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FUNDAMENTOS DE REGLAS
CONOCIMIENTOS GENERALES PARA EL COMBATE
EN HORDAS
Visión General del Juego
Toma el control de un poderoso warlock (un brujo de guerra) y causa estragos en tus
enemigos con una horda de bestias de guerra descomunales impulsadas por la rabia
desenfrenada. En HORDAS, sólo los más fuertes, más rápidos y más astutos sobreviven
– el resto son un banquete servido para tus bestias de guerra.
HORDAS es un juego de combate de miniaturas de mesa de fantasía de 32 mm de
ritmo rápido y agresivo para dos o más jugadores establecido en las tierras
inexploradas de los Reinos de Hierro. Los jugadores saltan a la acción controlando
poderosos guerrero-hechiceros o chamanes de batalla conocidos como warlocks.
Aunque los warlocks son combatientes formidables, su verdadera fuerza reside en su
sinergia parasitaria con manadas de salvajes bestias de guerra – criaturas monstruosas
de carne, sangre y hueso – que permiten a los warlocks enfrentarse en igualdad de
condiciones con los mayores ejércitos modernos. Los jugadores coleccionan, montan, y
pintan modelos (miniaturas) increíblemente detallados que representan las diversas
bestias, esbirros, y guerreros en su horda.
Además, HORDAS es totalmente compatible con el combate de miniaturas alimentadas
a vapor de WARMACHINE, el cual se establece en las naciones industriales de los
Reinos de Hierro y cuenta con poderosos warcasters (lanzadores de hechizos) cuya
magia y siervos de guerra (warjack) a vapor hacen temblar la tierra. Esto permite a los
jugadores poner a prueba sus fuerzas entre sí en batallas épicas de máquinas frente a
bestias. (Un apéndice de Reglas WARMACHINE se incluye en la p. 96.)
Un ejército HORDAS está construido alrededor de un warlock y sus bestias de guerra.
Bandas de guerreros y otros aliados pueden reforzar aún más las capacidades de
combate de una horda. A veces ejércitos enormes con varios warlocks y legiones de
guerreros salen al campo para aplastar a sus enemigos con la fuerza combinada de
lanzas, hechizos y garras.
Las bestias de guerra son criaturas poderosas que proceden de las tierras inexploradas
de Immoren y entrenadas para el combate. Son criadas o elegidas por su capacidad
para luchar y hacer caso a las órdenes de sus warlocks. La mayoría cuentan con garra y
colmillo, pero algunas empuñan armas masivas u ostentan poderes sobrenaturales.
Un warlock mantiene contacto mental con las bestias de guerra en su grupo de batalla
y puede obligarlas a atacar con mayor precisión y fuerza o evocar habilidades arcanas
latentes, aumentando la furia de las bestias. Durante un conflicto, el warlock puede
drenar esta furia de sus bestias de guerra y utilizarla para potenciar sus habilidades de
combate, sanar a su grupo de batalla, evitar lesiones, o lanzar hechizos formidables.
El warlock es el lazo que une la horda junta pero también es su eslabón más débil. Si
un warlock cae, sus bestias de guerra pierden interés en la lucha y pronto caen a sus
enemigos en el campo.
El resultado de una batalla depende de la capacidad de pensar con rapidez, utilizar
tácticas buenas, y emplear decididamente tus fuerzas. Un componente crucial de la
estrategia es la gestión del warlock de la furia de las bestias de guerra para mejorar sus
ataques y alimentar sus propios poderes. Gestionada adecuadamente, ¡la furia puede
convertir a un grupo de combate en una horda casi imparable de destrucción!
Demasiada furia puede ser contraproducente, sin embargo, causando a las bestias de
guerra al frenesí incontrolable y atacar todo lo que está más cerca – ya sea amigo o
enemigo.
¡En estos conflictos es la supervivencia del más fuerte! Dales duro – o ponte a
cubierto.
Resumen del Juego
Antes de comenzar una batalla, los jugadores están de acuerdo en un nivel de
encuentro, el cual determina el alcance del juego a ser jugado, y un escenario para el
juego. Luego crean sus ejércitos basados en esas directrices. A continuación, los
jugadores determinan el orden de turno. Una vez establecido, el orden de turno no
cambiará a lo largo del juego. Luego los jugadores despliegan sus fuerzas y preparan la
batalla para comenzar.
Las batallas se llevan a cabo en una serie de rondas de juego. Durante una ronda de
juego, cada jugador recibe un turno para comandar su ejército. Durante su turno, un
jugador activa todos los modelos de su ejército, uno tras otro. Cuando se activan, un
modelo puede mover y luego hacer una de una variedad de acciones tales como atacar
o curar a una bestia de guerra. Una vez que ambos jugadores han tomado su turno, la
ronda de juego actual termina y una nueva comienza, comenzando nuevamente con el
primer jugador. Las rondas de juego continúan hasta que un jugador gana destruyendo
al warlock enemigo (o warcaster), cumpliendo los objetivos del escenario, o aceptando
la rendición de su oponente u oponentes.
LO QUE NECESITAS
Además de este libro y tu ejército de modelos de HORDAS, también necesitas unos
pocos artículos básicos para jugar:
* Una mesa o superficie de juego donde puedes dirigir tus batallas (típicamente 4’ x
4’). (De 4 pies, o sea de 122 cm. X 122 cm.)
* Una cinta de medir o regla marcada en pulgadas y fracciones de las mismas para
medir el movimiento y las distancias de ataque.
* Unos pocos dados de seis caras. Seis serán muchos.
* Un puñado de fichas, como los conjuntos de fichas oficiales ofrecidos por Privateer
Press, para indicar puntos de enfoque, efectos de hechizo, etc.
* Tarjetas de estadísticas para todos los modelos en tu ejército. Puedes o bien usar las
tarjetas físicas que vienen con tus modelos, o puedes descargarte War Room, el app
compañero de WARMACHINE y HORDAS digital desde iTunes, Google Play, las tiendas
Amazon App. Cuando uses tarjetas físicas, recomendamos que las pongas en fundas de
tarjeta y uses un rotulador-borrador de secado rápido para marcar el daño.
* Los marcadores y plantillas en la guía tutorial Entrenamiento Básico. Puedes
fotocopiarlos para uso personal. Privateer Press también ofrece versiones acrílicas
cortadas por láser de alta calidad de estas plantillas.
Dados & Redondeo
HORDAS utiliza dados de seis caras, abreviado d6, para determinar el éxito de los
ataques y otras acciones. La mayoría de los casos, tales como ataques, requieren tirar
dos dados (abreviado 2d6). Otros casos requieren normalmente tirar de uno a cuatro
dados. Las tiradas de dados a menudo tienen modificadores, los cuales se expresan
como + o - alguna cantidad después de la notación de la tirada de dado. Por ejemplo,
las tiradas de ataque cuerpo a cuerpo se describen como "2d6 + MAT." Esto significa
"tira dos dados de seis caras y añade la stat (estadística) MAT del modelo que ataca al
resultado."
Algunos casos exigen tirar un d3. Para hacerlo, tira un d6, divide el resultado por 2, y
redondea.
Algunos casos exigen al stat del modelo o a una tirada de dado de ser divididos por la
mitad. Para mediciones de distancia, usa el resultado exacto después de dividir el
número en cuestión. Para todo lo demás, siempre redondea un resultado fraccional
al siguiente número entero más alto.
TAQUIGRAFÍA DE DADOS
Un dado de seis caras se refiere como un d6. Cuando necesitas dos o más de estos, un
número antes de la “d” indica el número de dados a tirar. Dos dados de seis caras se
abrevian como 2d6, tres dados como 3d6, y así sucesivamente.
El término d3 es un acceso directo para “tira un d6, divide por 2, y redondea.” Aquí
está cómo leer los resultados de una tirada de d3 rápidamente:
1 o 2 = 1
3 o 4 = 2
5 o 6 = 3
Dados Adicionales y Tiradas Aumentadas (Boosted,
potenciado, incrementado)
A veces una regla o circunstancia especial permitirán a un modelo tirar un dado
adicional. Un dado adicional es un dado añadido al número de dados que un modelo
tiraría normalmente. Por ejemplo, cuando un modelo hace una tirada de ataque a
distancia, por lo general tira 2d6 y suma su stat RAT. Si el modelo gana un dado
adicional en este ataque, tiraría 3d6 y añadiría su stat RAT.
Una tirada puede incluir múltiples dados adicionales siempre y cuando cada dado
adicional proceda de una regla diferente.
Algunos efectos otorgan a los modelos tiradas de ataque o de daño aumentadas
(boosted). Aumentar una tirada te permite tirar un dado extra. Si un modelo tiene una
regla que le da la opción de aumentar una tirada, debes declarar que está
aumentando antes de tirar cualesquier dados para la tirada. Cada tirada de ataque o
de daño puede ser aumentada sólo una vez, pero un modelo puede aumentar
múltiples tiradas durante su activación. Cuando un ataque afecta a varios modelos, las
tiradas de ataque y daño contra cada modelo individual deben ser aumentadas por
separado.
A pesar de que afectan a las tiradas de dados del mismo modo, aumentar una tirada
es diferente a la obtención de dados adicionales. Una tirada puede ser aumentada y
ganar dados adicionales.
EJEMPLO: La tirada de daño por un ataque de carga que impacta es
aumentada, lo que significa que añade un dado extra a su tirada de daño.
Debido a que esta tirada ya está aumentada, el modelo no puede gastar furia
para aumentar la tirada de daño de nuevo con el fin de recibir un total de dos
dados adicionales en la tirada. Sin embargo, un modelo que recibe un dado
adicional en una tirada de ataque o daño aún puede también aumentar esa
tirada.
Directrices Generales
En esta sección se explica cómo HORDAS maneja los términos de juego, la relación
entre las reglas estándar y las especiales, la deportividad entre los jugadores, y los
procedimientos para resolver los conflictos de reglas.
Términos de Juego, Nombres de Modelos y Referencias
de Reglas
Cuando estas reglas definen un término del juego, este aparece en negrita.
En aras de la brevedad, la frase el "modelo con la regla especial" se sustituye a veces
con el nombre de la regla. Por ejemplo, un modelo con la ventaja Pathfinder es un
pathfinder, y un modelo de la regla Spellcaster es un spellcaster. Del mismo modo, las
frases "ataque con el _____ arma" y "ataque otorgado por la _____ regla especial"
pueden sustituirse por la expresión "____ ataque." Por ejemplo, los ataques que una
bestia de guerra pisoteadora hace en contra de los modelos que se movía sobre se
llaman "ataques de pisotear."
Todos los modelos en tu ejército son modelos amistosos. Los modelos controlados por
tu oponente son modelos enemigos.
Las reglas de los modelos se escriben como si se estuviera hablando con el controlador
actual del modelo. Cuando las reglas de un modelo cita a "ti" o "tuyo," se refiere al
jugador que controla actualmente el modelo.
En las reglas de un modelo, "este modelo" siempre se refiere al modelo que lleva la
regla.
Las diversas naciones y tribus dentro de los Reinos de Hierro están representadas por
las diferentes Facciones. Los ejércitos se componen de modelos a partir de una sola
Facción y también pueden incluir Minions que trabajarán para esa Facción. Cuando
una regla cita "Facción" se refiere a la Facción del modelo que lleva la regla. En un
modelo de Minion, por ejemplo, "bestia de guerra de Facción amistosa" significa
"bestia de guerra de Minion amistoso," mientras que el mismo texto en un modelo
Trollblood significa "bestia de guerra Trollblood amistosa."
Los nombres de los modelos y las unidades en HORDAS aparecen en dos líneas que
describen cómo el modelo se llama y qué tipo de modelo es. Cada modelo también
tiene un nombre que aparece en su perfil de estadísticas. Las reglas en HORDAS
pueden hacer referencia a un modelo por cualquiera de estos identificadores. Además,
un modelo puede ser identificado por sus propias reglas; para que esto se aplique a
una unidad, sin embargo, todos los modelos en la unidad deben tener la regla de
identificación.
EJEMPLO: La unidad Pyg Bushwhacker tiene el nombre "Pyg Bushwhackers"
(que aparece en la primera línea) y es una "Unidad Trollblood" (que aparece en
la segunda línea). Esta unidad podría ser citada específicamente como Pyg
Bushwhackers, como una unidad Trollblood, como una unidad, o como Pygs.
EJEMPLO: Los Hunters Grim es una unidad warlock que consiste en Grim Angus
y sus dos compañeros de caza, Muggs y Krump. Grim tiene una regla que indica
que es un modelo Trollkin, mientras Muggs y Krump tienen una regla que indica
que son Pygs. Como resultado Grim se ve afectado por reglas especiales que
afectan a los Trollkin, y Muggs y Krump se ven afectados por las reglas que
afectan a Pygs. Debido a que ni la regla Trollkin ni la regla Pyg se comparte por
todos los modelos en la unidad, sin embargo, la unidad no se considera una
unidad Trollkin o una unidad Pyg.
EJEMPLO: El Feralgeist solo tiene la ventaja Undead. Este solo podría ser
citado como un solo de no-muertos. (Undead = no muerto)
A menos que se especifique lo contrario, cuando las reglas de un modelo hacen
referencia a otro modelo por su nombre, el modelo referenciado se supone que es un
modelo amistoso. Por ejemplo, el modelo Skorne Tyrant Rhadeim tiene una regla de
Leadership que otorga la regla especial Dodge a modelos Skorne Praetorian Ferox en el
rango de mando de Rhadeim. El Praetorian Ferox gana Dodge sólo si su jugador que lo
controla también controla a Rhadeim. Un modelo Rhadeim enemigo no concede
Dodge a los Praetorian Ferox.
Prioridad de Regla
HORDAS es un juego complejo que ofrece una multitud de opciones de juego, pero sus
reglas son intuitivas y fáciles de aprender. Las reglas estándar establecen la base para
el juego y proporcionan todas las mecánicas típicas usadas en el juego. Las reglas
adicionales se aplican a modelos específicos y modifican las reglas estándar en
determinadas circunstancias. Cuando se aplican, las reglas de los modelos individuales
tienen prioridad sobre las reglas de este libro de reglas.
A menos que se especifique lo contrario, varios casos del mismo efecto (es decir,
efectos con el mismo nombre) que afectan a un modelo no son acumulativos. Si un
modelo está afectado por más de un caso de un efecto, el efecto no expira hasta que
todos los casos del efecto expiran.
EJEMPLO: Un hechizo que otorga Death Shroud no es acumulativo con la regla
de Death Shroud de Thagrosh, Prophet de Everblight, porque esos efectos
tienen el mismo nombre.
Diferentes efectos son acumulativos entre sí, sin embargo, aun cuando apliquen el
mismo modificador a un modelo. Por ejemplo, un modelo en una nube Burning Ash sin
Inmunidad: Fuego sufre -2 a sus tiradas de ataque. Ashen Veil también reduce las
tiradas de ataque de los modelos en 2 pero tiene un nombre diferente, por lo que un
modelo afectado por ambos sufriría -4 a sus tiradas de ataque.
De vez en cuando, dos reglas especiales entran en conflicto. Utiliza las siguientes
directrices, con el fin, de resolver las interacciones de reglas especiales.
• Si una regla establece específicamente su interacción con otra regla, síguela.
• Las reglas especiales que indican que algo "no puede" suceder anulan las
reglas que indican que la misma cosa "puede" o "debe" ocurrir. (Trata las
reglas dirigiendo o describiendo acciones o circunstancias como si utilizan
"debe." Ejemplos incluyen "Obtener un dado adicional," "Modelos derribados
están de pie," y "Este modelo gana cobertura.")
EJEMPLO: Un modelo tiene una regla que indica que no puede ser derribado, y
se ve afectado por algo que indica que queda derribado. Debido a que las reglas
no hacen mención específica de la otra, sigue la segunda directriz para resolver
la interacción: el modelo no es derribado.
Jugador Activo o Inactivo
Si un modelo está haciendo un ataque, su controlador es el jugador activo. Si ningún
modelo está haciendo un ataque, el jugador activo es el jugador que tiene el turno. En
ambos casos, el otro jugador es el jugador inactivo. Cuando se resuelve efectos que se
producen "después de que el ataque se resuelve," los jugadores activos e inactivos
siguen siendo los mismos como durante el ataque hasta que todos los efectos
desencadenados por el ataque (ver más abajo) se resuelven.
Desencadenantes
Algunas reglas describirán efectos condicionales, también conocidos como "efectos
desencadenados." Estas reglas típicamente describirán la condición desencadenante,
el momento del desencadenamiento, el efecto resultante, y el momento de la
resolución de este efecto. Si no se describe ningún momento específico, el efecto se
resuelve sobre la condición desencadenante siendo cumplida.
Si un efecto desencadenado contiene una parte opcional, indicando que el jugador
"puede" hacer algo, el jugador puede optar por no resolver esa parte del efecto pero el
desencadenante todavía contará como habiéndose resuelto.
Siempre que dos o más reglas especiales se desencadenan al mismo tiempo, tales
como "golpe de ataque" o "activación final," el jugador activo elige el orden en el cual
las reglas especiales sobre su modelos se resuelven y las resuelve, entonces el jugador
inactivo elige el orden en el cual las reglas especiales sobre sus modelos se resuelven y
las resuelve.
Algunos efectos causan a ciertas condiciones de un ataque, tales como si golpea o qué
modelos inhabilitó o destruyó, cambiar durante la resolución. Cuando se resuelve
efectos desencadenados, vuelve a comprobar las condiciones de desencadenamiento
mientras resuelves cada regla especial. Si una condición ya no se cumple, el efecto no
se resuelve. Del mismo modo, si un efecto en un modelo causa una condición cambiar
en otro modelo, los efectos desencadenados por esa condición se resolverán para cada
uno de esos modelos.
EJEMPLO: Un Gatorman Husk tiene la regla especial de Death Blast, la cual hace
que explote cuando está es inhabilitado. Si también se ve afectado por la acción
especial Zombify de un Gatorman Witch Doctor (la cual otorga Tough y
Undead) cuando un modelo enemigo lo inhabilita, tanto Tough como Death
Blast necesitan resolverse como efectos del jugador inactivo. El jugador inactivo
decide qué efecto se resuelve primero. Si resuelves Death Blast en primer lugar,
el Gatorman Husk explotará y será retirado del juego, y luego Tough no se
resuelve. Si resuelves Tough primero y pasa el chequeo, el Gatorman Husk dr
quita 1 punto de daño y por lo tanto ya no está inhabilitado. Death Blast
entonces no se resolverá, ya que su condición ya no se cumple. Si fallas el
chequeo de Tough, el Gatorman Husk permanecerá inhabilitado; la condición de
un modelo inhabilitado todavía se cumplirá, y Death Blast se resolverá.
Uso de Reglas Especiales "Cualquier Momento"
Los hechizos, proezas y otras reglas especiales que declaran que se pueden utilizar "en
cualquier momento durante la activación de este modelo" se pueden utilizar antes de
mover, después de mover, antes de realizar un ataque, o después de un ataque pero
no mientras se mueve, ataca, o se resuelve otro efecto desencadenado. Un modelo no
puede interrumpir el movimiento o un ataque para utilizar una de estas reglas
especiales.
EJEMPLO: Los warlocks pueden lanzar hechizos "en cualquier momento durante
su activación." Esto significa que Thagrosh, Prophet de Everblight puede lanzar
un hechizo antes y después de mover, antes y después de un ataque, antes de
usar su proeza, y después de colocar el modelo de su proeza. No puede, sin
embargo, lanzar un hechizo mientras está en movimiento, haciendo un ataque,
o usando su proeza para colocar un Carnivean de vuelta en el juego.
ACTUALIZACIONES DE REGLAS DINÁMICAS
Es nuestro objetivo ofrecerle la mejor, experiencia más entretenida posible cuando se
juega un juego de WARMACHINE o HORDAS. Para lograr mejor este objetivo, podemos
actualizar las entradas de modelo y las reglas para mantener el equilibrio en el juego a
medida que continúa evolucionando y creciendo. Publicaremos cualesquier dichas
actualizaciones online semestralmente en privateerpress.com/errata. Además,
estos cambios automáticamente se aplicarán en War Room, el compañero de
aplicación digital para WARMACHINE y HORDAS, asegurando que los usuarios siempre
tendrán la información de tarjetas y reglas más actualizada en sus dispositivos
digitales.
Además de los documentos de referencia descargables y las actualizaciones de War
Room, cada año se dará a conocer un paquete de actualización físico que contiene
versiones actualizadas de las tarjetas que se vieron afectadas por los ajustes del año
anterior. Los modelos que se han actualizado de esta manera serán listados en nuestro
sitio web en privateerpress.com/errata. Con el fin de hacer versiones de tarjetas
fácilmente identificables, cada tarjeta de estadísticas contiene el año y número de
versión y está marcada con un color específico para ese año. Esto permitirá a los
jugadores en un evento oficial confirmar rápida y fácilmente que las tarjetas que están
usando son las versiones más actuales de las referencias mediante referencia cruzada
con la hoja versión de tarjeta de estadísticas que se encuentra en la parte frontal del
documento de erratas.
Recomendable encarecidamente que accedas a este sitio regularmente para
asegurarte de que estás utilizando la versión actual de las reglas de un modelo y
disfrutando de la mejor experiencia posible de WARMACHINE y HORDAS.
Deportividad e Intercambio de Información
Aunque HORDAS simula batallas violentas entre fuerzas rivales, deberías esforzarte por
ser un buen deportista en todos los aspectos del juego. Recuerda, este es un juego
destinado a proporcionar entretenimiento y competencia amistosa. Ya sea ganar o
perder, deberías estar teniendo un montón de diversión.
De vez en cuando, tu oponente puede desear ver tus registros para verificar las
estadísticas de un modelo o ver cuánto daño una bestia de guerra particular ha
tomado. Siempre representa esta información honestamente y comparte tus registros
e información sin dudar.
Resolviendo Cuestiones de Reglas
Estas reglas han sido cuidadosamente diseñadas para proporcionar la mayor
orientación posible en todos los aspectos del juego. Dicho esto, todavía podrías
encontrarte con situaciones en las que el curso de acción apropiado no es
inmediatamente evidente. Por ejemplo, los jugadores podrían estar en desacuerdo
sobre si un modelo tiene línea de visión a su objetivo previsto.
Durante un juego, trata de resolver cualquier problema rápidamente en el interés de
mantener el juego fluyendo. Habrá un montón de tiempo después del juego para
determinar la mejor respuesta, la cual luego puedes incorporar en los juegos futuros.
Si todos los jugadores no pueden ponerse de acuerdo sobre una solución, discute
brevemente la cuestión y comprueba este libro de reglas para una respuesta, pero no
gastes tanto tiempo haciéndolo de modo que hagas más lento el juego. Al esforzarse
para resolver un problema, el sentido común y los precedentes establecidos por las
reglas relacionadas deberían ser tus guías.
Si no puedes resolver el conflicto de forma rápida, tira dados por una resolución. Cada
jugador tira un d6, y la persona con el mayor resultado decide el resultado. Vuelve a
tirar cualquier empate. En aras de la equidad, una vez que una resolución ha sido
hecha para un tema específico, se aplica para todas las circunstancias similares para el
resto del juego. Después de que el juego termine, puedes tomar el tiempo para hacer
referencia a las reglas y a fondo discutir el problema de decidir la mejor manera de
manejar esa misma situación en el futuro.
Medir Distancias
Un jugador puede medir cualquier distancia por cualquier razón en cualquier
momento.
Un modelo está dentro de una distancia dada cuando el borde más cercano de su base
está dentro de esa distancia. Si dos modelos están exactamente una cierta distancia
separados, se consideran de estar dentro de esa distancia el uno del otro.
Un modelo está completamente dentro de una distancia dada cuando la totalidad de
su base está dentro de esa distancia.
Si las bases modelos se solapan, están dentro de 0˝ el uno del otro.
Al determinar los efectos de una regla que afecta a modelos dentro de una distancia
especificada de otro modelo, el efecto es un área circular que se extiende afuera desde
el borde de la base del modelo especificado e incluye el área de debajo de la base del
modelo. A menos que la regla diga lo contrario, ese modelo se considera de estar
completamente dentro del área descrita.
DENTRO VS. COMPLETAMENTE DENTRO
El Praetorian Swordsman A no está dentro del área sombreada. Los Praetorian
Swordsmen B y E están dentro del área sombreada. Los Pretorianos Espadachines C y
D están completamente dentro del área sombreada.
MODELOS TIPOS DE MODELO, ESTADÍSTICAS, Y CAPACIDAD
DE DAÑO
Cada combatiente HORDAS está representado en el tablero de la mesa por una
estatuilla en miniatura muy detallada y de manera espectacular representada referida
como modelo. Hay varios tipos de modelo básicos: warlocks, bestias de guerra,
soldados (troopers), solos, y motores de no-batalla. Los soldados, solos, y warlocks no-
motores de batalla son guerreros. Los modelos se consideran de estar viviendo (de
estar vivos) a menos que se indique lo contrario.
Modelos Independientes
Los modelos independientes son aquellos que se activan individualmente. Los
warlocks, bestias de guerra, solos, y motores de batalla son modelos independientes.
Warlocks
Un warlock es un hechicero, chamán o druida tremendamente poderoso con la
capacidad de controlar un grupo de bestias de guerra telepáticamente. Un warlock es
un adversario mortal altamente cualificado tanto en el combate físico como en el
lanzamiento de hechizos. Un grupo de batalla incluye un warlock y las bestias de
guerra que controla. Un warlock puede forzar sólo las bestias de guerra en su grupo
de batalla.
Durante la batalla, un warlock manda un grupo de batalla de bestias de guerra en un
esfuerzo para completar los objetivos. Un warlock puede utilizar puntos de furia
extraídos de las bestias de guerra en su grupo de batalla para mejorar sus propias
capacidades de combate y hechizos. A lo largo de una batalla, el warlock fuerza a las
bestias de guerra a reforzar su eficacia en combate.
Los warlocks son generalmente modelos independientes, aunque algunos warlocks
comandan sus propias unidades (ver "Unidades de Warlock," pág. 72). Un modelo con
el tipo de modelo "Warlock" tiene muchas reglas que son comunes a todos los
warlocks y no figuran en la tarjeta de estadísticas del modelo (ver "Reglas Especiales
del Warlock," pág. 70). Todos los warlocks son personajes.
En el juego de WARMACHINE, el paralelo del warlock se llama un lanzador de guerra
(warcaster) y es un comandante de siervos de guerra (warjacks) y soldados.
Bestias de Guerra
Las bestias de guerra son criaturas destacadas por valor de la batalla formidable y una
capacidad para ser controladas por los warlocks. Las bestias de guerra vienen en una
variedad de formas y tamaños y se han extraído de diversas geografías y ecologías. Son
más inteligentes que los animales, pero más primitivas y salvajes que las razas que
luchan por la faz de Immoren. Cada uno de los ejércitos en HORDAS trae distintos tipos
de bestias de guerra a sus batallas y emplea técnicas especializadas al reclutar y
controlarlas. Una vez que las bestias de guerra son llevadas a luchar, la furia de sus
ataques fortalece a sus warlocks, y juntos forman una sinergia casi imparable.
Las bestias de guerra serían consideradas monstruos terribles por las naciones
civilizadas, pues cada una es capaz de arrancar a incluso enemigos armados
extremidad a extremidad. Muchas han tenido sus considerables habilidades naturales
mejoradas con armadura pesada y las armas de la mejor fabricación disponibles. La
mayoría han sufrido un entrenamiento considerable para sacar provecho de sus
capacidades y luchar hábilmente junto guerreros y warlocks. Aunque las bestias de
guerra son capaces de actuar por su cuenta, la voluntad dominante de un warlock
anulará su individualidad, excepto en los casos de frenesí (de entrar en frenesí) (p. 67).
Las bestias de guerra se clasifican según el tamaño de la base: cada bestia de guerra
menor y cada bestia de guerra que es parte de una manada de bestias de guerra tiene
una base pequeña (30 mm), una bestia de guerra ligera tiene una base media (40
mm), una bestia de guerra pesada tiene una base grande (50 mm), y una gigantesca
tiene una base enorme (120 mm). La mayoría de las bestias de guerra son modelos
independientes a pesar de que se asignan a grupos de batalla específicos. Sin embargo,
algunas bestias de guerra operan como parte de manadas de bestias de guerra (p. 68).
Los modelos con el tipo de modelo "Bestia de guerra" tienen muchas reglas que son
comunes a todas las bestias de guerra y no figuran en sus tarjetas de estadísticas. Estas
reglas se detallan en la p. 66.
Solos
Los Solos son individuos quienes actúan solos, como cazadores de monstruos y héroes.
Los Solos son modelos independientes.
Motores de batalla
Los motores de batalla son potentes armas de guerra. Los motores de batalla son
modelos independientes con bases enormes (120 mm). Los motores de batalla no son
modelos guerrero. Los motores de batalla tienen una serie de reglas especiales, que se
pueden encontrar en la p. 78.
Unidades
Una unidad es un grupo de soldados (troopers) entrenados y equipados de manera
similar – tales como espadachines, tiradores, y exploradores – quienes operan juntos
como una sola fuerza. Todos los modelos en una unidad son soldados, y cada unidad
incluye un comandante de la unidad y uno o más soldados adicionales. Los modelos en
unidades no se activan de forma individual; en su lugar, todos los miembros de la
unidad se activan al mismo tiempo y el progresan a través de los pasos de una
activación juntos. Ver "Anatomía de una Unidad" en la p. 62 para reglas más detalladas
sobre las unidades.
Grunts
Grunts son los soldados básicos en una unidad.
Comandantes de Unidad, Líderes y Oficiales
Cada unidad está dirigida por un comandante de unidad. Un comandante de unidad es
un soldado que tiene la capacidad de dar a su unidad órdenes que permiten a la
unidad realizar maniobras de campo de batalla especializadas.
En la mayoría de los casos, el Líder de una unidad es su comandante de unidad.
Algunas unidades son conducidas por Oficiales. Mientras un Oficial está en juego, es el
comandante de unidad de su unidad.
Adjuntos
Los adjuntos son soldados que se pueden agregar a algunas unidades. Ellos incluyen
adjuntos de mando y adjuntos de armas. Una unidad sólo puede tener un adjunto de
mando y hasta tres adjuntos de armas. Los adjuntos se identifican fácilmente por su
regla "Adjunto", la cual especifica la unidad o unidades a las cuales se pueden adjuntar.
Perfiles de Modelo
Cada modelo y unidad tiene un perfil único llamado una entrada de modelo que
traduce sus habilidades de combate en términos de juego. HORDAS utiliza un conjunto
de estadísticas para cuantificar y escalar los atributos fundamentales a la jugabilidad.
Además, un modelo puede tener reglas especiales que mejoran aún más su
rendimiento. El completo HORDAS: libro de reglas Primal incluye suficientes entradas
de modelo para comenzar a construir ejércitos para varias Facciones HORDAS. Las
reglas para incluso más modelos están disponibles en los mazos de Facción. Para
información más detallada sobre las Facciones individuales, echa un vistazo a los libros
Fuerzas de HORDAS.
Una tarjeta de estadísticas de modelo o unidad proporciona una rápida referencia en
el juego de su perfil y reglas especiales. La parte delantera de la tarjeta muestra el
nombre del modelo y el tipo de modelo, la asignación de campo, y el coste de puntos;
sus estadísticas de modelo y de armas; y un gráfico para el seguimiento de los daños si
el modelo puede sufrir más que 1 punto de daño. El texto de las reglas especiales
aparece en la parte posterior de la tarjeta. Un warlock tiene una tarjeta de estadísticas
adicional que explica sus hechizos y proeza.
Estadísticas de los Modelos
Las estadísticas del modelo, o estadísticas, son una representación numérica de las
cualidades básicas de combate del modelo; cuanto mayor sea el número, mejor será la
estadística. Estas estadísticas se utilizan para diversas tiradas de dados durante todo el
juego. Una barra de estadísticas presenta las estadísticas del modelo en un formato
fácil de referencia. La abreviatura para cada estadística muestra la forma en que se
hace referencia en las normas.
SPD, Velocidad – La velocidad de movimiento de un modelo. Un modelo se mueve
hasta su SPD en pulgadas al hacer un avance completo.
STR, Fuerza – La fuerza física de un modelo. STR se utiliza para calcular el daño cuerpo
a cuerpo.
MAT, Ataque Cuerpo a Cuerpo – La habilidad de un modelo con armas cuerpo a
cuerpo, tales como espadas y martillos o con armas naturales como los puños y los
dientes. Un modelo utiliza su MAT al hacer tiradas de ataque cuerpo a cuerpo.
RAT, Ataque a Distancia – La precisión de un modelo con armas a distancia tales como
pistolas y ballestas o con objetos lanzados como lanzas y cuchillos. Un modelo utiliza
su RAT al hacer tiradas de ataque a distancia.
DEF, Defensa – La capacidad de un modelo para evitar ser golpeado por un ataque. El
tamaño, la rapidez, la habilidad, e incluso protección mágica de un modelo todo ello
contribuye a su DEF. Una tirada de ataque debe ser igual o mayor que la DEF del
modelo objetivo para conseguir un golpe en contra de él.
ARM, Armadura – La capacidad de un modelo de resistirse a ser dañado. Esta
resistencia puede provenir de la resistencia natural, la armadura llevada, o incluso los
beneficios mágicos. Un modelo toma 1 punto de daño por cada punto por el cual una
tirada de daño excede su ARM.
CMD, Mando – Una medida del liderazgo y la autodisciplina de un modelo. Cada
modelo con una estadística CMD tiene un alcance de mando igual a su CMD en
pulgadas. Un modelo está siempre totalmente dentro de su propio alcance de mando.
Los modelos en una unidad que se encuentran en el alcance de mando de su
comandante de unidad se consideran que están en formación (ver "Formación de
Unidad," p. 64).
FURIA, Furia – Una medida del poder arcano de un modelo. Para las bestias de guerra,
la FURIA indica cuánto la bestia puede ser forzada. Cuando las bestias de guerra se ven
forzadas a realizar ciertas acciones, generan furia. Los modelos con la capacidad de
Manipulación de la Furia, tales como los warlocks, extraen esa furia para mejorar sus
propias habilidades. La FURIA determina tal rango de control de un modelo y puntos
de furia de inicio, y el modelo utiliza su FURIA al hacer tiradas de ataque mágico.
THR, Umbral – Una medida de la capacidad de una bestia de guerra para resistir el
frenesí (p. 67).
FURIA O FURIA
"FURIA," en todo mayúsculas, siempre se refiere a la estadística FURIA. Cuando no se
establece en mayúsculas, "furia" se refiere a los puntos de furia.
Estadísticas de Base, Estadísticas Actuales y
Modificadores
Las reglas en HORDAS pueden hacer referencia a estadísticas de base de un modelo o a
sus estadísticas actuales. Las estadísticas de base de un modelo son típicamente
aquellas impresas en su barra de estadísticas. Sin embargo, algunas reglas especiales
pueden cambiar la estadística de base de un modelo a un valor específico. Aplica este
cambio antes de aplicar cualesquier otros modificadores a la estadística. Si un modelo
está afectado por varias reglas que cambian una estadística de base, la estadística de
base se convierte en el valor más bajo. Si las estadísticas de base de un modelo se
modifican, se habla entonces de las estadísticas actuales del modelo. A menos que
una regla especifique lo contrario, utiliza siempre las estadísticas actuales de un
modelo.
Para determinar la estadística actual de un modelo, comienza con la estadística base y
luego aplica los modificadores en el siguiente orden.
1. Aplicar los modificadores que duplican la estadística.
2. Aplicar los modificadores que reducen a la mitad la estadística.
3. Aplicar las bonificaciones que se suman a la estadística.
4. Aplicar las penalizaciones que reducen la estadística.
El resultado es el stat (estadística) actual del modelo. Las estadísticas de base y actual
de un modelo no puede reducirse nunca a menos de 0.
EJEMPLO: Los modelos estacionarios tienen una base de DEF de 5, y la
cobertura otorga +4 DEF. Por lo tanto, un modelo estacionario detrás de la
cobertura tiene una DEF actual de 9 (base de DEF 5 + 4 DEF por cobertura). Un
modelo estacionario (base de DEF 5) afectados por el animus Undergrowth
de Megalith (-2 DEF) tendría una DEF actual de 3.
Ten en cuenta que estas limitaciones se aplican sólo a las propias estadísticas y
no a las tiradas de ataque. Una tripulación de catapulta Venator con RAT 5
afectada por un hechizo que reduce su RAT en 2 tiene una RAT actual de 3. La
Tripulación de la Catapulta Venator sufre -4 a su tirada de ataque a partir de su
regla Inaccurate de su arma, por lo que lo que habría sido 2d6 + 3 se convierte
2d6 - 1 a pesar de que la estadística en sí no es menor que 0.
Reglas Especiales de Modelo
La mayoría de los combatientes HORDAS están altamente especializados y capacitados
para cumplir un papel único en el campo de batalla. Para representar esto, los modelos
tienen reglas especiales que tienen prioridad sobre las reglas estándar. Las reglas
especiales incluyen ventajas, proezas, inmunidades, órdenes, acciones especiales,
ataques especiales, hechizos, cualidades de armas, y otras reglas que aparecen en la
tarjeta de un modelo y en su entrada de modelo.
Además, algunos tipos de modelo tienen reglas adicionales que aparecen en el texto
de un libro. Por ejemplo, las bestias de guerra y los warlocks tienen reglas adicionales
que aparecen en los apartados "Bestias de guerra" (p. 66) y "Warlocks y Furia" (p. 70)
de este libro de reglas, donde se explican muchas reglas especiales comunes a todos
los warlocks y bestias de guerra que no aparecen en sus tarjetas de estadísticas o
entradas del modelo.
Algunas reglas especiales tienen un rango (alcance) (RNG). El rango de un regla es la
distancia máxima en pulgadas que puede ser utilizada para afectar a otro modelo o
unidad (consulta "Medición de Rango," p. 40). Un RNG de "CMD" indica que la regla
especial tiene un rango igual al stat Mando del modelo. Un modelo con una regla
especial que tiene un RNG es el punto de origen del efecto de la regla (ver "Punto de
Origen y Origen de Daños," p. 40).
Si el modelo objetivo está dentro del rango, se ve afectado por la regla especial. Si el
modelo objetivo está fuera del rango, no se ve afectado pero la regla especial se ha
utilizado todavía. Los hechizos y ataques tienen sus propias reglas para medir el rango
y determinar los efectos de realizar una acción si el objetivo está fuera de rango.
Si un modelo puede ser un objetivo válido para su propia regla especial, entonces está
siempre dentro de rango de su regla especial.
EJEMPLO: El Tirano Xerxis tiene reglas especiales Battle Plan con RNG 5 que
pueden apuntar a los modelos guerrero. Debido a que Xerxis es un modelo
guerrero, él puede apuntarse a sí mismo con su Battle Plan y siempre está
dentro de rango.
Ventajas
Las ventajas son reglas especiales comunes que tienen muchos modelos. Las ventajas
de un modelo están representadas por iconos debajo de su barra de estadísticas; el
texto de las ventajas no aparece en las entradas de modelo o en las tarjetas pero se
enumera a continuación. Las ventajas son siempre vigentes.
Estos símbolos muestran que el Lord of the Feast tiene Advance Deployment,
Pathfinder, y Stealth.
Advance Deployment - Este modelo se puede colocar después del despliegue normal,
hasta 6 pulgadas más allá de la zona de despliegue establecida (p. 26).
Amphibious - Este modelo trata las aguas poco profundas como terreno abierto
mientras avanza (p. 82). Mientras está completamente en agua poco profunda, este
modelo gana ocultación (p. 50) y no bloquea la línea de visión.
Arc Node - En WARMACHINE, esta ventaja se refiere a un warjack con un nodo de
arco. Los nodos de arco permiten a los warjacks ser un conducto para los hechizos
lanzados por sus lanzadores de guerra.
Asault - Este modelo puede hacer un ataque a distancia Asalto (p. 52).
Cavalry - Este modelo es un modelo de caballería (p. 79).
Combined Melee Attack - Este modelo puede participar en ataques cuerpo a cuerpo
combinados con otros modelos de su unidad (p. 65).
Combined Ranged Attack - Este modelo puede participar en ataques a distancia
combinados con otros modelos de su unidad (p. 65).
Construct - Este modelo es un constructo y no es un modelo vivo. Consulta
"Constructos Bestias de Guerra" en la p. 66 para reglas adicionales para constructos
que son también bestias de guerra.
Eyeless Sight - Este modelo ignora los efectos de nube (p. 59) cuando se determina la
línea de visión. Este modelo hace caso omiso de la ocultación (p. 50) y Stealth (p. 17) y
nunca sufre Blind.
Flight - Este modelo trata a todos los terrenos intransitables como terreno abierto (p.
82) mientras avanza. Puede moverse a través de obstrucciones y a través de otros
modelos si tiene suficiente movimiento para mover por completo más allá de ellos.
Durante la carga, el ataque de poder slam, o el ataque de poder pisotear, este modelo
no detiene su movimiento cuando entra en contacto con un obstáculo, una
obstrucción, u otro modelo. Este modelo hace caso omiso de los modelos intermedios
cuando declara su objetivo de carga.
Gunfighter - Este modelo es un pistolero (p. 52).
Incorporeal - Este modelo trata a todo el terreno no-intransitable como terreno
abierto (p. 82) mientras avanza. Puede moverse a través de las obstrucciones y a
través de otros modelos si tiene suficiente movimiento para mover por completo más
allá de ellos. Durante la carga, el ataque de poder slam, o el ataque de poder pisotear,
este modelo no detiene su movimiento cuando entra en contacto con un obstáculo,
una obstrucción, u otro modelo. Otros modelos, incluyendo modelos slammed
(golpeados), empujados, o lanzados, pueden moverse a través de este modelo sin
efecto si tienen suficiente movimiento para mover completamente pasado de ello.
Este modelo no cuenta como un modelo intermedio. Este modelo es inmune a los
efectos continuos y al daño no mágico. Este modelo no puede ser movido por un
empujón, slam, o lanzamiento. Cuando este modelo hace un ataque cuerpo a cuerpo o
un ataque a distancia, antes de que la tirada de ataque se haga pierde Incorporeal
hasta el comienzo de su próxima activación. Este modelo no puede hacer golpes libres
(o golpes gratis, free strike) mientras es Incorporeal.
'Jack Marshal - En WARMACHINE, esto denota un modelo no-warcaster que puede
controlar siervos de guerra (warjacks).
Officer - Este modelo es un Oficial (p. 62).
Parry - Este modelo no puede ser objetivo de golpes libres.
Pathfinder - Este modelo trata el terreno escabroso como terreno abierto (p. 82)
mientras avanza. Durante la carga, el ataque de poder slam, o el ataque de poder
pisotear, este modelo no detiene su movimiento cuando entra en contacto con un
obstáculo.
Soulless - Este modelo viviente no genera una ficha de alma (p. 59) cuando se
destruye.
Stealth – Los ataques a distancia y mágicos dirigidos a este modelo desde un punto de
origen (p. 40) mayor que 5˝ de distancia automáticamente fallan. Este modelo no es
un modelo intermedio (p. 36) cuando se determina la línea de visión desde un modelo
a más de 5˝ de distancia.
Tough - Cuando este modelo se inhabilita (p. 57), tira un d6. En un 5 o 6, elimina 1
punto de daño de este modelo; ya no está inhabilitado y queda derribado (p. 61).
Mientras está derribado este modelo pierde Tough.
Undead - Este modelo es un modelo no-muerto y no un modelo vivo.
Inmunidades
Las inmunidades son ventajas que protegen a los modelos de algunos tipos de daños y
efectos. Un modelo nunca sufre daño de un tipo de daño al cual es inmune. Si el daño
tiene varios tipos de daño, un modelo que es inmune a cualquiera de los tipos no
sufrirá el daño.
Inmunidad: Frío - Este modelo no sufre daño por frío (p. 56).
Inmunidad: Corrosión - Este modelo no sufre daños por corrosión (p. 56) y es inmune
al efecto continuo Corrosión (ver más adelante y p. 60).
Inmunidad: Electricidad - Este modelo no sufre daños eléctricos (p. 56). Además,
cuando los rayos forman un arco como resultado de una regla especial, ignora los
modelos con inmunidad: Electricidad al determinar a qué modelo los rayos se arquean.
Inmunidad: Fuego - Este modelo no sufre daño por fuego (p. 56) y es inmune al efecto
continuo Fuego (ver más adelante y p. 60).
Inmunidad a los Efectos Continuos
Algunas inmunidades y reglas especiales también otorgan inmunidades a algunos o a
todos los efectos continuos (p. 60). Un modelo que es inmune a un efecto continuo
nunca sufre el efecto; el efecto continuo nunca se aplica a ese modelo. Si un modelo
gana inmunidad a un efecto continuo mientras sufre ese efecto, el efecto continuo
expira inmediatamente.
Proezas
Cada warlock tiene una regla especial única y poderosa llamada una proeza que sólo
puede utilizarse una vez por juego (p. 70).
Órdenes
Una orden permite una unidad realizar una maniobra de combate especializada (ver
"Emitiendo Órdenes," p. 64).
