tumbo se mueven de vuelta altablero de la aventura y los jugadores descartan la pieza de sala secretay la ficha de Entrada a sala secreta A continuacioacuten Grisban reanudasu turno
Preparacioacuten de sala secretaColoca una cantidad de fichas de Desafiacuteo aleatorias enla pieza de sala secreta seguacuten el nuacutemero de heacuteroes comose indica con el nuacutemero impreso en la pieza que aparece
junto al Por ejemplo si hay dos heacuteroes se colocan dos fichas deDesafiacuteo en las casillas que se muestran a continuacioacuten
Cualquier heacuteroe que esteacute en la sala secreta puedequedarse esta carta Puedes descartar esta carta en
cualquier momento para lanzar 2 dados de Potenciarojos Cada heacuteroe recupera tantos 1048573 como hayas
obtenido en la tirada Descarta estacarta al final de la aventura
Feacutetidas aguas salobres llenan una ornamentada fuente cubierta de vegetacioacuten Hay siacutembolosde paz y curacioacuten en la zona pero una oscura
y corruptora presencia impide cualquierserenidad que pudiese ofrecer este lugar
Reglas especiales Cada vez que un heacuteroe sufracualquier cantidad de 1048573 mientras esteacute en esta
sala secreta tambieacuten queda Envenenado
Cada vez que un heacuteroe supere una prueba de de una ficha de Desafiacuteo puede realizar 1 accioacutenadicional en este turno o mirar las 3 primeras
cartas del mazo de Sentildeor Supremo y devolverlas ala parte superior del mazo en el orden que desee
Manantial impuro
Coloca la pieza de sala secreta S2B
Recompensa
C S
3
1
2
D S
SIacuteMBOLO DE COLOCACIOacuteN DE FICHA DE DESAFIacuteO
SALA SECRETA S2BSALA SECRETA S2A
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7
RumoresLas cartas de Rumor proporcionan al Sentildeor Supremo una forma deinteractuar con los heacuteroes durante la fase de Campantildea de cualquiercampantildea Estas cartas tienen una gran variedad de efectos y son laprincipal manera de introducir aventuras de La Cieacutenaga del Troll enuna campantildea
Importante Antes de empezar una campantildea el Sentildeor Supremo baraja el mazo deRumores roba tres cartas y las pone en su mano Normalmente el Sentildeor Supremo noroba nuevas cartas de Rumor y por lo tanto debe decidir con cuidado cuaacutendo jugar estascartas durante la campantildea
JUGAR CARTAS DE RUMOR El Sentildeor Supremo puede jugar cartas de Rumor desde su mano en distintos momentos dela fase de Campantildea Cada carta de Rumor indica cuaacutendo puede ser jugada Al jugar unacarta de Rumor los heacuteroes deben resolver inmediatamente el texto de la carta de Rumorantes de seguir con la fase de Campantildea El Sentildeor Supremo puede jugar un maacuteximo de una
carta de Rumor durante cada fase de Campantildea Algunas cartas de Rumor soacutelo se pueden jugar durante el Acto I de una campantildea Alcomienzo del Acto II el Sentildeor Supremo debe descartar cualquier carta de Rumor quesoacutelo pueda ser jugada en el Acto I Las cartas que descarta no se reemplazan robandocartas de Rumor adicionales
Las cartas de Rumor descartadas no se devuelven al mazo de Rumores Si el mazo deRumores se queda sin cartas no se repone Si el Sentildeor Supremo debe robar una carta deRumor y no quedan cartas de Rumor en el mazo no roba ninguna carta de Rumor
Cartas de AventuraEl teacutermino carta de Aventura se refiere de forma colectiva a dos tipos de cartas concretoscartas de Aventura avanzada y cartas de Rumor que incluyen aventuras (tambieacuten llamadascartas de Aventura de rumor) Todas las cartas de Aventura representan aventuras quelos jugadores pueden elegir durante el paso de Elegir la siguiente aventura de una fasede Campantildea (ver a continuacioacuten) La uacutenica diferencia entre las aventuras de rumor ylas aventuras avanzadas es la forma en que la aventura se vuelve disponible para que los
jugadores la emprendan
Las cartas de Aventura de rumor las juega el Sentildeor Supremo como se indique en lacarta Una vez jugada la carta se coloca boca arriba en el centro de la mesa y pasa aser una aventura disponible (ver a continuacioacuten)
Las cartas de Aventura avanzada soacutelo entran en juego cuando lo dice un efecto de juego generalmente la seccioacuten de Recompensas de la Guiacutea de aventuras Cuandoentra en juego la carta se coloca boca arriba en el centro de la mesa y pasa a ser unaaventura disponible (ver a continuacioacuten)
Cada vez que un jugador (Sentildeor Supremo o heacuteroe) vaya a elegir una aventura duranteel paso de Elegir la siguiente aventura de la fase de Campantildea puede elegir cualquier
ya sea una aventura de la hoja de campantildea o una aventuramostrada en una carta de Aventura de la zona de juego Cuando el jugador elige unaaventura mostrada en una carta de Aventura los jugadores comienzan de inmediato lospreparativos de la aventura de forma normal consultando la aventura correspondiente enla Guiacutea de aventuras
Antes de emprender estas aventuras se realiza el paso de Viaje de la fase de Campantildea deforma normal Sin embargo en lugar de consultar el mapa de la campantildea los jugadoresconsultan los iconos de viaje de la parte superior de la carta de Aventura apropiada Estosiconos de viaje se resuelven de izquierda a derecha como si estuviesen en la ruta que llevaa la aventura
Las cartas de Aventura permanecen en juego hasta ser completadas o descartadas por unefecto de juego No se descartan automaacuteticamente al comienzo de la fase de Campantildea ypueden permanecer de sesioacuten en sesioacuten hasta ser completadas
Entre sesioacuten y sesioacuten los jugadores deberiacutean guardar las cartas de Aventura en una zonaneutral como recordatorio de que auacuten no se ha emprendido la aventura Despueacutes de quelos heacuteroes o el Sentildeor Supremo triunfen en una aventura el vencedor puede guardar la cartacorrespondiente con el resto de sus materiales como recordatorio de que ha triunfado enesa aventura
CARTAS DE AVENTURA ESPECIacuteFICAS DE UN ACTO Algunas cartas de Aventura tienen el icono del Acto I o del Acto II en su esquina superiorizquierda Estas aventuras soacutelo pueden emprenderse durante el Acto correspondiente
Si una o maacutes cartas de Aventura del Acto I siguen en juego inmediatamente antes de jugar el Interludio los heacuteroes deben elegir una de ellas para emprenderla antes de pasaral Interludio Tras completar esta aventura el resto de cartas de Aventura del Acto I
disponibles se descartan de la partida sin efecto
Contenido de una carta de Rumor
1 Nombre Aquiacute figura el nombre de la carta de Rumor Si la carta deRumor soacutelo se puede jugar durante un Acto concreto aquiacute apareceraacutetambieacuten el icono del Acto correspondiente como recordatorio decuaacutendo se puede jugar la carta
2 Reglas Aquiacute se describen todas las reglas de la carta de Rumorincluyendo exactamente cuaacutendo se puede jugar la carta
3 Iconos de viaje Aquiacute se muestran los iconos de viaje que se usandurante el paso de Viaje de la fase de Campantildea
4 Texto de ambientacioacuten Aquiacute se explica la historia del rumor
C ARTA DE R UMOR C ARTA DE A VENTURA DE RUMOR
Si has jugado la carta de Rumor ldquoCiudadfantasmardquo o ldquoTres cabezas una menterdquo
descarta esta carta y roba una nueva
Juega esta carta al comienzo de unafase de Campantildea durante el Acto IMientras esteacute en juego esta carta setrata como una aventura disponible
Los ataques en los liacutemites del pantano se hanvuelto maacutes osados y los pocos supervivientes delas aldeas asaltadas informan de que sus amigos y familiares eran arrastrados hacia el pantano
durante la noche La idea de avanzar penosamenteentre lodo y barro no os resulta muy atrayente
pero estos mensajes transmiten una fuerte sensacioacutende urgencia que os parece difiacutecil de ignorar
Pasto de gusanos
Juega esta carta inmediatamentedespueacutes del paso de Viaje de cualquier
fase de Campantildea del Acto I
Empapados hasta los huesos viajaacuteis a traveacutesde la abundante lluvia hacia vuestro destinoUn giro equivocado hace que os perdaacuteis y os
tropezaacuteis con los restos de una caravana
Hay aldeanos asesinados por todas partes viacutectimasde alguacuten terrible ataque Examinaacuteis la escena
impactados por la cruenta brutalidad que os rodea
Cada heacuteroe efectuacutea una prueba de 1048573 Cada heacuteroe que falle se ve abrumado por la
visioacuten y sufre 1 y queda Debilitado
A continuacioacuten descarta esta carta yroba una nueva carta de Rumor
Atrocidades
3
4
4
1 1
2
22
C ARTA DE R UMOR
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8
COMPLETAR UNA CARTA DE AVENTURA La Guiacutea de aventuras indica todas las recompensas por resultar vencedor en cada aventuraTras completar una carta de Aventura se realiza la fase de Campantildea de forma normal
Cualquier aventura emprendida como resultado de una carta de Aventura no cuenta parala cantidad de aventuras que hay que completar en el Acto que se esteacute jugando Las cartasde Aventura siempre se juegan ademaacutes de la cantidad necesaria de aventuras de campantildea
de un Acto concreto Por otra parte los jugadores no estaacuten obligados a emprender ningunacarta de Aventura para completar la campantildea Los jugadores ignoran todas las aventurasde cartas de Aventura al determinar en cuaacutentas aventuras vencioacute el Sentildeor Supremo y encuaacutentas vencieron los heacuteroes durante un Acto concreto
Ejemplo Los heacuteroes han vencido en la aventura ldquoUn goblin bien cebadordquo durante el Acto Ide la campantildea ldquoLa Runa de las Sombrasrdquo Al comienzo de la siguiente fase de Campantildea elSentildeor Supremo elige jugar su carta de Rumor ldquoCiudad fantasmardquo Durante el siguiente pasode Elegir la siguiente aventura los heacuteroes deciden que quieren emprender la aventura ldquoCiudad fantasmardquo y empiezan los preparativos de ldquoCiudad fantasmardquo de inmediato
El Sentildeor Supremo acaba ganando la aventura ldquoCiudad fantasmardquo asiacute que los jugadores
consultan su seccioacuten de recompensas en la Guiacutea de aventuras Eacutesta dice que deben poner en juego la carta de Aventura avanzada ldquoLa enfermedad se extienderdquo El Sentildeor Supremo busca lacarta de Aventura avanzada ldquoLa enfermedad se extienderdquo y la coloca boca arriba en la zona de juego Esta aventura estaraacute disponible durante un futuro paso de Elegir la siguiente aventuraen las fases de Campantildea del Acto II
Puesto que los jugadores soacutelo han completado una aventura del Acto I de la hoja de campantildeatendraacuten que completar dos maacutes antes de pasar al Interludio
Recompensa delos heacuteroes
Recompensa del
Sentildeor Supremo
Viaje seguroDurante el resto dela campantildea cuando un heacuteroe fuesea recibir una carta de Estado o una
ficha de Infeccioacuten como resultado deuna carta de Evento de viaje en lugar
de eso descarta la carta o ficha
Epidemia Al comienzo de un encuentropuedes devolver esta carta a la caja del
juego Si lo haces cada heacuteroe sufre 11048573 y 1 y queda Enfermo y Debilitado
La enfermedad se extiende
Mientras esteacute en juego esta carta setrata como una aventura disponible
Vuestros descubrimientos han reveladoque una nueva plaga ha sido creada
en lo maacutes profundo del pantano Aunque sospechaacuteis que vuestros esfuerzos
han ralentizado su avance no osatreveacuteis a imaginar la devastacioacutenque podriacutea causar si fuese desatadasobre el mundo Sabiendo lo queestaacute en juego partiacutes con premura
El origen de la enfermedad
3
5
4
1 1
2
ANVERSO DE CARTA DE
A VENTURA AVANZADA
DORSO DE CARTA DE
A VENTURA AVANZADA
Contenido de una carta deAventura avanzada
1 Nombre Aquiacute figura el nombre de la carta de Aventura avanzada Ademaacutesaquiacute apareceraacute un icono de Acto como recordatorio de cuaacutendo se puede
jugar la carta
2 Iconos de viaje Aquiacute se muestran los iconos de viaje que se usan duranteel paso de Viaje de la fase de Campantildea
