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UNIVERSIDAD DE JAÉN Centro de Estudios de Postgrado
Trabajo Fin de Máster
GAMIFICACIÓN DEL
VIDEOJUEGO “CLASH
ROYALE” EN ESTUDIANTES
DE SECUNDARIA.
Alumno: Expósito Escudero, Sergio. Tutores: Mª Luisa Zagalaz Sánchez. Amador Lara Sánchez. Departamento: Didáctica de la expresión musical, plástica y corporal.
Junio, 2019
1
ÍNDICE
1- RESUMEN Y PALABRAS CLAVE…………………………………………………………………………….……2
2- INTRODUCCIÓN………………….…………………………………………………………………………………...4
3-ANTECEDENTES Y ESTADO DE LA CUESTIÓN………………………………………………………….....4
4-DESARROLLO DEL TEMA Y DEFINICIÓN DE LOS CONCEPTOS DEL MISMO…………..….….8
5-UTILIDAD PRÁCTICA DEL TEMA ELEGIDO Y DE SU ENFOQUE
DIDÁDTICO…………………………………………………………………………………………………………..…...11
6- LEGISLACIÓN EDUCATIVA……………………………………………………………………………………...13
7-ADCRIPCIÓN A UNA ETAPA, CICLO Y NIVEL EDUCATIVOS…………………………….………....15
8-CONTEXTUALIZACIÓN DEL CENTRO ESCOLAR……………………………………………………….…15
9-ASPECTOS PSICOLÓGICOS Y PEDAGÓGICOS DEL ALUMNADO, Y DE LA
ENSEÑANZA…….…………………………………………………………………………………………………………19
10- ELEMENTOS CURRICULARES BÁSICOS…………………………………….……………………………19
11-ELEMENTOS CURRICULARES COMPLEMENTARIOS……………………………………..…...……26
12-INNOVACIÓN…………………………………………………………………………………………………………28
13-MOTIVOS PARA LA ELECCIÓN DEL VIDEOJUEGO “CLASH
ROYALE”…………………………………………………………………………………………………………………….29
14-DESCRIPCIÓN DEL VIDEOJUEGO Y DE LAS ADAPTACIONES DEL MISMO LLEVADAS A
CABO EN LA UNIDAD DIDÁCTICA…………………………………………………………..……………………30
15-DESARROLLO DE LAS SESIONES………………………………………………………………………….….34
16- CONCLUSIONES……………………………………………………………………………………………………52
17-BIBLIOGRAFÍA………………………………………………………………………………………………….……53
2
1- RESUMEN Y PALABRAS CLAVE
-Resumen:
La tecnología y el conocimiento están irrumpiendo con fuerza en la sociedad actual,
generando nuevas inquietudes en los jóvenes, que no siempre son abordadas por el
sistema educativo. Para que esto sea posible, los docentes deben explorar
metodologías innovadoras que hagan uso de los nuevos recursos y estrategias que se
encuentran a su alcance. En este contexto, surge la gamificación educativa, basada en
la incorporación de elementos propios de los videojuegos al aula, para conseguir que
el aprendizaje sea más divertido, atractivo y motivador. Además, esta propuesta
metodológica trae consigue una serie de beneficios en el ámbito educativo, como un
mayor compromiso hacia la actividad, la generación de un estado de inmersión en el
aula o un aumento de la socialización de los alumnos, debido a una mayor
interactividad e interacción. En base a esta información, en este trabajo se expone una
propuesta de gamificación del videojuego “Clash Royale” para estudiantes del tercer
curso de Educación Secundaria Obligatoria en la provincia de Jaén. Para ello, se han
desarrollado un total de seis sesiones, constituidas por actividades y juegos
cooperativos, que hacen uso de diversos elementos de dicho videojuego, con el
objetivo de conseguir que el proceso de enseñanza-aprendizaje sea más estimulante y
motivador para los alumnos.
-Palabras clave:
Gamificación, videojuegos, educación secundaria, ámbito educativo, innovación,
aspectos psicológicos y educación física.
3
-Abstract:
Technology and knowledge are bursting with force in today's society, generating new
concerns in young people, which are not always addressed by the education system.
For this to be possible, teachers must explore innovative methodologies that make use
of the new resources and strategies within their reach. In this context emerges the
educational gamification, based on the incorporation of elements of the videogames
into the classroom, to make learning more fun, attractive and motivating. In addition,
this methodological proposal brings a series of benefits in the educational field, such as
a greater commitment to the activity, the generation of a state of immersion in the
classroom or an increase in socialization of students, due to greater interactivity and
interaction. Based on this information, this work presents a gamification proposal of
the "Clash Royale" videogame for students of the third year of Compulsory Secondary
Education in the province of Jaén. To do this, a total of six sessions have been
developed, consisting of activities and cooperative games, which make use of various
elements of said videogame, with the aim of making the teaching-learning process
more stimulating and motivating for the students.
-Keywords:
Gamification, video games, secondary education, education, innovation, psychological
aspects and physical education.
4
2- INTRODUCCIÓN
Este trabajo consta con un total de quince puntos que abordan, en primer lugar, un
resumen del mismo, tanto en inglés como en español, además de las palabras clave
utilizadas.
En el punto dos se encuentra una introducción del trabajo, seguida del punto tres en el
que se exponen los antecedentes hasta llegar al estado de la cuestión.
A continuación, se realiza un desarrollo del tema y de sus componentes en el punto
cuatro, y una explicación de su utilidad práctica y de su enfoque didáctico en el punto
cinco.
En los puntos seis y siete se encuentran la legislación educativa, tanto a nivel nacional
como autonómico, y la adscripción a una etapa, ciclo y nivel educativo,
respectivamente.
La contextualización del centro escolar es abordada en el punto ocho, seguida de los
aspectos psicológicos y pedagógicos del alumnado, y de la enseñanza en el punto
nueve.
En los puntos diez y once se describen los elementos curriculares básicos y
complementarios de la unidad didáctica, y un apartado dedicado a la innovación en el
punto doce.
Los puntos trece y catorce sirven para que sean explicados los motivos de la elección
del videojuego “Clash Royale” y la descripción del mismo y de las adaptaciones
realizadas en la unidad didáctica, respectivamente.
El desarrollo de las sesiones es abordado en el punto quince, llegando a las
conclusiones del trabajo en el punto dieciséis.
Para finalizar, se añade un punto diecisiete en el que se encuentran las referencias
bibliográficas y legislativas empleadas en el desarrollo del mismo.
3- ANTECEDENTES Y ESTADO DE LA CUESTIÓN
En la sociedad actual, caracterizada por el conocimiento y la tecnología, surgen nuevas
inquietudes en los jóvenes, que en muchos casos, el sistema educativo no es capaz de
satisfacer (Ortiz-Colón, Jordán y Agredal, 2018).
Hoy en día, educar no debe ser únicamente mirar las legislaciones de cada país y
extraer de estas los contenidos a trabajar en cada etapa educativa, sino que los
docentes deben incorporar los nuevos recursos que se encuentran a su alcance, con el
5
objetivo de conseguir motivar a los alumnos y que su compromiso sea mayor (Marín,
2015).
Se ha demostrado que el compromiso de los estudiantes aumenta mucho cuando
estos se encuentran motivados, eligiendo incluso continuar con la actividad antes que
terminar la clase, consiguiendo así que el aprendizaje sea más autónomo y significativo
(Ortiz-Colón et al., 2018).
En los últimos tiempos, los “esports” o deportes electrónicos han conseguido millones
de aficionados por todo el mundo, convirtiéndose en una nueva forma de ocio
alternativa (Roncero, 2018).
Para Antón y García (2014), la creación de los “esports” plantea nuevas formas de
consumir los videojuegos que van más allá de ser un producto creado para ser jugado,
sino que actualmente multitud de personas disfrutan viendo a otros jugar.
Los deportes electrónicos no paran de crecer año tras año, consiguiendo que la
audiencia y los ingresos de estos aumenten constantemente (Roncero, 2018).
En la tabla que veremos a continuación se pueden observar los ingresos obtenidos por
los “esports”, en millones de dólares, derivados de los patrocinios, los derechos de
emisión, etc., desde 2016 hasta una estimación aproximada en 2021, si el ritmo
permanece constante (Roncero, 2018):
Tabla 1: Ingresos obtenidos por los “esports”.
2016 2017 2018 2021
(estimación)
Ingresos en
millones de
dórales.
493 millones
de dólares.
655 millones
de dólares.
906 millones
de dólares.
1650 millones
de dólares.
El número de seguidores también está teniendo un aumento significativo, tanto de
espectadores habituales como ocasionales, como podemos comprobar en la siguiente
tabla (Roncero, 2018):
6
Tabla 2: Número de espectadores de los “esports”.
2016 2017 2018 2021
(estimación)
Espectadores
habituales.
121 millones
de
espectadores.
143 millones
de
espectadores.
165 millones
de
espectadores.
250 millones
de
espectadores.
Espectadores
ocasionales.
160 millones
de
espectadores.
192 millones
de
espectadores.
215 millones
de
espectadores.
307 millones
de
espectadores.
Tradicionalmente los juegos han sido considerados como la antítesis de la educación,
sin embargo, esta visión ha ido cambiando sobre todo en la última década, observando
que puede existir una conexión entre estos y el aprendizaje (Contreras, 2016).
Según Contreras (2016), los juegos tienen múltiples beneficios como la mejora de la
atención, la concentración, el pensamiento complejo, la planificación estratégica o las
habilidades sociales.
Los juegos, ya sean analógicos, digitales, en línea, etc., han formado parte de la
humanidad desde sus inicios, convirtiéndose en parte de nuestra propia cultura
(Contreras, 2016).
Estos son auto-generadores, auto-motivadores, nos ayudan a experimentar, explorar y
probar nuestros límites, y, además, ayudan a que interioricemos conocimientos
multidisciplinarios, a mejorar el pensamiento lógico y crítico, y la resolución de
problemas (Contreras, 2016).
