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COMPUTACIÓN QUINTO GRADO
QUINTA SESIÓN
¡Muy bien! En la sesión anterior. Trabajaste con Escenas y animaciones, para eso construiste una “mini-
ciudad”, donde pudiste “navegar” y aprendiste a insertar componentes que ya han sido creados de
forma profesional y están disponibles en la instalación gratuita de Google SketchUp 8. Aprendiste
también a crear una animación y exportarla a un video.
Bien, pues con eso terminamos en SketchUp, vamos ahora a iniciar con Scratch, ya lo conoces. En esta
sesión crearemos un laberinto, con personajes, trampas y niveles. Será un trabajo de tres sesiones, así
que recuerda que debes guardar tu avance.
Veremos conceptos como:
• Variables.
• Mensajes.
• Condiciones.
• Estructuras anidadas.
• Sensores.
• Fondos, objetos y disfraces.
Para calentar, vamos a iniciar con los fondos. Tendremos tres, uno para el juego, otro para cuando
ganes y otro por si pierdes.
El fondo del juego debe ser blanco, así que ese ya está.
Atento aviso para Papás y Mamás: El correo al que deben
enviar trabajos y dudas con relación a la materia de Computación de
1º a 5º y de Robótica para 5º D y 6 os es: compulasalle@yahoo.com y
en asunto por favor escriba: Grado, grupo y NL seguido de ejercicio o
duda. Por ejemplo: 1º A NL 7 Ejercicio 2.
De preferencia, guarde y mande el archivo, si no pudiera por
cualquier razón, entonces tome varias fotos durante el desarrollo de
la actividad con los detalles de la actividad y al final el resultado. Esto
para facilitar la recepción y revisión de los trabajos de sus hijos.
Si ya envió algún trabajo a otro correo y no recibió respuesta,
probablemente fueron desviados a la carpeta de SPAM. Por favor,
disculpe el inconveniente y reenvíelo(s) a este correo.
GRACIAS…
Abre el programa Scratch 2.0 y borra el gato, recuerda que los objetos se borran básicamente de dos
maneras: una con las tijeras y otra dando clic derecho en el objeto y luego clic en “borrar”
Ahora cambia a la ficha “Fondos”
Y vamos a cambiar el nombre del fondo a “Juego”.
Borra “fondo 1” y
escribe “Juego”
Ahora vamos a crear el fondo “Ganaste”, da clic en el ícono que parece un paisaje que está arriba de
tu fondo “Juego”.
Y busca uno que te guste para festejar que ganaste el juego. Y cambia el nombre a “Ganador”
Escribe la palabra ¡Ganaste! O alguna otra y hazla en grande (En algunas computadoras, Scratch no
pone acentos, si es tu caso, ponlo sin acentos).
Repite estos pasos para el fondo de “Game Over” y ponle precisamente eses nombre.
Mu bien, deben quedar así o similares a esto:
Pero se ven vacíos, así que vamos a agregar objetos:
Mete algunos objetos de la biblioteca de objetos: y luego da clic
en el escenario y cámbiate a la ficha Fondos.
Ahora arrastra el objeto que agregaste hacia el escenario que elegiste:
Después, haz más chica la imagen, de acuerdo con tu idea. Sólo cambia a la herramienta selección
, búscala del lado derecho. Ahora da clic en el objeto, y de las esquinas, lo puedes arrastras igual
que lo haces en Word o cualquier otro programa donde usas imágenes. Mueve la imagen para donde
quieras y agrega algunos extras. Después de que agregaste las imágenes a tu escenario, ya las puedes
borrar de tus objetos.
Repite estos pasos para la escena de “Game Over”. Mis escenarios quedaron así:
Ya tenemos nuestros fondos, ahora vamos por los laberintos. Lo remarco y con mayúsculas:
LOS LABERINTOS SERÁN DISFRACES DE UN OBJETO, NO FONDOS.
Y comenzaremos con el primer objeto, el nivel 1 de nuestro laberinto. Da clic en:
Copia este, pero deja la orilla azul. No los hagas mus cerrados, pues vamos a usar un ratón para entrar
y salir y su cola te hará perder.
Este el fácil, sólo tienes que llegar a la salida para que pases al segundo nivel. Pero antes tienes que
abrir la puerta. Ya que hay una barrera en ella.
