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7/30/2019 Como empezar en el diseo de videojuegos
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Diseo de videojuegos
7/30/2019 Como empezar en el diseo de videojuegos
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Presentadores
Gonzalo Ordeix
Mauricio Egua
Daniel Gomez
7/30/2019 Como empezar en el diseo de videojuegos
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Temario
Qu es un juego?
Creando el concepto
Modelando la idea
Diseo del juego
Especificacin del juego
Principios del diseo
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Qu es un juego?
Muchas personas intentaron definirlo ...
nosotros tambin lo intentaremos ^_^
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Qu es un juego?
El juego es una actividad que se utiliza parala diversin y el disfrute de los participantes,en muchas ocasiones, incluso como
herramienta educativa. (Wikipedia) Ejercicio recreativo sometido a reglas, y en el
cual se gana o se pierde. Juego de naipes,de ajedrez, de billar, de pelota (RAE)
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Qu es un juego?
Un juego es una forma particular de mirar
algo, o cualquier cosa. - Clark C. Abt,
Serious Games.
Los juegos normalmente se diferencian deltrabajo y del arte, pero en muchos casos estosno tienen una diferenciacin demasiado clara.
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Qu es un juego?
Jesper Juul (diseador de juegos) comentque la teora de juegos tienden a dos tipos dedefiniciones (puntos de vista):
Todo es un juego! Poltica, la vida, todo es un juego!
Los juegos son (definiciones especficas)
Como los nios aprenden las reglas.
Un medio interactivo de presentar una historia.
Etc.
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Qu es un juego?
El juego es una actividad necesaria para losseres humanos teniendo suma importanciaen la esfera social, puesto que permite
ensayar ciertas conductas sociales, yexperimentar escenarios que nonecesariamente forman parte de nuestra
vida.
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Qu es un juego?
Es herramienta til para adquirir y desarrollarcapacidades intelectuales, motoras oafectivas, ideas o valores.
La facilidad en la incorporacin de nuevosconceptos se basa en que la actividad dejugar se realiza de forma gustosa.
Nadie me obliga a jugar, lo hago por voluntadpropia y disfruto mientras juego.
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Creando el concepto
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Etapas en la creacin
Concepto o idea
Estructura
Diseo
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Lo primero: La idea
El juego comienza en la imaginacin deldiseador.
Sobre una idea se basar todo el posterior
desarrollo del juego.
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Etapas de gestacin de la idea
Inspiracin: Es de donde salen las ideas.
Sntesis: Donde se combinan las ideas.
Resonancia: Hacer la idea msimpresionante
Convergencia: Finalizar el concepto
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Inspiracin (I)
La primer etapa del proceso creativo.
De esta etapa depende lo que se puedellegar a lograr del juego.
Influye en la mayora de los aspectos deljuego: Forma de jugarlo
Grficos
Personajes
etc
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Inspiracin (II)
the spark of originality comes when you
put familiar things together in an unexpectedway.
Stephen King
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Sntesis
No alcanza con tener una idea, ni muchas.Hay que estar seguros de hacerlas funcionar.
Para asegurarse de crear algo original hay
que tomar de todas nuestras ideas y de cadauna tomar la parte adecuada para crear unabuena mezcla.
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Resonancia
Se hace que todas las partes unidas tengan
un efecto mayor que la suma de los efectos de
cada una de las partes.
Es un medio eficaz para hacer que la historia
y el tema del juego sean importantes para el
jugador.
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Convergencia
Esta es la parte que define el hacer
videojuegos como un arte.
Se juzgan las ideas para ver como van afuncionar juntas para hacer un buen juego.
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Modelando la idea
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Modelando la idea
Se puede utilizar el modelo de drama para
los juegos.
Gnero Guin
Personajes
Contexto Tema
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Gnero (I)
El gnero del juego es algo muy general que
es definido en base a los objetivos del
diseador.
Accin: presionar botones sin pensar mucho
Aventura: Seguir una historia Estrategia: Hacer elecciones que no son de
solucin sencilla
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Gnero (II)
Simulacin: basado lo ms fielmente en aspectos
de la realidad.
