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JUGANDO CON PERSONAJES LITERARIOS
Emilio Chinchilla Rodríguez
Docente Colegio Daniel Oduber Quirós
Resumen
En este artículo se presenta una propuesta didáctica en la asignatura de Español,
que pretende ser de carácter innovador, es decir, que promueva una serie de cambios en el
tratamiento de ciertos temas con algún grado de dificultad en el proceso de enseñanza-
aprendizaje. Se realiza, en primer lugar, un sustento teórico basado en una simbiosis de lo
lúdico y lo pedagógico. Después, se muestra como poder manifestar esto mediante la
estrategia del “Juego de Roles”. Posteriormente, se vislumbran los objetivos específicos
de la propuesta, la descripción de esta misma, la metodología con la cual se podría trabajar,
el tiempo y los materiales necesarios, la evaluación y por último, una aplicación práctica de
la técnica.
Abstract
Palabras clave
Key words
1
1. Sustento Teórico
El término juego proviene del latín vulgar ‘ iocus ’ broma, chanza, diversión
(Corominas, 1993). En el camino andado ha adquirido un gran número de significados,
además de los antes indicados. Los cuales son los siguientes: Acción y efecto de jugar.
Ejercicio recreativo sometido a reglas y en el cual se gana o pierde. Para lo cual, jugar se
entiende como: Hacer algo con alegría y con el sólo fin de entretenerse o divertirse.
Travesear, retozar. Entretenerse, divertirse tomando parte en uno de los juegos sometidos a
reglas medie o no el interés. (D.R.A.E., 1992)
Son muchos los autores, desde los campos de la biología a la psicología, pasando
por supuesto, por la educación, que se han ocupado del término juego. En primera
instancia, la biología desarrolló muy antiguamente la teoría del descanso, en la que suponía
que el juego se desarrolla como una actividad que permite la tranquilidad, un descanso de
los sucesos restantes del día, descartada ya, debido a que el juego exige casi siempre un
consumo elevado de energías. Otra teoría, como la del atavismo planteaba que los juegos
son rudimentos de actividades atávicas. Según los autores que mantenían esta teoría, de
acuerdo con Castellanos ( 1973) los niños juegan, porque siguen las huellas de las
actividades de la raza.
Más recientemente, Freud, vio en el juego condiciones eróticas disfrazadas, al
tanto de la búsqueda del placer. Addler, fue un poco más conciso. Alega junto con muchos
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otros que el juego es “la expresión del yo”, acción por la cual siente satisfacción, buscada
instintivamente cuando se es niño. Respecto a esto mismo coincide Eugen Sink(1966), que
establece que el juego es la búsqueda de la Eudaimonía, es decir, de la felicidad, y que con
sólo el hecho de jugar se realiza el encuentro con ésta.
La relación entre lo lúdico y lo pedagógico
Son varios los teóricos y pedagogos los que han establecido la asociación entre estos
dos términos. El primero de ellos, sin duda fue Froebel. Se conoce a Federico Froebel por
ser el creador de los jardines de niños o kindergarden. Se le acredita a este hombre ser el
inventor de la educación mediante el juego.
“Para Froebel el juego es liberación, es una actividad desinteresada, un
acto creativo, además, productivo. Aunque no es necesario profundizar
acerca de la vida, el pensamiento y las obras de este autor, podemos decir
que después de su muerte sigue vigente su principio que descansa en que el
juego es la verdadera y auténtica actividad de la infancia y que la educación
del niño se puede cumplir en el juego, mediante el juego y por el juego”.
(Calderón ,2002, p. 193)
Otro ejemplo de la aplicación del juego en el proceso educativo es el de Carolina Pratt.
Ella fundó una escuela en Nueva York en el año 1914 a la que llamó The City and the
Country School, la Escuela de la Ciudad y el Campo. (Calderón, 2002, p. 194)
Larroyo dice como Froebel, confía Carolina Pratt que los métodos lúdicos unidos a la
idea de globalización(unidad)constituyen el mejor instrumento didáctico en la educación
infantil. Los niños que juegan, por ejemplo a al ciudad juguete, tema favorito de la City
and Country School, aprenden jugando lo que es una ciudad en sus diversos aspectos:
3
geografía, historia, higiene, civismo, cálculo, dibujo, trabajos manuales,
etcétera(Larroyo,1950).