Barrera
Llave
Ahora que ya tienes tu laberinto, agrega unas papas fritas, un ratón y colócalas en ese lugar que ves
en la imagen. Además, dibuja una barra horizontal negra (son cuatro objetos en total, hasta este
momento). La barra deberá cubrir la salida. No la vayas a dibujar en el escenario, todo debe estar
separado.
Muy bien, continuamos…
Vamos a programar, pero como siempre, analicemos lo que queremos:
• Moveremos el ratón con las flechas del teclado.
• Debemos llegar a la salida, como en todo laberinto.
• Hay una barrera tapando la salida y si la tocamos, nos regresa hasta el inicio.
• Para mover la barrera de la salida, el ratón debe comerse las papas fritas.
• Regresamos hasta el inicio si tocamos una pared del laberinto, sin importar en qué nivel
vayamos.
• Si uno de los enemigos nos alcanza, perdemos.
• Si terminamos en este caso el segundo nivel, ganamos.
• Todo debe iniciar al presionar la banderita verde arriba del escenario.
• Al presionar la bandera, cada objeto deberá ocupar su lugar.
Muy bien, vamos por partes. Primero hagamos que el ratón se mueva con las flechas del teclado. Da
clic en los objetos al ratón.
Hay un bloque que usaremos mucho, en muchos programas. Y es el siguiente:
Este bloque de instrucciones lo que hace es que cada vez que presionamos
la bandera, pero la que está en la parte superior del escenario:
Inicie una repetición sin fin de todo lo que agregues “dentro” de “Por
siempre” y en esta ocasión tenemos algo llamado “si, entonces” con un
hueco hexagonal. En ese hueco va algo llamado sensor y es un complemento para esta instrucción que
forma una condición: la condición “Si, entonces”, por ejemplo, “si el ratón toca las papas, entonces la
barrera de la salida se abrirá”, o “si el ratón toca el algo de color negro, entonces se regresará hasta el
inicio”. Esas son condiciones y llevan la instrucción “Si” y un “sensor”. Los sensores que vamos a usar
para el movimiento tienen que ver con presionar o no una tecla. Y también si se toca algún objeto o
color. Comenzaremos con la flecha arriba. Busca el sensor y colócalo dentro del hueco.
Ahora da clic en la flechita negra y elige para
este caso, “flecha arriba”.
Luego, ¿Qué debe hacer el ratoncito,
cuando presione la tecla “flecha arriba”?
Primero, debe girar hacia arriba y luego
debe avanzar. Usaremos estas dos
instrucciones y las colocaremos dentro de la
condición:
y . Deberá quedar así el primer bloque:
Cuando usamos “Apuntar en dirección”
debemos elegir la dirección y también
presionamos la flechita negra y como la
flecha que usamos es “arriba” entonces
debemos elegir dirección “arriba”
Con esto ya podemos mover al ratón hacia arriba. Puedes repetir esto paso a paso para cada flecha,
pero ahorraremos tiempo, duplicaremos tres veces esta instrucción y la colocaremos bajo la anterior.
Lo siguiente para esta ocasión es importante: Ningún “Si” queda dentro de otro “Si”.
Para duplicar un objeto, da clic en donde dice “Si” y luego en “duplicar” y lo colocas fuera de “Si”
pero dentro de “por siempre”
Y cambiamos la tecla a “flecha abajo” y la dirección a “(180) abajo”. Y ahora duplicamos este bloque
completo para tener cuatro. Y cambiaremos las teclas a izquierda, derecha y las direcciones
correspondientes.
El bloque debe quedarte así:
Ahora colocaremos nuestro ratoncito jugador en su lugar para que siempre inicie ahí.
En el grupo de instrucciones movimiento, busca la de “ir a X: Y: “ y ponla entre la bandera y “por
siempre”
Ahora si presionas la bandera de arriba del escenario, podrás mover el ratón para todos lados, pero
aún atraviesa paredes. Vamos a impedirle eso.
Haremos otro programa, usaremos nuestro bloque de inicio, pero ahora necesitamos un sensor de
color, para que el ratón se regrese al inicio si toca algo negro. La instrucción es:
. Agrégala a la condición, debe quedar así:
Debe quedarte así este bloque:
Vamos a la mitad, ¡Paciencia!
Ahora vamos a cambiar el color,
pues no debe ser verde. Da clic en
ese cuadrito y luego busca algo de
color negro y dale clic. Y listo.