Por todo lo anteriormente expuesto, se debe superar la visión negativa del uso de los
videojuegos, ya que pueden tener múltiples beneficios dentro de la educación, como
despertar la curiosidad por conocer, aumentar la autoestima, desarrollar habilidades,
etc. (Marín, 2015).
En esta línea, Díaz y Troyano (2013) exponen que ha quedado demostrada la
importancia de los videojuegos para mejorar el aspecto cognitivo de los jugadores.
7
Sin embargo, existen límites al utilizar un juego como método de aprendizaje, ya que
puede funcionar para un público y un estilo de aprendizaje concreto o unas
necesidades pedagógicas específicas dependiendo del momento (Contreras, 2016).
Para Pérez-López y Rivera (2017), en este nuevo contexto en el que los videojuegos
han ganado mucha importancia, el uso de la gamificación está cobrando mucha fuerza
en los últimos años.
La gamificación se ha empezado a utilizar en diversos sectores como la innovación, el
marketing o la gestión del talento entre otros, buscando mejorar la motivación y el
compromiso de los que la utilizan (Valderrama, 2015).
El objetivo de esta es potenciar los valores positivos que se encuentran en el juego
(Pérez-López, Delgado y Rivera, 2010).
La educación no ha sido ajena al crecimiento de la gamificación y la ha ido
incorporando en el sistema educativo, pudiendo encontrar hoy en día una línea
específica de gamificación educativa, basada en la unión de la ludificación y el
aprendizaje (Marín, 2015). Este término busca describir la adaptación del juego en la
educación, utilizada como una herramienta de transformación educativa (Rodríguez y
Santiago, 2015).
Muchas investigaciones reconocen los beneficios del uso de la gamificación en las
clases, planteándola como una estrategia didáctica (Area y González, 2015).
Para Pérez-López y Rivera (2017), la gamificación está irrumpiendo con fuerza como
una estrategia idónea para la labor docente, con el objetivo de mejorar la motivación
de los alumnos hacia el aprendizaje.
En esta línea, Villalustre y Del Moral (2015), nos hablan del uso de la gamificación
como estrategia para motivar el aprendizaje y potenciar la enseñanza en el aula,
integrando las mecánicas del juego en el proceso de aprendizaje.
Además, puede ser utilizada en las diferentes áreas y asignaturas del sistema
educativo, potenciando el desarrollo de actitudes, los comportamientos colaborativos
y el estudio autónomo (Ortiz-Colón et al., 2018). Para Ortiz-Colón et al. (2018), la
gamificación educativa “no debe verse tanto como un proceso institucional sino
directamente relacionado con un proyecto didáctico contextualizado, con
significatividad y transformador del proceso enseñanza-aprendizaje”.
Esta idea es compartida por Pérez-López y Rivera (2017), que exponen que la
gamificación es una estrategia que se puede transferir a las diferentes etapas
educativas independientemente de sus áreas de aprendizaje.
El alumnado de hoy en día lo que quiere es que sus opiniones sean valoradas, seguir
sus intereses y pasiones, utilizar las herramientas que les rodean, realizar proyectos en
8
grupo, repartir el control, tomar decisiones, cooperar y competir (Ortiz-Colón at al.,
2018). Sienten la necesidad de apreciar que la educación que reciben se ajusta a la
realidad y tiene valor (Ortiz-Colón at al., 2018).
Conseguir satisfacer los intereses de los alumnos debe de ser la clave para que los
docentes inicien el camino del aprendizaje (Pérez-López y Rivera, 2017).
La gamificación puede llegar a satisfacer los deseos del alumnado a través de
dinámicas y mecánicas de juego diferentes (Ortiz-Colón et al., 2018), y su uso como
metodología de enseñanza corresponde a la formación de los futuros docentes (Pérez-
López y Rivera, 2017).
Por todo lo anteriormente expuesto, la gamificación llegará a ser una herramienta
fundamental en el futuro, debido a que es capaz de generar un compromiso en los
alumnos (Ortiz-Colón et al., 2018).
Esto facilitará la puesta en común y desarrollará nuevas ideas, ayudando a innovar la
labor docente, consiguiendo llegar más allá de experimentos novedosos (Ortiz-Colón
et al., 2018).
4- Desarrollo del tema y/o definición de los conceptos del mismo
La gamificación está basada en el empleo de diversos elementos de los videojuegos en
diferentes contextos que no son de juego, con el objetivo de conseguir que un
producto, aplicación o servicio sea más motivador, divertido y atractivo (Ortiz-Colón et
al., 2018).
Ortiz-Colón et al. (2018), añaden que, a través del empleo de mecánicas y
planteamientos de los juegos, lo que se busca conseguir es que los usuarios tengan un
nivel de involucración mayor.
Con esto, consiguen motivar aspectos tanto competitivos como cooperativos entre los
jugadores, y desarrollar habilidades y comportamientos de desarrollo (Ortiz-Colón et
al., 2018).
Díaz y Troyano (2013) hablan de la gamificación como un proceso que se relaciona con
los pensamientos de los participantes y las técnicas del juego, para conseguir que los
jugadores se sientan atraídos y sean capaces de resolver problemas.
En esta línea Pérez-López y Rivera (2017) la definen como la utilización de mecánicas
del juego, su estética y sus estrategias para que las personas se involucren y se sientan
motivadas por la acción, promoviendo el aprendizaje y la resolución de problemas.
9
Para González, Jiménez y Moreira (2018), el objetivo de la gamificación consiste en
aumentar la motivación, mediante la ludificación del aprendizaje y todos sus
elementos.
Además, la gamificación es capaz de establecer una vinculación con los objetivos de la
materia, la motivación y la transferencia al contexto extraescolar (González et al.,
2018).
Sin embargo, a la hora de llevar a cabo una actividad gamificada se debe de prestar
atención al diseño, la planeación y la implementación de la estrategia (Oliva, 2017).
Para Ortiz-Colón et al. (2018), un ejercicio gamificado es más que aplicar un juego,
necesita una profunda planificación en la que se debe reflexionar sobre los objetivos
que se quieren conseguir y, una vez establecidos, serán elaboradas las normas que lo
rigen.
Rodríguez (2018) va más allá y nos habla de que para utilizar una estrategia de
gamificación con éxito se necesitan tener en cuenta 6 elementos:
-Que los objetivos educativos que se quieren alcanzar sean definidos con claridad para
que se puedan diseñar con coherencia y eficacia las estrategias de gamificación.
-Que los comportamientos que queremos conseguir en los alumnos como habilidades,
actitudes, conocimientos, etc., sean delimitados correctamente.
-Que los jugadores sean establecidos con claridad, identificando rasgos y
características, para que las actividades diseñadas se acerquen a sus verdaderos
intereses.
-Que los ciclos de las actividades del sistema de gamificación se establezcan,
definiendo las mecánicas de juego, el orden de los eventos, la interacción, etc.
-Que la estrategia busque en todo momento la diversión de los participantes, ya que es
la base de todo juego.
-Que se utilicen todos los recursos disponibles que puedan ser útiles para desarrollar la
estrategia.
Además, Ortiz-Colón et al. (2018) nos hablan de cuatro características importantes de
la gamificación para obtener beneficios que son la libertad para fallar, un “feedback”
rápido, el progreso y la historia.
Para conseguir estos beneficios, las actividades gamificadas se deben dividir en tres
niveles, acompañados de un diseño interactivo (Ortiz-Colón et al., 2018):
-La creación del juego.
-La modificación del juego.
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-El análisis del juego.
Es de gran importancia que, a la hora de planificar una estrategia de gamificación, los
retos que se planteen puedan ser llevados a cabo por los alumnos, para evitar
frustración en estos, pero que tampoco sean demasiado fáciles, porque pueden
provocarles aburrimiento (Ortiz-Colón et al., 2018).
En este aspecto motivacional también adquieren una gran importancia las
recompensas que, en el sistema educativo, se han basado durante mucho tiempo
únicamente en las calificaciones (Ortiz-Colón et al., 2018).
En definitiva, González et al. (2018) exponen que, para que una estrategia de
gamificación tenga éxito, se debe hacer un análisis exhaustivo de todos estos valores,
con el objetivo de crear una estructura de aspectos cooperativos que sea capaz de
mantener a los alumnos aprendiendo al margen de su nivel inicial.
Por todo lo anteriormente expuesto, el profesorado tiene una importante tarea por
delante de análisis y selección de actividades gamificadas, que sean capaces de
satisfacer las necesidades e intereses de los alumnos dentro del sistema educativo
(Ortiz-Colón et al., 2018).
4.1- Establecimiento de objetivos
El objetivo general que se quiere alcanzar, mediante la elaboración de este trabajo, es
adaptar los elementos de los videojuegos en las diferentes actividades de una unidad
didáctica con éxito, con el objetivo de que sea más atractiva y motivante para los
alumnos.
Además, se buscarán alcanzar los siguientes objetivos específicos:
-Realizar una revisión de la literatura existente sobre el tema, para poder implantar los
principios que componen la gamificación de manera efectiva.
-Elaborar juegos eminentemente cooperativos, para fomentar las relaciones sociales y
en los cuales el compromiso motor sea el mayor posible en todo momento.
-Adaptar los juegos y actividades a la contextualización del centro, fomentando los
puntos fuertes del mismo y corrigiendo los débiles.
-Elaborar los elementos curriculares básicos de acuerdo con la legislación vigente.
-Trabajar elementos curriculares complementarios, como la relación intradisciplinar e
interdisciplinar, temas transversales, atención a la diversidad, etc.
-Fomentar la innovación docente, mediante una propuesta novedosa de gamificación
educativa y la educación en valores.
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5- Utilidad práctica del tema elegido y del enfoque didáctico del
mismo
La gamificación puede llegar a ser un sistema que ayude a sus participantes a aprender
constantemente mediante una experiencia gratificante (Díaz y Troyano, 2013).
En el ámbito educativo puede ser muy útil para promover la educación de los alumnos
y propiciar un cambio de comportamiento, siendo capaz incluso de generar un estado
de dependencia sano (Díaz y Troyano, 2013).
