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TESIS DOCTORAL
MODALIDADES DE APRENDIZAJE CON VIDEOJUEGOS,
PEDAGOGIA LÚDICA PARA PROVOCAR CAMBIOS COGNITIVOS.
ANEXOS
EDUARDO ERNESTO GARCÍA TORCHIA
DEPARTAMENTO DE CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN
2017
Eduardo Ernesto García Torchia ANEXOS
Página 6
INDICE DE ANEXO
Contenido
INDICE DE ANEXO ............................................................................................................................................. 6
ÍNDICE DE TABLAS DE ANEXOS .................................................................................................................... 7
ÍNDICE DE TABLA DE ILUSTRACIONES DE ANEXOS .............................................................................. 10
CAPÍTULO 1. ADMINISTRACIÓN DE LAS INSTRUMENTOS METODOLÓGICOS EN EL CASO 1 NÚCLEO
DE APRENDIZAJE COMUNITARIO (NAC) .................................................................................................... 12
TALLER N° 1 10 DE SEPTIEMBRE DE 2015 ...................................................... 23
TALLER N° 2 17 DE SEPTIEMBRE DE 2015 ...................................................... 25
TALLER N° 3 24 DE SEPTIEMBRE DE 2015 ...................................................... 38
TALLER N° 3 24 DE SEPTIEMBRE DE 2015 ...................................................... 49
TALLER N° 4 01 DE OCTUBRE DE 2015 ........................................................... 52
TALLER N° 5 08 DE OCTUBRE DE 2015 ........................................................... 68
TALLER N° 6 15 DE OCTUBRE DE 2015 ........................................................... 88
TALLER N° 7 22 DE OCTUBRE DE 2015 ......................................................... 102
TALLER N° 8 29 DE OCTUBRE DE 2015 ......................................................... 112
TALLER N° 9 05 DE NOVIEMBRE DE 2015 .................................................... 124
ENCUENTRO N°10 12 DE NOVIEMBRE DE 2015 .................................................... 134
APLICACIÓN TEST DE LA FIGURA HUMANA F. GOODENNOUGH EN NAC ...................................... 145
TEST DE LA FIGURA HUMANA DE (GOODENOUGH, 1997) APLICADO EN NAC ................ 150
APLICACIÓN TEST DE A REY SEGÚN ADAPTACIÓN (OSTERRIETH, 1967) EN NAC ........................ 151
COMPARACIÓN DE TODOS LOS TEST Y RETEST COPIA COLOR NAC ................................ 167
COMPARACIÓN DE TODOS LOS TEST Y RETEST COPIA BLANCO Y NEGRO NAC ............... 168
APLICACIÓN TEST DE J MORENO SEGÚN ADAPTACIÓN KENY Y LAVOIE (1984) EN UTN ........... 169
APLICACIÓN DEL TEST 169
Modalidades de aprendizaje con videojuegos, pedagogía lúdica para provocar cambios cognitivos ANEXOS
Página 7
APLICACIÓN DEL RETEST 169
TABLA DE DATOS NUMÉRICOS ........................................................................................... 170
APLICACIÓN TEST A REY SEGÚN ADAPTACIÓN (OSTERRIETH, 1967) EN UTN .............................. 171
TEST DE LA FIGURA COMPLEJA VERSIÓN COLOR APLICADO A LA POBLACIÓN DE UTN . 171
COMPARACIÓN DE TODOS LOS TEST Y RETEST BLANCO Y NEGRO UTN .......................... 172
PROCESAMIENTO ESTADÍSTICO DE LOS DATOS OBTENIDOS EN NAC Y UTN ............................... 173
ÍNDICE DE TABLAS DE ANEXOS
Tabla 1 Asistencia al taller n° 1 ............................................................................................................ 13
Tabla 2 Análisis de las actividades realizado con la taxonomía de B Bloom, y A Churches ............... 15
Tabla 3 Habilidades desplegadas en taller 1 B Bloom ........................................................................ 17
Tabla 4 Habilidades desplegadas en taller 1 B Bloom ........................................................................ 19
Tabla 5 Habilidades cognitivas taller n°1 la Taxonomía de B ............................................................. 21
Tabla 6 Asistencia al taller 2 ................................................................................................................ 25
Tabla 7 Habilidades desplegadas en taller 2 B. Bloom ....................................................................... 27
Tabla 8 Ejemplo de una secuencia del juego ........................................................................................ 31
Tabla 9 Habilidades desplegadas en el taller 2 B. Bloom .................................................................... 35