3 Texto de ambientacioacuten Aquiacute se explica la historia de la aventura
4 Recompensa del Sentildeor Supremo Aquiacute se describe la recompensa especialpara el Sentildeor Supremo si vence en esta aventura
5 Recompensa de los heacuteroes Aquiacute se describe la recompensa especial paralos heacuteroes si vencen en esta aventura
CARTAS DE AVENTURA AVANZADA Las cartas de Aventura avanzada representan aventuras especiales quesoacutelo entran en juego cuando lo especifica un efecto (como ciertasrecompensas de aventura)
El dorso de las cartas de Aventura avanzada muestra las recompensasespeciales que los heacuteroes o el Sentildeor Supremo pueden adquirir sivencen en dicha aventura La recompensa soacutelo se recibe cuando loindique la seccioacuten ldquoRecompensasrdquo de la Guiacutea de aventuras La cartadescribe cuaacutendo y coacutemo se usa esta recompensa
Las cartas de Aventura avanzada tienen dos caras y ambas caras son de conocimientopuacuteblico Cualquier jugador puede mirar cualquier cara de una carta de Aventura avanzadaen todo momento
Rumores de los pantanosldquocreo que eran elfos Oiacute algo de eso hace tiempo de labios de mi abuelo Elfosme dijo Los elfos viviacutean en ese pantano hace mucho cuando no era un pantano iquestsabes Cuando era un rapaz siempre pensaba que lo que contaba era una trola iquestUn pantano que no era un pantano A otro con esas
Tiempo despueacutes antes de que decidiera recoger mis baacutertulos e irme no estaba tanseguro Es decir habiacutea entrado maacutes de una vez aunque no de noche claro nosoy tonto Pero habiacutea visto las rocas los castillos en ruinas las las estatuas o loque quedaba de ellas Como de otro lugar de un mundo distinto iquestsabes iquestQuieacuten pondriacutea esas cosas en un pantano maloliente
Pero no sabiacutea nada de ninguacuten elfo Nunca habiacutea visto ninguno y me daba igualY dejeacute de ir al pantano Porque me daba mala espina Como que no era seguro
Por entonces pensaba mucho en marcharme seguir explorando o hasta volver a unade esas ciudades La mayoriacutea de los diacuteas no pareciacutea valer la pena dejarlo todo atraacutesasiacute como asiacute pero entonces entonces miraba Me quedaba en su linde y miraba
Parece una tonteriacutea lo seacute pero algunos diacuteas algunos diacuteas pensaba que el viejo pantano me devolviacutea la mirada No habiacutea elfo s habriacutea apostado por ello pero siacutealgo distinto Me alegra haberme marchado cuando lo hice antes antes de quetoda esa gente fuera asesinadardquo
ndashRawlin Symes antiguo habitante de Valdari
Recompensadelosheacuteroes
RecompensadelSentildeor Supremo
Panacea Al comienzo del turno de unheacuteroe los heacuteroes pueden devolveresta cartaa lacaja del juego Silo hacen
cadaheacuteroe descarta todas las cartasde Estado yfichas de Infeccioacuten
Incurable Durante el resto de la campantildea el SentildeorSupremo puede elegir
Gusanos de plagacomo uno de susgrupos libres independientemente de la listade rasgos que indique laaventura
El origen de la enfermedad
C ARTA DE
A VENTURA
AVANZADA
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9
Reglas de minicampantildeaEn lugar de integrar las aventuras de La Cieacutenaga del Troll en una campantildea existente los
jugadores pueden elegir jugar una minicampantildea usando soacutelo las aventuras de la Guiacutea de Aventuras de La Cieacutenaga del Troll Esta minicampantildea contiene menos aventuras que ldquoLaRuna de las Sombrasrdquo y soacutelo precisa 5ndash8 horas para ser completada
LA HISTORIA Durante miles de antildeos el pantano Valdari ha estado vaciacuteo y en silencio Todo lo que queda de unacivilizacioacuten que sucumbioacute en el oscuro pantano son ruinas medio hundidas y desmoronaacutendoseQuienquiera que viviese alliacute hace mucho que desaparecioacute y ahora no es maacutes que un distanterecuerdo unido a una antigua leyenda de una terrible enfermedad
Con el paso del tiempo la supersticioacuten fue desapareciendo y todo aquel que buscaba distanciarsede cualquier estructura y ley proporcionada por las baroniacuteas y ciudades libres fue atraiacutedo paraestablecerse alrededor del viejo pantano Desconocedores de su historia vivieron alliacute en pazdurante muchos antildeos
Sin embargo recientemente ha habido comerciantes y viajeros que traen noticias de problemasen las aldeas que rodean el pantano Hay gente desaparecida muchos han caiacutedo enfermos yabundan los rumores acerca de que las aldeas maacutes lejanas y apartadas han sido totalmentedestruidas por una fuerza abrumadora
Aunque puede acabar resultando un acto infructuoso y vuestro ofrecimiento de ayuda podriacuteaser rechazado por los lugarentildeos habeacuteis decidido investigar los sucesos
COacuteMO JUGAR ESTA MINICAMPANtildeA Esta minicampantildea se juega siguiendo las ldquoReglas de campantildeardquo normales del reglamento dela caja baacutesica de Descent Viaje a las tinieblas (segunda edicioacuten) antildeadiendo los cambiosindicados en esta seccioacuten
A diferencia de la campantildea ldquoLa Runa de las Sombrasrdquo esta minicampantildea estaacute formada porcuatro aventuras que se juegan siguiendo un orden concreto Al jugar a esta minicampantildea
no se usan las cartas de Rumor Toda la campantildea se juega usando los siguientes pasos eneste orden
1 Preparativos Sigue todas las reglas normales de los preparativos de la partida Cadaheacuteroe recibe 4 puntos de experiencia y 100 monedas de oro y el Sentildeor Supremorecibe 4 puntos de experiencia A continuacioacuten los jugadores realizan un paso deGastar puntos de experiencia y un paso de Compras Cualquier cantidad de oro y depuntos de experiencia no gastados pueden guardarse para gastarlos en futuras fases deCampantildea Los jugadores pueden registrar su oro y experiencia en el diario de campantildeade la paacutegina 11
2 Viaje Realiza el paso de Viaje comenzando en el ldquoClaro del bosquerdquo
3 Aventura nordm1 Juega la aventura ldquoCiudad fantasmardquo
4 Fase de Campantildea Realiza una fase de Campantildea estaacutendar saltaacutendote el paso de Elegirla siguiente aventura Los heacuteroes comienzan a viajar desde la aventura que acabande completar
5 Aventura nordm2 Juega la aventura ldquoPasto de gusanosrdquo
6 Fase de Campantildea Realiza una fase de Campantildea estaacutendar saltaacutendote el paso de Elegirla siguiente aventura Los heacuteroes comienzan a viajar desde la aventura que acabande completar
7 Aventura nordm3 Juega la aventura ldquoTres cabezas una menterdquo
8 Transicioacuten al Acto II Sigue las instrucciones para el ldquoActo IIrdquo indicadas en la paacutegina22 del reglamento de Descent Viaje a las tinieblas (segunda edicioacuten)
9 Fase de Campantildea Realiza una fase de Campantildea estaacutendar saltaacutendote el paso de Elegirla siguiente aventura Los heacuteroes comienzan a viajar desde la aventura que acabande completar
10 Gran Final Si los heacuteroes han ganado maacutes aventuras que el Sentildeor Supremo los jugadores pasan a la aventura ldquoEl origen de la enfermedadrdquo Si el Sentildeor Supremo haganado maacutes aventuras que los heacuteroes los jugadores pasan a la aventura ldquoLa enfermedadse extienderdquo
RECOMPENSAS DE AVENTURA ADICIONALES Al final de cada aventura de una minicampantildea cada jugador recibe 1 PE Este PE se otorgatanto a los ganadores como a los perdedores ademaacutes de las recompensas indicadas en cadaaventura de la Guiacutea de aventuras Ademaacutes si los heacuteroes ganan una aventura pueden elegira un heacuteroe para que reciba una carta de Tienda aleatoria Si el Sentildeor Supremo gana unaaventura recibe 1 PE adicional
Si una aventura tiene una recompensa en forma de una carta de Reliquia y eacutesta ya estaacute enposesioacuten del equipo (heacuteroes o Sentildeor Supremo) que ha ganado la recompensa cada jugadorde dicho equipo gana 1 PE en su lugar Si la reliquia estaba en posesioacuten del otro equipo el
jugador que ha ganado la reliquia se la quita al otro equipo
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CREacuteDITOSDisentildeo de la expansioacuten Justin Kemppainen con Adam Sadler
Descent Viaje a las tinieblas (segunda edicioacuten) Adam Sadler y Corey Konieczka conDaniel Lovat Clark
Produccioacuten Json Walden
Desarrollo de contenido creativo Nathan I Hajek
Traduccioacuten Sergio Hernaacutendez Garrido
Edicioacuten y revisioacuten Adam Baker y Dariacuteo Aguilar Pereira
Disentildeo graacutefico Dallas Mehlhoff
Jefe de disentildeo graacutefico Brian Schomburg
Maquetacioacuten Edge Studio
Coordinacioacuten artiacutestica Andrew Navaro
Ilustracioacuten de la caja Alex Aparin
Ilustraciones del tablero Henning Ludvigsen
Ilustraciones del interior Alex Aparin Yoann Boissonnet David Griffi th y Johannes Holm
Administrador artiacutestico Andy Christensen
Coordinacioacuten de produccioacuten Eric Knight
Disentildeador ejecutivo Corey Konieczka
Produccioacuten ejecutiva Michael Hurley
Editor Christian T Petersen y Jose M Rey
Pruebas de juego Mike Anderson Brad Andres Nichole Arcand Bret Bays Jordan
Bolton Jonathan Bove Christian Busch Ashley Butcher Daniel Lovat Clark MichaelCombellick Marcel Cwertetschka Jon DeGan Scott DeGan Ariel Dominelli AndrewHess Colton Hoerner Kate Kemppainen Josh Lewis Scott Lewis Clarissa LockreyIsabella Mattasits David Mihai Darren Nakamura Aaron Neese Matt Newman JustinOverdorf Alex Strohmeyer y Chad Valente
WWWEDGEENTCOM
copy 2013 Fantasy Flight Publishing Inc Todos los derechos reservados Ninguna parte de este productopuede reproducirse sin consentimiento expreso La segunda edicioacuten de Descent Viaje a las tinieblas LaCieacutenaga del Troll Fantasy Flight Games Fantasy Flight Games Fantasy Flight Supply y el logotipo deFFG son reg y trade de Fantasy Flight Publishing Inc Las oficinas de Fantasy Flight Games estaacuten situadas
en 1975 West County Road B2 Suite 1 Roseville Minnesota 55113 EEUU y su teleacutefono de contactoes el 651-639-1905 Distribuido exclusivamente en Espantildea por Edge Entertainment Apdo Correos13257 41007 Sevilla Espantildea Tel (+34) 954 357 195 Conserve esta informacioacuten para su referenciaLos componentes de la caja pueden variar de los mostrados Fabricado en China ESTE PRODUCTO NOES UN JUGUETE SU USO NO ESTAacute PENSADO PARA PERSONAS MENORES DE 14 ANtildeOS
Guiacutea de aventurasEsta expansioacuten contiene cinco aventuras nuevas para Descent Viaje a las tinieblas(segunda edicioacuten) Los jugadores pueden integrar estas aventuras en cualquier campantildeamediante el uso de cartas de Rumor (ver ldquoRumoresrdquo en la paacutegina 7) o bien pueden jugarestas aventuras en forma de minicampantildea (ver ldquoReglas de minicampantildea en la paacutegina 9)
Esta guiacutea funciona de forma parecida a la Guiacutea de aventuras de la caja baacutesica de DescentViaje a las tinieblas (segunda edicioacuten) Los jugadores deben seguir todas las reglas depreparativos de aventuras que aparecen en esa Guiacutea de aventuras teniendo en cuenta lasexcepciones que se indican en esta guiacutea
Partidas de juego baacutesico y Juego eacutepicoCada una de las cinco aventuras incluidas en esta Guiacutea de aventuras puede jugarse comouna aventura individual siguiendo las reglas de juego baacutesico o Juego eacutepico descritas en elmanual de reglas de Descent Viaje a las tinieblas (segunda edicioacuten)
Al jugar una sola aventura de rumor fuera de una campantildea los jugadores simplemente
deben seguir todas las reglas descritas en el manual de reglas de la caja baacutesica ignorando laseccioacuten ldquoRecompensasrdquo de cada aventura
Cuando se use esta expansioacuten para jugar una partida de juego baacutesico o de Juego eacutepico seusan todas las reglas explicadas en este manual excepto las cartas de Rumor Los nuevosheacuteroes monstruos salas secretas clases objetos y estados se usan tal y como se describenen este manual de reglas
ACCESORIOS FANTASY FLIGHTTM