Puzzle: Pensamiento analtico profundo.
Juguetes: Software con el que simplemente me
divierto.
Educacional: Aprendo haciendo algo en el juego.
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Guin
Es una parte importante del diseo del juego
tener una historia que seguir.
Lo mejor sera que la historia a seguir nofuera fija.
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Personajes
Motivos para favorecer a determinados
personajes:
Publisher: Son objetos de mercadotecnia Diseador: son un aspecto que realza las
caractersticas del juego.
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Contexto
Define cual va a ser la ambientacin del
juego.
Si logramos que el jugador se comience apreguntar: Quin vivir en ese castillo?
Cmo sern los seres de ese planeta?
Entonces hemos conseguido atraer suatencin.
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Tema
El tema en un drama es la idea que el autor
intenta expresar. Pe.: Hay homicidios
justificados? Se puede viajar en el tiempo?Son los sueos reales?
Podemos guiar hacia ciertos temas al
jugador.
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Balance
Ahora que tenemos la idea del juego quequeremos hacer tenemos que ser crticos conlas ideas, se termin la fase creativa.
Anlisis Evaluacin
Justificacin
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Anlisis (I)
Primero debemos analizar que hicimos demanera objetiva.
Ver cules son las ideas que combinamos
para hacer nuestro juego y analizar por qutomamos esa idea.
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Anlisis (II)
Cul es el gnero del juego?
Cules son los juegos ms parecidos a esteen concepto?
En qu aspectos se parece nuestro juego aestos?
En qu aspectos se diferencia?
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Evaluacin (I)
Ahora tenemos que evaluar si nuestro juegoes lo suficientemente original como para quesea exitoso.
Que una funcionalidad sea original y nica noes suficiente motivo para incluirla en el juego.
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Evaluacin (II)
Sobre las funcionalidades:
Ser divertida? (Esto es lo primero)
Nos llevar a tener una mejor jugabilidad?
Por qu nadie la utiliz antes? Se puede esperar que el equipo de desarrollo la
pueda implementar?
Ser viable la funcionalidad?
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Justificacin
Luego de haber trabajado sobre la idea yhaberla refinado hay que presentar elconcepto al publisher y al equipo de desarrollo
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Diseo del juego
Las personas exitosas son las que pueden pensaren cosas con las que dejar al resto del mundo
ocupado.
Don Marquis
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Cmo organizamos el diseo
de un juego?
Esquemas
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Esquema del diseo
Un esquema es una forma de organizar elconocimiento.
Resumen de un escrito, discurso, teora, etc.,
atendiendo solo a sus lneas o caracteres mssignificativos (RAE)
El esquema propuesto es:
Reglas (organizacin del sistema)
Experiencia de juego (gameplay)
Cultura (contexto en el que se va a jugar)
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Esquema del diseo
No son conceptosdisjuntos. Nos ayudana concentrarnos enformas de pensarcaractersticas de cadaparte. Juego
Reglas
CulturaExperiencia
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Reglas
Definicin formal del juego
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Reglas
Cada juego tiene un conjunto de reglas, y unconjunto de reglas definen un juego.
Son pautas abstractas que describen como
funciona el sistema. Hay reglas explcitas e implcitas.
Vamos a ver un ejemplo.
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Ejemplo: Ta-Te-Ti
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Reglas: Ta-Te-Ti
1) El juego ocurre en un tablero de nueveceldas vacas, organizadas en tres filas y trescolumnas.
2) Dos jugadores intercambian turnosmarcando las celdas vacas, el primerjugador utiliza la marca X y el segundo
jugador utiliza la marca O
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Reglas: Ta-Te-Ti
3) Si un jugadorconsigue alinear tresmarcas del mismo tipo,ese jugador es elganador.
4) Si se marcan todoslas celdas vacas, nohay ganador. El juegoes un empate.
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Reglas: Ta-Te-Ti
Estas cuatro reglas describencompletamente la forma de jugar, pero nodicen nada sobre la experiencia del jugador,
ni del contexto histrico y cultural que tiene eljuego.