Acciones Especiales (Actions) y Ataques Especiales
(Attacks)
Un modelo puede hacer una acción especial o un ataque especial durante su Acción de
Combate si cumple con los requisitos para el uso de la acción especial o del ataque
especial (ver "Acciones de Combate," p. 36).
Hechizos
Algunos modelos tienen la capacidad de lanzar hechizos durante sus activaciones (ver
"Hechizos, Lanzamiento de Hechizos y Animi," p. 73).
Cualidades de Arma
Las cualidades de arma son efectos especiales que están marcados como iconos en
bloque de estadísticas de un arma. Ver p. 20 para una lista completa.
Estadísticas de Arma
En la barra de estadísticas de arma de un modelo un icono de espada denota un arma
cuerpo a cuerpo, un icono de pistola denota un arma a distancia, y un icono de
herradura denota una Montura. La entrada para un modelo con el arma idéntica
múltiple tiene una sola barra de estadísticas de arma con el número de armas que se
indican en el icono. La barra de estadísticas de arma lista las estadísticas que se aplican
a su uso. Las que no son aplicables están marcadas con "--."
Barra de estadísticas de Arma Cuerpo a Cuerpo de Muestra para Dos Armas Idénticas
Barra de estadísticas de Arma A Distancia de Muestra
Barra de estadísticas de Armad de Montura de Muestra
RNG, Rango - La distancia máxima en pulgadas entre el punto de origen del ataque y el
objetivo antes de que el ataque fallará automáticamente (ver "Haciendo Ataques," p.
41). Mide el rango desde el borde del punto de origen de la base más cercana al
objetivo hasta el alcance máximo del ataque (ver "Midiendo el Rando," p. 40). Los
ataques de rociar (spray) utilizan descriptores especiales rango que comienzan con
"SP" (p. 54). Un RNG de "CTRL" indica que el arma puede apuntar a cualquier modelo
en el rango de control del modelo atacante. Recuerda, el modelo atacante necesita la
línea de visión de un modelo de destino (p. 36). Un RNG de "*" indica que las reglas
especiales del modelo contienen información sobre determinar el RNG. Algunas reglas
especiales pueden afectar el rango de un arma. Si el RNG de un arma se reduce a 0 o
menos por algún efecto, el arma no puede ser utilizada para hacer ataques.
ROF, Tasa de Fuego - El número de ataques iniciales que un modelo puede hacer con
este arma a distancia durante su activación.
EJEMPLO: El arma Hellsinger de Lylyth, Heraldo de Everblight tiene ROF 2.
Cuando Lylyth hace ataques a distancia con Hellsinger durante su activación,
puede hacer dos ataques. Un Slugger de un Dire Troll Blitzer tiene ROF d3.
Cuando el jugador que controla al Blitzer declara que la bestia de guerra va a
hacer ataques a distancia con su Slugger, ese jugador primero tira un d3 y luego
puede hacer hasta el número de ataques indicados.
AOE, Área de Efecto - El diámetro en pulgadas de la plantilla que un arma de área de
efecto (AOE) utiliza para determinar qué modelos se ven golpeados por el ataque.
Cuando se usa un arma de AOE, centra la plantilla en el punto de impacto
determinado. Todos los modelos dentro de la plantilla se ven afectados y
potencialmente sufren el daño y efectos del ataque. (Ver las pp. 52-54 para las reglas
detalladas sobre los ataques de AOE. Las plantillas para AOEs se pueden encontrar en
la guía tutorial.)
POW, Poder - El valor que se utiliza al hacer tiradas de daño. Un arma o ataque
marcados con un POW de "--" no causa daños. Algunas reglas especiales pueden
afectar el POW de un arma. El POW de un arma no puede reducirse a menos de 0.
P + S, Poder más Fuerza - El valor de P + S proporciona la suma de la STR base del
modelo y el POW del arma cuerpo a cuerpo para una referencia rápida.
L / R, Ubicación – Las barras de estadísticas del arma en un modelo de base enorme
indican dónde sus armas se encuentran: en su lado izquierdo (L) o el derecho (R). Estas
ubicaciones se usan para determinar el campo de fuego del arma (p. 39). Un arma que
no se encuentra en una de estas ubicaciones está marcada con "--".
Cualidades de Arma
Las cualidades de arma son reglas especiales que están marcadas como iconos en
bloque de estadísticas de un arma.
Estos símbolos muestran que las armas cuerpo a cuerpo de la Hunting Blade de
Grayle The Farstrider tienen Tipo de Daño: Mágico y Weapon Master.
Blessed – Los ataques con esta arma ignoran las bonificaciones de los hechizos,
incluyendo el animi, que se añaden al ARM o DEF de un modelo.
Buckler - Este arma tiene un broquel integral que da al modelo una bonificación +1
ARM acumulativa; por ejemplo, un modelo con dos de ellos gana una bonificación de
+2 ARM. Un modelo no gana esta bonificación cuando se resuelve el daño que se
origina en su arco hacia atrás (en su arco posterior).
Chain Weapon – Los ataques con este arma ignoran las cualidades de armas Buckler y
Shield y el Shield Wall.
Efecto Continuo: Corrosión - Un modelo golpeado por este ataque sufre el efecto
continuo Corrosión (p. 60).
Efecto Continuo: Fuego - Un modelo golpeado por este ataque sufre el efecto
continuo Fuego (p. 60).
Critical Corrosion - En un golpe crítico, el modelo golpeado por este ataque sufre el
efecto continuo Corrosión (p. 60).
Critical Disruption - En un golpe crítico en un warjack, el warjack sufre Disruption. Un
warjack sufriendo Disruption pierde sus puntos de enfoque y no puede canalizar
hechizos o ganar enfoque por ningún medio, incluyendo mediante ser asignado
enfoque, durante una ronda.
Critical Fire - En un golpe crítico, el modelo golpeado por este ataque sufre el efecto
continuo de fuego (p. 60).
Damage Type: Cold - Esta arma causa daño por frío (p. 56).
Damage Type: Corrosion - Esta arma causa daños por corrosión (p. 56).
Damage Type: Electricity - Esta arma causa daños eléctricos (p. 56).
Damage Type: Fire - Esta arma causa daños de fuego (p. 56).
Damage Type: Magical - Esta arma causa daño mágico (p. 57).
Disruption - Un siervo de guerra golpeado por este ataque pierde sus puntos de
enfoque y no puede canalizar hechizos o ganar enfoque por ningún medio, incluyendo
mediante ser asignado enfoque, durante una ronda.
Open Fist - Esta arma es un Puño Abierto. Una bestia de guerra puede usar un arma
con un Puño Abierto para hacer algunos ataques de poder (p. 44).
Shield - Esta arma es un escudo que da al modelo de una bonificación +2 ARM
acumulativa; por ejemplo, un modelo con dos de ellos gana una bonificación de +4
ARM. Un modelo no gana esta bonificación cuando se resuelve el daño que se origina
en su arco hacia atrás (p. 42).
Weapon Master - Al atacar con esta arma, añade un dado adicional a sus tiradas de
daño.
Capacidad de Daño y Espirales de Vida
La capacidad de daño de un modelo determina cuántos puntos de daño puede sufrir.
La mayoría de los soldados no tienen una capacidad de daño. La entrada para un
modelo con capacidad de daño da la cantidad total de los daños que puede sufrir. Su
tarjeta de estadísticas proporciona una fila de cajas de daño para el seguimiento de los
daños que recibe. En las bestias de guerra, las casillas de daños se representan como
círculos y están dispuestas en una espiral de vida.
Cada vez que un modelo con múltiples cajas de daño sufre daño, marcar una casilla de
daño por cada punto de daño recibido. (Ver "Registro de Daños," p. 57, para más.) Un
modelo con capacidad de daño se inhabilita una vez que todas sus casillas de daño
están marcadas. Una bestia de guerra puede sufrir de aspectos lisiados antes de que su
espiral de vida se llene por completo, sin embargo. La espiral de vida de una bestia de
guerra está dispuesta en tres aspectos: Mente, Cuerpo y Espíritu. Cuando todas las
casillas de daño para un aspecto específico se han marcado, ese aspecto está lisiado.
(Ver "Registro de Daños," p. 57, para más.)
Espiral de vida de muestra de una tarjeta de estadísticas de bestia de guerra
Tamaño de la base y Orientación
Los modelos físicos mismos tienen algunas propiedades importantes al juego, es decir
el tamaño de base y la orientación.
Tamaño de la Base
El tamaño físico y la masa de un modelo se reflejan por su tamaño de la base. Hay
cuatro tamaños de las bases: bases pequeñas (30 mm), bases medianas (40 mm),
bases grandes (50 mm), y bases enormes (120 mm). En general, la mayoría de los
modelos de guerreros de tamaño humano tienen bases pequeñas; las criaturas más
grandes y las bestias de guerra ligeras tienen bases medianas; las criaturas muy
grandes y las bestias de guerra pesadas tienen grandes bases; y las gigantescas y los
motores de batalla tienen bases enormes. La entrada de un modelo establece su
tamaño de base.
Orientación
La orientación (encaramiento) de un modelo se determina por su orientación del
hombro. El arco de 180° en la dirección que sus hombros encaran define el arco
frontal del modelo; el opuesto de 180° define su arco hacia atrás. A muchos jugadores
les resulta útil hacer una pequeña marca en cualquiera de los lados de la base de cada
modelo para indicar dónde el arco frontal termina y el arco hacia atrás comienza en
lugar de confiar en el posicionamiento de sus hombros. Si un modelo carece de
hombros, debes marcar su base o discutir su orientación con tu oponente antes de que
el juego comience.
Arco Frontal
Arco Hacia Atrás
El arco frontal y los campos de fuego de un modelo de base enorme están marcados
en su base. Ver "Modelos de Base-Enorme y Línea de Visión," p. 39, para más detalles.
El arco frontal de un modelo determina su perspectiva del campo de batalla. Un
modelo típicamente dirige sus acciones, determina la línea de visión, y hace los
ataques dentro de este arco. Del mismo modo, un modelo generalmente es más
vulnerable a los ataques de su arco hacia atrás debido a una falta de conocimiento en
esa dirección. Un modelo que tiene cualquier parte de su base dentro del arco frontal
de otro modelo no cuenta como estando en arco hacia atrás de ese modelo.
Un modelo se encara a otro modelo cuando el segundo modelo está dentro del arco
frontal del primer modelo. Un modelo está directamente encarando a otro modelo
cuando el centro de su arco frontal se alinea con el centro de la base del segundo
modelo.
ENCARANDO Y DIRECTAMENTE ENCARANDO
El Titan Canoneer se encara tanto a Lylyth, Herald de Everblight como al Carnivean. El
Canoneer está directamente encarando al Carnivean. Ten en cuenta que a pesar de
que se enfrenta a la otra bestia de guerra, el Carnivean no está directamente
encarando al Canoneer.
MARCANDO LA ORIENTACIÓN DE TU MODELO
Te recomendamos pintar líneas en las bases de sus modelos para identificar su
orientación claramente.
PREPARÁNDOSE PARA LA GUERRA CONSTRUCCIÓN DEL EJÉRCITO, NIVELES DE
ENCUENTRO Y CONFIGURACIÓN
Cuando tú y tu oponente decidís jugar un juego de HORDAS, empezáis por decidir el
tamaño del juego que tenéis la intención de jugar, determinado por su tamaño de
punto o nivel de encuentro (ver "Niveles de Encuentro," siguiente, y "Costes en el
Punto," p. 23). Cuantos más puntos de ejército en un juego, más grandes los ejércitos y
más largo el juego.
A continuación deberíais poneros de acuerdo sobre cuál escenario jugaréis o de forma
aleatoria determinar un escenario a ser jugado (p. 86). Los escenarios son misiones o
circunstancias especiales que determinan las condiciones de la batalla y la forma de
ganar el juego.
Una vez que un escenario se ha determinado, ambos jugadores hacen sus ejércitos y se
preparan para la batalla.
Niveles de Encuentro
Las batallas de HORDAS se juegan en diferentes niveles de encuentro para permitir una
diversidad de tamaños del ejército, estrategias y experiencias de juego. Los juegos más
pequeños son un buen punto de partida para los nuevos jugadores quienes están
aprendiendo las reglas y construyendo sus primeros ejércitos. Con el tiempo los
jugadores pueden ampliar a juegos más grandes para ampliar la escala de sus batallas.
Cada nivel de encuentro muestra el número máximo de puntos que cada jugador
puede gastar en el diseño de un ejército. No necesitas gastar todos los puntos
disponibles, pero el total de puntos de tu ejército no puede ser más de 5 puntos por
debajo de la cantidad determinada y no puede exceder el número fijado de puntos del
ejército.
Cada nivel de encuentro también dicta el número de warlocks disponibles para cada
jugador. En batallas más grandes, incluso se puede desplegar múltiples warlocks para
una mayor fuerza.
Los puntos de bestia de guerra se pueden combinar con los puntos del ejército para
pagar por las bestias de guerra en el grupo de batalla de un warlock.
EJEMPLO: Johan y Chris deciden jugar un juego Escaramuza en 10 puntos de
ejército porque quieren un juego que incluya solo grupos de batalla de warlock y
un par de solos adicionales. El warlock de Johan es Baldur the Stonecleaver,
quien otorga 31 puntos de bestia de guerra. Johan añade 34 puntos de bestias
de guerra al grupo de batalla de Baldur y tiene 7 (34-31-10) puntos del ejército
de sobra para otros modelos. Opta por incluir al Lord of the Feast, que cuesta
6 puntos de ejército. Johan tiene 1 punto de ejército que queda que
permanece sin usar.
EJEMPLO: Chris elige al Lord Tyrant Hexeris como su warlock, por lo que
consigue 29 puntos de bestia de guerra. Chris tiene 35 puntos de bestias de
guerra que quiere poner en su ejército, por lo que los asigna todos al grupo de
batalla de Hexeris. Debido a que usó 6 (35-29) de sus 10 puntos del ejército
llenando el grupo de batalla, A Chris le queda sólo lo suficiente para incluir un
Void Spirit de 4 puntos.
Duelo
Máx. Warlocks: 1 Puntos de Ejército: 0
Un duelo se produce cuando dos warlocks se cruzan, a veces en misiones especiales,
otras veces para ajustar viejas cuentas. Los duelos incluyen sólo warlocks y las bestias
de guerra en sus grupos de batalla. Este nivel de encuentro es perfecto para jugar con
el contenido de una caja de batalla. Las fuerzas temáticas (fuerzas tema) no se pueden
utilizar en este nivel encuentro.
Escaramuza
Max. Warlocks: 1 Puntos de Ejército: 10
Una escaramuza es una batalla entre warlocks y unos pocos compañeros de confianza.
Este nivel de encuentro es perfecto para los jugadores que están empezando a ampliar
sus ejércitos.
Asalto Rápido
Máx. Warlocks: 1 Puntos de Ejército: 25
Un asalto rápido es un conflicto entre warlocks y sus grupos de combate apoyados por
un pequeño séquito de unidades y solos. Los asaltos rápidos pueden ocurrir en cosas
tales como las patrullas fronterizas de rutina o misiones quirúrgicas de élite.
Choque de Armas
Máx. Warlocks: 1 Puntos de Ejército: 50
Los enfrentamientos son pequeñas batallas entre fuerzas bien equilibradas. Aunque
este tipo de encuentros se pueden decidir de forma relativamente rápida, ofrecen a
los jugadores un sentido de los mayores conflictos por venir.
Batalla Campal
Máx. Warlocks: 1 Puntos de Ejército:
75
Las batallas campales importantes conflictos entre fuerzas significativas. Se consideran
el tamaño medio de enfrentamiento para un juego de HORDAS.
Gran Cuerpo a Cuerpo
Máx. Warlocks: 1 Puntos de Ejército: 100
Un gran cuerpo a cuerpo es una batalla entre fuerzas grandes bajo la dirección de
comandantes individuales. Un gran cuerpo a cuerpo es el mayor conflicto de campo de
batalla adecuado para un único warlock en cada lado del enfrentamiento.
Enfrentamiento Principal
Máx. Warlocks: 2 Puntos de Ejército: 125
Los enfrentamientos principales son acontecimientos fundamentales que dan forma a
las campañas militares enteras. Con dos warlocks en un ejército, puedes realizar
plenamente de las posibilidades de personalización del ejército para traer la fuerza
devastadora de soportar.
Guerra Abierta
Máx. Warlocks: 3+ Puntos Ejército: 200+
Cuando los objetivos no pueden ser alcanzados por la fuerza limitada de las armas,
cuando ambas partes se niegan a ceder, entonces nada menos que la guerra pueden
resolver sus diferencias. Este es un gran juego en el que cada jugador despliega tres o
más warlocks, permitiendo a tus fuerzas la suficiente amplitud para infligir y
recuperarse de los golpes asombrosos mientras la lucha se balancea hacia atrás y
adelante. Los warlocks adicionales se pueden agregar a una fuerza por cada 75 puntos
adicionales. Cuando se juega una partida de 275 puntos, por ejemplo, los jugadores
pueden cada uno desplegar cuatro warlocks. Cuando se juega a 350 puntos, los
jugadores pueden cada uno desplegar cinco warlocks, y así sucesivamente.
Construyendo Tu Ejército
Un warlock y sus bestias de guerra forman el grupo de lucha central de todos los
ejércitos HORDAS, pero las unidades y los solos con una variedad de habilidades
apoyan aún más la fuerza.
El primer paso para construir un ejército es elegir una Facción. Cada Facción presenta
su propia estética visual y variedad de estilos de juego y tácticas, pero todas las
Facciones se hacen por diversión y juegos estratégicamente interesantes. Un ejército
puede incluir sólo los modelos de una de las Facciones y los Minions que trabajarán
para esa Facción.
Una vez que has seleccionado tu Facción, puedes empezar creando un ejército
formado por los modelos de esa Facción.
Costes de Puntos
Todos los modelos en HORDAS tienen un coste de puntos que indica cuántos puntos
ejército debes gastar para incluir a uno de estos modelos (o en el caso de unidades,
una unidad básica) en tu ejército. Algunos modelos y unidades tienen diferentes costes
asociados con las diferentes opciones de juego. Por ejemplo, muchas unidades tienen
un coste enumerado para la unidad de mínima fuerza y un coste separado para la
unidad de máxima fuerza. Cuando compongas una lista de los modelos en tu ejército
(comúnmente conocida como tu "lista de ejército"), debes especificar qué opción de
coste de puntos estás tomando.
EJÉRCITO DE MUESTRA
Aquí hay una muestra de ejército construida para un juego de 75 puntos.
WARLOCK: Lord Tyrant Hexeris (+29 puntos de bestias de guerra)
El total de puntos disponible es de 75 puntos de ejército + 29 puntos ejército de
Bestias de guerra de Hexeris = 104 puntos totales.
Grupo de batalla de Hexeris Coste de Puntos de Ejército
1 Titan Gladiador Bestia de guerra pesada 14
3 Cyclops Raider Bestia de guerra ligera 27
Cada Cyclops Raider es de 9 puntos y FA U.
1 Cyclops Savage Bestia de guerra ligera 8
Unidades y Solos Coste Puntos de Ejército
1 Tyrant Commander y Unidad Portaestandarte 6
2 Unidades Praetorian Swordsman de 10 soldados 26
Cada unidad es de 13 puntos y FA U.
1 Unidad Venator Reiver de 6 soldados con 9
un Venator Reiver Officer y Adjunto de mando Estándar 4
1 Unidad Paingiver Beast Handler con 4 soldados 5
1 Ancestral Guardian solo 5
Subtotal de Grupo de batalla 49
Subtotal de Unidades y Solos 55
TOTAL PUNTOS DE EJÉRCITO 104
Este es un ejército de 75 puntos dirigido por Lord Tyrant Hexeris, que tiene 29 puntos
de bestias de guerra, por lo que el ejército puede incluir hasta 104 puntos de modelos
además del warlock. Las cinco bestias de guerra en el ejército se asignan al grupo de
batalla de Hexeris.
La unidad de Venator Reivers está en fuerza mínima con sólo seis soldados, según lo
permitido por las opciones de unidad, pero está fortificada con un adjunto de mando.
También hemos incluido un Tyrant Commander y unidad de Portaestandarte que
siempre incluye sólo dos modelos. Hay dos unidades de Praetorian Swordsmen, cada
uno con diez soldados según lo permitido por la opción de la unidad. Hay una unidad
de Paingiver Beast Handlers con cuatro soldados según lo permitido por su opción de
unidad. El ejército se completa con un solo de Ancestral Guardian. El número total de
puntos del ejército gastado es 104, por lo que no hay puntos sin dejar de usar.
Warlocks y Puntos de Bestias de guerra
Los warlocks son la fuerza motriz de su ejército y no cuestan puntos del ejército a
incluir. En su lugar, te otorgan un número de puntos de bestias de guerra que se
pueden gastar exclusivamente en bestias de guerra para tu grupo de batalla del
warlock. Estos puntos de bonificación son además de los puntos de ejército
determinados para el juego, y cualesquier puntos de bestias de guerra no gastados en
bestias de guerra para el grupo de batalla de un warlock se pierden.
Asignación de Campo
Asignación de campo (FA) es el número máximo de modelos o unidades de un tipo
dado que se pueden incluir para cada warlock en un ejército. Por ejemplo, las unidades
de Trollkin Champion de Trollbloods tienen FA 2, lo que indica que un ejército puede
tener hasta dos unidades de Trollkin Champion para cada warlock. Un ejército con dos
warlocks podría tener hasta cuatro unidades de Trollkin Champion.
Una asignación de campo de "U" significa que un número ilimitado de estos modelos o
unidades pueden ser desplegados en un ejército. Una asignación de campo de "C"
significa que el modelo o la unidad es un personaje (ver "Personajes," página
siguiente). Los efectos que aumentan la FA de modelos o unidades no afectan a la
asignación de campo de personajes.
La asignación de campos no es específica de una Facción. Si un ejército incluye tanto
warlocks de Facción como Minion, cuenta todos los warlocks en el ejército cuando
determines los límites de asignación de campo para tanto los modelos y unidades de
Facción como Minion. Por ejemplo, si un ejército Trollblood contiene tanto un warlock
Trollblood y un warlock Minion, ese ejército puede incluir hasta cuatro Trollkin
Champions, al igual que si tuviera dos warlocks Trollblood.
Algunos solos, como los Troll Whelps de los Trollbloods, se compran en grupos. En
estos casos, la asignación de campo determina el número de grupos de estos modelos
que un jugador puede incluir en un ejército en lugar del número de modelos
individuales. Por ejemplo, los Troll Whelps son FA 3 y cuestan 4 puntos por cinco
Whelps. Eso significa que un jugador puede añadir tres grupos de Troll Whelps – un
total de quince modelos – por cada warlock en el ejército.
Grupos de Batalla
Cada warlock en un ejército controla un grupo de bestias de guerra. Un warlock y las
bestias de guerra que controla se denominan colectivamente como un grupo de
batalla. No hay límite para el número de bestias de guerra que pueden desplegarse en
cada grupo de batalla del warlock. Las bestias de guerra deben comenzar el juego
asignadas a un grupo de batalla.
Debido a que un warlock puede chupar puntos furia sólo de las bestias de guerra en su
grupo de batalla, es importante distinguir qué bestias de guerra son controladas por
cada warlock. Al componer tu ejército, especifica el controlador para cada una de las
bestias de guerra en tu ejército. Para obtener más información sobre los grupos de
batalla, mira "Walorcks y Furia," p. 70.
Personajes
Algunos modelos representan individuos únicos de los Reinos de Hierro. Estas
personalidades llevan nombres propios y se identifican como personajes. Los
personajes siguen las reglas para su tipo de modelo básico así como las reglas para los
personajes.
Las unidades de personaje son unidades únicas que pueden o no estar formadas por
personajes con nombre.
Los personajes tienen FA C, y un ejército pueden incluir sólo un caso de cada personaje
con nombre, ya el personaje sea un warlock, un solo, parte de una unidad, un adjunto,
o así sucesivamente. Muchos personajes de HORDAS han evolucionado a lo largo de la
historia en desarrollo, y como resultado puedes elegir entre varias versiones de los
mismos caracteres para incluir en tus ejércitos. Cada versión del mismo personaje
tendrá el mismo nombre en su perfil de estadísticas seguido de un número que denota
la encarnación de ese carácter. Puedes incluir un único modelo de personaje con el
mismo nombre de perfil de estadísticas en tu ejército.
EJEMPLO: Los siguientes tres modelos representan el mismo personaje en el
juego, por lo que el nombre en los perfiles de las estadísticas es el mismo. Por
tanto un ejército puede incluir no más de uno de estos modelos.
Minions
Los minions son mercenarios e individuos puestos en servicio que pueden ser
desplegados en una variedad de ejércitos de Facción. Cuando estás construyendo tu
ejército, puedes incluir modelos Minion que trabajarán para tu Facción. Las reglas de
de cada minion enumeran las Facciones para las que ese modelo trabajará. Además,
puedes desplegar un ejército formado íntegramente por modelos Minion. Si los únicos
warlocks en un ejército son Minions, el ejército es un ejército de Minions y puede
incluir sólo los modelos Minion. Los ejércitos Minion pueden estar compuestos de
cualquier modelo Minion independientemente de para qué Facciones los modelos
trabajarán.
Las bestias de guerra minion se pueden añadir a un ejército sólo como parte del grupo
de batalla de un warlock minion.
Algunos modelos Minion tienen la regla especial Partisan. Cuando un modelo Minion
con la regla especial Partisan está incluido en un ejército de la Facción especificada, se
considera un modelo de esa Facción en lugar de un modelo Minion. Un warlock Minion
con la regla especial Partisan que forma parte de un ejército de Facción al que es
partisano puede ser el único warlock en el ejército. Cuando un warlock Minion con la
regla especial Partisan es parte de un ejército de Facción que es partisano, puede tener
bestias de guerra de sólo esa facción en su grupo de batalla ya que no se considera ser
un modelo Minion.
Fuerzas Temáticas (Fuerzas Tema)
Las fuerzas temáticas son reglas que permiten a un jugador desplegar un ejército
temático compuesto por una selección limitada de modelos pero con reglas especiales
que apoyan el tema. Una fuerza temática puede incluir sólo los modelos y unidades
descritos en su entrada. Si una fuerza temática puede incluir a una unidad
determinada, puedes añadir cualesquier adjuntos a la unidad que están a su
disposición, con sujeción a las restricciones normales de FA.
Muchas bestias de guerra de personaje tienen reglas especiales de Bond (Vínculo) que
representan una afinidad con un warlock en particular. Un ejército haciendo uso de
una fuerza temática puede incluir cualesquier bestias de guerra de personaje que se
pueden vinculadas a un warlock particular como parte de ese grupo de batalla del
warlock ya sea o no la bestia de guerra normalmente pueda incluirse en los ejércitos
haciendo uso de la fuerza temática.
EJEMPLO: Jason utiliza una fuerza temática Trollbloods para crear un ejército
con Hoarluk Doomshaper, Chamán de los Gnarls como su warlock. El ejército
todavía puede incluir a Mulg el Ancient incluso si la bestia de guerra no está en
la lista de fuerza temática porque Mulg tiene unas reglas especiales que indican
que está unido a Doomshaper.
Los warlocks Minion con la regla especial Partisan se pueden incluir en las fuerzas
temáticas de las Facciones a las que son partisanos.
Las fuerzas temáticas y sus requisitos y beneficios se pueden encontrar en el libro
Fordes of HORDES.
ESCENARIOS
Un escenario es una misión específica que añade reglas únicas y condiciones de
victoria a un juego, las cuales introducen una capa extra de emoción. Un jugador gana
un escenario mediante la consecución de sus objetivos, no necesariamente mediante
la eliminación de las fuerzas del oponente. Algunos escenarios tienen pautas
específicas de despliegue, el tamaño del campo de batalla, la configuración del
terreno, zonas de despliegue, y el orden de turno. Si te sientes especialmente audaz,
puedes determinar aleatoriamente cuál es el escenario para jugar.
Siempre y cuando todos los jugadores estén de acuerdo, puedes incluso diseñar tus
propios escenarios para crear una experiencia de batalla única. Sólo asegúrate de
permitir un mínimo de 28˝ entre las zonas de despliegue rivales. Siéntete libre de ser
creativo cuando configures tus juegos. Tú imaginación es el único límite.
Una selección de escenarios se presenta comenzando en la p. 86.
Configuración, Despliegue y Condiciones de Victoria
Una vez que los jugadores han determinado el escenario que utilizarán y han
construido sus ejércitos, están listos para jugar. Los juegos se suelen jugar en un
campo de batalla de 4' x 4', a veces denominado como "la mesa." Para iniciar un juego
de HORDAS, lleva a cabo los siguientes pasos en orden:
1. Los jugadores establecen el campo de batalla con una serie de características
de terreno en general esbozadas por el escenario que han decidido jugar (ver
"Terreno," p. 81, y "Escenarios," p. 86).
2. Los jugadores hacen una tirada de inicio cada uno tirando un d6 para
determinar quién será el primer jugador y quién será el segundo jugador. El
jugador quien tira el número más alto elige qué jugador será el primer
jugador y el que será el segundo.
3. El segundo jugador elige un borde del campo de batalla para el despliegue.
4. El primer jugador despliega sus modelos primero, colocándolos
completamente dentro de 7˝ del borde de la mesa opuesto al escogido por el
segundo jugador. Este área es la zona de despliegue del jugador. Despliega las
unidades de modo que todos tus soldados estén en formación (p. 64). Los
modelos con Advance Deployment no tienen que ser desplegados en este
momento.
5. El segundo jugador despliega sus modelos en su lado elegido del campo de
batalla, colocándolos completamente dentro de 10˝ de ese borde, siguiendo las
mismas pautas.
6. El primer jugador despliega cualquiera de sus modelos con Despliegue
Anticipado que no colocó en el paso 4, desplegando modelos hasta 6˝ más allá
de su zona de despliegue.
7. El segundo jugador despliega cualesquier de sus modelos con Despliegue
Anticipado que no colocó en el paso 5, siguiendo las mismas pautas.
8. Después de que todas las fuerzas se han desplegado, la primera ronda del
juego comienza con el primer jugador que efectúa el primer turno. Luego los
jugadores se alternan tomando turnos para el resto del juego. Este es el orden
de turno. Una vez establecido, el orden de turno permanece establecido para el
resto del juego. Las rondas de juego continúan hasta que un lado logra sus
condiciones de victoria y gana el juego.
Furia Inicial
Cada warlock y el otro modelo con la regla especial de Fury Manipulation
(Manipulación de Furia) comienza el juego con un número de puntos de furia igual a su
stat Furia.
Juegos con Más de Dos Jugadores
Al jugar juegos de HORDAS con más de dos personas, los jugadores pueden elegir jugar
ya sea un juego de equipo o un juego libre para todos. Ponte de acuerdo sobre el tipo
de juego que se jugará, a continuación establece el campo de batalla y utiliza las
siguientes directrices para determinar el orden de turno del juego.
Juegos de Equipo
Antes de comenzar un juego de equipo, los jugadores se dividen en dos lados
opuestos. Cada lado entonces construye un ejército de acuerdo con las reglas
anteriores. Si los jugadores de un equipo lo desean, pueden construir su ejército
usando una fuerza temática. Una vez que los jugadores de un equipo han construido
su ejército, deberían determinar qué jugador controla qué grupos de batalla, unidades,
y solos.
El juego funcionará simplemente como un juego de dos personas estándar de HORDAS
excepto que en lugar de un ejército que toma un turno, sólo un jugador tomará un
turno. A continuación el siguiente jugador será un jugador del otro equipo. Los
jugadores se turnan como esto hasta que todos los jugadores han tomado un turno,
luego la siguiente ronda de juego comienza.
Al principio del juego, un jugador de cada equipo tira un d6 para establecer el orden de
turno. El equipo que tira más alto elige qué equipo va primero, y el primer equipo elige
cuáles de sus jugadores será el primer jugador. Una vez que el primer jugador se
determina, el equipo oponente elige cuáles de sus jugadores irá el siguiente. El primer
equipo a continuación nombra a uno de sus jugadores ser tercero, seguido de nuevo
por el equipo contrario. Esto continúa hasta que todos los jugadores tienen un lugar en
el orden de turno y asegura que el orden de turno se alternará entre los jugadores de
los equipos contrarios.
El despliegue de la fuerza debería hacerse en orden de turno siguiendo las pautas
anteriores, con los compañeros compartiendo la misma zona de despliegue en todo el
campo de batalla desde la zona de despliegue de sus oponentes.
Juegos Libres para Todos
En un juego libre para todos, cada jugador lucha de forma independiente. Para
establecer el orden de turno, cada jugador hace una tirada inicial. Empezando por el
jugador tirando el resultado más alto y siguiendo al más bajo, cada jugador escoge
cualquier posición disponible en el orden de turno. Vuelve a tirar para romper los
empates que se produzcan, con el jugador tirando el resultado más alto retirado
ganando su elección de la posición, seguido por el siguiente re-tirador más alto, y así
sucesivamente.
EJEMPLO: Matt, Jason, Will, y Oz tiran 6, 5, 5 y 3 respectivamente para el orden
de turno. Matt elige su posición primero. Entonces Jason y Will vuelven a tirar
su empate, consiguiendo un 4 y un 2, respectivamente. Jason elige su posición
siguiente, seguido por Will. Como el tirador más bajo, Oz consigue la posición
que queda en el orden de turno.
Utiliza tu mejor juicio para establecer las zonas de despliegue basado en el número de
jugadores y el tamaño y forma de tu superficie de juego. Las zonas de despliegue
deberían tener una separación tal que ningún jugador obtenga una ventaja o
desventaja significativa (a menos de mutuo acuerdo). Como punto de partida, para los
juegos con tres o cuatro jugadores en una superficie de juego de 4' x 4', desplegar las
fuerzas por completo dentro de 10˝ de cualquier esquina del área de juego debería
garantizar una separación adecuada.
JUGABILIDAD SECUENCIA DEL TURNO, MOVIMIENTO Y
ACCIONES
La Ronda de Juego
Las batallas de HORDAS se libran en una serie de rondas de juego. Cada ronda de
juego, cada jugador toma un turno en el orden establecido durante la configuración.
Una vez que el último jugador en el orden de turno completa su turno, la actual ronda
de juego termina. Una nueva ronda de juego se inicia a continuación, empezando por
el primer jugador de nuevo. Las rondas de juego continúan hasta que un lado gana el
juego.
A efectos de juego, una ronda se mide desde el turno del jugador actual hasta el
comienzo de su siguiente turno independientemente de su ubicación en el orden de
turno. Un efecto de juego con una duración de una ronda expira al principio del
siguiente turno del jugador actual. Esto significa que cada jugador tomará un turno
mientras que el efecto está en juego.
El Turno del Jugador
El turno de un jugador tiene tres fases: Mantenimiento, Control y Activación.
Algunos efectos se resuelven al principio del turno de un jugador. Estos efectos se
resuelven antes del inicio de la Fase de Mantenimiento. Recuerda quitar los
marcadores de cualesquier efectos que expiran al comienzo de tu turno.
Fase de Mantenimiento
Durante la Fase de Mantenimiento, realiza los siguientes pasos en orden:
1. Retira todos los puntos de furia en exceso de la estadística FURIA para cada uno de
tus modelos con la regla especial de Manipulación de Furia. Deja los puntos furia en las
bestias de guerra en este momento.
2. Comprueba la caducidad de los efectos continuos en cualesquier de los modelos que
controlas. Después de comprobar los efectos continuos expirados, resuelve los efectos
de los que permanecen en juego.
3. Resuelve todos los demás efectos que se producen durante la Fase de
Mantenimiento.
Fase de Control
Durante la fase de control, lleva a cabo los siguientes pasos en orden:
1. Cada uno de tus modelos con la regla especial Manipulación de Furia, como los
warlocks, puede chupar (p. 71) cualquier número de puntos de furia de las bestias de
guerra en su grupo de batalla que se encuentran en su rango de control. Sin embargo,
un modelo no puede exceder su FURIA actual en puntos furia como resultado de
chupar.
2. Después de chupar, un modelo con la regla especial de Manipulación de Furia puede
obtener adicionalmente hasta 1 punto de furia por cada bestia de guerra de base
mediana o grande que era parte de su grupo de batalla y haya sido destruida o retirada
del juego. Si una bestia de guerra destruida vuelve al juego por cualquier motivo, este
modelo ya no puede ganar puntos de furia para esa bestia de guerra a partir de Spirit
Bond. Un modelo no puede exceder su FURIA en los puntos de furia como resultado de
Spirit Bond.
3. Cada modelo con la regla especial de Manipulación de Furia puede gastar puntos de
furia para mantener sus hechizos de mantenimiento en juego. Si un modelo no gasta
puntos de furia para mantener un hechizo de mantenimiento, el hechizo expira y sus
efectos terminan inmediatamente.
4. Haz un chequeo de umbral (p. 67) para cada una de tus bestias de guerra con 1 o
más puntos de furia que quedan en ella. Cualesquier bestias de guerra que no pasen el
chequeo inmediatamente entran en frenesí (p. 67).
5. Resuelve todos los demás efectos que se producen durante la Fase de Control.
Fase de Activación
La fase de activación es la parte principal del turno de un jugador. Todos los modelos
que controles deben activarse una vez por turno. Esto se hace generalmente durante
la fase de activación, pero algunos efectos permiten a un modelo activarse
anteriormente en el turno. Las unidades y los modelos independientes se activan uno a
la vez en el orden que desees. Un modelo no puede renunciar a su activación a menos
que se le permita hacerlo por una regla especial (ver "Renunciando al Movimiento
Normal o a las Acciones de Combate," más adelante). Un modelo debe estar en la
mesa para activarse.
Activando Modelos
Cuando un modelo se activa, la activación se divide en su Movimiento Normal (ver
"Movimiento normal y Avanzando", p. 30) y su Acción de Combate (ver "Acciones de
Combate," p. 36). El Movimiento Normal de un modelo debe ser resuelto antes de
progresar a su Acción de Combate. Para un desglose detallado de la activación del
modelo, ver "El Tiempo de Activación" en el apéndice Tiempo p. 94.
Activando Modelos Independientes
Los modelos independientes se activan de forma individual. Sólo un modelo
independiente puede activarse a la vez. El modelo hace su Movimiento Normal si no se
había renunciado. Entonces, después de resolver su Movimiento Normal, el modelo
resuelve su Acción de Combate si no se había renunciado. Después de resolver su
Acción de Combate, el modelo termina su activación. El modelo activo debe poner fin
a su activación antes de que otro modelo o unidad se puedan activar.
Activando Unidades
Los soldados no se activan de forma individual. En lugar de ello, toda la unidad se
activa a la vez. Consulta "Activación de Unidad," p. 64, para más detalles sobre activar
unidades. Al igual que con la activación de los modelos independientes, una unidad
debe poner fin a su activación antes de que otro modelo o unidad se puedan activar.
Renunciando al Movimiento Normal o las Acciones de
Combate
Algunas reglas exigen a un modelo renunciar a su Movimiento Normal o Acción de
Combate o permitir que lo haga de forma voluntaria por algún beneficio. Cuando un
modelo pierde voluntariamente su Movimiento Normal o Acción de Combate, resuelve
el efecto para el cual su Movimiento Normal o Acción de Combate se había renunciado
(o perdido).
Un modelo no puede renunciar voluntariamente a su Movimiento Normal o Acción de
Combate si también se le exige renunciar a ello, y un modelo no puede renunciar a la
misma cosa por múltiples efectos. Por ejemplo, un Troll Impaler que está derribado (p.
61) no puede renunciar a su Movimiento Normal de levantarse y también apuntar
mediante renunciar a ese movimiento.
Movimiento
Movimiento Normal y Avanzar
La primera parte de la activación de un modelo es su Movimiento Normal (ver
"Activando Modelos," p. 29). Mientras que los modelos se mueven generalmente sólo
durante esta parte de sus activaciones, algunas reglas especiales permiten el
movimiento en otras ocasiones.
Avanzando se refiere al movimiento que un modelo hace intencionadamente, no al
movimiento involuntario causado por otros efectos, tales como ser empujado o
slammed. Un modelo puede cambiar su orientación en cualquier momento durante su
avance, pero cuando avanza debe moverse siempre en la dirección que se enfrenta.
Haz todas las mediciones desde la parte frontal de la base de un modelo que avanza.
Determinar la distancia que un modelo avanza midiendo hasta qué punto el borde
principal de su base viaja. La distancia recorrida es absoluta. Cambiar la orientación
girando en su lugar es todavía avanzar incluso aunque la posición del modelo en la
mesa no cambie. La base de un modelo no puede pasar por encima de la base de otro
modelo mientras avanza. Esto significa que si una brecha entre las bases de dos
modelos es demasiado pequeña para la base de otro modelo de encajar entre ellas, el
tercer modelo no puede moverse a través del espacio.
AVANZANDO
Durante el Movimiento Normal el modelo cambia su orientación para apuntar en la
dirección que se mueve.
MOVIMIENTO INVOLUNTARIO
Durante el movimiento involuntario el modelo no cambia su orientación.
POR CUALQUIER OTRO NOMBRE
Recuerda que todo el movimiento intencional – ya sea avanzar completo, correr o
cargar – se considera de ser avanzar independientemente de si se lleva a cabo durante
el movimiento normal de un modelo.
Cuando un modelo resuelve su Movimiento Normal, debe elegir una de las siguientes
opciones:
• Renunciar a su movimiento normal
• Apuntar
• Avance completo
• Correr
• Cargar
Adicionalmente algunos modelos pueden optar por realizar un ataque de poder que
abarca su Movimiento Normal y Acción de Combate tales como un ataque de poder
slam (p. 45) o el ataque de poder pisotear (p. 48).
Renunciar al Movimiento Normal
Ver "Renunciar al Movimiento Normal o Acciones de Combate," p. 29.
Apuntar
El modelo no avanza, ni siquiera para cambiar su orientación; entonces su Movimiento
Normal termina. Para el resto de la activación del modelo, recibe una bonificación de
+2 a cada tirada de ataque a distancia que haga. Un modelo en el cuerpo a cuerpo (p.
43) no puede utilizar su Movimiento Normal para apuntar.
Avance Completo
El modelo avanza hasta su velocidad actual (SPD) en pulgadas.
Correr
El modelo avanza hasta el doble de su actual SPD en pulgadas. Cuando un modelo
utiliza su Movimiento Normal para correr, debe renunciar a su Acción de Combate
antes de avanzar y su activación termina tan pronto como completa su movimiento de
correr. Un modelo no puede utilizar su Movimiento Normal para correr tras lanzar un
hechizo o usar una proeza esa activación.
Si un modelo no puede correr debido a algún efecto y es necesario utilizar su
Movimiento Normal para correr, en lugar de correr pierde su Acción de Combate y
hace un avance completo, luego su activación termina. Un modelo que se requiere
correr por alguna razón no puede lanzar hechizos o usar su proeza incluso si no puede
correr.
Algunos modelos tienen que cumplir requisitos especiales para correr:
• Una bestia de guerra debe ser forzada a utilizar su Movimiento Normal para correr.
• Un soldado debe recibir una orden Press Forward (p. 64) para utilizar su Movimiento
Normal para correr, o debe ser obligado a correr como consecuencia de un efecto de
juego (tal como estar fuera de la formación). Un soldado que recibe la orden Press
Forward deberá utilizar su Movimiento Normal para correr o cargar.
Cargar
El modelo se abalanza en rango cuerpo a cuerpo con un objetivo y se aprovecha de su
impulso para hacer un primer golpe más potente. Un modelo que no tenga un rango
cuerpo a cuerpo o no pueda hacer ataques tampoco pueden cargar. Un modelo que
renuncia a su Acción de Combate no puede utilizar su Movimiento Normal para cargar
esa activación. Un modelo no puede apuntar a un modelo amistoso con una carga.
Declara una carga y su objetivo antes de mover el modelo. Un modelo requiere línea
de visión hacia otro modelo para apuntarlo (ver "Línea de Visión y Apuntando," p. 36).
Después de declarar una carga, el modelo que carga se gira para encarar cualquier
dirección que traerá su objetivo a su rango cuerpo a cuerpo cuando se mueva,
haciendo caso omiso del terreno, la distancia al objetivo de carga, y otros modelos. El
modelo de carga avanza entonces hasta su SPD actual más 3˝ en esa dirección, en una
línea recta. El modelo que carga no puede parar voluntariamente su movimiento hasta
su objetivo está en su rango cuerpo a cuerpo, pero después de ese punto puede poner
fin a este movimiento en cualquier momento. Una vez que el modelo que carga tiene
al objetivo de carga en su rango cuerpo a cuerpo, debe mantener el objetivo de carga
en su rango cuerpo a cuerpo por el resto de la carga. El modelo que carga se detiene si
entra en contacto con un modelo, un obstáculo, o una obstrucción o si es empujado,
slammed, lanzado, o colocado durante su movimiento de carga. Si un modelo contacta
con un modelo, obstáculo u obstrucción mientras está cargando, pero es capaz de
moverse a través de él por cualquier razón, el modelo que carga no se detiene sino que
todavía se considera de haber contactado con el modelo, obstáculo u obstrucción. Al
final del movimiento de carga, el modelo que carga se vuelve a directamente encarar
su objetivo.
