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Cátedra de Rugby FAC.D.E.F (UNT)
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LOS PRINCIPIOS DEL JUEGO
La aplicación de los Principios del Juego permite que el partido proceda. Como verdades
del rugby cubren la mayoría de las situaciones pero no todas; son generalizaciones que
abarcan la mayoría de los casos.
Los Principios del Juego identifican lo que el equipo debe lograr para desempeñarse con
éxito en un partido.
Proveen al entrenador un listado de factores clave para analizar el desempeño del equipo.
Además, le ofrecen al entrenador categorías en las cuales puede analizar las virtudes y
necesidades del equipo. Este perfil del equipo ayudará a determinar el Plan de Juego y los
Modelos de Juego. Para simplificar los Principios del Juego se pueden dividir en:
Principios de Ataque y Defensa.
Ataque es cuando el equipo tiene posesión de la Pelota.
Defensa es cuando el equipo no tiene posesión de la Pelota.
No se hace referencia a la posición en el campo de juego en esta definición.
En orden secuencial los Principios del Ataque son:
Obtener Posesión
Ir para Adelante o Avanzar
Apoyo de Compañeros
Mantener Continuidad
Presión Anotar Puntos
1. Obtener Posesión de la pelota,
2. usando la pelota para Avanzar
3. con el Apoyo de compañeros
4. para Mantener la Continuidad que
5. ejerce Presión, que resulta en la Anotación de Puntos.
Explicación
1. Obtener Posesión
Para Obtener Posesión el equipo debe estar capacitado en las destrezas individuales, de
mini-unidades y de unidades requeridas en scrums, lineouts, comienzos y salidas.
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Ello comprende las destrezas colectivas correspondientes a cada una de estas formaciones,
como así también las destrezas individuales de: tomar y levantar la pelota, y patear la
misma.
2. Avanzar
Con la posesión ganada, el equipo puede atacar, avanzando. Para ello se usarán las
destrezas individuales de carrera evasiva, el pase y la patada, como así también las de
mini-unidades de apoyo y segunda fase, y las de unidades de ataque con los backs.
Las oportunidades de carrera evasiva ocurren cuando la defensa está desorganizada y/o
sobran atacantes. Ello crea incertidumbre en la defensa y se abren brechas.
Esto ocurre porque los backs, organizando un ataque, han creado incertidumbre. Los backs
operando como una unidad crean la oportunidad para que uno de ellos avance así.
Empleando la patada para progresar puede resultar en la pérdida de posesión. Ello es así
porque se puede patear al “touch”, para ganar territorio, ó tácticamente para recuperar
posesión; el resultado dependerá de la precisión y distancia de la patada.
Los rucks y mauls en particular también pueden usarse para avanzar con la pelota, siempre
que la oposición no dispute la posesión (defensa desplegada).
La opción elegida dependerá de las virtudes y deficiencias del equipo, de la posición en el
campo de juego, de las condiciones de juego, ej.: clima y estado del campo de juego, del
puntaje o resultado y tiempo faltante, entre otros factores.
3. Apoyo
El ataque se puede continuar con el apoyo de los compañeros. Pueden hacerlo estando
listos para recibir un pase. Además, pueden usar su posicionamiento para impedir que los
jugadores defensivos ayuden a tacklear al portador de pelota. Esto puede ocurrir porque si
el defensor se mueve, el jugador en apoyo puede recibir la pelota y continuar el ataque.
El juego de apoyo es la destreza más frecuentemente utilizada por los jugadores dado que
solo hay un jugador en posesión de pelota. De modo que la determinante del éxito del
equipo es la efectividad del juego de apoyo al portador para vencer a quince oponentes.
Aquellos jugadores en apoyo deben ser usados por el portador, incentivándolos, para darle
continuidad al apoyo. Una vez jugada la pelota, por el portador, inmediatamente debe
convertirse en otro jugador de apoyo.
4. Continuidad
Si la defensa impide que el ataque continúe puede ser necesario formar un ruck o maul.
El fin del ruck o maul es permitir al equipo en ataque restablecer el espacio necesario para
atacar.
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Al formar rucks o mauls (a menudo llamado juego de segunda fase), las reglas re-
establecen la línea del off-side. Se crea más espacio entre ataque y defensa, brindando
tiempo para que el ataque continúe.
Además se crea espacio a través del campo de juego. Esto es porque los rucks y mauls son
formaciones dinámicas. Para disputarlas, la defensa debe comprometer un número de sus
jugadores en un pequeño espacio, creando espacio a través del campo de juego.
Si la defensa no disputa un ruck o maul, la formación puede avanzar hasta concretar un try.
5. Presión
Presión es aplicada al equipo defensor por el equipo atacante obteniendo posesión,
avanzando rápido(con ritmo) y estar en una posición del campo lo más cercana posible a la
ingoal o línea-de-gol del equipo defensor. Para terminar, en lo posible, marcando puntos.
La presión entonces se basa en Posesión, Ritmo y Posición (en la cancha). P. - R. - P.
Principios del juego Destrezas Indiv. Ejemplo de destrezas Destrezas de Unidades o
Ataque Mini-Unidades Conjunto
1. Obtener Posesión Levantar, Agarrar o Scrum / Lineout
para Patear la Pelota Salidas /
Comienzo
2. Avanzar Carrera evasiva Ataque con la
Línea de
con el Backs
3. Apoyo de Pasar y Juego de Apoyo
Compañeros Correr
para
4. Mantener la Cayendo en el Juego Segunda Fase
Continuidad tackle - Ruck
ejerciendo - Maul
5. Presión para Anotar Puntos
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Principios de la Defensa En orden secuencial, los Principios de la Defensa son:
Ir para Adelante o Avanzar
Aplicar Presión
En ó con el Apoyo de Compañeros
Recuperar Posesión
Contraatacar 1. Avanzar para
2. aplicar Presión
3. con ó en Apoyo de Compañeros para
4. Recuperar la Posesión de la pelota para
(Contraatacar)
El objetivo de la defensa es recuperar la posesión de la pelota, aún cuando ello no sea
realizado por el primer defensor.
Explicación
1. Avanzar
Al avanzar la defensa reduce el tiempo y el espacio para que el ataque prospere
exitosamente.
Ello es más efectivo si la defensa cumple un modelo determinado, en el cual cada jugador
tiene un rol.
El objetivo de este modelo es reducir las opciones del equipo atacante. Cuando una opción
haya sido elegida es posible que no sea la más favorable y la defensa debe estar lista para
reaccionar.
Además, la opción puede ser mal ejecutada. En ambos casos la posesión de la pelota puede
ser recuperada.
Las destrezas individuales empleadas son el tackle, levantar una pelota del piso y la
recepción de una pelota pateada.
2. Aplicar Presión
La presión se aplica reduciendo el tiempo y espacio del equipo atacante y confinando sus acciones a un área del campo de juego. Como ejemplo:
- ubicarse adentro del portador, forzando a éste hacia afuera alejándolo del apoyo de
sus compañeros y quitándoles espacio a estos.
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- por ubicación para reducir opciones de patada, ya sea que la patada pueda ser
cargada o forzada a un sitio de fácil recuperación.
- por disputa de formaciones fijas (scrums y lineouts) de modo de ensuciar o demorar
la salida de la pelota, de formaciones estacionarias o en retroceso, para disminuir opciones.
