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Las sardinas
Se trata de una
variación del
juego del
escondite. Es
mejor jugarlo en
una casa grande,
con muchos
lugares para esconderse:
trasteros, desvanes,
cuartos pequeños,
armarios, alacenas,
cocheras y mil y un
rincones más de los que
se encuentran en las
casas grandes o en las
casas de campo.
Se echa a suertes el
jugador que se la queda.
El jugador así elegido
será "la sardina".
La sardina se esconde
mientras el resto de
jugadores permanece en
un lugar determinado,
todos juntos y contando
hasta un número alto para
permitir que la sardina
encuentre un buen lugar
para esconderse.
Cuando se termina la
cuenta, todos los
jugadores salen a buscar
a la sardina. Cuando un
jugador la encuentra, se
esconde con ella y
permanecen ambos
callados. Conforme el
resto de jugadores van
encontrando a la sardina y
a sus acompañantes se van
escondiendo con ellos, de
tal forma que
permanecerán apretados
como sardinas... El último
jugador que descubre a
las sardinas será el que
haga de sardina en el
juego siguiente.
Deberemos tener cuidado
con los niños pequeños,
no los "espachurremos" de
tanto apretarnos en el
escondite o no los
asustemos...
Las Cuatro Esquinas
Organización:
Se llaman 4 esquinas, pero
podemos poner tantas
esquinas como niños
juegan menos una, para
que siempre quede uno sin
esquina.
Materiales :
Las esquinas pueden ser
de casas, o bien fabricadas
con piedras, aros,
balones, o cualquier otro
material que sirva para
señalar una zona o "casa".
Nosotros, de pequeños,
jugábamos a las 4
esquinas con las ventanas
de las casas de un
callejón sin tráfico de
coches.
Juego:
Echamos a suertes quién
"se la queda", y el resto
se coloca uno en cada
"esquina".
El que no tiene esquina
canta : "Las cuatro
esquinas, libres quedan.
El que no sale, se la
queda".
Entonces, todos deben
salir y buscar una
esquina libre y el que
cantó también, quedando
uno sin esquina, que
volverá a cantar la
canción y vuelta a
empezar.
Si el que se la queda
descubre a alguien que
no sale, lo señala e
inmediatamente ese pasa
al centro y empieza a
cantar la canción.
Pies quietos
Organización:
Se pinta en el suelo un
círculo lo suficientemente
grande para que todos los
jugadores puedan estar
sobre la línea del círculo.
Dentro del mismo se sitúa
un jugador con un balón
en las manos. Se jugará en
un lugar abierto y con
suficiente espacio para
correr.
Materiales:
Un balón
Juego:
El jugador del centro
lanza el balón hacia
arriba, nombrando a
alguno de los jugadores
que le rodean. El jugador
nombrado debe recoger el
balón antes de que bote en
el suelo y los demás
jugadores deberán
alejarse del círculo lo
más lejos posible.
Cuando el jugador
nombrado recoge el balón
dirá "pies quietos" y los
demás jugadores no
podrán moverse más. Así
parados, el jugador que
tiene el balón dará tres
zancadas seguidas para
acercarse a un jugador
por él elegido (siempre
será mejor al más
cercano, aunque puede
interesar algún otro
jugador...). Luego de dar
las tres zancadas, el
jugador lanza el balón
intentado tocar al
jugador elegido para
poder eliminarlo (se puede
hacer a un número de
puntos determinado al
empezar el juego). El
juego continúa hasta que
sólo queden dos
jugadores.
Trompazos
Se trata de un
juego de
trompos que
también recibe
el nombre de
"El Perolo" en
la zona de Huesca.
Organización:
Se pintan en el suelo dos
círculos, uno pequeño y
otro grande. Cada jugador
tiene al menos un trompo
para jugar.
Material:
Un trompo por jugador.
Una tiza para pintar los
círculos en el suelo
Juego:
El primer jugador que
lanza su trompo sale de
echar a suertes. Una vez
elegido el jugador que
comienza el juego, éste
lanza su trompo girando
dentro del círculo
pequeño y tiene que salir
girando del círculo
grande. Si no lo consigue y
se queda el trompo parado
dentro de los círculos, el
jugador pierde su turno y
tendrá que esperar hasta
que el trompo de alguno
de los jugadores que
tiran después de él
consigan sacar su trompo
de los círculos, momento
en el que se incorpora a la
rueda de turnos de tirada.
Si consigue que su trompo
salga de los círculos,
será el siguiente jugador
el que tiene que tirar su
trompo al círculo
pequeño. Así se irá tirando
por turnos hasta que el
trompo de algún jugador
se quede dentro de los
círculos.
El jugador que consigue
sacar a uno de los
trompos atrapados dentro
de los círculos y también
consigue que su trompo
salga de ellos, se anota
un punto. Si su trompo sale
de los círculos, pero no
consigue sacar a nadie de
ellos, el jugador no
consigue un punto, pero
sigue tirando cuando le
toque el turno. Si por el
contrario no consigue
sacar ningún trompo y
además el suyo se queda
dentro de los círculos,
pierde el turno y deberá
esperar hasta que alguno
de los otros jugadores
consigan sacar su trompo
para volver a tirar.
El juego se hace a 5 ó 10
puntos, según se acuerde
al principio del juego.
El lobo y la oveja
Organización:
Los jugadores se cogen
de la mano por parejas.
Dos jugadores sueltos
hacen de lobo y de oveja.