Algunos efectos requieren a un modelo cargar. Si un modelo se le requiere cargar y o
bien no puede o no hay objetivos legales de carga en su línea de visión, el modelo se
activa pero debe renunciar a su Movimiento Normal y la Acción de Combate.
Un modelo de carga que está entablando combate su objetivo de carga al final de su
movimiento de carga ha hecho una carga exitosa. El modelo que carga debe utilizar su
Acción de Combate para hacer o bien los ataques cuerpo a cuerpo iniciales o un
ataque especial con un arma cuerpo a cuerpo.
El primer ataque cuerpo a cuerpo del modelo que carga después de terminar su
movimiento de carga debe apuntar al modelo que cargó. Si el modelo que carga
avanzó al menos 3˝, su primer ataque con un arma cuerpo a cuerpo apuntando al
modelo que cargó es un ataque de carga. Si ese ataque impacta, la tirada de daño
contra el objetivo de carga es automáticamente aumentada (boosted). Después de
resolver su ataque de carga, el modelo que carga completa su Acción de Combate
normalmente.
Si un modelo que carga termina su movimiento de carga sin su objetivo de carga en su
rango cuerpo a cuerpo, ha hecho una carga fallida. Sin embargo, su primer ataque
todavía debe hacerse contra el objetivo de carga.
DIRECCIÓN DE CARGA
Cualquiera de estos movimientos de carga llevaría al Strider Scout dentro de su rango
cuerpo a cuerpo de su objetivo, el Troll Axer. El área roja representa el rango cuerpo a
cuerpo del Strider Scout.
Si un modelo que carga termina su movimiento de carga sin entablar combate con su
objetivo de carga, ha hecho una carga fallida. Si un modelo hace una carga fallida
durante su activación, su activación termina.
Algunos modelos tienen que cumplir requisitos especiales para cargar:
• Una bestia de guerra debe ser forzada a utilizar su Movimiento Normal para cargar.
• Un soldado debe recibir la orden Press Forward (p. 64) para utilizar su Movimiento
Normal para cargar. Un soldado que recibe la orden Press Forward debe utilizar su
Movimiento Normal para o bien correr o cargar. Los soldados en la misma unidad
pueden cargar el mismo objetivo o múltiples objetivos.
Los modelos de caballería tienen reglas adicionales que rigen las cargas. (Ver
"Caballería," p. 79.)
Si el modelo que carga no falló su carga y no puede realizar su primer ataque cuerpo a
cuerpo contra el objetivo de carga, el modelo que carga puede hacer su primer ataque
cuerpo a cuerpo contra otro objetivo elegible. En ese caso, su primera tirada de daño
de ataque cuerpo a cuerpo no es automáticamente aumentado (boosted).
UN MODELO PUEDE CARGAR LO QUE VE
Un modelo sólo necesita línea de visión hacia otro modelo para cargarlo, incluso si hay
circunstancias que harán a la carga fallar. Algunas veces los beneficios tácticos de la
distancia adicional de una carga superan a los negativos de fallar la carga (tales como
cuando se utiliza la ventaja Assault para reposicionarse lo suficientemente cerca para
un ataque a distancia). Cada uno de las siguientes es una carga válida, incluso aunque
el atacante no es capaz de alcanzar el objetivo de la carga.
EJEMPLOS DE CARGAS
1. La carga del Blighted Nyss Swordsman al Lord de la Fiesta está bloqueada, ya que la
base del modelo Blighted Nyss no puede caber entre las bases de los Wolves de
Orboros.
2. La carga se ve obstaculizada por terreno quebrado. A pesar de que la carga del
modelo Blighted Nyss Swordman no es detenida por el terreno quebrado, se mueve
sólo a la mitad de su velocidad normal por esa zona y termina su movimiento sin su
objetivo de carga en su rango cuerpo a cuerpo.
3. El objetivo de carga está fuera del rango de carga.
DIRECTAMENTE HACIA Y EN DIRECCIÓN OPUESTA
La línea de puntos representa la línea que conecta los puntos centrales del Strider
Scout y el Troll Axer. Para moverse directamente hacia o en dirección opuesta al Troll
Axer, el Strider debe viajar a lo largo de esta línea.
Cargas Fuera de la Activación
Cuando un modelo carga fuera de su activación, tal como con la regla especial Counter
Charge, siguen las reglas de la p. 31, pero ignora cualesquier referencias a la activación
del modelo, el Movimiento Normal, o la Acción del Combate. Cuando un modelo hace
una carga fuera de su activación, hace solo un ataque. Los modelos de caballería de
contracarga todavía pueden hacer sus ataques de impacto (ver "Caballería," p. 79). Un
modelo que carga fuera de su activación no puede hacer un ataque especial. Si el
modelo falla su carga, no hace ningún ataque.
Restricciones de Movimiento
Algunos efectos ponen restricciones sobre cómo un modelo se mueve o avanza. Hay
cuatro tipos de estas restricciones. En las siguientes descripciones, el Modelo A se
mueve con cierta restricción relativa al Modelo B.
• El Modelo A Debe Moverse Hacia el Modelo B: El Modelo A puede moverse a lo largo
de cualquier camino de tal manera que la distancia entre el Modelo A y el Modelo B
siempre está disminuyendo o se mantiene igual durante el movimiento.
• El Modelo A Debe Moverse Directamente Hacia el Modelo B: El Modelo A se mueve a
lo largo de la línea recta que conecta los puntos centrales del Modelo A y el Modelo B
de tal manera que la distancia entre ellos disminuye durante el movimiento. Un
modelo que se mueve directamente hacia un punto no puede cambiar su orientación
después de moverse.
• El Modelo A Debe Moverse Lejos Del Modelo B: El Modelo A puede moverse a lo
largo de cualquier camino de tal manera que la distancia entre el Modelo A y el
Modelo B siempre está aumentando o se mantiene igual durante el movimiento.
• El Modelo A Debe Moverse En Dirección Opuesta al Modelo B: El Modelo A se mueve
a lo largo de la línea recta que conecta los puntos centrales del Modelos A y el Modelo
B de manera que la distancia entre ellos aumenta durante el movimiento. Un modelo
que se mueve en dirección opuesta a un punto que no puede cambiar su orientación
después de moverse.
En todos estos casos, el modelo afectado por la restricción del movimiento todavía
puede renunciar a su Movimiento Normal, cambiar su orientación, o elegir no moverse
en absoluto.
Un modelo puede ser afectado por más de una restricción del movimiento. Por
ejemplo, un modelo requerido para avanzar hacia un modelo y lejos de otro tendría
que moverse de una manera de satisfacer ambos requisitos. Si un modelo moviéndose
no puede satisfacer todas las restricciones sobre el movimiento, no puede moverse en
absoluto.
Final del Movimiento de Activación
Algunas reglas especiales permiten a un modelo avanzar una cierta distancia al final de
su activación. Si dos o más reglas especiales otorgarían a un modelo tal movimiento, el
jugador que controla el modelo elige qué regla especial aplicar. El movimiento del
modelo se resuelve a continuación utilizando las reglas para esa regla especial.
EJEMPLO: Tyrant Xerxis lanza Tactical Supremacy en un Paingiver Bloodrunner
Master Tormentor, otorgándole Reposition [3˝]. Tiene Sprint ya, lo que le
permite hacer un avance completo al final de una activación en la cual destruye
a un modelo enemigo con un ataque cuerpo a cuerpo. Al final de dicha
activación, el Master Tormentor tendría que elegir si avanzar como resultado
de Sprint o debido a la Tactical Supremacy.
Base-a-Base y Contacto
Los modelos cuyas bases están tocando están en contacto base-a-base (B2B). Si un
modelo tiene una regla especial que le permite moverse a través de otro modelo,
mientras se está moviendo a través del otro modelo se considera de estar en contacto
base-a-base.
Un modelo hace contacto con otro cuando cambia de no estar base-a-base con él a
estar base-a-base con él. Adicionalmente, cuando un modelo ya está base a base con
otro modelo y se movería hacia él, se considera en contacto con ese modelo de nuevo.
Entrar
Un modelo entra en un área cuando se mueve de no estar dentro del área a estar
dentro del área o cuando se pone en juego en el área, o cuando se coloca en el área.
Un modelo puede sufrir los efectos de entrar en cualquier área en particular sólo una
vez cada vez que avanza.
MOVIMIENTO EN POCAS PALABRAS
Todo movimiento intencional, por cualquier razón, es avanzar.
La fase de Movimiento Normal de la activación de tu modelo es el tiempo que puedes
estar seguro de que tu modelo tendrá la oportunidad de moverse.
El movimiento involuntario también puede ocurrir en distintos momentos.
Movimiento Involuntario
Los modelos pueden mover sin avanzar como resultado de ser empujados o slammed
o a partir otros efectos. Determina la distancia que un modelo se mueve en esta forma
mediante medir hasta qué punto el borde de ataque de su base viaja. A menos que se
especifique lo contrario, la orientación de un modelo no cambia cuando se mueve
involuntariamente. Recuerda, el movimiento involuntario no es avanzar, así que cosas
como golpes libres (free strikes) que se producen como resultado del avance no se
aplican al movimiento provocado por empujones, slams, o lanzamientos.
Empujado
A veces los modelos pueden ser empujados a consecuencia de un ataque, una regla
especial, o un hechizo. Un modelo empujado mueve a media velocidad por un terreno
quebrado, sufre los efectos de cualesquier peligros (p. 85) a través de los cuales se
mueve, y se detiene si entra en contacto con un obstáculo, una obstrucción u otro
modelo.
Slammed (Vapuleados, Slammed es VAPULEADO)
A veces los modelos son slammed como resultado de un hechizo o ataque. Cuando un
modelo es slammed, se mueve una cierta distancia en dirección opuesta al punto de
origen del slam (generalmente el atacante), entonces deviene derribado (p. 61). La
distancia que el modelo slammed se mueve está determinada por el hechizo o ataque
que causó el slam. El modelo slammed luego sufre una tirada de daño determinada
por el hechizo o ataque que causó el slam. Un modelo slammed se mueve a media
velocidad por un terreno quebrado, sufre cualesquier efectos perjudiciales por los que
pasa, y se detiene si entra en contacto con un obstáculo, una obstrucción, o un modelo
con una base igual o más grande. Un modelo slammed se mueve a través de modelos
con bases más pequeñas que la suya propia.
Añadir un dado adicional a la tirada de daño que el modelo slammed sufre si entra en
contacto con un obstáculo, una obstrucción o un modelo con una base igual o más
grande.
SLAMMED POR UN ATAQUE DE PODER
El ataque de poder de un Dire Troll Mauler vapulea un Gnarlhorn Satyr. El Mauler saca
un 4 para la distancia de slam, por lo que el Gnarlhorn se mueve 4˝ en dirección
opuesta al Mauler y es derribado antes de sufrir daños.
SLAMMED POR UN ATAQUE CUERPO A CUERPO
El Tyrant Xerxis carga a un Feral Warpwolf y usa su Attack para vapulearlo. Él tira con
éxito para golpear y entonces saca 6 para la distancia de slam. Debido a que el
Warpwolf tiene una base más grande que él, debido a una regla especial de su Attack
el slam de Xerxis mueve al Warpwolf sólo la mitad de la distancia normal. El Warpwolf
se mueve 3˝ en dirección opuesta a Xerxis y es derribado. La tirada de daño es
aumentado por ser un ataque de carga.
SLAMMED POR UN ATAQUE A DISTANCIA
Un Troll Impaler realiza un ataque a distancia de Thrown Spear apuntando a un Gorax
Rager y desencadena un Critical Smite, el cual vapulea al modelo tocado. El Impaler
saca un 5 para la distancia, por lo que el Gorax se mueve en dirección opuesta al
Impaler 5˝ y es derribado antes de sufrir daños.
Si un modelo slammed contacta con un modelo con una base igual o menor o se
mueve a través de un modelo con una base más pequeña, el modelo contactado
queda derribado (p. 61) y sufre una tirada de daño colateral determinada por el
hechizo o ataque que causó el slam. Un modelo contactado con una base mayor no
sufre daños colaterales y no es derribado. Resuelve cualquier daño colateral al mismo
tiempo que el daño resultante del hechizo o ataque que causó el slam (ver "Efectos
Simultáneos," p. 43).
Si un modelo slammed no puede ser derribado debe todavía renunciar su Movimiento
Normal o Acción de Combate si se activa más tarde en un turno en el que fue
slammed.
DAÑOS COLATERALES
Los daños colaterales no pueden ser aumentados (boosted) y no se considera daño de
un ataque o modelo.
Lanzado
Algunas veces los modelos son lanzados como el resultado de un hechizo o ataque.
Cuando un modelo es lanzado, consulta el hechizo o ataque que causó el lanzamiento
para determinar el punto de impacto del modelo, generalmente en dirección opuesta
al modelo atacante. Sin embargo, cuando resuelvas un ataque de poder lanzar, puede
ser necesario tirar por la desviación para determinar el punto de impacto del modelo
lanzado (ver "Ataque de Poder Lanzar," p. 46, y "Desviación," p. 52). Mueve el modelo
lanzado desde su ubicación actual en una línea recta directamente hacia el punto de
impacto. Durante este movimiento, un modelo lanzado se mueve a través de los
modelos con bases más pequeñas sin contactar con ellos. A diferencia de cuando un
modelo es slammed, el terreno quebrado no afecta a este movimiento, pero el modelo
lanzado todavía se detiene si entra en contacto con un obstáculo, una obstrucción o un
modelo con una base igual o más grande. Después de moverse, el modelo lanzado es
derribado (p. 61) y contacta a todos los modelos con los cuales está base-a-base y los
modelos en cuyas bases se superponga. El modelo lanzado entonces sufre una tirada
de daño determinada por el hechizo o ataque que causó el lanzamiento.
Añade un dado adicional a la tirada de daño que el modelo lanzado sufre si entra en
contacto con un obstáculo, una obstrucción o un modelo con una base igual o más
grande.
Si un modelo lanzado contacta con un modelo con una base igual o más pequeña, el
modelo contactado queda derribado (p. 61) y sufre una tirada de daño colateral
determinada por el hechizo o ataque que causó el lanzamiento. Un modelo contactado
con una base más grande que el modelo lanzado no sufre daños colaterales y no es
derribado. Resuelve cualquier daño colateral al mismo tiempo con el daño resultante
del hechizo o ataque que causó el lanzamiento (ver "Efectos Simultáneos," p. 43).
Si un modelo lanzado no puede ser derribado todavía debe renunciar a su Movimiento
Normal o Acción de Combate si se activa más tarde en un turno en el que fue lanzado.
Más Allá del Área de Juego
Si un efecto causaría un modelo moverse o ser colocado más allá del borde de la mesa
(tal como ser lanzado o vapuleado), el modelo se detiene en el borde de la mesa y
permanece en juego. El borde de la mesa no cuenta como un obstáculo; los modelos
no reciben daño adicional por pararse allí.
Caer
Un modelo que es vapuleado, lanzado, o empujado o que de otra manera se mueve de
una superficie elevada a otra superficie al menos 1 pulgada entera más bajo se cae. Un
modelo que cae queda derribado (p. 61) y sufre una tirada de daño. Una caída de
hasta 2˝ hace una tirada de daño de POW 12. Añade un dado adicional a la tirada de
daño por cada 2˝ adicionales que el modelo cae, redondeando hacia arriba.
Tirada de Daño por Caída = 2d6 + 12 + d6 por cada 2˝ de la caída después del primer
EJEMPLO: Un modelo que cae 2˝ sufre una tirada de daño de 2d6 + 12. Uno
cayendo 5˝ sufre una tirada de daño de 4d6 + 12, y uno cayendo 7˝ sufre una
tirada de daño de 5d6 + 12!
Si un modelo que cae aterriza en la parte superior de otro modelo, sigue la regla de la
menor perturbación para mover al modelo que no cae en una situación legal.
Si un modelo que cae contacta a un modelo con una base igual o más pequeña, el
modelo contactado queda derribado y sufrirá la misma tirada de daño que el modelo
que cae. Un modelo contactado con una base más grande que el modelo que cae, sin
embargo, no sufre daños y no es derribado. Todo el daño resultante de la caída es
simultáneo. (Ver "Efectos Simultáneos," p. 43).
Regla de la Menor Perturbación
Algunas reglas pueden causar a modelos que se mueven solapar las bases de otros
modelos de forma temporal, tal como cuando un modelo es lanzado o vapuleado. Una
vez que el modelo ha dejado de moverse, los modelos deben volver a colocarse de
manera que no hay bases superpuestas. El modelo que se movía permanece en su
posición final; los otros modelos se mueven fuera del camino para hacer espacio. Si el
modelo que se movía superpone a la base de un modelo que no se puede mover,
entonces el modelo que se mueve se vuelve a colocar en movimiento usando la regla
de la menor perturbación.
Para determinar qué modelos mover y dónde moverlos, primero identifica los modelos
de menor cantidad que tendrían que ser movidos para hacer espacio. A continuación
busca los lugares para moverlos que creen la menor distancia total movida. Si varias
opciones producen la menor distancia – si un modelo se centra sobre otro, por
ejemplo –determina al azar la opción a usar. La orientación de un modelo no cambia
cuando el modelo se mueve como resultado de esta regla.
Colocado
Algunas veces los modelos son colocados en una nueva ubicación como resultado de
una regla especial o hechizo. Colocar un modelo no es mover o avanzar el modelo.
Debido a que un modelo colocado no avanzó, no puede ser objetivo de ataques gratis
(free strikes). Un modelo que se coloca dentro de un área, sin embargo, se considera
que entra en ese área. Debe haber espacio para la base del modelo en el lugar que el
modelo se coloca. Un modelo no puede ser colocado en terreno intransitable o con su
base superponiendo un obstáculo, una obstrucción, o la base de otro modelo. El
jugador que pone el modelo elige su orientación.
Cuando estás poniendo un modelo de soldado amistoso que está en formación, debe
ser colocado en la formación a menos que sea el comandante de la unidad. Los
comandantes de unidad se pueden colocar sin tener en cuenta la formación (ver
"Formación de Unidad," p. 64).
Sustitución de Modelos
Al sustituir un modelo con otro, coloca el nuevo modelo así que el área cubierta por la
más pequeña de sus bases esté completamente dentro del área cubierta por la más
grande. Si las dos bases son del mismo tamaño, coloca el nuevo modelo en la misma
ubicación que el que está siendo reemplazado. Debe haber espacio para la base del
modelo en el lugar que el modelo se coloca. El jugador que escoge la nueva ubicación
del modelo colocado elige su orientación.
Acciones de Combate
Después de completar su Movimiento Normal, un modelo hace su Acción de Combate.
Un modelo elige una de las siguientes opciones al efectuar su Acción de Combate:
• Renunciar a su Acción de Combate.
• Hacer un ataque inicial con cada una de sus armas cuerpo a cuerpo.
• Hacer una serie de ataques iniciales con cada una de sus armas a distancia igual a la
tasa de fuego de las armas (ROF).
• Hacer un ataque especial (HAtaque) permitido por sus reglas especiales.
• Hacer una acción especial (HAcción) permitido por sus reglas especiales.
• Hacer un ataque de poder permitido por sus reglas especiales (p. 44)
A menos que se indique lo contrario, un modelo no puede hacer tanto ataques cuerpo
a cuerpo como ataques a distancia en la misma Acción de Combate. En otras palabras,
un modelo no puede hacer un ataque a distancia después de hacer un ataque cuerpo a
cuerpo, y no puede hacer un ataque cuerpo a cuerpo después de hacer un ataque a
distancia. Un modelo que hace más de un ataque puede dividir sus ataques entre los
objetivos elegibles.
Ataques Básicos
Un ataque básico es, simplemente, un ataque hecho con un arma que no es un ataque
especial, ataque de poder, o ataque de cadena.
Acciones Especiales (HAcciones) y Ataques Especiales
(HAtaques)
Los ataques especiales y acciones especiales permiten a los modelos hacer acciones
que no están disponibles para otros modelos.
Los ataques especiales enumerados como una regla de un arma cuerpo a cuerpo son
ataques especiales cuerpo a cuerpo. Los ataques especiales enumerados como una
regla de un arma a distancia son ataques especiales a distancia. Los ataques especiales
enumerados como una regla del propio modelo no son ni ataques cuerpo a cuerpo ni
ataques a distancia. Las reglas para estos ataques especiales indican la naturaleza de
cualesquier ataques adicionales que se pueden hacer después, si los hubiere.
Ataques Adicionales
Después de resolver sus ataques iniciales, un ataque especial, o un ataque de poder,
un modelo podría ser capaz de hacer ataques adicionales si tiene una regla especial
que permite que lo haga.
Un modelo puede hacer ataques adicionales sólo durante su Acción de Combate. Cada
ataque adicional es un ataque básico que se puede hacer con cualquier arma que el
modelo posee que está permitida por la regla especial que otorga el ataque,
incluyendo ataques múltiples con la misma arma. Resuelve completamente cada
ataque antes de hacer otro ataque. Un modelo no puede realizar un ataque especial o
un ataque de poder como un ataque adicional.
Los warlocks pueden gastar puntos de furia para hacer ataques adicionales (p. 72). Las
bestias de guerra pueden ser forzadas a hacer ataques adicionales (p. 67).
Línea de Visión y Apuntar
Muchas situaciones de juego, tales como cargar o al realizar ataques requieren a un
modelo apuntar a otro modelo. Un modelo debe tener línea de visión (LOS) a otro
modelo para apuntarlo. En pocas palabras, tener línea de visión significa que un
modelo puede ver a otro modelo. Cuando un modelo "elige" a otro modelo, no tiene
por qué tener línea de visión. El controlador de un modelo puede comprobar su línea
de visión en cualquier momento.
Hay varios pasos para determinar si un modelo tiene línea de visión a otro. Estos pasos
se enumeran en la p. 39. Si ningún paso resulta en la línea de visión potencial de un
modelo siendo bloqueada, vuelve al primer paso y prueba una línea diferente. Si
ninguna línea se puede encontrar para pasar todos los pasos, el modelo no tiene línea
de visión con el modelo deseado y no puede apuntarlo.
Si puedes trazar cualquier línea recta entre las bases de dos modelos que cruce sobre
cualquier parte de la base de un tercer modelo, el tercer modelo es un modelo
intermedio.
LOS y APUNTANDO
Thagrosh, Profeta de Everblight, obviamente tiene línea de visión al Cyclops Savage.
Debido a que el Savage tiene una base mediana, bloquea la línea de visión hacia otros
modelos con bases medianas y pequeñas. Thagrosh tiene línea de visión hacia el
Praetorian Swordsman A porque puedes trazar una línea sin obstáculos desde el arco
frontal de Thagrosh hasta el borde de la base del Swordsman A que no cruza la base
del Savage. Por otro lado, Thagrosh no tiene línea de visión hacia el Praetorian
Swordsman B, porque no puedes trazar una línea entre sus bases que no cruce la base
del Savage. Debido a que tienen bases más pequeñas que el Titan Gladiator, el Savage
y los dos Swordsmen no bloquean la línea de visión hacia él. Thagrosh puede trazar la
línea de visión al Gladiator como si esos modelos no estuvieran allí.
Thagrosh tiene línea de visión al Master Tormentor Morghoul porque la base de
Morghoul no está completamente oscurecida.
DETERMINANDO EL VOLUMEN DE MODELO
Un modelo se considera de ocupar un volumen estándar independientemente de su
pose o el tamaño de la propia talla.
Un modelo de base pequeña ocupa el espacio de la parte inferior de la base hasta una
altura de 1.75˝.
Un modelo de base media ocupa el espacio de la parte inferior de la base hasta una
altura de 2.25˝.
Un modelo de base grande ocupa el espacio de la parte inferior de la base hasta una
altura de 2.75˝.
Un modelo de base enorme ocupa el espacio de la parte inferior de la base hasta una
altura de 5˝.
Base Pequeña Lord of the Feast
Base Media Basilisk Krea
Base Grande Carnivean
Base Enorme Mountain King
LOS y Terreno
1. Aquí, el Titán Cañonero tiene línea de visión hacia el Druida de Orboros, porque una
línea sin obstáculos se puede trazar de su volumen a volumen del Druida.
2. Esta pared es más corta que 1.75˝. No bloqueará la línea de visión de cualquiera de
los modelos detrás de ella.
3. Esta pared es más alta que 2.25˝ pero más corta que 2.75˝. Bloqueará la línea de
visión a los modelos de bases pequeñas y medianas modelos detrás de ella.
4. Aquí, el Titán Cañonero no tiene línea de visión hacia el Druida de Orboros, porque
no hay una línea sin obstáculos entre sus volúmenes.
5. Esta pared es más alta que 1.75˝ pero más corta que 2.25˝. Bloqueará la línea de
visión a modelos de base pequeña detrás de ella.
6. Esta pared es más alta que 2.75˝. Bloqueará la línea de visión a todos los modelos
de no base enorme detrás de ella.
Aunque la postura del Pyg Bushwhacker lo tiene escondido debajo de la pared de
piedra, su altura definida como un modelo de base pequeña es mayor que la altura de
la pared. El Pyg Bushwhacker puede ver por encima de la pared al Cyclops Savage, y el
Cyclops Savage puede ver al Pyg Bushwhacker.
Del mismo modo, si bien la parte superior de las banderas del Titan Sentry se puede
ver por encima del muro, su altura definida como un modelo de base pequeña es
menor que la altura de la pared. Los Pygs no tienen línea de visión al Sentry.
CAMPOS DE FUEGO DE MODELOS DE BASE ENORME
El Rey de la Montaña puede apuntar al Wild Argus con las armas en su lado izquierdo,
a los Lobos de Orboros con las armas en su lado derecho, y al Feral Warpwolf con las
armas en uno o ambos lados.
La línea de visión también puede ser bloqueada por el terreno. Para determinar si la
línea de visión de un modelo a otro modelo está bloqueada por el terreno, considera el
volumen de cada modelo. Cada modelo ocupa un volumen de espacio por encima de
la parte inferior de su base determinado por su tamaño de la base. Ver la llamada
"Determinando el Volumen del Modelo" en la p. 37 para más detalles.
En las siguientes descripciones, el Modelo A está determinando la línea de visión al
Modelo B:
1. Traza una línea recta desde cualquier parte del volumen del modelo A a cualquier
parte del volumen del Modelo B que está dentro de arco frontal del Modelo A.
2. La línea no debe pasar por una característica del terreno que bloquea la línea de
visión.
3. La línea no debe pasar sobre una base del modelo intermedio que es igual o más
grande que la del modelo B.
4. La línea no debe pasar sobre un efecto que bloquea la línea de visión, tal como un
efecto nube.
Modelos de Base Enorme y Línea de Visión
El arco frontal de un modelo de base enorme está marcado en su base. Su arco frontal
se divide adicionalmente en dos campos de fuego de 90°. Estos campos de fuego
determinan a qué modelos que un modelo de base enorme puede apuntar con sus
armas, dependiendo de la ubicación de dichas armas. Las armas situadas en el lado
izquierdo de un modelo de base enorme (L) se pueden utilizar para apuntar
únicamente a los modelos en su campo de fuego izquierdo, las armas situadas en su
lado derecho (R) se pueden utilizar para apuntar únicamente a los modelos en su
campo de fuego derecho. Las armas con ubicación "--" se pueden utilizar para apuntar
a los modelos en cualquiera de los campos de fuego. Si cualquier parte de la base de
un modelo está en la línea que separa los campos izquierdo y derecho de fuego, el
modelo se considera estar en ambos campos de fuego.
LOS Y ELEVACIÓN
El Empalador Troll está en una colina que otorga elevación (p. 82).
El Empalador Troll tiene línea de visión Piedra Cambiante A porque la Piedra
Cambiante A está en una elevación más baja y no existen modelos intermedios que
bloquearían la línea de visión dentro de 1˝ de ella.
El Empalador Troll no tiene línea de visión hacia Kaya Wildborne porque el Feral
Warpwolf es un modelo intermedio que está dentro de 1˝ de Kaya.
Utilizando Objetos de Referencia
Si no puedes determinar con facilidad la línea de visión entre tu modelo y otro modelo
debido a la posición del terreno sobre la mesa, utiliza objetos de referencia para trazar
la línea. En primer lugar confirma que el otro modelo está en el arco frontal de tu
modelo; si no está, el modelo no puede tener línea de visión a él. A continuación, elige
un borde de la base de tu modelo y un borde de la base del otro modelo. Para cada
modelo, sostén un objeto al lado del borde elegido que es la altura usada para
determinar el volumen del modelo (1.75˝, 2.25˝, 2.75˝, o 5˝). Si puedes trazar una
línea desde el borde interior del objeto junto a tu modelo al borde interior del otro
objeto que no pase a través de una característica del terreno, la línea de visión de tu
modelo hacia el otro modelo no está bloqueada por el terreno.
Punto de Origen y Origen del Daño
El punto de origen de un efecto o ataque es la ubicación o el modelo desde los cuales
el ataque o efecto se origina. Normalmente este es el modelo que causa el efecto o
hace el ataque, pero no siempre. Por ejemplo, cuando un warlock canaliza un hechizo
a través de un modelo, el modelo que el hechizo se canaliza a través es el punto de
origen del hechizo aunque el warlock es el modelo que lanza el hechizo. Tanto la línea
de visión como cualesquier modificadores a la tirada de ataque que dependen de la
línea de visión (tales como el ocultamiento) se comprueban desde el punto de origen
del ataque. El rango también se verifica desde el punto de origen, incluyendo la
colocación de las plantillas de pulverización (de spray).
Para la mayoría de los ataques, el origen del daño será el mismo que el punto de
origen del ataque. El origen del daño para un golpe directo de un ataque de AOE es el
punto de origen del ataque, pero el origen del daño para cualquier otro daño causado
por un ataque de AOE es el punto de impacto.
Por último, algunos ataques de no-AOE, tales como Cadena de Relámpagos, tienen
reglas especiales que les permiten dañar modelos además del objetivo del ataque. El
origen del daño en esos casos es el modelo o punto a partir del cual mides el rango a
otros modelos afectados. Por ejemplo, cuando el rayo generado por Cadena de
Relámpagos se extiende a otro modelo, el modelo más recientemente golpeado por el
rayo es el origen de ese daño.
El origen de los daños para un área de efecto que no se considera de ser parte de un
ataque, tal como un peligro, es el centro del AOE.
Midiendo el Rango
Cuando se mide el rango, mide desde el borde de la base del punto de origen más
cercano al objetivo hasta el rango máximo del ataque o regla especial. Si el borde más
cercano de la base del modelo objetivo se encuentra dentro del rango máximo del
ataque o regla especial, el objetivo está en el rango.
COMBATE RESOLUCIONES DE ATAQUE Y DAÑOS
HACER ATAQUES
La acción de combate de un modelo es la parte de su activación dedicada a hacer
ataques. Las reglas especiales también podrían permitir a un modelo realizar ataques
en otros momentos. Una tirada de ataque determina si un ataque impacta en su
objetivo. Una tirada de daño determina la cantidad de daño que un ataque inflige.
Hay tres tipos principales de ataques: ataques cuerpo a cuerpo, ataques a distancia, y
ataques mágicos. Aunque un modelo no puede hacer tanto ataque cuerpo a cuerpo
como ataque a distancia en la misma Acción de Combate, los ataques mágicos
realizados por los lanzadores de conjuros con la stat FURIA no tienen esa restricción.
Los warlocks pueden hacer ataques mágicos y ataques cuerpo a cuerpo o a distancia
en la misma activación.
Cuando un modelo realiza un ataque, empieza por declarar su objetivo. A menos que
se indique lo contrario, un ataque puede dirigirse a cualquier modelo, ya sea amigo o
enemigo.
EFECTOS QUE IMPIDEN APUNTAR
Determinadas reglas y efectos impiden a un modelo de ser apuntado. Un modelo que
no puede ser objetivo de un ataque aún sufre sus efectos si es golpeado por un
ataque, tales como resultado de estar dentro de un área de efecto. Otras reglas y
efectos, tales como Stealth, pueden causar a un ataque fallar automáticamente. Sin
embargo, no impiden al modelo de ser apuntado por el ataque.
Si el objetivo de un ataque está en rango, haz una tirada de ataque para determinar si
el ataque impacta. Si el objetivo está fuera del rango, el ataque falla automáticamente.
Si el ataque tiene un área de efecto (AOE) y el objetivo está fuera de rango, el ataque
se desvía. Consulta "Área de Ataques de Efecto" en la p. 52 para más detalles.
Tirada de Ataque
Si un ataque impacta se determina al hacer una tirada de ataque. Tira 2D6 y añade la
stat apropiada del modelo para el tipo de ataque. Tira un dado adicional si el ataque
está incrementado. Las reglas especiales y determinadas circunstancias podrían
modificar la tirada de ataque también.
Tirada de Ataque Cuerpo a Cuerpo = 2d6 + MAT
Tirada de Ataque a Distancia = 2d6 + RAT
Tirada de Ataque Mágico = 2d6 + FURIA o
Puntuación de Habilidad Mágica (p. 74)
Un modelo es golpeado directamente por un ataque si la tirada de ataque en contra
de él es igual o mayor defensa del modelo (DEF). Si la tirada de ataque es menor que la
DEF del objetivo, el ataque falla.
Si el ataque golpea y cualesquier de los dos dados en la tirada de ataque muestran el
mismo número, se trata de un golpe crítico. Cuando una tirada de ataque para un área
de efecto se traduce en un impacto crítico, cada modelo en la plantilla sufre el efecto
crítico.
Una tirada de todo 1s en los dados es un fallo. Una tirada de todo 6s es un golpe
directo a menos que estés tirando solo dado, independientemente del MAT del
atacante o la DEF del objetivo. A veces una regla especial provoca a un ataque a
golpear de forma automática. Tales impactos automáticos son también golpes
directos.
Ataques que Golpean o Fallan Automáticamente
Algunas reglas causan a los ataques a golpear automáticamente o fallar
automáticamente. Si una regla causa a un ataque a golpear automáticamente, no
tienes que hacer una tirada de ataque. Si decides hacer una tirada (porque quieres
intentar un golpe crítico, por ejemplo), el ataque ya no se realiza automáticamente. Si
la tirada de ataque falla, el ataque falla.
Si una regla hace a un ataque fallar automáticamente, no hagas una tirada de ataque.
El ataque simplemente falla.
Si una regla causa a un ataque a golpear automáticamente y una le causa a fallar
automáticamente, el fallo automático tiene prioridad sobre el golpe automático. Por
ejemplo, un efecto que permite a los ataques a golpear automáticamente no anularía
las reglas especiales tales como Stealth que causaría a un ataque a fallar
automáticamente.
Algunos efectos también pueden reducir el número de dados que un modelo puede
tirar para un ataque. Si el número de dados que un modelo puede tirar para un ataque
se reduce a cero, el ataque falla automáticamente.
Volver a Tirar
Algunos modelos tienen reglas especiales que les permiten volver a tirar una tirada de
ataque o daño o que causan a otro modelo de repetir sus tiradas de ataque o daño.
Estas re-tiradas se producen antes de aplicar los efectos que se desencadenan cuando
una tirada de ataque golpea o falla o cuando una tirada de daño daña un modelo o
falla en dañar a un modelo. Los resultados de volver a tirar sustituyen a los resultados
de la tirada original. Por ejemplo, si una nueva tirada causa a un modelo golpeado a
ser fallado, se falla. Si una nueva tirada causa a un modelo fallado ser golpeado, es
golpeado. Los efectos de re-tiradas múltiples pueden entrar en juego en la misma
tirada. Resuelve todos ellos antes de resolver cualesquier otros efectos dependientes
de golpear/fallar o dañar/no dañar. Ver el apéndice de tiempos en la p. 94 para
obtener más información sobre tiempos.
Efectos que Desencadenan en un Golpe
Resuelve los efectos que se desencadenan en un golpe antes de hacer una tirada de
daño.
EJEMPLO 1: Saeryn, Talon de Everblight golpea a un modelo Praetorian
Swordsman que está afectado por el hechizo Ward del Defender con su vara. La
vara tiene la regla especial Dispel que dice que cuando golpea a un modelo o
unidad, los hechizos de mantenimiento y el animi en ese modelo o unidad
expiran inmediatamente. Eso significa que el hechizo en el Praetorian expira
antes de que Saeryn haga una tirada de daño para resolver su ataque.
EJEMPLO 2: Brine saca un golpe crítico con un ataque Gore contra un modelo
con Tough, derribándolo antes de que la tirada de daño se haga. Si la tirada de
daño inhabilita al modelo derribado, no obtendrá una oportunidad de hacer
una tirada Tough para evitar ser destruido porque ya está derribado.
Cambiando Objetivos
Algunos modelos tienen la capacidad de causar a otro modelo de ser directamente
golpeado por un ataque en su lugar. Otros pueden causarse a sí mismos ser
directamente golpeados por un ataque en lugar de otro modelo. El cambio de
objetivos se produce tan pronto como un golpe o un fallo ha sido determinado,
incluyendo la resolución de todas las re-tiradas.
Golpes por la Espalda
Un golpe por la espalda concede una bonificación de +2 a la tirada de ataque de un
ataque cuerpo a cuerpo, a distancia o mágico. Para un modelo recibir el bono de golpe
por la espalda, el punto de origen del ataque debe estar completamente en el arco
posterior del objetivo del ataque.
REALIZANDO UN GOLPE POR LA ESPALDA
La base del Blighted Nyss Swordsman A está parcialmente en el arco frontal del Basilisk
Drake. Por lo tanto, el Blighted Nyss Swordsman A no puede hacer un golpe por la
espalda contra el Basilisk Drake.
La base del Blighted Nyss Swordsman B está completamente dentro del arco posterior
del Basilisk Drake. Por lo tanto, el Blighted Nyss Swordsman puede hacer un ataque
por la espalda contra el Basilisk Drake.
¡PONTE DETRÁS DE ELLOS!
El bono de golpe por la espalda de +2 a la tirada de ataque puede hacer la diferencia
en un enfrentamiento cuerpo a cuerpo tenso, ¡así que haz uso de ello moviendo por
completo dentro del arco posterior de tu objetivo!
Efectos Simultáneos
Al resolver efectos simultáneos, resuelve por completo todas las tiradas de ataque y
daño antes de aplicar cualesquier de las reglas especiales del objetivo desencadenadas
por sufrir daño, ser destruido, o ser retirado del juego.
EJEMPLO 1: Un Trollkin Runeshaper es vapuleado hacia atrás a través de un
Farrow Brigand, pero el Runeshaper no es derribado por el vapuleo ya que tiene
la regla especial Steady. El daño de vapuleo es simultáneo con los daños
colaterales, por lo que las tiradas de daño para tanto para el Runeshaper
y el Brigand se resuelven por completo antes de que la ventaja Tough del
Runeshaper se resuelve. El Brigand no puede beneficiarse de Tough, ya que
llegó a ser derribado antes de sufrir daño.
EJEMPLO 2: Krueger el Stormwrath apunta a un Cyclops Savage con Forked
Lightning y arcos de rayo a un modelo adicional, el Master Tormentor
Morghoul. Resuelve las tiradas de daño para ambos modelos golepados por el
hechizo antes de Morghoul tenga la oportunidad de transferir daño. El Cyclops
Savage sufre 5 puntos de daño de sus 7 casillas de daños restantes. Si Morghoul
transfiere daño al Savage, puede sufrir sólo 2 puntos de daño antes de ser
destruido, y Morghoul sufrirá el daño restante.
Reglas Especiales de Generación de Ataque
Cuando a un modelo se concede más ataques como resultado de un ataque que hizo,
gana uno solo. Si dos o más reglas especiales concederían al modelo otro ataque como
resultado de hacer un ataque, su jugador que lo controla elige qué regla especial
aplicar. El ataque se resuelve a continuación utilizando esas reglas. Estos ataques
pueden a su vez conceder más ataques suyos propios.
Ataques Cuerpo a Cuerpo
Los ataques cuerpo a cuerpo incluyen ataques de poder y los ataques realizados con
armas tales como lanzas, espadas, martillos, mayales, sierras, hachas, y similares. Un
modelo puede realizar un ataque cuerpo a cuerpo contra cualquier objetivo que está
en su línea de visión y en el rango de su arma cuerpo a cuerpo.
Un modelo que utiliza su Acción de Combate para hacer ataques con sus armas cuerpo
a cuerpo puede hacer un ataque inicial con cada una de sus armas cuerpo a cuerpo.
Algunos modelos tienen reglas especiales que permiten ataques cuerpo a cuerpo
adicionales durante sus Acciones de Combate. Ver "Ataques Adicionales" en la p. 36
para más detalles.
Tirada de Ataque Cuerpo a Cuerpo = 2d6 + MAT
Rango Cuerpo a Cuerpo
El rango cuerpo a cuerpo de un modelo se considera el rango cuerpo a cuerpo más
largo de sus armas cuerpo a cuerpo. Adicionalmente, cada arma individual puede ser
utilizada para atacar a sólo objetivos dentro de su propio rango. Por ejemplo, un
Totem Hunter tiene dos armas cuerpo a cuerpo: Kelkax tiene un rango de 2˝, y el
Spiked Buckler tiene un alcance de 0.5˝. El rango cuerpo a cuerpo del Totem Hunter es
2˝ ya que es el mayor alcance de sus armas cuerpo a cuerpo, pero no puede atacar a
objetivos con el Spiked Buckler que están más allá del alcance de 0.5˝ del Buckler.
Los modelos con ningunas armas cuerpo a cuerpo no tienen ningún rango de cuerpo a
cuerpo.
Entablado (en Combate) y Entablando (Combate)
Cuando un modelo está dentro del rango cuerpo a cuerpo de un modelo enemigo y en
la línea de visión de ese modelo, está entablado (en combate). Cuando un modelo
tiene un modelo enemigo en su rango de cuerpo a cuerpo y línea de visión, está
entablando (en combate) a ese modelo. Cuando un modelo está o bien entablado o
entablando, está en combate cuerpo a cuerpo, lo cual le impide hacer ataques a
distancia.
RANGO CUERPO A CUERPO Y MODELOS
ENTABLADOS
Si un modelo está en el rango cuerpo a cuerpo y línea de visión, ha entablado a su
oponente en combate cuerpo a cuerpo. Cuando modelos opuestos están en los rangos
cuerpo a cuerpo del otro, ambos están entablados. Sin embargo, un modelo con un
arma que tiene un rango cuerpo a cuerpo más largo que su oponente puede tomar
ventaja de su mayor rango cuerpo a cuerpo para entablar al oponente sin llegar a ser
entablado en sí. Aunque ambos modelos se consideran que están en cuerpo a cuerpo,
un modelo es entablado sólo si está dentro del rango cuerpo a cuerpo de su
oponente.
EJEMPLOS DE GOLPE LIBRE
1. El Blighted Nyss Swordsman avanza fuera del rango cuerpo a cuerpo del Warpwolf
Stalker pero no de su línea de visión, dando al Warpwolf Stalker un golpe gratis en
contra de él.
2. El Blighted Nyss Swordsman avanza fuera del rango cuerpo a cuerpo del Warpwolf
Stalker y de su línea de visión, dando al Warpwolf Stalker un golpe gratis en contra de
él.
3. El Blighted Nyss Swordsman avanza fuera de la línea de visión del Warpwolf Stalker
pero no de su rango cuerpo a cuerpo, dando al Warpwolf Stalker un golpe gratis en
contra de él.
Golpes Gratis (Free Strike)
Cuando un modelo entablado en combate avanza fuera del rango cuerpo a cuerpo o
de la línea de visión de un enemigo, el modelo enemigo puede hacer un ataque gratis
contra él justo antes de que se vaya. El modelo hace un ataque cuerpo a cuerpo
normal con cualquier arma cuerpo a cuerpo que tenga suficiente rango cuerpo a
cuerpo para alcanzar al modelo que se mueve y gana una bonificación de +2 a su tirada
de ataque. Si el ataque impacta, la tirada de daño se aumenta. Cuando un golpe gratis
se realiza, trata al modelo que golpea gratis como estando en el arco de la espalda del
modelo que avanza. Los golpes gratis no se benefician del bono de golpe por la espalda
(p. 42).
MODIFICADORES DE LA TIRADA DE ATAQUE CUERPO A
CUERPO
Los modificadores más comunes que afectan a la tirada de ataque cuerpo a cuerpo de
un modelo se resumen aquí para facilitar su consulta. Cuando sea necesario, el detalle
adicional se puede encontrar en las páginas listadas.
• Golpe por la Espalda (p. 42): Un golpe por la espalda gana +2 a la tirada de ataque.
• Golpe Gratis (o libre) (arriba): Un golpe libre gana +2 a la tirada de ataque y una
tirada de daño incrementado si el ataque impacta.
• Terreno Intermedio (p. 50): Un modelo con cualquier parte de su volumen
oscurecido de su atacante por un obstáculo o una obstrucción gana +2 DEF contra las
tiradas de ataque cuerpo a cuerpo.
• Objetivo Derribado (p. 61): Un ataque cuerpo a cuerpo contra un modelo derribado
impacta de forma automática.
