Gamificación: Estrategias de Aprendizaje Basadas en el Juego

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Presentación para el Laboratorio Digital de la Biblioteca Nacional de Colombia.

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Estrategias de aprendizaje basadas en el juego

Sergio Gómez FlórezArchivista

@sghomez

serghio.gf@gmail.com

Cifras

6.800 millones de celulares activos

1.300 millones de consolas

+ 200 millones de tabletas

+ 1.500 millones de smartphones

55 Millones de títulos de juegos + 100.000 juegos

58,4% Hacen uso frecuente de videojuegos

12 – 25 años

Otros datos

Mujeres36%

Hombres64%

EdadMenos de 12

De 12 a 15

De 16 a 19

De 20 a 24

De 25 a 29

De 30 a 34

De 35 a 39

Más de 40

3%

14%

25%

25%

19%

9%

3%

2%

Por qué pueden ser considerados buenos los videojuegos?

58%

Percepción: Jugar mejora la percepción de diferencias de contrastes en un

Precisión:Los gamers cometen 37% menos errores que los demás.

37%

Velocidad:Los Cirujanos que juegan, son un 27% más rápidos.

27% 25%

Decisión:Los gamers toman decisiones 25% más rápido.

Habilidades motoras:Los preescolares que juegan, mejoran sus habilidades motrices en un 12%

Velocidad:Los Cirujanos que juegan, son un 27% más rápidos.

12%

Algunos BeneficiosHipocampo: Procesa la

información sensorial y ejercita la memoria

Dopamina: mejora de procesos cognitivos, actividad motora, motivación, la

recompensa, la atención y el aprendizaje. Corteza dorsal: Los jugadores de

videojuegos tienen mayor actividad en esta área que controla la cognición y la planificación.

Hipotálamo: cuando nos relacionamos

positivamente con otras personas, se libera

oxitocina lo que genera un sentimiento de unidad

Corteza orbito central: Los juegos la toma de decisiones y pensando se

ejercita esta área.

Usar Videojuegos detiene el envecimiento del cerebro

Algunos BeneficiosAlgunos Beneficios

Algunos BeneficiosConseguir un mejor posicionamiento de la marca, a través de la creación de historias de juego que alcancen un involucramiento total de los usuarios.

Incrementar las ventas de productos o servicios con plataformas interactivas que premien a los usuarios por su participación.

Crear engagement en las audiencias de forma más efectiva mediante juegos que logren más trafico a tus redes sociales o sitio web.

Fidelizar a los usuarios mediante la interacción y la retención que proporcionan las dinámicas de juego.

Generar compromiso con la marca, tanto del público externo como del interno.

Aumentar la creatividad de los usuarios.

Un Ejemplo

+ +

Ahora si... gamificación

Es el empleo de mecánicas de juego en entornos y aplicaciones no lúdicas con el fin de potenciar la motivación, la concentración, el esfuerzo, la fidelización y otros valores positivos comunes a todos los juegos. Se trata de una nueva y poderosa estrategia para influir y motivar a grupos de personas.

GamificaciónMarketing Dispositivos móviles

Innovación

Red

es S

oci

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Web 2.0Juegos

Cli

en

t e

Servicio

Comunidad

Co

nte n

ido

Participación

Puntos

Niveles

Re

tos

Apps

Va

lor

Plataforma

Edu

caci

ón

Divulgación

InternetSmartphone

SoftwareApps

Comunicación

TabletPosicionamiento Ventas

Engagement

FidelizarFoursquareCompetencia

Estudiantes

Vi d

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ego s

Perfil

Virtual

Gam

e

Ludificación

dis

eño

Ilust

raci

ón

Recompensas

Insignias Badges

Eta

pas

GamificaciónInvestigador y diseñador de juegos“Uso de elementos de diseno de videojuegos en cotextos que no son de juego para hacer que un producto, servicio o aplicación sea más divertido, atractivo y motivador” Sebastian Deterding, Getting Gamification Right.