Fundas Juego Tablero
Americano Estaacutendar1
Fundas Juego Tablero
Americano Mini1
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Ciudad fantasma
Pasto de gusanos
Tres cabezas una mente
Gran final 2Gran final 1
La enfermedadse extiende
El origen dela enfermedad
PE de los heacuteroes
Oro de los heacuteroes PE del SentildeorSupremo
Se concede permiso para fotocopiar esta hoja para uso personal copy Edge Entertainment 2013
El diario de campantildea tambieacuten estaacute disponible para su descarga en wwwedgeentcom
trade
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Descripcionesde los monstruos
HeacuteroesGrisom el Augur Los individuos que afir-man conocer el futuro rara vez son bien reci-bidos especialmente entre los serios enanosde Dunwarr Al darse cuenta de esto y trasrecibir visiones que confirman esta verdadGrisom el Augur dejoacute las montantildeas hace mu-cho tiempo En sus deacutecadas de vagabundeoel Augur ha dedicado su vida a ayudar a losdemaacutes a menudo antes de que supieran queiban a necesitar su ayuda
Roganna la Sombra Encontrar un elfo La-tari haacutebil en lo concerniente a la naturalezano es algo difiacutecil pero incluso entre los de suclase pocos podriacutean afirmar poseer la periciade Roganna Como alguien solitario que sesiente en casa en cualquier parte de bosquellanura o pantano Roganna podriacutea vivir encualquier parte siempre que sea lejos de cual-quier forma irritante de vida civilizada Pre-fiere la reclusioacuten por encima de todo inclusoevitando a su propio pueblo Y mientras lamarcha del progreso continuacutea en las tierras dealrededor Roganna se encuentra retiraacutendosecada vez maacutes en las tierras sin civilizar
LugartenienteBolrsquoGoreth A los trolls no se les suele co-nocer por su querencia al agua Asiacute que la
razoacuten por la que este bruto de pocas lucessalioacute de su hogar entre cuevas y montantildeaspara dirigirse a la eterna humedad de unpantano es una cuestioacuten importante
El propio BolrsquoGoreth no considera haberhecho nada infame ya sean granjas destrui-das ganado devorado o cosas por el estiloNo muestra ninguacuten signo distinto al com-portamiento normal de un troll exceptoque quizaacute sea algo maacutes bruto y algo menosinteligente si es que es posible algo asiacute
Se desconoce el por queacute ha venidoBolrsquoGoreth al pantano y cuaacutel es el propoacutesitode sus encuentros con los lugarentildeos iquestPo-driacutean ser sus planes los primeros signos deinteligencia de la necia criatura iquestO es el sir-viente de otro enemigo mucho maacutes astuto
Gusanos de plaga Se pensaba queestas horrendas criaturas se habiacuteanextinguido mucho tiempo atraacutesEstas bestias carrontildeeras son por-tadoras de todos los tipos de en-fermedades y plagas imaginablesy se alimentan de la pestilencia yla suciedad que crean Su reapari-cioacuten en el pantano Valdari es otrosigno maacutes de funestas noticias parael reino
Arpiacuteas Estos monstruos de as-pecto de murcieacutelago han sidoconvertidos mediante hechiceriacuteaen una retorcida burla de la formafemenina Son carniacutevoros semi in-teligentes de gran ferocidad y tena-cidad que siempre cazan en grupocayendo sobre su presa con mortalprecisioacuten
Descripciones de los personajes
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Una herramienta online para creary compartir tus propias aventuras
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La Cieacutenaga del Troll Tres cabezas una mente
E l origende la enfermedad
Pasto de gusanosL a enfermedad
se extiende
Ciudad fantasma
Claro del bosque
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RumoresLas cartas de Rumor proporcionan al Sentildeor Supremo una forma deinteractuar con los heacuteroes durante la fase de Campantildea de cualquiercampantildea Estas cartas tienen una gran variedad de efectos y son laprincipal manera de introducir aventuras de La Cieacutenaga del Troll enuna campantildea
Importante Antes de empezar una campantildea el Sentildeor Supremo baraja el mazo deRumores roba tres cartas y las pone en su mano Normalmente el Sentildeor Supremo noroba nuevas cartas de Rumor y por lo tanto debe decidir con cuidado cuaacutendo jugar estascartas durante la campantildea
JUGAR CARTAS DE RUMOR El Sentildeor Supremo puede jugar cartas de Rumor desde su mano en distintos momentos dela fase de Campantildea Cada carta de Rumor indica cuaacutendo puede ser jugada Al jugar unacarta de Rumor los heacuteroes deben resolver inmediatamente el texto de la carta de Rumorantes de seguir con la fase de Campantildea El Sentildeor Supremo puede jugar un maacuteximo de una
carta de Rumor durante cada fase de Campantildea Algunas cartas de Rumor soacutelo se pueden jugar durante el Acto I de una campantildea Alcomienzo del Acto II el Sentildeor Supremo debe descartar cualquier carta de Rumor quesoacutelo pueda ser jugada en el Acto I Las cartas que descarta no se reemplazan robandocartas de Rumor adicionales
Las cartas de Rumor descartadas no se devuelven al mazo de Rumores Si el mazo deRumores se queda sin cartas no se repone Si el Sentildeor Supremo debe robar una carta deRumor y no quedan cartas de Rumor en el mazo no roba ninguna carta de Rumor
Cartas de AventuraEl teacutermino carta de Aventura se refiere de forma colectiva a dos tipos de cartas concretoscartas de Aventura avanzada y cartas de Rumor que incluyen aventuras (tambieacuten llamadascartas de Aventura de rumor) Todas las cartas de Aventura representan aventuras quelos jugadores pueden elegir durante el paso de Elegir la siguiente aventura de una fasede Campantildea (ver a continuacioacuten) La uacutenica diferencia entre las aventuras de rumor ylas aventuras avanzadas es la forma en que la aventura se vuelve disponible para que los
jugadores la emprendan
Las cartas de Aventura de rumor las juega el Sentildeor Supremo como se indique en lacarta Una vez jugada la carta se coloca boca arriba en el centro de la mesa y pasa aser una aventura disponible (ver a continuacioacuten)
Las cartas de Aventura avanzada soacutelo entran en juego cuando lo dice un efecto de juego generalmente la seccioacuten de Recompensas de la Guiacutea de aventuras Cuandoentra en juego la carta se coloca boca arriba en el centro de la mesa y pasa a ser unaaventura disponible (ver a continuacioacuten)
Cada vez que un jugador (Sentildeor Supremo o heacuteroe) vaya a elegir una aventura duranteel paso de Elegir la siguiente aventura de la fase de Campantildea puede elegir cualquier
ya sea una aventura de la hoja de campantildea o una aventuramostrada en una carta de Aventura de la zona de juego Cuando el jugador elige unaaventura mostrada en una carta de Aventura los jugadores comienzan de inmediato lospreparativos de la aventura de forma normal consultando la aventura correspondiente enla Guiacutea de aventuras
Antes de emprender estas aventuras se realiza el paso de Viaje de la fase de Campantildea deforma normal Sin embargo en lugar de consultar el mapa de la campantildea los jugadoresconsultan los iconos de viaje de la parte superior de la carta de Aventura apropiada Estosiconos de viaje se resuelven de izquierda a derecha como si estuviesen en la ruta que llevaa la aventura
Las cartas de Aventura permanecen en juego hasta ser completadas o descartadas por unefecto de juego No se descartan automaacuteticamente al comienzo de la fase de Campantildea ypueden permanecer de sesioacuten en sesioacuten hasta ser completadas
Entre sesioacuten y sesioacuten los jugadores deberiacutean guardar las cartas de Aventura en una zonaneutral como recordatorio de que auacuten no se ha emprendido la aventura Despueacutes de quelos heacuteroes o el Sentildeor Supremo triunfen en una aventura el vencedor puede guardar la cartacorrespondiente con el resto de sus materiales como recordatorio de que ha triunfado enesa aventura
CARTAS DE AVENTURA ESPECIacuteFICAS DE UN ACTO Algunas cartas de Aventura tienen el icono del Acto I o del Acto II en su esquina superiorizquierda Estas aventuras soacutelo pueden emprenderse durante el Acto correspondiente
Si una o maacutes cartas de Aventura del Acto I siguen en juego inmediatamente antes de jugar el Interludio los heacuteroes deben elegir una de ellas para emprenderla antes de pasaral Interludio Tras completar esta aventura el resto de cartas de Aventura del Acto I
disponibles se descartan de la partida sin efecto
Contenido de una carta de Rumor
1 Nombre Aquiacute figura el nombre de la carta de Rumor Si la carta deRumor soacutelo se puede jugar durante un Acto concreto aquiacute apareceraacutetambieacuten el icono del Acto correspondiente como recordatorio decuaacutendo se puede jugar la carta
2 Reglas Aquiacute se describen todas las reglas de la carta de Rumorincluyendo exactamente cuaacutendo se puede jugar la carta
3 Iconos de viaje Aquiacute se muestran los iconos de viaje que se usandurante el paso de Viaje de la fase de Campantildea
4 Texto de ambientacioacuten Aquiacute se explica la historia del rumor
C ARTA DE R UMOR C ARTA DE A VENTURA DE RUMOR
Si has jugado la carta de Rumor ldquoCiudadfantasmardquo o ldquoTres cabezas una menterdquo
descarta esta carta y roba una nueva
Juega esta carta al comienzo de unafase de Campantildea durante el Acto IMientras esteacute en juego esta carta setrata como una aventura disponible
Los ataques en los liacutemites del pantano se hanvuelto maacutes osados y los pocos supervivientes delas aldeas asaltadas informan de que sus amigos y familiares eran arrastrados hacia el pantano
durante la noche La idea de avanzar penosamenteentre lodo y barro no os resulta muy atrayente
pero estos mensajes transmiten una fuerte sensacioacutende urgencia que os parece difiacutecil de ignorar
Pasto de gusanos
Juega esta carta inmediatamentedespueacutes del paso de Viaje de cualquier
fase de Campantildea del Acto I
Empapados hasta los huesos viajaacuteis a traveacutesde la abundante lluvia hacia vuestro destinoUn giro equivocado hace que os perdaacuteis y os
tropezaacuteis con los restos de una caravana
Hay aldeanos asesinados por todas partes viacutectimasde alguacuten terrible ataque Examinaacuteis la escena
impactados por la cruenta brutalidad que os rodea
Cada heacuteroe efectuacutea una prueba de 1048573 Cada heacuteroe que falle se ve abrumado por la
visioacuten y sufre 1 y queda Debilitado
A continuacioacuten descarta esta carta yroba una nueva carta de Rumor
Atrocidades
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4
4
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22
C ARTA DE R UMOR
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8
COMPLETAR UNA CARTA DE AVENTURA La Guiacutea de aventuras indica todas las recompensas por resultar vencedor en cada aventuraTras completar una carta de Aventura se realiza la fase de Campantildea de forma normal
Cualquier aventura emprendida como resultado de una carta de Aventura no cuenta parala cantidad de aventuras que hay que completar en el Acto que se esteacute jugando Las cartasde Aventura siempre se juegan ademaacutes de la cantidad necesaria de aventuras de campantildea
de un Acto concreto Por otra parte los jugadores no estaacuten obligados a emprender ningunacarta de Aventura para completar la campantildea Los jugadores ignoran todas las aventurasde cartas de Aventura al determinar en cuaacutentas aventuras vencioacute el Sentildeor Supremo y encuaacutentas vencieron los heacuteroes durante un Acto concreto
Ejemplo Los heacuteroes han vencido en la aventura ldquoUn goblin bien cebadordquo durante el Acto Ide la campantildea ldquoLa Runa de las Sombrasrdquo Al comienzo de la siguiente fase de Campantildea elSentildeor Supremo elige jugar su carta de Rumor ldquoCiudad fantasmardquo Durante el siguiente pasode Elegir la siguiente aventura los heacuteroes deciden que quieren emprender la aventura ldquoCiudad fantasmardquo y empiezan los preparativos de ldquoCiudad fantasmardquo de inmediato