Una actividad gamificada es capaz de conseguir un alto grado de satisfacción, en lo que
a la adquisición de aprendizajes se refiere, fomentando la creación de un buen clima
de aula, a través de una metodología centrada en la experiencia, el juego y la
utilización de la evaluación compartida (Pérez-López y Rivera, 2017).
Uno de los mayores problemas a los que se tienen que enfrentar los docentes hoy en
día es la falta de motivación de sus alumnos respecto al aprendizaje, que es la que
determina la intensidad del esfuerzo y la persistencia en una actividad (Ortiz-Colón et
al., 2018).
La gamificación posee la capacidad de desarrollar procesos de enseñanza-aprendizaje
efectivos, que a su vez son capaces de aumentar la motivación por los contenidos de la
actividad, además de facilitar la cohesión, la integración y potenciar la creatividad de
los alumnos (Marín, 2015).
En esta línea, González et al. (2018) exponen que esta tiene un efecto positivo a la
hora de conseguir una mayor motivación e implicación efectiva de los estudiantes
durante las actividades gamificadas.
Para Ortiz-Colón et al. (2018), un diseño curricular que esté basado en los principios de
la gamificación es capaz de mantener el interés por el proceso de enseñanza-
aprendizaje, evitando que sea algo aburrido y alejado de sus intereses.
Además, gracias a las actividades gamificadas se fomenta la motivación intríseca por la
actividad, que será un factor fundamental para que los docentes consigan trabajar con
los alumnos en un contexto de persuasión e invitación en lugar de obligación (Ortiz-
Colón et al., 2018).
La gamificación también tiene una gran influencia en el desarrollo cognitivo de los
alumnos, en las emociones y en los procesos de socialización, generados durante el
desarrollo de la actividad (Ortiz-Colón et al., 2018).
Todo esto se consigue gracias a que posee una serie de elementos que provocan que
pase más tiempo en el juego, que colabore más y lo más importante, que sea capaz de
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aprender gracias a los contenidos que recibe durante su estancia en el juego (Díaz y
Troyano, 2013).
La gamificación es capaz de conseguir un cambio de actitud de los alumnos sin recurrir
a la coerción o el engaño, simplemente haciendo uso de elementos que sean capaz de
llamar su atención (Díaz y Troyano, 2013).
En esta línea, Ortiz-Colón et al. (2018) exponen que una propuesta de gamificación que
haya sido aplicada con éxito, produce un aumento de la motivación, el rendimiento y
el aprendizaje del alumnado, gracias a elementos y dinámicas de los videojuegos,
consiguiendo un mayor compromiso e interés.
Estos elementos como las insignias, puntos, avatares, etc., influyen en la conducta
psicológica y social de los alumnos, provocando que presenten una predisposición
psicológica a continuar con la actividad y consiguiendo el comportamiento que
buscamos (Díaz y Troyano, 2013).
Además de los mencionados elementos, encontramos otros como la implantación de
retos, que poseen una gran carga psicológica capaz de influir en el comportamiento de
los alumnos (Díaz y Troyano, 2013).
El reto provoca que los participantes busquen superar sus propias metas o las
propuestas por el juego, consiguiendo así que la actividad se convierta en un ejemplo
de superación para los estudiantes (Díaz y Troyano, 2013).
Plantear los logros de aprendizaje como un reto que los alumnos deben alcanzar de
manera cooperativa, acompañado de un diseño atractivo, se ha convertido en una
estrategia metodológica eficaz para alcanzar los objetivos propuestos y trasladarlos
más allá del horario lectivo (González et al., 2018).
Además, la utilización de un aprendizaje cooperativo provoca que los alumnos se
muestren más sensibles a conductas pro sociales de tolerancia y colaboración
(González et al., 2018).
Otro aspecto, algo más complejo, relacionado con la gamificación es el concepto de
inmersión y la influencia que esta tiene en el proceso de enseñanza-aprendizaje (Ortiz-
Colón et al., 2018).
Cuando se está inmerso en una actividad se busca en todo momento profundizar en
ella, saber cada vez más y conseguir alcanzar unos niveles de conocimiento más
elevados (Ortiz-Colón et al., 2018).
La gamificación en capaz de conseguir que la educación se convierta en una actividad
inmersa, provocando en el alumnado una sensación de dedicación absoluta (Ortiz-
Colón et al., 2018).
13
El uso de una historia consigue una conexión emocional, a través de la cual se alcanza
un estado de inmersión, que permite captar la atención de los estudiantes, con el
objetivo de lograr un aprendizaje ludificado, mientras se encuentran en un ambiente
agradable que fomenta su creatividad (González et al., 2018).
Por todo lo anteriormente expuesto y coincidiendo con la opinión de Ortiz-Colón et al.
(2018), se concluye que la gamificación posee una larga serie de beneficios en el
ámbito educativo, como la motivación hacia el aprendizaje, la generación de un estado
de inmersión en el aula, un mayor compromiso hacia la actividad y un aumento de la
socialización de los estudiantes gracias a la interactividad e interacción.
Todo esto es posible gracias a la utilización de una serie de elementos que provocan
que la actividad educativa sea más motivante y estimulante para el alumnado.
6- LEGISLACIÓN EDUCATIVA
El marco legislativo cobra una gran importancia en este trabajo, ya que todos los
elementos curriculares del mismo se ajustan al RD 1105/2014 y a la Orden ECD
65/2015, a nivel nacional, y al Decreto 110-111/2016 y a la Orden 14 de julio de 2016,
a nivel autonómico. Esta relación tiene como objetivo que todos los alumnos partan de
una misma base que es la ley, para conseguir que todos ellos obtengan una enseñanza
de calidad, ajustada a su nivel madurativo y con el mismo número de oportunidades.
-Real Decreto 1105/2014:
(RD 1105/2014, de 26 de diciembre) es por el que se establece el currículo básico de la
Educación Secundaria Obligatoria y del Bachillerato. Este nos habla de determinación
de objetivos, criterios de evaluación y estándares de aprendizaje, relacionándolos
entre si y partiendo siempre de los criterios de evaluación de los que se derivan unos
estándares de aprendizaje y a su vez de estos últimos los objetivos.
-Orden ECD 65/2015:
(O. ECD 65/2015, de 21 de enero) es por la que se describen las relaciones entre las
competencias, los contenidos y los criterios de evaluación de la educación primaria, la
educación secundaria obligatoria y el bachillerato. Esta orden nos dice que se debe de
trabajar por competencias, definiendo las siguientes a trabajar integradas en
Educación Física (O. ECD 65/2015, de 21 de enero):
.Competencia en comunicación lingüística (CCL): se trabaja a través de la amplia
variedad de situaciones comunicativas verbales y no verbales que ofrece la actividad
física-deportiva.
14
.Competencia matemática y competencias básicas en ciencia y tecnología (CMCT): la
Educación Física ofrece situaciones en las que el alumno debe aplicar el razonamiento
matemático para resolver situaciones asociadas a la cantidad, el espacio y la forma, el
cambio y las relaciones, y la incertidumbre y los datos, y competencias clave en ciencia
y tecnología facilitando al alumnado la compresión de los sistemas físicos, biológicos y
tecnológicos.
.Competencia digital (CD): se trabaja a través de la realización de tareas de acceso y
gestión de la información en Internet en el ámbito de la actividad física y deportiva, así
como la creación y difusión de contenidos, entre otras.
.Competencia de aprender a aprender (CAA): la Educación física potencia las
capacidades de planificación, organización, ejecución y regulación de la propia
actividad física.
.Competencias sociales y cívicas (CSC): la Educación física fomenta el respeto, la
igualdad, la cooperación y el trabajo en equipo.
.Competencia en sentido de la iniciativa y espíritu emprendedor (SIEP): se fomenta a
través de la Educación Física otorgando al alumnado funciones de responsabilidad en
la planificación y desarrollo de actividades.
.Competencia en conciencia y expresiones culturales (CEC): se trabaja en Educación
física a través del reconocimiento y valoración de las manifestaciones culturales e
históricas de la motricidad humana y su consideración como patrimonio cultural de los
pueblos, y mediante la exploración y utilización de las posibilidades expresivas del
cuerpo y el movimiento.
-Decreto 110-111/2016:
(D 110-111/2016, de 14 de junio) es por el que se establece la ordenación y el currículo
del Bachillerato (110/2016) y la Educación Secundaria Obligatoria (111/2016) en la
comunidad Autónoma de Andalucía. En este se determinan los elementos
transversales, de evaluación y de atención a la diversidad de alumnos con necesidades
educativas especiales, además de extraerse los objetivos generales de etapa.
-Orden 14 de julio de 2016:
(O., de 14 de julio de 2016) es por la que se desarrolla el currículo correspondiente a la
Educación Secundaria Obligatoria y al Bachillerato en la Comunidad Autónoma de
Andalucía, se regulan determinados aspectos de la atención a la diversidad y se
establece la ordenación de la evaluación del proceso de aprendizaje del alumnado.
Los bloques de contenidos trabajados son los siguientes (O., de 14 de julio de 2016):
15
.Bloque 1. Salud y calidad de vida: Valoración y fomento de la práctica habitual de la
actividad física para la mejora de la propia condición física y motriz, y de la calidad de
vida.
.Bloque 2. Condición física y motriz: Las capacidades físicas y motrices en las diferentes
actividades físicas y artístico-expresivas.
.Bloque 3. Juegos y deportes: Fundamentos técnicos-tácticos básicos y habilidades
motrices específicas de las actividades físico-deportivas individuales y colectivas
seleccionadas.
.Bloque 4. Expresión corporal: Utilización de técnicas de expresión corporal de forma
creativa combinando espacio, tiempo e intensidad.
.Bloque 5. Actividades físicas en el medio natural: Realización de actividades en el
medio natural como medio para la mejora de la salud y la calidad de vida y ocupación
activa del ocio y tiempo libre.
7- ADSCRIPCIÓN A UNA ETAPA, CICLO Y NIVEL EDUCATIVOS
Los alumnos hacia los que va dirigida la realización de esta unidad didáctica
pertenecen al tercer curso de la etapa educativa de Educación Secundaria Obligatoria
(ESO), más en concreto al primer ciclo de esta etapa, el cual abarcar el primer, segundo
y tercer curso de la misma.