¿Qué debe pasar si el ratón toca
algo negro? Pues se regresa hasta
el inicio. Y ya tenemos esa
posición. La tomaremos de:
Prueba de nuevo, da clic en:
Vamos ahora con las papas. Dale clic en los objetos a las papas.
Deben aparecer en su lugar al presionar la bandera. Así que colócala en ese hueco del laberinto y así
como con el ratón, busca la instrucción “Ir a X Y”, como debe estar es ese lugar al inicio, entonces ponla
junto con una instrucción de la bandera. Debe quedare así:
Bien, antes de dejar las papas, recordemos que se deben ocultar cuando el ratón las toque. Así que
debemos ponerle una instrucción para que se muestre siempre al inicio. Y esa instrucción se llama
mostrar y la agregamos enseguida de la anterior. Quedaría así:
Nota: Todos los números de los objetos que agregas en tu
computadora pueden ser diferentes, dependiendo de
dónde pusiste el objeto. Pero no deben variar mucho.
Y por lo pronto es todo con las papas, regresemos ahora con el ratón, da clic en el objeto “Mouse1”
¿Qué pasa cuando el ratón llegue a las papas?
• Las papas se deben ocultar y
• La puerta de debe desplazar para que el ratón pueda salir y llegar al otro nivel.
Bien, usaremos otra condición con otro sensor y para que los dos objetos “sepan” que ya llegó, les
mandaremos un mensaje a todos.
Primero la condición y el sensor. El sensor detectará cuando toque otros objetos. Busca esta
instrucción y ponla en la condición. . ¿Qué objeto va a tocar? Si no le
has cambiado de nombre: a Cheesy-Puffs. Da clic en la flechita y cambia a las papas.
Bueno, Y ahora, ¿Qué pasa si las toca? Pues se ocultan las papas y la barrera se mueve, pero no
podemos moverlos desde aquí. Lo que sí podemos hacer es mandarles un mensaje para que “sepan”
y cuando lo reciban, entonces hagan lo que queremos.
Vamos a mandar muchos mensajes en este juego, así que iremos creando los que necesitemos.
Comenzamos así: Le mandamos mensaje a la barrera para que se abra y le llamaremos “abrir”. Busca
la instrucción en el bloque “eventos” y da clic en la flechita de la orilla y luego en
“Nuevo mensaje” y escribe el nombre “abrir” y presiona OK para crear
el mensaje.
Y esta instrucción es lo que llevará la condición. Debe quedar así.
Ahora la agregamos bajo la otra condición:
Bien, el mensaje está enviado, ahora vamos a recibirlo en las papas. Cambiemos al objeto “Chesy.Puffs”
Y agregaremos sólo la instrucción para que haga algo cuando reciba en mensaje y eso será: “Ocultarse”,
ese par de instrucciones y las que ya tenemos debe quedar así:
Y para terminar esta sesión, vamos ahora a la barrera. Da clic en el objeto que dibujaste y también
colócalo en su lugar. Ahora usaremos “ir a X Y” para colocar el objeto igual que los otros en su lugar al
presionar la bandera. Une esos dos, y así como con las papas, debemos mostrarla al inicio. Pon estas
instrucciones:
Recuerda que
los números
pueden variar,
pero no
demasiado
Muy bien, al iniciar con la bandera, ya todo inicia en su lugar. Ahora debemos mover esta barrera
cuando el ratón se coma las papas y para que eso pase, usaremos el mensaje que mandó, es decir
abrir.
Por lo tanto: al recibir mensaje, deberá desplazarse hacia la derecha. Pero, primero mueve
manualmente la barrera hacia la derecha, hasta que quede descubierta la salida.
Ahora busca la instrucción en “eventos” y ahora busca
y únelos, lo que llevamos quedaría así:
Aún falta un detalle: si abre la barrera y luego toca paredes, se debería cerrar la barrera y las papas
deben regresar.
Pero eso lo haremos la siguiente sesión, guarda tu trabajo, no lo olvides…
¡Si no puedes a la primera, sigue intentándolo, hasta lograrlo! Lee con
cuidado y si te confundes regresa en tus pasos para encontrar de nuevo el
camino. Y no olvides:
¡CUIDA TU SALUD Y QUÉDATE EN CASA!
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