El Sentildeor Supremo acaba ganando la aventura ldquoCiudad fantasmardquo asiacute que los jugadores
consultan su seccioacuten de recompensas en la Guiacutea de aventuras Eacutesta dice que deben poner en juego la carta de Aventura avanzada ldquoLa enfermedad se extienderdquo El Sentildeor Supremo busca lacarta de Aventura avanzada ldquoLa enfermedad se extienderdquo y la coloca boca arriba en la zona de juego Esta aventura estaraacute disponible durante un futuro paso de Elegir la siguiente aventuraen las fases de Campantildea del Acto II
Puesto que los jugadores soacutelo han completado una aventura del Acto I de la hoja de campantildeatendraacuten que completar dos maacutes antes de pasar al Interludio
Recompensa delos heacuteroes
Recompensa del
Sentildeor Supremo
Viaje seguroDurante el resto dela campantildea cuando un heacuteroe fuesea recibir una carta de Estado o una
ficha de Infeccioacuten como resultado deuna carta de Evento de viaje en lugar
de eso descarta la carta o ficha
Epidemia Al comienzo de un encuentropuedes devolver esta carta a la caja del
juego Si lo haces cada heacuteroe sufre 11048573 y 1 y queda Enfermo y Debilitado
La enfermedad se extiende
Mientras esteacute en juego esta carta setrata como una aventura disponible
Vuestros descubrimientos han reveladoque una nueva plaga ha sido creada
en lo maacutes profundo del pantano Aunque sospechaacuteis que vuestros esfuerzos
han ralentizado su avance no osatreveacuteis a imaginar la devastacioacutenque podriacutea causar si fuese desatadasobre el mundo Sabiendo lo queestaacute en juego partiacutes con premura
El origen de la enfermedad
3
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1 1
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ANVERSO DE CARTA DE
A VENTURA AVANZADA
DORSO DE CARTA DE
A VENTURA AVANZADA
Contenido de una carta deAventura avanzada
1 Nombre Aquiacute figura el nombre de la carta de Aventura avanzada Ademaacutesaquiacute apareceraacute un icono de Acto como recordatorio de cuaacutendo se puede
jugar la carta
2 Iconos de viaje Aquiacute se muestran los iconos de viaje que se usan duranteel paso de Viaje de la fase de Campantildea
3 Texto de ambientacioacuten Aquiacute se explica la historia de la aventura
4 Recompensa del Sentildeor Supremo Aquiacute se describe la recompensa especialpara el Sentildeor Supremo si vence en esta aventura
5 Recompensa de los heacuteroes Aquiacute se describe la recompensa especial paralos heacuteroes si vencen en esta aventura
CARTAS DE AVENTURA AVANZADA Las cartas de Aventura avanzada representan aventuras especiales quesoacutelo entran en juego cuando lo especifica un efecto (como ciertasrecompensas de aventura)
El dorso de las cartas de Aventura avanzada muestra las recompensasespeciales que los heacuteroes o el Sentildeor Supremo pueden adquirir sivencen en dicha aventura La recompensa soacutelo se recibe cuando loindique la seccioacuten ldquoRecompensasrdquo de la Guiacutea de aventuras La cartadescribe cuaacutendo y coacutemo se usa esta recompensa
Las cartas de Aventura avanzada tienen dos caras y ambas caras son de conocimientopuacuteblico Cualquier jugador puede mirar cualquier cara de una carta de Aventura avanzadaen todo momento
Rumores de los pantanosldquocreo que eran elfos Oiacute algo de eso hace tiempo de labios de mi abuelo Elfosme dijo Los elfos viviacutean en ese pantano hace mucho cuando no era un pantano iquestsabes Cuando era un rapaz siempre pensaba que lo que contaba era una trola iquestUn pantano que no era un pantano A otro con esas
Tiempo despueacutes antes de que decidiera recoger mis baacutertulos e irme no estaba tanseguro Es decir habiacutea entrado maacutes de una vez aunque no de noche claro nosoy tonto Pero habiacutea visto las rocas los castillos en ruinas las las estatuas o loque quedaba de ellas Como de otro lugar de un mundo distinto iquestsabes iquestQuieacuten pondriacutea esas cosas en un pantano maloliente
Pero no sabiacutea nada de ninguacuten elfo Nunca habiacutea visto ninguno y me daba igualY dejeacute de ir al pantano Porque me daba mala espina Como que no era seguro
Por entonces pensaba mucho en marcharme seguir explorando o hasta volver a unade esas ciudades La mayoriacutea de los diacuteas no pareciacutea valer la pena dejarlo todo atraacutesasiacute como asiacute pero entonces entonces miraba Me quedaba en su linde y miraba
Parece una tonteriacutea lo seacute pero algunos diacuteas algunos diacuteas pensaba que el viejo pantano me devolviacutea la mirada No habiacutea elfo s habriacutea apostado por ello pero siacutealgo distinto Me alegra haberme marchado cuando lo hice antes antes de quetoda esa gente fuera asesinadardquo
ndashRawlin Symes antiguo habitante de Valdari
Recompensadelosheacuteroes
RecompensadelSentildeor Supremo
Panacea Al comienzo del turno de unheacuteroe los heacuteroes pueden devolveresta cartaa lacaja del juego Silo hacen
cadaheacuteroe descarta todas las cartasde Estado yfichas de Infeccioacuten
Incurable Durante el resto de la campantildea el SentildeorSupremo puede elegir
Gusanos de plagacomo uno de susgrupos libres independientemente de la listade rasgos que indique laaventura
El origen de la enfermedad
C ARTA DE
A VENTURA
AVANZADA
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Reglas de minicampantildeaEn lugar de integrar las aventuras de La Cieacutenaga del Troll en una campantildea existente los
jugadores pueden elegir jugar una minicampantildea usando soacutelo las aventuras de la Guiacutea de Aventuras de La Cieacutenaga del Troll Esta minicampantildea contiene menos aventuras que ldquoLaRuna de las Sombrasrdquo y soacutelo precisa 5ndash8 horas para ser completada
LA HISTORIA Durante miles de antildeos el pantano Valdari ha estado vaciacuteo y en silencio Todo lo que queda de unacivilizacioacuten que sucumbioacute en el oscuro pantano son ruinas medio hundidas y desmoronaacutendoseQuienquiera que viviese alliacute hace mucho que desaparecioacute y ahora no es maacutes que un distanterecuerdo unido a una antigua leyenda de una terrible enfermedad
Con el paso del tiempo la supersticioacuten fue desapareciendo y todo aquel que buscaba distanciarsede cualquier estructura y ley proporcionada por las baroniacuteas y ciudades libres fue atraiacutedo paraestablecerse alrededor del viejo pantano Desconocedores de su historia vivieron alliacute en pazdurante muchos antildeos
Sin embargo recientemente ha habido comerciantes y viajeros que traen noticias de problemasen las aldeas que rodean el pantano Hay gente desaparecida muchos han caiacutedo enfermos yabundan los rumores acerca de que las aldeas maacutes lejanas y apartadas han sido totalmentedestruidas por una fuerza abrumadora
Aunque puede acabar resultando un acto infructuoso y vuestro ofrecimiento de ayuda podriacuteaser rechazado por los lugarentildeos habeacuteis decidido investigar los sucesos
COacuteMO JUGAR ESTA MINICAMPANtildeA Esta minicampantildea se juega siguiendo las ldquoReglas de campantildeardquo normales del reglamento dela caja baacutesica de Descent Viaje a las tinieblas (segunda edicioacuten) antildeadiendo los cambiosindicados en esta seccioacuten
A diferencia de la campantildea ldquoLa Runa de las Sombrasrdquo esta minicampantildea estaacute formada porcuatro aventuras que se juegan siguiendo un orden concreto Al jugar a esta minicampantildea
no se usan las cartas de Rumor Toda la campantildea se juega usando los siguientes pasos eneste orden
1 Preparativos Sigue todas las reglas normales de los preparativos de la partida Cadaheacuteroe recibe 4 puntos de experiencia y 100 monedas de oro y el Sentildeor Supremorecibe 4 puntos de experiencia A continuacioacuten los jugadores realizan un paso deGastar puntos de experiencia y un paso de Compras Cualquier cantidad de oro y depuntos de experiencia no gastados pueden guardarse para gastarlos en futuras fases deCampantildea Los jugadores pueden registrar su oro y experiencia en el diario de campantildeade la paacutegina 11
2 Viaje Realiza el paso de Viaje comenzando en el ldquoClaro del bosquerdquo
3 Aventura nordm1 Juega la aventura ldquoCiudad fantasmardquo
4 Fase de Campantildea Realiza una fase de Campantildea estaacutendar saltaacutendote el paso de Elegirla siguiente aventura Los heacuteroes comienzan a viajar desde la aventura que acabande completar
5 Aventura nordm2 Juega la aventura ldquoPasto de gusanosrdquo
6 Fase de Campantildea Realiza una fase de Campantildea estaacutendar saltaacutendote el paso de Elegirla siguiente aventura Los heacuteroes comienzan a viajar desde la aventura que acabande completar
7 Aventura nordm3 Juega la aventura ldquoTres cabezas una menterdquo
8 Transicioacuten al Acto II Sigue las instrucciones para el ldquoActo IIrdquo indicadas en la paacutegina22 del reglamento de Descent Viaje a las tinieblas (segunda edicioacuten)
9 Fase de Campantildea Realiza una fase de Campantildea estaacutendar saltaacutendote el paso de Elegirla siguiente aventura Los heacuteroes comienzan a viajar desde la aventura que acabande completar
10 Gran Final Si los heacuteroes han ganado maacutes aventuras que el Sentildeor Supremo los jugadores pasan a la aventura ldquoEl origen de la enfermedadrdquo Si el Sentildeor Supremo haganado maacutes aventuras que los heacuteroes los jugadores pasan a la aventura ldquoLa enfermedadse extienderdquo
RECOMPENSAS DE AVENTURA ADICIONALES Al final de cada aventura de una minicampantildea cada jugador recibe 1 PE Este PE se otorgatanto a los ganadores como a los perdedores ademaacutes de las recompensas indicadas en cadaaventura de la Guiacutea de aventuras Ademaacutes si los heacuteroes ganan una aventura pueden elegira un heacuteroe para que reciba una carta de Tienda aleatoria Si el Sentildeor Supremo gana unaaventura recibe 1 PE adicional
Si una aventura tiene una recompensa en forma de una carta de Reliquia y eacutesta ya estaacute enposesioacuten del equipo (heacuteroes o Sentildeor Supremo) que ha ganado la recompensa cada jugadorde dicho equipo gana 1 PE en su lugar Si la reliquia estaba en posesioacuten del otro equipo el
jugador que ha ganado la reliquia se la quita al otro equipo
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CREacuteDITOSDisentildeo de la expansioacuten Justin Kemppainen con Adam Sadler
Descent Viaje a las tinieblas (segunda edicioacuten) Adam Sadler y Corey Konieczka conDaniel Lovat Clark
Produccioacuten Json Walden
Desarrollo de contenido creativo Nathan I Hajek
Traduccioacuten Sergio Hernaacutendez Garrido
Edicioacuten y revisioacuten Adam Baker y Dariacuteo Aguilar Pereira
Disentildeo graacutefico Dallas Mehlhoff
Jefe de disentildeo graacutefico Brian Schomburg
Maquetacioacuten Edge Studio
Coordinacioacuten artiacutestica Andrew Navaro
Ilustracioacuten de la caja Alex Aparin
Ilustraciones del tablero Henning Ludvigsen
Ilustraciones del interior Alex Aparin Yoann Boissonnet David Griffi th y Johannes Holm
Administrador artiacutestico Andy Christensen
Coordinacioacuten de produccioacuten Eric Knight
Disentildeador ejecutivo Corey Konieczka
Produccioacuten ejecutiva Michael Hurley
Editor Christian T Petersen y Jose M Rey
Pruebas de juego Mike Anderson Brad Andres Nichole Arcand Bret Bays Jordan
Bolton Jonathan Bove Christian Busch Ashley Butcher Daniel Lovat Clark MichaelCombellick Marcel Cwertetschka Jon DeGan Scott DeGan Ariel Dominelli AndrewHess Colton Hoerner Kate Kemppainen Josh Lewis Scott Lewis Clarissa LockreyIsabella Mattasits David Mihai Darren Nakamura Aaron Neese Matt Newman JustinOverdorf Alex Strohmeyer y Chad Valente
WWWEDGEENTCOM
copy 2013 Fantasy Flight Publishing Inc Todos los derechos reservados Ninguna parte de este productopuede reproducirse sin consentimiento expreso La segunda edicioacuten de Descent Viaje a las tinieblas LaCieacutenaga del Troll Fantasy Flight Games Fantasy Flight Games Fantasy Flight Supply y el logotipo deFFG son reg y trade de Fantasy Flight Publishing Inc Las oficinas de Fantasy Flight Games estaacuten situadas