Tabla 10 Asistencia al taller 3 .............................................................................................................. 38
Tabla 11 Habilidades desplegadas en el taller 3 B Bloom ................................................................... 42
Tabla 12 Habilidades desplegadas en el taller 3 B Bloom ................................................................... 44
Tabla 13 Habilidades desplegadas en el taller 3 B Bloom ................................................................... 49
Tabla 14 Asistencia al taller 4 .............................................................................................................. 52
Tabla 15 Habilidades desplegadas en el taller 4 B Bloom ................................................................... 57
Tabla 16 Habilidades desplegadas en el taller 4 B Bloom ................................................................... 60
Tabla 17 Ejemplo de normas PEGI ...................................................................................................... 64
Tabla 18 Habilidades desplegadas en el taller 4 B Bloom ................................................................... 65
Tabla 19 Asistencia al taller 5 .............................................................................................................. 68
Tabla 20 Ficha de norma Pegui en blanco ........................................................................................... 69
Tabla 21 Habilidades desplegad en el taller 5 B Bloom ....................................................................... 71
Tabla 22 Habilidades desplegadas en el taller 5 B Bloom ................................................................... 74
Eduardo Ernesto García Torchia ANEXOS
Página 8
Tabla 23 Habilidades desplegadas en el taller 5 B Bloom ................................................................... 75
Tabla 24 Habilidades desplegsdas en el taller 5 B Bloom .................................................................... 77
Tabla 25 Habilidades desplegadas en el taller 5 B Bloom. .................................................................. 81
Tabla 26 Habilidades desplegadas en el taller 5 B Bloom ................................................................... 84
Tabla 27 Asistencia al taller 6 .............................................................................................................. 88
Tabla 28 Habilidades desplegadas en el taller 7 B Bloom ................................................................... 93
Tabla 29 Habilidades desplegadas en el taller 6 B Bloom ................................................................... 99
Tabla 30 Asistencia al taller 7 ............................................................................................................ 102
Tabla 31 Habilidades desplegadas en el taller 7 B Bloom ................................................................. 103
Tabla 32 Asistencia al taller 8 ............................................................................................................ 112
Tabla 33 Habilidades desplegadas en el taller 8 B Bloom ................................................................. 113
Tabla 34 Habilidades desplegadas en el taller 8 B Bloom. ................................................................ 114
Tabla 35 Habilidades desarrolladas en el taller 8.............................................................................. 121
Tabla 36 Asistencia al taller 9 ............................................................................................................ 124
Tabla 37 Habilidades desplegadas en el taller 9 B Bloom ................................................................. 125
Tabla 38 Habilidades desarrolladas en el taller 9.............................................................................. 131
Tabla 39 Asistencia al taller 10 .......................................................................................................... 134
Tabla 40 Habilidades desplegadas en el taller 10 B Bloom ............................................................... 138
Tabla 41 Habilidades desplegadas en el taller 10 B Bloom ............................................................... 141
Tabla 42 La suma de todas las habilidades desplegadas en todos los talleres del NAC .................... 144