• Objetivo Estacionario (p. 61): Un ataque cuerpo a cuerpo contra un modelo
estacionario impacta de forma automática.
Ataques de Poder
Los ataques de poder son opciones de ataque disponibles para algunos modelos, tales
como bestias de guerra. Los ataques de poder disponibles para los modelos no-bestia
de guerra se describen en sus reglas especiales. Las bestias de guerra pueden hacer
ataques de poder de la siguiente manera.
• Las bestias de guerra menores y las bestias de guerra que forman parte de las
manadas de bestia de guerra no pueden hacer ataques de poder.
• Una bestia de guerra ligera puede hacer ataques de poder vapulear y cabezazo. Una
bestia de guerra ligera con al menos un arma con la calidad arma de Open Fist puede
hacer ataques de poder de lanzar (lanzamiento).
• Una bestia de guerra pesada puede hacer ataques de poder de cabezazo, vapulear y
pisotear (arrollar). Una bestia de guerra pesada con al menos un arma con la calidad
arma de Open Fist puede hacer ataques de poder de lanzar.
• Una gigantesca puede hacer ataques de poder de cabezazo, vapulear y pisotear. Una
gigantesca con al menos un arma cuerpo a cuerpo que tiene una ubicación de L o R
puede hacer ataques de poder de barrido. Una gigantesca con al menos un arma con la
calidad arma de Open Fist puede hacer ataques de poder de golpe de poder y lanzar.
Una bestia de guerra debe ser forzada a realizar un ataque de poder.
A menos que se indique lo contrario, un modelo puede realizar un ataque de poder
sólo durante su activación. Un modelo no puede realizar un ataque de poder durante
una activación en la que carga.
Cuando un modelo realiza un ataque de poder, no apliques las reglas especiales en sus
armas a menos que hagan referencia específicamente a los ataques de poder.
Un modelo que sea capaz de hacerlo puede hacer ataques cuerpo a cuerpo adicionales
después de hacer un ataque de poder. Un modelo no puede hacer un ataque de poder
como un ataque adicional.
MOVIMIENTO DEL ATAQUE DE PODER VAPULEAR
Y DAÑOS COLATERALES
Un Dire Troll Mauler declara un ataque de vapulear contra un Carnivean. Debido a que
se movió más de 3˝ para hacer contacto con el Carnivean, el Dire Troll Mauler será
capaz de vapulear a su objetivo. El ataque tiene éxito, y el Carnivean es vapuleado en
dirección opuesta al Dire Troll Mauler d6˝. La tirada sale un 6, pero el Carnivean se
detiene cuando golpea la pared 4˝ detrás de él y es derribado. Durante el vapuleo, el
Carnivean pasa por un Shredder, y el Shredder es derribado y sufre daños colaterales.
Además, debido a que el Carnivean fue vapuleado contra una pared, sufre una tirada
de daño de 3d6 más la STR del Dire Troll Mauler (es decir, 2d6 más un dado adicional
por chocar con un elemento de terreno sólido, además de la STR del Dire Troll Mauler).
Esta tirada de daño todavía puede ser aumentada además del dado adicional.
Tiradas de Daño de Ataque de Poder y Daños Colateral Aunque los ataques de poder son ataques cuerpo a cuerpo, no resuelven las tiradas de
daño de la misma manera. En lugar de tirar 2d6 y añadir tanto la STR del atacante
como el POW del arma que se utiliza, tira 2d6 y añade sólo la STR del atacante. Si el
ataque de poder resulta en daño colateral, el daño colateral también está determinado
por tirar 2d6 y añadiendo la STR del modelo atacante. El daño colateral no puede ser
aumentado y no se considera que es daño de un ataque o modelo.
EJEMPLO: Un efecto desencadenado por ser "dañado por un ataque enemigo"
no se desencadenaría debido al daño colateral.
Tirada de Daño de Ataque de Poder = 2d6 + STR
Tirada de Daño Colateral de Ataque de Poder = 2d6 + STR
Cabezazo
Un modelo que hace un ataque de poder cabezazo rompe su cabeza en un modelo
para tirarlo al suelo. Un ataque de poder cabezazo hecho por una gigantesca tiene un
rango cuerpo a cuerpo de 2˝. Un ataque de poder cabezazo hecho por cualquier otro
modelo tiene un rango cuerpo a cuerpo de 0.5˝. El modelo atacante realiza una tirada
de ataque cuerpo a cuerpo contra su objetivo. Si el ataque impacta, el objetivo queda
derribado (p. 61) y luego sufre una tirada de daño de ataque de poder.
Un modelo no puede dar un cabezazo a un modelo con una base más amplia.
Golpe de Poder (power strike)
Sólo las gigantescas pueden hacer golpes de poder.
Una gigantesca que hace un ataque de poder golpe de poder utiliza la fuerza de su
tremendo poder cuerpo a cuerpo para enviar un modelo de base más pequeña
volando. Una gigantesca debe tener al menos un arma con la calidad arma de Open
Fist para hacer un ataque de poder golpe de poder. El ataque de poder golpe de poder
tiene un rango cuerpo a cuerpo igual a rango cuerpo a cuerpo de ese arma. Su objetivo
debe estar en el campo de fuego del Open Fist y tener una base más pequeña que la
gigantesca.
La gigantesca realiza un ataque cuerpo a cuerpo contra el objetivo. Si el ataque
impacta, el objetivo es vapuleado d6 + 2˝ en dirección opuesta a la gigantesca (ver
"Vapuleado," p. 34) y sufre una tirada de daño de ataque de poder.
Vapulear (slam)
Un modelo haciendo un ataque de poder vapulear embiste a un modelo con todo el
peso de su cuerpo para enviar al modelo objetivo volando hacia atrás y golpear contra
el suelo. Un vapulear combina el Movimiento Normal y la Acción de Combate de un
modelo. Un modelo no puede realizar un ataque de poder vapulear si renunció ya sea
a su Movimiento Normal o a su Acción de Combate esa activación.
Un ataque de poder vapulear realizado por una gigantesca cuenta con un rango cuerpo
a cuerpo de 2˝. Un ataque de poder vapulear hecho por cualquier otro modelo tiene
un rango cuerpo a cuerpo de 0.5˝.
Un modelo que hace un ataque de poder vapulear durante su activación puede tratar
de vapulear a cualquier modelo que se encuentra en su línea de visión al principio de
su Movimiento Normal. Declara un vapulear y su objetivo antes de mover el modelo
que vapulea. Recuerda, un modelo requiere línea de visión hacia otro modelo para
apuntarlo. Después de declarar un vapulear, gira el modelo que vapulea para hacer
frente directamente al objetivo de vapulear. El modelo que vapulea avanza entonces
toda su VEL más 3˝ directamente hacia su objetivo. El modelo que vapulea no puede
parar voluntariamente su movimiento a menos que su objetivo está en su rango
cuerpo a cuerpo, pero puede terminar este movimiento en cualquier punto con su
objetivo en su rango cuerpo a cuerpo del ataque de poder vapulear.
Se detiene si contacta con un modelo, un obstáculo, o una obstrucción o si es
empujado, vapuleado, lanzado, o colocado durante su movimiento de vapulear. Si un
modelo entra en contacto con un modelo, un obstáculo, o un obstáculo mientras
moviéndose como parte de un ataque de poder de vapulear pero es capaz de moverse
a través de ello por alguna razón, el modelo que vapulea no se detiene pero todavía se
considera que ha contactado con el modelo, obstáculo u obstrucción.
El modelo que vapulea no puede cambiar su orientación después de avanzar como
parte de un vapuleo.
Un modelo que vapulea que termina su movimiento de vapuleo con su objetivo en el
rango cuerpo a cuerpo de su ataque de poder vapulear ha hecho un vapuleo exitoso.
Si el modelo que vapulea avanzó al menos 3˝, hace una tirada de ataque cuerpo a
cuerpo contra su objetivo. Un modelo que el ataque de poder vapulea a un modelo
con una base mayor sufre -2 a su tirada de ataque. Si el ataque impacta, el objetivo es
vapuleado d6˝ en dirección opuesta al atacante, queda derribado, y luego sufre una
tirada de daño de ataque de poder (consulta "Vapuleado," p. 34).
Si el modelo que hace el ataque de poder de vapulear tiene una base más pequeña
que el modelo que es vapuleado, el modelo vapuleado es vapuleado la mitad de la
distancia tirada.
Los modelos de base más pequeña golpeados por un ataque de poder de vapulear
hecho por un modelo de base enorme se mueven unas adicionales 2˝.
Si un modelo que vapulea hace un vapulear exitoso pero se trasladó menos de 3˝, el
modelo todavía hace una tirada de ataque contra su objetivo. Si el objetivo es
golpeado, sufre una tirada de daño de ataque de poder pero no es vapuleado. Estas
son todavía tiradas de ataque de vapulear y tiradas de daño de vapulear.
Un modelo que no termina su movimiento de vapulear con su objetivo dentro de su
rango cuerpo a cuerpo de vapulear ha fallado su ataque de poder de vapulear. Si un
modelo falla su ataque de poder de vapulear durante su activación, su activación
termina.
Vapuleos Fuera de la Activación
Cuando un modelo realiza un ataque de poder de vapulear fuera de su activación, tal
como con la regla especial Counter Slam, sigue las reglas anteriores pero ignora
cualesquier referencias a la activación del modelo, el Movimiento Normal, o la Acción
de Combate. Si el modelo falla su vapulear, no hace ningún ataque.
Barrer
Una gigantesca puede utilizar sus brazos para segar a través de los modelos a su
alcance. Una gigantesca elige un arma cuerpo a cuerpo con una ubicación de L o R para
hacer el ataque de poder de barrido. A continuación hace un ataque cuerpo a cuerpo
con el arma contra cada modelo en el campo de fuego del arma que está dentro del
rango cuerpo a cuerpo del arma, haciendo caso omiso de los modelos intermedios en
la determinación de la línea de visión. Este ataque de poder no requiere un objetivo,
pero cada ataque separado sí. Estos ataques son simultáneos (ver "Efectos
Ssimultáneos," p. 43). Los modelos golpeados sufren una tirada de daño de ataque de
poder.
Lanzar
Un modelo que hace un ataque de poder de lanzar recoge y lanza a otro modelo. Una
bestia de guerra debe tener al menos un arma con la calidad de arma Open Fist para
hacer un ataque de poder de lanzar. Un ataque de poder de lanzar tiene un rango
cuerpo a cuerpo igual al rango de cuerpo a cuerpo de su arma con Open Fist. Un
modelo no puede hacer un ataque de poder de lanzar a un modelo con una base más
amplia; es decir, un modelo con una base más grande no puede ser objetivo.
El modelo atacante debe intentar primero agarrar al modelo que tiene la intención de
lanzar haciendo una tirada de ataque cuerpo a cuerpo contra él. Si el ataque impacta,
ese modelo es agarrado y trata de liberarse antes de que es levantado del suelo.
Ambos modelos tiran un d6 y añaden su STR actual. Si el atacante tiene dos armas con
Open Fist, tira 2d6 en su lugar. Si el total del modelo agarrado es mayor, se libera y el
ataque se termina. Si el total del atacante es igual atacante o supera el total del
modelo agarrado, el modelo agarrado es lanzado (ver "Lanzado," p. 35).
Cuando tu modelo de lanza otro modelo, puede elegir ya sea lanzar el modelo en
dirección opuesta al atacante o lanzarlo a otro modelo dentro de la línea de visión del
atacante. La distancia de lanzamiento es igual a la mitad de la STR actual del atacante
en pulgadas.
Si decides a tu modelo lanzar un modelo a otro modelo, ignora el modelo que se lanza
al determinar la línea de visión hacia el objetivo. El objetivo puede tener una base más
grande que el atacante. Si la distancia entre el modelo lanzado y al modelo que se está
lanzando está más allá de la distancia de lanzamiento, el punto de impacto es el punto
a lo largo de la línea desde el modelo lanzado al modelo que está siendo lanzado igual
a la distancia de lanzamiento (ver "Lanzado," p. 49). En este caso, no tires por la
desviación. Si el otro modelo está dentro de la distancia de lanzamiento, el atacante
hace una tirada de ataque cuerpo a cuerpo contra él. En un golpe, mueve el modelo
lanzado desde su ubicación actual directamente hacia la base del otro modelo hasta
que toque al objetivo.
Si el objetivo estaba en el rango de lanzamiento y la tirada de ataque dio lugar a un
fallo, determina el punto real de impacto del modelo lanzado mediante tirar por la
desviación. Haciendo referencia a las reglas de desviación (p. 52), tira un d6 para la
dirección y un d3 para la distancia en pulgadas. Mide la desviación desde el centro de
la base del modelo fallado. La distancia de desviación no puede ser superior a la mitad
de la distancia entre el modelo lanzado y el modelo que se ha fallado.
Al mover el modelo lanzado, se mueve a través del modelo que lanza sin hacer
contacto con él.
El modelo lanzado sufre una tirada de daño de ataque de poder.
DESVIACIÓN
En HORDAS la mayoría de ataques que fallan no tienen ningún efecto adicional. Sin
embargo algunos ataques – principalmente ataques de poder de lanzar, ataques a
distancia de AOE, y hechizos de ataque de AOE – son tan fuertes o explosivos que
todavía aterrizarán en algún lugar incluso cuando fallan. Utiliza las reglas de desviación
(p. 52) para determinar dónde esos ataques aterrizan.
EJEMPLO DE UN ATAQUE DE PODER DE
LANZAMIENTO
Es la activación del Dire Troll Blitzer, y el jugador Trollblood quiere lanzar al Skorne
Cyclops Savage al Titan Gladiator.
En primer lugar el Blitzer debe tirar para impactar al Savage. La MAT del Blitzer es de 6
y la DEF del Savage es 13, por lo que el Blitzer necesita para tirar un 7 o mejor. Saca un
9 y pega al Savage.
A continuación ambos modelos tiran los dados y añaden sus STR para ver si el Savage
puede liberarse. Debido a que ambas de sus garras tienen Open Fist, el Blitzer tira 2D6,
mientras que el Savage tira solo un d6. El Blitzer saca 7 y añade su STR de 12 para un
total de 19. El Savage saca un 5 y añade su STR de 8 para un total de 13. El Savage no
se libera.
El Blitzer luego puede optar por lanzar al Savage o bien directamente lejos o a un
blanco. En este caso, el Blitzer decide lanzarlo al Titan Gladiator, con la esperanza de
destruir a un Beast Handler además de dañar al Savage.
Debido a que la STR del Blitzer es 12, el modelo lanzado puede viajar 6˝. El Gladiator
está 4˝ lejos del Savage, por lo que el Gladiator está en el rango del lanzamiento.
El Blitzer hace otra tirada de ataque cuerpo a cuerpo contra la DEF del Gladiator de 10
para golpear al Gladiator con el modelo lanzado. Necesitando un 4 para golpear, el
Blitzer saca un 3. ¡El lanzamiento falla!
Un lanzamiento fallado se comporta como un ataque AOE fallado y se desvía del
centro de la base del Gladiator. Centrando la plantilla de desviación en el Gladiator, el
Blitzer saca un 2 para la dirección y un 2 para la distancia. El punto real de impacto es
justo a la derecha del Gladiator.
El Savage luego se mueve en una línea recta desde su posición actual hasta el punto
real de impacto. Durante este movimiento su base cruza la base de la Bestia Handler a
la izquierda, pero debido a que la base de la Beast Handler es menor que la del Savage,
el Savage no hace contacto con él.
El Savage se detiene cuando entra en contacto con la base del Gladiator porque la base
del Gladiator es igual a o más grande que la del Savage. Cuando se detiene, la base del
Savage está superponiéndose a la base del Praetorian Swordsman a la derecha, por lo
el Swordsman es contactado y debe moverse de acuerdo a la regla de la menor
perturbación (p. 35). Tanto el Savage como el Swordsman son derribados.
El Savage sufre una tirada de daño del ataque de poder, y un dado adicional se añade a
la tirada de daño debido a que el Savage contactó con un modelo con una base igual o
más grande. El Swordsman sufre una tirada de daño colateral de 2d6 más la STR del
Blitzer de 12. El Gladiador no sufre ningún daño y no es derribado debido a que su
base es más grande que la del Savage.
El Blitzer no fue capaz de aplastar a la Beast Handler, pero al menos la bestia de guerra
eliminó a un molesto Swordsman con su lanzamiento.
OTRO EJEMPLO DE UN ATAQUE DE PODER DE
LANZAMIENTO
Un Carnivean lanza a un Gorax Rager a un cercano Gnarlhorn Satyr. El Carnivean tiene
una STR de 12, por lo que la distancia de lanzamiento es 6˝. El Satyr está justo fuera
del rango del lanzamiento, por lo que falla. El punto de impacto es el punto a 6˝ de
distancia del Gorax Rager a lo largo de la línea entre ellos. El Gorax Rager es derribado
y luego sufre una tirada de daño de ataque de poder.
EJEMPLO DE PISOTEAR
El ataque de poder de un Carnivean pisotea a través de una unidad de Praetorian
Swordsmen. El Carnivean elige una dirección que le permite contactar con el mayor
número de modelos Swordsmen como sea posible a medida que avanza. El SPD del
Carnivean es 5, así que mueve 8˝ en línea recta sin cambiar su orientación. Al terminar
este movimiento de pisotear, el Carnivean realiza una tirada de ataque cuerpo a
cuerpo contra los Swordsmen A, B, C, D, y E. Después de resolver esos ataques, el
Swordsman F y el Basilisco Drake hacen golpes gratis contra el Carnivean.
Pisotear
Un modelo que hace un ataque de poder pisotear arrolla a través de los modelos de
base pequeña en su camino. Un pisotear combina el Movimiento Normal y la Acción
de Combate de un modelo. Un modelo no puede hacer un ataque de poder pisotear si
renunció ya sea a su Movimiento Normal o a su Acción de Combate.
Declara un ataque de poder pisotear al comienzo del Movimiento Normal del modelo.
Elija una dirección en la que deseas pisotear y gira el modelo para hacer frente a esa
dirección. El modelo avanza entonces hasta su SPD actual más 3˝ en línea recta en esa
dirección. Se mueve a través de cualquier modelo de base pequeña en su camino, pero
debe haber espacio para la base del modelo que pisotea al final del movimiento. Se
detiene si contacta con un modelo con una base mediana o más grande, un obstáculo
o una obstrucción. Si un modelo contacta con un modelo con una base mediana o más
grande, un obstáculo, o un obstáculo mientras se movía como parte de un ataque de
poder pisotear pero es capaz de moverse a través de ello por alguna razón, el modelo
que pisotea no se detiene pero todavía se considera de haber contactado con el
modelo, obstáculo u obstrucción. El modelo que pisotea no puede cambiar su
orientación durante o después de este movimiento. No resuelvas golpes gratis contra
el modelo que pisotea durante este movimiento.
Después de que el modelo ha terminado su movimiento de pisotear, hace una tirada
de ataque cuerpo a cuerpo contra cada modelo de base pequeña que se movió a
través durante este movimiento. Los modelos golpeados por un ataque de pisotear
sufren una tirada de daño de ataque de poder. Estos ataques son simultáneos (ver
"Efectos Simultáneos," p. 43). Cuando un modelo que pisotea golpea a un modelo con
un Buckler o un Shield o mientras un modelo se está beneficiando de la orden Shield
Wall, el modelo golpeado gana la bonificación ARM del escudo, broquel, o del Shield
Wall sólo si el modelo que pisotea contactó en primer lugar el modelo a través de su
arco frontal. Un modelo que pisotea gana un bono de golpe por la espalda contra un
modelo sólo si el modelo que pisotea estaba completamente en el arco posterior de
ese modelo cuando primero contactó ese modelo.
Resuelve los golpes gratis contra el modelo que pisotea después de resolver todos los
ataques de pisotear. Los modelos de base pequeña contactados por el modelo que
pisotea durante su movimiento de pisotear no pueden hacer golpes gratis contra el
modelo que pisotea. Espera para resolver los golpes gratis contra el modelo que
pisotea hasta después del resolver todos los ataques de pisotear. Ignora la distancia
entre modelos cuando resuelvas golpes libres contra el modelo que pisotea; si un
modelo era elegible durante el movimiento del modelo que pisotea, puede hacerlo si o
no el modelo que pisotea terminó su movimiento en el rango cuerpo a cuerpo del
modelo elegible.
Ataques a Distancia
Los ataques a distancia incluyen ataques realizados con armas tales como arcos, rifles,
pistolas, cañones, lanzallamas, ballestas, arpones, morteros y lanzas arrojadizas. Un
modelo puede realizar un ataque a distancia contra cualquier objetivo en su línea de
visión. Un modelo en el cuerpo a cuerpo (p. 51) no puede hacer ataques a distancia.
Un modelo que utiliza su Acción de Combate para hacer ataques con sus armas a
distancia puede hacer una serie de ataques iniciales con cada una de sus armas a
distancia igual a la tasa de fuego del arma (ROF). Algunos modelos tienen reglas
especiales que permiten ataques a distancia adicionales durante sus activaciones. Ver
"Ataques Adicionales" en la p. 36 para más detalles.
Tirada De Ataque a Distancia = 2d6 + RAT
MODIFICADORES DE LA TIRADA DE ATAQUE A
DISTANCIA
Los modificadores más comunes que afectan a la tirada de ataque a distancia de un
modelo se resumen aquí para facilitar su consulta. Cuando sea necesario, detalle
adicional se puede encontrar en las páginas listadas.
• Apuntando (p. 30): Un modelo que utiliza su Movimiento Normal para apuntar
recibe una bonificación de +2 a cada tirada de ataque a distancia que hace esta
activación. Un modelo en el cuerpo a cuerpo no puede apuntar.
• Golpe por la Espalda (p. 42): Un golpe por la espalda gana +2 a la tirada de ataque.
• Efecto de Nube (p. 59): Un modelo dentro de un efecto de nube gana ocultación.
• Ocultación (p. 50): Un modelo con ocultación en relación a su atacante gana +2 DEF
contra las tiradas de ataque a distancia y mágicas. Los modelos de base enorme nunca
ganan el bono DEF de ocultación. La cobertura y la ocultación no son acumulativas.
• Cobertura (p. 50): Un modelo con cobertura en relación a su atacante gana +4 DEF
contra ataques a distancia y mágicos. Los modelos de base enorme nunca ganan el
bono DEF de la cobertura. La cobertura y la ocultación no son acumulativas.
• Bono de Elevación (p. 82): Un modelo elevado no de base enorme gana +2 DEF
contra las tiradas de ataque a distancia y mágicas hechas por modelos en elevaciones
más bajas. Los modelos de base enorme nunca ganan el bono DEF de elevación.
• Objetivo Derribado (p. 61): Mientras derribado, un modelo tiene su base DEF
reducida a 5.
• Objetivo Estacionario (p. 61): Mientras estacionario, un modelo tiene su base DEF
reducida a 5.
• Objetivo en Cuerpo a Cuerpo (p. 51): Un modelo en el cuerpo a cuerpo gana +4 DEF
contra los ataques a distancia no-rociados (de spray) y mágicos. Los modelos de base
enorme nunca ganan el bono DEF de objetivo cuerpo a cuerpo.
EJEMPLOS DE OCULTACIÓN Y COBERTURA
Ocultación y Cobertura
Las características del terreno, los hechizos, y otros efectos pueden hacer que sea más
difícil golpear a un modelo con un ataque a distancia o mágico. Un modelo dentro de
una 1˝ de un elemento de terreno intermedio puede obtener ya sea un bono de
ocultación o un bono de cobertura – dependiendo del tipo de terreno – a su DEF
contra ataques a distancia y mágica. Si puedes trazar una línea desde cualquier parte
del volumen de un atacante a cualquier parte del volumen del modelo objetivo y esa
línea pasa a través de una característica del terreno, esa característica del terreno es
intermedia. Los bonos de ocultación y cobertura no son acumulables con ellos mismos
o entre sí, pero son acumulativos con otros efectos que modifican de la DEF de un
modelo. Con el fin de beneficiarse de ocultación o cobertura, el modelo objetivo debe
estar dentro de 1˝ de esa característica de terreno a lo largo al menos de una línea
recta entre él y el ataante. Ver "Terreno" en las ps. 81-85 para más detalles sobre las
características del terreno y la forma en que proporcionan ocultación o cobertura.
Un modelo con ocultación, ya sea concedida por estar dentro de 1˝ de una
característica del terreno que proporciona ocultación en relación a su atacante o de
otro efecto, gana +2 DEF contra las tiradas de ataque a distancia y mágicos. La
ocultación no proporciona ningún beneficio contra los ataques de rociar. Ejemplos de
características del terreno que otorgan ocultación incluyen setos bajos y arbustos.
Un modelo con cobertura, otorgada ya sea por estar dentro de una 1˝ de una
característica de terreno que ofrezca cobertura en relación a su atacante o de otro
efecto, gana +4 DEF contra las tiradas de ataque a distancia y de magia. La cobertura
no proporciona ningún beneficio contra los ataques de rociar. Ejemplos de las
características del terreno que otorgan cobertura incluyen paredes de piedra, rocas
gigantes, y edificios.
Recuerda, los modelos de base enorme nunca ganan los bonos DEF de ocultación o
cobertura.
OCULTACIÓN Y COBERTURA EN ACCIÓN
Podría parecer en un primer momento que el Dire Troll Blitzer tiene varios objetivos
entre los que elegir, pero muchos de ellos están en realidad bien defendidos. El bosque
otorga ocultación (+2 DEF) al Titan Gladiator, y las cajas conceden cobertura (+4 DEF) a
los Praetorian Swordmen A y B. El Blitzer no puede trazar línea de visión al Basilisk Krea
en absoluto, porque hay un bosque entre ellos (ver las reglas para los bosques en la p.
83). El Praetorian Swordsman C está detrás de las cajas, pero porque está a más de 1˝
de ellas, no recibe el bono de cobertura.
Apuntando a un Modelo en el Cuerpo a Cuerpo
Un modelo que hace una tirada de ataque a distancia o mágica contra un objetivo en
melé corre el riesgo de golpear a otro modelo que participa en el combate, incluidos
los modelos amistosos. Un modelo en el cuerpo a cuerpo gana +4 DEF contra los
ataques a distancia de no-rociar y mágicos.
Si un no-AOE, ataque de no-rociar no da en el blanco previsto y el objetivo estaba en
rango, el ataque podría golpear a otro combatiente. Si el objetivo no estaba en rango,
el ataque falla automáticamente y no puede golpear a otro combatiente. Si un ataque
de AOE de magia o a distancia falla a un objetivo en el cuerpo a cuerpo, se desvía
normalmente en lugar de seguir estas reglas (ver "Ataques de [AOE] Área-de-Efecto,"
p. 52). Las tiradas de ataque de rociar que fallan a un modelo en el cuerpo a cuerpo no
siguen estas reglas; simplemente fallan (ver "Ataques de Rociar (Spray, Pulverización),"
p. 54).
Ignora el objetivo en el bono DEF cuerpo a cuerpo cuando el punto de origen (p. 40)
del ataque a distancia o mágico está en combate cuerpo a cuerpo con el modelo que la
tirada de ataque se está haciendo en contra.
Si el objetivo estaba a rango, el atacante debe entonces volver a tirar su ataque contra
otro modelo en ese combate y en la línea de visión del atacante, haciendo caso omiso
de los modelos intermedios. Si el nuevo objetivo está fuera del rango del ataque, falla
normalmente. Al determinar el nuevo objetivo del ataque, los únicos modelos que se
consideran de estar en el mismo combate son los que están en combate cuerpo a
cuerpo con el objetivo original del ataque y cualesquier modelos que se encuentran en
cuerpo a cuerpo con ellos. Cualquier modelo que cumpla estos criterios puede
convertirse en el nuevo objetivo. Si varios modelos en el combate son objetivos
elegibles, determina al azar qué modelo se convierte en el nuevo objetivo (excluyendo
al objetivo original).
Si el ataque contra el nuevo objetivo falla, falla por completo sin apuntar a ningunos
más modelos.
EJEMPLO 1: Usando un d6, si hay otros tres modelos en el combate, el primer
modelo se convertirá en el nuevo objetivo en un 1 o 2, el segundo en un 3 o 4, y
el tercero en un 5 o 6. Si el atacante no puede trazar la línea de visión a uno de
esos modelos debido a una obstrucción (tal como si está alrededor de la esquina
de un edificio), ignora ese modelo y aleatoriza el ataque entre los otros dos:
apunta al primero en un 1, 2, o 3 o el segundo en un 4, 5, o 6. Si uno de estos
dos modelos no se puede apuntar por alguna razón, sólo un modelo es un
objetivo elegible y por lo tanto una tirada al azar no es necesaria.
EJEMPLO 2: Madrak Ironhide, Thornwood Chieftain está en cuerpo a cuerpo
con un Cyclops Savage afectado por el hechizo Ward del Defensor. Un Troll
Impaler apunta, apunta al Savage con su lanza arrojadiza, y está forzado a
aumentar su tirada de ataque. La tirada de ataque del Impaler gana un dado
adicional por aumentar la tirada de ataque, obtiene +2 a la tirada para apuntar,
y sufre la penalización de -4 por apuntar a un modelo en el cuerpo a cuerpo.
Además, la DEF del Savage contra este ataque se ha mejorado debido al
hechizo que le afecta.
Si el ataque falla, el Empalador vuelve a tirar el ataque, esta vez apuntando a
Madrak porque él es el único otro modelo en el mismo combate. Todavía
incluye el dado adicional para aumentar la tirada de ataque, el +2 por apuntar,
y la penalización de -4 por apuntar a un modelo en el cuerpo a cuerpo. Si
Madrak está detrás de la cobertura en relación con el Impaler, gana +4 DEF
contra este ataque.
EJEMPLO DE APUNTAR EN EL CUERPO A CUERPO
Madrak Ironhide, Thornwood Chieftain está en el cuerpo a cuerpo con Kaya Wildborne
y un Gorax Rager. Un Scattergunner entra en la lucha desde el lado para entablar
combate con Kaya pero no el Gorax. Un Troll Impaler, que recibe el bono de golpe por
la espalda contra el Gorax, realiza un ataque a distancia contra el Gorax y falla. Debido
a que Madrak está en el cuerpo a cuerpo con Gorax y Kaya está en melé con Madrak,
ambos están en el mismo combate como el objetivo previsto. El Scattergunner no se
incluye porque no está en cuerpo a cuerpo con el objetivo previsto (el Gorax) o con
otro modelo que está en cuerpo a cuerpo con el objetivo previsto (Madrak).
Una tirada determina que Kaya es el nuevo objetivo. Por desgracia, dado que el
Impaler está a más de 5˝ lejos de Kaya y ella se ve afectada por el hechizo de
mantenimiento Occultation (Ocultación), el cual la da la ventaja de Stealth, el ataque
falla automáticamente. A pesar de que Stealth impide a Kaya ser golpeada, ella todavía
puede ser objetivo. Dado que el ataque falló a ambos su objetivo previsto y el nuevo
objetivo, falla del todo sin más oportunidad de golpear a Madrak o el Scattergunner.
Si la tirada hubiera determinado a Madrak ser el nuevo objetivo, el Impaler haría una
tirada de ataque contra Madrak pero no conseguiría el bonus de golpe por la espalda
ya que no está en el arco posterior de Madrak.
Apuntando a un Modelo de Base Enorme en Melé (Melé
= Cuerpo a Cuerpo)
Los modelos de base enormes nunca ganan la bonificación DEF Objetivo en Cuerpo a
Cuerpo. Si un ataque a distancia o mágico falla contra un modelo de base enorme en
cuerpo a cuerpo, no se vuelve a tirar el ataque contra otro modelo. Falla
completamente.
Assault (Asalto)
Un modelo con la ventaja Assault puede hacer un ataque a distancia como parte de
una carga durante su activación. Este ataque a distancia debe ocurrir después de que
el modelo termina su movimiento pero antes de que comienza su Acción de Combate y
debe apuntar al modelo cargado. Un modelo que comienza una carga en cuerpo a
cuerpo no puede hacer un ataque a distancia Asalto como parte de esa carga. Si el
objetivo no está dentro del rango cuerpo a cuerpo del modelo que carga después de
terminar su movimiento, la carga falla, pero el modelo con Assault todavía puede
hacer que un ataque a distancia Asalto antes de que su activación termine. Un modelo
puede hacer un ataque a distancia Asalto mientras está en cuerpo a cuerpo.
Gunfighter
Un modelo con la ventaja Gunfighter puede hacer ataques a distancia apuntando a los
modelos con que se encuentra en cuerpo a cuerpo y puede hacer golpes gratis con sus
armas a distancia. Si no tiene un arma cuerpo a cuerpo, gana un rango cuerpo a cuerpo
de 0.5˝.
Un modelo con la ventaja Gunfighter puede hacer cargas. Si realiza una carga, el
modelo puede hacer sus ataques iniciales con sus armas a distancia, pero estos
ataques sólo pueden apuntar a modelos de su rango de cuerpo a cuerpo. El primer
ataque cuerpo a cuerpo del Gunfighter que carga después de terminar su movimiento
de carga debe apuntar al modelo cargado. Si el gunfigther que carga no falló su carga y
no puede realizar su primer ataque cuerpo a cuerpo o a distancia contra el objetivo de
la carga, el gunfighter que carga puede hacer su primer ataque contra cualquier
objetivo elegible. Recuerda, tu primer ataque después de cargar es un ataque de carga
sólo si lo haces con un arma cuerpo a cuerpo, y un modelo en el cuerpo a cuerpo no
puede apuntar (p. 51).
Gunfighter no permite a un modelo hacer ataques cuerpo a cuerpo y a distancia
durante la misma activación.
Ataques de Área-de-Efecto (AOE)
Un ataque con un área de efecto (AOE) se refiere a veces como un ataque AOE. Un
ataque a distancia con un AOE es aún un ataque a distancia, un ataque mágico con una
AOE es aún un ataque mágico, y un ataque cuerpo a cuerpo con una AOE es aún un
ataque cuerpo a cuerpo. El ataque cubre un área con un diámetro igual a su AOE.
Plantillas para AOEs aparecen en la guía tutorial.
Un ataque AOE sigue todas las reglas de apuntar normales. Una tirada de ataque con
éxito indica un impacto directo en el objetivo previsto, el cual sufre una tirada de daño
golpe directo de 2d6 + POW. Centra la plantilla de AOE sobre el punto de impacto – en
el caso de un impacto directo, el centro de la base del modelo directamente golpeado.
En el caso de un ataque fallado, el punto de impacto se desvía (ver "Desviación," a
continuación).
Una vez que el punto de impacto se ha establecido, cada modelo distinto del modelo
directamente golpeado que tenga cualquier parte de su base cubierta por la plantilla
AOE es golpeado, pero no golpeado directamente, por el ataque y sufre una tirada de
daño de explosión de 2d6 + ½ POW. Haz tiradas de daño por separado contra cada
modelo en el AOE; cada tirada debe ser aumentada de forma individual.
Tirada de Daño de Golpe Directo AEO = 2d6 + POW
Tirada de daño Explosión AOE = 2d6 + ½ POW
Las tiradas de daño que resultan de AOEs son simultáneas (ver "Efectos simultáneos,"
p. 43).
Desviación
Un ataque AOE que falla su objetivo se desvía una dirección y distancia aleatoria. Un
ataque AOE que apunta a un modelo más allá de su rango (RNG) falla de forma
automática, y su punto de impacto se desvía desde el punto de la línea desde el punto
de origen hasta su objetivo declarado a una distancia igual a su RNG de distancia desde
el punto de origen del ataque. Un ataque AOE que falla a un objetivo en el rango se
desvíe del centro de la base del objetivo previsto.
Determina la desviación del punto de impacto del AOE haciendo referencia a la
plantilla de desviación y tirando un d6 para determinar la dirección del punto de
impacto que se desvía. Por ejemplo, una tirada de 1 significa que el ataque pasa de
largo y una tirada de 4 significa que el ataque se queda corto. Entonces tira un d6 para
determinar la distancia de desviación en pulgadas. Determina del punto de impacto
real del ataque fallado mediante medir la distancia tirada desde el punto original de
impacto en la dirección determinada por la tirada de desviación.
• Si el objetivo está dentro del alcance del ataque, el punto de impacto no se desviará
más de la mitad de la distancia desde el punto de origen del ataque a su objetivo
previsto.
• Si el objetivo previsto está más allá del rango del arma, determina la desviación
desde el punto de la línea desde el punto de origen del ataque a su objetivo declarado
en una distancia igual a su RNG. En este caso, el punto de impacto no se desviará más
de la mitad del RNG del ataque.
Al determinar la distancia de desviación, utiliza el valor exacto para este máximo; no lo
redondees. Por ejemplo, un ataque hecho a un blanco 5˝ lejos del punto de origen del
ataque se desviará un máximo de 2.5˝ incluso si el atacante tira un 3, 4, 5 o 6 para la
distancia de la desviación.
Las características del terreno, modelos y otros efectos no bloquean los ataques de
AOE que se desvían. Los ataques de AOE que se desvían siempre surten efecto en el
punto de impacto determinado. Si el punto de impacto desviado caería fuera de la
mesa, reducir la distancia de desviación así que el punto de impacto está en el borde
de la mesa en su lugar.
Los ataques de AOE que se desvían nunca causan impactos directos incluso si el punto
de impacto está en la parte superior de un modelo.
EJEMPLO DESVIACIÓN
Un Titan Cannoneer hace un ataque a distancia con su Cañón de Asedio apuntando al
Wolf de Orboros en el medio de la unidad a 12˝ de distancia. Si impacta, ¡el Cannoneer
pillará al cuatro Wolves bajo la plantilla! La tirada de ataque a distancia del Cannoneer
falla, sin embargo, y puesto que el ataque es un ataque AOE, el controlador del
Cannoneer debe tirar la desviación para determinar el punto de impacto del ataque. La
tirada es de 5 para la dirección y un 4 para la distancia en pulgadas. Mide 4˝ en la
dirección determinada desde el centro del objetivo original del ataque con el fin de
localizar el punto de impacto. Los modelos bajo la plantilla quedan golpeados, pero no
golpeados directamente, y sufren daño de explosión y están sujetos a los efectos
especiales del ataque. El Cannoneer no golpea a tantos Wolves como quería, pero aún
pilla a uno bajo la plantilla.
Punto de Impacto y Origen del Daño
El punto de impacto de un ataque AOE determina el origen del daño y efectos para los
modelos no golpeados directamente por el ataque. Por ejemplo, supongamos que un
ataque a distancia AOE apunta a un soldado en una unidad que ha utilizado la orden
Shield Wall. Si el ataque impacta, el soldado objetivo se beneficiará del Shield Wall si el
atacante está en el arco frontal del soldado, al igual que otros soldados que tienen el
punto de impacto del AOE en su arco frontal. Los soldados que tienen el punto de
impacto del AOE en su arco de la espalda no se beneficiarán del Shield Wall, sin
embargo, ya que el daño se origina en su arco de la espalda. En caso de que el ataque
fallara y se desviara mucho, en el arco de la espalda del soldado objetivo, el soldado
objetivo todavía no se beneficiará del Shield Wall. Ver p. 40 para más información
sobre el punto de origen y el origen del daño.
EJEMPLO DE PUNTO DE IMPACTO
Tres Cataphract Cetrati se están beneficiando de la orden Shield Wall cuando el
Cataphract B es golpeado por un ataque AOE. Centra la plantilla de AOE en el
Cataphract B; es golpeado directamente. El Cataphract A es golpeado por el ataque,
pero ya que el centro de la plantilla está dentro del arco frontal del Cataphract A, se
beneficia de Shield Wall. El Cataphract C también se ve golpeado por el ataque, pero
dado que el centro de la plantilla está en el arco de la espalda del Cataphract C, no se
beneficia de Shield wall.
EJEMPLOS DE ATAQUES DE ROCIAR
Un Scattergunner realiza un ataque de rociar contra un grupo de Praetorian
Swordsmen. El jugador Trollblood elige el espadachín más central como el objetivo y
centra la plantilla de pulverización SP 8 lateralmente sobre ese modelo. Apuntar a ese
soldado permite al jugador soldado cubrir el mayor número de Swordsmen con la
plantilla sin cubrir sus propios cercanos Trol Impalers. Él hace una tirada de ataque a
distancia contra cada uno de los cuatro espadachines en el rociamiento. Si una tirada
de ataque contra el Swordsman en el cuerpo a cuerpo con los Impalers falla, no
golpeará a uno de los Impalers.
Un par de Wolves de Orboros ha avanzado hasta dentro del rango del Dragon Breath
de un Carnivean. El jugador Círculo ha tenido cuidado de colocarlos lo suficientemente
aparte de que un ataque de rociar dirigido contra cualquiera de ellos no pillara a los
otros bajo la plantilla. Por desgracia no ha llevado al Wild Argus detrás de ellos en
cuenta. El Carnivean tiene línea de visión hacia el Argus y por lo tanto puede apuntarle
con su Dragon Breath a pesar de que está fuera de rango. Hacer esto cubrirá a ambos
Wolves de Orboros con la plantilla de pulverización.
Ataques de Rociar
Un ataque que usa la plantilla de pulverización se refiere a veces como un ataque de
pulverización (un ataque de rociar, spray). Algunas armas y hechizos, tales como
lanzallamas y el hechizo Frost Hammer de Lylyth, Reckoning de los Everblight, hacen
ataques de pulverización. Estos devastadores ataques a corto rango pueden
potencialmente golpear a varios modelos. Un ataque de rociar utiliza la plantilla de
pulverización, la cual está marcada con tres rangos posibles: "SP 6," "SP 8," y "SP 10."
Considera sólo la parte de la plantilla correspondiente al RNG del ataque de rociar al
determinar qué modelos se ven golpeados por el ataque. Los efectos que modifican el
RNG no afectan a los ataques de rociar.
Un ataque de rociar sigue todas las reglas de apuntar normales. Al hacer un ataque de
rociar, centra la plantilla de pulverización lateralmente sobre el objetivo con el
extremo estrecho de la plantilla tocando el borde más cercano del punto de la base de
origen. El propio objetivo no tiene que estar bajo la plantilla. Cada modelo con
cualquier parte de su base cubierta por la sección apropiada de la plantilla de
pulverización puede ser golpeado por el ataque.
Haz tiradas de ataque separadas contra cada modelo bajo la plantilla. Recuerda que
cada tirada debe ser aumentada de forma individual. Un modelo bajo la plantilla de
pulverización no puede ser golpeado por el ataque si la línea de visión del atacante a él
está completamente bloqueada por el terreno.
Los ataques de rociar ignoran la ocultación, la cobertura, Stealth, los modelos
intermedios, y el objetivo en bono DEF cuerpo a cuerpo. Una tirada de ataque de
rociar contra un modelo en cuerpo a cuerpo que falla no se vuelve a tirar contra otro
modelo; falla completamente. Consulta "Apuntando a un Modelo en Cuerpo a Cuerpo"
en la p. 51 para más detalles.
Cada modelo golpeado por un ataque de rociar sufre un golpe directo. Haz tiradas de
daño separadas contra cada modelo golpeado.
Un ataque de spray es un ataque simultáneo (ver "Efectos Simultáneos," p. 43).
Ataques Mágicos
Un modelo puede hacer un ataque mágico apuntando a cualquier modelo en el rango
del hechizo que se encuentra en su línea de visión. Los ataques mágicos son similares a
los ataques a distancia y siguen la mayor parte de las mismas reglas, pero no se ven
afectados por las reglas que afectan sólo a los ataques a distancia. Consulta "Lanzando
un Hechizo" en la p. 74-75 para más información sobre los ataques mágicos.
Tirada de Ataque Mágico = 2d6 + FURIA o
Puntuación de Habilidad Mágica (p. 74)
Ataques Mágicos y Objetivos en Cuerpo a Cuerpo
Apuntar a un modelo en cuerpo a cuerpo con un ataque mágico funciona de la misma
manera que apuntar a un modelo en cuerpo a cuerpo con un ataque a distancia (p.
51). Sin embargo, cuando un ataque mágico que apunta a un modelo en el cuerpo a
cuerpo falla, ignora sus restricciones de apuntar cuando determines qué modelo en el
combate podría ser golpeado en su lugar. Si el nuevo objetivo es uno inválido para el
hechizo, el hechizo no tiene efecto adicional.
EJEMPLO: Thagrosh, Propheta de Everblight intenta lanzar Twisted Form
sobre una bestia de guerra Troll Axer que está en cuerpo a cuerpo con una de
sus bestias de guerra Neraph. El Neraph está en sí mismo en cuerpo a cuerpo
con dos soldados Trollkin Champion. De ese modo, hay cuatro modelos en
combate. Si Thagrosh falla, tendrá que determinar si uno de los otros tres
modelos en el combate podría ser golpeado por el hechizo en lugar del Axer
siendo golpeado. Si el hechizo golpea uno de los modelos soldado, el hechizo no
tendrá ningún efecto porque Twisted Form sólo puede apuntar a bestias de
guerra.
MODIFICADORES A LA TIRADA DE ATAQUE DE
MAGIA
Los modificadores más comunes que afectan a la tirada de ataque mágico de un
modelo se resumen aquí para facilitar su consulta. Cuando sea necesario, el detalle
adicional se puede encontrar en las páginas listadas.
