View
17
Download
1
Category
Preview:
DESCRIPTION
Tecnnología educativa
Citation preview
UNIVERSIDAD AUTÓNOMA DEL ESTADO DE HIDALGOSISTEMA DE UNIVERSIDAD VIRTUAL
MAESTRÍA EN TECNOLOGÍA EDUCATIVA
PRIMER SEMESTRE
MATERIA: COMUNICACIÓN Y NUEVAS TECNOLOGÍAS
ACTIVIDAD 4.7 WebQuest: Elaboración de Recomendaciones Didácticas y Tecnológicas
para los Estudiantes de la Generación Net.
EQUIPO 3
INTEGRANTES:
KARLA GISELA CERVANTES GONZÁLEZ
FERNANDO ENCISO RUIZ
MARCO ANTONIO GARCÍA RAMÍREZ
ISABEL HERNÁNDEZ RÍOS
JESSICA VIVIANA TOLEDO ARANDA
29 NOVIEMBRE 2015
Contenido
Introducción........................................................................................................................................... 3
Paradigma educativo de los estudiantes de la generación net. (Constructivista)..................................5
Competencias de los estudiantes de la generación net..............................................................6
Recomendaciones didácticas a los docentes de generación net...........................................................7
Mobile Learning: Aprendizaje a través de dispositivos móviles...................................................9
Aprendizaje Híbrido: Blended Learning.....................................................................................10
Aprendizaje Ubicuo: U-Learning................................................................................................11
Materiales didácticos que se recomienda utilizar con la generación NET.................................12
Recomendaciones tecnológicas para los estudiantes de la generación NET......................................13
Plataformas virtuales y sus características.................................................................................13
Tabla: Características de los tipos de plataformas virtuales, ventajas y desventajas............15
Programas recomendados para realizar diversos trabajos y actividades......................................16
Herramientas de autor...............................................................................................................16
Programas para elaboración de presentaciones......................................................................17
Programas para crear mapas mentales....................................................................................17
Programas para crear infografías o representaciones visuales.................................................17
Materiales tecnológicos y herramientas de la web.......................................................................18
Conclusión........................................................................................................................................... 19
Referencias.......................................................................................................................................... 20
Introducción
En la sociedad del siglo XXI el paradigma educativo se reescribe en función a
las nuevas circunstancias, nuevas necesidades y nuevos anhelos. Educar en la era
de las TICs requiere desde luego el uso de éstas con un enfoque que nos permita
aprovecharlas en función del estudiante, y alejarnos de la enajenación, la alienación
y el estatismo que supone su uso común sin guía. Siendo así, el debate educativo
de las últimas dos décadas del Siglo XX puso sobre la mesa las enormes ventajas
que suponían los adelantos en materia de computación y comunicación y advertían
de los grandes riesgos de no “dar rumbo” a su implementación en el ambiente
educativo.
Así llegamos a la segunda década del esperado Siglo XXI, con camino ya
recorrido en la implementación de las “nuevas tecnologías” y hoy omnipresentes en
la vida diaria. A diferencia de la implementación de estas tecnologías en el décadas
anteriores donde lo que se buscaba era brindar a los estudiantes un primer contacto
con herramientas informáticas, explorar sus posibilidades e iniciarse en su uso con
un lenguaje “tecnificado” el estudiante actual llega a la escuela primaria con
experiencia en el manejo de estas herramientas, pues hoy en día su manejo no
requiere de aquel lenguaje técnico; las interfaces son intuitivas y los más jóvenes se
adaptan bien a estas. El estudiante de ahora regularmente tiene mayor capacidad
de procesamiento, almacenamiento y acceso a información en su mano que la que
existía en los mejores laboratorios cuando sus profesores estudiaban.
Así se abre una brecha que no solo es tecnológica sino también de enfoques y
paradigmas por lo cual se vuelve indispensable el análisis de las posibilidades
didácticas que representan cada una de estas herramientas tecnológicas y las
plataformas que las engloban. Y es precisamente lo que este equipo de trabajo
busca con la presente investigación: realizar una exploración del paradigma
constructivista, de las metodologías pedagógicas necesarias para la atención de los
estudiantes contemporáneos: la Generación Net; así mismo puntualizar las
potencialidades del uso de las herramientas tecnológicas: software, blogs,
aplicaciones y plataformas y de los diferentes modelos de educación mediada por
computadoras con la finalidad de brindar recomendaciones didácticas y tecnológicas
pertinentes a la actual generación de estudiantes, la generación Net.