8- CONTEXTUALIZACIÓN DEL CENTRO ESCOLAR
8.1- Situación geográfica del centro
El instituto se encuentra localizado en la calle Josefa Segovia número 6, situada en el
casco antiguo de la ciudad.
Esta se encuentra muy cercana a diversos monumentos, como la Catedral de Jaén o la
Basílica Menor de San Ildefonso, y al centro de la ciudad, donde se encuentran una
gran cantidad de establecimientos de todo tipo.
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Imagen 1: Situación geográfica del centro.
8.2- Aspectos demográficos y socioeconómicos de la localidad, el
barrio, etc.
La zona en la que se encuentra ubicado el instituto se caracteriza por tener calles
estrechas y casas antiguas que poco a poco van siendo remodeladas. De hecho, el
instituto ha sido creado a través de la remodelación de casas y pisos antiguos,
utilizando la misma estructura y aprovechando los patios interiores de estos.
En cuanto al acceso, la zona está restringida para vehículos solo de residentes y
vehículos autorizados, como empresas de mensajería o medios de transporte públicos,
lo que provoca que el acceso sea mayoritariamente a pie. Este hecho influye en que
casi la totalidad de los alumnos provengan de familias de la zona.
El ambiente es muy familiar, encontrándose una asociación de vecinos muy cercana al
instituto y con la que el centro guarda una buena relación.
En lo que a la oferta deportiva de la zona se refiere esta es escasa, ya que junto al
instituto no se encuentra ningún parque o complejo deportivo, siendo el más cercano
el complejo polideportivo de La Salobreja.
Por último, a pesar de ser un instituto concertado, según un estudio realizado para la
elaboración del proyecto educativo del centro, el nivel socioeconómico de las familias
17
que acceden a este es medio. Esto se debe a que los alumnos del centro provienen de
familias de la zona, sin tener en cuenta el nivel socioeconómico de estas.
8.3- Instalaciones del centro
Las instalaciones del centro, en lo que a la asignatura de educación física se refiere, son
bastante limitadas, ya que solo se dispone de una pista de baloncesto exterior y un
gimnasio.
Imagen 2: Pista exterior del centro.
18
Imagen 3: Gimnasio del centro.
La pista exterior tiene un porche anexo a esta y un pequeño patío encima tras subir
unas escaleras.
Esta solo cuenta con 5 canastas, 4 de ellas en el patio y una más en el porche, y varios
campos de bádminton dibujados en el suelo. Esto provoca que la variedad de deportes
que pueden ser trabajados sea limitada y en la mayoría de los casos se lleven a cabo a
través de materiales alternativos.
En cuanto al gimnasio, sus dimensiones son bastante pequeñas y solo cuenta con 3
canastas de baloncesto, por lo que nos volvemos a encontrar con el mismo problema
que tiene la pista exterior.
8.4- Material
El material es otra de las limitaciones que posee esta centro, ya que únicamente
dispone de: espalderas, colchonetas, balones de baloncesto, fútbol y voleibol, raquetas
de bádminton, palos de hockey, pelotas de tenis, una cinta elástica que se usa a modo
de red, pelotas de “fitball”, balones de gomaespuma, conos y setas
19
8.5. Perfil de los estudiantes
En número de estudiantes por clase es de aproximadamente 25 alumnos, constituidos
por un 50% de chicos y otro 50% chicas.
En el instituto, a pesar de ser un centro concertado de enseñanza, encontramos
diferentes perfiles de estudiantes, ya que hay alumnos con niveles socioeconómico
diferentes. Esto se debe a que los estudiantes están seleccionados mayoritariamente
por la zona en la que viven.
En cuanto al nivel académico encontramos también diferencias, pero en general son
alumnos que poseen un nivel académico medio.
9- ASPECTOS PSICOLÓGICOS Y PEDAGÓGICOS DEL ALUMNADO Y
DE LA ENSEÑANZA
Los alumnos hacia los que va dirigido este trabajo se encuentran en una etapa
complicada como es la adolescencia. Este periodo se caracteriza por abundantes
cambios a nivel físico, psíquico y social (Vicario y González-Fierro, 2014). Físicamente,
existe una aceleración y desaceleración del crecimiento, cambios en la composición
corporal y la maduración sexual (Vicario y González-Fierro, 2014).
Los objetivos psicosociales de esta etapa son: adquirir independencia de los padres,
tomar conciencia de su imagen corporal y aceptarla, establecer relaciones con los
amigos y definir su identidad sexual, vocacional y moral (Vicario y González-Fierro,
2014).
El desarrollo de esta unidad didáctica puede ayudar al alumnado en su desarrollo
físico, mediante actividades de condición física y motriz, y en la toma de conciencia de
su imagen corporal. También se fomentará su independencia, mediante actividades
basadas en la resolución de problemas, y las relaciones con sus compañeros, a través
de juegos cooperativos.
10- ELEMENTOS CURRICULARES BÁSICOS
10.1- Objetivos de etapa
Los objetivos generales de la etapa de Educación Secundaria Obligatoria que tratarán
de ser alcanzados durante la realización de las distintas sesiones son los siguientes (RD
1105/2014, de 26 de diciembre):
20
a) Asumir responsablemente sus deberes, conocer y ejercer sus derechos en el respeto
a los demás, practicar la tolerancia, la cooperación y la solidaridad entre las personas y
grupos, ejercitarse en el diálogo afianzando los derechos humanos y la igualdad de
trato y de oportunidades entre mujeres y hombres, como valores comunes de una
sociedad plural y prepararse para el ejercicio de la ciudadanía democrática.
b) Desarrollar y consolidar hábitos de disciplina, estudio y trabajo individual y en
equipo como condición necesaria para una realización eficaz de las tareas del
aprendizaje y como medio de desarrollo personal.
c) Valorar y respetar la diferencia de sexos y la igualdad de derechos y oportunidades
entre ellos. Rechazar la discriminación de las personas por razón de sexo o por
cualquier otra condición o circunstancia personal o social. Rechazar los estereotipos
que supongan discriminación entre hombres y mujeres, así como cualquier
manifestación de violencia contra la mujer.
d) Fortalecer sus capacidades afectivas en todos los ámbitos de la personalidad y en
sus relaciones con los demás, así como rechazar la violencia, los prejuicios de cualquier
tipo, los comportamientos sexistas y resolver pacíficamente los conflictos.
g) Desarrollar el espíritu emprendedor y la confianza en sí mismo, la participación, el
sentido crítico, la iniciativa personal y la capacidad para aprender a aprender,
planificar, tomar decisiones y asumir responsabilidades.
k) Conocer y aceptar el funcionamiento del propio cuerpo y el de los otros, respetar las
diferencias, afianzar los hábitos de cuidado y salud corporales e incorporar la
educación física y la práctica del deporte para favorecer el desarrollo personal y social.
Conocer y valorar la dimensión humana de la sexualidad en toda su diversidad. Valorar
críticamente los hábitos sociales relacionados con la salud, el consumo, el cuidado de
los seres vivos y el medio ambiente, contribuyendo a su conservación y mejora.
10.2- Objetivos de área
Los objetivos generales del área de Educación Física, en la Educación Secundaria
Obligatoria, que serán trabajados en esta unidad didáctica son (O., de 14 de julio de
2016):
2. Mejorar la condición física y motriz, y conocer y valorar los efectos sobre las mismas
de las diferentes actividades y métodos de trabajo, desde un punto de vista saludable
y dentro de un estilo de vida activo.
4. Participar en la planificación y organización de actividades físicas, coordinando su
trabajo con el de otras personas para alcanzar los objetivos comunes establecidos.
21
7. Conocer y aplicar con éxito los principales fundamentos técnico-tácticos y/o
habilidades motrices específicas de las actividades físico-deportivas tanto individuales
como colectivas, en situaciones de oposición y en situaciones de colaboración con y sin
oponentes, practicadas a lo largo de la etapa.
11. Mostrar habilidades y actitudes sociales de respeto, trabajo en equipo y
deportividad en la participación en actividades físicas, juegos, deportes y actividades
artístico-expresivas, independientemente de las diferencias culturales, sociales y de
competencia motriz.
10.3- Objetivos de la unidad didáctica
Los objetivos establecidos en esta unidad didáctica que los alumnos deberán alcanzar
tras la realización de la misma son:
-Participar de forma activa en todas las actividades propuestas.
-Hacer un uso correcto de los aspectos técnico-tácticos enseñados.
-Respetar las normas establecidas en cada uno de los juegos realizados.
-Mostrar actitudes de colaboración, trabajo en equipo y respeto por los compañeros.
10.4- Competencias clave
Las competencias clave trabajadas por los alumnos durante la realización de las
diferentes sesiones son (O., de 14 de julio de 2016):
-Competencia matemática y competencias básicas en ciencias y tecnología (CMCT).
-Competencia aprender a aprender (CAA).
-Competencias sociales y cívicas (CSC).
-Competencia en sentido de la iniciativa y el espíritu emprendedor (SIEP).
10.5- Contenidos
Los contenidos trabajados en esta unidad didáctica son:
-Actividades basadas en el descubrimiento guiado, realizadas a modo de “gymkana”.
-Juegos de colaboración-oposición, realizados a modo de retos entre los diferentes
grupos.
22
-Competiciones a modo de liga y fases eliminatorias, realizadas con juegos de
colaboración-oposición en grupos.
10.6- Metodología
La metodología empleada en esta unidad didáctica será lúdica, ya que las sesiones
estarán compuestas en su totalidad por juegos, y participativa, debido a que los
alumnos tendrán un papel activo en todo momento. Además se busca que las
actividades propuestas sean funcionales y significativas.
En cuanto al estilo de enseñanza empleado, este será una mezcla entre asignación de
tareas y descubrimiento guiado. Esto se debe a que, aunque antes de realizar los
juegos se les expondrá los objetivos y las reglas de los mismos, serán ellos mismos los
que tengan que elegir la táctica más apropiada para poder realizarlos correctamente.