Estas cuatro reglas han generado millones
de horas de juego en diferentes plataformas(papel, computador, arena en la playa, etc. =)
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El gameplay
Forma de jugar
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Gameplay
Experiencia del usuario durante suinteraccin con el sistema de juego.
El jugar solo ocurre cuando el jugador
experimenta las reglas en accin.
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Contexto cultural
Dnde vamos a jugar?
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Cultura
Un juego no es una isla.
Siempre se juega en algn lugar, por algunapersona, por alguna razn.
La cultura se mueve por detrs de las reglas,y tiene una influencia importante en la formade jugar.
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Cultura
Esta claro que si hablamos de un juego quepresenta situaciones histricas, el contextocultural es algo que esta a la vista.
Pero un juego puede ser la expresin de unesteriotipo cultural (en los zapatos deParappa), o puede tratar temas en un
contexto histrico (tambin la actualidad).
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Ej: Parappa The Rapper
Es un juego rtmico,protagonizado porParappa, un perritorapero.
Es el reflejo de unacaracterstica de lasociedad donde fuecreado.
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Cultura
El punto de vista cultura tiene influencia en
la aceptacin del juego en la sociedad dondese le da a luz.
Pero se puede utilizar esta debilidad comouna fortaleza, en el caso de que el juegointenta transmitir el contexto cultural de otras
regiones del planeta.
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Especificacin del juego
Estructura del documento que se utilizapara describir un juego
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Estructura del documento
Concepto de alto nivel
Gnero
Gameplay
Caractersticas
Escenarios del juego
Historia
Pblico al que esta enfocado
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Concepto de alto nivel
De qu se trata el juego?
Consiste en un prrafo que describe la ideaen la que se basa el juego.
Ej: Una arqueloga bien dotada, que caza
tesoros antiguos.
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Concepto de alto nivel
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Gnero
El gnero puede ser bien definido o unhbrido entre varios gneros.
Accin
Role-Playing Games (RPG) Estrategia
Simuladores
Educativos Pelea
Etc., etc.
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Gameplay
Resumen de lo que tiene que hacer elusuario cuando est interactuando con eljuego.
Un buen gameplay es algo importante en unjuego.
As como una buena explosin no salva una
pelcula con guin psimo, buenos grficosno salvan un juego con poca jugabilidad.
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Caractersticas
Un listado de las principales caractersticastcnicas y como ayudan al juego (hace quese venda ms =)
Muchos juegos son adaptaciones de juegosya existentes a otras plataformas: Esto sehace para sacarle el jugo a los nuevos
avances tecnolgicos y ganar ms plata($_$)
d l
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Escenarios del juego
Se resumen las razones por las que elmundo del juego y sus habitantes hacen delmismo un lugar interesante y nico.
Hi i
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Historia
Si corresponde, en esta seccin se realizauna sinopsis de la trama que tiene de fondoel juego.
En juegos de pelea es comn que no tengahistoria (o sea muy superficial), dado que eljuego esta enfocado a las habilidades de
reaccin de los participantes.
Ej S Fi h
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Ej: Street Fighter
Ej S Fi h
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Ej: Street Fighter
Bsicamente cada personaje justifica suagresividad extrema Como: venganza,quiero ser el ms fuerte, o no tenan nada
mejor que hacer :-P Luego se empieza a crear una historia que
relacionan a los personajes en cada ttuloposterior de esta serie.
A veces no son coherentes (pero no importaporque no es el objetivo del juego.
Pbli l f d
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Pblico al que esta enfocado
Se especifica en esta seccin cual es elpblico al que esta orientado.
Dependiendo de la madurez del pblico, se
pueden tratar temas apropiados, o diferentestemticas de inters.
Ej D k H
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Ej: Duck Hunt
Ej D k H (L )
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Ej: Duck Hunt (Lego)
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Principios del diseo
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Introduccin
Los problemas en los videojuegos sonfcilmente reconocibles una vez que elvideojuego est creado.
Siguiendo los principios de diseoestablecidos podremos evitar muchos de
estos problemas comunes.