• Golpe por la Espalda (p. 42): Un golpe por la espalda gana +2 a la tirada de ataque.
• Efecto de Nube (p. 59): Un modelo dentro de un efecto de nube gana ocultación.
• Ocultación (p. 50): Un modelo con ocultación en relación a su atacante gana +2 DEF
contra ataques a distancia y de magia. Los modelos de base enorme nunca ganan el
bono DEF de ocultación. Ocultación y cobertura no son acumulativos.
• Cobertura (p. 50): Un modelo con cobertura en relación a su atacante gana +4 DEF
contra ataques a distancia y de magia. Los modelos de base enorme nunca ganan el
bono DEF de cobertura. Ocultación y cobertura no son acumulativos.
• Bono de Elevación (p. 82): Un modelo elevado de base no enorme gana +2 DEF
contra las tiradas de ataque a distancia y mágicas hechas por modelos en elevaciones
más bajas. Los modelos de base enorme nunca ganan el bono DEF de elevación.
• Objetivo Derribado (p. 61): Mientras derribado, un modelo tiene su base DEF
reducida a 5.
• Objetivo Estacionario (p. 61): Mientras estacionario, un modelo tiene su base DEF
reducida a 5.
• Objetivo en Cuerpo a Cuerpo (p. 51): Un modelo en el cuerpo a cuerpo gana 4 DEF
contra los ataques no-spray a distancia y los ataques mágicos. Los modelos de base
grande nunca ganan el bono de DEF de objetivo en cuerpo a cuerpo.
Daño
Los warlocks, bestias de guerra, y algunos otros modelos pueden tomar una enorme
cantidad de daño antes de que caigan en combate. Lo que podría ser una herida
incapacitante o mortal a un soldado regular simplemente amoratará a una bestia de
guerra o será desviado por las protecciones arcanas de un warlock.
Tiradas de Daño
Determina cuánto daño se inflige a un modelo haciendo una tirada de daño. En el caso
de los ataques a distancia, los ataques mágicos, y la mayoría de los otros efectos
dañinos, tira 2d6 y añade el Poder (POW) del ataque. En el caso de los ataques cuerpo
a cuerpo, tira 2d6 y añade la P + S del ataque, que es el POW del arma utilizada para el
ataque + la Fuerza (STR) del modelo atacante. Una tirada de daño aumentada añade
un dado adicional a esta tirada. Reglas especiales para determinadas circunstancias
podrían modificar la tirada de daño también.
Tirada de Daño = 2d6 + POW (+ STR si es cuerpo a cuerpo)
Compara este total en contra de la Armadura (ARM) del modelo que sufre el daño. Ese
modelo toma 1 punto de daño por cada punto que la tirada de daño excede su ARM.
Un modelo no puede sufrir más daños que casillas de daño tiene.
Un arma o ataque con POW "--" no causa daños.
Tipos de Daño
Algunas armas infligen un tipo de daño específico que podría afectar a algunos
modelos de manera diferente a los demás. Cuando a un tipo de daño se hace
referencia en el texto, se describe como "X daño." Por ejemplo, una tirada de daño que
causa daños eléctricos se describe como una "tirada de daño eléctrico."
Un modelo con inmunidad a un determinado tipo de daño nunca recibe daño de ese
tipo. Un solo ataque puede causar daños de varios tipos. Si un modelo es inmune a
cualquiera de esos tipos, no sufre daño del ataque. Un modelo inmune al daño de un
ataque todavía puede sufrir otros efectos del ataque.
EJEMPLO: El Pyre Troll es una bestia de guerra con Inmunidad: Fuego. Si fuera
golpeado por un ataque que causó daños por fuego, la bestia de guerra no
sufriría una tirada de daño del ataque.
Algunos tipos de daño son identificados por su tipo de ataque. Por ejemplo, los daños
causados por un ataque a distancia podrían ser referidos como “daño de ataque a
distancia.”
Tipos de daño e inmunidades incluyen:
Frío Corrosión Electricidad Fuego Mágico
Inmunidad: Frío Inmunidad: Corrosión Inmunidad: Electricidad Inmunidad: Fuego
Tipo de Daño: Mágico
El daño mágico puede afectar a los modelos con la ventaja Incorporal. Los ataques
realizados con armas que causan daño mágico no son ataques mágicos; las armas a
distancia mágicas hacen ataques a distancia, y las armas cuerpo a cuerpo mágicas
hacen ataques cuerpo a cuerpo. El daño de hechizos es daño mágico.
Registrar Daños
La entrada de un modelo da su capacidad de daño, o la cantidad total de daño que
puede sufrir antes de ser inhabilitado. Para los modelos sin casillas de daño, esto es 1
punto de daño. Una no-bestia de guerra lo suficientemente resistente como para
tomar más de 1 punto de daño tendrá una fila de casillas de daños para seguir el daño
que recibe. Registra su daño de izquierda a derecha marcando una casilla de daño por
cada punto de daño recibido. Un modelo se inhabilita una vez que todas sus casillas de
daños están marcadas.
Las bestias de guerra tienen espirales de vida que consisten en seis ramas de casillas
de daños (representadas por círculos) marcadas con los números del 1 al 6. Diferentes
espirales de vida serán ligeramente diferentes en forma y el número de casillas de
daños, pero funcionan de la misma manera. Cuando un modelo con una espiral de vida
sufre daño, tira un d6 para determinar qué rama toma el daño. Comenzando con la
casilla sin marcar más externa en esa rama y avanzando hacia adentro, marca una
casilla de daño por punto de daño recibido. Una vez que una rama está llena, continúa
registrando el daño en la siguiente rama en sentido horario que contiene una casilla de
daños sin marcar. Continúa llenando ramas como sea necesario hasta que cada punto
de daño recibido ha sido registrado.
Cuando una regla establezca específicamente que un modelo sufre daños en un
aspecto particular, encuentra la rama más baja numerada en la tarjeta del modelo que
tiene una casilla de daños sin marcas para ese aspecto. Dentro de esa rama, marcar la
casilla de daño sin marcar más externa de ese aspecto.
La primera casilla de daños no marcada del aspecto Cuerpo
Lisiando Aspectos
Las espirales vida se dividen en tres aspectos que pueden ser lisiados mientras una
bestia de guerra sufre daños: Cuerpo, Mente y Espíritu. A medida que los aspectos de
una bestia de guerra se lisian su desempeño en el campo de batalla sufre. Mientras
todas las casillas correspondientes a un aspecto están marcadas, el aspecto queda
lisiado. Los efectos de los aspectos lisiados son los siguientes:
• Cuerpo Lisiado: La bestia de guerra tira un dado menos en las tiradas de
daño.
• Mente Lisiada: La bestia de guerra tira un dado menos las tiradas de ataque.
Además, el modelo no puede hacer ataques en cadena, ataques de poder, o
ataques especiales.
• Espíritu Lisiado: La bestia de guerra no puede ser forzada.
Si 1 o más puntos de daño se quitan de un aspecto lisiado, el aspecto ya no queda
lisiado.
Inhabilitado, Encajonado y Destruido
Un modelo está inhabilitado cuando todas sus casillas de daño están marcadas o, si no
tiene casillas de daño, cuando sufre 1 punto de daño. Cuando un modelo se inhabilita,
resuelve de inmediato cualesquier efectos desencadenados por ser inhabilitado. Si 1 o
más puntos de daño se quitan de un modelo inhabilitado, ya no está inhabilitado.
Una vez resueltos cualesquier efectos desencadenados por ser inhabilitado, si el
modelo sigue inhabilitado se considera de estar encajonado. Cuando un modelo se
encajona, resuelve cualesquier efectos desencadenados por estar encajonado. Una vez
resueltos los efectos desencadenados por estar encajonado, si el modelo sigue
encajonado es destruido, desencadenando cualesquier efectos pertinentes. Retira el
modelo destruido de la mesa.
Si un efecto hace a un modelo dejar el juego o dejar de estar inhabilitado, tal como
cuando el daño se elimina debido a una tirada Tough, no resuelvas ningunos efectos
adicionales que fueron desencadenados por el modelo que está inhabilitado. El
modelo no deviene encajonado o destruido, de ese modo los efectos desencadenados
por el modelo deviniendo encajonado o destruido no se producen.
Del mismo modo, si un efecto hace que un modelo encajonado dejar el juego o ya no
estar encajonado, no resuelvas ningunos efectos adicionales desencadenados por el
modelo siendo encajonado. Por ejemplo, si un efecto hace que un modelo encajonado
a ser retirado del juego, ningunos efectos adicionales desencadenados por el modelo
siendo encajonado tienen lugar, y el modelo no se destruye. En este caso, el modelo
eliminado no genera un contador de alma (p. 59) ya que no fue destruido.
Destrucción del Warlock
Cuando un modelo con la regla especial Battlegroup Commander se destruye o retira
de la mesa, las bestias de guerra en su grupo de batalla de ese modelo se vuelven
salvajes. Adicionalmente, todos los hechizos de mantenimiento emitidos por ese
warlock expiran (p. 76).
Bestias de guerra Salvajes
Mientras es salvaje, una bestia de guerra debe usar su Movimiento Normal para correr
durante sus activaciones. No es necesario mover la distancia completa de su recorrido,
sin embargo, e incluso puede correr 0˝ si se desea. Si una bestia de guerra salvaje no
puede correr, hace un avance completo y debe renunciar a su Acción de Combate. Una
bestia de guerra salvaje no puede avanzar fuera de su Movimiento Normal, realizar
acciones especiales, ser forzada, lanzar su animus, o realizar ataques, incluyendo
ataques que no tienen lugar durante la activación de la bestia de guerra, tales como
golpes libres (golpes gratis). También no obtiene una bonificación de ARM para
escudos o rodelas. Una bestia de guerra salvaje no puede ganar puntos de furia y
nunca entra en frenesí.
Cuando una bestia de guerra se vuelve salvaje, elimina todos los puntos de furia de
ella.
En cualquier momento durante su activación, un modelo de Facción amistoso con la
regla especial Battlegroup Commander, tal como un warlock, puede gastar 1 punto de
furia para tomar el control de una bestia de guerra salvaje mientras esté en contacto
base-a-base con la misma. La bestia de guerra ya no es salvaje pero debe renunciar a
su Acción de Combate en el turno en que pasa a ser controlada. La bestia de guerra se
convierte en una parte del grupo de batalla de su nuevo controlador.
Retirado de la Mesa y Retirado del Juego
Algunas reglas hacen que un modelo sea retirado de la mesa, tales como cuando se
destruye o temporalmente se deja el juego por alguna razón. El modelo se retira del
campo de juego y se deja de lado; puede volver al juego en un momento posterior (ver
"Vuelta al Juego," a continuación).
Algunas reglas causan a un modelo a ser retirado del juego; algunas veces esto es en
lugar de ser destruido, y en otros momentos es en adición de ser destruido. Un modelo
retirado del juego se saca fuera de la mesa y se deja de lado para el resto del juego; no
puede volver al juego por ninguna razón.
Efectos que Expiran
Cuando un modelo se retira del juego o se retira de la mesa, cualesquier efectos sobre
él expiran. En el caso de un hechizo de mantenimiento que afecta a una unidad, el
hechizo no expirará como resultado de un modelo siendo retirado hasta que el último
modelo en la unidad se retira (p. 76).
Vuelta al Juego
Algunas reglas especiales pueden causar un modelo volver al juego después de que se
retira de la mesa. A menos que se especifique lo contrario, un modelo que vuelve al
juego tiene todo el daño eliminado y se puede activar ese mismo turno. Los modelos
retirados del juego no pueden ser devueltos al juego.
Si un modelo tiene una regla especial que sólo puede usar una vez por juego y la utiliza
antes de ser retirado de la mesa, no puede utilizar esa regla especial de nuevo ese
juego incluso si vuelve al juego.
Cadáver y Fichas de Alma
Los modelos vivos tienen almas que pueden ser reclamadas como fichas de alma. Los
modelos vivos y no-muertos tienen cuerpos que pueden ser reclamados como fichas
de cadáver. Algunas reglas especiales permiten a los modelos ganar fichas de cadáver
y fichas de alma cuando un modelo se destruye. Un modelo genera sólo uno de cada
tipo de ficha cuando se destruye. Si múltiples modelos son elegibles para reclamar una
ficha específica como resultado de la destrucción de un modelo, el modelo posible más
cercano reclama la ficha. Si un modelo tiene un límite en la cantidad de una ficha
específica que puede tener y está en ese límite, no se considera un modelo elegible
para reclamar la ficha.
EJEMPLO: Un Tharn Ravager que tiene su máximo de tres fichas de cadáver
destruye a un Bog Trog Ambusher mientras el Bog Trog está dentro del rango
de mando de un Gatorman Bokor. Tanto el Tharn Ravager y el Gatorman Bokor
tienen reglas especiales que les permiten reclamar fichas de cadáver. El Tharn
Ravager está más cerca del Bog Trog Ambusher que el Gatorman Bokor lo está,
por lo que normalmente puede reclamar la ficha de cadáver del Bog Trog antes
de que el Gatorman Bokor pueda. Debido a que el Tharn Ravager ya tiene su
número máximo de fichas de cadáver, sin embargo, no es elegible para
reclamar más. El Gatorman Bokor puede reclamar esta ficha de cadáver en su
lugar.
Eliminación de Daño
Algunas reglas especiales, hechizos y otros efectos eliminan puntos de daño de un
modelo. Cuando un modelo con una espiral de vida ha eliminado daños, quita los
puntos de daño desde cualquier lugar en espiral de vida del modelo. Recuerda, si un
modelo tiene puntos de daño eliminados mientras está desactivado, ya no está
desactivado.
Situaciones Especiales de Combate
El caos de un campo de batalla está produciendo constantemente lo inesperado. Las
siguientes reglas cubren una variedad de efectos que ciertas armas o modelos pueden
producir.
Efecto Nube
Un efecto nube produce un área de humo denso, oscuridad mágica, nieblas espesas, o
similar que permanece en juego durante un período de tiempo especificado. Utiliza
una plantilla de AOE del diámetro apropiado para representar la nube. Cada modelo
con cualquier parte de su base cubierta por la plantilla de la nube se encuentra dentro
de la nube y es susceptible a sus efectos.
Además de estar afectado por las reglas especiales de una nube, un modelo
completamente dentro del perímetro de un efecto nube gana ocultación (p. 50). El
efecto nube no bloquea la línea de visión de los modelos dentro de ella a los que están
fuera de ella o de los modelos fuera de ella a modelos dentro de ella, pero obstruye
por completo la línea de visión de los modelos fuera de ella a cualquier cosa más allá
de ella. De ese modo, un modelo puede ver dentro o fuera de un efecto nube pero no
a través de uno. Un efecto nube no ofrece ninguna protección contra ataques cuerpo a
cuerpo.
Los efectos nube no bloquean la línea de visión hacia modelos de base enorme.
EJEMPLO DE UN EFECTO NUBE
El Troll Impaler tiene línea de visión a los Shredders A y C. El Shredder C está
completamente dentro del efecto nube, por lo que gana +2 DEF de ocultación frente a
cualquier ataque a distancia o de magia desde el Impaler. El Shredder A no gana esta
ocultación, ya que su base está parcialmente fuera del efecto nube. El efecto nube
bloquea la línea de visión entre el Impaller y el Shredder B. El Impaler y el Shredder B
no tienen línea de visión entre sí debido a que el efecto nube se encuentra entre ellos.
Efectos Continuos
Los efectos continuos permanecen en un modelo y tienen el potencial de dañar o
afectarlo de alguna otra forma en los turnos siguientes. Un modelo puede tener
múltiples efectos continuos en él a la vez, pero puede tener solamente uno de cada
tipo de efecto continuo en él a la vez.
Resuelve los efectos continuos en los modelos que controlas durante tu Fase de
Mantenimiento. Primero tira un d6 para cada efecto continuo; si el resultado es un 1 o
2, el efecto continuo expira sin más efecto adicional. En un 3, 4, 5, o 6 el efecto
continuo permanece en juego.
Retira un efecto continuo solamente cuando expira, cuando un efecto hace que
termine, o cuando el modelo afectado se retira de la tabla.
Algunos efectos continuos comunes están representados en la barra de estadísticas de
un arma como cualidades de armas.
Corrosión Continua - Un modelo golpeado por este ataque sufre el efecto de Corrosión
Continua, el cual erosiona lentamente su objetivo. La corrosión hace 1 punto de daño
de corrosión cada turno al modelo afectado durante la Fase de Mantenimiento de su
controlador hasta que expira. Los modelos con Inmunidad: Corrosión nunca sufren
este efecto continuo.
Fuego Continuo - Un modelo golpeado por este ataque sufre el efecto Fuego
Continuo, el cual le prende fuego. Un modelo en el fuego sufre una tirada de daño por
fuego de POW 12 cada turno durante la Fase de Mantenimiento de su controlador
hasta que el efecto continuo expira. Los modelos con Inmunidad: Fuego nunca sufren
este efecto continuo.
Corrosión Crítica - En un golpe crítico, el modelo golpeado sufre el efecto de la
Corrosión Continua.
Fuego Crítico - En un golpe crítico, el modelo golpe sufre el efecto Fuego Continuo.
Algunos efectos y ataques son capaces de interrumpir temporalmente las funciones
normales de un siervo de guerra. Estos efectos son generalmente eléctricos o arcanos
en naturaleza.
Control de Modelos Enemigos
Algunas reglas especiales pueden permitir a un jugador tomar el control temporal o
permanente de los modelos de su oponente. Si tu oponente toma el control de uno de
tus modelos durante el juego, se convierte en un modelo enemigo durante el tiempo
que estén bajo el control de tu oponente. Si tomas el control de uno de los modelos de
tu oponente, es amistoso durante todo el tiempo que está bajo tu control.
Si tomas el control de un soldado enemigo, es un modelo independiente (p. 13),
mientras está bajo su control; no se considera ser parte de tu unidad mientras está
bajo tu control. Si tu oponente toma el control del comandante de una de tus
unidades, selecciona un nuevo comandante de la unidad de acuerdo con las reglas que
se encuentran en la "Comandante de Unidad: Líderes y Oficiales" en la p. 62.
Ten en cuenta que las reglas especiales que se pueden utilizar sólo durante la
"activación de una unidad" no pueden ser utilizadas por un modelo independiente
bajo el control de otro jugador, como un modelo independiente no es parte de una
unidad.
Por cómo el control de las miniaturas enemigas afecta a grupos de combate, consulta
"Comandante de Grupo de Batalla," p. 70.
Derribado
Algunos ataques y reglas especiales causan un modelo a ser derribado. Mientras está
derribado, un modelo no tiene un rango cuerpo a cuerpo y no puede avanzar, hacer
acciones especiales, hacer ataques, lanzar hechizos, usar proezas, o ser utilizado para
canalizar un hechizo. Un modelo derribado no entabla combate con otros modelos y
no puede ser entablado en combate por ellos. Como consecuencia, un modelo nunca
está en combate cuerpo a cuerpo con un modelo derribado. Un ataque cuerpo a
cuerpo contra un modelo derribado golpea de forma automática. Un modelo
derribado tiene una base DEF de 5. Un modelo derribado no bloquea la línea de visión
y nunca es un modelo intermedio.
Un modelo derribado puede ponerse de pie en el inicio de su próxima activación a
menos que devino derribado durante el turno de su controlador. En ese caso no puede
levantarse hasta el próximo turno de su controlador, incluso si aún no ha activado este
turno. Un modelo no puede ponerse de pie durante un turno en que fue derribado.
Derribado no es acumulativo; un modelo no puede llegar a ser derribado mientras está
derribado.
EJEMPLO: Un modelo queda derribado durante el turno de tu oponente, y antes
de que tenga la oportunidad de ponerse de pie se ve afectada por un ataque
que normalmente le causaría de ser derribado. No se ve afectado por el
segundo caso de derribo, por lo que todavía puede ponerse de pie en tu turno.
Para ponerse de pie, un modelo derribado renuncia o bien a su Movimiento
Normal o a su Acción de Combate. Un modelo que renuncia a su Acción de Combate
para ponerse de pie puede utilizar su Movimiento Normal para hacer un avance
completo pero no puede correr, cargar, o llevar a cabo un ataque de poder de vapulear
o pisotear esa activación. Cuando un modelo se pone de pie, deja de estar derribado.
Modelos Estacionarios
Algunos ataques y reglas especiales hacen que un modelo se convierta en
estacionario. Mientras está estacionario un modelo no tiene un alcance cuerpo a
cuerpo y no puede avanzar, hacer acciones especiales, realizar ataques, lanzar
hechizos, usar proezas, ser utilizado para canalizar un hechizo, o dar órdenes. Un
modelo estacionario no entabla combate con otros modelos y no puede ser entablado
en combate por ellos. Como consecuencia, un modelo nunca está en cuerpo a cuerpo
con un modelo estacionario. Un ataque cuerpo a cuerpo contra un modelo
estacionario golpea de forma automática. Un modelo estacionario tiene una base DEF
de 5.
ANATOMÍA DE UNA UNIDAD
COMPONENTES, FORMACIÓN Y MOVIMIENTO
Los soldados de un ejército y el personal de apoyo se organizan sobre todo en
unidades. Los miembros de una unidad están generalmente equipados con lo mismo y
capacitados para llenar un cierto papel del campo de batalla. Algunas unidades se
especializan en combate cuerpo a cuerpo, otras se destacan con armas a distancia, y
algunas proporcionan capacidades críticas o muy especializadas.
Componentes de la Unidad
La mayoría de las unidades se componen de un único modelo Líder y una o más Grunts
que todos comparten el mismo perfil de estadísticas. Algunas unidades están dirigidas
por un Oficial con un perfil de estadísticas diferente a los modelos que dirige.
Todos los modelos de una unidad son soldados.
Grunts
Los Grunts son los soldados básicos en una unidad. El número de Grunts en una unidad
está indicado en la tarjeta de la unidad.
Comandantes de la Unidad: Líderes y Oficiales
Una unidad siempre está dirigida por un comandante de la unidad, un modelo que es
el punto focal de su unidad. En la mayoría de los casos, el modelo Líder en una unidad
es el comandante de la unidad. Un Oficial es un tipo especial de comandante de
unidad con la ventaja Officer. Si una unidad incluye un Oficial, el Oficial es el
comandante de la unidad incluso si un modelo Líder es también parte de la unidad.
La proximidad de un soldado a su comandante de la unidad determina si está en la
formación de la unidad (ver "Formación de Unidad," p. 64).
Promoción de Campo
Si un Oficial que lleva una unidad es destruido, se retira del juego, o sale de la unidad
por otra razón y hay un modelo Líder en su unidad, el modelo Líder se convierte en el
comandante de la unidad. Si no hay un modelo Líder en la unidad, elige otro modelo
en la unidad para convertirse en el comandante de la unidad.
Cuando el Líder de una unidad es destruido, elige un Grunt en esa unidad para tomar
su lugar como el nuevo Líder, incluso si no hay un modelo Oficial en la unidad.
Sustituye el modelo Grunt con el modelo Líder. Los efectos sobre el Líder destruido
expiran. El modelo promovido retiene cualesquier efectos que se aplicaron a él
mientras era un Grunt y tiene el mismo número de casillas de daño sin marcar
restantes como el Grunt que sustituyó. El nuevo Líder debe renunciar a su Acción de
Combate en el turno que fue promovido y no se considera de haber entrado en un
área (a los efectos de los peligros y habilidades similares).
Si el Líder de una unidad es destruido mientras está bajo el control de tu oponente, no
sustituyas el modelo Líder.
Si el Líder de la unidad es el comandante de la unidad y se destruye mientras no hay
Grunt para reemplazarlo, se retira del juego, o deja la unidad por otra razón, elige otro
modelo en la unidad para convertirse en el comandante de la unidad.
Si Oficial o Líder de la unidad más tarde vuelve a la unidad, ese modelo se convierte en
el comandante de la unidad.
EJEMPLO 1: El Líder de una unidad Trollkin Champion es destruido. El Grunt
que el jugador controlador de la unidad elige como el nuevo comandante de la
unidad tiene cuatro casillas de daño sin marcar y está sufriendo el efecto
continuo Fuego. El jugador remplaza el modelo del Grunt con el modelo de
Líder. El nuevo modelo Líder tiene ahora cuatro casillas de daño sin marcar
restantes y sufre del efecto continuo Fuego.
EJEMPLO 2: El Chieftain a cargo de una unidad de Wolves de Orboros es
destruido. Debido a que el Chieftain es un Oficial, en lugar de sustituir un Grunt
en la unidad con él, el Chieftain deja el juego y el Líder de la unidad se convierte
en el nuevo comandante de la unidad.
EJEMPLO 3: Porque él es un Oficial y no un Líder, si Sevryn del Blackfrost Shard
es destruido durante el juego él no es un sustituto de otro modelo de su
unidad. En lugar de ello, el jugador que controla la unidad Blackfrost Shard elige
o bien a Rhylyss o Vysarr para convertirse en el nuevo comandante de la
unidad.
EJEMPLO 4: Una unidad Kriel Warrior que consta de un Líder, un Piper, un
Caber Thrower, y un Grunt está atrapada en un ataque AOE que destruye tanto
al Líder como al Grunt. El jugador que controla debe hacer al Piper o al Caber
Thrower el comandante de la unidad. En cualquiera de los casos, el modelo no
es sustituido por el modelo de Líder porque tampoco es un Grunt.
EJEMPLO 5: El Líder de una unidad Praetorian Swordsman es golpeado por un
hechizo Influence del oponente, lo que permite al oponente tomar el control de
ese modelo. Debido a que el Líder no fue destruido, un Grunt no se reemplaza
con el modelo Líder. En su lugar, porque el Líder salió de la unidad, un Grunt es
elegido como el nuevo comandante de la unidad. Después de que Influence se
resuelva, el Líder vuelve a su unidad y se convierte en el comandante de la
unidad una vez más.
Otros Modelos Trooper
Algunas unidades contienen modelos que no son Líderes o Grunts, tales como
Portaestandartes. Estos modelos podrían tener diferentes estadísticas y armas que los
otros modelos de la unidad.
Adjuntos
Los adjuntos se componen de uno o más modelos que se pueden añadir a una unidad.
Las reglas de cada adjunto enumeran los tipos de unidades a que se pueden añadir.
Los adjuntos pueden ser desplegados sólo como parte de una unidad, no como
modelos individuales. Hay dos tipos de adjuntos: los adjuntos de mando y los adjuntos
de armas.
Una unidad sólo puede tener un adjunto de mando añadido a la misma.
Una unidad puede tener hasta tres adjuntos de armas añadidos a la misma, y el mismo
adjunto de arma puede ser añadido a una unidad más de una vez. Por ejemplo, una
unidad de Kriel Warrior podría recibir hasta tres Kriel Warrior Caber Throwers
adicionales, dos Trollkin Sorcerers y un Caber Thrower, o cualquier otra combinación
de opciones de adjunto, siempre que la unidad no tenga más de tres adjuntos de
armas en cualquier momento.
Reglas Especiales Otorgadas
Los modelos en una unidad ganan los beneficios de reglas especiales Otorgadas sólo
cuando el modelo con la regla especial está en formación.
Reglas Especiales Tácticas
Tácticas son reglas especiales otorgadas a unidades por parte de algunos adjuntos. La
unidad retiene estas reglas especiales incluso si el modelo que las concedió sale de la
formación, es destruido o retirado del juego.
Formación de Unidad
Independientemente del papel de una unidad en el campo de batalla, una unidad es
más eficaz cuando todos sus miembros están en la formación, lo que significa que
están dentro del rango de mando del comandante de la unidad. El comandante de la
unidad está siempre en la formación. Un comandante de la unidad puede dar órdenes
a los modelos de su unidad que se encuentran en la formación. Un soldado que está
fuera de la formación no recibirá órdenes emitidas por el comandante de la unidad
(ver "Fuera de la formación," siguiente).
Recuerda, puedes medir la distancia entre el comandante de la unidad y un modelo en
su unidad en cualquier momento.
Todos los modelos de una unidad deben comenzar el juego en la formación.
Fuera de la Formación
Mientras está fuera de la formación, un soldado no puede avanzar fuera de su
Movimiento Normal, realizar acciones especiales, o hacer ataques, incluyendo ataques
que no tienen lugar durante la activación del modelo o de la unidad, tales como un
golpe libre. Las miniaturas amistosas no pueden apuntar a soldados fuera de la
formación con hechizos o reglas especiales. Ten en cuenta que muchos hechizos de
mantenimiento y reglas especiales también no afectan a los modelos fuera de la
formación.
Al comienzo de la activación de una unidad, determina si cualesquier soldados están
fuera de la formación. Los que están fuera de la formación no recibirán ninguna orden
emitida por el comandante de la unidad esa activación. Un soldado que está fuera de
la formación en el inicio de la activación de su unidad debe utilizar su Movimiento
Normal para hacer un avance completo hacia o correr directamente hacia su
comandante de la unidad. Si hace un avance completo, debe renunciar a su Acción de
Combate esa activación.
EN Y FUERA DE LA FORMACIÓN
Los Praetorian Swordsmen B, D, y E se encuentran en formación ya que están dentro
del rango de mando del comandante de la unidad. Los Praetorian Swordsmen A y C
están fuera de la formación ya que no están dentro del rango de mando del
comandante de la unidad.
Activación de la Unidad
Cuando una unidad comienza su activación, cada soldado en ella se activa. Una unidad
debe recibir la orden Press Forward de su comandante de la unidad con el fin de correr
o cargar (ver "Dar órdenes," a continuación). Cuando una unidad hace su Movimiento
Normal, los soldados pueden moverse en cualquier orden. Resuelve completamente el
Movimiento Normal de un soldado antes de pasar al siguiente. Recuerda, un soldado
que está fuera de la formación en el inicio de la activación de su unidad debe utilizar su
Movimiento Normal para avanzar hacia o correr directamente hacia su comandante de
la unidad.
Después de que todos los modelos en una unidad resuelven sus Movimientos
Normales, entonces cada soldado hace su Acción de Combate. Una vez que los
modelos en una unidad comienzan a resolver sus Acciones de Combate, la Acción de
Combate de cada soldado no puede comenzar hasta que la Acción de Combate del
modelo anterior se ha resuelto.
Emisión de Órdenes
Las órdenes permiten a los modelos en una unidad hacer maniobras de combate
especializadas. A diferencia de otros modelos de guerreros, los soldados no pueden
simplemente optar por correr o cargar durante su Movimiento Normal; deben recibir
una orden para hacerlo.
Una unidad puede recibir hasta una orden de su comandante de la unidad al inicio de
cada una de sus activaciones. El comandante de la unidad es el único modelo en una
unidad que puede emitir sus órdenes de unidad.
Cuando a una unidad se emite una orden, cada soldado en la formación recibe la
orden y se ve afectado por ella. Los soldados que están fuera de la formación en el
momento en que se emite una orden no se ven afectados por las órdenes recibidas por
sus unidades. Los modelos en una unidad que están en formación cuando una orden
se emite pero que no la reciben por alguna razón todavía pueden utilizar su
Movimiento Normal para hacer un avance completo y tomar sus Acciones de Combate
normalmente.
Algunas unidades tienen órdenes descritas en sus reglas especiales que pueden ser
emitidas por sus comandantes de unidad, tales como la orden Shield Wall del
Cataphract Cetrati. Un comandante de la unidad puede emitir cualquier orden a su
unidad que se especifica en las reglas especiales de la Unidad o del Líder. Las órdenes
que aparecen en las reglas especiales de un Oficial solo pueden ser emitidas por dicho
Oficial. Si el Oficial deja el juego, el nuevo comandante de la unidad no puede emitir
esas órdenes.
Orden Press Forward
Cualquier comandante de la unidad puede emitir la orden de Press Forward. Durante
una activación en la cual esta orden se da, los modelos de la unidad que se encuentran
en formación deben usar su Movimiento Normal para correr o cargar. Si un modelo en
la unidad no puede correr debido a algún efecto, tal como derribado, en lugar de
correr o cargar puede renunciar a su Acción de Combate y hacer un avance completo,
después del cual su activación termina.
Hechizos y Efectos
Algunas reglas especiales y hechizos afectan a unidades enteras, como se ha señalado
en sus descripciones. Si una regla especial o un hechizo especifica "unidad objetivo,"
debe apuntar a un soldado en una unidad pero afectará a todos los modelos de la
unidad. Los efectos que especifican "unidad/modelo objetivo" pueden apuntar a
cualquier modelo, incluidos los no-soldados, pero si el modelo objetivo es un soldado
el efecto se aplicará a toda la unidad.
Cuando un hechizo o efecto afecta a una unidad, afecta a los modelos que se agregan
después a la unidad hasta que el hechizo o efecto expira. Si ningunos modelos
permanecen en una unidad, ningunos hechizos o efectos que afectan a la unidad en
esa unidad expiran. Esto es por lo general sólo importante cuando un soldado se
convierte en un modelo independiente mientras está bajo el control de un oponente.
EJEMPLO: Una unidad de Trollkin Champions se ve afectada por el hechizo
Crippling Grasp. Después de sufrir bajas, sólo un modelo permanece en la
unidad. Cuando el oponente toma el control de ese modelo utilizando el
hechizo Influence, no hay modelos restantes en la unidad, así que Crippling
Grasp expira.
Ataques Cuerpo a Cuerpo Combinados
Los modelos en algunas unidades tienen la ventaja Ataque Cuerpo a Cuerpo
Combinado. Al resolver sus Acciones de Combate, dos o más soldados en la misma
unidad con la ventaja Ataque Cuerpo a Cuerpo Combinado pueden combinar sus
ataques cuerpo a cuerpo contra el mismo objetivo. Con el fin de participar en un
ataque cuerpo a cuerpo combinado, un soldado debe ser capaz de declarar un ataque
cuerpo a cuerpo contra el objetivo pretendido, tener el objetivo pretendido dentro de
su rango de cuerpo a cuerpo, y estar en la formación. Escoge un modelo en el grupo
atacante para ser el atacante principal y haz una tirada de ataque cuerpo a cuerpo
para el grupo. Añade +1 a las tiradas de ataque y daño para cada modelo participando
en el ataque, incluyendo el atacante principal. Todas las demás bonificaciones y
penalizaciones a la tirada de ataque y daño, tales como el bono por terreno intermedio
se basan en el atacante principal.
Cada modelo en un ataque cuerpo a cuerpo combinado = +1 a las tiradas
de ataque y daño
En un ataque cuerpo a cuerpo combinado, sólo el atacante principal en realidad hace
un ataque. Los otros participantes pierden los ataques que contribuyeron al ataque
combinado. Un modelo que cargó durante su activación puede participar en un ataque
cuerpo a cuerpo combinado, pero el ataque combinado no puede ser un ataque de
carga a menos que todos los ataques aportados son ataques de carga. Si cualquier
ataque no-carga es aportado, el ataque combinado no es un ataque de carga.
Las unidades con Ataque Cuerpo a Cuerpo Combinado ignoran la regla de que la
Acción de Combate de un soldado no puede comenzar hasta que la Acción de Combate
del modelo anterior se resuelva. Los ataques cuerpo a cuerpo de una unidad con el
Ataque Cuerpo a Cuerpo Combinado se pueden agrupar en cualquier forma,
incluyendo múltiples ataques cuerpo a cuerpo combinados. Los soldados capaces de
múltiples ataques cuerpo a cuerpo pueden dividirlos entre los objetivos elegibles y
participar en múltiples ataques cuerpo a cuerpo combinados.
EJEMPLO: Cuatro miembros de una unidad Kriel Warrior hacen un ataque
cuerpo a cuerpo combinado contra un Seraph. Uno modelo es elegido para
hacer el ataque cuerpo a cuerpo para el grupo, la adición de +4 a sus tiradas de
ataque y daño ya que hay cuatro modelos participando en el ataque. Otros dos
soldados de esa unidad hacen un ataque cuerpo a cuerpo combinado contra un
Raek cercano. El soldado declarado como el atacante principal hace un ataque
cuerpo a cuerpo y añade +2 a sus tiradas de ataque y daño.
Ataques a Distancia Combinados
Los modelos en algunas unidades tienen la ventaja Ataque a Distancia Combinado. Al
resolver de sus Acciones de Combate, dos o más soldados con la ventaja Ataque a
Distancia Combinado en la misma unidad pueden combinar sus ataques a distancia
contra el mismo objetivo. Con el fin de participar en un ataque a distancia combinado,
un soldado debe ser capaz de declarar un ataque a distancia contra el objetivo
pretendido, estar dentro del rango, y estar en la formación. Por otra parte, un modelo
que automáticamente fallaría si atacara el objetivo normalmente no puede participar
en un ataque a distancia combinado. Elige un modelo en el grupo atacante para ser el
atacante principal, y haz una tirada de ataque a distancia para el grupo. Añade +1 a las
tiradas de ataque y de daño para cada modelo participando en el ataque, incluyendo el
atacante principal. Todas las bonificaciones y penalizaciones para el ataque se basan
en el atacante principal.
Cada modelo en un ataque a distancia combinado = +1 a las tiradas de
ataque y daño
Los ataques a distancia combinados no pueden apuntar un modelo en el cuerpo a
cuerpo a menos que tenga una base enorme. Los ataques a distancia combinados
pueden apuntar a modelos de base enorme en el cuerpo a cuerpo con normalidad.
En un ataque a distancia combinado, sólo el atacante principal en realidad hace un
ataque. Los otros participantes pierden los ataques que contribuyeron al ataque
combinado.
Las unidades con Ataque a Distancia Combinado ignoran la regla de que la Acción de
Combate de un soldado no puede comenzar hasta que la acción del combate del
modelo anterior se resuelva. Los ataques a distancia de una unidad con Ataques a
Distancia Combinados se pueden agrupar en cualquier forma, incluyendo como
múltiples ataques a distancia combinados.
EJEMPLO: Antes de declarar un ataque a distancia combinado con sus cuatro
Blighted Nyss Archers apuntando a un Tharn Bloodtracker (el cual tiene
Stealth), un jugador Legion decide medir el rango a él. Ella determina que uno
de sus Blighted Nyss Archers está a más de 5˝ lejos del Tharn Bloodtracker y
por lo tanto fallaría automáticamente. Ese modelo no puede participar en el
ataque combinado y no pierde su ataque. El modelo elegido para hacer el
ataque a distancia para el grupo gana solamente +3 a sus tiradas de ataque y
daño ya que sólo tres de los cuatro modelos pueden contribuir al ataque.
BESTIAS DE GUERRA REGLAS ESPECIALES, FORZANDO Y FRENESÍ
Motores de rabia viva, las bestias de guerra son los mayores activos en el arsenal de un
warlock. Están equipadas con una amplia variedad de armamento cuerpo a cuerpo y a
distancia y encarnan el poder primario de sus respectivas Facciones. Una sola bestia de
guerra puede aniquilar a decenas de guerreros, y varias bestias de guerra trabajando
en conjunto constituyen una amenaza que ningún enemigo puede ignorar.
Reglas Especiales de las Bestias de Guerra
Todas las bestias de guerra tienen las siguientes reglas especiales en común.
Espiral de Vida
Las bestias de guerra tienen espirales de vida. Una bestia de guerra no se destruye
hasta que todas las casillas de daño en su espiral vida están marcadas. Consulta
"Registro de Daño" en la p. 57 para más detalles.
Constructo Bestia de Guerra
Las bestias de guerra con la ventaja Construct (p. 17) nunca realizan chequeos de
umbral y no pueden ser curadas.
Furia y Forzando
Una bestia de guerra es una criatura primitiva que alcanza su pleno potencial solo
cuando está bajo el control de un comandante del grupo de combate tal como un
warlock, quien la impulsa a través de la fuerza de voluntad para un efecto deseado, tal
como un ataque adicional. Esto se llama forzar.
Sólo un modelo con la regla especial de Fury Manipulation (Manipulación de Furia)
puede obligar a una bestia de guerra, y entonces sólo puede obligar a una bestia de
guerra que es parte de su grupo de batalla. Una bestia de guerra puede ser forzada
sólo mientras está en el rango de control de su controlador, pero no necesita estar
en la línea de visión de su controlador para ser forzada.
Cuando una bestia de guerra se ve forzada, declara el efecto deseado y coloca un
número de puntos de furia en ella de acuerdo con las reglas del efecto. Una bestia de
guerra puede ser obligada varias veces durante su activación, pero nunca puede tener
un total de puntos furia por encima de su actual stat furia, o FURIA. Una bestia de
guerra no puede ser forzada si los puntos de furia obtenidos la causarían exceder su
FURIA actual.
Si la FURIA actual de una bestia de guerra se reduce por cualquier razón, retira
inmediatamente el exceso de puntos de furia. Los puntos de furia permanecen en las
bestias de guerra hasta que son retirados por chupar, robar (reave), entrar en frenesí,
o una regla especial.
Las bestias de guerra salvajes no pueden ganar puntos de furia o ser forzadas.
Forzada: Ataque Adicional
Una bestia de guerra puede ser forzada a realizar ataques cuerpo a cuerpo adicionales
como parte de su Acción de Combate (p. 36). Gana 1 punto de furia y puede hacer un
ataque adicional cada vez que se ve forzada. Algunas bestias de guerra poseen reglas
especiales que también les permiten ser forzadas a realizar ataques a distancia
adicionales.
Forzada: Aumentado (Boost)
Una bestia de guerra puede verse forzada a aumentar cualquiera de sus tiradas de
ataque o tiradas de daño durante su activación. Añade un dado adicional a la tirada
aumentada. Aumentar debe declararse antes de tirar los dados para la tirada.
Recuerda, una tirada particular puede ser aumentada sólo una vez, pero una bestia de
guerra puede aumentar tantas tiradas como elijas y puedas permitirte el lujo de
forzarla. Cada vez que una bestia de guerra se ve forzada a aumentar una tirada de
ataque o daño gana 1 punto de furia.
Forzada: Reventar, Sulfurar
Durante su activación, una bestia de guerra puede ser irritada, o forzada con el único
propósito de ganar puntos de furia. Cuando una bestia de guerra se irrita, puede
obtener cualquier número de puntos de furia pero no puede exceder su FURIA actual.
Una bestia de guerra puede ser irritada incluso si corre.
Forzada: Correr o Cargar
Una bestia de guerra debe ser forzada a fin de utilizar su Movimiento Normal a correr
o cargar. Cuando una bestia de guerra es forzada a correr o cargar gana 1 punto de
furia.
Forzada: Efecto Sacudirse
Durante tu Fase de Control después de resolver de los chequeos de umbral y frenesíes,
una bestia de guerra puede ser forzada a lo siguiente:
• Si la bestia de guerra es derribada, puede ser forzada a ponerse de pie.
• Si la bestia de guerra es estacionaria, puede ser forzada a causar al estado
estacionario a expirar.
• Si la bestia de guerra está sufriendo un efecto como Ceguera o Shadow Bind
que puede ser sacudido, puede ser forzada a causar al efecto a expirar.
Una bestia de guerra gana 1 punto de furia cada vez que es forzada a sacudirse un
efecto.
Animi
Las bestias de guerra tienen hechizos arcanos latentes llamados animi que pueden ser
aprovechados por los warlocks quienes las controlan. Consulta "Animi" en la p. 74 para
más detalles.
Ataques de Poder
Las bestias de guerra pueden hacer ataques de poder. Para hacer un ataque de poder,
una bestia de guerra debe ser forzada. Cuando una bestia de guerra es forzada a
realizar un ataque de poder gana 1 punto de furia. Para las reglas para los ataques del
poder y sus requisitos, consulte "Ataques de Poder" en la p. 44.
Umbral y Frenesí
El aprovechamiento de las energías primarias de bestias de guerra agresivas no está
exento de riesgos. La furia acumulada por una bestia de guerra potencialmente puede
enviarla a una rabia ciega, causándola a entrar en frenesí. Durante tu Fase de Control,
después de que tus warlocks han chupado furia de sus bestias de guerra y gastado
furia para mantener sus hechizos, cada una de sus bestias de guerra con 1 o más
puntos de furia restantes en ella debe realizar un chequeo de umbral exitoso o entrar
frenesí. Para realizar un chequeo de umbral, tira 2D6 y añade 1 a la tirada por cada
punto de la furia de la bestia de guerra. Si la tirada excede el stat (THR) Umbral actual
de la bestia de guerra, falla y entra en frenesí.
EJEMPLO: Durante su Fase de Control, Jack hace un chequeo de umbral para su
Dire Troll Blitzer, el cual tiene 3 puntos de furia en él. Jack tira 2D6 y añade 3 a
la tirada para los puntos de furia del Dire Troll Blitzer. A continuación compara
el resultado con el THR del 9 del Blitzer. Si Jack tira de 6 o menos (el THR del
Blitzer de 9 - 3 puntos de furia = 6), el Blitzer pasa el control de umbral y no
pasa nada. Si saca 7 o más, el Dire Troll Blitzer entra en frenesí porque el
resultado excede su THR.