Paradigma educativo de los estudiantes de la generación net. (Constructivista).
La incorporación de las TIC en el proceso de enseñanza aprendizaje ha venido a
cambiar los paradigmas actuales de la educación, así como también se pueden ver
cambios en la forma de evaluar, enseñar y aprender.
La tendencia al cambio ha concedido la innovación de los diferentes ámbitos
educativos, la educación a distancia o semipresencial en los distintos niveles,
permite que la oferta educativa tenga una mayor difusión y el alumno desarrolle una
educación continua a lo largo de su vida aprendiendo a aprender de manera
autónoma.
El diseño de ambientes de aprendizaje dentro de la generación NET permite la
construcción de conocimiento ayudados por las TIC. Estos ambientes deben de
tener herramientas y opciones que les resulten atractivas a los estudiantes, con
apartados para la colaboración, reflexión y con tendencias conversacionales.
Uno de los puntos importantes dentro de este nuevo diseño didáctico son las
instrucciones constructivistas que implican los tres elementos fundamentales para el
desarrollo de la didáctica: agentes educativos, usuarios del sistema y contenidos o
saberes culturales en los que se opera (Díaz, 2008).
Se deben de combinar distintas modalidades en este entorno de aprendizaje,
como son la enseñanza grupal, tutorías individuales, debates, trabajo colaborativo,
generación de conocimiento e interacciones virtuales.
La tendencia de este nuevo paradigma es que el alumno pueda regular y dirigir
de manera autónoma su aprendizaje en los diferentes entornos en los que se
encuentra inmerso, no se busca una educación individualista, sino que se podrá
trabajar de manera conjunta y cooperativa en entornos reales, motivando la
movilización de saberes al interactuar con tareas cotidianas en escenarios de la vida
del mismo, y que se enfrenten a situaciones realistas y concretas.
En palabras de Coll (2004-2005, p.5): “No es en las TIC, sino en las actividades
que llevan a cabo profesores y estudiantes gracias a las posibilidades de
comunicación, intercambio, acceso y procesamiento de la información que les
ofrecen las TIC, donde hay que buscar las claves para comprender y valorar el
alcance de su impacto en la educación escolar, incluido su eventual impacto sobre
la mejora de los resultados del aprendizaje”.
Competencias de los estudiantes de la generación net.
El reporte de la OECD DeSeCo Project (2005) enuncia:
A competency is more than just knowledge and skills. It involves the ability to meet
complex demands, by drawing on and mobilising psychosocial resources (including
skills and attitudes) in a particular context. For example, the ability to communicate
effectively is a competency that may draw on an individual's knowledge of language,
practical IT skills and attitudes towards those with whom he or she is communicating.
Dado la gran evolución de las TIC, el mercado laboral ha cambiado
radicalmente, por consecuencia las competencias y habilidades de los jóvenes de la
generación NET ha generado la capacitación y actualización constante en
habilidades digitales.
La tendencia actual no es solamente especializarse en un área en común, al
contrario, los conocimientos deben de fusionar diversos enfoques que integran los
aspectos psicológicos, cognitivos, teóricos y prácticos, convirtiendo cualquier ámbito
social en escenarios propicios para el para el desarrollo de competencias digitales.
En el estudio “Nueva visión para la educación. Liberar el potencial de la
tecnología” realizado por el Fondo Económico Mundial, se definen 16 habilidades
que el estudiante requiere en el Siglo XXI, dividido en 3 categorías:
Habilidades básicas. No Incluyen solamente las habilidades globales básicas de
alfabetización y aritmética, sino también alfabetización científica, tecnológico,
financiera, cultural y cívica. No basta con ser capaz de entender textos escritos y
ecuaciones matemáticas para entrar al mercado laboral, ahora estas habilidades
son el punto de partida hacia el dominio de las habilidades requeridas actuales.