en 1975 West County Road B2 Suite 1 Roseville Minnesota 55113 EEUU y su teleacutefono de contactoes el 651-639-1905 Distribuido exclusivamente en Espantildea por Edge Entertainment Apdo Correos13257 41007 Sevilla Espantildea Tel (+34) 954 357 195 Conserve esta informacioacuten para su referenciaLos componentes de la caja pueden variar de los mostrados Fabricado en China ESTE PRODUCTO NOES UN JUGUETE SU USO NO ESTAacute PENSADO PARA PERSONAS MENORES DE 14 ANtildeOS
Guiacutea de aventurasEsta expansioacuten contiene cinco aventuras nuevas para Descent Viaje a las tinieblas(segunda edicioacuten) Los jugadores pueden integrar estas aventuras en cualquier campantildeamediante el uso de cartas de Rumor (ver ldquoRumoresrdquo en la paacutegina 7) o bien pueden jugarestas aventuras en forma de minicampantildea (ver ldquoReglas de minicampantildea en la paacutegina 9)
Esta guiacutea funciona de forma parecida a la Guiacutea de aventuras de la caja baacutesica de DescentViaje a las tinieblas (segunda edicioacuten) Los jugadores deben seguir todas las reglas depreparativos de aventuras que aparecen en esa Guiacutea de aventuras teniendo en cuenta lasexcepciones que se indican en esta guiacutea
Partidas de juego baacutesico y Juego eacutepicoCada una de las cinco aventuras incluidas en esta Guiacutea de aventuras puede jugarse comouna aventura individual siguiendo las reglas de juego baacutesico o Juego eacutepico descritas en elmanual de reglas de Descent Viaje a las tinieblas (segunda edicioacuten)
Al jugar una sola aventura de rumor fuera de una campantildea los jugadores simplemente
deben seguir todas las reglas descritas en el manual de reglas de la caja baacutesica ignorando laseccioacuten ldquoRecompensasrdquo de cada aventura
Cuando se use esta expansioacuten para jugar una partida de juego baacutesico o de Juego eacutepico seusan todas las reglas explicadas en este manual excepto las cartas de Rumor Los nuevosheacuteroes monstruos salas secretas clases objetos y estados se usan tal y como se describenen este manual de reglas
ACCESORIOS FANTASY FLIGHTTM
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Americano Estaacutendar1
Fundas Juego Tablero
Americano Mini1
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Ciudad fantasma
Pasto de gusanos
Tres cabezas una mente
Gran final 2Gran final 1
La enfermedadse extiende
El origen dela enfermedad
PE de los heacuteroes
Oro de los heacuteroes PE del SentildeorSupremo
Se concede permiso para fotocopiar esta hoja para uso personal copy Edge Entertainment 2013
El diario de campantildea tambieacuten estaacute disponible para su descarga en wwwedgeentcom
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Descripcionesde los monstruos
HeacuteroesGrisom el Augur Los individuos que afir-man conocer el futuro rara vez son bien reci-bidos especialmente entre los serios enanosde Dunwarr Al darse cuenta de esto y trasrecibir visiones que confirman esta verdadGrisom el Augur dejoacute las montantildeas hace mu-cho tiempo En sus deacutecadas de vagabundeoel Augur ha dedicado su vida a ayudar a losdemaacutes a menudo antes de que supieran queiban a necesitar su ayuda
Roganna la Sombra Encontrar un elfo La-tari haacutebil en lo concerniente a la naturalezano es algo difiacutecil pero incluso entre los de suclase pocos podriacutean afirmar poseer la periciade Roganna Como alguien solitario que sesiente en casa en cualquier parte de bosquellanura o pantano Roganna podriacutea vivir encualquier parte siempre que sea lejos de cual-quier forma irritante de vida civilizada Pre-fiere la reclusioacuten por encima de todo inclusoevitando a su propio pueblo Y mientras lamarcha del progreso continuacutea en las tierras dealrededor Roganna se encuentra retiraacutendosecada vez maacutes en las tierras sin civilizar
LugartenienteBolrsquoGoreth A los trolls no se les suele co-nocer por su querencia al agua Asiacute que la
razoacuten por la que este bruto de pocas lucessalioacute de su hogar entre cuevas y montantildeaspara dirigirse a la eterna humedad de unpantano es una cuestioacuten importante
El propio BolrsquoGoreth no considera haberhecho nada infame ya sean granjas destrui-das ganado devorado o cosas por el estiloNo muestra ninguacuten signo distinto al com-portamiento normal de un troll exceptoque quizaacute sea algo maacutes bruto y algo menosinteligente si es que es posible algo asiacute
Se desconoce el por queacute ha venidoBolrsquoGoreth al pantano y cuaacutel es el propoacutesitode sus encuentros con los lugarentildeos iquestPo-driacutean ser sus planes los primeros signos deinteligencia de la necia criatura iquestO es el sir-viente de otro enemigo mucho maacutes astuto
Gusanos de plaga Se pensaba queestas horrendas criaturas se habiacuteanextinguido mucho tiempo atraacutesEstas bestias carrontildeeras son por-tadoras de todos los tipos de en-fermedades y plagas imaginablesy se alimentan de la pestilencia yla suciedad que crean Su reapari-cioacuten en el pantano Valdari es otrosigno maacutes de funestas noticias parael reino
Arpiacuteas Estos monstruos de as-pecto de murcieacutelago han sidoconvertidos mediante hechiceriacuteaen una retorcida burla de la formafemenina Son carniacutevoros semi in-teligentes de gran ferocidad y tena-cidad que siempre cazan en grupocayendo sobre su presa con mortalprecisioacuten
Descripciones de los personajes
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Una herramienta online para creary compartir tus propias aventuras
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La Cieacutenaga del Troll Tres cabezas una mente
E l origende la enfermedad
Pasto de gusanosL a enfermedad
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Ciudad fantasma
Claro del bosque
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COMPLETAR UNA CARTA DE AVENTURA La Guiacutea de aventuras indica todas las recompensas por resultar vencedor en cada aventuraTras completar una carta de Aventura se realiza la fase de Campantildea de forma normal
Cualquier aventura emprendida como resultado de una carta de Aventura no cuenta parala cantidad de aventuras que hay que completar en el Acto que se esteacute jugando Las cartasde Aventura siempre se juegan ademaacutes de la cantidad necesaria de aventuras de campantildea
de un Acto concreto Por otra parte los jugadores no estaacuten obligados a emprender ningunacarta de Aventura para completar la campantildea Los jugadores ignoran todas las aventurasde cartas de Aventura al determinar en cuaacutentas aventuras vencioacute el Sentildeor Supremo y encuaacutentas vencieron los heacuteroes durante un Acto concreto
Ejemplo Los heacuteroes han vencido en la aventura ldquoUn goblin bien cebadordquo durante el Acto Ide la campantildea ldquoLa Runa de las Sombrasrdquo Al comienzo de la siguiente fase de Campantildea elSentildeor Supremo elige jugar su carta de Rumor ldquoCiudad fantasmardquo Durante el siguiente pasode Elegir la siguiente aventura los heacuteroes deciden que quieren emprender la aventura ldquoCiudad fantasmardquo y empiezan los preparativos de ldquoCiudad fantasmardquo de inmediato
El Sentildeor Supremo acaba ganando la aventura ldquoCiudad fantasmardquo asiacute que los jugadores
consultan su seccioacuten de recompensas en la Guiacutea de aventuras Eacutesta dice que deben poner en juego la carta de Aventura avanzada ldquoLa enfermedad se extienderdquo El Sentildeor Supremo busca lacarta de Aventura avanzada ldquoLa enfermedad se extienderdquo y la coloca boca arriba en la zona de juego Esta aventura estaraacute disponible durante un futuro paso de Elegir la siguiente aventuraen las fases de Campantildea del Acto II
Puesto que los jugadores soacutelo han completado una aventura del Acto I de la hoja de campantildeatendraacuten que completar dos maacutes antes de pasar al Interludio
Recompensa delos heacuteroes
Recompensa del
Sentildeor Supremo
Viaje seguroDurante el resto dela campantildea cuando un heacuteroe fuesea recibir una carta de Estado o una
ficha de Infeccioacuten como resultado deuna carta de Evento de viaje en lugar
de eso descarta la carta o ficha
Epidemia Al comienzo de un encuentropuedes devolver esta carta a la caja del
juego Si lo haces cada heacuteroe sufre 11048573 y 1 y queda Enfermo y Debilitado
La enfermedad se extiende
Mientras esteacute en juego esta carta setrata como una aventura disponible
Vuestros descubrimientos han reveladoque una nueva plaga ha sido creada
en lo maacutes profundo del pantano Aunque sospechaacuteis que vuestros esfuerzos
han ralentizado su avance no osatreveacuteis a imaginar la devastacioacutenque podriacutea causar si fuese desatadasobre el mundo Sabiendo lo queestaacute en juego partiacutes con premura
El origen de la enfermedad
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ANVERSO DE CARTA DE
A VENTURA AVANZADA
DORSO DE CARTA DE
A VENTURA AVANZADA
Contenido de una carta deAventura avanzada
1 Nombre Aquiacute figura el nombre de la carta de Aventura avanzada Ademaacutesaquiacute apareceraacute un icono de Acto como recordatorio de cuaacutendo se puede
jugar la carta
2 Iconos de viaje Aquiacute se muestran los iconos de viaje que se usan duranteel paso de Viaje de la fase de Campantildea
3 Texto de ambientacioacuten Aquiacute se explica la historia de la aventura
4 Recompensa del Sentildeor Supremo Aquiacute se describe la recompensa especialpara el Sentildeor Supremo si vence en esta aventura
5 Recompensa de los heacuteroes Aquiacute se describe la recompensa especial paralos heacuteroes si vencen en esta aventura
CARTAS DE AVENTURA AVANZADA Las cartas de Aventura avanzada representan aventuras especiales quesoacutelo entran en juego cuando lo especifica un efecto (como ciertasrecompensas de aventura)
El dorso de las cartas de Aventura avanzada muestra las recompensasespeciales que los heacuteroes o el Sentildeor Supremo pueden adquirir sivencen en dicha aventura La recompensa soacutelo se recibe cuando loindique la seccioacuten ldquoRecompensasrdquo de la Guiacutea de aventuras La cartadescribe cuaacutendo y coacutemo se usa esta recompensa
Las cartas de Aventura avanzada tienen dos caras y ambas caras son de conocimientopuacuteblico Cualquier jugador puede mirar cualquier cara de una carta de Aventura avanzadaen todo momento
Rumores de los pantanosldquocreo que eran elfos Oiacute algo de eso hace tiempo de labios de mi abuelo Elfosme dijo Los elfos viviacutean en ese pantano hace mucho cuando no era un pantano iquestsabes Cuando era un rapaz siempre pensaba que lo que contaba era una trola iquestUn pantano que no era un pantano A otro con esas
Tiempo despueacutes antes de que decidiera recoger mis baacutertulos e irme no estaba tanseguro Es decir habiacutea entrado maacutes de una vez aunque no de noche claro nosoy tonto Pero habiacutea visto las rocas los castillos en ruinas las las estatuas o loque quedaba de ellas Como de otro lugar de un mundo distinto iquestsabes iquestQuieacuten pondriacutea esas cosas en un pantano maloliente
Pero no sabiacutea nada de ninguacuten elfo Nunca habiacutea visto ninguno y me daba igualY dejeacute de ir al pantano Porque me daba mala espina Como que no era seguro
Por entonces pensaba mucho en marcharme seguir explorando o hasta volver a unade esas ciudades La mayoriacutea de los diacuteas no pareciacutea valer la pena dejarlo todo atraacutesasiacute como asiacute pero entonces entonces miraba Me quedaba en su linde y miraba
Parece una tonteriacutea lo seacute pero algunos diacuteas algunos diacuteas pensaba que el viejo pantano me devolviacutea la mirada No habiacutea elfo s habriacutea apostado por ello pero siacutealgo distinto Me alegra haberme marchado cuando lo hice antes antes de quetoda esa gente fuera asesinadardquo
ndashRawlin Symes antiguo habitante de Valdari
Recompensadelosheacuteroes
RecompensadelSentildeor Supremo