La pedagogía Scout ha utilizado desde sus orígenes al juego como una actividad
didáctica, ya que le permite a las personas a trabajar en equipo y adquirir otros valores,
además de desarrollar habilidades. (Ramírez, 2002).
Ahora bien, ¿se puede relacionar lo lúdico y lo pedagógico en nuestros días?
Expresa Calderón( 2002, p.95) que:
“El juego posee algunas características que lo convierten en un medio
prioritario hoy en día en nuestras aulas escolares, colegiales y hasta
universitarias. Muy a nuestro parecer, algunos docentes, sobre todo de
niveles superiores, hemos abandonado la actividad dirigida o lúdica y nos
hemos concentrado en otros métodos de tipo expositivo, no menos
importantes, pero sí más pasivos. La utilización de un sólo método,
cualquiera que sea, produce un desequilibrio que, a su vez, provoca
monotonía en el aula”.
Expresa Calderón que las concepciones equivocadas sobre lo lúdico han hecho que no
se aplique en nuestras aulas. Se ha creído que el juego es más accesible de aplicar en
niveles inferiores como preescolar y escolar y no así en los superiores. Eso es cuestionable,
ya que el juego como actividad creadora, no tiene edad. Lo que varía son las características
propias de cada actividad lúdica.
Lo anterior se funda quizás en el concepto de juego que se maneja conforme los
seres humanos tienen más edad como afirma Eugen Sink. Para este autor, el adulto
considera el juego como un fenómeno marginal de la vida humana, como una
manifestación periférica, alejado de los grandes acentos de nuestra vida, las cuales caen en
otras dimensiones. Se contrapone el juego como descanso, como diversión, como ocio
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alegre, a las actividades serias y responsables. Por lo común, el juego es limitado así –por
contraste- frente a la postura moral obligatoria, frente al trabajo, y en general, frente al
sobrio sentido de la realidad. Se le comprende en mayor o menor medida, como jugueteo, o
travesura satisfecha, como un libre vagabundeo por el amplio reino de la fantasía y de las
posibilidades vacías, como una fuga de la oposición de las cosas hechas hacia el sueño y la
utopía, para no olvidar la risa en el rigorismo ético y convertirse en un prisionero de los
hechos, de ahí que se considere al juego como medio terapéutico.
Los “juegos” de los adultos son técnicas rutinarias denominadas a veces
pasatiempos y delatan su procedencia del aburrimiento. Pocas veces logran jugar
ingenuamente. En cambio, en el niño el juego parece ser aún el centro intacto de la
existencia. Sin embargo, muy temprano en el curso de la vida se saca a los niños de tal
centro, se rompe e mundo intacto de la infancia, con el deber y la preocupación, el trabajo
ata la energía vital del hombre joven que se acerca a la madurez. Mientras más se
manifiesta la seriedad de la vida, más desaparece evidentemente el juego en cuanto a
alcance y significado. Se alaba como educación adecuada aquella que logra esta
metamorfosis del ser humano, del juego al trabajo, sin cortes duros y bruscos, aquella que
presenta el trabajo del niño como un juego metódico y disciplinado.
“Este valor transmitido en el hogar y en la escuela ha influido
negativamente en la liberación de la capacidad creativa del hombre de
nuestra cultura. Una fuerte censura social lo ha llevado a alejarse del placer
de lo lúdico, a disociarle de sus roles adultos y a sumergirlo en muchos casos,
en un estilo de vida alienado por la repetición de conductas desafectivizadas
o aburridas y renuncia con frecuencia a vivir con placer al quedar sin la
energía motivacional que lo ayude en su evolución. Más de una vez realiza su
fantasía situaciones gozosas que no se anima a vivir en la realidad. Lo hace
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solitariamente pues supone “que es el único que las construye y no sospecha
en absoluto la difusión general de creaciones análogas entre los demás
hombres”( Freud, 1972, pág. 1344)
Para Calderón, la relevancia pedagógica del juego “…radica en su capacidad de mediar
entre el educando y los contenidos a través de la interiorización de significados y sus
niveles de aplicación”. (Calderón K., 2002, p. 197).La actividad lúdica es fundamental
también en el proceso educativo, como opina Gandulfo, ya que se vuelve “un medio
instrumental que ayuda a cumplir con los objetivos planeados, a la vez que abre una amplio
campo para manifestar la expresión, el trabajo creador y la inventiva”( 1992, p. 18)
Además, de acuerdo también con Gandulfo, el acto de jugar y construir con otros es un
recurso, una estrategia que promueve la coordinación de las acciones conjuntas, la ayuda
real, la renuncia egocéntrica y contribuye a formar sentimientos morales propicios para la
gestación de un hombre sano.