Cuando un modelo entra en frenesí:
1. Se activa inmediatamente.
2. Sin ser forzado, se sacude de forma automática el derribo, estacionario, y
cualesquier otros efectos que puedan ser sacudidos. Una bestia de guerra
frenética también ignora los efectos que la causarían la renuncia a su
Movimiento Normal o Acción de Combate durante una activación en la cual
entra en frenesí.
3. Inmediatamente carga directamente hacia el modelo más cercano en su línea
de visión sin ser forzada, incluso si el modelo más cercano es un modelo
amistoso. La bestia de guerra frenética no puede detener voluntariamente su
movimiento antes de contactar con su objetivo de carga.
4. Hace un ataque básico contra el modelo que cargó con su arma POW más
alta-POW que tenga rango al objetivo. La tirada de ataque es aumentada de
forma automática. Si la bestia de guerra se trasladó al menos 3˝ durante la
carga, el ataque es un ataque de carga y su tirada de daño es aumentada. Una
bestia de guerra frenética no puede hacer ataques a distancia Asalto o ataques
adicionales.
5. Al final de la activación del frenesí de la bestia de guerra, ya no es frenética y
puedes eliminar cualquier número de puntos de furia de ella.
Si dos o más modelos son los más cercanos a la bestia de guerra cuando entra en
frenesí, determina al azar a cuál de esos modelos carga.
Debido a que una bestia de guerra frenética se activa en la Fase de Control, no se
puede activar durante la Fase de Activación de su controlador en ese turno. Durante la
activación del frenesí, una bestia de guerra frenética sólo puede tomar su Movimiento
Normal y Acción de Combate como se ha descrito anteriormente. No puede ser
forzada, lanzar su animus, hacer acciones especiales, y así sucesivamente. Si una bestia
de guerra frenética no puede activarse inmediatamente o si no puede cargar, pierde su
activación y ya no está frenética, y puedes eliminar cualquier número de puntos de
furia de ella.
BESTIAS DE GUERRA MINION
Recuerda, las bestias de guerra Minion pueden ser controladas únicamente por
warlocks Minion. Del mismo modo, un warlock Minion puede controlar sólo bestias de
guerra Minion.
Gigantescas
Las gigantescas son las bestias de guerra más grandes y más poderosas jamás a dar
zancadas en el campo de batalla. Como resultado de su gran tamaño y fuerza bruta,
hay una serie de reglas especiales que se aplican a las gigantescas pero no a bestias de
guerra más pequeñas.
Una gigantesca es una bestia de guerra de base enorme (120 mm).
Controlando a una Gigantesca
Las gigantescas deben ser asignadas a un grupo de combate. Tu oponente no puede
tomar nunca el control de tu gigantesca.
El Movimiento de la Gigantesca
La gigantesca puede avanzar sólo durante su Movimiento Normal. Una gigantesca
nunca puede ser colocada.
Gran Bestia
Una gigantesca nunca puede ganar Advance Deployment, Incorporeal, o Stealth.
Masiva
Una gigantesca no puede ser empujada, derribada, o hecha estacionaria. Una
gigantesca no puede ser movida por un vapulao o lanzamiento.
Los Ataques a Distancia Mientras estando en Cuerpo a
Cuerpo
Una gigantesca puede hacer ataques a distancia mientras está en cuerpo a cuerpo.
Manadas de Bestias de Guerra
Las manadas de bestias de guerra son unidades de bestias de guerra de base pequeña
que luchan juntas y se apoyan mutuamente en el campo de batalla. Los modelos en
una manada no se activan de forma individual; en su lugar, todos los miembros de la
manada se activan al mismo tiempo y progresan a través de los pasos de una
activación juntos. Las bestias de guerra en una manada son parte de un mismo grupo
de batalla y tienen el mismo controlador de batalla.
Unidad
Una manada de bestias de guerras es una unidad, pero cada modelo de la unidad es
una bestia de guerra, no un guerrero. Como modelos en una unidad, estas bestias de
guerra son todos soldados, el comandante de la unidad es el Líder, y los demás
modelos de la unidad son Grunts. Mientras es parte de una manada de bestias de
guerra, una bestia de guerra no es un modelo independiente. Aunque las manadas de
bestias de guerra son tanto bestias de guerra como unidades, siguen las restricciones
de fuerza temática bestia de guerra como otras bestias de guerra lo hacen pero no se
ven afectadas por las restricciones de la unidad.
Los modelos en una manada de bestias de guerra no pueden correr o cargar durante la
activación de la manada a menos que reciban la orden Press Forward o son obligadas a
correr o cargar como parte de un efecto de juego. El comandante de la unidad de una
manada puede emitir una orden Press Forward sólo mientras en el rango de control de
su controlador de grupo de batalla. Los modelos en una manada de bestias de guerra
no pueden hacer ataques de poder.
Cuando un modelo de Facción amistoso con la regla especial Battlegroup Commander
toma el control de una bestia de guerra salvaje que está en una manada de bestias de
guerra, toma el control de todos los modelos en la manada de bestias de guerra, no
sólo la bestia de guerra con la que está en contacto base-a-base. Cuando un oponente
toma el control de una bestia de guerra en una manada de bestias de guerra, durante
la duración del efecto, esa bestia de guerra se convierte en un modelo independiente
con FURIA 0 que no puede ser forzada.
Furia de Manada y Puntos de Furia
Los modelos en una manada de bestias de guerra comparten una sola estadística Furia
igual al número de los modelos actualmente en la manada. Los efectos de juego que
aumentan o disminuyen la estadística de Furia de una bestia de guerra nunca afectan a
una manada de bestias de guerra.
Los modelos en una manada de bestias de guerra son forzados de forma
independiente, pero cuando un modelo de la unidad es forzado, coloca los puntos de
furia generados en el comandante de la unidad. Un modelo en la manada puede ser
forzado sólo mientras está en formación y comandante de la unidad de la manada está
en el rango de control de su controlador, pero un modelo no-comandante en la
manada no necesita estar en el rango de control de su controlador para ser forzado.
Sólo el comandante de la unidad de la manada puede ganar puntos de furia, y ese
modelo puede ganar puntos de furia sólo como resultado de ser forzado. El
comandante de la unidad nunca puede tener un total de puntos de furia superior que
la FURIA actual de la manada. Un modelo en una manada de bestia de guerra no
puede ser forzado si los puntos de furia ganados harían al comandante de la unidad
superar la FURIA actual de la manada.
Cuando la stat Furia de la manada se reduce como resultado de un cambio en el
número de modelos en la manada, retira inmediatamente los puntos de furia en
exceso de su nueva stat Furia.
Si una bestia de guerra en la manada se destruye mientras el comandante de la unidad
de la manada está en el rango de control de su controlador y su destrucción daría lugar
a la eliminación de un punto de la furia del comandante de la unidad de la manada, el
controlador de la manada puede incautar (reave) (p. 72) el punto de furia que sería
eliminado. Cuando una bestia de guerra en una manada es destruida por un ataque
amistoso o como resultado del daño transferido desde su controlador de batalla, sin
embargo, la furia no puede ser incautada de la manada.
Si un nuevo comandante de la unidad se selecciona debido a Field Promotion, coloca
los puntos furia del antiguo comandante de la unidad en el nuevo comandante antes
de reducir la estadística Furia.
Frenesí de la Manada
Si el comandante de la unidad entra en frenesí, todos los modelos en la manada
también entran en frenesí. Cuando un modelo en la manada entra en frenesí, hace
caso omiso de los otros modelos de su manada al determinar a qué modelo se carga.
Animus de Manada
Sólo el comandante de la unidad tiene un animus. El controlador de la manada puede
lanzar el animus de la manada sólo mientras comandante de la unidad de la manada
está en el rango de control del controlador de la manada.
Daño y Curación
Las bestias de guerra en una manada tienen un número determinado de puntos de
daño, pero no tienen espirales de vida. Los puntos de daño de una manada de bestias
de guerra se consideran un aspecto individual con una sola rama a los efectos de las
reglas del juego. Una regla que cura 1 daño en cada aspecto, por ejemplo, curaría 1
punto de daño a un manada de bestias de guerra, y una regla que rellena el daño no
marcado de la última rama dañada llenaría de todo el daño restante, inhabilitando la
bestia de guerra de la manada.
El controlador de la manada puede transferir daños a una bestia de guerra de la
manada si el modelo bestia de guerra está en el rango de control del controlador de la
manada y en la formación. El controlador de la manada no puede transferir el daño a
una bestia de guerra de la manada si comandante de la unidad de la manada tiene un
número de puntos de furia igual a la FURIA de la manada.
El controlador de la manada puede curar a las bestias de guerra en una manada de
manera normal.
WARLOCKS Y FURY REGLAS ESPECIALES Y MANIPULACIÓN DE LA FURIA
Los warlocks son los modelos más poderosos de HORDAS. Son potentes chamanes y
guerreros mortales tan eficaces en el combate marcial como al manejar fuerzas
mágicas. El mayor talento de un warlock, sin embargo, es el control de las bestias de
guerra.
Las batallas se pueden ganar o perder simplemente por lo bien que un jugador maneja
la furia de sus modelos y la forma en que fuerza a sus bestias de guerra. HORDAS es un
juego de gestión de riesgos, puro y simple. Los jugadores tienen que saber no sólo
dónde aumentar un ataque o un hechizo sino también lo lejos que están dispuestos a
empujar a las bestias de guerra bajo su control. Elegir mal puede resultar en una bestia
de guerra frenética cargando por delante del resto del ejército – o peor, asaltando a su
warlock en control en una rabia ciega.
Reglas Especiales Warlock
Todos los warlocks tienen las siguientes reglas especiales en común.
Comandante del Grupo de Batalla
Este modelo puede controlar un grupo de bestias de guerra. Este modelo y las bestias
de guerra que controla se denominan colectivamente como un grupo de batalla. Este
modelo puede forzar a las bestias de guerra en su grupo de batalla.
Como los warlocks y las bestias de guerra son modelos independientes, cada modelo
en un grupo de batalla puede moverse libremente por el campo de batalla separado
del resto del grupo. Aunque las bestias de guerra por lo general se benefician de
quedar dentro del rango de control de su comandante de grupo de batalla, no están
obligadas a hacerlo.
Sólo los modelos amistosos pueden ser parte de un grupo de batalla. Si una regla
provoca a una bestia de guerra a convertirse en un modelo de enemigo, no es parte de
su grupo de batalla original mientras la regla está vigente.
Si un efecto hace que un comandante de grupo de batalla a caer bajo el control de tu
oponente, mientras el modelo es controlado por tu oponente las bestias de guerra en
su grupo de batalla se mantienen bajo tu control, pero no se consideran como parte
del grupo de batalla de su antiguo controlador. Si recuperas el control del comandante
del grupo de batalla, reanuda el control de las bestias de guerra en su grupo de batalla
a menos que algún otro modelo ya haya tomado el control de ellas.
Proeza
Cada warlock tiene una proeza única que puede cambiar el rumbo de la batalla si se
utiliza en el momento adecuado. Un warlock puede utilizar esta proeza en cualquier
momento durante su activación. Un warlock puede usar su proeza sólo una vez por
juego.
Un warlock no puede utilizar su Movimiento Normal para correr después de usar su
proeza y no puede utilizar su proeza después de usar su Movimiento Normal para
correr, ya que su activación termina tan pronto como completa el movimiento de
correr. Adicionalmente, dado que un warlock puede usar su proeza en cualquier
momento, puede hacerlo antes de mover, después de mover, antes de realizar un
ataque, o después de un ataque pero no mientras se mueve o ataca (ver "Uso de las
Reglas especiales 'Cualquier Momento'," p. 11).
Manipulación de la Furia
Este modelo tiene un stat Fury (FURIA) y comienza el juego con un número de puntos
de furia igual a su FURIA. Durante tu Fase de Control, este modelo repone sus puntos
de furia mediante chupar la furia de las bestias de guerra en su grupo de batalla. Este
modelo no puede exceder su stat Furia en los puntos de furia como resultado de
chupar. A menos que se indique lo contrario, este modelo puede gastar puntos de
furia sólo durante su activación.
Un modelo con la regla especial Manipulación de Furia tiene un rango de control y
puede gastar sus puntos de furia para ataques cuerpo a cuerpo adicionales, para
aumentar el ataque y las tiradas de daño, y para sacudirse algunos efectos. Durante la
Fase de Mantenimiento de su controlador, un modelo con la regla especial
Manipulación de Furia pierde todos los puntos de furia por encima de su stat Furia.
REPRESENTANDO LA FURIA
Usa algo contable, tal como monedas, perlas, o fichas, para representar los puntos de
furia. Colocar estas fichas junto a los modelos que tienen puntos de furia y muévelas al
warlock cuando chupe o robe la furia. Retira las fichas de puntos de la furia de la mesa
cuando se usan.
Rango de Control
Un modelo con la regla especial Manipulación de Furia tiene un rango de control, un
área circular centrada en el modelo con un radio que se extiende desde el borde de su
base un número de pulgadas igual al doble de su FURIA actual. Cuando una regla
especial cambia la FURIA actual de un modelo, su rango de control cambia en
consecuencia. Algunos hechizos y proezas utilizan el rango de control, señalado como
"CTRL," como su rango o área de efecto.
Un modelo se considerará siempre en su propio rango de control.
Una bestia de guerra debe estar en el rango de control de su comandante de grupo de
batalla para ser forzada o para el comandante del grupo de batalla chupar puntos furia
de ella.
Forzando a las Bestias de Guerra
Un modelo con la regla especial Manipulación de Furia puede obligar a sus bestias de
guerra siempre y cuando cumplan con los siguientes criterios. La bestia de guerra debe
estar en el propio grupo de batalla del comandante del grupo de batalla y en su rango
de control, aunque la bestia de guerra no necesita estar en la línea de visión de su
comandante de grupo de batalla. Un comandante de grupo de batalla no puede obligar
a las bestias de guerra en el grupo de combate de otro modelo incluso si ambos son
parte del mismo ejército.
Chupar (Leech)
Durante la Fase de Control de su jugador controlador, un modelo con la regla especial
Manipulación de Furia puede chupar puntos furia de las bestias de guerra en su grupo
de batalla que se encuentren en su rango de control. Los puntos de furia chupados de
una bestia de guerra se quitan de ella y se colocan en este modelo.
Este modelo también puede chupar puntos furia de su propia fuerza de vida durante la
Fase de Control de su jugador controlador. Por cada punto de furia que un modelo
chupa de esta manera, sufre 1 punto de daño. Este daño no puede ser transferido.
Este modelo puede chupar cualquier número de puntos de furia pero no puede
exceder su FURIA en puntos de furia como resultado de chupar. Chupar se realiza al
inicio de la Fase de Control antes de que los chequeos de umbral se hacen o furia se
gasta para el mantenimiento de hechizos.
EJEMPLO: Hoarluk Doomshaper tiene FURIA 7. Si comienza el turno de su
jugador que lo controla con 2 puntos de furia, puede chupar hasta 5 puntos de
furia adicionales de las bestias de guerra en su grupo de batalla que se
encuentran en su rango de control, pero no puede chupar más de 5 debido a
que el puntos adicionales le harían exceder su FURIA.
Vínculo de Espíritu
Después de chupar, un modelo con la regla especial Manipulación de Furia puede
ganar adicionalmente hasta 1 punto de furia por cada bestia de guerra de base
mediana o grande que era parte de su grupo de batalla y ha sido destruida o retirada
del juego. Si una bestia de guerra destruida vuelve a jugar por cualquier motivo, este
modelo ya no puede ganar puntos de furia para esa bestia de guerra a partir del
Vínculo de Espíritu. Un modelo no puede exceder su FURIA en puntos de furia como
resultado del Vínculo de Espíritu.
Robar (Incautar, Reave)
Un modelo con la regla especial Manipulación de Furia es capaz de captar la esencia de
vida de sus bestias de guerra a medida que se destruyen o se retiran del juego. Cuando
una bestia de guerra en su grupo de batalla es destruida o se retira del juego mientras
está en su rango de control, este modelo puede robar los puntos furia en la bestia de
guerra. Antes de retirar la bestia de guerra de la mesa, retira sus puntos de furia y
colócalos en el modelo que roba. Un modelo no puede robar puntos furia de una
bestia de guerra en su grupo de batalla que fue destruida o retirada del juego por un
ataque amistoso o como resultado de transferir daño a la bestia de guerra.
Algunas reglas especiales permiten a un modelo que no controla una bestia de guerra
robar sus puntos de furia. Sin embargo, los puntos de furia de una bestia de guerra que
fue destruida o retirada del juego sólo pueden ser siempre robados por un único
modelo.
Un modelo no puede exceder su FURIA en puntos de furia como resultado de robar. El
exceso de furia puntos obtenidos por robar se pierde.
Furia: Ataque Adicional
Un modelo con la regla especial Manipulación de Furia puede gastar puntos de furia
para hacer ataques cuerpo a cuerpo adicionales como parte de su Acción de Combate
(p. 36). Puede hacer un ataque adicional por cada punto de la furia gastado. Algunos
modelos tienen reglas especiales que les permiten también gastar puntos de furia para
hacer ataques a distancia adicionales.
Furia: Aumentar (Boost)
Un modelo con la regla especial Manipulación de Furia puede gastar 1 punto de furia
para aumentar cualquiera de sus ataques o tiradas de daño durante su activación.
Añade un dado adicional a la tirada aumentada. Aumentar debe declararse antes de
tirar los dados para la tirada. Recuerda, una tirada en particular puede ser aumentada
sólo una vez, pero un modelo puede aumentar tantas tiradas diferentes como puedas
elegir y permitirte.
Furia: Efecto Sacudirse
Durante la Fase de Control después de chupar furia, un modelo con la regla especial
Manipulación de Furia puede gastar puntos de furia para lo siguiente:
• Si el modelo es derribado (p. 61), puede gastar 1 punto de la furia para
levantarse.
• Si el modelo es estacionario (p. 61), puede gastar 1 punto de furia para causar
al estado estacionario a expirar.
• Si el modelo está sufriendo un efecto como Blind o Shadow Bind que puede
ser sacudido, puede gastar 1 punto de furia para causar al efecto expirar.
Descartando la Furia
Durante su activación, un modelo con la regla especial Manipulación de Furia puede
eliminar cualquier número de puntos de furia de sí mismo, incluso si corre.
Transferir Daño
Cuando este modelo sufriría daños, puede gastar 1 punto de furia para transferir ese
daño a una bestia de guerra en su grupo de batalla que se encuentre en su rango de
control. La bestia de guerra sufre el daño en lugar de este modelo. Determina dónde
marcar el daño normalmente. Cuando este modelo transfiere el daño a una bestia de
guerra, el daño que excede a las casillas de daños sin marcar de la bestia de guerra se
aplica a este modelo y no se puede transferir de nuevo. Este modelo no puede
transferir daño a una bestia de guerra que en la actualidad tiene una serie de puntos
de furia igual a su FURIA. Este modelo todavía se considera de haber sufrido daño
incluso si el daño se transfiere. Los modelos que no puedan sufrir daño transferido no
pueden tener daño transferido a los mismos.
EJEMPLO: Un warlock con una casilla de daño sin marcar restante es golpeado
por un ataque enemigo y sufriría 10 puntos de daño. El warlock gasta 1 punto
de furia y transfiere el daño a una bestia de guerra en su grupo de batalla. A
menos que la bestia de guerra tenga al menos diez casillas de daño sin marcar,
el daño restante será sufrido por el warlock.
Curación
En cualquier momento durante su activación, este modelo puede curarse mediante
gastar puntos de furia para eliminar los daños que ha sufrido. Este modelo también
puede gastar puntos de furia para eliminar el daño sufrido por las bestias de guerra en
su grupo de batalla que se encuentren en su rango de control. Por cada punto de furia
gastado esta manera, este modelo puede quitar 1 punto de daño.
Lanzador de Hechizos
Este modelo puede lanzar hechizos pagando el COSTE de los hechizos en los puntos de
furia. Además de los hechizos que aparecen en su tarjeta, un comandante de grupo de
batalla también puede lanzar el animi (p. 74) de las bestias de guerra en su grupo de
batalla que se encuentren en su rango de control.
Unidades de Warlock
Algunos warlocks son parte de una unidad en lugar de ser modelos independientes. El
warlock es el comandante de la unidad y se activa como parte de la unidad. El warlock
es la miniatura en la unidad con la ventaja Officer y es el único modelo en la unidad
que tiene las reglas especiales de un warlock. El warlock controla un grupo de batalla,
tiene una proeza, puede gastar furia, y así sucesivamente. Si el warlock es destruido,
sus hechizos de mantenimiento expiran y sus bestias de guerra se vuelven salvajes
como normal.
Los modelos en una unidad de un warlock son parte de su grupo de batalla.
Las unidades de warlock no pueden tener adjuntos de mando o de arma añadidos a
ellas. Sin embargo, un warlock que es parte de una unidad de warlock puede tener
todavía solos con la regla especial Adjunto adjunto a ello. Si un solo con la regla
especial Adjunto se une a un warlock quien es parte de una unidad de warlock, el solo
sigue siendo un modelo independiente y no forma parte de la unidad de warlock.
HECHIZOS, EL LANZAMIENTO DE
HECHIZOS Y ANIMI REGLAS PARA LANZAR HECHIZOS Y ANIMI
Algunos modelos tienen la capacidad de lanzar hechizos durante sus activaciones. Los
modelos no-bestia de guerra con la estadística FURIA, como los warlocks, lanzan
hechizos pagando el COSTE del hechizo en puntos de furia. Las bestias de guerra
pueden ser forzadas a emitir su animi. Los modelos con Capacidad Mágica (Magic
Ability) (p. 74) lanzan hechizos haciendo una acción especial o un ataque especial.
Los animi son hechizos. Un modelo que lanza un animus, si se trata de un warlock o
una bestia de guerra, se considera que está lanzando un hechizo.
El punto de origen de un hechizo (p. 40) es el modelo lanzando el hechizo o el modelo
a través del cual se canaliza el hechizo (p. 77). A diferencia de los ataques a distancia,
estando en cuerpo a cuerpo no impide a un modelo de lanzar un hechizo.
LANZADORES DE HECHIZOS
Cuando la descripción de un hechizo hace referencia "al lanzador de hechizos," se
refiere al modelo que lanzó el hechizo.
Apuntar con Hechizo
Cuando un hechizo se lanza, declara su objetivo. Un hechizo puede apuntar a cualquier
modelo en la línea de visión del lanzador. Los hechizos no-ofensivos con un RNG
numérico también pueden apuntar al punto de origen del hechizo.
Muchos hechizos pueden apuntar a ciertos tipos de modelos, tales como bestias de
guerra o soldados enemigos. Tales restricciones se indican en la descripción del
hechizo. Para abreviar estas restricciones de apuntar, cuando la descripción de un
hechizo menciona un efecto contra un "objetivo X," el hechizo se puede lanzar
solamente en ese tipo de modelo.
EJEMPLO 1: El hechizo Wild Aggression de Kromac el Ravenous establece, "la
bestia de guerra viva amistosa objetivo en el grupo de batalla del lanzador
puede correr, cargar, o hacer ataques de poder de vapulear o pisotear sin
ser forzada y gana tiradas de ataque cuerpo a cuerpo aumentadas." Por lo
tanto, cuando Kromac lanza este hechizo puede apuntar a una única bestia de
guerra en su grupo de batalla.
EJEMPLO 2: Rush animus del Troll Axer establece, "la bestia de guerra de la
Facción amistosa objetivo gana + 2˝ de movimiento al avanzar como parte de
su Movimiento Normal y Pathfinder. Rush tiene una duración de un turno." Por
lo tanto, cuando el Axer o su warlock controlador lanza su animus puede
apuntar sólo a una única bestia de guerra de Facción amistosa.
EJEMPLO 3: El hechizo Muzzle de Helga la Conqueror establece, "Una bestia
de guerra enemiga dañada por Muzzle no puede avanzar hacia el lanzador
durante una ronda." El hechizo puede apuntar a modelos no-bestia de guerra,
pero sólo las bestias de guerra enemigas dañadas por Muzzle tienen prohibido
avanzar hacia Helga.
Midiendo el Rango de un Hechizo
Mide el rango (RNG) de un hechizo desde el borde de la base del punto de origen al
objetivo, hasta el rango máximo del hechizo. Si el borde más cercano de la base del
modelo objetivo está dentro del alcance máximo del hechizo, el objetivo está en rango.
Si el objetivo está en rango y el hechizo no es un ataque mágico, aplica los efectos del
hechizo. Si el objetivo está más allá del rango máximo, el hechizo no tiene efecto.
Si el objetivo está a rango y el hechizo es un ataque, haz una tirada de ataque mágico.
Si el objetivo está más allá del rango máximo, el hechizo falla automáticamente. Si un
ataque mágico tiene un AOE y el objetivo está fuera de rango, falla automáticamente,
y su punto de impacto se desviará del punto en la línea a su objetivo declarado a una
distancia igual a su RNG. Ver "Ataques de Área-de-Efecto (AOE)" en la p. 52 para más
detalles sobre estos ataques y la desviación.
Lanzar un Hechizo con la Habilidad Mágica
Los hechizos que un modelo con la regla especial Habilidad Mágica (Magic Ability)
puede lanzar se enumeran en su entrada bajo Habilidad Mágica. Los ataques
especiales de Habilidad Mágica son ataques mágicos (p. 55) que se resuelven usando la
puntuación de Habilidad Mágica del modelo. La puntuación de Habilidad Mágica de un
modelo aparece entre paréntesis al lado de "Habilidad Mágica"; por ejemplo, un
modelo Trollkin Runeshaper tiene "Habilidad Mágica [7]."
Animi
Las bestias de guerra tienen hechizos arcanos latentes llamados animi que puede ser
aprovechados por los warlocks quienes las controlan. Una bestia de guerra puede ser
forzada a emitir su animus, o el warlock cuyo grupo de batalla la bestia de guerra es
parte de puede tratar el animus como si fuera uno de sus propios hechizos mientras la
bestia de guerra esté en su rango de control.
Una bestia de guerra puede ser forzada a lanzar su animus sólo una vez por activación,
en cualquier momento. Recuerda, un modelo no puede utilizar su Movimiento Normal
para correr tras lanzar un hechizo, incluyendo un animus, y no puede lanzar un hechizo
después de usar su Movimiento Normal para correr, ya que su activación termina tan
pronto como completa su movimiento de correr. Adicionalmente, debido a que una
bestia de guerra puede ser forzada a lanzar su animus en cualquier momento, puede
ser obligada a emitir su ánimo antes de mover, después de mover, antes de realizar un
ataque, o después de resolver un ataque pero no mientras se mueve o atacar (ver "Uso
de la Reglas especiales 'Cualquier Momento'," p. 11).
En vez de ganar solamente 1 punto de furia cuando es forzada a lanzar su animus, la
bestia de guerra gana un número de puntos de furia igual al COSTE del animus. Una
bestia de guerra no puede exceder su FURIA en puntos de furia como resultado de
lanzar su animus. Si los puntos de furia ganados por lanzar su animus causarían al total
de puntos de la furia de una bestia de guerra exceder su FURIA, no puede lanzar el
animus.
Recuerda que un modelo que lanza un animus, ya sea una bestia de guerra o un
warlock, se considera de estar lanzando un hechizo, por lo que si una regla prohíbe a
un modelo de lanzar un hechizo, ese modelo también no puede ser forzado a lanzar un
animus.
Un modelo o unidad pueden tener sólo un animus amistoso en juego en él en
cualquier momento. Si otro ánimo amistoso se lanza sobre el mismo modelo o unidad,
el animus amistoso más antiguo expira y se sustituye por el nuevo cuando el modelo
afectado se ve afectado por el animus. El animus amistoso más antiguo expira incluso
si sólo un único modelo en la unidad se ve afectado por el nuevo animus amistoso.
Si un animus que afecta a una unidad expira en un modelo de la unidad, expira en
todos los modelos de la unidad.
Lanzar un Hechizo con FURIA
Un modelo con el stat FURIA puede lanzar cualquier cantidad de hechizos durante su
activación por los cuales pueda pagar el COSTE. Un hechizo se puede lanzar múltiples
veces por activación si el COSTE puede ser pagado.
Un modelo puede lanzar hechizos mediante gastar furia en cualquier momento
durante su activación. Recuerda que un modelo no puede utilizar su Movimiento
Normal para correr tras lanzar un hechizo y no puede lanzar un hechizo después de
usar su Movimiento Normal para correr debido a que su activación termina tan pronto
como se complete su movimiento de correr. Adicionalmente, debido a que un modelo
puede lanzar un hechizo en cualquier momento, puede lanzar un hechizo antes de
mover, después de mover, antes de realizar un ataque, o después de resolver un
ataque pero no mientras se mueve o ataca (ver "Uso de las Reglas Especiales
'Cualquier Momento'," p. 11).
EJEMPLO: Un warlock podría lanzar un hechizo, mover, utilizar su Acción de
Combate para hacer un ataque cuerpo a cuerpo, lanzar dos hechizos más, y
luego gastar otro punto de furia para hacer un ataque cuerpo a cuerpo
adicional.
Un modelo con el stat FURIA lo utiliza para resolver sus ataques mágicos (p. 55).
Hechizo y Estadísticas de Animus
El animi y hechizos lanzados utilizando puntos de furia se definen por las siguientes
seis estadísticas. Si una estadística aparece como "*," el hechizo o animus no usa la
stat de una manera normal y contiene reglas especiales relativas a ese aspecto del
hechizo. Por ejemplo, un hechizo que tiene un AOE pero no utiliza una de las plantillas
estándar de 3˝, 4˝, o 5˝ tendría "*" como su stat AOE e incluiría reglas que explican
cómo se mide su área de efecto.
COST - El número de puntos de furia que deben ser gastados para lanzar un hechizo o
el número de puntos de furia que una bestia de guerra gana al ser forzada a lanzar su
animus.
RNG, Rango - La distancia máxima en pulgadas desde el punto de origen del hechizo
hasta su objetivo con el fin a que un hechizo no ofensivo tener efecto (ver "Medición
del Rango de un Hechizo," en la p. 74). Un RNG de "SELF" indica que el hechizo puede
apuntar sólo el modelo lanzándolo. Un RNG de "CTRL" indica que el hechizo puede
apuntar a cualquier modelo en el rango de control del lanzador de hechizos. Recuerda,
el lanzador necesita línea de visión a un modelo para apuntarlo.
POW, Poder - El POW constituye la base de la tirada de daño del hechizo. Este daño es
mágico. Un hechizo con POW "--" no inflige daño.
AOE, Área de Efecto - El diámetro en pulgadas de la plantilla que un hechizo de AOE
usa. Un modelo con cualquier parte de su base cubierta por la plantilla potencialmente
sufre los efectos del hechizo. Las plantillas para AOEs aparecen en la guía tutorial.
Un hechizo con un AOE de "CTRL" se centra en el lanzador y afecta a los modelos en su
rango de control. Ver "Ataques de Área de Efecto (AOE)" en la p. 52 al resolver un
hechizo ofensivo con un AOE.
Dur, Duración - Determina cuánto tiempo el efecto del hechizo permanece en juego.
Los hechizos en general tienen una duración de un turno (TURN) o una ronda (RND),
son hechizos de mantenimiento (UP), o no tienen duración más allá de la resolución de
su efecto. Los hechizos con una duración de "--" permanecen en juego sólo el tiempo
necesario para resolver sus efectos. Un hechizo de mantenimiento permanece en
juego si su lanzador gasta 1 punto furia para mantenerlo durante la Fase de Control de
su controlador.
OFF, ofensivo (Sí/No) - Determina si el hechizo es un ataque mágico (p. 55).
LANZANDO HECHIZOS EN SOLDADOS FUERA DE LA
FORMACIÓN
Recuerda, un modelo no puede apuntar a modelos soldado amistosos que están fuera
de la formación con hechizos. Esto incluye hechizos ofensivos y hechizos lanzados
usando la Habilidad Mágica. Consulta "Fuera de Formación" en la p. 64 para más
detalles.
Hechizos de Mantenimiento
Los hechizos de mantenimiento son los hechizos que se pueden mantener de ronda a
ronda. Durante tu fase de control, tus modelos pueden gastar furia para mantener sus
hechizos de mantenimiento en juego. Cada hechizo mantenimiento requiere 1 punto
de la furia para su mantenimiento cada ronda. Un modelo puede mantener un hechizo
de mantenimiento incluso si los efectos del hechizo están fuera del rango de control de
ese modelo. Si la furia no se gasta para mantener uno de tus hechizos de
mantenimiento durante tu Fase de Control, el hechizo expira.
Recuerda, un modelo puede tener sólo un caso de cada hechizo de mantenimiento
específico en juego en un momento, pero puede mantener cualquier número de
diferentes hechizos de mantenimiento de forma simultánea si gasta suficientes puntos
de furia para hacerlo. Un modelo o unidad pueden tener sólo un hechizo
mantenimiento amistoso y uno enemigo en juego sobre él a la vez. Si otro hechizo de
mantenimiento se lanza sobre un modelo o unidad que ya tiene uno del mismo lado –
amistoso o enemigo – el hechizo de mantenimiento más antiguo expira y se sustituye
por el más nuevo, cuando el modelo afectado es golpeado por el hechizo. Para una
unidad, el hechizo de mantenimiento más antiguo expira incluso si sólo un único
modelo en la unidad se ve afectado por el nuevo hechizo de mantenimiento. Del
mismo modo, un hechizo de mantenimiento en un modelo expira si cualquier modelo
en su unidad se ve afectado por un nuevo hechizo de mantenimiento desde el mismo
lado.
Presta especial atención a esta restricción al lanzar hechizos de mantenimiento con el
objetivo de "SELF."
EJEMPLO: Si el Dr. Arkadius tiene Aggravator en juego sobre sí mismo, lanzar
Guardian Beast en sí mismo causaría a Aggravator expirar.
EJEMPLO: Una unidad de Skorne Praetorian Swordsmen actualmente tiene el
hechizo Death March en juego en ella. El jugador Skorne decide que sería más
beneficioso tener el hechizo Defender’s Ward afectando a la unidad en su lugar
y lo lanza, y el hechizo Death March se elimina cuando paga el COSTE de
Defender’s Ward. Durante el turno del jugador Trollblood, Grissel Bloodsong,
Fell Caller lanza Calamity en la unidad. Esto no elimina el hechizo Defender
Ward porque un hechizo de mantenimiento enemigo no reemplaza a uno
amistoso.
Un modelo puede relanzar cualquiera de sus hechizos de mantenimiento en juego. Si
esto sucede, el lanzamiento previo del hechizo expira cuando el COSTE del nuevo
lanzamiento se paga.
Si un hechizo de mantenimiento que afecta a una unidad expira en un modelo de la
unidad, expira en todos los modelos de la unidad. Sin embargo, los hechizos de
mantenimiento en una unidad no expirarán como resultado de un modelo siendo
retirado de la mesa hasta que el último modelo en la unidad se retira de la mesa.
Cuando un lanzador es destruido o retirado del juego, sus hechizos de mantenimiento
expiran.
Canalizar
Algunos modelos, conocidos como canalizadores, pueden actuar como relés pasivos
para los hechizos y extender su rango efectivo. Un lanzador puede lanzar hechizos a
través de cualquier canalizador en su grupo de batalla que esté también dentro de su
rango de control. El lanzador sigue siendo el modelo lanzando el hechizo y, si el
hechizo es ofensivo, el atacante, pero el canalizador se convierte en el punto de
origen del hechizo (p. 40). Esto significa que los objetivos elegibles y el rango del
hechizo se miden desde el canalizador y que el modelo que canaliza debe tener línea
de visión con el objetivo del hechizo. Canalizar un hechizo no requiere que el lanzador
tenga línea de visión a o bien el canalizador o el objetivo del hechizo. No hay ningún
coste de furia adicional para canalizar un hechizo.
Un canalizador que está estacionario, derribado, o entablado en combate por un
modelo enemigo no puede canalizar hechizos. Un canalizador puede ser el objetivo de
un hechizo no-ofensivo que canaliza, pero un hechizo con un RNG de "SELF" no puede
ser canalizado. Un canalizador no puede ser el objetivo de un hechizo ofensivo
canalizado a través de él.
Haz un ataque mágico para un hechizo ofensivo canalizado normalmente. El lanzador
puede gastar furia para aumentar las tiradas de dados.
Recuerda, el canalizador es sólo un relé. Ser utilizado para canalizar un hechizo es un
efecto pasivo que ocurre durante la activación de un lanzador de hechizos y no tiene
ningún impacto en la propia activación del canalizador. Una bestia de guerra que
canaliza no puede ser forzada a pagar el COSTE del hechizo o aumentar sus tiradas, por
ejemplo.
Múltiples Efectos de los Hechizos
Aunque no es posible tener más de un hechizo de mantenimiento amistoso y un
hechizo de mantenimiento enemigo en un modelo o unidad a la vez, es posible para un
modelo o unidad ser afectados por más de un hechizo o animus a la vez.
Independientemente de cuántos hechizos de mantenimiento están afectando a un
modelo o unidad, puede verse afectada por cualquier número de hechizos de no-
mantenimiento y hasta un animus amistoso al mismo tiempo. Ver "Animi" en la p. 74
para más detalles.
EJEMPLO: Un Troll Axer apunta a un Troll Dire Blitzer ya bajo los efectos de
Sure Foot con su animus Rush. Sure Foot no expira cuando el Dire Troll se ve
afectado por Rush debido a que Tush no es un hechizo de mantenimiento.
CONTROL DE RANGO Y CANALIZAR
Kaya la Moonhunter tiene FURIA 6, por lo que su rango de control (representado por el
área azul brillante) mide 12˝ desde su base. Kaya puede canalizar hechizos a través de
Laris siempre y cuando Laris se encuentre dentro de su rango de control.
Un canalizador debe tener línea de visión con el objetivo del hechizo. Por lo tanto Kaya
puede utilizar a Laris para canalizar hechizos en el Troll Axer, pero ella no lo puede
utilizar para canalizar hechizos en el Troll Impaler incluso aunque Kaya ella misma tiene
línea de visión al mismo.
REGLAS DE MODELO ADICIONALES MOTORES DE BATALLA, CABALLERÍA Y MÁS
Motores de Batalla
Los motores de batalla son potentes armas de guerra. Estas máquinas gigantes no
requieren ni el control hechicero del warlock del ejército ni la orientación de campo de
batalla de sus oficiales. En su lugar, el propio comandante, la tripulación o la conciencia
de un motor de batalla lo orienta a llover destrucción sobre los enemigos audaces o lo
suficientemente tontos como para estar en su camino.
Un motor de batalla es un modelo independiente de base enorme (120 mm).
Enorme
Un motor de batalla no puede ser empujado, derribado, o hecho estacionario. Un
motor de batalla no puede ser movido por un vapuleo o lanzamiento.
Caballería
La caballería son los modelos con la ventaja de Caballería. Además de todas las reglas
estándar para los modelos de sus tipos, los modelos de caballería tienen las siguientes
reglas adicionales en común.
Ataques de Montura
Una montura de un modelo de caballería no sólo proporciona transporte sino también
es un arma en su propio derecho. Los ataques de montura son ataques cuerpo a
cuerpo con un rango cuerpo a cuerpo de 0.5˝. Un modelo de caballería utilizando su
Acción de Combate para hacer ataques cuerpo a cuerpo puede hacer un ataque inicial
con su Montura al igual que con cualquier otra arma cuerpo a cuerpo.
Los ataques de montura se resuelven normalmente excepto que la STR del modelo de
caballería no se añade al daño de la Montura. La tirada de daño de un ataque de
Montura es 2d6 más solamente el POW de la Montura.
Tirada de Daño de Ataque Cuerpo a Cuerpo de la Montura = 2d6 + POW
de la Montura
Las monturas se indican mediante un icono de herradura en sus barras de estadísticas.
Carga de Caballería
Los modelos de caballería ganan tiradas de ataque de carga aumentadas.
Ataques de Impacto
Un modelo de caballería no puede hacer un ataque cuerpo a cuerpo inicial con su
Montura durante una activación que cargó. En su lugar, un modelo de caballería que
carga utiliza su Montura para hacer ataques de impacto. Si un modelo de caballería
que carga contacta a otro modelo durante su movimiento de carga y se haya movido al
menos 3˝, puede parar y hacer ataques de impacto con su Montura (ver "Montura,"
anterior) contra todos los modelos en el rango cuerpo a cuerpo de la Montura. El
modelo de caballería hace estos ataques incluso si está fuera de la formación. El
ataque de impacto y las tiradas de daño no se pueden aumentar. Los ataques de
impacto son simultáneos (ver "Efectos Simultáneos," p. 43). Después de resolver los
ataques de impacto, el modelo de caballería que carga reanuda su movimiento de
carga. El modelo que carga no reanuda su movimiento si es empujado, vapuleado,
lanzado, o colocado mientras estaba detenido. No puede realizar más ataques de
impacto durante esta carga. Si el modelo de caballería que carga no se movió al menos
3˝ antes de contactar con el otro modelo, no hace ningunos ataques de impacto y
debe detener su movimiento en ese punto.
Si el modelo de caballería decide hacer un ataque de impacto contra su objetivo de
carga, antes de hacer el ataque de caballería el modelo se vuelve hacia el objetivo de
carga y su movimiento de carga termina. Si el ataque de impacto destruye al objetivo
de carga, no resulta en una carga fallada.
EJEMPLO DE CARGA DE CABALLERÍA
El Praetorian Ferox declara una carga apuntando al Wolf de Orboros A. El Praetorian
Ferox luego se mueve en línea recta hacia su objetivo. Después de mover 4˝, se queda
corto cuando entra en contacto peana con peana con el Wolf de Orboros B. El
Praetorian Ferox a continuación hace ataques de impacto apuntando a los Wolves de
Orboros B y C dado que ambos modelos están en su rango cuerpo a cuerpo de la
Montura.
Después de golpear y destruir a los Wolves de Orboros B y C, el Praetorian Ferox
continúa su movimiento de carga al Wolf de Orboros A.
Si el Wolf de Orboros C no hubiera sido destruido, el Praetorian Ferox podría haber
continuado la carga de todos modos, aunque habría sufrido un golpe gratis. Si el Wolf
de Orboros B no hubiera sido destruido, la carga del Praetorian Ferox habría sido
incapaz de continuar y la carga habría fallado.
Si el Wolf de Orboros B no estuviera allí, el Praetorian Ferox habría cargado pasado el
Wolf de Orboros C, incurrido en un golpe gratis de él, y luego hecho primero un ataque
de impacto y luego un ataque de carga contra el Wolf de Orboros A.
Dragoons
Dragoons son modelos de caballería que comienzan el juego montados, pero pueden
llegar a ser desmontados durante el juego.
Mientras está montado, un dragoon está sujeto a todas las reglas de caballería
normales. Una vez que el dragoon se ha desmontado, ya no es un modelo de caballería
y pierde todas las reglas especiales de caballería, incluyendo su arma Montura. La regla
de un modelo dragoon podría enumerar reglas especiales y armas adicionales que el
modelo pierde cuando se desmonta. Los dragoons tienen estadísticas con dos valores
de base diferentes. Utiliza el primer valor mientras el dragoon está montado y la
segunda mientras el dragoon está desmontado.
Cuando un dragoon montado sufre daños, aplica ese daño en sus casillas de daños de
dragoon montado. Cuando todas estas casillas de daño están marcadas, el dragoon se
desmonta en lugar de ser deshabilitado. Los puntos de daño en exceso del resto de
casillas de daño sin marcar del dragoon montado no se aplican a sus casillas de daño
desmontado. Si un dragoon se desmonta mientras avanza, no puede seguir avanzando;
si un dragoon se desmonta durante su activación, su activación termina. Retira el
dragoon montado y sustitúyelo por el modelo de dragón desmontado (ver
"Remplazando Modelos," p. 36). Aplica los efectos que estaban en el dragoon montado
al dragoon desmontado. Cuando la forma desmontada sustituye a la forma montada,
la forma desmontada no se considera de haber entrado en una zona y no desencadena
efectos desencadenados por entrar en esa zona. Una vez que esta sustitución se ha
completado, cualquier daño adicional que el dragoon sufre será aplicado a sus casillas
de daño de dragoon desmontado. El dragoon se desactiva cuando todas sus casillas de
daño desmontado han sido marcadas.
Cuadros de Élite
Algunos modelos confieren reglas especiales a otros modelos de un cierto tipo en un
ejército. Los modelos que ganan reglas especiales de una regla de Élite Cadre las
retienen incluso si el modelo que concedió esas reglas especiales es destruido o
retirado del juego.
TERRENO EL CAMPO DE BATALLA, CARACTERÍSTICAS DEL TERRENO
Y PELIGROS
La disposición de la tierra tiene un tremendo impacto en la capacidad de un ejército
para maniobrar. Los comandantes más astutos utilizan las condiciones del terreno para
su mejor ventaja. Estas reglas del terreno proporcionan directrices para establecer los
efectos y restricciones que los objetos de un campo de batalla y el medio ambiente
pueden ejercer sobre un juego. Cubrir las reglas para cada posible tipo de terreno sería
una tarea interminable, así que los jugadores mismos necesitan determinar la
naturaleza exacta de cada elemento de terreno en el campo de batalla antes de que el
juego comience.