Competencias. Éstas se describen y se aproximan a los retos complejos. El
pensamiento crítico consiste en tener la capacidad de identificar, analizar y evaluar
situaciones para que se formen sus propias respuestas a los problemas que se
presenten. La creatividad es la capacidad de poder imaginar nuevas formas de
enfrentarse a los problemas con propuestas innovadoras a través de la aplicación o
reutilización de conocimiento. La comunicación y colaboración se han convertido en
piezas fundamentales para la transmitir información, generar nuevo conocimiento
trabajando de manera colaborativa y con una tendencia crítica.
Cualidades del carácter. Frente al constante cambio de la sociedad de
conocimiento, los estudiantes deben de tener la capacidad de adaptación,
persistencia, enfrentar los obstáculos y desarrollar una capacidad de recuperación
ante cualquier adversidad. Su curiosidad e iniciativa coadyuvan a que puedan
descubrir nuevas ideas y conceptos. Liderazgo y concientización social y cultural
involucran interacciones constructivistas dentro de la sociedad, fomentando la ética
y la cultura en formas adecuadas.
Tabla: Los estudiantes requieren 16 habilidades para el s. XXI
Estos tres elementos son indispensables en la formación de los jóvenes de la
generación NET, para involucrarse en los cambios que la sociedad en la cual se
encuentran inmersos demanda.
Recomendaciones didácticas a los docentes de generación net.
Existen actualmente diversos medios y programas para poder realizar un
aprendizaje virtual, entre los que destacan las plataformas web, artículos virtuales,
foros de discusión, enciclopedias en línea, así como programas de tv o videos en
línea, audios de información, presentaciones digitales de temas en específico, y
gran cantidad de recursos de autoaprendizaje como cuestionarios, audiolibros, etc.
Este tipo de medios puede hacer que las personas tengan a su disposición gran
cantidad de información y a su vez ellos mismos puedan subir a la red su propio
conocimiento enriqueciendo cada vez más este cúmulo de información que ya se
tiene.
Además, se han desarrollado grandes medios para poder portar esta
información y poder acceder a ella desde cualquier parte o, incluso, llevarla consigo
mismo; por ejemplo, sistemas de almacenaje, también, denominadas almacenaje en
la nube. Éstas se encargan de crear un espacio en un servidor remoto para cada
cliente, y ellos pueden depositar ahí sus documentos o archivos de interés para
poder acceder a ellos desde cualquier parte del mundo con una conexión a internet,
también existen diversos medios de almacenaje físicos, como las memorias Flash,
los CD, los DVD, discos duros externos, teniendo cada uno de ellos sus
características muy diferentes como el tamaño, el peso y la capacidad de
almacenaje.
Al integrarse la tecnología al proceso de aprendizaje – enseñanza, han
nacido nuevos enfoques o metodologías para llevar a cabo la instrucción como son:
Mobile Learning, Blended Learning y U-Learning.
Mobile Learning: Aprendizaje a través de dispositivos móviles
Con el nacimiento de la educación electrónica y el vertiginoso avance tecnológico,
día a día se requieren de mayor información y movilidad. El uso de herramientas y
dispositivos móviles en el ámbito escolar, es un tema actual, y ha generado
paradigmas en la educación llamado Mobile Learning. Este concepto adaptado al
concepto de e-learning crea una extensión denominada m-learning o Mobile
learning. Esta terminología es la más adecuada para referirnos a la adquisición de
conocimientos relacionando la movilidad a través de dispositivos electrónicos
móviles.
El aprendizaje móvil en español, es un área del e-learning que se deriva de las
necesidades sociales de aprendizaje de una manera ágil y portable. En sus inicios el
hablar de Mobile Learning era mediatizado por las tecnologías y lo definían como
una aplicación de dispositivos electrónicos móviles con una meta escolar o
educativa.
Diversos autores como O’Malley (2005), lo definían como el aprendizaje que
ocurre en un lugar y un momento no predeterminado basado y apoyado por
tecnología móvil. Es posible considerar que el uso de herramientas tecnológicas
como son los dispositivos móviles como una tecnología educativa que se encuentra
en un ascendente crecimiento en las instituciones escolares así como en centros
laborales.