10.7- Criterios de evaluación y estándares de aprendizaje
En cuanto a la evaluación del desempeño de los alumnos, serán utilizados los
siguientes criterios de evaluación, con sus correspondientes estándares de aprendizaje
(O., de 14 de julio de 2016) (RD 1105/2014, de 26 de diciembre):
-Criterio de evaluación:
1. Resolver situaciones motrices individuales aplicando los fundamentos técnico-
tácticos y habilidades específicas de las actividades físico-deportivas propuestas, en
condiciones reales o adaptadas. CMCT, CAA, CSC, SIEP.
·Estándares de aprendizaje:
1.1. Aplica los aspectos básicos de las técnicas y habilidades específicas, de las
actividades propuestas, respetando las reglas y normas establecidas.
1.4. Mejora su nivel en la ejecución y aplicación de las acciones técnicas respecto a su
nivel de partida, mostrando actitudes de esfuerzo, auto exigencia y superación.
-Criterio de evaluación:
3. Resolver con éxito situaciones motrices de oposición, colaboración o colaboración-
oposición, utilizando las estrategias más adecuadas en función de los estímulos
relevantes. CMCT, CAA, CSC, SIEP.
·Estándares de aprendizaje:
3.1. Adapta los fundamentos técnicos y tácticos para obtener ventaja en la práctica de
las actividades físico-deportivas de oposición o de colaboración-oposición propuestas.
23
3.3. Discrimina los estímulos que hay que tener en cuenta en la toma de decisiones en
las situaciones de colaboración, oposición y colaboración-oposición, para obtener
ventaja o cumplir el objetivo de la acción.
10.8- Indicadores de logro
Los indicadores que serán tenidos en cuenta a la hora de evaluar la actuación de los
alumnos son dos de carácter procedimental y otros dos de carácter actitudinal.
-Procedimentales:
1. Realiza los gestos técnicos de manera correcta.
Este será evaluado a través de una rúbrica con un porcentaje máximo del 20%.
2. Adapta los aspectos técnico-tácticos a la situación del juego.
Para su evaluación se utilizará una rúbrica, teniendo un porcentaje máximo del 30%.
-Actitudinales:
3. Respeta las reglas y normas del juego.
Este indicador se evaluará mediante un diario del profesor con un porcentaje máximo
del 20%.
4. Participa de forma activa, trabaja en grupo y respeta a los compañeros, mostrando
actitudes de tolerancia y cooperación.
Para su evaluación será utilizado un diario del profesor y tendrá un porcentaje máximo
del 30%.
10.9- Mapa de desempeño
UNIDAD DIDACTICA: “CLASH ROYALE”.
CURSO 3º ESO Nº SESIONES 6 Nº ALUMNOS 24
INTRODUCCIÓN
En esta unidad didáctica se lleva a cabo una propuesta de gamificación del videojuego “Clash
Royale”. Para ello se han diseñado un total de seis sesiones, constituidas por actividades y juegos
cooperativos, en las que se hacen uso de elementos del mencionado videojuego, con el objetivo
de conseguir que el proceso de enseñanza-aprendizaje sea más atractivo y motivador para el
alumnado.
24
OBJETIVOS DIDÁCTICOS
-Participar de forma activa en todas las actividades propuestas.
-Hacer un uso correcto de los aspectos técnico-tácticos enseñados.
-Respetar las normas establecidas en cada uno de los juegos realizados.
-Mostrar actitudes de colaboración, trabajo en equipo y respeto por los compañeros.
VINCULO CURRICULAR
CE 1 y 3 EA 1.1 y 1.4
3.1 y 3.3
BLOQUES DE
CONTENIDOS
1 2 3 4 5
VINCULACIÓN OBJETIVOS DE ETAPA VINCULACION OBJETIVOS DE ÁREA
A B C D G K 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
COMPETENCIAS CLAVE METODOLOGÍA CURRICULAR
CMCT CAA CSC SIEP Lúdica, Significativa, Funcional y Participativa
TEMPORALIZACIÓN DE LAS SESIONES
SESIÓN CONTENIDO ORGANIZACIÓN
1 Actividades basadas en el descubrimiento
guiado, realizadas a modo de “gymkana”.
Individual y grupos
de 6
aproximadamente.
2 Actividades basadas en el descubrimiento
guiado, realizadas a modo de “gymkana”.
Grupos de 6
personas
aproximadamente.
3 Juegos de colaboración-oposición,
realizados a modo de retos entre los
diferentes grupos.
Grupos de 6
personas
aproximadamente.
4 Juegos de colaboración-oposición,
realizados a modo de retos entre los
diferentes grupos.
Grupos de 6
personas
aproximadamente.
5 Competición a modo de liga, realizada
mediante juegos de colaboración-
Grupos de 6
personas
25
oposición en grupos.
aproximadamente.
6 Fases eliminatorias, realizadas mediante
juegos de colaboración-oposición en
grupos.
Grupos de 6
personas
aproximadamente.
ORIENTACIONES METODOLÓGICAS
TÉCNICA ENSAÑANZA ESTILO ENSEÑANZA
FEEDBACK
Indagación e instrucción directa Descubrimiento
guiado y asignación
de tareas
Retardado, grupal y
evaluativo
MATERIALES CURRICULARES
PROFESOR ALUMNO SESIONES
Rúbricas, diario del profesor y proyector. Aros, pañuelos, petos, conos,
etc.
INSTALACIONES Pista exterior y gimnasio.
RELACIONES DE TRANSFERENCIA
INTRADISCIPLINAR INTERDISCIPLINA
R
TRANSVERSALID
AD
EDUCACIÓN EN
VALORES
Contenidos del
bloque de
expresión corporal,
y condición física y
motriz.
Contenidos de
matemáticas e
inglés.
Trabajo en
equipo, no
discriminación,
prevención de la
violencia e
igualdad sexual.
Respeto, tolerancia y
cooperación
PROCESO DE EVALUACIÓN
INDICADORES DE LOGRO HERRAMIENTA PROCENTAJE
1. Realiza los gestos técnicos de manera
correcta.
Rúbrica 20%
2. Adapta los aspectos técnico-tácticos a
la situación del juego.
Rúbrica 30%
3. Respeta las reglas y normas de los
juegos.
Diario del profesor 20%
26
4. Participa de forma activa, trabaja en
grupo y respeta a los compañeros,
mostrando actitudes de tolerancia y
cooperación.
Diario del profesor 30%
11- ELEMENTOS CURRICULARES COMPLEMENTARIOS
11.1- Relación intradisciplinar
Durante el desarrollo de esta unidad didáctica serán realizadas diferentes relaciones
con otros bloques de contenidos y con contenidos dentro del mismo bloque de juegos
y deportes:
·Expresión corporal, ya que se realizarán varias actividades de “acrosport”.
·Condición física y motriz, debido a que se incluyen ejercicios con los que trabajar la
velocidad, la fuerza y la resistencia.
·Juegos y deportes, mediante la realización de actividades de baloncesto y
lanzamientos propios del balonmano.
11.2- Relación interdisciplinar
Se trabajará interdisciplinarmente con otras asignaturas:
·Inglés, debido a que el empleo de pistas en diversos juegos de la unidad didáctica se
llevará a cabo en este idioma.
·Matemáticas, ya que se realizarán varias actividades durante las sesiones en las que
sea necesario resolver problemas matemáticos.
11.3- Medidas para atender al alumnado con necesidades
específicas de apoyo educativo
-Síndrome de asperger: El empleo de actividades cooperativas en el desarrollo de
todas las sesiones, ayudará a que los compañeros le sirvan de apoyo para poder
realizarlas, ya que su habilidad motriz es menor.
27
A la hora de realizar la explicación de las sesiones, se hará uso de los elementos
audiovisuales y de muchas ejemplificaciones, con el objetivo de que la comprensión de
la misma sea más sencilla.
Además, se busca que las actividades sean rutinarias para que se sientan cómodos.
Para ello se dividirán en tres partes muy diferenciadas, agrupadas en dos sesiones cada
una, en las que la dinámica será muy similar.
-Alumno inmigrante: Este alumno no requiere ninguna adaptación en cuanto a las
actividades se refiere, ya que tiene las mismas habilidades motrices que sus
compañeros.
Sin embargo, al no entender el idioma si deberemos hacer adaptaciones a la hora de
dar la información, utilizando los medios audiovisuales para conseguir que la
explicación sea más visual y que con ello sea más fácil su comprensión.
Otra adaptación que se lleva a cabo es enviarle las actividades de las sesiones unos
días antes, para que él pueda traducirlas y con ello tener un apoyo cuando se realice la
explicación.
11.4- Transversalidad
Tabla 3: Temas transversales trabajados en la unidad didáctica.
TEMAS TRANSVERSALES
Comprensión lectora Igualdad sexual
Expresión oral y escrita Prevención de la violencia
Comunicación audiovisual No discriminación
Tecnologías de la información y la
comunicación (TIC)
Trabajo en equipo
Emprendimiento Vida activa y saludable
Educación cívica y constitucional Educación y seguridad vial
En esta unidad didáctica se trabajarán diversos temas de interés para el sistema
educativo, de manera transversal:
·Igualdad sexual:
Será trabajada gracias a que la temática de la unidad didáctica es igual de atractiva
para ambos sexos, consiguiendo así que todos los alumnos se sientan motivados a la
hora de realizar las actividades. Además, en esta se incluyen una gran variedad de
28
juegos en los que se trabajará en todo momento a través de grupos mixtos y donde
será necesario hacer uso de cualidades muy diferentes, dando la misma importancia a
ambos sexos a la hora de llevarlos a cabo.
·Prevención de la violencia:
Esta se trabajará gracias a que todas las actividades serán colaborativas y trabajadas en
grupo, consiguiendo así fomentar la cooperación y generando un buen clima en el aula
entre los compañeros.
·No discriminación:
Esto se conseguirá gracias a que la formación de los grupos será completamente
aleatoria, consiguiendo así fomentar que todos los alumnos se relacionen entre sí.