Una vez recuperada la posesión, el equipo pasa a ser atacante y se deben aplicar los
Principios del Ataque.
3. Apoyo
El primer defensor no siempre puede recuperar y retener la posesión sin el apoyo de sus
compañeros.
Este apoyo puede ayudar a completar el tackle, levantar una pelota suelta, arrancar la pelota
de un contrario asido, o estando en mejor posición para recibir un pase.
Además, los jugadores de apoyo deben estar capacitados en la formación y disputa de rucks
y mauls para recuperar la posesión de la pelota.
Principios del juego Destrezas Indiv. Ejemplo de destrezas Destrezas de Unidades o
Defensa Mini-Unidades Conjunto
1. Avanzar Carrera Modelos de
defensa
para
2. Aplicar Presión Modelos de
defensa
con o en
3. Apoyo de Juego de Apoyo
Compañeros para
4. Recuperar Tackle Juego Segunda Fase
Posesión para Levantar la Pelota - Ruck
Contraatacar Agarrar la pelota - Maul
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Análisis de Factores Clave de las Destrezas Individuales -El rugby es un juego complejo, en el cual los jugadores están continuamente
interaccionando con compañeros.
-Ello se complica aún más debido a la gran variedad de destrezas que se pueden emplear.
-Para simplificar, las destrezas se pueden subdividir en tres categorías:
- Individuales: Juego con las manos, correr, patear, tacklear, caída en
el tackle
y de contacto.
- Mini - Unidades: Juego en apoyo, segunda fase y salidas con puntapié.
- Unidades: Srums, lineouts, ataque, defensa.
- Las acciones individuales vinculadas para completar la destreza son los Factores
Clave.
- Estos factores clave están en orden secuencial. Cuando cada factor clave se ejecuta
en el orden correcto, la destreza alcanzará la meta.
- En el Curso Nivel Uno el Análisis de los Factores Clave se aplica a todas las
destrezas del juego.
♦ Destrezas Individuales
• Juego con las manos: 1.- pasar, 2.-recibir un pase, 3.-recepción de la pelota pateada,
4.-levantar la pelota del suelo.
• Correr.
• Juego con el pie / Puntapié.
• Tackle / Tacklear.
• Caída / Caída durante el Tackle.
Destreza - Juego con las manos
(1) Pasar
(2) Meta Resultante
Efectuar un pase, fácil de recibir, a un compañero en mejor posición y de forma tal que este
pueda utilizar todas las opciones posibles y sobre todo, mantener la continuidad del juego.
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Factores Clave - Correr derecho
- Sostener la pelota con ambas manos
- Fijar o tomar a un defensor - Brindarle el costado al defensor y mirar (visión periférica) al compañero en apoyo (receptor)
- Hamacar los brazos en la dirección del pase
- Usar codos y muñecas para controlar velocidad y vuelo de la pelota
- Completar el movimiento con las manos en dirección del pase (follow through)
- Apuntar con las manos al “blanco”, al nivel del pecho, justo por delante del receptor
- Apoyar al receptor después de completar el pase
Explicación
Al correr derecho hacia el “in-goal” contrario o hacia el defensor más cercano y volcando
el peso hacia el lado contrario a la dirección del pase se fija o se toma la marca de uno o
más defensores. Ello impide que puedan defender en otros sitios en su intento de impedir la
continuidad de juego.
Una vez que la defensa ha sido fijada o comprometida se la puede mantener en esa posición
Al girar hacia el compañero la velocidad y vuelo del pase se pueden estimar mejor para
mantener la continuidad.
Finalmente en el juego de contacto al girar, el muslo y cadera, apuntan al tackleador
reduciendo el riesgo de lesiones.
El movimiento de brazos permite efectuar el pase. Los codos y muñecas en particular se
usan para el ajuste fino de velocidad y vuelo.
Si el receptor se encuentra alejado, a cierta distancia a través del campo, al hacer girar la
pelota sobre su eje largo (Zepelín), se consigue mayor distancia. Sin embargo una pelota
que gira no es tan fácil de tomar. En los pases cortos la pelota no se debe hacer girar.
Si el receptor se encuentra a cierta distancia detrás del pasador, un pase colgado o en globo
le dará tiempo al receptor para tomarla.
Al completar el movimiento (follow through) el pasador guía la pelota al blanco. Este es
casi al nivel del pecho justo por delante del receptor, el cual no tiene que reducir la
velocidad de carrera para tomar el pase. Además el receptor puede tomar la pelota sin dejar
de mirar hacia el frente, y le permite recibirla mientras observa a los contrarios.
Sólo después de completado el pase, el pasador debe apoyar a su receptor.
“Un pase es sólo tan bueno como la facilidad con que se lo puede tomar ”. (2) Recibiendo un Pase
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Meta Resultante
Tomar la pelota, reteniendo la visión de la posición de los contrarios, de modo que el
receptor tenga tiempo de elegir la mejor opción disponible.
Factores Clave
- Posición tal que el receptor pueda correr hacia la pelota pasada
- Correr hacia el espacio creado por el pasador
- Extender o sacar las manos para anticipar la toma de la pelota
- Mirar la pelota hasta que esté en las manos
- Tomar la pelota con dedos y manos
- Una vez recibida la pelota, ejecutar la mejor opción
Explicación
Posicionado de modo tal que avance hacia la pelota pasada, el receptor podrá mantener la
velocidad de carrera y retener la visión de los contrarios. Si el receptor está poco profundo,
el pase será precipitado, siendo más difícil de tomar.
En algunos casos los pases precipitados o rápidos deberán ser dirigidos al receptor y no al
espacio delante del mismo, para evitar un pase hacia adelante o “forward - pass”. Ello
forzará a que el receptor gire hacia el pasador, retirando la visión de los oponentes,
limitando las opciones y retardando la capacidad del receptor de a su vez efectuar otro pase.
En la acción de pasar, el pasador se moverá a la derecha ó izquierda, creando espacio del
lado contrario para que el receptor entre en ese espacio. Si ambos, pasador y receptor, se
están moviendo en la misma dirección, el espacio se reducirá limitando las opciones.
Al extender las manos en la dirección que viene el pase, el receptor le ofrece un blanco al
pasador. Además la pelota se puede tomar antes, el receptor tiene más tiempo para decidir
sobre el próximo paso y la pelota se puede pasar en un sólo movimiento.
Y al tomar la pelota con los dedos y las manos (no con los brazos y el cuerpo), el receptor
puede efectuar un pase inmediato, si ésta es la opción elegida.
Las opciones a elegir son pasar, correr ó patear, dependiendo de la situación. Ello
dependerá de la posición en el campo, pero en este nivel, ej.: de rugby juvenil dependerá en
mayor grado del posicionamiento de los contrarios. Si los defensores están algo retirados el
jugador tendrá lugar para correr con la pelota. Si están dentro de los 4 ó 5 metros tendrá que
fijar o tomar a un defensor antes de pasar. Sin embargo, si el receptor se encuentra en mala
posición y probablemente pueda ser tackleado al recibir el pase, el portador posiblemente
tendrá que guardársela para retener posesión. En este nivel los jugadores necesitan de cierto
tiempo para patear. Para que puedan tomar la decisión de patear con cierta precisión, tendrá
que efectuarse, la decisión de patear, antes de recibir la pelota, y el pateador tendrá que
ubicarse más profundo para tener tiempo y espacio.