Tabla 43 Test y postest de goodenough en el sujeto S1 ...................................................................... 145
Tabla 44 Test y postest de goodenough en el sujeto S2 ...................................................................... 145
Tabla 45 Test y postest de goodenough en el sujeto S3 ...................................................................... 146
Tabla 46 Test y postest de goodenough en el sujeto S4 ...................................................................... 146
Tabla 47 Test y postest de goodenough en el sujeto S5 ...................................................................... 147
Tabla 48 Test y postest de goodenough en el sujeto S6 ...................................................................... 147
Tabla 49 Test y postest de goodenough en el sujeto S7 ...................................................................... 148
Tabla 50 Test y postest de goodenough en el sujeto S8 ...................................................................... 148
Tabla 51 Test y postest de goodenough en el sujeto S9 ...................................................................... 149
Tabla 52 Test y postest de goodenough en el sujeto S10 .................................................................... 149
Tabla 53 Datos completos de la toma del test de Goodenough en el NAC ......................................... 150
Tabla 54 Resultados del test y retest de A Rey en el NAC S1 color ................................................... 152
Tabla 55 Resultados del test y retest de A Rey En el NAC S1 blanco y negro ................................... 152
Tabla 56 Resultados del test y retest de A Rey en el NAC S2 color .................................................. 153
Modalidades de aprendizaje con videojuegos, pedagogía lúdica para provocar cambios cognitivos ANEXOS
Página 9
Tabla 57 Resultados del test y retest de A Rey en el NAC S2 blanco y negro ................................... 154
Tabla 58 Gráfica de los resultados obtenidos con el test de A. Rey S2 ............................................. 155
Tabla 59 Resultados del test y retest de A Rey en el NAC S3 color ................................................... 155
Tabla 60 Resultados del test y retest de A Rey en el NAC S3 blanco y negro ................................... 156
Tabla 61 Resultados del test y retest de A Rey en el NAC S4 color ................................................... 156
Tabla 62 Resultados del test y retest de A Rey en el NAC S4 blanco y negro ................................... 157
Tabla 63 Resultados del test y retest de A Rey en el NAC S5 color ................................................... 158
Tabla 64 Resultados del test y retest de A Rey en el NAC S5 Blanco y negro ................................... 159
Tabla 65 Resultados del test y retest de A Rey en el NAC S6 color ................................................... 160
Tabla 66 Resultados del test y retest de A Rey en el NAC S5 blanco y negro ................................... 160
Tabla 67 Resultados del test y retest de A Rey en el NAC S7 color ................................................... 161
Tabla 68 Resultados del test y retest de A Rey en el NAC S7 blanco y negro ................................... 162
Tabla 69 Resultados del test y retest de A Rey en el NAC S8 color ................................................... 163
Tabla 70 Resultados del test y retest de A Rey en el NAC S8 blanco y negro ................................... 163
Tabla 71 Resultados del test y retest de A Rey en el NAC S9 color ................................................... 164
Tabla 72 Resultados del test y retest de A Rey en el NAC S9 blanco y negro ................................... 165
Tabla 73 Resultados del test y retest de A Rey en el NAC S10 color ................................................. 166
Tabla 74 Resultados del test y retest de A Rey en el NAC S10 blanco y negro ................................. 166
Tabla 75 Comparación de todos los test y retest copia color NAC .................................................... 167
Tabla 76 Comparación de todos los test y retest copia blanco y negro NAC ..................................... 168
Tabla 77 Aplicación del test de J Moreno (1961) según de Keny y Lavoie (1984) en UTN ............... 169