·Trabajo en equipo:
Este será el aspecto más trabajado e importante, ya que será el que ayude a fomentar
los demás.
Esto se conseguirá gracias a que, como se ha expuesto anteriormente, todos los juegos
y actividades se realizarán mediante grupos, y en ellos los alumnos tendrán que
trabajar en equipo en todo momento, para poder llevarlos a cabo de manera
satisfactoria y alcanzar los objetivos propuestos.
12- INNOVACIÓN
La innovación educativa consiste llevar a cabo una intervención en la práctica
educativa, mediante una serie de acciones estructuradas y orientadas a producir
cambios relevantes en dicha práctica (Moreno, 2015). Para ello, tanto el diseño como
la forma en la que se articulan estas acciones, deben estar sustentadas por el
conocimiento del objeto de la innovación y de sus posibilidades de transformación
(Moreno, 2015).
En base a esta definición, este trabajo de gamificación didáctica cumple con todos los
requisitos para formar parte de la innovación docente. Este ha sido llevado a cabo
mediante una propuesta novedosa, como es la gamificaión, que busca conseguir que
los alumnos lleguen a alcanzar los objetivos propuestos de una forma más atractiva y
motivante.
12.1- Educación en valores
Con la realización de esta unidad didáctica se fomentarán los siguientes valores en los
estudiantes:
29
-Respeto. La reglamentación de los juegos busca fomentar actitudes de respeto, tanto
hacia los compañeros como hacia las actividades y materiales, siendo premiadas o
castigadas en caso de no cumplirlas.
-Tolerancia. El diseño de los equipos por “clanes” hace que los alumnos tengan una
mayor sensación de pertenencia al grupo y esto ayudará a que se fomente la
tolerancia entre los compañeros.
-Cooperación. Esta se trabajará gracias a que todas las actividades serán por grupos, en
las que tendrán que cooperar para alcanzar un objetivo común.
13- MOTIVOS PARA LA ELECCIÓN DEL VIDEOJUEGO “CLASH
ROYALE”
Existen diversos motivos por lo que se ha decidido elegir el videojuego “Clash Royale”
en detrimento de otros para la propuesta de gamificación llevada a cabo en esta
unidad didáctica.
En primer lugar, uno de los motivos es porque es un videojuego muy popular, con más
de cien millones de descargas en todo el mundo. Esto se debe a su fácil acceso, ya que
es un videojuego gratuito para teléfonos móviles en el que la única condición para su
descarga es poseer conexión a internet.
Otro de los motivos es porque puede ser jugado por todo tipo de públicos, ya que su
diseño provoca que sea atractivo tanto para el público masculino como femenino y
para cualquier edad.
Un aspecto importante de este videojuego es que no fomenta la violencia, ya que su
temática animada y fantástica se aleja de la realidad, y la edad mínima recomendada
para poder jugarlo es de tan solo siete años.
Su sistema de puntuación es otro de los atractivos del juego, ya que la división en
niveles provoca que la dificultad de los contrincantes sea siempre similar al del jugador
y su sistema de recompensas provoca que el interés y la motivación hacia el juego no
disminuyan.
Sin embargo, el motivo más importante por el cual se ha elegido este videojuego es
que la clave de la victoria radica casi exclusivamente en el uso del pensamiento táctico
y estratégico.
Esto se debe a que, aunque el nivel del jugador y de las cartas en ocasiones es
importante, la elección de las mismas y el momento en el que son utilizadas es lo que
determina quién será el ganador de la partida.
30
Por todo lo anteriormente expuesto, el videojuego “Clash Royale” parece ser idóneo a
la hora de llevar a cabo una estrategia de gamificación educativa, ya que su
transferencia al proceso de enseñanza-aprendizaje puede llegar a ser muy
satisfactoria.
14- DESCRIPCIÓN DEL VIDEOJUEGO Y DE LAS ADAPTACIONES DEL
MISMO LLEVADAS A CABO EN LA UNIDAD DIDÁTICA
Las reglas del videojuego en su modo de juego clásico de 1 contra 1 son muy sencillas:
dos oponentes se enfrenta en campos simétricos en los que las cartas pueden ser
desplegadas.
En cada campo se encuentran tres torres, de las cuales dos de ellas llamadas “torres de
las princesas” protegen a la torre principal llamada “torre del rey”.
Imagen 4: Batalla 1 vs 1 del videojuego “Clash Royale”.
El objetivo del juego es, mediante la utilización de sus cartas, derribar las torres del
oponente y defender las propias, convirtiéndose en ganador el jugador que más torres
derribe o que consiga derribar en primer lugar la “torre del rey”
Esta idea de juego es adaptada durante la última sesión de la unidad didáctica, en la
que las torres serán representadas por conos que los alumnos tendrán que derribar y
31
cada participante representará una carta, que al igual que en el juego, realiza una
acción determinada.
Otra de las características del juego es que para desplegar las cartas hay que hacer uso
de un elixir que se va regenerando constantemente en la partida conforme pasa el
tiempo, hasta un máximo de diez puntos.
Cada carta posee un coste específico de elixir para poder ser desplegada, por lo que el
jugador tendrá que elegir el momento oportuno de desplegarla para que su elixir
tenga tiempo de regenerarse.
Este aspecto también es utilizado en las dos últimas sesiones de la unidad didáctica, ya
que para que un alumno pueda volver al campo cuando es eliminado, deberá
regenerar el elixir de la carta elegida. Para ello este tendrá que ir lo más rápido posible
hasta un lugar determinado del patio cuya distancia variará en función del coste de
elixir de cada carta.
Además de las batallas 1 contra 1, el juego posee otros modos de juego con sus
características específicas.
Uno de ellos es el “Touchdown”, que consiste en que cada jugador tiene que utilizar
sus cartas al igual que en las batallas 1 contra 1, pero en este caso el objetivo no será
derribar torres del rival, sino que para ganar tendrán que cruzar la línea de fondo del
campo contrario.
Imagen 5: Modo de juego “Touchdown”.
32
La idea de este modo de juego es utilizada durante la quinta sesión de la unidad
didáctica. En esta los alumnos tendrán que utilizar sus cartas para intentar llegar al
final del campo contrario sin ser eliminados, ganando el que llegue más veces en un
tiempo determinado.
En cuanto a la clasificación, el juego se divide en diferentes arenas según el número de
trofeos de cada jugador, que serán conseguidos mediante victorias. Al llegar a una
nueva arena se desbloquean unas determinadas cartas, que podrán ser conseguidas
posteriormente.
Imagen 6: Arenas del videojuego “Clash Royale-2.
Este sistema es utilizado durante la primera y segunda sesión de la unidad didáctica, ya
que los alumnos tienen que realizar unos determinados retos para poder subir a una
arena superior y así desbloquear nuevas cartas que podrán conseguir en las siguientes
sesiones.
Una vez desbloqueadas las cartas, estas se podrán obtener de diferentes formas. Una
de ellas es a través de cofres que los jugadores consiguen mediante victorias y que dan
33
unas cartas aleatorias. Otra forma es comprándolas en la tienda del juego haciendo
uso de monedas que los jugadores obtienen mediante victorias o al abrir los cofres.
Imagen 7: Tienda del videojuego “Clash Royale”.
Esta última forma es adaptada en las sesiones tres y cuatro, en las que los
participantes, a través de desafíos con los compañeros, podrán conseguir monedas
que posteriormente podrán canjear por cartas que serán utilizadas en las dos últimas
sesiones.
Por último, el videojuego también hace uso de un gran número de elementos en su
diseño como insignias, galardones para los campeones o creación de clanes entre los
participantes.
Estos elementos también serán utilizados en el desarrollo de la unidad didáctica, con el
objetivo de que la actividad sea lo más parecida al videojuego original, consiguiendo
así que sea más atractiva y motivante para los alumnos.
34
15-DESARROLLO DE LAS SESIONES
U.D. “CLASH ROYALE” 1- ASCENDIENDO
DE ARENA
3º ESO
INTRODUCCIÓN
Durante esta sesión, en primer lugar, los alumnos realizarán un juego de
calentamiento en el que se dividirán en grupos de unas 6 personas formando un clan.
A continuación, cada clan realizará una serie de desafíos a modo de “gymkana”, en
diferente orden a los de los demás clanes, con el objetivo de ir subiendo de arena y así
desbloquear una determinada carta de cada arena.
CALENTAMIENTO 10 min.
CEREMONIA DE ELECCIÓN DE CLANES
-Organización: Los
alumnos se colocan
distribuidos en 4 filas en
un lado de la pista.
-Material:
·Aros.
·Colchonetas.
·Bancos.
·Papel.
·Cartulinas.
DESCRIPCIÓN
Los alumnos se colocarán en 4 filas e irán saliendo de
uno en uno. En primer lugar, tendrán que pasar por
encima de un banco y a continuación deberán hacer una
voltereta hacia delante en una colchoneta, momento en
el que el siguiente de la fila saldrá. Por último, tendrán
que saltar de un aro a otro que se encontrarán en el
suelo a cierta distancia. Al terminar el circuito se
encontrarán con el profesor que les dará a elegir entre
cuatro montones de papelitos, en el que habrá números
del 1 al 4 mezclados. Cuando todos terminen, se
juntarán con los que tengan el mismo número y en una
cartulina deberán escribir sus nombres, un lema y el
símbolo de su clan.
REPRESENTACIÓN GRÁFICA
35
PARTE PRINCIPAL 35 min.
INTRODUCCIÓN
A cada grupo se le dará una pista en inglés al comenzar. Esta les hará llegar a una
parte del centro donde se encontrará un papel pegado con una palabra relacionada
con el juego. Al encontrarla, tendrán que volver al lugar en el que se encuentra el
profesor y este les dirá un desafío que tendrán que realizar correctamente para que el
profesor les dé otra pista, con la que llegar al siguiente lugar.
ARENA REAL
-Organización: Grupos de
6 personas
aproximadamente.
-Material:
·Bolígrafos.
·Colchonetas.
·Papel.