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(3) Recepción de la Pelota Pateada
Meta Resultante
Recuperar la posesión de la pelota, agarrando o tomando la misma, y reteniendo la posesión
una vez tomada.
Factores Clave
- Posición para moverse hacia la pelota.
- Evaluar si se puede tomar desde el suelo ó hay que saltar a buscarla.
- Extender los brazos en dirección de la pelota, como guía.
- Ofrecer el costado a los adversarios.
- Pedirla gritando “mía”.
- Mirar la pelota hasta que contacte con las manos. No sacar la vista de la pelota.
- Tomarla a nivel de los ojos, guiándola hacia las manos, brazos y finalmente el
cuerpo.
- Ofrecer el costado a los contrarios.
- Preparar el cuerpo anticipando el tackle o golpe de contrarios.
Explicación
Al estar en posición para moverse hacia la pelota, el receptor podrá saltar para tomarla, o al
tomarla poder ir hacia o alejarse de los contrarios, dependiendo de la situación. Estas
opciones no están disponibles para el jugador que espera en forma estática.
La extensión de los brazos en dirección de la pelota permite al receptor juzgar su vuelo y
guiarla a sus manos, brazos, y finalmente a su cuerpo, embolsándola y asegurando la
posesión. La colocación de costado hacia los contrarios, presentando muslo, cadera y
hombro a los mismos, protege al receptor en caso de tackle o golpe. Además, ello evita el
“knock-on” en caso de no poder tomarla limpiamente.
La comunicación es esencial para evitar que todos intenten tomar le pelota al mismo tiempo
con riesgo de choques. El grito de “mía” intenta evitar esto.
Los jugadores deben aprender a hacer contacto a nivel de los ojos, con la pelota. Atraparla
en una canasta, formada por los brazos y el cuerpo, a nivel de la cintura puede resultar en
“knock-on”. Atrapando la pelota a nivel de los ojos, y a continuación dirigiéndola hacia el
cuerpo con los brazos, evitará el knock-on.
Es importante que el receptor salte a buscar esa pelota, más aún si un contrario está en
posición de ganar la posesión de la misma. El receptor, saltando a buscar la pelota, duplica
todos los factores clave mencionados anteriormente. El salto será más alto y la embolsada
mejor si el receptor está en posición de correr y saltar hacia la pelota.
El receptor podrá juzgar si los contrarios van a hacer contacto una vez embolsada la pelota.
La posición del cuerpo, preparado y de costado, del receptor, ayudará a resistir el impacto.
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(4) Levantando la Pelota
Meta Resultante
Recuperar la posesión de la pelota.
Factores Clave
- Aproximarse a la pelota agazapado.
- Posicionarse sobre la pelota de costado, con un pie a la misma altura que la pelota.
- Flexionar las rodillas y bajar la cadera.
- Mantener la cabeza levantada.
- Mirando siempre la pelota y tratando de percibir lo que pasa por delante de esta.
- Recoger la pelota con la mano trasera(cucharearla) y asegurarla con la delantera.
- Embolsar y asegurar la pelota mientras se estiman las opciones.
Explicación
En la mayoría de las situaciones se juntan un cierto número de jugadores alrededor de la
pelota cuando está en el suelo. Cuando los jugadores se agachan para levantarla están en
posición inestable.
Es esencial estar en una posición lo más fuerte y estable posible para resistir el contacto. Lo
mejor es agazapado y dando el costado a los contrarios.
Al bajar la cadera y flexionar las rodillas se mantiene esta posición más estable. Los
jugadores no deben, dentro de lo posible, doblarse en la cintura, ya que al bajar la cabeza se
entra en una posición inestable que es muy peligrosa. Por ello se debe aconsejar mantener
levantada la cabeza.
La acción de recoger la pelota con la mano trasera permite colocar la mano debajo de la
pelota para que esta no se caiga. La mano delantera, arriba, de soporte (asegura la pelota)
impide el “knock-on”.
Finalmente se lleva la pelota al pecho.
Las opciones una vez asegurada la pelota pueden ser correr, pasar ó patear y formar un
maul o ruck con los compañeros.
Destreza - Correr o Carrera
Meta Resultante
- En posesión de la pelota
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Evadir contrarios, al correr hacia su “in-goal”, sin aislarse de sus compañeros salvo que
pueda anotar o marcar un “try”.
- En apoyo del portador
Estar en posición de reaccionar a las acciones del portador para mantener la continuidad de
juego.
- En defensa
Estar en posición de reaccionar a las acciones del portador contrario para recuperar
posesión de la pelota.
Factores Clave
Correr con la pelota
- Correr hacia el / los contrario/s más cercanos.
- Cambiar de dirección cerca de los contrarios, usando el cambio de paso, desvío de
la carrera
con inclinación del cuerpo(swerve) y/o cambio de ritmo o velocidad.
- Entrar al espacio más allá de los defensores.
- Acelerar para aprovechar el espacio creado.
Cambio de Paso
- Correr hacia el / los contrario/s más cercanos.
- Cambiar de dirección cerca de los contrarios, empujándose con la pierna derecha
para ir a la
izquierda, y viceversa.
- Acelerar para aprovechar el titubeo o duda del defensor (es).
Carrera c/ cambio de dirección y peso corporal (Swerve)
- Correr hacia el / los contrario/s más cercanos.
- Alejarse de ellos virando hacia campo abierto.
- Acelerar para aprovechar el titubeo del defensor (es).
Tanto el cambio de paso, como el swerve pueden o deberían combinarse con un cambio de
velocidad o ritmo. La velocidad inicial del portador puede ser más lenta inicialmente, que
después de haber cambiado de dirección y / o esquivado.
Explicación
Al correr hacia el / los contrario/s estos deberán reducir su velocidad porque quizás tengan
que tacklear. El portador cambia de dirección muy cerca del defensor. Esto disminuye su
tiempo de reacción para tacklear, ayudando al portador a esquivar al defensor.
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Para evitar que el defensor se recupere es importante escapar acelerando.
El cambio de paso y el swerve son dos técnicas diferentes. Sin embargo los jóvenes
naturalmente tendrán su manera de ganarle al contrario. No hay que quitarles esta habilidad
natural a los jugadores, haciéndolos observar los factores clave, cuando ejecutan tanto el
cambio de paso y el swerve, exitosamente a su manera. Es mejor aconsejar para que
mejoren sus condiciones propias.
Factores Clave
Correr en apoyo del portador de la pelota
- Correr anticipando donde se producirá el juego.
- Posicionarse detrás del portador para entrar en juego sin frenar la carrera.
- Avisar al portador de esta posición.
- Entrar en juego en la forma más efectiva.
Explicación
Frecuentemente el juego esta alejado del jugador. El jugador debe anticipar hacia donde irá
el juego y correrá en esa dirección. Con práctica esto se adquiere.
Al estar detrás del portador, hay tiempo para cambiar de dirección y anticipar la destreza a
ser empleada. Si el apoyo está demasiado cerca no habrá tiempo posible para ajustarse a
cambios bruscos de velocidad y dirección y a las acciones de otros jugadores.