Como juego educativo o método didáctico, esta actividad de tener las siguientes
propiedades, siguiendo a Gandulfo y a Calderón:
Características
El juego genera placer: la motivación.
“El juego permite un vuelco de todo el ser y una liberación energética que se
reconoce en la alegría que se siente y que se transmite al aspecto lúdico. La
alegría, sentimiento muchas veces relegado de los ámbitos de enseñanza, es la
expresión del ser que curiosea, explora, construye y comparte con otros el
descubrimiento de la realidad y el despliegue de su propia creatividad."
(Gandulfo, 1992, p. 17)
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La actividad lúdica dentro de la enseñanza provoca que el estudiante sienta placer por lo
que hace. Con esto realiza las cosas con mucha mayor motivación de lo que las hiciera
normalmente. Contribuye a que el ser humano utilice sus capacidades al máximo en la
consecución de un objetivo, aprender.
La espontaneidad.
Afirma Calderón que cuando una persona realiza una actividad por su propio gusto,
libre sincero y natural, aunque vaya dirigido a un aprendizaje específico, puede expresar su
propio ser. Mientras las actividades tradicionales de trabajo en la clase, hacen que el
estudiante tienda a ser, menos espontáneo, lo lúdico permite que el estudiante manifieste su
individualidad espontáneamente, de manera más fácil, con lo que puede aflorar más
fácilmente su personalidad.
Estimula la imaginación.
Gandulfo(1992) considera el juego que revitaliza y promueve la imaginación, ya que:
Las propuestas lúdicas llevan a un clima de distensión y alegría liberador de la fantasía, la
curiosidad y la búsqueda. El juego como actividad amena favorece el conocimiento de los
objetos lúdicos(aplicaciones, propiedades y cualidades) desarrollando de esta forma la
estimulación de un registro sensible que incrementa la adquisición de datos de la realidad
Además, las consignas abiertas de los juegos que estimulan la imaginación promueven
el pensamiento divergente.
De similar forma, Sink establece que lo que caracteriza al juego es que siempre
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presenta un campo de variaciones, que permite una exploración de situaciones diversas. El
juego es expansivo, formador. Cada juego es un ensayo de la vida, un experimento vital, o
frece situaciones diversas, en las que puede ponerse a prueba la imaginación y la capacidad
de adaptación. Entre los jóvenes, el juego es un medio espontáneo de exploración de sí
mismo.
Realizando una simbiosis con lo dicho hasta aquí, se diría que el juego es una
actividad que permite la expresión del yo, por la que se siente placer, en la que se es
espontáneo, su imaginación es estimulada y con la que se pretende llegar a un objetivo. En
el caso pedagógico, el objetivo será aprender. Esto quiere decir entonces, contrariamente a
lo que se piensa que una actividad lúdica, no es sólo correr o brincar, también lo pueden
ser escribir un cuento o pintar un cuadro si reúnen esa capacidad de generar placer,
permitirle ser espontáneo y estimular su imaginación. Véase lo que dice Newson(1984) al
respecto: “Cualquier cosa es un juguete si lo utilizo para jugar…”. Es decir, hasta la
tradicional pizarra bien utilizada puede convertirse en un objeto lúdico y desencadenar a
partir de ella, un juego para el aprendizaje.