Tabla 78 Aplicación del retest de J Moreno (1961) según de Keny y Lavoie (1984) en UTN ........... 169
Tabla 79 Comparación de datos del test y retest de J. Moreno en UTN ............................................ 170
Tabla 80 Comparación de todos los test y retest copia color UTN .................................................... 171
Tabla 81 Comparación de todos los test y retest copia blanco y negro UTN ..................................... 172
Tabla 82 Datos para el procesamiento estadístico Test Goodenough NAC ....................................... 173
Eduardo Ernesto García Torchia ANEXOS
Página 10
ÍNDICE DE TABLA DE ILUSTRACIONES DE ANEXOS
Ilustración 1 Diagrama de barras con habilidades desarrolladas en el taller 1 ..................................... 24
Ilustración 2: Grilla de práctica ............................................................................................................ 30
Ilustración 3: Secuencia de avance del juego Botligh .......................................................................... 31
Ilustración 4 Ejemplo de secuencia del juego....................................................................................... 32
Ilustración 5 Diagramas de barras con habilidades desarrolladas en el taller 2.................................... 37
Ilustración 6 Ejemplo de grilla ofrecida a los cursantes taller 3 ........................................................... 40
Ilustración 7 Diagrama de barras con habilidades desarrolladas en el taller 3 ..................................... 51
Ilustración 8 Formato de juego propuesto en el taller 4 ....................................................................... 55
Ilustración 9: Diagrama de barras con habilidades desarrolladas en el taller 4 .................................... 67
Ilustración 10: Imágenes del test de usuarios de videojuegos presentado en el taller 5 ....................... 80
Ilustración 11: Diagrama de barras con habilidades desarrolladas en el taller 5 .................................. 87
Ilustración 12: Test de roles de videojuegos ........................................................................................ 91
Ilustración 13: Diagrama de barras con habilidades desarrolladas en el taller 6 ................................ 101
Ilustración 14: Diagrama de barres de habilidades desarrolladas en el taller 7 .................................. 111
Ilustración 15: Diagrama de barras con habilidades desarrolladas en el taller 8 ................................ 123
Ilustración 16: Diagrama de barras con las habilidades desarrolladas en el taller 9 .......................... 133
Ilustración 17 Grafico de barras con habilidades desarrolladas en el taller 10 .................................. 144
Ilustración 18 Gráfica de los resultados obtenidos con el test de A. Rey S1 ..................................... 153
Ilustración 19 Gráfica de los resultados obtenidos con el test de A. Rey S3 ..................................... 156
Ilustración 20 Gráfica de los resultados obtenidos con el test de A. Rey S4 ..................................... 158
Ilustración 21Grafica de los resultados obtenidos con el test de A. Rey de S5 .................................. 159
Ilustración 22 Grafica de los resultados obtenidos con el test de A. Rey de S6 ................................. 161
Ilustración 23 Grafica de los resultados obtenidos con el test de A. Rey de S7 ................................. 162
Ilustración 24 Grafica de los resultados obtenidos con el test de A. Rey de S8 ................................. 164
Ilustración 25 Grafica de los resultados obtenidos con el test de A. Rey de S9 ................................. 165
Ilustración 26 Grafica de los resultados obtenidos con el test de A. Rey de S10 ............................... 167
Ilustración 27 Grafico Multivariado del test retest de Goodenough NAC ......................................... 173
Ilustración 28: Diagrama de Caja de las diferencias entre test y retest de Googenough NAC .......... 174
Ilustración 29: perfiles multivariados para test retest de Moreno UTN ............................................. 175
Ilustración 30: Diagrama de Cajas de test retest“cómo me ven” de Moreno UTN ............................ 176
Ilustración 31: Diagrama de Cajas de diferencias de test retest “cómo los veo” de Moreno UTN .... 176