Factores Clave
Correr en defensa
- Correr anticipando donde se producirá el juego.
- Posicionarse donde las opciones del portador contrario se reduzcan.
- Cuando el portador toma su decisión, apoyar para recuperar la posesión.
Explicación
Se pueden limitar las opciones del portador contrario de varias formas.
Si se marca al compañero del portador, es raro que le pasen la pelota.
Al estar adentro ó afuera del portador, se impiden pases en esas direcciones.
Ubicarse detrás de la primer línea de tackleadores, se limita una patada a ese lugar.
Al efectuar un tackle o asistir en hacer un tackle, el jugador en apoyo está creando una
situación en la cual se puede recuperar la pelota.
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Destreza - Puntapié
(1) Puntapié de aire (Punt)
Meta Resultante
Para ganar territorio o para recuperar posesión de la pelota.
Factores Clave
- Estar balanceado o en equilibrio.
- Adelantar hombro: para patear con el pié derecho - adelantar el hombro izquierdo, y
viceversa.
- Sostener la pelota con ambas manos, el eje mayor, de la misma, alineado con el pie.
- Dejar caer la pelota al punto de contacto en esta alineación y simultáneamente:
- Pisar con el pie que no patea en línea con el blanco.
- Golpear la pelota en su eje largo con el otro pie.
- Ajustar la trayectoria de la pelota ajustando el ángulo del pie con el punto de
contacto en la pelota.
- Completar el movimiento de la patada (follow through).
- Extender el brazo opuesto para mantener el balance o equilibrio.
En todo momento mantener la vista en la pelota.
Explicación
Al estar balanceado o equilibrado, el jugador está preparado para patear, con leve
inclinación hacia adelante sobre la parte anterior de los pies. El hombro adelantado
posibilita el arco completo de la pierna pateadora y la rotación de caderas para mayor
potencia.
Hay dos maneras de sostener la pelota con las manos.
La primera es con la mano derecha arriba y la izquierda abajo para los que patean con
pierna derecha. Lo opuesto para los izquierdos o zurdos.
La otra es con ambas manos a los costados y levemente por debajo del eje mayor. Para los
derechos o diestros, la mano derecha colocada por fuera y atrás del eje menor y la mano
izquierda adentro y por delante del eje menor. Lo opuesto para los izquierdos o zurdos.
Algunos pueden tender a tirarla hacia arriba cuando la sueltan, resultando no sólo en
demora, pero también en imprecisión por cambio de alineación.
Para evitar esto se coloca una mano arriba y una mano abajo, esto asegura la alineación
cuando se la suelta.
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Generalmente la posición del pie opuesto (el no pateador) determina la dirección de la
patada. Esta puede variarse con la posición del pie que impacta, pero a despecho de menor
distancia. Sin embargo para algunas patadas de aire esto puede ser deseable.
La longitud y altura de la patada dependerá tanto de la posición del pie al hacer impacto,
como así de la altura sobre el piso del punto de contacto.
Para patadas largas los dedos deben apuntar al blanco y el contacto cerca del suelo.
En patadas más cortas y altas los dedos pueden apuntarse hacia arriba y el contacto, del pie
con la pelota, más lejos del suelo.
Al completar el movimiento de la patada (“follow-through”) se genera la máxima fuerza.
Sin embargo, la acción es más de acariciar la pelota, acompañándola con el pie, que de
impactarla fuertemente.
(2) El drop o sobrepique en los reinicios.
Meta Resultante
Reiniciar el juego dentro de las reglas aplicables.
Reglas del “Kick-off” (comienzos) - Resumen - La patada debe efectuarse desde el centro de la línea del medio de la cancha.
- La pelota debe llegar a la línea de 10 mts. contraria para seguir juego.
- La pelota no debe patearse directamente al touch si se desea continuar con el juego.
- La pelota no debe cruzar la línea-de-gol contraria.
Reglas del “Drop-out” (salidas) - Resumen - La patada puede efectuarse en cualquier punto a lo largo o detrás de la línea de 22
mts. propia.
- La pelota debe cruzar la línea de 22 mts..
- La pelota no debe patearse directamente al touch para continuar con el juego.
Factores Clave - Sostener la pelota de modo tal que bote en la misma alineación.
- Adelantar pie opuesto alineando con el blanco.
- Dejar caer la pelota el ancho de caderas desde el pie apoyo.
- Girar el hombro del pie de apoyo hacia el blanco.
- Mantener la vista en la pelota.
- Impactar de sobrepique en el punto de máxima velocidad.
- Hacer contacto con la parte superior del pie. Para puntapiés bajos o largos impactar
la pelota
cerca del suelo, para altas o cortas dejarla que se separe más del suelo o picar más
alto.
- Completar el movimiento natural de arco, de la pierna que patea.
- Extender al frente el brazo, correspondiente al pie de apoyo, para mantener el
equilibrio.
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Explicación
En este nivel el “drop” es para reiniciar el juego. La patada puede efectuarse para ganar
territorio o bien para intentar recuperarla, pateando alto para que los compañeros lleguen a
tomarla.
La patada a usar dependerá de la habilidad del pateador y del estado del campo para dar un
bote confiable.
En niveles superiores la habilidad adquirida permitirá una variedad de patadas según las
tácticas a emplear.
La clave del “drop” está en la posición del pie de apoyo. Al colocarlo un ancho de cadera
distante de donde se hará botar la pelota, el pateador podrá ejercer máxima potencia, y su
alineación con el blanco resultará en una trayectoria bien dirigida.
Finalmente con el giro del hombro y de las caderas del pie de apoyo, hacia el blanco, se
maximiza la potencia de la patada.
Destreza - Tackle –
1 El tackle de costado (Side-on tackle)
Meta Resultante
Recuperar posesión de la pelota. (por el tackleador, una vez parado, o por un compañero)
Factores Clave
- Posicionarse adentro del portador de pelota.
- Correr agazapado.
- Cabeza levantada, espalda derecha.
- Enfocar el blanco - justo debajo de la nalga del contrario.
- Impulso con las piernas, haciendo contacto firme con el hombro en el blanco.
- Cabeza detrás del cuerpo del contrario.
- Abrazar el torso inferior del contrario con ambos brazos.
- Sostenerse firmemente hasta que el contrario esté en el suelo.
- Pararse inmediatamente y recuperar la pelota, o alejarse de la misma.
Explicación
Existen muchos tipos de tackle en el rugby. El tackle de costado es un buen punto de inicio,
antes de progresar a otros tackles. Esto es porque da confianza a los jóvenes, ya que es el
más fácil de ejecutar.
Al posicionarse adentro del portador, el tackleador le impide, a este, la elección del lado
que va a correr, tendiendo a llevarlo fuera de la cancha.
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Al estar agazapado, el tackleador está atento a cualquier movimiento del portador. En esta
posición es vital mantener la cabeza levantada para que la espalda esté derecha con el
cuello en posición estable y rígido, para aguantar el impacto. Teniendo la cabeza arriba
permite enfocar el blanco y hacer ajustes antes del choque, siempre tratando de mantener
los ojos abiertos.
El tackleador se debe acercar lo más posible, al portador, antes de impulsarse con las
piernas y hacer contacto firme con el hombro justo debajo de la nalga y su cabeza detrás del
cuerpo del portador. Esta es una zona relativamente “blanda” del cuerpo del contrario con
pocas partes móviles, y como está debajo de su centro de gravedad, el impacto del tackle lo
hará inestable.