El juego: un proceso de construcción del aprendizaje significativo
Dice Méndez, siguiendo a Piaget que el educador debe considerar, dentro de una
consideración constructivista, que el niño elabora sus conocimientos en una interacción
dinámica con el ambiente que lo rodea. En la escuela esto significa que debemos ir más allá
de las ayudas audiovisuales o de la práctica de ejercicios manuales. (Piaget, 1973)
Se decía anteriormente, que la actividad lúdica permite que el ser humano logre
esta relación con el ambiente, de una forma activa y espontánea. Esto quiere decir, que el
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juego podría convertirse en un medio para que el estudiante construya su conocimiento, y
logre con ello, el ansiado aprendizaje significativo.
Para conseguir esto, es necesario que la actividad lúdica cumpla con las siguientes
condiciones:
Debe relacionarse con un aspecto ya existente en la estructura cognoscitiva. Es
decir, de los conocimientos previos.
Es decir, que la actividad lúdica debe establecer un lazo claro y evidente con el o los
contenido(s) ya conocidos por el estudiante.
Debe motivar al estudiante y provocar placer.
Como se vio antes, una actividad para que sea llamada lúdica debe generar ganas de
realización y sobre todo permitirle al alumno sentir alegría, en otras palabras que sienta
satisfecho con lo que hace.
Debe permitir el doble proceso de individualización y socialización.
El juego educativo debe permitir que el discente desarrolle sus capacidades como
persona, pero a la vez debe conferirlos espacios en que los educandos compartan vivencias
de aprendizaje con sus compañeros y profesores.
Debe partir de lo general en ruta hacia lo más específico.
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Una actividad lúdica debe partir de los conocimientos más generales, sino al igual
que con la enseñanza tradicional, se estará perdiendo el tiempo involuntariamente.
Los conocimientos que se está intentando que aprendan deben ser
potencialmente significativos.
Por más entretenido que sea un juego, si este no permite que el estudiante conozca
algo realmente significativo, el hecho de hacerlo se vuelve por sí insulso.
Debe permitir al estudiante ser un ente totalmente activo.
Las actividades que pretenden ser de este tipo deben pretender que todos los
alumnos sean parte integral de lo que se está haciendo. Si son sólo algunos estudiantes los
que participan, tarde o temprano, los otros llegarán a aburrirse.
El profesor debe convertirse en un guía de la actividad.
Aunque una actividad como éstas le confiere muchísima importancia al accionar
del estudiante, eso no quiere decir, que la labor del docente queda restringida a simple
observador, más bien, hace que el educador se involucre como un director de las
actividades, un vigilante constante de la buena realización de ellas y promotor motivacional
de estas mismas.
El juego como un reto de aprendizaje
Para que una actividad lúdica pueda ser pedagógica debe convertirse en una reto por
alcanzar, por lo que la planeación de estas debe ser muy cuidadosa y abordar todos lo
aspectos inmiscuidos en el proceso como edad, contexto de los estudiantes, entre otras.
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Las actividades lúdicas deben permitir y promover el paso entre las zonas de
desarrollo.
El juego como acto pedagógico debe colaborar en el proceso de transición entre las
zona de desarrollo real a una de desarrollo próximo y viceversa.
Estableciendo las anteriores condiciones sería posible decir entonces que la
actividad lúdica puede ser a su vez significativa, ya que le permite al alumno construir su
conocimiento, partiendo de lo que ya sabe, realizándolo además de una manera dinámica y
entretenida.
No obstante lo anterior en el camino de la utilización de lo lúdico, existe un riesgo
constante:
Al usarlo hay que tener mucho cuidado, pues se puede caer en el riego más peligroso,
el entretenimiento como único logro. ”Usted puede utilizar un juego muy atractivo,
interesante e innovador y sobretodo divertido, pero si sus estudiantes no aprendieron algo
fue un juego, pero no un juego empleado como método didáctico.” (Calderón, 2002 p. 197)
Por otro lado, mientras se intenta construir el conocimiento utilizando lo lúdico pueden
existir las siguientes dificultades, de acuerdo con Gandulfo:
a) Temor frente al objetos o recurso lúdico: actitud de bloqueo en la actividad o
extrema dependencia del accionar de los compañeros.
b)Reacciones evitativas frente a la propuesta o respuestas desorganizadas y
emocionalmente alteradas.