Ilustración 32: Diferencias entre retest y test Moreno ¨como los veo¨UTN ...................................... 177
Modalidades de aprendizaje con videojuegos, pedagogía lúdica para provocar cambios cognitivos ANEXOS
Página 11
Ilustración 33: Biplot de las Componentes Principales de ¨Recordar¨ Taxonomía Bloom NAC ...... 178
Ilustración 34: Biplot de componentes principales de ¨Entender¨ taxonomía de Bloom NAC .......... 179
Ilustración 35: Biplot de componentes principales de ¨Aplicar¨ taxonomía de Bloom NAC ............ 181
Ilustración 36: Biplot de componentes principales de ¨Analizar¨ taxonomía de Bloom NAC .......... 182
Ilustración 37: Componentes principales para ¨evaluar¨ taxonomía de Bloom NAC ........................ 183
Ilustración 38 Biplot de los componentes principales de ¨Crear¨ taxonomía de Bloom NAC ........... 184
Ilustración 39 Componentes principales de ¨crear¨taxonomía de Bloom NAC ................................. 185
Ilustración 40 Biplot de componentes principales de Recordar digital ............................................. 185
Ilustración 41 Biplot de componentes principales de Entender digital ............................................. 186
Ilustración 42: Biplot de componentes principales de ¨aplicar¨ digital taxonomía de… .................. 188
Ilustración 43: Biplot de componentes principales de ¨analizar¨ digital taxonomía de ...................... 189
Ilustración 44 Biplot de componentes principales de ¨evaluar¨ digital Taxonomía de ...................... 190
Ilustración 45 Biplot de a componentes principales de ¨crear¨ digital taxonomía de… .................... 191
Ilustración 46 Biplot de a componentes principales de la escala tradicional completa ...................... 192
Ilustración 47 Biplot de a componentes principales de la escala diigtal completa ............................ 193
Ilustración 48: Conglomerado del rendimiento de las poblaciones de NAC y UTN.......................... 195
Ilustración 49 Grafico de doble entrada diferencias entre grupo 1 y 2 ............................................... 196
Ilustración 50 Organización comparación rendimiento grupo 1 y grupo 2 TCC ............................... 197
Ilustración 51 Copia comparación comparación rendimiento grupo 1 y grupo 2 TCC ..................... 197
Ilustración 52 Comparación rendimiento grupo 1 y grupo 2 TIEMPO TCC ..................................... 198
Ilustración 53 Comparación Organización Reproducción grupo 1 y grupo 2 ..................................... 198
Ilustración 54 Comparación Copia Reproducción grupo 1 y grupo 2................................................. 199
Ilustración 55 Comparación Tiempo Reproducción grupo 1 y grupo 2 .............................................. 199
Ilustración 56 Componentes Principales por grupo Rey A ................................................................. 200
Ilustración 57 Componentes Principales por Test Rey.A ................................................................... 200
Ilustración 58Componentes Principales por grupo Rey A .................................................................. 201
Eduardo Ernesto García Torchia ANEXOS
Página 12
CAPÍTULO 1. Administración de las Instrumentos metodológicos en el caso 1
Núcleo de Aprendizaje Comunitario (NAC)
Taller de juego y programación de videojuegos
Organizado por UNTREF (Universidad de Tres de Febrero) en convenio con NAC
Núcleo de Acceso al Conocimiento, que funciona como una entidad de enseñanza no formal.
Este trabajo es parte del Proyecto de Voluntariado Universitario dependiente de la secretaria
de Políticas Universitarias del Ministerio de Educación de la Nación y sus insumos serán
utilizados para la elaboración de una tesis doctoral denominada Modalidades de aprendizaje
con videojuegos, pedagogía lúdica para provocar cambios cognitivos¨ cuyo proyecto fue
presentado en la Universidad de Extremadura
Taller n° 1
Profesores a cargo del taller: Marisa Conde y Nancy Morales.
Fecha: 10 de septiembre de 2015
Horario: 17 a 19 hs
Lugar: Caseros AV. Mitre 4848, Pcia. de Bs As, Argentina.
Propuesta del taller: Que los jóvenes de entre 11 y 14 años puedan realizar sus propios
videojuegos, acompañados por profesores especialistas en el lenguaje de
programación ¨Scratch¨.
Al taller n°1 asistieron 10 jóvenes cuyas edades oscilaban entre los 11 y los 13 años, a
los que denominaremos S1, S2, S3, S4, S5, S6, S7,S8, S9 Y S10.