De esta posición, abrazar el cuerpo del contrario llevándolo al piso.
Completado el tackle pararse inmediatamente y entrar en juego rápidamente.
Destreza - Recibiendo el Tackle (Caída a través del Tackle)
Meta Resultante
Retener posesión de la pelota.
(Para retener la posesión de la pelota y mantener la continuidad, el portador debe contar con
la ayuda de sus compañeros).
Factores Clave
- Sostener la pelota firmemente con las dos manos durante la carrera.
- Al ser tackleado, girar con el impacto, mantenerse erguido el máximo tiempo
posible.
- Pasar a compañeros en apoyo, si están disponibles.
- Aterrizar sobre la parte posterior del hombro.
- Tenderse en ángulo recto a la dirección de la carrera.
- Pasar o dejar la pelota para que los compañeros la recuperen.
Explicación
En todos los tackles el tackleador empleará el hombro derecho ó izquierdo. Con el hombro
derecho el tackleador tomará al portador del lado derecho, y el tackle hará girar, a éste, a la
derecha, y viceversa.
Al girar con el impacto, el cuerpo del portador (jugador tackleado) se mueve en la misma
dirección, amortiguando el impacto. Si el portador intenta girar en la dirección contraria, el
torso superior del jugador tackleado, estará de contramano, con lo que está sucediendo en la
parte inferior.
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Este tipo de giro es peligroso y además reduce la oportunidad de pasar la pelota a
compañeros en apoyo.
Se deben ejecutar dos acciones clave:
- La primera es girar lo suficiente para aterrizar sobre la parte posterior del hombro.
Es importante no caer sobre el hombro directamente porque se puede lesionar.
- La segunda acción clave es continuar teniendo la pelota en las dos manos.
Los jugadores pueden preferir llevar la pelota en una mano, usando el brazo libre para
amortiguar la caída. Al hacer esto se somete el mismo brazo a considerable peso, a veces el
peso del tackleado y tackleador, con posible lesión de brazo y hombro.
Al girar con el impacto del tackle, el cuerpo del jugador tackleado naturalmente caerá al
suelo en ángulo recto a la dirección de la carrera. En esta posición el cuerpo del tackleado
estará de espalda, entre la pelota y los contrarios.
Esta acción no sólo protegerá las partes sensitivas del jugador tackleado, sino que facilitará
la pelota a sus compañeros.
Las reglas prevén que el jugador tackleado juegue la pelota de inmediato (¿Qué es
inmediato? - Es el tiempo que se tarda en decir inmediatamente). La pelota debe ser dejada
o pasada. Si el apoyo está distante, será dejada en el piso, si están cerca y con pocos
contrarios, debería ser pasada de inmediato.
Destrezas de Contacto
Destrezas de contacto en Ataque
Meta Resultante
Retener posesión de la pelota estando en contacto con oponentes.
Explicación
Esto se logra con que el portador de la pelota se mantenga de pie. Si el portador se puede
mantener de pie, las opciones de juego son más de las que estando caído en el suelo.
Para poder tener estas opciones el portador debe proteger la pelota y mantenerse de pie.
Factores Clave
- Correr en una posición tal que pueda resistir el impacto.
- Llevar la pelota con las dos manos para que las distintas opciones puedan ser
ejecutadas
inmediatamente.
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- Anticipar el contacto dando el costado del cuerpo.
- Alejar la pelota del adversario colocando el cuerpo entre este y la pelota.
- Entrar en contacto en posición agazapada bajando el centro de gravedad y
levantándose al
contactar.
- Separar los pies el ancho de hombros, doblar las rodillas y bajar las caderas.
- Girar para enfrentar a sus compañeros en apoyo.
- Ofrecer la pelota.
- Ejecutar la mejor opción para mantener la continuidad.
Explicación
La posición estable, en carrera, es con el centro de gravedad sobre los pies.
No es la misma que un velocista Olímpico, bien delante del cuerpo, porque en este caso
frente a un tackle, la caída es inmediata.
Esto implica que el jugador corre más sobre la parte anterior del pie y menos sobre los
dedos. Además la cadera está más baja y no tan adelantada.
Al hacer contacto, el impacto puede hacer soltar la pelota, y por el golpe alejar al tackleador
creando tiempo y espacio para la continuidad. Por estas dos razones la pelota debe
sostenerse firmemente en ambas manos.
Al brindar el costado el portador presenta el muslo, la cadera y el hombro a los contrarios.
Estas son partes fuertes del cuerpo que aguantan golpes, y al mismo tiempo la pelota no
estará en contacto directo con los contrarios.
El agazaparse y levantarse al entrar en contacto asegura en primer término un bajo centro
de gravedad y consiguiente estabilidad, y luego al subir se puede ganar la pulseada y hacer
retroceder al defensor.
Hay que tener extremo cuidado de no quedar erguido o de dejarse levantar porque uno se
vuelve inestable, y en cuyo caso será fácil, para los contrarios, derribar o dar vuelta al
portador para arrancarle la pelota.
El impacto hará girar al portador para enfrentar a sus compañeros y ofrecerles la pelota.
Las opciones dependerán del efecto que el choque haya tenido en el que lleva la pelota y
los tackleadores contrarios.
Si los tackleadores han retrocedido por el impacto, el espacio creado debe ser usado por los
jugadores en apoyo para mantener la continuidad. Ello no se conseguirá si los jugadores
entran en el espacio creado. Arriesgan ser aislados y perder la posesión de la pelota.
Por girar al entrar en contacto y cuando el espacio se haya creado, se indican algunas de las
opciones disponibles:-
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- Pasar a un compañero asegurando que la pelota no sea interceptada.
- Poner la pelota directamente en el cuerpo de un compañero, es menos riesgoso
porque la
pelota no es pasada.
- Unirse con un compañero que ha entrado y se ha amarrado al que lleva la pelota.
Esta se
transfiere una vez unidos.
- Girar hacia el espacio y continuar la carrera. Al recibir el impacto los tackleadores
generalmente serán desplazados hacia un lado u otro. Al continuar el giro el
portador puede
seguir avanzando al espacio dejado libre por el tackleador desplazado. Esto se
conoce como
chocar y girar (hit & spin).
Al girar el que lleva la pelota puede encontrar el espacio parcialmente bloqueado. Sin
embargo la pelota se puede entregar a un compañero cuya carrera y posición sea más
favorable para aprovechar el espacio creado para avanzar.
Si los defensores impiden el avance, será necesario asegurar que la pelota sea liberada
después de que se haya constituido una formación móvil, o sea un ruck ó maul.
Errores Comunes en las destrezas individuales
El Pase
- Pasar usando la mano más débil. Para los derechos el lado flojo es la derecha, y para
los zurdos, el lado izquierdo.
- Pasar demasiado rápido y demasiado bajo.
- “Deriva” de la carrera en la dirección del pase.
Recepción del Pase
- Posición demasiado plana obligando al pase rápido y difícil de tomar.
- Tomar la pelota sobre el pecho en vez de extender las manos.
- Posición demasiado lejos, la pelota pierde velocidad.