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c)Actitudes extremadamente detallistas o perfeccionistas que actúan dificultando la
amplitud de la tarea designada en el juego.
d)Dificultades para la reorganización cuando surgen obstáculos en el desarrollo de
la tarea consignada.
e) Aislamiento emocional de la tarea grupal, marginación del grupo total y del
placer de la tarea.
f) Grandes dificultades para acatar las consignas lúdicas
Estos problemas en opinión de las autoras, se pueden resolver mediante cualquiera de
los siguientes puntos:
“Desde la dinámica de trabajo. Proponiendo juegos en los que cada uno dentro
del grupo pueda alcanzar un alto nivel de comunicación y entendimiento, facilitando
valores solidarios de colaboración, sinceramiento y respeto por la expresión de todos.”
(1992, p. 21)
A partir de la reflexión que genera la actividad que se realiza, desde la cual se debe
rescatar la opinión de todos los participantes, o al menos en su mayoría.
El Juego de Roles
El juego de roles o de papeles es una estrategia didáctica de carácter lúdico, que
como establece Vargas, busca analizar las diferentes actitudes y reacciones de las personas
frente a situaciones o realidades concretas Como establece la autora este consiste en “…
una actuación en la que se utilizan gestos, acciones o palabras.”(1992, p.2.5).
Esta es una dinámica en la que se intenta representar actitudes, características, y
habilidades de las personas, sus ocupaciones, formas de ver el mundo, así como las
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relaciones entre estos. Puede ser útil, señala la escritora para iniciar el estudio de un tema,
profundizar en un aspecto de una cuestión que se este enseñando, o finalizar el estudio de
una temática para representar la conclusión.
Siguiendo a Baquerizo(2007), pese a que se cree que esta estrategia pedagógica
es meramente improvisada esto no quiere decir que no requiera un adecuado planeamiento,
y un trabajo sistemático. Es decir que si bien es un actividad en la que lo espontáneo
importa, esto no implica que no hay que realizar un planeamiento al respecto.
Una ventaja para aplicar esta actividad, dice el autor anterior es que la “…
temática de los juegos de roles es infinita, debido a que depende de la capacidad
imaginativa del profesor, especialmente y de los alumnos, quienes tienen que decidir y
desarrollar las actividades de aprendizaje.”( Barquerizo, p.1)
Es de importancia pedagógica pues es motivadora y permite crear un ambiente de
enorme participación en el diálogo o debate posterior, sobre todo cuando el grupo se siente
implicado en lo que se dramatiza. Directamente permite desarrollar el lenguaje oral,
gestual y mímico. Además, “Convierte el juego en una forma de expresión y en un
instrumento de investigación y de trabajo.”(p.2, 2007)
5.3 Objetivos Específicos
1. Promover el gusto por la lectura y el conocimiento, gracias a nuevas visión sobre
los libros y sus temas conexos.
2. Comprender las obras literarias como una forma de entretenimiento, mediante la
utilización del Juego de Roles
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3. Analizar las diferentes visiones de mundo que se dan en los temas literarios
empleando el Juego de Roles.
4. Incentivar la creatividad en el estudiantado mediante la ingeniosidad en la
representación de personajes.
5. Mejorar la expresión oral y averbal de los discentes mediante sus participaciones en
el Juego de Roles.
5.4 Descripción
La propuesta innovadora que se plantea en este portafolio, como se estableció con
anterioridad en la introducción, pretende implementar el uso de la técnica llamada “Juego
de roles” en la enseñanza de la literatura, para proveer mayor dinamismo en el trabajo de
aula, así como para incentivar la creatividad y deseos de investigación en el estudiante.
Las formas de trabajarla en sí son infinitas, pero en este documento se pretende
dar el detalle de algunas de sus posibilidades.
Fiesta de Personajes
Consiste en que cada uno de los discentes de una sección, incluyendo o no a su
profesor representan un personaje de una obra literaria (en caso de que sea una obra
pequeña pueden usarse otros textos conjuntos). El escenario en medio del cual lo harán
consiste en una supuesta fiesta, en la que cada uno deberá ir presentándose con los otros.