DESCRIPCIÓN
-Nivel 1:
Los alumnos tendrán que realizar una ecuación
matemática de primer grado y sujetarse todos utilizando
el mismo número de apoyos que el resultado de la
ecuación.
-Nivel 2:
El grupo deberá realizar una figura de “acrosport” en la
que todos participen.
REPRESENTACIÓN GRÁFICA
-Nivel 1:
-Nivel 2:
36
ARENA SELVÁTICA
-Organización: Grupos de
6 personas
aproximadamente.
-Material:
·Bancos.
·Colchonetas.
DESCRIPCIÓN
-Nivel 1:
Los alumnos deberán colocarse encima de un banco
ordenados por altura y a continuación, sin bajarse del
banco, tendrán que colocarse ordenados por mes de
nacimiento.
-Nivel 2:
La mitad del grupo se colocarán en el suelo en
cuadrupedia como si fueran estatuas y la otra mitad
tendrá que transportarlos y formar una pirámide de
“acrosport”.
REPRESENTACIÓN GRÁFICA
-Nivel 1:
-Nivel 2:
VUELTA A LA CALMA 5 min.
Durante la vuelta a la calma el profesor apuntará en que arena y nivel que se ha
quedado cada clan y con ello las cartas que ha conseguido desbloquear, que podrán
ser obtenidas en sesiones posteriores.
37
U.D. “CLASH ROYALE” 2- ARENAS FINALES 3º ESO
INTRODUCCIÓN
Durante esta sesión, cada clan realizará una serie de desafíos a modo de “gymkana”,
en diferente orden a los de los demás clanes, con el objetivo de ir subiendo de arena y
así desbloquear una determinada carta de cada arena.
PARTE PRINCIPAL 40 min.
INTRODUCCIÓN
A cada grupo se le dará una pista en inglés al comenzar. Esta les hará llegar a una
parte del centro donde se encontrará un papel pegado con una palabra relacionada
con el juego. Al encontrarla, tendrán que volver al lugar en el que se encuentra el
profesor y este les dirá un desafío que tendrán que realizar correctamente para
obtener otra pista, con la que llegar al siguiente lugar.
ARENA ESPELUZNANTE
-Organización: Grupos de
6 personas
aproximadamente.
-Material:
·Pelotas de baloncesto.
·Colchonetas.
.Papel.
·Bolígrafos.
DESCRIPCIÓN
-Nivel 1:
Los alumnos tendrán que ir de un lado al otro de la pista
sin tocar el suelo, ayudándose únicamente de dos
colchonetas.
-Nivel 2:
Los alumnos tendrán que realizar una ecuación de
segundo grado y encestar tantos puntos en la canasta de
baloncesto como el resultado de la ecuación.
REPRESENTACIÓN GRÁFICA
-Nivel 1:
38
-Nivel 2:
ARENA LEGENDARIA
-Organización: Grupos de
6 personas
aproximadamente.
-Material:
·Balones de baloncesto.
DESCRIPCIÓN
-Nivel 1:
Los alumnos tendrán que contar el número de escalones
de la escalera y representar dicho número en el suelo
con sus cuerpos.
-Nivel 2:
Los alumnos tendrán que conseguir encestar un tiro
libre de baloncesto de espaldas a la canasta.
REPRESENTACIÓN GRÁFICA
-Nivel 1:
39
-Nivel 2:
VUELTA A LA CALMA 10 min.
Durante la vuelta a la calma el profesor apuntará en que arena y nivel se ha quedado
cada uno de los clanes. Además, le dirá a cada grupo las cartas que han desbloqueado
y su función. Por último, los alumnos apuntarán la arena a la que han llegado en la
cartulina de su clan.
40
U.D. “CLASH ROYALE” 3- QUE COMIENCEN
LOS RETOS
3º ESO
INTRODUCCIÓN
Durante esta sesión, los clanes se retarán entre ellos, eligiendo entre 4 juegos
diferentes, siendo siempre el grupo que tenga menor puntuación el que escoja el
ejercicio. Cada victoria sumará 10 monedas y si hay un empate ambos equipos
sumarán 5 monedas, que podrán ser canjeadas posteriormente por las cartas que
elijan.
CALENTAMIENTO 10 min.
El profesor les explicará la dinámica de la sesión y las reglas de los diferentes juegos a
los clanes.
PARTE PRINCIPAL 35 min.
INTRODUCCIÓN
Los grupos se retarán unos a otros escogiendo entre los 4 juegos disponibles, que
guardarán relación con las cartas que podrán comprar posteriormente.
CARRERA DE MONTAPUERCOS
-Organización: se colocará
cada grupo formando una
fila.
-Material:
·Conos.
DESCRIPCIÓN
Se colocarán tantos conos como personas del grupo en
frente de cada fila a cierta distancia. Un alumno dará la
salida y los dos primeros de cada grupo tendrán que ir
corriendo hasta los conos y derribar uno. A
continuación, volverán hasta la fila y le darán el relevo a
un compañero. Para evitar que salgan antes de que su
compañero le dé el relevo, un miembro del otro grupo
se colocará en la línea vigilando. Cuando el primer
alumno termine, este sustituirá al compañero que se
encontraba vigilando al grupo contrario.
REPRESENTACIÓN GRÁFICA
41
BATALLA DE GIGANTES
-Organización: Todos
distribuidos por el espacio.
-Material:
·Petos.
·Conos.
DESCRIPCIÓN
Los alumnos de ambos grupos se colocarán dentro de un
cuadrado y cada uno tendrá colocado un peto a modo
de cola. El objetivo es que los miembros de un clan
consigan robar todas las colas del grupo contrario. El
clan que consiga robar todas las colas antes gana.
REPRESENTACIÓN GRÁFICA
Concurso de bolas de fuego
-Organización: se colocará
cada grupo formando una
fila.
-Material:
·Conos.
·Balones de gomaespuma.
DRESCRIPCIÓN
Se colocarán conos delante de cada fila a cierta distancia
y los dos primeros de cada fila lanzarán el balón de
gomaespuma intentando derribar un cono. Después del
lanzamiento el alumno recogerá el balón y se lo pasará
al siguiente de la fila para que repita la acción. El grupo
que derribe antes los conos gana.
REPRESENTACIÓN GRÁFICA
42
VALQUIRIAS CONTRA GIGANTES
-Organización: Un grupo
se colocará a lo largo de
una línea del campo y el
otro frente a ellos
distribuidos por el espacio.
-Material:
·Petos.
DESCRIPCIÓN
Los miembros de un grupo se colocarán petos a modo
de cola y tendrán que cruzar una línea en la que se
encontrará el otro grupo, sin que estos les roben la cola.
A continuación, cambiarán los roles y el grupo que
consiga pasar más personas con su cola al otro lado
gana.
REPRESENTACIÓN GRÁFICA
VUELTA A LA CALMA 5 min.
El profesor realizará el recuento de las victorias de cada equipo y anotará sus
monedas correspondientes, que posteriormente usarán para comprar las cartas que
deseen.
43
U.D. “CLASH ROYALE” 4- MERCADO DE
CARTAS
3º ESO
INTRODUCCIÓN
Durante esta sesión, los clanes se retarán entre ellos, eligiendo entre 4 juegos
diferentes, siendo siempre el grupo que tenga menor puntuación el que escoja el
ejercicio. Cada victoria sumará 10 monedas y si hay un empate ambos equipos
sumarán 5 monedas, que podrán ser canjeadas posteriormente por las cartas que
elijan.
CALENTAMIENTO 5 min.
El profesor les explicará las reglas de los diferentes juegos a los clanes.
PARTE PRINCIPAL 35 min.
INTRODUCCIÓN
Los grupos se retarán unos a otros escogiendo entre los 4 juegos disponibles, que
guardarán relación con las cartas que podrán comprar posteriormente.
PASILLO DE FUEGO
-Organización: los
miembros de un grupo se
dividirán por la mitad y se
colocará cada mitad en
una línea, unos enfrente
de otros a cierta distancia.
Los miembros del otro
grupo se colocarán
distribuidos por el espacio.
-Material:
·Balones de gomaespuma.
DESCRIPCIÓN
Los miembros de un grupo deberán pasar entre los dos
subgrupos del otro clan, intentando que estos no le den
con un balón de gomaespuma. A continuación, se
intercambiarán los roles y el clan en el que consiga pasar
más gente sin que le golpee un balón gana.
REPRESENTACIÓN GRÁFICA
44
TIRO A LA WALQUIRIA
-Organización: cada grupo
en un campo y un
miembro de cada equipo
detrás del campo del rival.
-Material:
·Balones de gomaespuma.
DESCRIPCIÓN
El juego es muy similar al clásico juego del “matar” pero
con algunas variaciones. Los equipos estarán cada uno
en un campo y un miembro de cada equipo detrás del
campo del rival en la zona de los “muertos”. Cuando un
miembro del equipo sea golpeado con el balón lanzado
por el equipo contrario, tendrá que ir a la zona de los
muertos. De esta zona ya no podrá volver aunque
golpee a un miembro del equipo contrario. Sin embargo,
podrá colocarse tanto detrás como en los laterales del
campo contrario. Cuando un equipo golpee a todos los
miembros del otro equipo gana.
REPRESENTACIÓN GRÁFICA
45
CARGANDO FUEGO
-Organización: se colocará
cada equipo en un lado del
campo en fila.
-Material:
·Balones de gomaespuma.
DRESCRIPCIÓN
Cada equipo se colocará en un lado del campo en fila y
en el centro habrá 1 balón menos que el total de
alumnos del juego. Un alumno dará la señal y los dos
primeros de la fila saldrán, cogerán un balón del centro y
volverán a la fila en el menor tiempo posible. Cuando
llegue saldrá el siguiente de la fila y repetirá la acción. El
equipo que consiga coger más balones gana. Para evitar
que salgan antes de tiempo, un miembro del equipo
contrario se colocará vigilando y este será relevado por
el primer compañero que acabe de su equipo.
REPRESENTACIÓN GRÁFICA
46
GIGANTES EN RAYA
-Organización: cada grupo
se situará en un lado de la
pista, colocados en fila.