Panacea Al comienzo del turno de unheacuteroe los heacuteroes pueden devolveresta cartaa lacaja del juego Silo hacen
cadaheacuteroe descarta todas las cartasde Estado yfichas de Infeccioacuten
Incurable Durante el resto de la campantildea el SentildeorSupremo puede elegir
Gusanos de plagacomo uno de susgrupos libres independientemente de la listade rasgos que indique laaventura
El origen de la enfermedad
C ARTA DE
A VENTURA
AVANZADA
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Reglas de minicampantildeaEn lugar de integrar las aventuras de La Cieacutenaga del Troll en una campantildea existente los
jugadores pueden elegir jugar una minicampantildea usando soacutelo las aventuras de la Guiacutea de Aventuras de La Cieacutenaga del Troll Esta minicampantildea contiene menos aventuras que ldquoLaRuna de las Sombrasrdquo y soacutelo precisa 5ndash8 horas para ser completada
LA HISTORIA Durante miles de antildeos el pantano Valdari ha estado vaciacuteo y en silencio Todo lo que queda de unacivilizacioacuten que sucumbioacute en el oscuro pantano son ruinas medio hundidas y desmoronaacutendoseQuienquiera que viviese alliacute hace mucho que desaparecioacute y ahora no es maacutes que un distanterecuerdo unido a una antigua leyenda de una terrible enfermedad
Con el paso del tiempo la supersticioacuten fue desapareciendo y todo aquel que buscaba distanciarsede cualquier estructura y ley proporcionada por las baroniacuteas y ciudades libres fue atraiacutedo paraestablecerse alrededor del viejo pantano Desconocedores de su historia vivieron alliacute en pazdurante muchos antildeos
Sin embargo recientemente ha habido comerciantes y viajeros que traen noticias de problemasen las aldeas que rodean el pantano Hay gente desaparecida muchos han caiacutedo enfermos yabundan los rumores acerca de que las aldeas maacutes lejanas y apartadas han sido totalmentedestruidas por una fuerza abrumadora
Aunque puede acabar resultando un acto infructuoso y vuestro ofrecimiento de ayuda podriacuteaser rechazado por los lugarentildeos habeacuteis decidido investigar los sucesos
COacuteMO JUGAR ESTA MINICAMPANtildeA Esta minicampantildea se juega siguiendo las ldquoReglas de campantildeardquo normales del reglamento dela caja baacutesica de Descent Viaje a las tinieblas (segunda edicioacuten) antildeadiendo los cambiosindicados en esta seccioacuten
A diferencia de la campantildea ldquoLa Runa de las Sombrasrdquo esta minicampantildea estaacute formada porcuatro aventuras que se juegan siguiendo un orden concreto Al jugar a esta minicampantildea
no se usan las cartas de Rumor Toda la campantildea se juega usando los siguientes pasos eneste orden
1 Preparativos Sigue todas las reglas normales de los preparativos de la partida Cadaheacuteroe recibe 4 puntos de experiencia y 100 monedas de oro y el Sentildeor Supremorecibe 4 puntos de experiencia A continuacioacuten los jugadores realizan un paso deGastar puntos de experiencia y un paso de Compras Cualquier cantidad de oro y depuntos de experiencia no gastados pueden guardarse para gastarlos en futuras fases deCampantildea Los jugadores pueden registrar su oro y experiencia en el diario de campantildeade la paacutegina 11
2 Viaje Realiza el paso de Viaje comenzando en el ldquoClaro del bosquerdquo
3 Aventura nordm1 Juega la aventura ldquoCiudad fantasmardquo
4 Fase de Campantildea Realiza una fase de Campantildea estaacutendar saltaacutendote el paso de Elegirla siguiente aventura Los heacuteroes comienzan a viajar desde la aventura que acabande completar
5 Aventura nordm2 Juega la aventura ldquoPasto de gusanosrdquo
6 Fase de Campantildea Realiza una fase de Campantildea estaacutendar saltaacutendote el paso de Elegirla siguiente aventura Los heacuteroes comienzan a viajar desde la aventura que acabande completar
7 Aventura nordm3 Juega la aventura ldquoTres cabezas una menterdquo
8 Transicioacuten al Acto II Sigue las instrucciones para el ldquoActo IIrdquo indicadas en la paacutegina22 del reglamento de Descent Viaje a las tinieblas (segunda edicioacuten)
9 Fase de Campantildea Realiza una fase de Campantildea estaacutendar saltaacutendote el paso de Elegirla siguiente aventura Los heacuteroes comienzan a viajar desde la aventura que acabande completar
10 Gran Final Si los heacuteroes han ganado maacutes aventuras que el Sentildeor Supremo los jugadores pasan a la aventura ldquoEl origen de la enfermedadrdquo Si el Sentildeor Supremo haganado maacutes aventuras que los heacuteroes los jugadores pasan a la aventura ldquoLa enfermedadse extienderdquo
RECOMPENSAS DE AVENTURA ADICIONALES Al final de cada aventura de una minicampantildea cada jugador recibe 1 PE Este PE se otorgatanto a los ganadores como a los perdedores ademaacutes de las recompensas indicadas en cadaaventura de la Guiacutea de aventuras Ademaacutes si los heacuteroes ganan una aventura pueden elegira un heacuteroe para que reciba una carta de Tienda aleatoria Si el Sentildeor Supremo gana unaaventura recibe 1 PE adicional
Si una aventura tiene una recompensa en forma de una carta de Reliquia y eacutesta ya estaacute enposesioacuten del equipo (heacuteroes o Sentildeor Supremo) que ha ganado la recompensa cada jugadorde dicho equipo gana 1 PE en su lugar Si la reliquia estaba en posesioacuten del otro equipo el
jugador que ha ganado la reliquia se la quita al otro equipo
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CREacuteDITOSDisentildeo de la expansioacuten Justin Kemppainen con Adam Sadler
Descent Viaje a las tinieblas (segunda edicioacuten) Adam Sadler y Corey Konieczka conDaniel Lovat Clark
Produccioacuten Json Walden
Desarrollo de contenido creativo Nathan I Hajek
Traduccioacuten Sergio Hernaacutendez Garrido
Edicioacuten y revisioacuten Adam Baker y Dariacuteo Aguilar Pereira
Disentildeo graacutefico Dallas Mehlhoff
Jefe de disentildeo graacutefico Brian Schomburg
Maquetacioacuten Edge Studio
Coordinacioacuten artiacutestica Andrew Navaro
Ilustracioacuten de la caja Alex Aparin
Ilustraciones del tablero Henning Ludvigsen
Ilustraciones del interior Alex Aparin Yoann Boissonnet David Griffi th y Johannes Holm
Administrador artiacutestico Andy Christensen
Coordinacioacuten de produccioacuten Eric Knight
Disentildeador ejecutivo Corey Konieczka
Produccioacuten ejecutiva Michael Hurley
Editor Christian T Petersen y Jose M Rey
Pruebas de juego Mike Anderson Brad Andres Nichole Arcand Bret Bays Jordan
Bolton Jonathan Bove Christian Busch Ashley Butcher Daniel Lovat Clark MichaelCombellick Marcel Cwertetschka Jon DeGan Scott DeGan Ariel Dominelli AndrewHess Colton Hoerner Kate Kemppainen Josh Lewis Scott Lewis Clarissa LockreyIsabella Mattasits David Mihai Darren Nakamura Aaron Neese Matt Newman JustinOverdorf Alex Strohmeyer y Chad Valente
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copy 2013 Fantasy Flight Publishing Inc Todos los derechos reservados Ninguna parte de este productopuede reproducirse sin consentimiento expreso La segunda edicioacuten de Descent Viaje a las tinieblas LaCieacutenaga del Troll Fantasy Flight Games Fantasy Flight Games Fantasy Flight Supply y el logotipo deFFG son reg y trade de Fantasy Flight Publishing Inc Las oficinas de Fantasy Flight Games estaacuten situadas
en 1975 West County Road B2 Suite 1 Roseville Minnesota 55113 EEUU y su teleacutefono de contactoes el 651-639-1905 Distribuido exclusivamente en Espantildea por Edge Entertainment Apdo Correos13257 41007 Sevilla Espantildea Tel (+34) 954 357 195 Conserve esta informacioacuten para su referenciaLos componentes de la caja pueden variar de los mostrados Fabricado en China ESTE PRODUCTO NOES UN JUGUETE SU USO NO ESTAacute PENSADO PARA PERSONAS MENORES DE 14 ANtildeOS
Guiacutea de aventurasEsta expansioacuten contiene cinco aventuras nuevas para Descent Viaje a las tinieblas(segunda edicioacuten) Los jugadores pueden integrar estas aventuras en cualquier campantildeamediante el uso de cartas de Rumor (ver ldquoRumoresrdquo en la paacutegina 7) o bien pueden jugarestas aventuras en forma de minicampantildea (ver ldquoReglas de minicampantildea en la paacutegina 9)
Esta guiacutea funciona de forma parecida a la Guiacutea de aventuras de la caja baacutesica de DescentViaje a las tinieblas (segunda edicioacuten) Los jugadores deben seguir todas las reglas depreparativos de aventuras que aparecen en esa Guiacutea de aventuras teniendo en cuenta lasexcepciones que se indican en esta guiacutea
Partidas de juego baacutesico y Juego eacutepicoCada una de las cinco aventuras incluidas en esta Guiacutea de aventuras puede jugarse comouna aventura individual siguiendo las reglas de juego baacutesico o Juego eacutepico descritas en elmanual de reglas de Descent Viaje a las tinieblas (segunda edicioacuten)
Al jugar una sola aventura de rumor fuera de una campantildea los jugadores simplemente
deben seguir todas las reglas descritas en el manual de reglas de la caja baacutesica ignorando laseccioacuten ldquoRecompensasrdquo de cada aventura
Cuando se use esta expansioacuten para jugar una partida de juego baacutesico o de Juego eacutepico seusan todas las reglas explicadas en este manual excepto las cartas de Rumor Los nuevosheacuteroes monstruos salas secretas clases objetos y estados se usan tal y como se describenen este manual de reglas
ACCESORIOS FANTASY FLIGHTTM
Fundas Juego Tablero
Americano Estaacutendar1
Fundas Juego Tablero
Americano Mini1
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Ciudad fantasma
Pasto de gusanos
Tres cabezas una mente
Gran final 2Gran final 1
La enfermedadse extiende
El origen dela enfermedad
PE de los heacuteroes
Oro de los heacuteroes PE del SentildeorSupremo
Se concede permiso para fotocopiar esta hoja para uso personal copy Edge Entertainment 2013
El diario de campantildea tambieacuten estaacute disponible para su descarga en wwwedgeentcom
trade
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Descripcionesde los monstruos
HeacuteroesGrisom el Augur Los individuos que afir-man conocer el futuro rara vez son bien reci-bidos especialmente entre los serios enanosde Dunwarr Al darse cuenta de esto y trasrecibir visiones que confirman esta verdadGrisom el Augur dejoacute las montantildeas hace mu-cho tiempo En sus deacutecadas de vagabundeoel Augur ha dedicado su vida a ayudar a losdemaacutes a menudo antes de que supieran queiban a necesitar su ayuda
Roganna la Sombra Encontrar un elfo La-tari haacutebil en lo concerniente a la naturalezano es algo difiacutecil pero incluso entre los de suclase pocos podriacutean afirmar poseer la periciade Roganna Como alguien solitario que sesiente en casa en cualquier parte de bosquellanura o pantano Roganna podriacutea vivir encualquier parte siempre que sea lejos de cual-quier forma irritante de vida civilizada Pre-fiere la reclusioacuten por encima de todo inclusoevitando a su propio pueblo Y mientras lamarcha del progreso continuacutea en las tierras dealrededor Roganna se encuentra retiraacutendosecada vez maacutes en las tierras sin civilizar
LugartenienteBolrsquoGoreth A los trolls no se les suele co-nocer por su querencia al agua Asiacute que la
razoacuten por la que este bruto de pocas lucessalioacute de su hogar entre cuevas y montantildeaspara dirigirse a la eterna humedad de unpantano es una cuestioacuten importante
El propio BolrsquoGoreth no considera haberhecho nada infame ya sean granjas destrui-das ganado devorado o cosas por el estiloNo muestra ninguacuten signo distinto al com-portamiento normal de un troll exceptoque quizaacute sea algo maacutes bruto y algo menosinteligente si es que es posible algo asiacute
Se desconoce el por queacute ha venidoBolrsquoGoreth al pantano y cuaacutel es el propoacutesitode sus encuentros con los lugarentildeos iquestPo-driacutean ser sus planes los primeros signos deinteligencia de la necia criatura iquestO es el sir-viente de otro enemigo mucho maacutes astuto
