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Ruíz García José Felipe

Hacia una Educación Disruptiva

Escuela Normal Superior “Profr. José E. Medrano R.”

No podremos superar la crisis educativa

con el modelo tradicional en las aulas.

Curtis W. Johnson

Escuela Normal Superior “Profr. José E. Medrano R.”

El sector educativo ha dejado de centrarse

en el ACCESO y ha pasado a centrarse en la

EXPECTATIVA

Personalizar la experiencia educativa

Con la innovación disruptiva es factible y es económica

Debe plantearse la tecnología no como una herramienta, ni tampoco como algo que añadamos a la estructura

tradicional, sino como una plataforma en sí mismo

Los alumnos no son iguales… Su educación difiere el uno del otro!

Esta postura es realista!!

José Felipe Ruíz García

1. Introducción Fines siglo

XX

Internet • Las TIC siempre han

estado presentes en la historia de la humanidad

Pensar, aprender, conocer, representar

y transmitir

• Cantidad • Velocidad • Distancia

•Accesibilidad •Otros

•Transformaciones • Políticas

• Económicas • Sociales

•Culturales

Conocimientos y aprendizajes

Internet en la educación

La incorporación

de Internet, en la

educación y la innovación

disruptiva, es un proceso

inevitable e

impostergable…

En Bolivia

“Del total de 90 mil maestros urbanos que hay en el país, un 90 % no aplica las computadoras e internet en su labor educativa”

FUENTE: Ciro Bozo, Confederación de Maestros Urbanos de Bolivia

Pero…

¿Qué y como hacer? Difusión Inversión Investigación Formación

Infraestructura

Recursos digitales

Docentes

Estudiantes

Difusión Inversión Investigación Formación

Infraestructura + + - -

Recursos digitales + + - -

Docentes + + - -

Estudiantes + - - -

Integración de las TIC en Educación

Fuente: J. Adell

De las TIC (Tecnologías de Información y la Comunicación) a las TAC (Tecnología para el Aprendizaje y el Conocimiento).

- Las “TIC/TAC”: un nuevo debate y una nueva perspectiva de colaboración

- De las TIC a las TAC. Del acceso a la información al aprendizaje permanente

Proceso de Desarrollo Docente

2. Metodologías, Tecnologías y Creatividad METODOLOGIA

No pensemos en herramientas

• Blog… pensemos en el diálogo

• Wikis… pensemos en colaboración

• Podcasts… pensemos en democratizar la expresión

• RSS/agregación… pensemos en redes

Facilitar el «hacer cosas» con la información

• Investigar y descubrir

• Seleccionar y personalizar

• Recoger e integrar contenidos

• Conversar y colaborar Fuente: Fosatti

Competencias para el aprendizaje en el entorno digital 2.0

Conocimientos básicos acerca de la información:

buscar, crear, seleccionar, publicar,

comunicar (en forma oral, escrita y multimedia)

Habilidades y competencias personales

autoestima, independencia, sentido

común,

planificación/organización

Tecnología Actual

• Cloud Computing

• Internet móvil

• Información geolocalizada y en tiem

• Web semántica (Web 3.0)

• Datos abiertos y enlazados

• Realidad aumentada

Tecnologías y Pedagogía

Mas aprendizaje

El cebo tiene que gustar…

al PESCADO

no al pescador

¡Pero cuidado!

CREATIVIDAD

En Educación lo

importante son las

ideas CREATIVAS, ya

tenemos bastante

hardware y software.

Luego la

Metodología basada

en actividades, y

después las

herramientas

Utilicemos nuestra CREATIVIDAD para

transformar la realidad existente (ESCUELA)

a través de proyectos que contemplen:

• Transformación

• Renovación

• Invención

• Descubrimiento

La creatividad es la nueva tecnología

“El siglo XXI será el de la creatividad del mismo modo que el pasado fue el de la

tecnología (…) Tenemos ya herramientas para crear, colaborar, comunicar”.

Rob Wall http://robwall.ca/2009/03/10/creativity-is-the-new-technology/

Creatividad en la educación: educación para transformar

La interacción entre Conocimientos, Flexibilidad mental y Motivación

Es lo que nos lleva a la creatividad

Innovación tecnológica no implica

innovación didáctica

es mas una cuestión de actitudes que de conocimientos.

3. Escenarios de Formación

Clase Clase realizadas en presenciales un espacio todo el Físico (Aulas tiempo y uso de las de Recursos Facultades) en Línea

como apoyo

% de Clases Clases presencial y % exclusivamente

de clases virtuales Virtual

José Felipe Ruíz García

José Felipe Ruíz García

FORMAL NO FORMAL INFORMAL

Proceso Planificado Planificado Esporádico

Metodología Rígida Flexible No establecida

Aprendizaje basado en Currículo Necesidades Conversaciones

Contenidos • Estandarizados • Adaptados • Personalizados• Filtrados por el • Filtrados por el • Filtrados por el

docente docente usuario

Plataforma Centralizada (LMS) Centralizada (LMS) Abierta (PLE)

Temporización • Temporal • Temporal • Atemporal• Larga • Media • No definida

Evaluación Realizada por el Realizada por el docente Realizada por unodocente mismo

Acreditación Formal Informal Inexistente

Estructura • Cerrada Flexible Abierta• Jerárquica

Acceso Cerrado Adaptado a la situación Abierto

Normas Rígidas Flexibles Ausentes

Orden Jerárquico Jerárquico Personal

Control Institución Organización Usuario

Poder Regulado por ley Basado en la Norma No regulado

?

El aprendizaje, es social, abierto y CREATIVO, estableciendo una

sinergia entre la metodología y la tecnología.

TIPOLOGÍA DE RECURSOS EDUCATIVOS TIC

RECURSOS DE

INFORMACIÓN COLABORACIÓN APRENDIZAJE

Un mismo recurso puede utilizarse para distintas funcionalidades

4. Cursos Abiertos

“DIFUSION, CAPACITACION, CONCURSOS, ENCUENTROS, COMUNIDADES DE APRENDIZAJE”

Módulo 1: Nuevas Alfabetizaciones Educativas

Objetivo Específico: • Identificar nuevas alfabetizaciones y reconocer s potencial educativo

Contenidos: 1. Competencias Digitales 2. Web Social 3. Metodologías y Tecnologías 4. TPACK 5. Curación de Contenidos

Tiempo máximo estimado: 8 semanas

Módulo 2: Escenarios de Aprendizaje en línea

Objetivo Específico: • Analizar y aplicar, diversos escenarios de aprendizaje en línea.

Contenidos: 1. LMS y PLE 2. Aprendizaje en Red 3. Entornos Inmersivos 4. m-Learning 5. Cursos Masivos Abiertos en Línea (MOOC)

Tiempo máximo estimado: 7 semanas

Módulo 3: Aprendizaje Aumentado

Objetivo Específico: • Investigar y aplicar procesos del aprendizaje aumentado.

Contenidos: 1. Aprendizaje Invertido (flipped learning) 2. Robótica Educativa 3. Realidad Aumentada 4. Gamificacion del Aprendizaje

Tiempo máximo estimado: 6 semanas

5. Conclusiones

“La meta principal de la educación es crear hombres que sean capaces de hacer cosas nuevas, no simplemente de repetir lo que otras generaciones han hecho; hombres que sean creativos, inventores y descubridores”(Jean Piaget)

“No se trata de enseñar lo que se sabe, sino de preparar para lo que viene” Dolors Reig

“La locura es seguir haciendo lo mismo y esperar resultados diferentes”Albert Einstein

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