Conceptos Fundamentales ¿Qué es OOP? Una serie de normas para mejorar la programación Se basa en...

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Programación Orientada a Objetos

Conceptos Fundamentales¿Qué es OOP?

• Una serie de normas para mejorar la programación

• Se basa en la idea natural de un mundo lleno de objetos

• El Objeto es su elemento fundamental

Conceptos Fundamentales¿Qué es lo que ves?

Conceptos Fundamentales¿Qué es lo que ves?

Conceptos Fundamentales¿Qué es lo que ves?

Conceptos Fundamentales¿Qué tienen en común?

Conceptos Fundamentales¿Qué tienen en común?

Conceptos Fundamentales¿Qué es una clase?

• Clase Clasificación

• Clasificación en base a comportamiento y atributos comunes

• Crea un vocabulario La forma en que nos

comunicamos La forma en que pensamos

Conceptos Fundamentales¿Qué es una clase?

• Construcción Estática

• Describe: Comportamiento común Atributos [estado]

• Estructura de datos

• Incluye: Datos Funciones o métodos

Conceptos FundamentalesConstructores y Destructores

• Dos métodos de las clases

• Existen por defecto

• Constructor, inicializa valores

• Destructor, libera recursos al finalizar la vida de una instancia de una clase creada en memoria

• Existen constructores y destructores por defecto

Conceptos Fundamentales¿Qué es un objeto?

Conceptos Fundamentales¿Qué es un objeto?

• Instancia de una clase

• Un objeto posee: Identidad: Es diferenciable entre

uno y otro Comportamiento: Realiza tareas

específicas Estado: Almacena información

FijaVariable

Pilares de la POO

Herencia Polimorfismo Encapsulamiento

Abstracción

Pilares de la POOAbstracción

• Ignorancia selectiva

• Decide que es importante y que no lo es

• Se enfoca [depende] en lo que es importante

• Ignora [no depende] de lo que no es importante

• Utiliza la encapsulación para reforzar la abstracción

Pilares de la POOEncapsulamiento

Acelera()

velocidad

Frena()

125 km/h

40 km/h

300 km/h

Pilares de la POO¿Porqué utilizar

encapsulamiento?

Dos grandes razones:

• Control

• Cambio

Pilares de la POOEncapsulamiento

Acelera()

velocidad

Frena()

Controlador del Motor

• Los métodos son públicos: son accesibles desde fuera

• Los datos son privados: accesibles desde dentro

Pilares de la POODatos del Objeto

• Color: Ázul• Color 2: Gris• Instrumental Digital• Ventanas eléctricas• 4 asientos

• Color: Verde• Color 2: Negro• Instrumental digital• 2 asientos

Pilares de la POODatos del Objeto

Describen información para todos los objetos

• Número de llantas: 4• Capacidad del tanque: 40

litros• Tipo de Transmisión:

Automática

Pilares de la POOMétodos Estáticos

• Solo pueden acceder a datos estáticos

• Encapsula los datos estáticos

• Son invocados en la clase, no en el objeto. No es necesaria la creación de una instancia para invocarlos

Pilares de la POOHerencia

• Es “un tipo de” relación Relación “es un”

• Entre Clases

• Va de la generalización a la especialización

• Clase base

• Clase derivada

• Hereda la implementación

Pilares de la POOHerencia - Jerarquía de Clases

Transporte

Marítimo Aire Nieve Tierra

DentroAtmosfera FueraAtmosfera 1-Persona N-Personas

POO

Pilares de la POOHerencia Múltiple

• Singular: La clase hija deriva de una única clase padre

• Múltiple: La clase hija deriva de varias clases padre

• No es soportada por todos los lenguajes

• Puede ser confusa

Pilares de la POOPolimorfismo

• Literalmente significa tomar varias formas

• Tareas similares son realizadas por métodos con mismo nombre Suma:

Enteros Decimales Fracciones

• Simplifican la tarea del desarrollador, al no tener que recordar distintos nombres para comportamientos iguales.

Pilares de la POOPolimorfismo

• La definición del método reside en la clase base

• La implementación del método reside en la clase derivada

• La invocación es resuelta al momento de ejecución Early binding Late binding

Resumen• ¿Qué es la Programación

Orientada a Objetos?

• Clases y Objetos

• Métodos y Atributos

• Encapsulamiento

• Herencia

• Polimorfismo