Gusanos de plaga Se pensaba queestas horrendas criaturas se habiacuteanextinguido mucho tiempo atraacutesEstas bestias carrontildeeras son por-tadoras de todos los tipos de en-fermedades y plagas imaginablesy se alimentan de la pestilencia yla suciedad que crean Su reapari-cioacuten en el pantano Valdari es otrosigno maacutes de funestas noticias parael reino
Arpiacuteas Estos monstruos de as-pecto de murcieacutelago han sidoconvertidos mediante hechiceriacuteaen una retorcida burla de la formafemenina Son carniacutevoros semi in-teligentes de gran ferocidad y tena-cidad que siempre cazan en grupocayendo sobre su presa con mortalprecisioacuten
Descripciones de los personajes
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Una herramienta online para creary compartir tus propias aventuras
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La Cieacutenaga del Troll Tres cabezas una mente
E l origende la enfermedad
Pasto de gusanosL a enfermedad
se extiende
Ciudad fantasma
Claro del bosque
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Reglas de minicampantildeaEn lugar de integrar las aventuras de La Cieacutenaga del Troll en una campantildea existente los
jugadores pueden elegir jugar una minicampantildea usando soacutelo las aventuras de la Guiacutea de Aventuras de La Cieacutenaga del Troll Esta minicampantildea contiene menos aventuras que ldquoLaRuna de las Sombrasrdquo y soacutelo precisa 5ndash8 horas para ser completada
LA HISTORIA Durante miles de antildeos el pantano Valdari ha estado vaciacuteo y en silencio Todo lo que queda de unacivilizacioacuten que sucumbioacute en el oscuro pantano son ruinas medio hundidas y desmoronaacutendoseQuienquiera que viviese alliacute hace mucho que desaparecioacute y ahora no es maacutes que un distanterecuerdo unido a una antigua leyenda de una terrible enfermedad
Con el paso del tiempo la supersticioacuten fue desapareciendo y todo aquel que buscaba distanciarsede cualquier estructura y ley proporcionada por las baroniacuteas y ciudades libres fue atraiacutedo paraestablecerse alrededor del viejo pantano Desconocedores de su historia vivieron alliacute en pazdurante muchos antildeos
Sin embargo recientemente ha habido comerciantes y viajeros que traen noticias de problemasen las aldeas que rodean el pantano Hay gente desaparecida muchos han caiacutedo enfermos yabundan los rumores acerca de que las aldeas maacutes lejanas y apartadas han sido totalmentedestruidas por una fuerza abrumadora
Aunque puede acabar resultando un acto infructuoso y vuestro ofrecimiento de ayuda podriacuteaser rechazado por los lugarentildeos habeacuteis decidido investigar los sucesos
COacuteMO JUGAR ESTA MINICAMPANtildeA Esta minicampantildea se juega siguiendo las ldquoReglas de campantildeardquo normales del reglamento dela caja baacutesica de Descent Viaje a las tinieblas (segunda edicioacuten) antildeadiendo los cambiosindicados en esta seccioacuten
A diferencia de la campantildea ldquoLa Runa de las Sombrasrdquo esta minicampantildea estaacute formada porcuatro aventuras que se juegan siguiendo un orden concreto Al jugar a esta minicampantildea
no se usan las cartas de Rumor Toda la campantildea se juega usando los siguientes pasos eneste orden
1 Preparativos Sigue todas las reglas normales de los preparativos de la partida Cadaheacuteroe recibe 4 puntos de experiencia y 100 monedas de oro y el Sentildeor Supremorecibe 4 puntos de experiencia A continuacioacuten los jugadores realizan un paso deGastar puntos de experiencia y un paso de Compras Cualquier cantidad de oro y depuntos de experiencia no gastados pueden guardarse para gastarlos en futuras fases deCampantildea Los jugadores pueden registrar su oro y experiencia en el diario de campantildeade la paacutegina 11
2 Viaje Realiza el paso de Viaje comenzando en el ldquoClaro del bosquerdquo
3 Aventura nordm1 Juega la aventura ldquoCiudad fantasmardquo
4 Fase de Campantildea Realiza una fase de Campantildea estaacutendar saltaacutendote el paso de Elegirla siguiente aventura Los heacuteroes comienzan a viajar desde la aventura que acabande completar
5 Aventura nordm2 Juega la aventura ldquoPasto de gusanosrdquo
6 Fase de Campantildea Realiza una fase de Campantildea estaacutendar saltaacutendote el paso de Elegirla siguiente aventura Los heacuteroes comienzan a viajar desde la aventura que acabande completar
7 Aventura nordm3 Juega la aventura ldquoTres cabezas una menterdquo
8 Transicioacuten al Acto II Sigue las instrucciones para el ldquoActo IIrdquo indicadas en la paacutegina22 del reglamento de Descent Viaje a las tinieblas (segunda edicioacuten)
9 Fase de Campantildea Realiza una fase de Campantildea estaacutendar saltaacutendote el paso de Elegirla siguiente aventura Los heacuteroes comienzan a viajar desde la aventura que acabande completar
10 Gran Final Si los heacuteroes han ganado maacutes aventuras que el Sentildeor Supremo los jugadores pasan a la aventura ldquoEl origen de la enfermedadrdquo Si el Sentildeor Supremo haganado maacutes aventuras que los heacuteroes los jugadores pasan a la aventura ldquoLa enfermedadse extienderdquo
RECOMPENSAS DE AVENTURA ADICIONALES Al final de cada aventura de una minicampantildea cada jugador recibe 1 PE Este PE se otorgatanto a los ganadores como a los perdedores ademaacutes de las recompensas indicadas en cadaaventura de la Guiacutea de aventuras Ademaacutes si los heacuteroes ganan una aventura pueden elegira un heacuteroe para que reciba una carta de Tienda aleatoria Si el Sentildeor Supremo gana unaaventura recibe 1 PE adicional
Si una aventura tiene una recompensa en forma de una carta de Reliquia y eacutesta ya estaacute enposesioacuten del equipo (heacuteroes o Sentildeor Supremo) que ha ganado la recompensa cada jugadorde dicho equipo gana 1 PE en su lugar Si la reliquia estaba en posesioacuten del otro equipo el
jugador que ha ganado la reliquia se la quita al otro equipo
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CREacuteDITOSDisentildeo de la expansioacuten Justin Kemppainen con Adam Sadler
Descent Viaje a las tinieblas (segunda edicioacuten) Adam Sadler y Corey Konieczka conDaniel Lovat Clark
Produccioacuten Json Walden
Desarrollo de contenido creativo Nathan I Hajek
Traduccioacuten Sergio Hernaacutendez Garrido
Edicioacuten y revisioacuten Adam Baker y Dariacuteo Aguilar Pereira
Disentildeo graacutefico Dallas Mehlhoff
Jefe de disentildeo graacutefico Brian Schomburg
Maquetacioacuten Edge Studio
Coordinacioacuten artiacutestica Andrew Navaro
Ilustracioacuten de la caja Alex Aparin
Ilustraciones del tablero Henning Ludvigsen
Ilustraciones del interior Alex Aparin Yoann Boissonnet David Griffi th y Johannes Holm
Administrador artiacutestico Andy Christensen
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Disentildeador ejecutivo Corey Konieczka
Produccioacuten ejecutiva Michael Hurley
Editor Christian T Petersen y Jose M Rey
Pruebas de juego Mike Anderson Brad Andres Nichole Arcand Bret Bays Jordan
Bolton Jonathan Bove Christian Busch Ashley Butcher Daniel Lovat Clark MichaelCombellick Marcel Cwertetschka Jon DeGan Scott DeGan Ariel Dominelli AndrewHess Colton Hoerner Kate Kemppainen Josh Lewis Scott Lewis Clarissa LockreyIsabella Mattasits David Mihai Darren Nakamura Aaron Neese Matt Newman JustinOverdorf Alex Strohmeyer y Chad Valente
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en 1975 West County Road B2 Suite 1 Roseville Minnesota 55113 EEUU y su teleacutefono de contactoes el 651-639-1905 Distribuido exclusivamente en Espantildea por Edge Entertainment Apdo Correos13257 41007 Sevilla Espantildea Tel (+34) 954 357 195 Conserve esta informacioacuten para su referenciaLos componentes de la caja pueden variar de los mostrados Fabricado en China ESTE PRODUCTO NOES UN JUGUETE SU USO NO ESTAacute PENSADO PARA PERSONAS MENORES DE 14 ANtildeOS
Guiacutea de aventurasEsta expansioacuten contiene cinco aventuras nuevas para Descent Viaje a las tinieblas(segunda edicioacuten) Los jugadores pueden integrar estas aventuras en cualquier campantildeamediante el uso de cartas de Rumor (ver ldquoRumoresrdquo en la paacutegina 7) o bien pueden jugarestas aventuras en forma de minicampantildea (ver ldquoReglas de minicampantildea en la paacutegina 9)
Esta guiacutea funciona de forma parecida a la Guiacutea de aventuras de la caja baacutesica de DescentViaje a las tinieblas (segunda edicioacuten) Los jugadores deben seguir todas las reglas depreparativos de aventuras que aparecen en esa Guiacutea de aventuras teniendo en cuenta lasexcepciones que se indican en esta guiacutea
Partidas de juego baacutesico y Juego eacutepicoCada una de las cinco aventuras incluidas en esta Guiacutea de aventuras puede jugarse comouna aventura individual siguiendo las reglas de juego baacutesico o Juego eacutepico descritas en elmanual de reglas de Descent Viaje a las tinieblas (segunda edicioacuten)
Al jugar una sola aventura de rumor fuera de una campantildea los jugadores simplemente
deben seguir todas las reglas descritas en el manual de reglas de la caja baacutesica ignorando laseccioacuten ldquoRecompensasrdquo de cada aventura
Cuando se use esta expansioacuten para jugar una partida de juego baacutesico o de Juego eacutepico seusan todas las reglas explicadas en este manual excepto las cartas de Rumor Los nuevosheacuteroes monstruos salas secretas clases objetos y estados se usan tal y como se describenen este manual de reglas
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Ciudad fantasma
Pasto de gusanos
Tres cabezas una mente
Gran final 2Gran final 1
La enfermedadse extiende
El origen dela enfermedad
PE de los heacuteroes
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Se concede permiso para fotocopiar esta hoja para uso personal copy Edge Entertainment 2013
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HeacuteroesGrisom el Augur Los individuos que afir-man conocer el futuro rara vez son bien reci-bidos especialmente entre los serios enanosde Dunwarr Al darse cuenta de esto y trasrecibir visiones que confirman esta verdadGrisom el Augur dejoacute las montantildeas hace mu-cho tiempo En sus deacutecadas de vagabundeoel Augur ha dedicado su vida a ayudar a losdemaacutes a menudo antes de que supieran queiban a necesitar su ayuda
Roganna la Sombra Encontrar un elfo La-tari haacutebil en lo concerniente a la naturalezano es algo difiacutecil pero incluso entre los de suclase pocos podriacutean afirmar poseer la periciade Roganna Como alguien solitario que sesiente en casa en cualquier parte de bosquellanura o pantano Roganna podriacutea vivir encualquier parte siempre que sea lejos de cual-quier forma irritante de vida civilizada Pre-fiere la reclusioacuten por encima de todo inclusoevitando a su propio pueblo Y mientras lamarcha del progreso continuacutea en las tierras dealrededor Roganna se encuentra retiraacutendosecada vez maacutes en las tierras sin civilizar
LugartenienteBolrsquoGoreth A los trolls no se les suele co-nocer por su querencia al agua Asiacute que la
razoacuten por la que este bruto de pocas lucessalioacute de su hogar entre cuevas y montantildeaspara dirigirse a la eterna humedad de unpantano es una cuestioacuten importante
El propio BolrsquoGoreth no considera haberhecho nada infame ya sean granjas destrui-das ganado devorado o cosas por el estiloNo muestra ninguacuten signo distinto al com-portamiento normal de un troll exceptoque quizaacute sea algo maacutes bruto y algo menosinteligente si es que es posible algo asiacute
Se desconoce el por queacute ha venidoBolrsquoGoreth al pantano y cuaacutel es el propoacutesitode sus encuentros con los lugarentildeos iquestPo-driacutean ser sus planes los primeros signos deinteligencia de la necia criatura iquestO es el sir-viente de otro enemigo mucho maacutes astuto