Recepción de la Pelota de Aire
- Quitar la vista de la pelota.
- Posición de frente ofreciendo el pecho (chest-on).
- Dejar caer la pelota al rebotar en el cuerpo o brazos.
Levantando la pelota
- Hacer knock-on porque se quitó la vista o encontrarse inestable por haberse
agachado
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doblando la cintura y no agazapado doblando rodillas.
- No pasar una pierna mas allá de la pelota de modo que la posición sea sobre la
misma.
- Levantarla sin colocar una mano por debajo de la misma, “cucharearla”.
Carrera
- Llevar la pelota en una mano, reduciendo opciones.
- Equilibrio pobre de modo de ser fácilmente tackleable.
- Correr cruzando cancha, permitiendo a la defensa “arrastrar” o moverse con el
portador.
Puntapié
- No poder patear con ambas piernas(tener una pierna nada o poco hábil, de palo).
- Levantar la cabeza o sacar la vista de la pelota.
- Tirar, al aire, la pelota en lugar de dejarla caer sobre el pie de impacto.
- No completar el movimiento (follow-through) del pie.
Tackle
- Tackle alto o al “cuello” a los contrarios.
- Inhabilidad de usar el hombro menos cómodo para tacklear, dando como resultado,
la colocación de la cabeza por delante del cuerpo del contrario.
- Tacklear con los brazos únicamente.
Cayendo en el Tackle
- Resistir el impacto al caer de modo que el cuerpo se tuerce.
- Girar en sentido contrario de modo que la pelota queda del lado de los contrarios.
- Interferencia de los contrarios al pasar la pelota.
Destrezas de Mini - Unidades
• Juego de Segunda Fase:
• Ruck.
• Maul.
• Juego de Apoyo:
• Ataque.
• Defensa.
• Comienzos con patadas:
• Salidas con pelota fija de media cancha (Kick-offs).
• Salidas de sobrepique: de media cancha y 22 mts. (Drop-outs).
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• Free-kicks.
• Penalty-kicks.
Estas destrezas involucran diferentes combinaciones de jugadores durante un partido.
No abarcarán los mismos jugadores en cada caso. Sin embargo, todos los jugadores deben
estar capacitados para ejecutar los diferentes aspectos de estas destrezas de mini-unidades.
Algunas veces serán “forwards”, otras principalmente “backs”, pero todos deben estar
capacitados en la mayoría de estas destrezas.
Se debe destacar las destrezas correspondientes al juego de segunda fase, dado que durante
el mismo los jugadores entran en contacto físico con sus oponentes. Se deben ensayar
técnicas seguras para minimizar, o de ser posible, eliminar el riesgo de lesiones. Juego de Segunda Fase
Meta Resultante
Mantener la continuidad del juego creando tiempo y espacio por donde poder iniciar un
ataque.
Factores clave
- Anticipar el lugar donde el portador será detenido o tackleado.
- Correr en una línea hacia donde se trasladará el juego (anticipar el movimiento).
- Entrar en juego corriendo paralelo a la línea de touch o fuera.
- Juntarse o unirse a compañeros.
- Entrar en la formación, agachados o agazapados, entre dos jugadores.
- Entrar con la espalda paralela al piso y con la cabeza levantada (mirando hacia
adelante).
- Avanzar como una unidad mientras se libera la pelota.
Ruck
Los factores clave para el juego de segunda fase se aplican en los rucks, sin embargo,
debido a que reglamentariamente la pelota esta en el suelo, hay factores clave adicionales
que se aplican durante este.
- Girar hacia los compañeros.
- Alejar la pelota del adversario.
- Avanzar lo máximo posible.
- Tirarse al piso dejando la pelota disponible para los compañeros.
- Avanzar como una unidad mientras se libera la pelota. Maul
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Los factores clave para el juego de segunda fase se aplican en los mauls, sin embargo,
debido a que reglamentariamente la pelota esta viva o en juego, hay factores clave
adicionales que se aplican durante este.
- Girar hacia los compañeros.
- Mantener una posición estable.
- Entregar la pelota al primer jugador en apoyo, quién girará hacia los demás
compañeros.
- Apoyar uniéndose a ambos lados del portador original.
- Unirse y avanzar en una formación bien balanceada, similar a un scrum.
- Ejecutar la mejor opción de ataque basada en la defensa del equipo adversario.
Explicación
Antes de formar tanto el scrum como el lineout los jugadores de apoyo deben saber no solo
por que lado(izq. - der.) se atacara, sino también el lugar geográfico de la cancha donde
será la jugada.
Esto le permitirá a los jugadores anticipar en que lugar de la línea de tackle se necesitará el
apoyo
La posición de la línea de tackle se encuentra usualmente del lado del equipo atacante
respecto de la Línea de Ventaja.
Para que el apoyo sea efectivo, los jugadores deberán correr levemente hacia atrás y a
través de la cancha para estar por detrás de la pelota. Esto les permitirá hacer avanzar la
formación y apoyar al portador. Si el portador se mantiene sobre sus pies, las distintas
opciones, para mantener la continuidad, serán retenidas.
Aunque haya opciones, es una buena técnica la de que el primer jugador en apoyo entre
empujando y uniéndose a la vez con el portador, mientras este gira hacia el resto de sus
compañeros.
La pelota entonces será entregada al jugador en apoyo, alejándola del portador original, que
esta en contacto con los adversarios.
Es este jugador el que decidirá entre formar un ruck, empujando hacia adelante para al final
dejarse caer al piso o un maul, girando y ofreciendo la pelota a sus compañeros.
Aun cuando la pelota esta alejada de la línea de contacto, los jugadores adversarios pueden
disputar la posesión de la misma.
Esto se puede prevenir entrando, los siguientes dos jugadores en apoyo, como una primera
línea, uniéndose uno de cada lado del portador original.
Con tres jugadores formando una primera línea y la pelota por detrás de ésta línea de
contacto, se mantiene el control de la misma.
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Una decisión se puede tomar ahora, avanzar y tirarse al piso, dejando la pelota disponible
para el medio-srum, ej. formar un ruck.
O mantenerse sobre sus pies con la pelota y formar un maul.
Esta decisión se basará en cuales son las opciones de ataque del equipo, pelotas rápidas a
partir de un ruck o desde un maul, en donde la liberación de las mismas es irregular y no
servirán para jugadas predeterminadas.
La decisión dependerá de las virtudes y deficiencias del equipo, posición en el campo de
juego y la jugada a continuación del juego de segunda fase.
Para jugadores de este nivel, ej. juveniles, es preferible jugar sobre un modelo
preestablecido, ej. cualquiera de los dos ruck o maul para que no haya confusiones en la
toma de decisiones y así desarrollan bien las técnicas.
Si se formara un ruck, el resto de los jugadores se unirán y avanzarán más allá de la pelota.
Individualmente las posiciones de los cuerpos deberán ser como la de los segunda líneas,
wing - forwards(alas) y No. 8 en el scrum. Deberán unirse y armar una formación similar a
un scrum.
Para proteger la pelota, una línea formada entre los alas y los segunda líneas, deberá
armarse antes de tener un No. 8.
Estos forwards deben resistir la tentación de levantar la pelota. Esto puede demorar la
salida de la misma y perder la ventaja de una liberación rápida.