La Colocación del Terreno
Al colocar el terreno, los jugadores deben esforzarse por un campo de batalla
visualmente atractivo y tácticamente desafiante. Discute la configuración del terreno y
ponte de acuerdo sobre las características para las diferentes características del
terreno antes de desplegar los ejércitos. Decide qué características del terreno otorgan
cobertura u ocultación, cuáles proporcionan elevación, cuáles son intransitables, y así
sucesivamente. Es vital entender las reglas para todas las características del terreno en
juego antes del inicio del juego; desarrolla el hábito de discutir el terreno antes del
juego te ayudará a evitar desacuerdos y malentendidos innecesarios durante el juego.
La colocación del terreno es una parte no competitiva del juego. Mientras que un buen
jugador tomará ventaja del terreno, los jugadores no deberían colocar
estratégicamente las características del terreno de una manera que ayude o
perjudique injustamente a un ejército específico.
Usa la cantidad de terreno que se adapte al tipo de juego que deseas jugar. Una mesa
con pocas características del terreno favorece los ataques a distancia y el movimiento
rápido, mientras que el uso de más características del terreno desplaza el énfasis hacia
el combate cuerpo a cuerpo.
Las Características del Terreno
Cualquier objeto natural o artificial en el campo de batalla es una característica (o
elemento) del terreno. Las características del terreno pueden limitar la visibilidad,
restringir el movimiento, otorgar un grado de protección, o incluso afectar
negativamente a los modelos en movimiento a través de ello. Al colocar el terreno
para una batalla, los jugadores pueden optar por utilizar el terreno de serie con un
conjunto definido de cualidades, el terreno a medida cuyas cualidades son
establecidas por los jugadores antes de la batalla, o una combinación de ambos. Las
características del terreno de serie incluyen los bosques, parches de niebla densa, pilas
de escombros, aguas poco profundas, colinas inclinadas, zanjas y otros peligros; estos
se describen al final de esta sección.
Terreno a Medida
Las características del terreno a medida permiten a los jugadores adaptar el terreno
para sus juegos, permitiéndole utilizar cualquier tipo de terreno en sus colecciones.
Debido a que las características del terreno en la colección de cada jugador son únicas
y variadas, los jugadores deciden las cualidades específicas de cada característica antes
de comenzar el juego. Las características del terreno son prácticamente ilimitadas en
su variedad, pero puedes cuantificar cada una por la forma en que afecta al
movimiento, el tipo de protección que confiere, y cómo afecta a la visibilidad.
Si los jugadores deciden utilizar el terreno a medida, discute el terreno antes del inicio
del juego y responde a las siguientes cuatro preguntas para cada trozo de terreno
personalizado.
1) ¿Qué Tipo de Terreno Es?
El movimiento de un modelo puede verse afectado por el tipo de suelo que cubre. El
tipo de una característica del terreno determina cómo la característica afecta al
movimiento de los modelos que se mueven sobre ello.
Terreno Abierto
Un modelo en terreno abierto se mueve sin restricción. En general, la mayor parte del
campo de batalla será terreno abierto. Los ejemplos incluyen praderas, campos
estériles, tejados planos, caminos de tierra, laderas inclinadas, pasarelas elevadas, y las
superficies pavimentadas.
Terreno Escabroso
El terreno escabroso puede ser atravesado, aunque a un ritmo significativamente más
lento que el terreno abierto. Mientras cualquier parte de su base está en terreno
escabroso, un modelo mueve a media velocidad. Los ejemplos incluyen maleza gruesa,
zonas rocosas, pantanos oscuros, bosques, aguas poco profundas, y nieve profunda.
Terreno Difícil
El terreno difícil es suelo que no se puede cruzar por la mayoría de los modelos. A
diferencia del terreno verdaderamente infranqueable (siguiente), el terreno difícil no
se pretende de estar fuera de los límites de juego.
Cuando se utiliza terreno difícil, ten cuidado de asegurarte de que ningunas áreas de la
mesa son accesibles sólo a los modelos con ciertas ventajas o reglas especiales. Tales
ubicaciones pueden dar una ventaja injusta a un jugador o, peor aún, paralizar el
juego.
Terreno Infranqueable
El terreno infranqueable es un terreno que está fuera de límites y no destinado para
los modelos a entrar o ser colocados en, a menudo porque hacerlo pondría
efectivamente a los modelos fuera del juego o podría causar una parálisis o de otra
manera hacer el juego imposible. Ejemplos de terreno infranqueable incluyen
elementos decorativos tales como picos de las montañas, los abruptos acantilados de
un barranco, o las paredes del castillo de altura sin ningún medio de entrada o salida.
Un modelo no puede entrar en terreno infranqueable por ninguna razón.
2) ¿Otorga el Terreno Elevación?
Algunas características del terreno proporcionan elevación a los modelos
completamente dentro de sus perímetros. La elevación puede tanto influir en lo que
un modelo puede ver como dotarle de un bono de defensa contra los ataques a
distancia y mágicos hechos por modelos en elevaciones más bajas.
La elevación es relativa. Al determinar qué características del terreno otorgan
elevación, los jugadores también deben decidir si las características del terreno
otorgan elevaciones más altas que otras.
Elevación y Línea de visión
Al determinar si un modelo en una característica de terreno elevado tiene línea de
visión hacia un modelo en una elevación menor, ignora los modelos intermedios o en
elevaciones más bajas excepto los que están dentro de 1˝ del modelo a que el modelo
elevado está trazando a la línea de visión.
Al determinar si un modelo en una elevación menor tiene línea de visión hacia un
modelo en una elevación más alta, el modelo en la elevación más baja ignora los
modelos intermedios de elevaciones más bajas que el modelo a que está trazando la
línea de visión.
Rango Cuerpo a Cuerpo y Elevación
Cuando un modelo realiza un ataque cuerpo a cuerpo apuntando a un modelo en una
elevación diferente, utiliza los volúmenes de los modelos para determinar el rango
cuerpo a cuerpo en lugar de medir desde base a base.
Bono de Elevación
Un modelo elevado gana +2 DEF contra las tiradas de ataque a distancia y mágicas
hechas por modelos en elevaciones más bajas. Los modelos de base enorme nunca
ganan el bono DEF de elevación.
3) ¿Otorga el terreno Cobertura u Ocultación?
Algunos tipos de terreno pueden ocultar o proteger a un modelo dentro o detrás de
ello mediante el otorgamiento de cobertura u ocultación (p. 50). Decide si la
característica de terreno proporciona cobertura, ocultación, o ninguno. Los objetos
que representan barreras sólidas en el campo de batalla como muros de piedra, rocas
gigantes, y edificios proporcionan cobertura, las características que obstruyen la visión
como la maleza espesa, setos, hierba alta proporcionan ocultación, y el terreno como
suelo irregular no proporcionan ningunas.
4) ¿Bloquea el terreno la Línea de Visión?
Algunos tipos de terreno bloquean la línea de visión hacia modelos detrás de ello.
Mientras que la mayoría de los obstáculos operan de acuerdo con las reglas estándar
de línea de visión (p. 36), otros pueden ser un poco más matizados. Por ejemplo, los
jugadores que juegan con un pedazo a medida de modelado del terreno de hierba alta
y maleza pesada pueden decidir que los modelos pueden ver hasta 3˝ en la
característica del terreno pero no más allá. Otros tipos de terreno pueden aparecer en
su mayoría sólidos pero tienen grandes lagunas que permitirían a los modelos ver a
través de ellos. Por ejemplo, los jugadores pueden decidir que las ruinas de la pared en
boquetes no bloquean la línea de visión en absoluto independientemente de su altura
aparente. (Ver el diagrama "LOS Y Terreno" en la p. 38.)
Características del Terreno Estándar
El terreno estándar representa características de terreno comunes que los jugadores
pueden utilizar en sus juegos. En lugar de discutir las cualidades específicas de cada
trozo de terreno estándar, los jugadores simplemente declaran la característica es de
un tipo común descrito a continuación.
Niebla Densa
Los bancos de niebla densa o humo denso limitan la visibilidad en el campo de batalla.
La densa niebla está representada por grupos de plantillas de AOE de 3, 4˝, o 5. Estas
plantillas son efectos de nubes (p. 59).
La niebla puede disiparse de forma impredecible del campo de batalla en cualquier
momento. Al final del turno de cada jugador, empezando por el final del primer turno
del segundo jugador, tira un d6 para cada plantilla de niebla densa en juego. Con un
resultado de 1 o 2, retira esa plantilla de la mesa.
Bosques
Un bosque se considera generalmente que es una zona boscosa que no es tan densa
que los modelos no pueden moverse a través de él, pero estas reglas se pueden aplicar
a cualquier elemento de terreno que dificulta el movimiento y hace a un modelo en su
interior difícil de ver.
Un bosque es el terreno escabroso y proporciona ocultación (p. 50) a un modelo
completamente dentro de su perímetro.
Al trazar la línea de visión hacia o desde un punto dentro de un bosque, la línea de
visión puede atravesar hasta 3˝ del bosque sin ser bloqueada; nada más la bloquea.
Cuando un modelo fuera de un bosque intenta trazar la línea de visión a otro punto
también fuera de ese bosque, el bosque bloquea la línea de visión a cualquier cosa más
allá de ella. Por lo tanto, un modelo puede ver 3˝ dentro o fuera de un bosque pero no
completamente a través de uno independientemente de cuan grueso es.
Los bosques no bloquean la línea de visión hacia los modelos de base enorme.
Escombros
Los escombros representan a grandes áreas de terreno en ruinas que ofrecen amplias
oportunidades para cobertura pero que son difíciles de atravesar, tales como las
estructuras derrumbadas y cráteres de impacto. Los escombros es terreno escabroso y
proporciona cobertura (p. 50) a un modelo completamente dentro de su perímetro.
Colina
Una colina es una característica elemento de terreno con una pequeña elevación o
descenso en elevación. Una colina es terreno abierto, y los modelos se mueven hacia
arriba y hacia abajo normalmente. Una colina proporciona elevación a modelos que
están completamente dentro de su perímetro. Las colinas no proporcionan cobertura
u ocultación, pero las colinas altas pueden bloquear la línea de visión. Un modelo
moviéndose fuera de una colina no cae o sufre daño de caer.
Aguas Poco Profundas
Las aguas poco profundas es terreno escabroso.
Zanjas
Las zanjas (trincheras) son fortificaciones de terraplén representadas por 3˝ × 5˝
plantillas. Las plantillas de zanjas están diseñadas para ser puestas en contacto entre sí
para crear redes de zanjas en la mesa.
Un modelo completamente dentro de una o más plantillas de zanjas tiene cobertura
de los ataques realizados por los modelos que no estén en contacto con cualquiera de
las plantillas de zanja en que el modelo se encuentra. Los modelos íntegramente
dentro de una o más plantillas de trinchera no sufren daños de voladuras a menos que
el origen del daño esté en una plantilla de zanja que toquen. Al trazar la línea de visión
a un modelo no completamente dentro de una o más plantillas de zanjas, ignora a los
modelos que están completamente dentro de una o más plantillas de zanja.
Obstáculos
Un obstáculo es una barrera física sobre la mesa de hasta 1˝ de alto, tal como una
pared, seto, o ruina de pie. Un modelo que avanza no-cargando puede cruzar un
obstáculo si tiene suficiente movimiento para moverse por completo más allá del
obstáculo. De lo contrario, el modelo debe detenerse antes del obstáculo. Un modelo
que carga detiene su movimiento si entra en contacto con un obstáculo. Un modelo no
puede parcialmente cruzar, subir o se pararse encima de un obstáculo.
Un modelo con cualquier parte de su base oculta de su atacante por un obstáculo gana
+2 DEF contra las tiradas de ataque cuerpo a cuerpo y puede ganar un bono DEF contra
ataques a distancia o mágicos por ocultación o cobertura dependiendo de la
naturaleza del terreno (p. 82).
Cuando se resuelve un vapuleo o un lanzamiento, recuerda añadir un dado adicional a
la tirada de daño cuando el modelo vapuleado (p. 34) o lanzado (p. 35) contacta con un
obstáculo.
ZANJAS
Los Strider Scouts A, B, y C están completamente dentro del área de una o más
plantillas de zanja, por lo que tienen cobertura y no sufren daños de voladuras a
menos que el origen del daño está en una plantilla de zanja que están tocando.
Los Strider Scouts D y E están no completamente dentro del área de al menos una
plantilla de zanja, así que no se obtienen los beneficios de estar dentro de la zanja.
Obstrucciones
Una obstrucción es una característica del terreno de 1˝ de alto o mayor – tal como un
muro alto o canto rodado gigantesco – que no se puede escalar encima. Las
obstrucciones son terreno difícil. Sólo modelos con Flight o Incorporeal pueden
moverse a través de obstrucciones.
Un modelo con cualquier parte de su base oculta de su atacante por una obstrucción
gana +2 DEF contra las tiradas de ataque cuerpo a cuerpo y puede ganar un bono DEF
contra los ataques a distancia y mágicos por ocultación o cobertura dependiendo de la
naturaleza del terreno (p. 82).
Cuando se resuelve un vapuleo o un lanzamiento, recuerda añadir un dado adicional a
la tirada de daño cuando el modelo vapuleado (p. 34) o lanzado (p. 35) contacta con
una obstrucción.
Obstrucciones Adosadas
Los jugadores pueden decidir que una obstrucción es lo suficientemente amplia y
accesible que los modelos pueden subirse en ella, permitiendo a los modelos moverse
hacia arriba y hacia abajo normalmente. Una obstrucción adosada proporciona una
elevación a los modelos que están completamente dentro de su perímetro. Las
obstrucciones adosadas proporcionan cobertura a los modelos detrás de ellas pero no
a los modelos en la parte superior de ellas.
El tamaño base de un modelo puede limitar cuáles obstrucciones adosadas puede
subir. Un modelo no puede subirse a una obstrucción adosada si su base colgaría de la
característica del terreno en más de 1˝. Por ejemplo, un modelo de base enorme no
puede subirse a una obstrucción adosada que sólo es 1˝ de amplia ya que al hacerlo
podría resultar en su base sobresaliendo por el borde de más de 1˝.
Peligros
Los peligros son características del terreno peligrosas que causan estragos con los
modelos entrando o terminando sus activaciones dentro de ellos.
Baño de Ácido
Un baño de ácido es una piscina cáustica de residuos industriales, lodo alquímico, o
ácido corrosivo. Un baño de ácido puede ser representado por 3 ˝, 4˝, o 5 ˝ plantillas
de AOE o por otro elemento de escenografía que simula una piscina.
Un baño de ácido es aguas poco profundas. Un modelo sin Flight entrando o
terminando su activación dentro de un baño de ácido sufre el efecto continuo de
Corrosión (p. 60). Un modelo con Flight que está derribado dentro del baño de ácido
también sufre el efecto continuo Corrosión.
Tierra Ardiendo
La tierra ardiendo representa violentos incendios en el tablero de mesa. Las llamas
pueden ser representadas por uno o más plantillas de AOE de 3˝ o pueden afectar a
otra de las características del terreno, tales como el área de un bosque o estructura.
Por ejemplo, una mancha de aceite ardiendo puede ser representada por aguas poco
profundas ardiendo (p. 83).
Un modelo sin Flight entrando o terminando su activación dentro de una característica
del terreno ardiendo sufre el efecto continuo Fuego (p. 60). Un modelo con Vuelo que
está derribado dentro del área de una característica de terreno tierra ardiendo
también sufre el efecto continuo Fuego. Las características del terreno tierra ardiendo
son efectos de nubes (p. 59).
Las llamas pueden salir de forma impredecible en cualquier momento. Al final del
turno de cada jugador, empezando por el final del primer turno del segundo jugador,
tira un d6 para cada plantilla de arder en juego. Con un 1 o 2, las llamas se apagan y el
área ya no se considera de estar en fuego. Si la característica de terreno de tierra
ardiendo se representaba por una plantilla AOE de 3˝, esa plantilla se quita de la mesa.
Características del Terreno de Tamaño Variable
Las características del terreno pueden tener algunas partes que son mayores que 1˝ de
altura y algunas partes que son menos, tales como un muro derrumbado. En tales
casos los jugadores deciden antes del comienzo del juego si se están tratando a la
característica del terreno como un obstáculo, una obstrucción, o ambos. Si lo están
tratando como ambos, las partes hasta 1˝ de altura son obstáculos y las partes más
altas de 1˝ son obstrucciones.
ESCENARIOS
VARIACIONES DE JUEGO
Hay tantas razones para la guerra como hay las propias guerras. Las partes rara vez
chocan sólo para eliminarse entre sí. Una batalla podría ser una escaramuza por las
fronteras, una lucha por los recursos, o un intento de mantener terreno estratégico
importante, pero establecer un contexto para tus conflictos puede mejorar en gran
medida tus experiencias de juego en HORDAS.
Aquí encontrarás nueve escenarios listos para el juego. Cada uno ocurre en un campo
de juego equilibrado, uno que no concede ninguna ventaja específica a un lado en
particular. Tú y tu oponente podéis estar de acuerdo en un escenario para jugar o para
determinar uno de forma aleatoria mediante tirar en la tabla de abajo. Decidid qué
escenario jugaréis antes de construir tus ejércitos o colocar el terreno. Algunos
escenarios restringen la colocación del terreno de varias maneras.
Cada escenario provee reglas especiales que describen cómo manejar sus
circunstancias únicas. Los siguientes escenarios se pueden jugar en cualquier nivel de
encuentro (p. 22) y están destinados a ser jugados en una mesa de 4' x 4' con una
buena cantidad de terreno.
Determina el despliegue y gire orden con una tirada de inicio como normal (p. 26) a
menos que se indique lo contrario.
Banderas
Algunos escenarios utilizan banderas para marcar posiciones clave en el campo de
batalla. Las banderas están representadas en la mesa con marcadores de bandera de
40 mm. La bandera no se considera un modelo o terreno. Un modelo puede moverse a
través de una bandera normalmente siempre y cuanto tenga suficiente movimiento
para moverse completamente pasado ella; de lo contrario, el modelo debe detenerse
antes de la bandera.
Un jugador quien tiene uno o más de sus modelos en contacto de base con una
bandera que no se disputa controla esa bandera. Una bandera se disputa si un
oponente controla un modelo dentro de 4˝ de ella. Un modelo que es salvaje, inerte, o
sale de la formación no podrá disputar o controlar una bandera.
Zonas
Algunos escenarios utilizan zonas para marcar áreas clave en el campo de batalla. Un
jugador controla una zona si uno o más de sus modelos se encuentran dentro de una
zona que no está en disputa. Una zona se disputa si tu oponente controla uno o más
modelos dentro de ella. Un modelo que es salvaje, inerte, o sale de la formación no
podrá disputar o controlar una zona.
DETERMINACIÓN ALEATORIA DE ESCENARIO
Si ambos jugadores están de acuerdo, en lugar de elegir un escenario para tu batalla,
puedes tirar 2d6 y reproducir el escenario indicado aquí.
TIRADA RESULTADO
2-3 Entrante
4 Aniquilación
5 Buscar y Destruir
6 Lanzar
7 Fiesta
8 Lugar Cerrado
9 Mantener la Línea
10 Flanquear
11-12 Refuerzos
Aniquilación
La aniquilación es una batalla brutal de desgaste en la que la victoria está determinada
por el número de bajas sufridas por el enemigo.
Reglas Especiales
Los jugadores despliegan normalmente. El juego termina después de seis rondas. A lo
largo del juego, los jugadores ganan puntos iguales al valor de punto de ejército de los
modelos de su oponente que se destruyen o se retiran del juego. Los puntos se anotan
incluso si un modelo destruido más tarde volvió a jugar. Para las unidades, los puntos
se consiguen sólo cuando todas las miniaturas de la unidad se destruyen o se retiran
del juego.
Condiciones de Victoria
El jugador que controla el último warcaster(s)/warlock(s) restante en el juego gana el
juego.
Al final de seis rondas, si ambos jugadores todavía tienen uno o más
warcasters/warlocks en juego, el jugador quien anotó más puntos durante el juego
gana.
Lugar Cerrado
Lugar Cerrado es una lucha brutal por el control sobre el campo de batalla en el que
sólo una victoria decisiva puede triunfar.
Reglas Especiales
Antes del inicio del juego, coloca dos banderas sobre la mesa. La primera bandera se
centra 21˝ hacia delante desde el borde la mesa del primer jugador y 18˝ desde el
borde de la mesa a la derecha de ese jugador. La segunda bandera se centra 21˝ hacia
delante desde el borde de la mesa el segundo jugador y 18˝ desde el borde de la mesa
a la derecha de ese jugador. No coloques las características del terreno dentro de 5˝
de una bandera que impediría un modelo de estar en contacto de base con la bandera.
A partir del segundo turno del segundo jugador, un jugador anota 1 punto de control
para cada bandera que controla al final de su turno.
Los jugadores despliegan normalmente.
Condiciones de Victoria
El jugador que controla el último warcaster(s)/warlock(s) restante en el juego gana el
juego. Un jugador también gana al anotar 4 o más puntos de control.
Mantener la Línea
Mantener la Línea es una lucha desesperada entre dos ejércitos para tomar el control
del campo de batalla, ya sea por atrincherándose en la línea central o infligiendo
pérdidas catastróficas sobre el enemigo.
Reglas Especiales
Antes del inicio del juego, coloca tres banderas en el centro de la mesa: una en el
centro y una a 12˝ desde la derecha y la izquierda de los bordes de la mesa. No
coloques las características del terreno dentro de 5˝ de una bandera que impediría a
un modelo de estar en contacto de base con la bandera. A partir del segundo turno del
segundo jugador, un jugador anota 1 punto de control para cada bandera que controla
al final de su turno.
Los jugadores despliegan normalmente.
Condiciones de Victoria
El jugador que controla el último warcaster(s)/warlock(s) restante en el juego gana el
juego. Un jugador también gana al anotar 5 o más puntos de control.
Entrante
La clave de la victoria en esta batalla campal, con una lluvia de artillería en todos los
lados, es mantener el campo.
Reglas especiales
Antes del inicio del juego, marca una zona de control de 12˝ de diámetro centrada en
el centro de la mesa. Al colocar el terreno, no coloques ningunas obstrucciones dentro
de esta área. A partir del segundo turno del segundo jugador, un jugador anota 1
punto de control si controla la zona al final de su turno.
Jugadores despliegan normalmente.
Comenzando por el principio de la ronda 2, el campo de batalla será bombardeado
continuamente con fuego de artillería. Al inicio de cada turno a partir de entonces,
cada jugador elegirá un punto sobre la mesa fuera de la zona de control para desviarse
de una explosión. Los bombardeos entonces se desvían 2d6˝ a partir de estos puntos
en una dirección determinada por la plantilla de desviación. La dirección 4 en la
plantilla de desviación debería ser apuntada hacia el borde posterior de la zona de
despliegue del jugador que tira. Centra un AOE de 4˝ en el punto de impacto. Los
modelos golpeados sufren una tirada de daño de ataque de explosión a distancia de
POW 10.
Condiciones de Victoria
El jugador que controla el último warcaster(s)/warlock(s) restante en el juego gana el
juego. Un jugador también gana al anotar 3 puntos de control.
Fiesta
El ritmo de la guerra a menudo conduce a momentos decisivos a medida que las líneas
enemigas se cruzan o territorios se pierden. Fiesta es una amarga, pelea desorganizada
en el centro del campo de batalla en la cual el único camino a la victoria es tomar la
iniciativa y nunca rendirse.
Reglas especiales
Antes del inicio del juego, marca una zona de control de 12˝ de diámetro centrada en
el centro de la mesa. Al colocar el terreno, no coloques ningunas obstrucciones dentro
de la zona de control. A partir del segundo turno del segundo jugador, un jugador
anota 1 punto de control si controla la zona al final de su turno.
Los jugadores despliegan normalmente.
Condiciones de Victoria
El jugador que controla el último warcaster(s)/warlock(s) restante en el juego gana el
juego. Un jugador también gana anotando 3 puntos de control.
Flanquear
Con cada fuerza a la búsqueda de ventaja sobre la otra, dos grandes ejércitos giran
entre sí en el inicio de la batalla.
Reglas especiales
Antes del inicio del juego, coloca dos banderas sobre la mesa. Centre la primera a 21˝
hacia delante desde el borde la mesa del primer jugador y a 18˝ desde el borde de la
mesa a la derecha de ese jugador. Centra la segunda a 21˝ hacia delante desde el
borde de la mesa del segundo jugador y a 18˝ desde el borde de la mesa a la derecha
de ese jugador. No coloques ningunas características del terreno dentro de 5˝ de una
bandera que impediría a un modelo de estar en contacto de base con la bandera. A
partir del segundo turno del segundo jugador, un jugador anota 1 punto de control por
cada bandera que controla al final de su turno.
Cada jugador tiene dos zonas de despliegue: una zona de despliegue principal de 10˝ x
24˝ centrada en el borde posterior del lado de la mesa de ese jugador y una zona de
despliegue secundaria de 4˝ x 12˝ centrada a lo largo del borde de la mesa a la
derecha de ese jugador. Cada jugador debe desplegar un único no-lanzador de guerra,
modelo o unidad no de base enorme en su zona de despliegue secundaria. Los
modelos y las unidades desplegadas en una zona de despliegue secundaria pierden
Advance Deployment.
Los modelos y unidades pierden Ambush cuando se juega este escenario.
Condiciones de Victoria
El jugador que controla el último lanzador de guerra(s)/warlock(s) restante en el juego
gana el juego. Un jugador también gana al anotar 4 o más puntos de control.
Nota
Este escenario no es muy apropiado para juegos a pequeña escala con sólo un puñado
de modelos en el ejército de cada jugador. Si decides jugar a este escenario, planifica
en consecuencia.
Refuerzos
A veces la batalla enciende las acciones del warlock y su grupo de batalla, al menos
hasta que los refuerzos pueden llegar.
Reglas Especiales
Antes del inicio del juego, marca una zona de control de 12˝ de diámetro centrada en
el centro de la mesa. Al colocar el terreno, no coloques ningunas obstrucciones dentro
de la zona de control. A partir del segundo turno del segundo jugador, un jugador
anota 1 punto de control si controla la zona al final de su turno.
Los jugadores despliegan normalmente; Sin embargo, al comienzo del juego cada
jugador debe nombrar a dos modelos o unidades no lanzador de guerra para actuar
como refuerzos. Los modelos/unidades de refuerzo deben tener un coste de puntos de
al menos 5. Al inicio de cada uno de sus turnos después del primero, un jugador tiene
la opción de poner a uno de sus modelos/unidades de refuerzo en juego. Los modelos
de refuerzo deben ser colocados por completo con 8˝ del borde posterior de la mesa
de su zona de despliegue. Los modelos de refuerzo pierden Advance Deployment y
Ambush.
Condiciones de Victoria
El jugador que controla el último lanzador de guerra(s)/warlock (s) restante en el juego
gana el juego. Un jugador también gana al anotar 3 puntos de control.
Nota
Este escenario no es muy apropiado para juegos a pequeña escala con sólo un puñado
de modelos en el ejército de cada jugador. Si decides jugar a este escenario, planifica
en consecuencia.
Buscar y Destruir
Dos ejércitos opuestos se enfrentan por el control del campo de batalla.
Reglas Especiales
Coloca cinco banderas en la mesa: una centrada en el centro de la mesa y cada una de
las cuatro restantes centradas a 18˝ desde el centro de la mesa hacia una esquina
diferente de la mesa. No coloques ningunas características del terreno dentro de 5˝ de
una bandera que impediría a un modelo de estar en contacto de base con la bandera.
A partir del segundo turno del primer jugador, un jugador anota 1 punto de control
para cada bandera que controla al final de su turno. Un jugador puede anotar un punto
de control para cada bandera sólo una vez.
Los jugadores despliegan normalmente.
Condiciones de Victoria
El jugador que controla el último lanzador de guerra(s)/warlock(s) restante en el juego
gana el juego. Un jugador también gana al anotar un punto de control de todas las
cinco banderas.
Lanzar
Los ejércitos chocan con desesperación a través del campo de barro, empapado de
sangre para asegurar dos puntos de vital importancia estratégica. Cada lado se
esfuerza por conseguir la supremacía al tratar de manejar sus fuerzas divididas.
Reglas Especiales
Antes del inicio del juego, marca dos zonas de control de 12˝ de diámetro en la línea
central de la mesa, una centrada a 14˝ desde el borde de la mesa izquierda y otra
centrada a 14˝ desde el borde de la mesa derecha. Al colocar el terreno, no coloques
ningunas obstrucciones dentro de estas áreas. A partir del segundo turno del segundo
jugador, un jugador anota 1 punto de control por cada zona que controla al final de su
turno.
Los jugadores despliegan normalmente.
Condiciones de Victoria
El jugador que controla el último lanzador de guerra(s)/warlock (s) restante en el juego
gana el juego. Un jugador también gana al anotar 5 o más puntos de control.
WARMACHINE RETIRADOS DE LA SELVA DE IMMOREN, MONSTRUOS DE
METAL Y VAPOR REINAN SUPREMOS.
HORDAS es totalmente compatible con WARMACHINE, un juego de mesa miniaturas
de 32 mm situado en los Reinos de Hierro y centrado en las naciones que dieron forma
al Immoren occidental. WARMACHINE cuenta con poderosos soldados-hechiceros
conocidos como lanzadores de guerra (warcaster) que poseen talentos arcanos
formidables, incluyendo la capacidad de controlar mentalmente las enormes máquinas
a vapor de guerra conocidas como siervos de guerra (warjack).
El modo de juego es similar a HORDAS, pero hay algunas diferencias clave. En
WARMACHINE, lanzadores de guerra en lugar de warlocks lideran ejércitos, y el grupo
de batalla de un lanzador de guerra se compone de siervos de guerra en lugar de
bestias de guerra. Maestros del combate marcial así como la hechicería, los lanzadores
de guerra pueden canalizar sus habilidades arcanas en los siervos de guerra que
controlan para hacer a las máquinas casi imparables. Además, el ejército de un
lanzador de guerra a menudo incluye unidades de soldados y otros combatientes de
apoyo, su poderío combinado igualaría a cualquier ejército en el oeste de Immoren.
En términos de juego, los lanzadores de guerra difieren de los warlocks de muchas
maneras. En lugar de chupar furia de las bestias de guerra para alimentar su magia, los
lanzadores de guerra extraen su propia reserva innata de poder arcano llamado
enfoque. Los lanzadores de guerra no pueden transferir daños de ellos mismos a los
miembros de su grupo de batalla, pero toman el campo llevando a vapor, armadura
arcanamente sintonizada. Una fusión impresionante de magia y tecnología, la
armadura del lanzador de guerra se puede cargar con el propio poder del lanzador de
guerra para absorber el daño entrante. Por último, los lanzadores de guerra pueden
utilizar su enfoque para algo más que lanzar hechizos o absorber daño. También
pueden utilizarlo para mejorar la eficiencia en el combate y la eficacia de sus siervos de
guerra, haciendo del enfoque un recurso flexible y vital.
Las bestias de guerra combaten a los siervos de guerra, y los warlocks chocan con
lanzadores de guerra, pero HORDAS y WARMACHINE son las dos caras de la misma
moneda. Todo juego y acontecimientos organizados por Privateer Press están abiertos
a los ejércitos de cualquiera de los juegos. Así que cuando estés listo para sentir el
poder de la tecnología fusionada con la magia y la fuerza de las construcciones
mecánicas corpulentas, ¡echa un vistazo a WARMACHINE y prepárate para la acción!
APÉNDICE A:
TIMING ATAQUES PASO A PASO, DAÑO Y ACTIVACIONES
Cada regla o efecto especial desencadenado tiene condiciones que dictan cuando
comienza y termina. Las situaciones en las que múltiples efectos se resuelven al mismo
tiempo no son infrecuentes, y las siguientes tablas ayudan a explicar el orden en que
los efectos se resuelven. En la mayoría de los casos la secuencia que se muestra aquí es
más detallada de lo necesitarás. Recuerda, cuando se aplican, las reglas de los modelos
individuales tienen prioridad sobre la secuencia de tiempo.
Tiempo de Activación
1. Resuelve los efectos que se producen en el inicio de la activación, incluyendo el
comandante de la unidad emitiendo una orden para su unidad.
2. Resuelve todas las pérdidas requeridas del Movimiento Normal y la Acción del
Combate. No puedes utilizar habilidades "en cualquier momento" o renunciar a tu
Movimiento Normal o Acción de Combate de manera voluntaria antes de que este
paso se resuelva.
3. Resuelve los efectos que se producen antes del Movimiento Normal.
4. El modelo hace su Movimiento Normal.
5. Resuelve los efectos que se producen al final del Movimiento Normal.
6. Si activando una unidad, repite los pasos 4 y 5 para cada soldado, y luego resuelve
los efectos que se producen al final del Movimiento Normal de la unidad.
7. El modelo hace su Acción de Combate.
8. Resuelve los efectos que se producen al final de la Acción del Combate de un
modelo.
9. Si activando una unidad, repite los pasos 7 y 8 para cada soldado, y luego resuelve
los efectos que se producen al final de la Acción del Combate de la unidad.
Secuencia de Lanzamiento de Hechizos
Los modelos no pueden utilizar habilidades "en cualquier momento" mientras se
resuelve la secuencia de lanzamiento de hechizos o mientras se resuelven los efectos
desencadenados.
1. Declara el hechizo que se utiliza y paga su COSTE (mediante gastar enfoque o furia,
siendo forzado a utilizar un animus, usando la Acción de Combate del modelo para
llevar a cabo una acción especial, etc.).
2. Declara el objetivo del hechizo.
3. Resuelve los efectos que se producen cuando un modelo es el blanco de un hechizo.
4. Si el hechizo no es un hechizo Ofensivo, comprueba el rango al objetivo. Si el
objetivo está en rango, se ve afectado por el hechizo. Si el hechizo es un hechizo
Ofensivo, resuelve el hechizo usando el tiempo de Secuencia de Ataque comenzando
con "Comprobar el rango al objetivo."
5. Si el hechizo no es un hechizo Ofensivo, el hechizo se resuelve ahora. Si el hechizo es
un hechizo Ofensivo, se resuelve cuando alcanzas "El ataque se ha resuelto" durante el
tiempo de Secuencia de Ataque.
Secuencia de Ataque
Los modelos no pueden utilizar habilidades "en cualquier momento" mientras
resolviendo la secuencia de ataque o mientras resolviendo los efectos
desencadenados, incluyendo entre los nuevos ataques desencadenados por el ataque
anterior.
1. Declara el ataque y su objetivo.
2. Resuelve los efectos que se producen cuando un modelo es el blanco de un ataque.
3. Comprueba el rango al objetivo. Si el objetivo está fuera de rango, el ataque falla
automáticamente; no hagas ningunas tiradas de ataque, y pasa al paso 6.
4. Resuelve los efectos que causan a un ataque golpear o fallar automáticamente.
5. Haz todas las tiradas de ataque según lo dictado por el tipo de ataque y sus reglas
especiales. Por ejemplo, un ataque de rociar o de ataque especial Thresher deben
pasar por la secuencia tirada de ataque para cada modelo potencialmente golpeado
antes de proceder al paso 6.
Tirada de ataque.
a. Resuelve los efectos que cambian el número de dados tirados, tales como
aumentar la tirada.
b. Tira los dados.
c. Resuelve los efectos que eliminan los dados de la tirada.
d. Determina si el modelo sería afectado o fallado por la tirada de ataque
contra él.
e. Resuelve los efectos que causan la tirada de ataque a ser re-tirada. Vuelve al
paso b si es necesario. Cuando regreses al paso b, añade todos los dados
eliminados en el paso c de vuelta a la tirada.
6. Resuelve los efectos que causan al ataque a golpear de forma automática a un
modelo que no sea el objetivo.
7. Resuelve el golpe AOE o desviación. Todos los modelos de la AOE en su posición final
están afectados por ella.
8. Resuelve todos los demás efectos desencadenados por golpear o fallar.
9. Haz todas las tiradas de daño resultantes del ataque.
Tirada de daño.
a. Resuelve los efectos que cambian el número de dados rodado, tales como
aumentar la tirada.
b. Tira los dados.
c. Resuelve los efectos que eliminan los dados de la tirada.
d. Determina si la tirada dañaría al modelo.
e. Resuelve los efectos que hacen que la tirada de daño a ser re-tirada. Vuelve
al paso b si es necesario. Cuando regreses al paso b, añade todos los dados
eliminados en el paso c de vuelta a la tirada.
f. Resuelve los efectos desencadenados por una tirada de daño que no llega a
superar el ARM de un modelo golpeado.
g. Resuelve los efectos que se desencadenan cuando un modelo "sufriría daño"
tales como la transferencia daños.
10. Aplica todos los daños.
Aplicación de Daños
Si un ataque dañó más de un modelo, elige un modelo, sigue la secuencia de
aplicación de daño a continuación, y luego repite para cada otro modelo dañado.
a. Resuelve los efectos desencadenados por un modelo que sufre daño.
b. Si todas las casillas de daño de un modelo están marcadas, el modelo está
deshabilitado. Resuelve los efectos desencadenados por el modelo quedando
deshabilitado.
c. Si el modelo sigue deshabilitado, deviene encajado. Resuelve los efectos
desencadenados por el modelo deviniendo encajado.
d. Si el modelo está todavía encajado, se destruye. Resuelve los efectos
desencadenados por un modelo siendo destruido.
e. Retira el modelo destruido de la mesa, a continuación vuelve a la secuencia
principal.
11. El ataque se resuelve ahora.
12. Resuelve los efectos del jugador activo que se desencadenan "después del ataque
se resuelve" que no implican hacer otro ataque.
13. Resuelve todos los efectos de jugador inactivos que se desencadenan "después de
que el ataque se resuelva."
14. Resuelve los efectos de jugador activo que se desencadenan "después de que el
ataque se resuelva" que implican hacer un ataque.
APÉNDICE B:
REGLAS WARMACHINE WARCASTERS, SIERVOS DE GUERRA, ALGUACILES
JACK Y MERCENARIOS
Totalmente compatible con el combate de miniaturas monstruosas de HORDAS,
WARMACHINE se establece en las naciones industriales de los Reinos de Hierro. Esto
permite a los jugadores poner a prueba sus fuerzas contra otros en batallas épicas de
máquinas frente a bestias.
Los jugadores de WARMACHINE asumen el papel de soldados-hechiceros de élite
conocidos como lanzadores de guerra (warcasters), quienes controlan y coordinan
poderosos siervos de guerra – magia masiva – y autómatas de combate a vapor que
son el pináculo del poder militar en los Reinos de Hierro. Cuando toman el campo, la
misma tierra tiembla a medida que enormes construcciones de hierro y acero se
golpean entre sí con una fuerza cataclísmica, cañones vomitando plomo mastican a
través de blindaje tan fácilmente como la carne, y los héroes audaces incendian el
campo de batalla con una tempestad de poderío arcano para forjar el destino de sus
naciones inflexibles.
Esta sección proporciona las reglas básicas para usar los modelos que representan
estas grandes potencias militares en conflicto rápido y brutal. Esto es combate de
miniaturas a vapor, ¡y tu mesa nunca será lo mismo!
Siervos de Guerra
Los siervos de guerra representan el pináculo de la tecnología militar en los Reinos de
Hierro y son los mayores activos en el arsenal de un lanzador de guerra. Están
equipados con una amplia variedad de armamento cuerpo a cuerpo y a distancia y
encarnan los puntos fuertes de sus respectivas Facciones. Un único siervo de guerra
puede aniquilar a decenas de guerreros, y varios siervos de guerra que trabajan en
conjunto constituyen una amenaza ningún enemigo puede ignorar.
Los siervos de guerra se clasifican según el tamaño de la base: un siervo de guerra
ligero tiene una base media (40 mm), un siervo de guerra pesado tiene una base
grande (50 mm), y uno colosal tiene una base enorme (120 mm). Cada siervo de
guerra es un modelo independiente incluso aunque se asigna a un grupo de combate
específico.
Reglas especiales Siervo de Guerra
Todos los siervos de guerra son modelos independientes y tienen las siguientes reglas
especiales en común.
Corteza (Cortex)
Los siervos de guerra pueden obtener enfoque. Un siervo de guerra puede tener no
más de 3 puntos de enfoque en cualquier momento. A menos que se indique lo
contrario, un siervo de guerra puede gastar enfoque sólo durante su activación. Este
modelo no puede obtener o gastar enfoque mientras que su sistema de Corteza se ve
mermado (p. 98).
Cuadrícula de Daño
Los siervos de guerra tienen cuadrículas de daño (ver "Registrando el Daño del Siervo
de Guerra," p. 97). Un siervo de guerra no se destruye hasta que todas las casillas en su
cuadrícula de daño están marcadas.
Enfoque: Ataque Adicional
Un siervo de guerra puede gastar enfoque para hacer ataques cuerpo a cuerpo
adicionales como parte de su Acción de Combate (p. 36). Puede hacer un ataque
adicional por cada punto de enfoque gastado. Algunos modelos tienen reglas
especiales que les permiten gastar también puntos de enfoque para hacer ataques
adicionales a distancia.
Enfoque: Boost (Aumentar)
Un siervo de guerra puede gastar 1 punto de enfoque para aumentar cualquiera de sus
tiradas de ataque o tiradas de daño durante su activación. Añade un dado adicional a
la tirada aumentada. Aumentar debe declararse antes de tirar cualesquier dados para
la tirada. Recuerda, una tirada en particular puede ser aumentada sólo una vez, pero
un siervo de guerra puede aumentar tantas tiradas diferentes como elijas y puedas
permitirte.
Enfoque: Correr o Cargar
Un siervo de guerra debe gastar 1 punto de enfoque con el fin de utilizar su
Movimiento Normal para correr o cargar.
Enfoque: Efecto Sacudirse (Shake)
Durante tu Fase de Control después de asignar el enfoque, un siervo de guerra puede
gastar puntos de enfoque para lo siguiente:
• Si el siervo de guerra es derribado, puede gastar 1 punto de enfoque para levantarse.
• Si el siervo de guerra es estacionario, puede gastar 1 punto de enfoque para causar
al estado estacionario expirar.
• Si el siervo de guerra está sufriendo un efecto como Blind o Shadow Bind que puede
ser sacudido, puede gastar 1 punto de enfoque para causar al efecto expirar.
Máquina
Lo siervos de guerra no tienen una estadística CMD o un rango de mando.
Ataques de Poder
Los siervos de guerra pueden hacer ataques de poder de la siguiente manera:
• Un siervo de guerra ligero puede hacer ataques de poder de cabezazo o vapuleo. Un
siervo de guerra ligero con al menos un arma cuerpo a cuerpo no-lisiada que tiene la
calidad de arma Open Fist puede hacer ataques de poder de lanzamiento.
• Un siervo de guerra pesado puede hacer ataques de poder de cabezazo, vapuleo y
pisotear. Un siervo de guerra pesado con al menos un arma cuerpo a cuerpo no-lisiada
que tiene la calidad de arma Open Fist puede hacer ataques de poder de lanzamiento.
• Un colosal puede hacer ataques de poder de cabezazo, vapuleo y pisotear. Un colosal
con al menos un arma cuerpo a cuerpo no-lisiada que tiene una ubicación de L o R
puede hacer que los ataques de poder de barrido. Un colosal con al menos un arma
cuerpo a cuerpo no lisiada que tiene la calidad de arma Open Fist puede hacer
ataques de poder de golpe de poder o lanzamiento.
Para hacer un ataque de poder, un siervo de guerra debe gastar 1 punto de enfoque.
Ver "Ataques de poder" en p. 44 para las reglas completas de ataque de poder.
Ubicación de Arma
Las barras de estadísticas de arma de un siervo de guerra indican dónde sus armas se
encuentran: el brazo izquierdo (L), el brazo derecho (R), la cabeza (H), o la
superestructura (S). Cuando todas las casillas de sistema para una ubicación han sido
dañadas, el sistema se lisia (p. 98). Un arma que no se encuentra en uno de estos
lugares está marcada con "--".
Colosales
Los colosales son los siervos de guerra más grandes y más potentes jamás a dar
zancadas en el campo de batalla. Como resultado de su gran tamaño y fuerza bruta,
hay una serie de reglas especiales que se aplican a los colosales pero no a siervos de
guerra más pequeños.
Un colosal es un siervo de guerra de base enorme (120 mm).
Controlando un Colosal
Los colosales deben ser asignados a un grupo de combate y no pueden comenzar el
juego bajo el control de un jack marshal (p. 102). Un colosal nunca puede ser
controlado por un jack marshal. Si un jack marshal reactiva un colosal inerte, el colosal
se vuelve autónomo (p. 99) en vez de venir bajo el control de un jack marshal.
Tu oponente nunca puede tomar el control de tu colosal.
Movimiento del Colosal
Un colosal puede avanzar sólo durante su Movimiento Normal. Un colosal nunca
puede ser colocado.
Gran Máquina
Un colosal no sufre Disruption. Un colosal nunca puede ganar Advance Deployment,
Incorporeal, o Steath.
Masivo
Un colosal no puede ser empujado, derribado, o hecho estacionario. Un colosal no
puede ser movido por un vapuleo o lanzamiento.