Proveedor de plataforma de Gamificación“Usada en un contexto de negocios, la Gamificación es un proceso de interacción de las dinámicas (y mecánicas) de juego en una página web, un servicio, una comunidad online, portal de contenido o campania de marketing con el fin de lograr participación e implicación del usuario”

Bunchball. Gamificación 101: An introduction to the use of game dynamics to influence Behavior

Gabe Zichermann. Gamification: Innovation and the future, 2012

GamificaciónGamificación

Profesional del sector de la Gamificación“Es el proceso por el cual se aplican los lineamientos, planteamientos y mecánicas de los juegos para involucrar a los usuarios”

Analista del sector“Usa mecanismos de los juegos, tales como desafíos, reglas, oportunidades, premios y niveles, para transformas tareas cotidianas en actividades productivas”

Gartner. Innovation Insight: Gamification adds fun and innovation to inspire engagement

Evolución

Google trends. “Gamificación”

Interés Geográfico

Pero...

Level Up

Gamificación: Serius Games

Juego diseñado para un propósito principal, más que para la pura diversión

SaludSimuladoresMilitarEducación Artísticos

Cuando la Gamificación se pone a trabajar

La Meta: El resultado específico que los jugadores se esfuerzan

en alcanzar. El objetivo aporta al jugador una

sensación de propósito

Reglas: Al eliminar o limitar las formas obvias de alcanzar el objetivo, las reglas obligan a los jugadores a

explorar espacios de posibilidad

inexplorados anteriormente.

Reglas:

Cuando la Gamificación se pone a trabajar

Retroalimentacióno FeedBack

El feedback en tiempo real sirve como

promesa a los jugadores de que la meta es

alcanzable y les da una motivación para seguir jugando

Participación Voluntaria

Todo el que juega acepta a sabiendas y

gustosamente la meta, las reglas y el feedback.

:1009

5

:

Tipos de Jugadores

Mecánicas del Juego

Puntos: Asignar un valor cuantitativo

a una acción

Score: 2.000

Niveles: Umbralesque se cumplen

acumulando puntos

Level: 2

Premios:Acreditaciónde que se ha alcanzado

un objetivo.

Bienes Virtuales:Artículos virtuales para expresar la

individualidad.

Clasificaciones:Asignar posiciones en comparación al resto de jugadores

Desafíos: Competiciones entre la comunidad o

Diversos rivales.

Versus

Misiones o Retos: Afrontar un desafío planteado por el juego Regalos: ofrecer bienes gratuitos

al jugador o entre jugadores.

Dinámicas del Juego

Recompensa:Conseguir un beneficio a cambio de una acción

Estatus:Adquisición de posicionamiento,

Prestigio y reconocimiento.

Logro:Superación de las misiones

satisfactoriamente

CompeticiónLa comparación con el rival fomenta

el rendimiento

Expresión (o auto-expresión)Creación de identidad propia y diferenciación

71. Barras de experiencia midiendo los avances

2. Múltiples objetivos a largo y corto plazo

3. Recompensas por el esfuerzo

4. Retroalimentación rápida, frecuente y clara

5. Elemento de incertidumbre

6. Ventanas para agudizar la atención

7. Otras personas

Pasos para que los juegos tengan éxito

¿Cómo se gamifica un proceso?

Sistema de logros y recompensas

Progresión, como la barra de porcentaje de perfil completado utilizado por Linkedin

Niveles, como en foros de debate que premian la fidelidad de los participantes asignando roles.

Puntos, como en el caso de las campañas de fidelización.

Sistemas de clasificación y ranking

Gamificación en el sector cultural.

Fidelización de públicos

Potenciar el sentimiento de pertenencia a un grupo

Fidelización de públicos

Optimizar difusión

Reforzar imagen

Gamificación y marketing.

Fidelización de públicos

Enseñar sobre algo nuevo

Romper resistencias

Gamificación y formación

Enseñanza de segundas lenguas

Interacción

Motivación

Gamificar sirve para “devolvernos esa curiosidad infantil, esas ganas de reinvertarnos constantemente, de aprender cada minuto cosas nuevas, de mejorar. Y conseguir todo esto de la mejor manera del mundo, divirtiéndonos”

Evaluación sin estrés

Gamificación y RRHH

Mantenimiento de la motivación

Participación

Trabajo productivo

Efecto más duradero que el de la bebida energizante, si se incluyen técnicas de gamificación en la cotidianidad.