En general los jugadores hacen lo mismo cuando se forma un maul. Sin embargo, debido a
que la pelota todavía esta viva(en juego), esta puede seguir avanzando.
Los jugadores deben mantener el avance de la formación el mayor tiempo posible. En un
maul la liberación de la pelota se puede demorar si la formación esta progresando.
Una vez más, el resto de los jugadores deberán unirse y avanzar, dejándole la pelota al
primer jugador en apoyo que llegó.
Si así no lo hicieran, las posiciones corporales serán elevadas, no se juntarán y puede haber
confusión en quien tiene la pelota.
Es mejor progresar primero como un scrum móvil para afirmar el avance.
Cuando este avance se vuelve lento, se podrá entregar la pelota a otros jugadores para elegir
la mejor opción de ataque. Esta puede ser la de entregarle la pelota al medio-scrum o
progresar lateralmente(girando la formación).
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Este progresar lateralmente se lo denomina Rulo(maul giratorio). El objetivo es el de
moverse alrededor del maul opositor progresando para llevar la pelota hacia adelante.
Esto es muy efectivo cuando el maul se paro o esta retrocediendo. Por medio del giro
lateral la formación encuentra espacio y volverá a avanzar. Ahora cuando se le entrega la
pelota al medio-scrum el ataque podrá tener más éxito, ya que los backs podrán ir en busca
del pase y la defensa tendrá que retroceder para salir de la posición de offside.
Destrezas de Unidad o Unitarias Juego del Lineout
Meta Resultante
Obtener posesión controlada de la pelota, a efectos de posibilitar el mayor número de
opciones del equipo, para avanzar.
Factores Clave
- Alinearse a lo largo de la línea de touch(central del lineout), a 1 mt. del lineout
contrario, de
modo de obtener posesión de la pelota.
Definición :
Línea de touch o fuera
Una línea recta imaginaria perpendicular a la línea de afuera en el punto donde salió la
pelota, y a lo largo de la cual se la debe arrojar para reiniciar el juego.
- Lanzar la pelota con exactitud al saltador (receptor).
- Dar un paso hacia la línea media del lineout, y saltar para asegurar la posesión de
pelota ya
sea atrapándola con las dos manos o con un cacheteo controlado.
- Envión usando los brazos para lograr máxima altura.
- Sostener al saltador por el pantalón, una vez que este se haya despegado del suelo.
- Toma o cacheteo controlado de la pelota.
- Girar el cuerpo alejando la pelota de los contrarios.
- Aterrizar en posición estable y firmemente soportado.
- Tener la pelota baja de modo que el apoyo forme bajo, para empujar y asegurar la
pelota.
- Ligarse al saltador y otros compañeros para formar una pantalla de protección.
- Controlar la pelota.
- Entregar o avanzar y entregar la pelota.
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Explicación
Al formar a 1 mt. del lineout contrario se crea un espacio entre los dos lineouts permitiendo
a los jugadores desarrollar sus funciones.
Existen variaciones en las posiciones de los jugadores. Sin embargo, al elegir un equipo,
dos ó quizá tres jugadores son elegidos por su habilidad de agarrar la pelota en el lineout.
En otras posiciones se eligen jugadores por sus habilidades en el scrum, la primera línea de
forwards, o su habilidad en apoyar a los backs en el juego suelto, los alas y el octavo.
Los saltadores altos toman las posiciones de Nos. 2, 4 y 6 en el lineout, con los otros
jugadores en los Nos. 1, 3 y 5 en apoyo, y generalmente se ligan entre sí formando una
barrera protectora. Los jugadores en apoyo, a ambos lados del saltador, pueden ayudarlo a
ir más alto y estabilizarlo en el aire, dándole tiempo para tomar la pelota.
Estos jugadores no deben ayudar al saltador a desprenderse del suelo. Generalmente el que
tira la pelota es el “hooker”, y esta es una destreza más que deben aprender los hookers,
aparte del taconeo en el scrum.
El último jugador en el lineout puede tener habilidad como saltador, pero su principal
misión es la de apoyo a los backs en defensa y ataque. Por ello, su posicionamiento en el
lineout, con la consigna de apoyar a los backs, es muy importante.
La formación más común de lineout es:
Posición No. Rol Posición
Hooker 2 Tira Frente
Pilar Suelto 1 Apoyo 1
Pilar Fijo 3 Apoyo 3
2a. Línea 4 Saltador 2 ó 4
2a. Línea 5 Saltador 2 ó 4
Ala ciego 6 Apoyo 5
No. 8 8 Saltador 6
Ala abierto 7 Apoyo Backs 7
El envío se hará derecho por la línea del lineout a la altura correspondiente al punto
máximo donde el saltador tomará la pelota. El saltador puede requerir de diferentes tipos de
lanzamientos.
La posición del envío debe ser indicada por una señal que todos deben conocer.
El jugador clave es el saltador que tomará la pelota. Al efectuarse el envío éste debe dar un
paso, hacia el centro del lineout, antes de saltar para agarrar la pelota.
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Al pisar hacia el centro puede saltar verticalmente, ello implica menor riesgo de ser alejado
de la pelota cuando ocurre el contacto.
Aquellos jugadores que intenten saltar desde su posición y estirarse lateralmente para tomar
la pelota serán desplazados al establecerse el contacto.
Para tomar la pelota el saltador debe primero llegar a máxima altura con su salto, y para
lograr esto debe dar un paso hacia el centro del lineout, agazaparse e inmediatamente saltar
al aire.
La altura se aumenta al tomar envión con ambos brazos.
La precisión del envío y la sincronización entre el saltador y el lanzador debería permitirle
al saltador que con el hombro interno adelantado le gane la posición al saltador contrario,
con lo cual la pelota se tomará limpiamente.
La pelota debe agarrarse con las manos relajadas a pesar de que el jugador salte con fuerza
hacia la pelota. Esto evitará que la misma rebote y se dirija hacia un lugar más difícil de
controlar. También permite que sea tomada o en su caso ser desviada, en forma controlada,
directamente al medio scrum u otro forward en apoyo.
Al tomar la pelota, el saltador debe mover la misma hacia su propio equipo y girar para dar
la espalda a los contrarios.
El saltador debe aterrizar en posición semi - agazapado, suficientemente estable para no ser
dado vuelta por los contrarios. La pelota debe sostenerse baja ya que es blanco de los
compañeros en apoyo y de esta forma entrarán formados bajo y podrán progresar más
efectivamente.
Los forwards deben ligarse con el saltador y entre sí rápidamente para proteger al saltador y
a la pelota. Ello es más efectivo si el movimiento es hacia los contrarios y hacia el saltador
para formar una barrera. Los jugadores que apoyan al saltador lo pueden levantar una vez
que éste se despega del suelo, con lo cual no sólo gana altura y equilibrio, sino que también
se lo estabiliza cuando aterriza.
La barrera generalmente es de seis jugadores de ancho y tan sólo un jugador de
profundidad. Ello impide el paso de contrarios permitiendo al medio scrum hacerse de la
pelota.
Si la entrega inmediata “no” es deseada, los jugadores pueden formar un maul, una vez
controlada la pelota.
La decisión de desviar o pasar la pelota directamente al medio scrum, o agarrar la pelota y
avanzar depende de varios factores. Los más importantes son la fortaleza de los equipos,
posición en la cancha, y el uso que se le dará a la pelota al avanzar.