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Empata con el jugador
Un buen diseador debe ponerse en lacabeza del jugador para anticipar su reaccinante cada elemento del juego.
En general ningn diseador puede haceresto para cada punto del juego. Para esto es
que se utilizan a los testers.
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Feedback
La interaccin entre el juego y el jugador essimple: El jugador realiza una accin y eljuego hace algo en respuesta.
Cada vez que el jugador realice un comandoen el juego, este deber darle una respuesta
al jugador (visual, auditiva o incluso tctil)
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Objetivos
El jugador siempre tiene que saber en dndeest y qu est haciendo.
En cualquier momento el jugador debe tenerun objetivo a largo plazo, uno a medianoplazo y uno a corto plazo.
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Experiencia momento a momento
El jugador en cualquier momento tiene laposibilidad de apagarlo y hacer otra cosa: Nohay que dejarlo!
Verbos: Son las acciones u opciones quepuede tomar el jugador en cada momento.
Riesgos: Elementos que ponen en peligro a
una buena experiencia momento a momento
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Riesgos
No hacer que el jugador tenga que efectuarla misma accin compleja ms de una vez.
No hacer que el jugador tenga que recorrer el
mapa de un lado a otro todo el tiempo. Permitir al jugador saltear videos y dilogos.
Dejar que la computadora automatice las
tareas que puedan aburrir al usuario. Ej.:Dndole opciones por defecto.
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Disear dentro de los limites
Crear un videojuego es un proyecto desoftware por lo que tiene un costo y una
agenda.
Trabajar con el especialista tcnico.
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Evitar impedimentos
Cambio de discos
Tiempos de carga muy largos
Guardar/Cargar
Pantalla de opciones
Pausar y abortar el juego
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Diseo de la interfaz (i)
El diseo de lainterfaz es una tareavital aunque muchas
veces se subestima
Debe ser simple
pero sin sacrificar lausabilidadThe Sims
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Diseo de la interfaz (ii)
Es una de las primeras tareas que se debeprototipar.
Debe ser testeada primero con miembros delequipo y luego por verificadores.
Probablemente la mejor interfaz sea parecidaa las de otros juegos del gnero
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Pantalla de inicio
Esta pantalla es la que ver el jugador cadavez que inicie el juego.
Debe contener: Iniciar un nuevo juego
Cargar un juego previamente guardado
Abrir el men de opciones Ver el video inicial nuevamente
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Ajuste de controles
Permitir ajustar la mayor cantidad deopciones posibles:
Efectos de sonido, msica, resolucin de la
pantalla, efectos de video, controles del juego
El men debe explicar brevemente que es lo
que hacen las opciones Gamma intensity, mouse inversion ?
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Cheat codes
Es bueno que un juego contenga tantoscheat codes como sea posible. No hay quedecirle a un jugador como divertirse y como
no.
Los cheats tienen que ser testeados tambin.
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Modo tutorial
Algunos jugadores prefieren entrenarse enun ambiente libre de peligros antes decomenzar a jugar en serio.
Ej.: Tomb Raider, Mansin Dato curioso:
A las mujeres les gusta ms comenzar con estosmodos tutorial
A los hombres les gusta comenzar con la accindirectamente
7/30/2019 Como empezar en el diseo de videojuegos
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Estructura y progresin
Un juego debe estar estructurado de maneraque la complejidad aumente a medida que eljugador avanza
Los ltimos niveles deben ser muy difcilespero le deben dar la sensacin al jugador
que la prxima vez lo va a lograr
d
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Como disear
Siguiendo los principios!
En resumen, una vez que se tiene la
inspiracin original, el resto del proceso espura lgica.
Para que X sea verdadero que ms tieneque ser verdadero?
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Preguntas?
R f i
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Referencias
Game Architecture and Design - Andrew Rollings
Rules of Play: Game design fundamentals - KatieSalen y Eric Zimmerman
Game Design 2nd Edition Bob Bates - ISBN: 1-59200-493-8
Game Design Course Universiteit Utrecht
Why adventure games suck
And what we can do about itArtculo presentado por Ron Gilbert 1989
http://grumpygamer.com/2152210
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