Una característica clave del aprendizaje móvil es que nos permite adquirir
conocimientos en cualquier momento, en cualquier lugar y a cualquier hora, lo cual
facilita el aprender y fomenta a su vez el trabajo colaborativo, la comunicación en
sus 2 fases síncrona y asíncrona favoreciendo el aprendizaje centrado en el
estudiante lo cual enriquece las experiencias educativas según Corbell (2007).
Aprendizaje Híbrido: Blended Learning
Blended Learning se considera como una derivación o extensión del e-learning
donde se puede definir como un modo de aprendizaje que da la posibilidad de
cambiar de manera presencial apoyado de tecnología móvil o virtual, lo cual nos
permite trabajar con ambos modelos y fortalecer de una buena manera el
aprendizaje.
Según Brennan (2004), el blended learning se define como una mezcla de
diversos medios de aprendizaje diseñados para la resolución de problemáticas
determinadas “any posible combination of a wide of learning delivery media
designed to solve specific business problems”.
El modelo de enseñanza mixta que está definido en el blended learning, el
docente maneja un rol de formador tradicional, pero a su vez es auxiliado para
beneficiar al proceso de enseñanza las diversas opciones y posibilidades que son
ofrecidas por herramientas web como es una plataforma que permite al entorno
educativo trabajar con aplicaciones como las tutorías que auxilian al docente para la
asistencia de los alumnos en un curso presencial. Con esta combinación de lo
presencial y virtual se mejora la flexibilidad.
El b-Learning es una modalidad que surge como una posible solución y mejora
de la enseñanza presencial tradicional, buscando la mejora en calidad. Pincas
(2003) nos comenta que el b-Learning es una opción suave para la introducción de
las TIC en un cuerpo docente.
En los últimos años tanto el m-Learning como el b-Learning, son modelos que
han obtenido mucha fuerza dentro del ámbito educativo, ya que el apoyo de las TIC
ha contribuido al fortalecimiento de estos modelos de aprendizaje, en el caso del b-
Learning que puede ser llamado aprendizaje mezclado, se puede trabajar el
aprendizaje tradicional presencial combinado con tecnología, donde el docente
puede mezclar habilidades de formador como las de tutor. El aprendizaje mezclado
permite combinar lo más destacado del mundo virtual con el presencial dentro del
sistema educativo.
El b-Learning, busca facilitar la construcción del aprendizaje bajo el apoyo de
herramientas tecnológicas como el internet, multimedia y canales de comunicación
como chat, e-mail, foros, etc., además de buscar la integración de mejores prácticas
pedagógicas con la tecnología disponible.
Aprendizaje Ubicuo: U-Learning
El U-Learning o aprendizaje ubicuo se considera como una las actividades
formativas que son apoyadas de la tecnología permitiendo accesibilidad en
cualquier lugar, en cualquier momento, sin limitar al estudiante a recibir el
aprendizaje a través de un equipo de cómputo o un dispositivo móvil, es decir
buscando que el conocimiento sea adquirido mediante el apoyo de cualquier medio
tecnológico a través del cual se pueda entender y asimilar la información compartida
al alumno. Con esta modalidad es posible incluir el uso de televisión y
videoconferencia en el proceso educativo.
Para Medina Salgado (2010) “El objetivo del U-Learning es permitir un
verdadero aprendizaje autónomo, haciendo uso de las amplias posibilidades que
ofrecen las redes de telecomunicación y sus tecnologías asociadas”. Dichas
tecnologías son consideradas como las nuevas tendencias educativas que
generaran aprendizaje dentro del proceso enseñanza-aprendizaje, estas son: e-
Learning, m-Learning, blended Learning, Web 2.0, e-Training, TV Interactiva, etc.
Los estudiantes como posible público meta en el u-Learning tienen la posibilidad de
seleccionar entre la amplia y creciente variedad de herramientas y servicios que les
dará el acceso a la información en el tiempo y espacio que ellos requieran.
El ideal del u-Learning es el reducir, apoyados de herramientas y servicios, la
brecha digital ya que es posible la obtención del aprendizaje de manera ágil y
sencilla.
Materiales didácticos que se recomienda utilizar con la generación NET.