Juego:
El juego consiste en que
el lobo debe coger a la
oveja antes de que ésta se
ponga a salvo. Para hacer
esto, la oveja tiene que
coger de la mano a algún
jugador de los que están
formando parejas y que
campan libremente por el
terreno de juego. Cuando
la oveja coge la mano de
un jugador, la pareja de
éste jugador pasa a ser
oveja y deberá salir
corriendo a buscar la
mano salvadora de otro
jugador antes de que el
lobo lo atrape. Si la oveja
es cogida antes de que se
pueda poner a salvo, se
cambian los papeles entre
los dos jugadores. El que
ahora persigue deberá
contar hasta cinco antes
de perseguir al otro
jugador.
Al bote pelota
Organización:
Se colocan los jugadores
formando una fila frente a
una pared. El primer
jugador tiene una pelota
entre las manos.
Material:
Una pared más bien alta.
Una pelota
Juego:
Se colocan todos los
jugadores formando una
fila frente a una pared. El
primero de la fila lleva
una pelota entre las
manos. El juego comienza
cuando el primer jugador
lanza la pelota contra la
pared, ésta rebota y el
jugador deja que dé un
bote y luego salta por
encima de la pelota para
que ésta pase por entre
sus piernas abiertas. El
siguiente jugador deja
que dé otro bote y recoge
la pelota para volver a
repetir la acción. Así lo
tienen que hacer todos
los jugadores. Es bueno
que el juego sea fluido,
para que todos estén
atentos. El jugador que
no salte bien, toque la
pelota con alguna parte de
su cuerpo o no coja la
pelota tran un sólo bote,
queda eliminado del juego.
Gana el último jugador
que queda sin eliminar.
El Pati
Organización:
Es un juego parecido a
la rayuela, con sus mismas
reglas y penalizaciones.
Juego:
En el suelo se dibujan 6
cuadros, igual que en el dibujo
adjunto. Comienza el juego
lanzando el tejo a la casilla
número uno y el jugador entra
por la casilla número 6 e irá
dando saltos a la pata coja
pasando por las casillas 6,5,4,3
y 2. Luego entra a la pata coja en
la casilla número uno y con un
golpe del canto del pie lleva el
tejo fuera. Si éste queda sobre
una línea o no sale de la casilla
uno, el jugador pierde turno. Si
consigue sacarla bien, pasa a
lanzar el tejo a la casilla
dos.Repite recorrido y cuando
llega a la casilla dos, golpea
con el canto del pie el tejo y lo
lleva a la casilla uno, salta
dentro de esta casilla a la pata
coja y luego saca fuera el tejo
con un golpe. Luego lanza el
tejo a la casilla tres y así
sucesivamente hasta llegar a la
casilla 6. Cuando termina con la
casilla 6, deberá hacer ahora el
recorrido inverso, desde la
casilla 6 hasta llegar a la
casilla uno.
Los conejos
Organización:
Se podrá jugar en grupos
de tres y un jugador más,
que será el que se la
queda. El número podrá
variar entre 13 y 22
jugadores.
Dentro del grupo de tres
jugadores, dos se dan las
manos para formar la
madriguera y el tercer
jugador hace de conejo y
se coloca dentro de la
madriguera.
El jugador que sobra es
el que se la queda.
Juego:
Se comienza el juego con
todos los conejos
metidos dentro de su
madriguera. A una señal
del que está sin
madriguera, todos los
conejos salen fuera y
están retozando fuera
durante un tiempo (el que
se la queda puede contar
hasta 10, por ejemplo).
Mientras, las madrigueras
pueden girar sobre sí
mismas, pero no podrán
moverse del lugar donde
están. Cuando se termina
la cuenta de diez, todos
los conejos salen
corriendo a buscar una
madriguera en la que
refugiarse, incluido el que
empezó sin casa. El
conejillo que se queda sin
madriguera empezará de
nuevo la cuenta.
Pompom
Organización:
Se trata de un juego de
comba en el que dos
jugadores dan a la comba
y el otro jugador salta
mientras va cantando la
canción y haciendo los
gestos que ésta indica.
Materiales:
Una cuerda para la
comba.
Juego:
Dos jugadores se colocan
en ambos estremos de la
comba y el otro jugador
se mete dentro y comienza
a cantar la canción. El
juego consiste en que el
jugador que está dentro
de la comba va saltando
con normalidad y al llegar
a "Date la vuelta y
comienza otra vez" salta y
gira en el aire y luego
comienza de nuevo a saltar
con normalidad.
Canción:
Pompom.
¿Quién
es?
El
cartero.
¿Y qué
trae?
Una
carta.
¿Para
quién?
Para
usted.
Date la
vuelta
y
comienza
otra vez.
El bando
Organización:
Se hacen dos equipos de al
menos 4-5 jugadores cada
uno. Se separan y se
colocan cada uno detrás
de una línea separadas
entre sí unos 20 metros.
Se echan a suertes el
equipo que comienza a
jugar.
Juego:
El juego comienza
cuando un jugador del
equipo que ganó al
echar a suertes se
acerca al otro equipo,
que estará colocado
detrás de su línea y sus
jugadores con una mano
extendida. El jugador
comienza a pasar la
mano sobre la mano de
los jugadores del otro
equipo. Cuando este
jugador llega al
jugador que quiere
retar, le golpea la mano
más fuerte y sale
corriendo hacia su
equipo. El jugador
golpeado deberá
intentar tocar al
jugador que le retó
antes de que éste
traspase la línea de su
equipo. Si logra
tocarlo, el jugador
retado elimina al
jugador que lo retó,
pero si éste jugador
llega a la línea de su
equipo sin que le toque,
habrá eliminado al
jugador al que retó.
Luego comienza la
acción un jugador del
otro equipo (el equipo
que perdió al echar a
suertes). Ahora será un
jugador de éste equipo
el que rete a un jugador
contrario e intente
eliminarlo.
Así se irá jugando de
forma alternativa hasta
que un equipo elimina a
todos los jugadores
del equipo contrario. El
equipo que lo logre
antes, ganará el juego.
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