Los backs habrán pedido una jugada antes de que se gane la pelota. Antes de terminar el
lineout la separación entre las líneas de backs será de 20 mts. Si esta distancia es adecuada
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debe entregarse la pelota antes de concluir el lineout. Ello será por supuesto para
movimientos que requieran de muchos pases.
Contrariamente es posible usar menos pases en una jugada. Con la defensa a 20 mts. del
ataque, esta tendrá tiempo de reaccionar y detener la jugada. En esta situación se puede
avanzar (maul) con la pelota más allá de la línea del lineout y dar por concluido éste.
Esto traerá la defensa hasta la altura del pie más atrasado de la formación móvil (la línea de
off-side en ruck o maul). Ahora la defensa no tiene tanto tiempo de reacción porque están
más cerca. La jugada prevista por los backs tendrá más posibilidad de éxito.
Scrum
Meta Resultante
Entregar la pelota al medio scrum en una posición protegida, mientras se avanza.
Factores Clave
- Selección de acuerdo con tipo de físico.
- Formar rápido con la 1ra. línea, a un brazo de los contrarios.
- Tomarse por arriba del hombro, agarrando la camiseta debajo de la axila.
- Los pies separados el ancho de los hombros.
- Tomarse bien firmes, como en una unidad, antes de formar
- Formar siguiendo la secuencia - “agacharse”, “pausa”, “formar”.
- Coordinar la tirada de pelota con el empuje coordinado, tener un llamado o seña o
aviso.
- Taconear la pelota entre los pies del pilar izq. o suelto.
- Conducir la pelota hacia la derecha del No. 8.
- Entregar la pelota, en lo posible controlada, al medio scrum.
Ataque con la Línea de Backs
Esta sección tratará exclusivamente las opciones basadas en las destrezas de correr y pasar.
Meta Resultante
Crear espacio a través del cual un miembro de los backs puede penetrar la primer línea de
defensa de los contrarios.
Factores Clave
- Alinearse de modo tal de tener suficiente tiempo para pasar la pelota a lo largo de la
línea de
backs.
- Mantener la alineación al avanzar.
- Fijar o tomar un defensor antes de pasar.
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- Pasar delante del receptor para que le sea fácil de tomar y pueda mantener visión
periférica.
- Crear una brecha justo antes de la línea de tackle para que el jugador que sobra
penetre la primer línea de defensa.
- Entrar en la brecha de modo tal que la defensa no tenga tiempo para tacklear al
jugador que sobra.
- Utilizar la desorganización defensiva para pasar a un compañero no marcado.
- Acelerar a través de la brecha.
- Emplear jugadores de apoyo para continuar el ataque.
Explicación
La alineación de la Línea de backs estará determinada por la habilidad que tengan en el
manejo de manos y la velocidad de la carrera.
Si se alinean demasiado cerca de los contrarios, y no tienen un buen manejo de manos, no
habrá tiempo suficiente. La lentitud de manos y/o rapidez de carrera resultará en que sean
tackleados antes de que la pelota llegue al jugador penetrante.
Si se alinean demasiado lejos de los contrarios, estos podrán actuar en otros lados ya que no
estarán comprometidos porque los pases se habrán efectuado muy lejos de ellos.
Los backs pasarán más rápido si se paran más cerca.
La alineación será profunda si el jugador que sobrará, entra en la línea, lejos de la
formación (muchos pases), y será menos profunda (más plana o chata) si el que sobra entra
más cerca de la fuente de posesión (pocos pases).
A través del ataque la alineación permanecerá de modo que cada pase sea tomado por el
receptor, todavía formado con profundidad, corriendo hacia la pelota.
Si se pierde la alineación, los jugadores correrán de costado para obtener más tiempo y
espacio para pasar. Los pases serán precipitados.
Al correr de costado el portador no fijará o tomará a un contrario. Esto permite al defensor
cruzar la cancha y ayudar a la defensa. Esto además quita espacio a los otros backs
impidiéndoles actuar correctamente.
Un pase precipitado será plano o chato e impreciso. Si los backs han perdido la alineación
será al cuerpo en lugar del espacio delante del mismo.
Esto reducirá la visión del receptor, el pase chato puede ser bajo obligando a bajar la vista
del receptor.
Este naturalmente girará hacia el pasador para tomar la pelota reduciendo aún más su
campo visual.
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De modo que, el pase que hay que hacer, es delante del receptor y a nivel del pecho para
que no tenga que bajar la vista.
Esto se consigue manteniendo la alineación y corriendo derecho, inicialmente a lo largo de
la cancha, y al tener más práctica directamente hacia un defensor para fijarlo antes de
efectuar el pase.
La distancia para poder fijar a un defensor dependerá de donde se va a intentar la
penetración de la defensa.
Si ello es alejado de la fuente de obtención, los primeros receptores, deberán utilizar poco
espacio para fijar a los defensores, ya que será necesario para el jugador que tenga que
crear la brecha para aquel que penetrará.
Donde sea que se inicie un movimiento, se tendrá que abrir una brecha para que un jugador
pueda penetrar.
Para reducir el tiempo de reacción de la defensa, debe crearse una brecha, justo antes de la
línea de tackle.
Definición :
Línea de Tackle
Es la línea de encuentro de las dos líneas de backs.
Está justo en la mitad entre la línea original de defensa (la línea de off-side en las Reglas) y
la línea de ataque (la línea de alineación de los backs atacantes).
Dado que la línea de defensa está más cerca de la línea de la ventaja (una línea imaginaria a
través del centro de scrums, lineouts, rucks y mauls) la línea de tackle está del lado del
equipo atacante.
Es vital que los equipos practiquen el ataque con pleno conocimiento de donde se encuentra
la línea de tackle.
El estar demasiado cerca, de la línea de tackle, resultará en que la pelota no llegue al área
de ataque, muy lejos, y la defensa tendrá tiempo de llegar a tacklear al portador.
La brecha es creada por el portador fijando a un defensor, al correr derecho, o más
acertadamente corriendo hacia él. Esto se consigue corriendo levemente detrás de la línea
de la pelota y en dirección del pase. La pelota se debe agarrar o tomar lo más temprano
posible para dar al portador tiempo suficiente para fijar u obligar a la defensa, o sea,
agarrarla antes de que llegue al cuerpo del receptor(sacando las manos).
Para reducir el tiempo de reacción de la defensa el jugador que entra en la brecha debe
hacerlo a último momento, y cambiar la velocidad de ataque, acelerando. Tener “Timing” .
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El jugador tiene que llegar en el momento justo a la brecha desde una posición externa; si
éste ya está en la línea, la defensa tendrá tiempo de acomodarse.
Con la entrada del atacante extra, que sobra idealmente, habrá tres atacantes y dos
defensores. A medida que la defensa reacciona, ésta se puede desorganizar. El pase debe
efectuarse al jugador atacante no marcado para penetrar. Los jugadores necesitan práctica
en observar el comportamiento de la defensa y el pase al jugador no marcado.
Para prevenir la recuperación de la defensa, el jugador que penetra debe acelerar. A menos
que se este seguro de marcar un try, la pelota debe pasarse a un compañero en apoyo para
mantener la continuidad del ataque.
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