En medio de esta podrán irse contando historias y expresando opiniones, de acuerdo con
los sentimientos e ideas de los supuestos personajes. También podrá haber confrontaciones
si alguna posición sobre una temática resulta controvertida o polémica.
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Reunión entre Personajes
Al igual que en el caso anterior, los educandos de un grupo asumen un papel de
un texto literario o tema conexo. La actividad consistirá en la participación en una reunión
o concejo en la que se darán relato de una serie de temas de importancia para todos los
personajes presentes. El aula se organizaría en círculo, o se podría destacar una sección del
salón de clases, para un personaje que guíe la reunión.
Entrevistando a un personaje
A uno o varios de los estudiantes de un grupo les corresponde asumir un papel de
una obra literaria. Los demás deben actuar como si fuesen periodistas y realizar una
entrevista al personaje en particular. Esto lo pueden realizar de dos formas: como si
estuviesen en una conferencia de prensa, y por turnos se les va dando la posibilidad de
preguntar, o por entrevistas individuales.
Conociendo la historia
Un estudiante representa a un personaje literario que viene a contar su historia.
Para ello, se sienta frente a la clase, o en medio de un círculo en el aula y relata sus
vivencias. Como alternativa, puede darse que no venga un personaje literario exacto, sino
que lo haga, por ejemplo un amigo, que no se mencionó en el texto, o un hermano, o padre,
etc.
Cambiando de tiempo
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Uno o varios alumnos representan a un grupo de personajes literarios de una
determinada época, lejana a la actual, los cuales se ven enfrentados a vivir en el momento
presente. Cada uno de ellos, ya sea por preguntas de sus compañeros o iniciativa propia,
evidencia los contrastes de los diferentes períodos de la historia, así como su diversa forma
de ver el mundo. Pueden presentarse maravillados ante lo que observan del momento o
horrorizados. Entre las múltiples posibilidades de su realización, también está el que haya
discusiones sobre cual época es mejor y por qué.
Rescribiendo la historia
Consiste en que cada personaje representado, ya sean pocos o muchos, tenga la
intención de cambiar el desarrollo y/o desenlace de una historia literaria y llevarla hacia un
nuevo camino. También dentro de su realización puede estructurarse, que algunos de los
personajes se resistan a modificar lo que va a suceder.
El juicio
Uno o varios personajes literarios representados demandan a otros, o a un autor
por diversos hechos. Se realiza un juicio, que al igual que los reales contará con un fiscal,
abogado defensor, jueces y demás miembros de la corte.
Consideraciones
Si bien la aplicación de esta estrategia didáctica no es difícil, sí requiere tener en
cuenta que:
- Se debe conocer la situación socioeconómica de los estudiantes, para saber que
materiales solicitar a los jóvenes y así, no entrar en problemáticas indeseables.
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- Hay que tener claro el nivel y edad de los discentes con los cuales se trabaja, para
poder determinar cuánto demandar a ellos, en relación con lo investigativo, la parte
creadora y el conocimiento que se busca lograr en ellos.
- Debe existir gran flexibilidad para rectificar sobre la marcha cuando sea necesario.
5.5 Metodología
Para realizar esta estrategia lúdica se siguen los siguientes pasos:
1. Selección de Tema
Este puede ser escogido en su totalidad por el profesor, por los estudiantes o por
ambas partes. Debe tenerse el cuidado, y la calma para que el planteamiento de este sea lo
suficientemente rico y basto para la o las clase(s) que se plantearán.
2. Motivación, descripción, y reglas
Después de la etapa anterior, esta es vital. El educador debe explicar a los
alumnos con suma claridad la actividad a realizar. Su misión será incentivar de la mejor
manera a todos ellos.
Después de esto, el docente debe plantear las reglas del juego, pues como toda actividad
debe tenerlas. Además, debe proveer la forma en que se evaluará el trabajo.
3.Escogencia de Personajes
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La selección de roles puede llevarse a cabo de varias maneras. Puede ser por rifa,
selección propia del profesor, escogencia directa del alumno, entre otras. Para ello, el
docente debe considerar las potencialidades de sus estudiantes, así como su edad y
relaciones sociales.