Ataques a Distancia Mientras en Cuerpo a Cuerpo
Un colosal puede hacer ataques a distancia mientras está en cuerpo a cuerpo.
Registrando el Daño al Siervo de Guerra
Algunos modelos, tales como los siervos de guerra, tienen cuadrículas de daño que
consisten de seis columnas de casillas de daño marcadas con los números del 1 al 6.
Diferentes cuadrículas de daño podrían ser ligeramente diferentes en forma y el
número de casillas de daño, pero funcionan de la misma manera. Cuando un modelo
con una cuadrícula de daño sufre daños, tira un d6 para determinar qué columna
recibe el daño. A partir de la casilla superior sin marcar en esa columna y operando
hacia abajo, marca una casilla de daño por punto de daño recibido. Una vez que una
columna se llena, sigue registrando daños en la siguiente columna a la derecha que
contiene una casilla de daño sin marcar. Si todas las casillas de daño en la columna 6
están marcadas, continúa registrando daño en la columna 1 o en la siguiente columna
que contenga una casilla de daño sin marcar. Continúa llenando columnas como sea
necesario hasta que cada punto de daño recibido ha sido registrado.
Cuando una regla establezca específicamente un modelo sufre daños en la "primera"
casilla de un sistema dado (ver "Clave de Daño de Siervo de Guerra" leyenda, p. 98),
encuentra la columna de número más bajo en la tarjeta del modelo que tiene una
casilla de daño sin marcar para ese sistema. Dentro de esa columna, marca la casilla de
daño sin marcar más alta de ese sistema.
La primera casilla del sistema Cortex sin marcar
Lisiando Sistemas
Cuando un modelo con sistemas, como un siervo de guerra, sufre daño, los sistemas
individuales fundamentales para su rendimiento de combate pueden ser
obstaculizados o lisiados. Las casillas de daño en blanco representan el casco de un
siervo de guerra. El casco no es un sistema. Debajo del casco están los sistemas vitales
del modelo, representados por las casillas de sistema. Cada una de estas casillas se
marca con una letra que indica el sistema que soporta. Las casillas de sistema siguen
siendo casillas de daño; al registrar daño, marca tanto las casillas en blanco como las
que contienen etiquetas de sistema para registrar la cantidad correcta de daño.
Mientras todas las casillas que corresponden a un sistema están marcadas, el sistema
se lisia. Los efectos de los sistemas lisiados son los siguientes:
• Nodo de Arco Lisiado: El modelo pierde la ventaja Arc Node.
• Corteza Lisiada: El modelo pierde cualesquier punto de enfoque en él
y no puede ganar o gastar puntos de enfoque por ningún motivo.
• Movimiento Lisiado: El modelo ha cambiado su base DEF cambiada
a 5. No puede correr, cargar, o hacer ataques de poder vapulear o pisotear. Un
modelo que tiene su Sistema de movimiento lisiado mientras avanza como
parte de un ataque de poder de carga o vapulear inmediatamente deja de
avanzar, y su activación termina.
• Generador de Campo Lisiado: Un modelo con un Generador de Campo
lisiado no puede gastar puntos de enfoque para eliminar el daño de su pista de
daño del campo de fuerza (más abajo).
• Brazo o Sistema de Armas de Cabeza Lisiado: El modelo tira un
dado menos en las tiradas de ataque y daño con las armas en la ubicación
lisiada. Además, un modelo no puede usar armas en un lugar lisiado para hacer
ataques de poder o ataques especiales. Un modelo no puede realizar un ataque
de cadena o ataque especial combo, tales como Combo Smite o Combo Strike,
mientras cualquiera de los sistemas de armas con la regla especial está lisiado.
Si un arma en la ubicación lisiada tiene la cualidad de arma Buckler o Shield, el
modelo pierde el bono ARM para esa cualidad mientras la ubicación está
lisiada.
Si 1 o más puntos de daño se quitan de un sistema lisiado, el sistema ya no está lisiado.
CLAVE DE DAÑO DE SIERVO DE GUERRA
En la cuadrícula de daños de un siervo de guerra, las siguientes letras representan los
sistemas del Siervo de Guerra:
A: Nodo de Arco H: Sistema de Armas de Cabeza
C: Corteza L: Sistema de Armas de Brazo izquierdo
M: Movimiento R: Sistema de Armas Brazo Derecho
G: Generador de Campo
Algunas Facciones en WARMACHINE tienen tipos adicionales de sistemas de Siervos de
Guerra. Por ejemplo, los siervos de guerra en la Convergencia de Cyriss tienen el
sistema de Nodo de Interfaz (I). Los colosales tienen un sistema de Superestructura (S)
debido a su inmenso tamaño y la complejidad de algunos de sus sistemas únicos.
Dañando un Colosal
Los siervos de guerra de base enorme conocidos como colosales tienen dos cuadrículas
de daños – derecha e izquierda – pero de otra manera sufren daño como un siervo de
guerra más pequeño.
Cuando un colosal está dañado, la cuadrícula de daños a marcarse se determina por el
origen de los daños sufridos (ver "Punto de Impacto y Origen de Daños," p. 53). Si el
origen del daño está en el campo de fuego derecho del colosal, el ataque dañará la
cuadrícula de daño derecha del colosal. Si el origen del daño está dentro del campo de
fuego izquierdo del colosal, el ataque dañará la cuadrícula de daño izquierda del
colosal.
Si el colosal sufre daño de un ataque y el atacante está completamente dentro del arco
posterior del colosal o cualquier parte de la base del atacante está directamente en
frente del colosal, el atacante elige qué cuadrícula de daño recibe el daño. Si el origen
del daño está en el arco posterior del colosal o directamente en frente del colosal y la
fuente del daño no fue un ataque, aleatoriza qué cuadrícula de daño recibe el daño.
Cuando un colosal sufre daño sin un punto de origen, tal como de un efecto continuo,
tira un d6 para determinar qué cuadrícula de daños recibe el daño. Con un 1, 2, o 3 el
daño se marca en la cuadrícula de daños izquierda del colosal. En un 4, 5, o 6 el daño
se marca en la cuadrícula de daños derecha del colosal.
Una vez la cuadrícula de daños que recibe daño se ha determinado, aleatoriza qué
columna recibe el daño.
Si todas las casillas de daño en la columna 6 de la cuadrícula de daños de un colosal se
llenan, sigue registrando los daños en la columna 1 (o, si la columna 1 está llena, la
siguiente columna de esa cuadrícula que contenga una casilla de daños sin marcar). Si
todas las casillas de daño en la cuadrícula de un colosal se llenan, sigue registrando
daños en otra cuadrícula. Tira un d6 para determinar dónde aplicar este daño.
Ten en cuenta que en un colosal, las ubicaciones L y R del sistema no se refieren sólo al
brazo de ese lado sino a todo el conjunto de armas en ese lado. Por ejemplo, si el
sistema R se lisia, todas las armas en el lugar de R sufren los efectos bajo Arma Lisiada.
Algunos colosales también tienen un sistema S, o superestructura. Además a
cualesquier efectos de una superestructura lisiada listados en las reglas de un colosal,
todas las armas en la ubicación S sufren los efectos bajo Arma Lisiada cuando el
sistema S se lisia.
Campos de Fuerza
Algunos modelos, en particular los siervos de guerra Retribution producidos por Casa
Shyeel, tienen dos pistas de daños: un conjunto de casillas que representan sus
campos de fuerza y otro representando sus cuadrículas de daño. Marca las casillas de
campo antes de marcar las cuadrículas de daños.
EJEMPLO: Cuando el daño se le hace a la columna 2, marca el daño por primera
vez en las casillas de campo de fuerza y luego en la columna 2, si el campo de
fuerza se llena (incluso si la columna fue elegida por el atacante como resultado
de una regla especial tal como una regla Marskman de un Widowmaker Scout).
UBICACIÓN Y ATACANDO A UN COLOSAL
Los modelos Winter Guard Infantry A, B, C y D están en el campo izquierdo de fuego
del Stormwall, por lo que cualquier daño que hacen al colosal se registra en su
cuadrícula de daño izquierda.
El Destroyer está en el campo derecho de fuego del Stormwall, por lo que cualquier
daño que hace al colosal se registra en su cuadrícula de daños derecha.
Parte de Orsus Zoktavir, la base del Butcher de Khadov está directamente en frente del
Stormwall, por lo que si daña al colosal, el Butcher escoge cuál de las cuadrículas de
daño del Stormwall recibe el daño.
El soldado Winter Guard E está completamente dentro del arco posterior del
Stormwall, por lo que si daña al colosal, el Winter Guard E escoge cuál de las
cuadrículas de daño del STORMWALL recibe el daño.
Campos y Daño Simultáneo
Cuando el daño se inflige simultáneamente a cada columna, marca el daño a las
casillas de campo de fuerza primero (el daño de la primera columna, el daño de la
segunda columna, y así sucesivamente). Si todas las casillas del campo están llenas,
marca el daño restante a las últimas columnas.
EJEMPLO: Gorten Grundback golpea a un siervo de guerra con un campo de
fuerza con su hechizo Molten Metal. Ese hechizo inflige 1 punto de daño a cada
columna en la cuadrícula de daño del siervo de guerra; la cuadrícula de daños
tiene seis columnas, por lo que el hechizo inflige 6 puntos de daño. Si el siervo
de guerra tiene tres casillas de campo de fuerza sin marcar restantes, los
puntos de daño que de otro modo estarían marcados en las tres primeras
columnas se marcan en el campo de fuerza en su lugar. Los 3 puntos de daño
restantes se asignan a las columnas 4, 5 y 6.
El daño a un sistema específico está marcado en ese sistema; en este caso, el campo
de fuerza se ignora.
EJEMPLO: Si un siervo de guerra con un campo de fuerza es golpeado por el
ataque Shock Shield de un Lancer, el siervo de guerra golpeado sufre punto 1
daño a su primera casilla de sistema Corteza disponible. Este daño se aplica a
una casilla de sistema Corteza sin marcar, no al campo de fuerza del siervo de
guerra.
Eliminando Daño de Campo
Una vez por turno, durante su activación, un modelo con un campo de fuerza puede
gastar 1 punto de enfoque para eliminar puntos d3 + 1 de daño de su pista de daños
de campo de fuerza a menos que su sistema de Generador de Campo (G) está lisiado.
Siervos de Guerra Autónomos
Un siervo de guerra autónomo es un siervo de guerra que no tiene un controlador y
no forma parte de un grupo de batalla. Un siervo de guerra se convierte en autónomo
cuando su jack marshal que lo controla (p. 102) es destruido o retirado del juego o
mientras que su controlador está bajo control de un oponente.
Un siervo de guerra autónomo actúa normalmente pero no gana los beneficios de
estar bajo un marshal o de ser parte de un grupo de batalla. Un siervo de guerra debe
tener un controlador en el inicio del juego. Un siervo de guerra no puede comenzar el
juego autónomo.
Un modelo de Facción amistosa con la regla especial de Battlegroup Commander, tal
como un lanzador de guerra, o un modelo de Facción amistosa con 'Jack Marshal
puede tomar el control de un siervo de guerra autónoma. Un jack marshal que ya está
controlando un siervo de guerra no puede tomar el control de un siervo de guerra
autónomo.
Para tomar el control de un siervo de guerra autónomo, un modelo de Facción
amistosa con la regla especial de Battlegroup Commander debe gastar 1 punto de
enfoque durante su activación mientras que esta base-a-base con el siervo de guerra.
Un jack marshal puede tomar el control de un siervo de guerra de Facción amistosa
autónomo durante su activación mediante renunciar a su Acción de Combate mientras
está base-a-base con el siervo de guerra. Si el modelo que toma de control del siervo
de guerra tiene la regla especial de Battlegroup Commander, el siervo de guerra se
convierte en una parte de su grupo de batalla.
Warcasters (Lanzadores de Guerra)
Warcasters son los modelos más potentes de WARMACHINE. Son arcanistas de
combate muy entrenados como efectivos en el combate marcial como al manejar
fuerzas mágicas. La mayor función de lanzador de guerra en el campo de batalla, sin
embargo, es controlar siervos de guerra.
Las batallas se pueden ganar o perder simplemente por lo bien que un jugador
gestiona el enfoque de sus lanzadores de guerra, la energía mágica que le permite
controlar siervos de guerra y lanzar hechizos. A menudo un jugador debe decidir entre
lanzar un hechizo y asignar el enfoque a los siervos de guerra en su grupo de batalla – y
esa elección fácilmente puede hacer la diferencia entre la victoria y la derrota.
Reglas Especiales Lanzador de Guerra
Todos los lanzadores de guerra son modelos independientes y tienen las siguientes
reglas especiales en común.
Battlegroup Commander
Este modelo puede controlar un grupo de siervos de guerra. Este modelo y los jacks
que controla se conocen colectivamente como un grupo de batalla. Este modelo
puede asignar puntos de enfoque a siervos de guerra en su grupo de batalla y puede
canalizar hechizos (p. 77) a través de siervos de guerra en su grupo de batalla con la
ventaja Arc Node.
Sólo los modelos amistosos pueden ser parte de un grupo de batalla. Si una regla
provoca a un jack a convertirse en un modelo de enemigo, no es parte de su grupo de
batalla original mientras esa regla está vigente.
Si un efecto causa a un comandante de batalla a caer bajo el control de tu oponente,
mientras el modelo es controlado por su oponente los siervos de guerra en su grupo
de batalla se mantienen bajo tu control y devienen autónomos (p. 99). Si recuperas el
control del comandante de batalla, se reanuda el control de los siervos de guerra en su
grupo de batalla a menos que algún otro modelo ya ha tomado el control de ellos.
Encender
Los siervos de guerra están encendidos por la mera presencia de su lanzador de guerra
que los controla del campo de batalla. Durante la Fase de Control, cada siervo de
guerra con una corteza funcional en un grupo de batalla que esté en el rango de
control de su controlador (p. 71) gana 1 punto de enfoque. Recuerda, un siervo de
guerra no puede tener más de 3 puntos de enfoque en cualquier momento.
Asignando Puntos de Enfoque
Además a los puntos de enfoque obtenidos a partir del encendido, un comandante de
grupo de batalla puede asignar puntos de enfoque adicionales a los siervos de guerra
en su grupo de batalla durante su Fase de Control. Un siervo de guerra debe estar en el
rango de control de su comandante de grupo de batalla para ser asignado enfoque,
aunque no tiene que estar en su línea de visión. Recuerda, un siervo de guerra no
puede tener más de 3 puntos de enfoque en cualquier momento y un siervo de guerra
con una corteza lisiada no puede ser asignado enfoque.
Un comandante de grupo de batalla no puede asignar puntos de enfoque a siervos de
guerra en el grupo de combate de otro modelo, incluso si ambos son parte del mismo
ejército.
Proeza
Como un warlock, cada lanzador de guerra tiene una proeza única. El uso de la proeza
de un lanzador de guerra sigue las mismas reglas que para un warlock.
Manipulación del Enfoque
Este modelo tiene una estadística de Enfoque (FOCUS). Durante tu fase de control,
este modelo repone sus puntos de enfoque de modo que tiene un número igual a su
ENFOQUE actual. Para reponer el enfoque, un modelo gana puntos de enfoque de
modo que tenga un número igual a su ENFOQUE actual. Este modelo comienza el
juego con un número de puntos de enfoque igual a su ENFOQUE. A menos que se
indique lo contrario, un modelo puede gastar puntos de enfoque sólo durante su
activación.
Un modelo con la regla especial de Manipulación de Enfoque tiene un rango de control
y puede gastar sus puntos de enfoque para ataques cuerpo a cuerpo adicionales, para
aumentar las tiradas de ataque y daño, y para sacudirse algunos efectos. Durante la
Fase de Mantenimiento de su controlador, un modelo con la regla especial de
Manipulación de Enfoque pierde todos los puntos de enfoque en exceso de su stat
Enfoque.
Rango de Control
Un modelo con la regla especial de Manipulación de Enfoque tiene un rango de
control, una zona circular centrada en el modelo con un radio que se extiende desde el
borde de su base un número de pulgadas iguales al doble de su ENFOQUE actual.
Cuando una regla especial cambia el ENFOQUE actual de un modelo, su rango de
control cambia en consecuencia. Algunos hechizos y proezas utilizan el rango de
control, señalado como "CTRL," como su rango o área de efecto. Un modelo se
considerará siempre de estar en su propio rango de control.
Un siervo de guerra debe estar en el rango de control de su comandante de grupo de
batalla para encenderse, para ser asignados puntos de enfoque desde el lanzador de
guerra, o para canalizar hechizos (p. 77).
Enfoque: Ataque Adicional
Un modelo con la regla especial de Manipulación de Enfoque puede gastar puntos de
enfoque para hacer ataques cuerpo a cuerpo adicionales como parte de su Acción de
Combate (p. 36). Puede hacer un ataque adicional por cada punto de enfoque gastado.
Algunos modelos tienen reglas especiales que les permiten también gastar puntos de
enfoque para hacer ataques a distancia adicionales.
Enfoque: Aumentar (Boost)
Un modelo con la regla especial de Manipulación de Enfoque puede gastar 1 punto de
enfoque para aumentar cualquiera de sus tiradas de ataque o daño durante su
activación.
Enfoque: Efecto Sacudirse
Durante tu Fase de Control después de asignar el enfoque, un modelo con la regla
especial Manipulación de Enfoque puede gastar puntos de enfoque para lo siguiente:
• Si este modelo está derribado (p. 61), puede gastar 1 punto de enfoque para
levantarse.
• Si este modelo está estacionario (p. 61), puede gastar 1 punto de enfoque
para causar al estado estacionario expirar.
• Si este modelo está sufriendo un efecto como Blind o Shadow Bind que
pueden ser sacudidos, puede gastar 1 punto de enfoque para causar al efecto
expirar.
Campo de Energía
La armadura de Warcaster es quizás la combinación más sofisticada de la magia y la
mecánica que se pueda encontrar. Además de su fuerza aparentemente imposible,
esta armadura crea un campo mágico para rodear y proteger el lanzador de guerra
contra los daños que dejarían un individuo normal en pedazos.
En cualquier momento durante su activación, este modelo puede gastar puntos de
enfoque para eliminar el daño que ha sufrido. Para cada punto de enfoque gastado de
esta manera, este modelo puede quitarse 1 punto de daño.
Reforzar el Campo de Energía
Cuando un modelo con la regla especial de Power Field sufriría daños, puede gastar de
inmediato hasta 1 punto de enfoque para reducir el daño que sufriría por 5. El modelo
todavía se considera que tiene el daño sufrido incluso si el daño es reducido a 0 o
menos. El exceso de prevención de daños se pierde.
EJEMPLO: La Capitán Victoria Haley tiene 2 puntos de enfoque restantes y es
golpeada por un ataque que la inflige 13 de daño. Ella puede gastar 1 punto
de enfoque para reducir el daño que sufre a 8.
EJEMPLO: El High Reclaimer tiene 1 punto de enfoque restante y es golpeado
por un ataque que le hace 4 puntos de daño. Él puede gastar su punto de
enfoque para reducir el daño a 0.
Lanzador de Hechizo
Este modelo puede lanzar hechizos pagando el COSTE de los hechizos en puntos de
enfoque.
Puntos de Lanzador de Guerra y Siervo de Guerra
Los lanzadores de guerras son la fuerza motriz de tu ejército y no cuestan puntos de
ejército para incluir. En su lugar, te otorgan una serie de puntos de siervo de guerra
que se pueden gastar sólo en siervos de guerra para tu grupo de batalla del lanzador
de guerra. Estos puntos de bonificación son además de los puntos del ejército
determinados para el juego, y cualesquier puntos de siervos de guerra no gastados en
siervos de guerra para un grupo de batalla del lanzador de guerra se pierden.
Destrucción de Lanzador de Guerra
Cuando un modelo con la regla especial de Battlegroup Commander se destruye o se
retira de la mesa, los siervos de guerra en su grupo de batalla quedan inertes. Además,
todos los hechizos de mantenimiento emitidos por ese modelo expiran (p. 76).
En muchos casos, la pérdida de un lanzador de guerra anuncia el final de la batalla. Si
el juego no termina con la pérdida del lanzador de guerra, sin embargo, otros
lanzadores de guerra o jack marshals pueden reactivar los siervos de guerra inertes.
Siervos de Guerra Inertes
Cuando un siervo de guerra queda inerte, pierde cualquier punto de enfoque que
tenía, y mientras está inerte no puede ganar puntos de enfoque. Un siervo de guerra
inerte no puede activarse y no tiene un rango cuerpo a cuerpo. No puede entablar o
ser entablado en combate por otros modelos. Un modelo nunca está en combate
cuerpo a cuerpo con un siervo de guerra inerte. Un siervo de guerra inerte no tiene
orientación, no puede avanzar o hacer ataques, y no gana un bono de ARM para
escudos o rodelas. Las habilidades que no se pueden utilizar mientras un modelo es
estacionario no se pueden utilizar mientras un siervo de guerra está inerte. Un ataque
cuerpo a cuerpo apuntando a un siervo de guerra inerte golpea de forma automática.
Un siervo de guerra inerte tiene una base DEF de 5.
Un siervo de guerra inerte puede ser reactivado por un modelo de Facción amistosa
con la regla especial de Battlegroup Commander, tal como un lanzador de guerra, o
por un modelo de Fracción amistosa con la ventaja Jack Marshal. Para reactivar el
siervo de guerra, un modelo con Battlegroup Commander debe gastar 1 punto de
enfoque en cualquier momento durante su activación mientras está base-a-base con el
siervo de guerra. Un jack marshal puede reactivar un siervo de guerra de Facción
amistosa inerte durante su activación al renunciar a su Acción de Combate mientras
está base-a-base con el siervo de guerra. El siervo de guerra reactivado ya no está
inerte, pero debe renunciar a su Acción de Combate en el turno que se reactiva. Si el
modelo que reactiva a un siervo de guerra tiene Battlegroup Commander, el siervo de
guerra se convierte en una parte de su grupo de batalla.
Si el modelo que reactiva a un siervo de guerra es una jack marshal, el siervo de guerra
reactivado está bajo su control a menos que el jack marshal ya controla a un siervo de
guerra.
Unidades Lanzador de Guerra
Algunos lanzadores de guerra son parte de una unidad en lugar de ser modelos
independientes. El lanzador de guerra es el comandante de la unidad y se activa como
parte de la unidad. El lanzador de guerra es el modelo de la unidad con la ventaja
Officer y es el único modelo de la unidad que tiene las reglas especiales de un lanzador
de guerra. El lanzador de guerra controla un grupo de batalla, tiene una proeza, puede
gastar enfoque, y así sucesivamente. Si el lanzador de guerra es destruido, sus hechizos
de mantenimiento expiran y sus siervos de guerra se vuelven inertes como normal.
Los modelos en una unidad de un lanzador de guerra son parte de su grupo de batalla.
Las unidades del lanzador de guerra no pueden tener adjunto de mando o de arma
añadidos a ellas. Sin embargo, un lanzador de guerra que es parte de una unidad
lanzador de guerra todavía puede tener solos con la regla especial Attached adjunta a
él. Si un solo con la regla especial Attached se adjunta a un lanzador de guerra que es
parte de una unidad de lanzador de guerra, el solo sigue siendo un modelo
independiente y no se convierte en parte de la unidad del lanzador de guerra.
Jack Marshals
Los Jack Marshals son modelos con la ventaja Jack Marshal. Son especialistas quienes
comandan sus siervos de guerra a través de una combinación de gestos y órdenes
gritadas a través del campo de batalla.
Los Jack Marshals pueden empezar el juego controlando siervos de guerra. Estos
siervos de guerra no son parte del grupo de batalla de ningún lanzador de guerra. Un
jack marshal puede controlar hasta un siervo de guerra de Facción a la vez. Los jack
marshals pueden controlar y reactivar sólo a siervos de guerra Mercenarios.
EJEMPLO: Raluk Moorclaw, el Ironmonger es un Mercenario jack marshal que
puede desplegarse en un ejército Trollblood. Puede comenzar el juego con un
siervo de guerra Mercenario incluso cuando se incluye en un ejército
Trollblood, un ejército que normalmente no podría desplegar siervos de guerra
Mercenarios.
Una vez durante cada una de sus activaciones mientras está en rango de mando de su
controlador, un siervo de guerra controlado por un jack marshal puede ganar uno de
los siguientes beneficios:
• ¡Aplasta! - El siervo de guerra puede hacer un ataque cuerpo a cuerpo adicional
durante su activación este turno. Además, gana +2 en todas las tiradas de daño cuerpo
a cuerpo durante su activación en este turno.
• ¡Date prisa! - El siervo de guerra puede correr, cargar, o hacer un ataque de poder
sin gastar enfoque durante su activación en este turno. Adicionalmente, gana +2 a las
tiradas de ataque de carga y las tiradas de ataque de vapulear durante su activación en
este turno.
• ¡Impacto verdadero! - El siervo de guerra gana +2 en todas las tiradas de ataque
durante su activación este turno.
• ¡Apunta! - El siervo de guerra debe renunciar a su movimiento para Apuntar durante
su activación este turno. Además, gana +2 en todas las tiradas de daño a distancia
durante su activación este turno.
Un siervo de guerra no puede ganar uno de estos beneficios mientras su corteza está
lisiada o su jack marshal controlador es derribado o estacionario.
Si un jack marshal es destruido o retirado de la mesa, su siervo de guerra se vuelve
autónomo (p. 99) pero no se convierte en inerte.
Un jack marshal puede reactivar siervos de guerra de Facción amistosa inertes (ver p.
101 para más detalles). El siervo de guerra reactivado está bajo el control del Jack
marshal a menos que el jack marshal ya controle un siervo de guerra; en ese caso, el
siervo de guerra reactivado deviene autónomo. Un jack marshal puede tomar el
control de un siervo de guerra de Facción amistosa autónomo (ver p. 99 para más
detalles), si ya no está controlando otro siervo de guerra.
Si un efecto causa a tu jack marshal caer bajo el control de tu oponente, mientras tu
jack marshal es controlado por tu oponente, el siervo de guerra bajo su control sigue
estando bajo tu control y deviene autónomo. Si recuperas el control de tu jack
marshal, el jack marshal reanuda el control del siervo de guerra a menos que otro
modelo ya ha tomado el control del mismo. Si un efecto hace que tu siervo de guerra
ya bajo el control de un jack marshal a caer bajo el control de tu oponente, cuando
recuperes el control de tu jack, el jack marshal reanuda el control de él a menos que el
jack marshal ya ha tomado el control de otro siervo de guerra. En ese caso el siervo de
guerra deviene autónomo.
Mercenarios
Los mercenarios son soldados de alquiler que pueden ser desplegados en una variedad
de ejércitos de Facción. Cuando estás construyendo tu ejército, puedes incluir modelos
Mercenarios que trabajarán para tu Facción. Las reglas de cada Mercenario listan las
Facciones para las que ese modelo trabajará. Adicionalmente, puedes desplegar un
ejército formado íntegramente por modelos Mercenarios. Si los únicos lanzadores de
guerra en un ejército son Mercenarios, el ejército es un ejército Mercenario y puede
incluir sólo modelos Mercenarios. Los ejércitos Mercenarios pueden estar compuestos
de cualesquier modelos Mercenarios independientemente de para qué Facciones los
modelos trabajarán.
Siervos de guerra Mercenarios se pueden añadir a un ejército sólo como parte del
grupo de batalla de un lanzador de guerra Mercenario o bajo el control de un jack
marshal Mercenario. Durante el juego, los siervos de guerra Mercenarios inertes (p.
101) pueden ser reactivados solamente por lanzadores de guerra y jack marshals
Mercenarios, y lanzadores de guerra y jack marshals Mercenarios pueden controlar y
reactivar sólo siervos de guerra Mercenarios. Los lanzadores de guerra Mercenarios
pueden tener sólo siervos de guerra Mercenarios en sus grupos de batalla.
Algunos modelos Mercenarios tienen la regla especial Partisan. Cuando un modelo
Mercenario con la regla especial Partisan está incluido en un ejército de la Facción
especificada, se considera un modelo de esa Facción en lugar de un modelo
Mercenario. Un lanzador de guerra Mercenario con la regla especial Partisan que es
parte de un ejército de Facción al que es partisano puede ser el único lanzador de
guerra en el ejército. Cuando un lanzador de guerra Mercenario con la regla especial
Partisan es parte de un ejército de Facción al que es partisano, puede tener siervos de
guerra de esa sólo esa Facción en su grupo de batalla ya que no es considerado de ser
un modelo Mercenario.
EJEMPLO: Eiryss, Mage Hunter de Ios es un modelo Mercenario con la regla
especial Retribution Partisan y se puede incluir en ejércitos Cygnar, Khador,
Protectorate, y Retribution. Debido a que Eiryss es un Mercenario, ella también
puede incluirse en un ejército Mercenario. Eiryss, Mage Hunter de Ios es un
modelo Mercenario cuando ella está en un ejército Cygnar, Khador,
Protectorate, o Mercenario, pero ella es un modelo de Retribution cuando está
en un ejército Retribution.
EJEMPLO: Constanza Blaize, Knight del Prophet es una lanzador de guerra
Mercenario con la regla especial Cygnar Partisan y se puede incluir en ejércitos
Cygnar y Mercenarios. Cuando Blaize se encuentra en un ejército Mercenario,
ella es un modelo Mercenario y puede incluir sólo siervos de guerra
Mercenarios en su grupo de batalla. Cuando ella está en un ejército Cygnar,
incluso si ella es la única lanzadora de guerra en el ejército, es un modelo
Cygnar y puede incluir sólo siervos de guerra Cygnar en su grupo de batalla.
El grupo de batalla de Blaize también puede incluir a Gallant, un personaje
siervo de guerra Mercenario que también tiene la regla especial Partisan, por lo
que es un modelo Cygnaran cuando se incluyen en un ejército Cygnaran.
Oficiales de Mayor Rango
Los Oficiales de Mayor rango son los adjuntos de mando que se pueden añadir a
cualquier unidad Mercenaria en el ejército. Mientras que el oficial de mayor rango está
en juego, los modelos en su unidad se consideran modelos de la Facción del oficial de
mayor rango en lugar de modelos Mercenarios. Mientras que el oficial de mayor rango
está en juego es el comandante de unidad de su unidad. Si cualquier otro modelo en
una unidad de un oficial de mayor rango tiene Officer, pierde esa ventaja mientras que
el oficial de mayor rango está en juego.
Aparte de la orden Press Forward, un oficial de mayor rango no puede emitir órdenes
que no están en su tarjeta.
Si la unidad de un oficial de mayor rango tiene Advance Deployment, el oficial de
mayor rango gana Advance Deployment.
La regla especial Partisan cambia a una unidad Mercenaria en una unidad de Facción
cuando se incluye en un ejército de esa Facción. Debido a que la unidad entonces ya
no es una unidad Mercenario, un oficial de mayor rango no puede estar adjunto a ella.
Por ejemplo, si los Precursor Knights (que son Cygnar Partisans) fueran parte de un
ejército Cygnar, serían unidad Cygnar y no una unidad Mercenaria, por lo que el oficial
de mayor rango Capitán Jonas Murdoch, quien se puede adjuntar a una unidad
Mercenaria de base pequeña o mediana, no podría ser adjuntado a ellos.
Recuerda que los Oficiales de Mayor Rango no pueden ser incluidos en los ejércitos de
fuerza temática a menos que las reglas de la fuerza temática permitan específicamente
para el Oficial de mayor rango y la unidad a la que se adjunta.
APÉNDICE C:
WARMACHINE REGLAS ESPECÍFICAS DE
FACCIÓN RHUL, CEPHALYX Y CONVERGENCIA
MERCENARIOS RHULIC
Aunque el reino enano de Rhul parecen tener poco interés en la conquista, a menudo
sirven como mercenarios en los conflictos de los Reinos de Hierro.
Lanzadores de Guerra
Un lanzador de guerra Mercenario Rhulic pueden tener sólo siervos de guerra
Mercenarios Rhulic en su grupo de batalla y pueden reactivar solamente siervos de
guerra Mercenarios Rhulic amistosos.
Siervos de Guerra
Un siervo de guerra Mercenario Rhulic puede ser controlado sólo por un lanzador de
guerra Mercenario Rhulic o un jack marshal Mercenario Rhulic. Este modelo puede ser
reactivado solamente por un lanzador de guerra Mercenario Rhulic amistoso o un Jack
masrshal Mercenario Rhulic amistoso.
Jack Marshals
Un jack marshal Mercenario Rhulic puede controlar sólo siervos de guerra Mercenarios
Rhulic. Un Jack marshal Mercenario Rhulic puede reactivar sólo siervos de guerra
Mercenarios Rhulic.
MERCENARIOS CEPHALYX
Nadie en el oeste de Immoren conoce los orígenes de los cephalyx, seres temidos y
enigmáticos quienes salen de sus refugios subterráneos para incursiones de esclavos
que son las historias de pesadillas. Flotan misteriosamente sobre el suelo, con los
rostros ocultos tras máscaras dotadas de lentes siniestras y sus cuerpos aumentados
con los apéndices de metal en forma de araña, cada uno terminando en herramientas
afiladas para su sangriento trabajo. Ellos no dudan en emplear sus facultades mentales
terribles para matar o dominar a cualquiera quien se oponga a ellos.
Selectivos
La mayoría modelos/unidades Cephalyx tienen la regla especial Selectivo, la cual
establece que puedan ser incluidos sólo en un ejército Mercenario hecho usando una
fuerza temática Cephalyx (p. 106). Esto significa que a menos que estén incluidos en un
ejército de Facción no-Mercenario, el ejército en que están incluidos debe ser creada
usando una fuerza tema Cephalyx.
Lanzadores de Guerra
Algunos cephalyx tienen la capacidad de controlar directamente a múltiples
monstruosidades y ejercer poderes formidables. Mientras que la raíz de sus poderes es
distinta de aquellos lanzadores de guerra que habitan en la superficie, el control que
ejercen sobre sus esclavos aumentados es más o menos el equivalente a la orden de
un lanzador de guerra de su grupo de batalla.
Los lanzadores de guerra Cephalyx pueden controlar sólo monstruosidades y no
pueden controlar siervos de guerra. Un lanzador de guerra Cephalyx puede asignar
puntos de enfoque de monstruosidades en su grupo de batalla como si fueran siervos
de guerra. Los puntos de siervo de guerra de un lanzador de guerra Cephalyx deben
usarse en monstruosidades incluso aunque no son siervos de guerra.
Además de las reglas estándar de lanzador de guerra (p. 100), los lanzadores de guerra
Cephalyx tienen las siguientes reglas.
Curación
En cualquier momento de su activación, este modelo puede gastar puntos de enfoque
para curar el daño que una monstruosidad en su grupo de batalla en su rango de
control ha sufrido. Para cada punto de enfoque pasado de esta manera, elimina 1
punto de daño.
Monstruosidades
Aunque telepáticamente vinculados a sus controladores y sirviendo al mismo
propósito que los siervos de guerra, las monstruosidades no son máquinas sino seres
vivos.
Las monstruosidades son modelos de base enorme (50 mm). Incluso aunque se asigne
a un grupo de batalla específico, cada monstruosidad es un modelo independiente.
Monstruosidades pueden ser controladas solamente por lanzadores de guerra
Cephalyx.
Reglas Especiales de Monstruosidad
Todas las monstruosidades tienen las siguientes reglas especiales.
Modelos Vivientes
Desafortunadamente para ellas, las monstruosidades son modelos vivos. Ellas no son
siervos de guerra y no tienen cortezas.
Cuadrícula de Daño
Las monstruosidades tienen cuadrículas de daño como siervos de guerra.
Cerebro
Una monstruosidad puede ser asignada enfoque pero no puede tener más de 3 puntos
de enfoque en cualquier momento. A menos que se indique lo contrario, puede gastar
enfoque sólo durante su activación. Una monstruosidad no puede ganar o gastar
enfoque mientras que su sistema Cerebral está lisiado.
Rabia-Alimentada
Aunque las monstruosidades pueden ser asignadas enfoque normalmente, nunca se
encienden y no ganan automáticamente un punto de enfoque por estar en rango de
control de su lanzador de guerra controlador durante la Fase de Control. En su lugar,
una monstruosidad gana 1 punto de enfoque cada vez que sufre daño como
consecuencia de un ataque o un efecto continuo.
Ten en cuenta que las monstruosidades no son siervos de guerra y de los puntos de
enfoque no se quitan de ellas durante la Fase de Control.
Enfoque: Ataque Adicional
Una monstruosidad puede gastar enfoque para hacer ataques cuerpo a cuerpo
adicionales como parte de su Acción de Combate (p. 36). Puede hacer un ataque
adicional por cada punto de enfoque gastado. Algunos modelos poseen reglas
especiales que también les permiten gastar puntos de enfoque para hacer ataques a
distancia adicionales.
Enfoque: Aumentar (Boost)
Una monstruosidad puede gastar 1 punto de enfoque para aumentar cualquiera de sus
tiradas de ataque o tiradas de daño durante su activación. Añade un dado adicional a
la tirada aumentada. Aumentar debe declararse antes de tirar cualesquier dados para
la tirada. Recuerda que una única tirada puede ser aumentada sólo una vez, pero una
monstruosidad puede aumentar tantas tiradas diferentes a medida como elijas y
puedas permitirte.
Enfoque: Correr o Cargar
Una monstruosidad debe gastar 1 punto de enfoque con el fin de utilizar su
Movimiento Normal para correr o cargar.
CLAVE DE DAÑO DE MONSTRUOSIDAD
Las siguientes letras en la cuadrícula de daños de una monstruosidad representan sus
sistemas:
B: Cerebro L: Sistema de Armas Brazo Izquierdo
H: Sistema de Armas Cabeza R: Sistema de Armas Brazo Derecho
M: Movimiento
Una monstruosidad con un sistema Cerebral lisiado pierde cualesquier puntos de
enfoque en ella y no puede ganar o gastar puntos de enfoque por cualquier motivo.
Las monstruosidades con el Brazo Izquierdo, Brazo Derecho, Cabeza o los sistemas de
Movimiento lisiados sufren las mismas penas que los siervos de guerra.
Enfoque: Efecto Agitarse
Durante tu fase de control después de asignar enfoque, una monstruosidad puede
gastar puntos de enfoque para lo siguiente:
• Si este modelo es derribado, puede gastar 1 punto de enfoque para levantarse.
• Si este modelo es estacionario, puede gastar 1 punto de enfoque para hacer que el
estado estacionario expirar.
• Si este modelo está sufriendo un efecto como Blind o Shadow Bind que puede ser
sacudido, puede gastar 1 punto de enfoque para causar al efecto expirar.
Irreflexivas
Las monstruosidades no tienen una estadística CMD o un rango de mando.
Ataques de Poder
Las monstruosidades pueden hacer ataques de poder. Para hacer un ataque de
energía, una monstruosidad debe gastar 1 punto de enfoque.
Una monstruosidad puede hacer ataque de poder cabezazo, vapulear y pisotear
(arrollar). Una monstruosidad con al menos un arma no lisiada con la calidad de arma
Open Fist puede hacer ataques de poder de lanzamiento.
Destrucción del Lanzador de guerra
Si un lanzador de guerra Cephalyx es destruido o eliminado de la mesa, las
monstruosidades en su grupo de batalla devienen autónomas. Las monstruosidades
autónomas permanecer activas pero no tienen un controlador. Una monstruosidad
autónoma actúa normalmente pero no puede ser asignada enfoque, aunque puede
recibir el enfoque de otras fuentes. Una monstruosidad debe tener un controlador en
el inicio del juego; no puede empezar el juego autónoma.
Un lanzador de guerra Cephalyx puede tomar el control de una monstruosidad
amistosa autónoma. Para ello, un lanzador de guerra Cephalyx debe gastar 1 punto de
enfoque durante su activación mientras está base-a-base con la monstruosidad
autónoma. La monstruosidad debe renunciar a su Acción de Combate en el turno que
pasa a ser controlada. La monstruosidad se convierte en una parte del grupo de batalla
del lanzador de guerra que tomó el control de la misma.
Fuerza Tema Cephalyx
TEATRO DE OPERACIONES
Los inescrutables cephalyx sin descanso realizan experimentos diabólicos en sus
cautivos en las profundidades de la tierra. Maestros de las energías psíquicas de gran
potencia y la cirugía avanzada, estos seres extraños conforman las mentes y los
cuerpos de los seres inferiores para crear obreros muy modificados y esclavos
guerreros para adaptarse a la agenda siniestra de sus enormes colmenas subterráneas.
Composición del Ejército
Un ejército haciendo uso de esta fuerza es el tema puede incluir sólo los siguientes
modelos Mercenario:
• Lanzadores de guerra Cephalyx
• Monstruosidades no-personaje
• Modelos/unidades Cephalyx
• Unidades no-Cephalyx con adjuntos de mando Cephalyx Dominator
Reglas Especiales
• Por cada 30 puntos de unidades Drudge en este ejército, puedes añadir una unidad
Cephalyx Overlord al ejército libre de coste.
• Las monstruosidades en este ejército ganan Hiper-Agresiva. (Cuando un modelo con
Hiper-Agresiva sufre daño de un ataque enemigo en cualquier momento excepto
mientras está avanzando, después de que el ataque se resuelve puede hacer
inmediatamente un avance completo directamente hacia el modelo atacante.)
• Una unidad Drudge y Cephalyx Mind Slaver en este ejército gana Ambush. (Puedes
elegir no desplegar una unidad con Ambush en el inicio del juego. Si no se despliega
normalmente, puedes ponerla en juego al final de cualquiera de tus Fases de Control
después de tu primer turno. Cuando lo hagas, elije cualquier borde de la mesa excepto
la parte de atrás de la zona de despliegue de tu oponente. Coloca la unidad con
Ambush completamente dentro de 3˝ del borde de la mesa elegido.)
CONVERGENCIA DE CYRISS
Siervos de Guerra
La Convergencia de Cyriss no utiliza siervos de guerra en el sentido tradicional. Sus
máquinas, denominadas vectores, se construyen utilizando la ciencia arcana fusionada
con la física aplicada y la matemática. Cada vector completado es un acto de culto a
Cyriss, la Doncella de Engranajes así como un triunfo irrefutable de la ingeniería. Las
líneas suaves y la atención al detalle artesanal contrastan con la brutalidad pura que la
ciencia de la cinemática puede infligir a los enemigos de la Diosa Mecánica.
Además de las reglas estándar de siervo de guerra (p. 96) los siervos de guerra de
Convergencia tienen las siguientes reglas.
Nodo de Interfaz
En lugar de una corteza, los siervos de guerra de Convergencia tienen un nodo de
interfaz. Las casillas (I) de la cuadrícula de daño de un siervo de guerra Convergencia
representan este nodo de interfaz.
Este modelo puede obtener enfoque. Este modelo no puede tener más de 3 puntos de
enfoque en cualquier momento. A menos que se indique lo contrario, este modelo
puede gastar enfoque sólo durante su activación. Este modelo no puede ganar o gastar
enfoque mientras que su sistema de Nodo de Interfaz está lisiado.
Debido a que un nodo de interfaz no es una corteza, los siervos de guerra de
Convergencia son inmunes a los efectos que causan que un siervo de guerra a sufrir
daños directamente a su corteza (tales como Daño de la Corteza y el Choque de
Campo) o que requieren a un siervo de guerra de tener una corteza funcional (tal
como Domination).
Mat & Rat del Siervo de Guerra
Los siervos de guerra de Convergencia no tienen valores MAT o RAT. En cambio, su
MAT y RAT son iguales al MAT y RAT de su lanzador de guerra controlador. Por
ejemplo, un siervo de guerra de Convergencia bajo el control de un lanzador de guerra
con MAT 6 y RAT 4 tendría MAT 6 y RAT 4. Los vectores no se benefician directamente
de bonos MAT/RAT o sufren penas MAT/RAT, pero ningunas alteraciones MAT/RAT a
un lanzador de guerra controlando uno o más vectores será pasada a lo largo de esos
vectores.
Ten en cuenta que los hechizos y habilidades que afectan a las tiradas de ataque aún
afectarán a los vectores normalmente.
EJEMPLO: La habilidad Hand of Vengeance del siervo de guerra pesado El
Conservator otorga +2 en las tiradas de ataque cuerpo a cuerpo y las tiradas de
daño cuerpo a cuerpo. Su MAT permanecerá igual al MAT del lanzador de
guerra controlador, pero ganará +2 en sus tiradas de ataque cuerpo a cuerpo
de Hand of Vengeance.
No Encendido
Aunque los siervos de guerra de Convergencia pueden ser asignados enfoque
normalmente, ellos no se encienden y no ganan automáticamente un punto de
enfoque por estar en rango de control de su lanzador de guerra el control durante la
Fase de Control.
Inducción de Enfoque
Cuando un siervo de guerra de Convergencia gasta un punto de enfoque durante su
activación, puedes dar un punto de enfoque a otro siervo de guerra de Convergencia si
los dos están en el mismo grupo de combate y están dentro 6˝ el uno del otro. Ten en
cuenta que un siervo de guerra de Convergencia todavía no puede tener más de 3
puntos de enfoque en cualquier momento.
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