Gusanos de plaga Se pensaba queestas horrendas criaturas se habiacuteanextinguido mucho tiempo atraacutesEstas bestias carrontildeeras son por-tadoras de todos los tipos de en-fermedades y plagas imaginablesy se alimentan de la pestilencia yla suciedad que crean Su reapari-cioacuten en el pantano Valdari es otrosigno maacutes de funestas noticias parael reino
Arpiacuteas Estos monstruos de as-pecto de murcieacutelago han sidoconvertidos mediante hechiceriacuteaen una retorcida burla de la formafemenina Son carniacutevoros semi in-teligentes de gran ferocidad y tena-cidad que siempre cazan en grupocayendo sobre su presa con mortalprecisioacuten
Descripciones de los personajes
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CREacuteDITOSDisentildeo de la expansioacuten Justin Kemppainen con Adam Sadler
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Traduccioacuten Sergio Hernaacutendez Garrido
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Coordinacioacuten artiacutestica Andrew Navaro
Ilustracioacuten de la caja Alex Aparin
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en 1975 West County Road B2 Suite 1 Roseville Minnesota 55113 EEUU y su teleacutefono de contactoes el 651-639-1905 Distribuido exclusivamente en Espantildea por Edge Entertainment Apdo Correos13257 41007 Sevilla Espantildea Tel (+34) 954 357 195 Conserve esta informacioacuten para su referenciaLos componentes de la caja pueden variar de los mostrados Fabricado en China ESTE PRODUCTO NOES UN JUGUETE SU USO NO ESTAacute PENSADO PARA PERSONAS MENORES DE 14 ANtildeOS
Guiacutea de aventurasEsta expansioacuten contiene cinco aventuras nuevas para Descent Viaje a las tinieblas(segunda edicioacuten) Los jugadores pueden integrar estas aventuras en cualquier campantildeamediante el uso de cartas de Rumor (ver ldquoRumoresrdquo en la paacutegina 7) o bien pueden jugarestas aventuras en forma de minicampantildea (ver ldquoReglas de minicampantildea en la paacutegina 9)
Esta guiacutea funciona de forma parecida a la Guiacutea de aventuras de la caja baacutesica de DescentViaje a las tinieblas (segunda edicioacuten) Los jugadores deben seguir todas las reglas depreparativos de aventuras que aparecen en esa Guiacutea de aventuras teniendo en cuenta lasexcepciones que se indican en esta guiacutea
Partidas de juego baacutesico y Juego eacutepicoCada una de las cinco aventuras incluidas en esta Guiacutea de aventuras puede jugarse comouna aventura individual siguiendo las reglas de juego baacutesico o Juego eacutepico descritas en elmanual de reglas de Descent Viaje a las tinieblas (segunda edicioacuten)
Al jugar una sola aventura de rumor fuera de una campantildea los jugadores simplemente
deben seguir todas las reglas descritas en el manual de reglas de la caja baacutesica ignorando laseccioacuten ldquoRecompensasrdquo de cada aventura
Cuando se use esta expansioacuten para jugar una partida de juego baacutesico o de Juego eacutepico seusan todas las reglas explicadas en este manual excepto las cartas de Rumor Los nuevosheacuteroes monstruos salas secretas clases objetos y estados se usan tal y como se describenen este manual de reglas
ACCESORIOS FANTASY FLIGHTTM
Fundas Juego Tablero
Americano Estaacutendar1
Fundas Juego Tablero
Americano Mini1
7212019 Cienaga Troll Es w
httpslidepdfcomreaderfullcienaga-troll-es-w 1114
Ciudad fantasma
Pasto de gusanos
Tres cabezas una mente
Gran final 2Gran final 1
La enfermedadse extiende
El origen dela enfermedad
PE de los heacuteroes
Oro de los heacuteroes PE del SentildeorSupremo
Se concede permiso para fotocopiar esta hoja para uso personal copy Edge Entertainment 2013
El diario de campantildea tambieacuten estaacute disponible para su descarga en wwwedgeentcom
trade
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22
Descripcionesde los monstruos
HeacuteroesGrisom el Augur Los individuos que afir-man conocer el futuro rara vez son bien reci-bidos especialmente entre los serios enanosde Dunwarr Al darse cuenta de esto y trasrecibir visiones que confirman esta verdadGrisom el Augur dejoacute las montantildeas hace mu-cho tiempo En sus deacutecadas de vagabundeoel Augur ha dedicado su vida a ayudar a losdemaacutes a menudo antes de que supieran queiban a necesitar su ayuda
Roganna la Sombra Encontrar un elfo La-tari haacutebil en lo concerniente a la naturalezano es algo difiacutecil pero incluso entre los de suclase pocos podriacutean afirmar poseer la periciade Roganna Como alguien solitario que sesiente en casa en cualquier parte de bosquellanura o pantano Roganna podriacutea vivir encualquier parte siempre que sea lejos de cual-quier forma irritante de vida civilizada Pre-fiere la reclusioacuten por encima de todo inclusoevitando a su propio pueblo Y mientras lamarcha del progreso continuacutea en las tierras dealrededor Roganna se encuentra retiraacutendosecada vez maacutes en las tierras sin civilizar
LugartenienteBolrsquoGoreth A los trolls no se les suele co-nocer por su querencia al agua Asiacute que la
razoacuten por la que este bruto de pocas lucessalioacute de su hogar entre cuevas y montantildeaspara dirigirse a la eterna humedad de unpantano es una cuestioacuten importante
El propio BolrsquoGoreth no considera haberhecho nada infame ya sean granjas destrui-das ganado devorado o cosas por el estiloNo muestra ninguacuten signo distinto al com-portamiento normal de un troll exceptoque quizaacute sea algo maacutes bruto y algo menosinteligente si es que es posible algo asiacute
Se desconoce el por queacute ha venidoBolrsquoGoreth al pantano y cuaacutel es el propoacutesitode sus encuentros con los lugarentildeos iquestPo-driacutean ser sus planes los primeros signos deinteligencia de la necia criatura iquestO es el sir-viente de otro enemigo mucho maacutes astuto
Gusanos de plaga Se pensaba queestas horrendas criaturas se habiacuteanextinguido mucho tiempo atraacutesEstas bestias carrontildeeras son por-tadoras de todos los tipos de en-fermedades y plagas imaginablesy se alimentan de la pestilencia yla suciedad que crean Su reapari-cioacuten en el pantano Valdari es otrosigno maacutes de funestas noticias parael reino
Arpiacuteas Estos monstruos de as-pecto de murcieacutelago han sidoconvertidos mediante hechiceriacuteaen una retorcida burla de la formafemenina Son carniacutevoros semi in-teligentes de gran ferocidad y tena-cidad que siempre cazan en grupocayendo sobre su presa con mortalprecisioacuten
Descripciones de los personajes
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Una herramienta online para creary compartir tus propias aventuras
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La Cieacutenaga del Troll Tres cabezas una mente
E l origende la enfermedad
Pasto de gusanosL a enfermedad
se extiende
Ciudad fantasma
Claro del bosque
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Ciudad fantasma
Pasto de gusanos
Tres cabezas una mente
Gran final 2Gran final 1
La enfermedadse extiende
El origen dela enfermedad
PE de los heacuteroes
Oro de los heacuteroes PE del SentildeorSupremo
Se concede permiso para fotocopiar esta hoja para uso personal copy Edge Entertainment 2013
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HeacuteroesGrisom el Augur Los individuos que afir-man conocer el futuro rara vez son bien reci-bidos especialmente entre los serios enanosde Dunwarr Al darse cuenta de esto y trasrecibir visiones que confirman esta verdadGrisom el Augur dejoacute las montantildeas hace mu-cho tiempo En sus deacutecadas de vagabundeoel Augur ha dedicado su vida a ayudar a losdemaacutes a menudo antes de que supieran queiban a necesitar su ayuda
Roganna la Sombra Encontrar un elfo La-tari haacutebil en lo concerniente a la naturalezano es algo difiacutecil pero incluso entre los de suclase pocos podriacutean afirmar poseer la periciade Roganna Como alguien solitario que sesiente en casa en cualquier parte de bosquellanura o pantano Roganna podriacutea vivir encualquier parte siempre que sea lejos de cual-quier forma irritante de vida civilizada Pre-fiere la reclusioacuten por encima de todo inclusoevitando a su propio pueblo Y mientras lamarcha del progreso continuacutea en las tierras dealrededor Roganna se encuentra retiraacutendosecada vez maacutes en las tierras sin civilizar
LugartenienteBolrsquoGoreth A los trolls no se les suele co-nocer por su querencia al agua Asiacute que la
razoacuten por la que este bruto de pocas lucessalioacute de su hogar entre cuevas y montantildeaspara dirigirse a la eterna humedad de unpantano es una cuestioacuten importante
El propio BolrsquoGoreth no considera haberhecho nada infame ya sean granjas destrui-das ganado devorado o cosas por el estiloNo muestra ninguacuten signo distinto al com-portamiento normal de un troll exceptoque quizaacute sea algo maacutes bruto y algo menosinteligente si es que es posible algo asiacute
Se desconoce el por queacute ha venidoBolrsquoGoreth al pantano y cuaacutel es el propoacutesitode sus encuentros con los lugarentildeos iquestPo-driacutean ser sus planes los primeros signos deinteligencia de la necia criatura iquestO es el sir-viente de otro enemigo mucho maacutes astuto
Gusanos de plaga Se pensaba queestas horrendas criaturas se habiacuteanextinguido mucho tiempo atraacutesEstas bestias carrontildeeras son por-tadoras de todos los tipos de en-fermedades y plagas imaginablesy se alimentan de la pestilencia yla suciedad que crean Su reapari-cioacuten en el pantano Valdari es otrosigno maacutes de funestas noticias parael reino
Arpiacuteas Estos monstruos de as-pecto de murcieacutelago han sidoconvertidos mediante hechiceriacuteaen una retorcida burla de la formafemenina Son carniacutevoros semi in-teligentes de gran ferocidad y tena-cidad que siempre cazan en grupocayendo sobre su presa con mortalprecisioacuten
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Roganna la Sombra Encontrar un elfo La-tari haacutebil en lo concerniente a la naturalezano es algo difiacutecil pero incluso entre los de suclase pocos podriacutean afirmar poseer la periciade Roganna Como alguien solitario que sesiente en casa en cualquier parte de bosquellanura o pantano Roganna podriacutea vivir encualquier parte siempre que sea lejos de cual-quier forma irritante de vida civilizada Pre-fiere la reclusioacuten por encima de todo inclusoevitando a su propio pueblo Y mientras lamarcha del progreso continuacutea en las tierras dealrededor Roganna se encuentra retiraacutendosecada vez maacutes en las tierras sin civilizar
LugartenienteBolrsquoGoreth A los trolls no se les suele co-nocer por su querencia al agua Asiacute que la
razoacuten por la que este bruto de pocas lucessalioacute de su hogar entre cuevas y montantildeaspara dirigirse a la eterna humedad de unpantano es una cuestioacuten importante
El propio BolrsquoGoreth no considera haberhecho nada infame ya sean granjas destrui-das ganado devorado o cosas por el estiloNo muestra ninguacuten signo distinto al com-portamiento normal de un troll exceptoque quizaacute sea algo maacutes bruto y algo menosinteligente si es que es posible algo asiacute
Se desconoce el por queacute ha venidoBolrsquoGoreth al pantano y cuaacutel es el propoacutesitode sus encuentros con los lugarentildeos iquestPo-driacutean ser sus planes los primeros signos deinteligencia de la necia criatura iquestO es el sir-viente de otro enemigo mucho maacutes astuto
Gusanos de plaga Se pensaba queestas horrendas criaturas se habiacuteanextinguido mucho tiempo atraacutesEstas bestias carrontildeeras son por-tadoras de todos los tipos de en-fermedades y plagas imaginablesy se alimentan de la pestilencia yla suciedad que crean Su reapari-cioacuten en el pantano Valdari es otrosigno maacutes de funestas noticias parael reino
Arpiacuteas Estos monstruos de as-pecto de murcieacutelago han sidoconvertidos mediante hechiceriacuteaen una retorcida burla de la formafemenina Son carniacutevoros semi in-teligentes de gran ferocidad y tena-cidad que siempre cazan en grupocayendo sobre su presa con mortalprecisioacuten
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