4. Trabajo Preparatorio
Todo juego de roles implica, no importa la profundidad del contenido a
desarrollar, una labor previa de investigación y reflexión. Para ello, el educador debe
definir muy claramente los contenidos y objetivos a tratar, para que así se desarrolle de la
mejor forma posible la estrategia.
5.Representación de Roles
El paso cumbre es este. Cada uno de los alumnos intenta representar su rol,
esforzándose al máximo, para obtener el mejor provecho de ella.
El docente en este punto, es pieza clave como el guía hacia un aprendizaje
significativo, de una forma atrevida, diferente, creativa.
6.Debate
Después de realizado la representación, es conveniente que el educador escuche
de los estudiantes, su opinión sobre lo acontecido. También, es adecuado que él externe
todo lo que piense, teniendo cuidado de resaltar lo positivo, y que, al mencionar algo
negativo, se establezca como mejorarlo, para que de esta forma en una próxima ocasión se
realiza la actividad de mejor manera.
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5.6 Materiales
En el juego de roles de acuerdo con lo que se plantee, podría usarse entre otros,
los siguientes materiales:
-Vestuario variado
-Radiograbadoras
-Pupitres
-Pizarra
-Hojas blancas impresas
-Cartulinas
-Papel construcción
5.7 Tiempo
La actividad se ajusta más para realizarla en un período ininterrumpido, que
podría ser de dos o tres lecciones, es decir de ochenta o ciento veinte minutos. Claro,
también podría hacerse más extendida, si así lo requiriese, pero se tendría que estar muy
claro en lo que se quiere lograr y cómo alcanzarlo.
5.8 Evaluación
Como parte del proceso de enseñanza-aprendizaje, la parte evaluativa no podía
faltar. En este caso debe dimensionarse en dos esferas. La primera es en cuanto al valor del
trabajo de los alumnos. Para esto, es necesario, clarificar el componente en el cual se va a
evaluar la participación de los educandos en dicha la actividad, ya sea como un trabajo
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cotidiano, extraclase, o incluso como una prueba de ejecución. Indiferentemente de cual
sea, lo siguiente es plantear los aspectos específicos a medir, de acuerdo con el juego roles
acordado, y cómo se determinaría.
Si bien, cada juego de papeles es en sí muy específico, van a haber aspectos que
pueden calificarse en cualquier situación, por ejemplo: la impostación de la voz, el
vestuario (sí se requiriese), dominio sobre su rol, creatividad, interacción con otros
personajes, entre otros.
Para la asignación de la nota, es conveniente elaborar una escala que contemple
una variada gama de cumplimiento del aspecto, de tal forma que la medición sea lo más
objetiva posible.
La segunda postura, con respecto a la evaluación, se refiere a la observación de
los datos positivos y negativos sobre la actividad realizada, información proporcionada por
los estudiantes y lo visualizado por el educador. La finalidad obvia de esta parte es que
para un caso venidero, la estrategia sea aún más fructífera.
5.9 Ejemplos de posible aplicación
A continuación se muestra una aplicación de la estrategia didáctica aplicada a un
tema muy concreto.
1. El concilio de los dioses griegos y romanos
A lo largo de décimo y undécimo año en la materia de Español, debe trabajarse
con varios textos literarios de la antigüedad griega y romana. Para poder entender muchas
de estas obras, es necesario conocer un poco sobre el contexto social, cultural, económico y
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religioso en cual fueron creadas. Uno de los aspectos que debe tomarse en cuenta, para
esto, es la Mitología Grecorromana. Su estudio es en verdad apasionante, sin embargo, la
forma en que es trabajada ( si es que se hace) es muy común que sea estrictamente teórica.
Ello la convierte a ojos de los educandos en poco llamativa, en comparación con lo que
podría ser.
Para cambiar esta desesperanzadora visión, podría emplearse un juego de roles
como el que se propone.