En el mundo del Internet existe un sin fin de materiales didácticos que se pueden
emplear el proceso-aprendizaje a los nativos digitales, todo parte de que el docente
conozca el mejor método de enseñanza de acuerdo al perfil en que se esté
desarrollando, a continuación, se listan algunos de los materiales, que se retomarán
posteriormente en este reporte.
a) Redes sociales
b) Herramientas Multimedia
c) Blogs
d) Wikis
e) Pizarra electrónica
f) Objetos de aprendizaje
g) Plataformas para enseñanza virtual
h) Juegos
i) Internet
Ejemplo de aplicación de materiales didácticos
Recomendaciones tecnológicas para los estudiantes de la generación NET
Después de analizar los aspectos relativos a las tecnologías utilizadas en los
materiales didácticos para las nuevas generaciones. Encontramos las siguientes
plataformas virtuales, programas y herramientas Web que podrían utilizarse en el
diseño de un curso para potenciar el proceso de aprendizaje de la Generación Net.
Plataformas virtuales y sus características.
La Plataforma de Aprendizaje es un término genérico que se usa para describir un
sistema operativo con una amplia gama de aplicaciones basadas en web e
integradas en un sistema más amplio para ofrecer una experiencia de aprendizaje
centrado en el estudiante mediante la unificación de la teoría, la práctica educativa,
tecnología y contenido. (Santamaría, 2012).
Este espacio virtual agrupa aplicaciones y herramientas informáticas
síncronas y asíncronas necesarias para que los usuarios puedan seguir el desarrollo
de un curso.
El conjunto de herramientas contenidas en estos sistemas comprende:
a) Herramientas de distribución de contenidos.
b) Herramientas de comunicación y colaboración.
c) Herramientas de seguimiento y evaluación.
d) Herramientas de administración y asignación de permisos.
e) Herramientas complementarias (portafolio, bloc de notas, insignias, etc.)
A través de estas herramientas es posible:
a) Publicar o enviar recursos en cualquier formato de archivo: Word, pdf, HTML,
vídeo, imagen, etc.
b) Participar en foros de discusión tanto privados como públicos.
c) Administrar listas tareas, enlaces y lecturas.
d) Crear y participar en grupos o chat de estudiantes.
e) Compartir archivos, ejercicios y comentarios.
f) Agendar tareas, plazos y calendario donde se muestran las tareas y
anuncios.
g) Hacer anuncios, vía correo electrónico o en la portada de los foros.
h) Visualización de contenidos, temas o módulos.
i) Brindar tiempos asincrónicos para que los alumnos trabajen a su ritmo.
j) Ofrecer a los estudiantes una enseñanza-aprendizaje dinámica e interactiva.
Las plataformas de aprendizaje han sido clasificadas bajo diferentes acrónimos
dependiendo de sus funciones, en algunos casos estos acrónimos han sido
intercambiables, los más comunes son:
a) IMS: Son las siglas de Instruccional Management System. Un IMS es “un
software que generalmente se ejecuta como un servidor que distribuye
contenidos educativos o de formación a estudiantes a través de una red,
apoya, la colaboración entre estudiantes y profesores, y registra la
información relativa a los resultados académicos de los estudiantes. (Gómez,
2004).
b) LMS: Learning Management System. Es un sistema de gestión del
aprendizaje en el que se pueden organizar y distribuir los materiales de un
curso, desarrollar foros de discusión, realizar tutorías, seguimiento y
evaluación de los alumnos (Farley, 2007).
c) EVEA: Se refiere a Entornos Virtuales de Enseñanza-Aprendizaje. También
se le llama EVA Entorno Virtual de Aprendizaje o AVA. Ambientes Virtuales
de Aprendizaje. Estos conceptos aparecen identificados con el concepto de
LMS o plataforma de tele enseñanza (Prendes, 2009).
Las plataformas para el aprendizaje no tienen por qué ser aplicaciones
exclusivamente hechas para educación. Se han tomado como plataformas de
aprendizaje incluso sitios de redes sociales como Facebook y Google+ y servicios
web libres que integran diferentes recursos en un sólo portal como BlendSpace.