-Material:
·Petos.
·Setas.
DESCRIPCIÓN
Cada grupo se situará en fila en un lado de la pista. En el
centro habrá un tablero del tres en raya formado con
conos. Cuando un alumno de la salida, los dos primeros
de cada fila saldrán, colocarán un peto en una de las
casillas y volverán a la fila para dar el relevo a sus
compañeros. Una vez colocados tres petos de cada
equipo, si ningún equipo ha conseguido formar tres en
raya, los alumnos moverán un peto intentando
conseguirlo. El primero que forme tres en raya dos veces
gana.
REPRESENTACIÓN GRÁFICA
VUELTA A LA CALMA 10 min.
El profesor realizará el recuento de las victorias de cada equipo y anotará sus
monedas correspondientes. A continuación, cada clan comprará las cartas que desee
con las monedas conseguidas anteriormente. El precio de la valquiria y del
“montapuerco” será de 10 monedas cada una, el de la bola de fuego de 40 monedas y
el del gigante de 50 monedas. En caso de que un equipo no tenga monedas
suficientes, únicamente podrá usar las cartas de valquiria y “montapuerco”.
47
U.D. “CLASH ROYALE” 5- COMPETICIÓN DE
TOUCHDOWNS
3º ESO
INTRODUCCIÓN
Durante esta sesión, los clanes realizarán una competición entre ellos a modo de liga,
enfrentándose todos contra todos.
CALENTAMIENTO 10 min.
El profesor les explicará la dinámica de la sesión y el juego que se utilizará para hacer
la competición. Además los alumnos elegirán su mazo de cartas y repartirán los roles
de cada jugador. Las características de cada carta son:
·La valquiria se situará en su propio campo y su objetivo será evitar que los
“montapuercos” o gigantes contrarios lleguen al final de su campo, tocando o
robando la cola respectivamente.
·El “montapuerco” será una carta únicamente ofensiva cuyo objetivo será llegar al
final del campo contrario sin que las valquirias le toquen.
·El gigante tendrá el mismo objetivo que el “montapuerco”, pero para ser eliminado
tendrán que robarle un peto que llevará colocado a modo de cola.
·La bola de fuego se situará en su propio campo y su objetivo será eliminar a las
valquirias enemigas golpeándoles con un balón de gomaespuma.
Para poder diferenciar la carta de cada jugador, se colgarán del cuello una tarjeta
identificativa con los siguientes colores:
·La valquiria de color naranja.
·El “montapuerco” de color azul.
.La bola de fuego de color morado.
·El gigante de color blanco.
PARTE PRINCIPAL 35 min.
INTRODUCCIÓN
Se enfrentarán dos grupos entre ellos en un juego de 4 minutos de duración y 1
minuto extra a modo de “muerte súbita” en caso de empate al término de estos. El
equipo que consiga ganar sumará 2 puntos y en caso de empate ambos grupos
sumarán 1 punto. Al finalizar el tiempo, competirán otros dos grupos y mientras los
que estén fuera elegirán sus cartas y su estrategia para la siguiente partida.
-Organización: se colocará
cada grupo en un campo.
-Material:
DESCRIPCIÓN
Ambos equipos partirán de su campo y cuando el
profesor de la señal comenzará el juego. Los objetivos
de ambos equipos serán evitar que el equipo contrario
48
.Petos.
.Balones de gomaespuma.
cruce su campo y cruzar el campo rival, utilizando las
cartas correspondientes para cada cometido. Si un
miembro del equipo es eliminado tendrá que ir a una
determinada zona para “regenerar elixir” y poder volver
al campo. Las zonas serán diferentes según la carta de
cada jugador, siendo la zona del gigante la más alejada,
seguida de la zona de la bola de fuego, la de la valquiria
y la del montapuerco respectivamente. Si el miembro de
un equipo cruza el campo contrario sin ser pillado
conseguirá “una corona” para su equipo. El equipo que
al finalizar el tiempo haya conseguido más “coronas”
gana.
REPRESENTACIÓN GRÁFICA
49
VUELTA A LA CALMA 5 min.
Durante la vuelta a la calma el profesor hará el recuento de los puntos conseguidos
por cada equipo, a través de una tabla como la que se mostrará a continuación. Tras
contar los puntos, se determinarán las posiciones y se elegirán las semifinales, que
serán jugadas por el primer clasificado contra el cuarto y el segundo contra el tercero
en la siguiente sesión.
Tabla 4: Tabla de puntuaciones del modo “Touchdown”.
1 VS 2 3 VS 4 1 VS 3 2 VS 4 1 VS 4 2 VS 3 PUNTUACIÓN
FINAL
EQUIPO
1
EQUIPO
2
EQUIPO
3
EQUIPO
4
50
U.D. “CLASH ROYALE” 6- CAMPEONES
DEFINITIVOS
3º ESO
INTRODUCCIÓN
Durante esta sesión, los clanes realizarán una competición compuesta por semifinales,
elección del tercer y cuarto puesto, y final. Al final de la sesión se realizará una
entrega de premios.
CALENTAMIENTO 5 min.
El profesor les explicará la dinámica de la sesión y el juego que será empleado para los
enfrentamientos. Además los alumnos elegirán su mazo de cartas y repartirán los
roles de cada jugador. Las características de cada carta serán similares a las de la
sesión anterior, pero con unas ligeras modificaciones propias del juego:
·La valquiria se situará en su propio campo y su objetivo será evitar que los
“montapuercos” o gigantes contrarios derriben unos conos que se situarán en el
campo a modo de “torres”, tocando o robando la cola respectivamente. Además, no
podrán entrar en una zona delimitada alrededor de “las torres” para defenderlas.
·El “montapuerco” será una carta únicamente ofensiva cuyo objetivo será derribar
“las torres” contrarias sin que las valquirias le toquen.
·El gigante tendrá el mismo objetivo que el “montapuerco”, pero para ser eliminado
tendrán que robarle un peto que llevará colocado a modo de cola.
·La bola de fuego se situará en su propio campo y su objetivo será eliminar a las
valquirias enemigas golpeándoles con un balón de gomaespuma.
Para poder diferenciar la carta de cada jugador, se colgarán del cuello una tarjeta
identificativa con los siguientes colores:
·La valquiria de color naranja.
·El “montapuerco” de color azul.
.La bola de fuego de color morado.
·El gigante de color blanco.
PARTE PRINCIPAL 35 min.
INTRODUCCIÓN
Se enfrentarán dos grupos entre ellos en un juego de 4 minutos de duración y 1
minuto extra a modo de “muerte súbita” en caso de empate al término de estos. El
equipo que consiga ganar pasará de fase y en caso de empate se realizará otra partida
de desempate. Al finalizar el tiempo, competirán otros dos grupos y mientras los que
estén fuera elegirán sus cartas y su estrategia para la siguiente partida.
-Organización: se colocará
cada grupo en un campo.
-Material:
DESCRIPCIÓN
Ambos equipos partirán de su campo y cuando el
profesor de la señal comenzará el juego. Los objetivos
de ambos equipos serán evitar que el equipo contrario
51
·Petos.
·Balones de gomaespuma.
.Conos.
.Setas.
derribe sus “torres” y derribar las del rival, utilizando las
cartas correspondientes para cada cometido. Si un
miembro del equipo es eliminado tendrá que ir a una
determinada zona para “regenerar elixir” y poder volver
al campo. Las zonas serán diferentes según la carta de
cada jugador, siendo la zona del gigante la más alejada,
seguida de la zona de la bola de fuego, la de la valquiria
y la del “montapuerco” respectivamente. Si el miembro
de un equipo derriba una de las dos primeras “torres”
sin ser pillado conseguirá “una corona” para su equipo.
Este hecho le permitirá a su equipo derribar la última
“torre” conocida como “torre del rey”. El equipo que al
finalizar el tiempo haya conseguido más “coronas” o
haya conseguido derribar la “torre del rey” en primer
lugar, será el equipo ganador.
REPRESENTACIÓN GRÁFICA
52
VUELTA A LA CALMA 10 min.
Para finalizar la sesión se realizará una entrega de premios a todos los participantes.
Estos premios serán unas medallas fabricadas con galletas que estarán envueltas en
papel de plata y que tendrán pegados unos logos representativos de los campeones
del juego original. El clan que haya quedado en primer lugar será nombrado como
“campeones definitivos”, el segundo como “campeones nobles”, el tercero como
“grandes campeones” y el cuarto como “campeones”. Por último, se apuntará en la
cartulina de cada clan su nombramiento y será entregada a su equipo para que se la
queden o la peguen en el tablón de la clase a modo de recuerdo.
16- CONCLUSIONES
Tras la descripción de los datos obtenidos en las diferentes fuentes bibliográficas
consultadas, se concluye que la gamificación es una estrategia metodológica que
puede ser muy útil dentro del ámbito educativo para satisfacer las nuevas inquietudes
que surgen en los jóvenes de la sociedad actual.
En el desarrollo de esta unidad didáctica se han aplicado con éxito los principios de
este nuevo método de enseñanza, consiguiendo que el proceso de enseñanza-
aprendizaje sea más atractivo y motivante para los alumnos.
A nivel legislativo, puede ser llevada a cabo con fiabilidad, ya que ha sido realizada de
acuerdo con la legislación vigente, tanto a nivel nacional como autonómico.
En cuanto a la contextualización del centro, esta unidad didáctica se adapta muy bien a
los recursos e instalaciones del mismo, demostrando que, aunque estos sean
limitados, pueden llevarse a cabo propuestas metodológicas innovadoras de manera
satisfactoria.
Por último, atiende a la diversidad del alumnado y trata temas tanto intradisciplinares
como interdisciplinares, además de temas transversales y la educación en valores.
Como aspecto a mejorar, si en esta unidad didáctica se incluyera más el uso de las
nuevas tecnologías se lograría que fuera más atractiva para los alumnos, consiguiendo
así que su predisposición y motivación hacia las actividades fuera aún mayor.
53
17- BIBLIOGRAFÍA
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