La actividad consistiría en simular una reunión entre dioses griegos y otras
divinidades. Cada educando representaría un personaje, que tendría como misión
presentarse, contar una historia sobre su vida e interactuar cuando otros cuentan las propias,
negando cosas, afirmándolas, entre muchas otras posibilidades. Para realizar su papel,
deben investigar en bibliografía brindada por el docente. Asimismo, para su rol deberán
vestirse de acuerdo con las características de su personaje1.
La disposición del aula para la actividad, sería en forma de círculo. Por todo el
lugar, se colocarían diversos objetos de la cultura griega, así como imágenes en relación
con el tema, para preparar el trabajo. El tiempo para realizar la actividad sería de dos
lecciones, es decir, ochenta minutos.
Para seleccionar el rol de cada discente se realizaría una rifa.
La labor de cada estudiante se conceptuaría como un trabajo extraclase, que se
podría evaluar empleando la siguiente tabla:
Rubros a evaluar Valor1 2 3 4 5
1.Impostación de la voz2.Vestuario escogido
1 También pueden emplearse máscaras, o simples imágenes sobre los personajes.
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3.Gestos y acciones.4.Dominio del tema5.Participaciones adecuadas
Total
Simbología
1: Mala o nula
2:Regular
3:Buena
4:Muy bueno
5: Excelente
Para calcular la nota obtenida en el trabajo extraclase, se multiplicaría los puntos
obtenidos por cuatro.
2.Yo soy Arturo Cova
Se les indica con anterioridad a los jóvenes, que en una fecha determinada recibirán
la visita de un personaje importante, que tendrán como labor anotar las cosas que dirá este
señor, así como plantear preguntas sobre lo dicho.. El día citado, el profesor se vestirá, o
adecuará su vestuario al del personaje Arturo Cova, de la novela La vorágine. Este entrará
al aula, como todos lo días, y realizará las actividades de cotejo. Posteriormente, indicará
que la persona que vino a dar la charla, ya está allí. Se llama Arturo Cova, les dirá. Les
explicará que para poder mostrarse usará su cuerpo. Al decir esto, el profesor explicará que
se trata de un juego.
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Momentos después el profesor se colocará al frente del grupo, pero no como el
docente, sino como Arturo Cova. El personaje empezará contando aspectos de su historia,
luego interactuará con los jóvenes. Posteriormente, este declarará que se ha retirado.
En este caso la actividad tiene un fin de motivación de lectura. Puede utilizarse solo
de esta manera, o incluso se les puede solicitar un informe sobre lo dicho por el personaje.
Este se puntuaría como un trabajo cotidiano, o extraclase, de acuerdo con el lugar donde se
realice.
3.Fiesta de personajes de undécimo
Como una forma de repasar sobre los textos leídos de undécimo y décimo año,
puede realizarse este juego de roles. Se les pedirá a los jóvenes que escojan un personaje
protagonista de cualquiera de los textos leídos en el transcurso de los dos años. Para ello, se
realizará una rifa.
Cada estudiante deberá repasar la historia, así como las características de su
personaje y su relación con los otros. A cada uno de ellos le tocará jugar el rol de su
personaje, para lo cual ocuparán vestuario y otros elementos que los identifiquen como
tales. Lo harán en una actividad que simulará ser una fiesta y para la cual, los jóvenes se
organizarán trayendo distintos bocadillos y bebidas. Como se evidencia consistirá en una
actividad de esparcimiento y de aprendizaje.
El día del evento, cada discente deberá hablar con al menos cinco personajes. En
una hoja que cada uno elaborará, irá anotando los aspectos físicos de ese personaje con el
que hablará. Además le pedirá que firme. Cada estudiante estampará la firma del personaje
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que representan. Mientras se va dando todo esto, comerán los bocadillos e ingerirán las
bebidas que llevaron para la ocasión.
El trabajo se valorará como un trabajo extraclase, el cual podría calificarse de
acuerdo con la tabla siguiente:
Rubros a evaluar Valor1 2 3 4 5
1.Adaptación física del personaje2.Entrevistas con personajes3.Caracterización de contenido del personaje4.Orden y Aseo en la Actividad5.Participa en la organización del evento
Total
Simbología
1: Mala o nula
2:Regular
3:Buena
4:Muy bueno
5: Excelente
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