Trabajo Colaborativo

Toma de decisiones

Gamificación y Salud

“Si el juego tiene tantas ventajas para mantener el “cerebro despierto y joven”, ¿Qué pasaría si se incluyera la gamificación como “terapia preventiva” a las personas que pudieran desarrollar Alzheimer en su vejez?

Gamificación y Selecciónde Personal

Ayuda a conocer con

más detalle a las personas

Gamificación y Coaching

Para llegar a las personas de una forma menos intrusiva

Para cambiar modelos obsoletos de comunicación y relación social

Ppara volver a disfrutar con las cosas que han estado cubiertas por un halo de tedio

Para motivar a las personas a aprender y a emprender cambios

La gamificación es una puerta de salida directa de mi zona de confort

Gamificación y Coaching

¿Realmente la gamificación despierta el gen competitivo de

serie que tenemos las personas? Es probable. Para determinados

perfiles “ser el mejor” es una oportunidad que se ve cercana gracias a los juegos con fines comerciales.

10Conclusiones del #GWC13

1“Jugar genera dopamina,

socializa, ataja el miedo y

genera creatividad. Bueno

para las personas, bueno

para las empresas.” Pilar Jericó

2 “El juego nos libera del rol de

espectador y nos da el poder para hacer lo que queramos.” Arturo Castelló

3 “No creo en la aplicación sistemática de la gamification en los seres humanos, cada grupo

es diferente.” Carlos García Tardón

4 “Durante el camino, el empleado ha de ir sorteando

la frustración y el

aburrimiento.” Andrzej Marczewski

5 No todo se basa en puntos y medallas, va más allá. Entra en la psicología humana.” Scott Schnaars

6“En el juego ha de haber tensión, pero no estrés. La tensión depende de uno,mientras que el estrés viene de agentes externos.” Pilar Jericó

7 "La segunda mejor manera de vender gamification es contar una historia." Bart Briers

”No hay que confundir la competitividad con la competencia en la educación.” Carlos García Tardón8

9 “El estado de flow se alcanza

cuando estamos concentrados 100% en lo que estamos haciendo, viviendo el presente, disfrutando el momento.” Pablo Ibáñez

10 “La gamificación despierta el gen competitivo que está de serie en todas las personas.” Jaume Juan

En bibliotecas, archivos, museos, Unidades de

Información

Fomento de lecturaRedes Sociales

Cat

álog

o Inducción

Uso de los servicios

Eje

mpl

o re

sult

ados

por

fac

ulta

d

Educación no Formal

Aprendizaje

Diversión

Inte

r acc

i ón

2.0usuarios

Servicios personalizados

Ob

jeti

vos

Fidelización del usuario

Destacar

“todo el mundo debería ser usuario de la biblioteca… y quien aún no lo sea esté deseando serlo”

Gamificación en lo cotidiano

Foursquare Wase Nike+

Duolingo

Recomiendo leerLos 36 principios del aprendizaje

http://humanismoyconectividad.wordpress.com/2012/02/21/36-principios-aprendizaje/

Fuentes consultadas● Colombia, un país de ‘gamers’ | Portafolio Plus | Portafolio.co -

http://bit.ly/15Dghfq

● Usar videojuegos detiene el envejecimiento del cerebro | Noticias Bogota y Colombia | Emisora Radio Santa Fe 1070 am en vivo - http://bit.ly/15DgJdC

● Infografía: Jugar es bueno http://bit.ly/138L3uA

● Los beneficios de los videojuegos #infografia #infographic | TICs y Formación http://bit.ly/138L7KF

● Colombia, México y Cuba, cuna de villanos de los videojuegos mundiales • ENTER.CO http://bit.ly/138Lchr

● ¿Qué es la gamificación y cómo usarla para impulsar negocios? | Conversaciones sobre Redes Sociales http://bit.ly/138Ld57

● Qué es la Gamificación | Blog de Gamificaciónhttp://bit.ly/138LmWi

● La Gamificación como agente de cambio en la Ingeniería del Software - http://bit.ly/1c046OD

● In search of new methodologies and tools applicable to education. Rethinking our teaching role in the classroom http://bit.ly/1c04cG3

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