También existen diferentes soluciones comerciales de software, de código abierto o
de desarrollo propio que cuentan con todas las herramientas para el diseño
instruccional y gestión educativa.
Tabla: Características de los tipos de plataformas virtuales, ventajas y desventajas.
TIPO CARACTERÍSTICAS VENTAJAS DESVENTAJAS EJEMPLOS
Com
erci
ales
o e
stan
dariz
adas
Sistemas por los que se paga una licencia. Cada vez son más complejas, completas y versátiles.
Servicio de asistencia ágil y rápidoProbadas por control y calidadActualizadasEstables y confiablesCon módulos o herramientas específicos diseñados (ej. Respondus)
Alto costoPocas opciones de licenciasDependen de 1 servidor.
BlackboardSchoologyEdmodo
De
softw
are
libre
o c
ódig
o ab
ierto
Pensadas para su distribución masiva, Brindan libertad a los usuarios sobre su producto adquirido para:1. Usar el programa, con cualquier propósito2. Estudiar el funcionamiento del programa, y adaptarlo a las necesidades.3. Distribuir copias para ayudar a otros.4. Mejorar el programa y hacer públicas las mejoras.
Uso gratuito en la mayoría de los casosPosibilidad de reutilizar los códigosLibertad de decidir la evolución de las funcionalidades.Se forman comunidades de aprendizaje que desarrollan pruebas para crear versiones cada vez más estables.Posibilidad de instalar y ejecutar lo que se necesita (modular)
Se requiere conocer el código fuente para hacer mejoras.Requiere de descargas para poder gestionar las plataformasDiseños menos atractivos.
MoodleeFrontATutorClarolineDoceboDokeos
De
softw
are
prop
io o
de
desa
rrol
lo
prop
io
Diseñadas por la propia institución que las gestiona, no son comercializables.
Responden a factores educativos y pedagógicos específicos.Mantiene coherencia con el modelo educativo de la institución.Una vez desarrollada, se puede reajustar y adaptar.Forma a un personal experto.
No se suelen darse a conocer al público en general.Requiere de expertos en diseño e informática para desarrollarlas.Requerirán diseñar todo ya que no se podrán adaptar módulos de terceros.
Ágora virtual
Programas recomendados para realizar diversos trabajos y actividades (mapas conceptuales, presentaciones electrónicas, etc.)
Herramientas de autor.
Conocidas también como metamedios. Son aplicaciones que permiten crear
materiales en formatos digitales, con la combinación de diferentes recursos
multimedia integrándolos en un formato único o en módulos. Generan un entorno de
aprendizaje dinámico al permitirnos crear actividades y aplicaciones dentro de la
misma herramienta.
Ventajas:
a) No se necesita ser especialista en informática para crear contenidos
digitales.
b) Pueden crearse materiales específicos para las necesidades de la clase.
c) Involucra tanto a maestros como alumnos en la creación de materiales.
d) Los OVAs pueden modificarse y reutilizarse.
e) La variedad de recursos motivan a los alumnos con diferentes estilos de
aprendizaje.
f) Facilita su almacenamiento y gestión en comparación con los
comerciales.
g) Integra las TIC en el salón de clases.
Desventajas:
a) Muchas herramientas requieren del acceso a internet.
b) Se necesita cierta capacitación para usarlas.
c) Algunas características del software no son compatibles con todas las
plataformas o dispositivos. (Principalmente aquéllas que funcionan con
Java o Flash)
d) Algunas herramientas necesitan instalarse en una laptop o PC para poder
manipularlas.
e) Hay que invertir tiempo en su construcción.
f) Quizá no se logre la calidad visual de un material comercial.
g) Ejemplos de herramientas de autor.
Jclic Estas herramientas permiten crear actividades con recursos
Hot Potatoes.EdiLIMConstructorExe-LearningLAMS
multimedia como crucigramas, sopas de letras, ejercicios de relación de columnas, llenando de huecos, ejercicios de opción múltiple, memoramas, etc.
Existen muchos programas y herramientas que pueden usarse para potenciar el
rol activo de los estudiantes. A continuación enlistaremos algunos ejemplos de otros
programas que pueden ser útiles para la realización de actividades y trabajos
colaborativos.
