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7/25/2019 Como Armar El Cubo Rubick
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Cmo resolver
el Cubo de Rubiklvaro IbezSpeedcuberalvy@microsiervos.com
Weblog: www.microsiervos.com
Jornadas Triviales KasLab / HackLab Vallecas -- 2004.12.18kaslab.sinroot.net/jornadastriviales/
v 1.01
Licenciado como Creative Commons
Algunos Derechos ReservadosVer http://creativecommons.org/licenses/by-sa/2.0/
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El Mtodo Bsico (y necesario)
Demontarel cubo girando cualquier capa 45 gradosy levantando concuidadouna arista haciendo palanca con un destornillador. El resto de laspiezas salen con facilidad.
Comprender el mecanismo y las piezas: hay esquinas, aristas y centros Los colores de una pieza nunca se pueden mover(estn pegados!) Los centros siempre ocupan la misma posicin relativa entre s, de
modo que dan nombre a cada cara (cara roja, azul, blanca, etc.) Al volver al montar el cubo, hacerlo siempre en la posicin de resuelto Encajar como ltima pieza cualquier aristapero tambin girando 45 grados
esa cara y apretando con cuidado.
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Convenciones
Cubose refiere al cubo en su conjunto Las piezas que componen el Cubo son cubitospueden ser de
tres tipos: centros, aristas o esquinas(tambin hay un eje) Una caradel cubo es cualquiera de sus seis caras de un color Una capadel cubo son los nueve cubitos de una misma cara
Girar una cara/capase refiere a girar una cara/capa 90 grados Girar una pieza(arista, esquina) se refiere a cambiar laorientacin de la pieza o cubito, pero sin cambiar la posicin enque se encuentra
Colocaruna pieza se refiere a cambiarla de posicin Una pieza invertidaest bien colocada pero mal girada
Aristas opuestas en la misma cara son las que estn al otrolado del centro Voltearel cubo se refiere a mover el cubo completo, sin girar
sus caras
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Notacin estndar
Espaol InglsF Frente Front FT Detrs Back BA Arriba Up UB Abajo Down DD Derecha Right R
I Izquierda Left L
Giros siempre de 90 X en el sentido del reloj
X sentido inverso
X2 giro doble (180)
(XY) n repetir grupo
Ej: RURU F2(RD)2R
U2D2F2B2R2L2 Imagen: Gaetn Guimondwww.rubikscuberecord.com
Nombres esquinas: ^UFR, ^LFU
Nombres aristas: ^FU, ^FR
(En los dibujos en perspectiva,la cara F queda situada a la izquierda)
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Una solucin en cinco pasos
Primera capa 1. Una cara (aristas + esquinas)
2. Corona
Segunda capa (intermedia) 3. Colocar (y girar) aristas
Tercera capa 4. Cruz (girar + colocar aristas)
5. Esquinas (colocar + girar esquinas)
En total se utilizan sloseis algoritmosde entre 8 y18 movimientos, fcilmente memorizables.
Solucin optimizada para recordar, no para velocidad Con alguna mejora permite conseguir tiempos sub-60"
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Primera capa
Elegir un color(un centro) para arribaybuscar todos los cubitos que tengan ese colorpara irlos colocando alrededor.
Colocar las aristas (cruz)de ese color Procurando que adems de los colores de arriba
tambin coindican los colores de los laterales
Colocar las esquinas Es ms o menos indiferente (fcil o difcil)
colocar antes aristas o esquinas en esta capa
Hay que pensar en las piezas como cubitos,no slo como colores de una cara. De estemodo los movimientos para colocar aristas y
esquinas en su sitio en la primera capa son casitriviales y se descubren fcilmente
Hay que fijarse en el cubito de origen,no en loque hay en la posicin de destino (es indiferente)
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Primera capa: 10 ejemplos
RDR
FDF
alt.RFRF
RD2R y haciendo D =
RDR y haciendo D =
RDR para deshacer, y colocar de nuevo
=
=
= caso 1 (RD2R D + RDR)
= caso 1 (RDR + RDR)
1
2
3
4
5
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Segunda capa
Voltear el cubo(arriba = abajo) Localizar aristas que estn arribaquedeban ir en lasegunda capa(sandwich)y colocarlas en posicin ^FUo ^RUde modoque coincidan con el centro de las caras.
Aplicar [1a] si est en FU; [1b] en ^RU Si hay aristas invertidas(^FR), deshacer con [1a] o [1b] Repetirhasta colocar las 4 aristas de la segunda capa
[1a] URURUFUF [1b] UFUFURUR
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Tercera capa: la cruz (colocar)
El objetivo es colocar las aristasde la cara de arriba (que ya estn
correctamente giradas)
Girar U hasta ver dos aristas bien en ^UF y ^URyaplicar [4] para intercambiar las otras dos aristas
Si dos aristas opuestas estn bien, colocarlas en^UF y ^UB,deshacer aplicando [3] y resolver con U y [2]
[4] URU2RURUR [3] U [2]okok ok okok
ok ok
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Tercera capa: esquinas (colocar)
El objetivo es colocar las esquinasde la cara de arriba (aunque no estnbien giradas). No hay que fijarse en la orientacin ahora.
Elegir una esquina bien colocada (aunque est mal girada),situarla en la esquina ^FUR y aplicar [5a] o su simtrico [5b]
Si no hay ningunaesquina colocada, aplicar [5a] o [5b] para
deshacer y repetir la colocacin de nuevo
[5a] LURULURU [5B] BUFUBUFU
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Tercera capa: esquinas (girar) (ejemplos)
Ejemplos de posiciones de la ltima fase(vista desde abajo, D, quedando F arriba)
F
B
RL
[6] (RURU)2D(URUR)2D (caso bsico)
[6] = Voltear 90 y [6] de nuevo
[6] = Voltear 90 y [6] de nuevo
(tambin abreviable modificando
ligeramente [6] cambiando D por D2)[6] y [6]
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Referencias y enlaces
Rubiks.com, pgina oficialwww.rubiks.com Rubiks Cube (Wikipedia)
en.wikipedia.org/wiki/Rubiks_Cube
El Cubo de Rubik de la A a la Zusuarios.lycos.es/rubikaz/
Rubiks Cube Solution (Nerd Paradise)www.nerdparadise.com/puzzles/333/solution/ Speedcubing
www.speedcubing.com
TwistyPuzzleswww.twistypuzzles.com
Mi coleccin de rompecabezaswww.microsiervos.com/rompeacabezas.html Spanish Rubik Club (Yahoo Groups)
http://es.groups.yahoo.com/group/spanishrubiksclub
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+
Nmero de posiciones del cubo8!12!37210 = 43.252.003.274.489.856.000 = 4,3 1019
43 trillones de posiciones
Algunos Rcords MundialesVelocidad 3x3x3 Shotaro Makisumi EE.UU. 12,11 seg.Promedio 3x3x3 Shotaro Makisumi EE.UU. 15,58 seg.Velocidad 4x4x4 Lars Vandenbergh Blgica 1:09,11Velocidad 5x5x5 Lars Vandenbergh Blgica 2:08,45A ciegas 3x3x3 Shotaro Makisumi EE.UU. 3:36,85Con una mano 3x3x3 Chris Hardwick EE.UU. 25,95 seg.Bajo el agua* Dan Harris EE.UU. 4:10,00 (6 cubos)
Campen Espaa Ernesto Fernndez 31,43 seg. (10 cubos)Rcord Espaa Jos Manuel Peralta 25,04 seg.
* No oficial
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