Programas para elaboración de presentaciones
SlideRocket: Crear un estilo de aspecto de PowerPoint para presentaciones
multimedia, impresionantes que se pueden ver y compartir en línea.
Prezi: Programa para realizar presentaciones interactivas, de fácil uso y acceso
para los usuarios.
Powtoon: Este programa te ofrece todas las herramientas de animación que
siempre pudieras necesitar para empezar inmediatamente a crear tus propios
vídeos animados con un aspecto profesional y presentaciones animadas.
Programas para crear mapas mentales
Cmap: Construye mapas conceptuales interactivos de colaboración, con el texto, de
vídeo, y de vínculos. Utilizado por muchos profesores de secundaria y profesores
universitarios avanzados para el trabajo en proyectos avanzados y la escritura EAP.
MindMeister: Aplicación con la que se pueden crear mapas conceptuales e
incorporar enlaces y documentos. Puede trabajarse de manera colaborativa.
Programas para crear infografías o representaciones visuales
Pictochart: Permite combinar imágenes, vectores y textos de manera colorida con
mucha facilidad a la hora de alinear los diferentes elementos de la infografias
Wordle: Sirve para representar visualmente nubes de términos. Introduces un texto
y te saca la nube con los términos más repetidos. El tamaño de cada término
depende de la frecuencia con la que se repite.
Materiales tecnológicos y herramientas de la web.
Herramientas/ Materiales Descripción Ejemplos
Herramientas para videoconferencias.
Permiten contar con una persona tres o conferencia sitio con este sistema de conferencias en línea. Puede compartir archivos, utilizar una pizarra, y crear audio y vídeo.
Adobe Connect NowSkypeWeb Cisco.
Blogs
Son herramientas para la generación de conocimiento. Se puede utilizar para reflejar sus opiniones, aprendizajes y conocimientos del alumnado durante un determinado periodo de tiempo, o para publicar sus trabajos y/o proyectos y recibir comentarios o interactuar al respecto.
WordpressBloggerTumblr
Wikis
Acaban con la jerarquización y la unidireccionalidad del aprendizaje y extienden el espacio y el tiempo de formación a cualquier lugar con conexión a Internet. Se puede utilizar como espacio de comunicación, de colaboración, para realizar y presentar tareas.
Wikispaces
Redes Sociales
Los mundos virtuales tienen un enorme potencial educativo al ser maquetas vivas, entornos seguros para el aprendizaje activo y espacios para la simulación y el ensayo y error, elementos claves para aprender haciendo.
FacebookPinterestInstagramLinkedIn
Herramientas de vídeo
Estas herramientas nos permiten llevar a cabo grabaciones de videos de un cortometraje, una exposición, una entrevista, una clase, una práctica con instrumentos musicales o cualquier otra actividad que consideremos relevante.
YouTubeWeVideoVimeo
Herramientas para publicar documentos
Existen cientos de aplicaciones web para compartir archivos de texto, presentaciones o crear mapas conceptuales, que luego podrán ser contrastados con otras personas dentro o fuera del aula ya que pueden ser compartidos per medio de ligas o insertados en plataformas virtuales y blogs.
SlideshareScribd
Conclusión
La mayor parte de los estudiantes de nivel básico y medio superior presentan las
características asociadas a la Generación Net. La oferta educativa a distancia
deberá en todo momento responder a las necesidades de la actual generación de
estudiantes y a sus particulares estilos de aprendizaje y anhelos al haber crecido
rodeados de herramientas y dispositivos informáticos, manejando diversos
lenguajes iconográficos, paralingüísticos y visuales; la exigencia de espacios de
desarrollo que impliquen la organización horizontal y no jerárquica. Responder a
esta demanda educativa de los nativos digitales con docentes que son migrantes
digitales implica la movilización de paradigmas y la revisión de los supuestos y
establecidos con el fin de que esta respuesta sea armónica.
Es importante delimitar los alcances de la Educación a Distancia y señalar no
es la sustitución a la educación presencial que se mantendrá, al menos en el
mediano plazo en la educación básica pero que puede dar respuesta a la creciente
demanda en los niveles medio-superior y superior, que es a donde se dirigen los
miembros de la Generación Net al ir escalando la pirámide poblacional. Incluso en
lugar de contraponerse y competir entre sí, la educación presencial y la educación a
distancia pueden complementarse y beneficiarse una de otra al presentar diversas
áreas de oportunidad y mejora.
El reporte de las principales tendencias mostrado en el presente trabajo
señala las particularidades de esta Generación Net y posteriormente enumera las
recomendaciones didácticas metodológicas, así como los materiales didácticos,
herramientas tecnológicas y plataformas educativas que requieren de la
impostergable designación de recursos, económicos y humanos para garantizar que
estos se cumplan en un marco de calidad. Ya que representa la irrepetible
oportunidad de ensanchar el universo de atención en lo que se refiere a los niveles
medios y superiores de educación antes de perder el “bono demográfico” que
representa la enorme población de jóvenes en México y que de no incorporarse a la
educación, nuestro país perdería, tal vez para siempre la posibilidad de incorporarse
al desarrollo global.
Referencias
a) Coll, C. (agosto 2004- enero 2005). Psicología de la Educación y prácticas educativas
mediadas por las tecnologías de la información y la comunicación: Una mirada
constructivista. Revista Electrónica Sinéctica, (25), 1-24, Sección Separata.
b) Díaz, B. F. (2008), Educación y nuevas tecnologías de la información: ¿Hacia un paradigma
educativo innovador? Revista Electrónica Sinéctica. (30). pp. 1-15. Recuperado el 26 de
noviembre de 2015 de: Disponible en:<http://www.redalyc.org/articulo.oa?id=99819167004>
E-ISSN: 1665-109X
c) Islas, O., Cardoso, J., & Guevara S.. (2014). Educación para la Era Digital. La Generación
Net y el Proceso de Enseñanza Aprendizaje. Noviembre 26, 2015, de UAEH. Sitio web:
http://www.uaeh.edu.mx/scige/boletin/icshu/n6/e2.html
d) Organisation for Economic Co-operation and Development (OECD), DeSeCo Project, 2005,
The Definition and Selection of Key Competencies: Executive Summary, Disponible en
http://www.oecd.org/dataoecd/47/61/35070367.pdf.
e) Word Economic Forum, The Boston Consulting Gropup (2015), “Nueva visión para la
educación. Liberar el potencial de la tecnología”, Industry Agenda. Recuperado de:
https://www.bcgperspectives.com/Images/New_Vision_for_Education_WEF_2015.pdf?
_ga=1.196755564.1389403149.1448648468
f) Suárez, J. (2014). Nuevas formas de aprender de la generación .net. Noviembre 25, 2015, de
Grupo Avance Educativo. Sitio web: https://www.youtube.com/watch?v=AaAhhqei_r8
g) Bernal, A. Blog personal: Las TIC y su utilización en la educación. Sitio Web: http://tics-
ti.blogspot.mx/ Byrne, R. Free Technology for Teachers. Sitio Web:
http://www.freetech4teachers.com/Castro, S., Guzmán., B. & Casado, D. (2007). Las Tic en
los procesos de enseñanza y aprendizaje. Laurus. 23(13). 213-234.
h) Charcas, P. (2009) Plataformas educativas. http://plataformas-educativas.blogspot.mx/
i) Dávila, S. (2006). Generación Net: Visiones para su Educación. ORBIS. 3(1). 24-48.
Sánchez, R. J. (2009) Plataformas de enseñanza virtual para entornos educativos. Pixel-Bit.
Revista de Medios y Educación, Nº 34, Enero 2009. pp.217 – 233.
j) Rosario, J. (2006). TIC: Su uso como Herramienta para el Fortalecimiento y el Desarrollo de
la Educación Virtual. CiberSociedad. 67-82.
k) Santamaría, G. F., (diciembre 2012), Qué entendemos por plataforma de aprendizaje, LMS,
LCMS, VLE, MLE, EVA y demás sopas de letras. Blog de Fernando Santamaría. Consultado
el 28 de noviembre en http://fernandosantamaria.com/blog/2012/12/que-entendemos-por-
plataforma-de-aprendizaje-lms-lcms-vle-mle-eva-y-demas-sopas-de-letras/
Recommended