Modalidades de aprendizaje con videojuegos, pedagogía lúdica para provocar cambios cognitivos ANEXOS
Página 13
Tabla 1 Asistencia al taller n° 1
Sujeto Nombre Edad E mail Observaciones
S1 Matias V 12 Max7544@hotmail.com
S2 Mateo M 13 mateo.chita@hotmail.com
S3 Nazareno G 12 nazamingo@gmail.com
S4 Tobias P 12 ppadron@untref.edu.ar
S5 Cinthya S 13 ciintthya.candela@gmail.com
S6 Bruno H 12 paolapauletti@yahoo.com.ar
S7 Nahuel G 13 nahuelegimenez@hotmail.com
S8 Lucas C 13 gabiconti1969@hotmail.com
S9 Franco F 13 alu661@hotmail.com
S10 Marco M 11 lauranataliaquintero@hotmail.com
Tabla de elaboración propia
Diseño de la clase
1° Momento: Presentación con el método del ovillo.
2° Momento: Juego del Autónomo.
3° Momento: Trabajo en las PC: Logueo al programa; seleccionar personajes y fondos
de pantalla; lograr que los personajes seleccionados hablen entre sí; Ensayo de
algunos movimientos de los personajes.
4° Momento: Actividades de cierre.
1° Momento: Presentación con el método del ovillo.
La técnica del ovillo se desarrolla pidiéndole a participante que se presente, diciendo su
nombre y apellido, su edad, el año que cursa y luego le pase un ovillo de hilo a otro miembro
del grupo quien repite la operatoria hasta concluir con el último integrante.
Es un método de presentación que permite que los miembros del grupo se conozcan, es
una técnica des inhibidora.
Eduardo Ernesto García Torchia ANEXOS
Página 14
Observaciones realizadas: El grupo se mostró colaborador con la tarea.
2° Momento: Juego del Autónomo
La profesora les propone que se separen en dos grupos con la misma cantidad de
integrantes y luego les proporciona a cada grupo un instructivo.
Les expresa que cada grupo se organice internamente para realizar una tarea.
En el piso del taller se encuentra dibujada una grilla rectangular de un tamaño de 2mts
por 1,5mts de lado que contiene 24 rectángulos conformados por 4 columnas y 6 filas en el
cual se observan dos conos en un sector denominado salida ubicado en uno de los lados
menores del rectángulo proximal y dos conos en otro sector denominado llegada distal. Entre
la salida y la entrada existen dos conos a modo de obstáculos..
A cada grupo se le entrega una hoja que contiene una cuadricula proporcional a la que se
encuentra dibujada en el piso del taller, además se les provee otra hoja con instrucciones de
movimiento avances y giros.
Modalidades de aprendizaje con videojuegos, pedagogía lúdica para provocar cambios cognitivos ANEXOS
Página 15
Tabla 2 Análisis de las actividades realizado con la taxonomía de B Bloom, y A Churches
Texto con las tareas Solicitadas y realizadas Código
Basado en la
Taxonomía
de B Bloom
Código
Basado en la
Taxonomía
de B Bloom
adaptado a la
era digital
La consigna consistió en que cada grupo planeara en una hoja de
papel, una serie de movimientos secuenciados que permitan
partir desde la salida, sortear los obstáculos hasta arribar a la
llegada.
La profesora explica que los equipos, después de planear en la
hoja de papel, deberán comprobar en la cuadricula del piso si el
procedimiento planteado en la hoja fue correcto, para lo cual un
miembro su grupo personificará a un autómata quien deberá
cubrirse los ojos mientras que un compañero le dará las
instrucciones de movimiento planeados previamente.
RElis, REid,
REden ENin,
REcono,
REloc; ANor;
ANco; EVre;
ANdec;
ANdel;
ANes; APim;
APde; APus;
APeje; ENre;
ENcla;
ENinf;
EVhip;
EV cr;
EVjug;
EVex; CRdis;
CRpla;
CRpro;
CRide;
CRtra;
CREela;
EVfo; EVpro;
EVdet;
EVmon;
No se
utilizaron
habilidades
digitales
Tabla de elaboración propia.
Grilla entregada a ambos equipos, proporcional a la que se encuentra en el piso del taller en
una escala de 1.20
Llegada
obstáculo
obstáculo
Salida
Eduardo Ernesto García Torchia ANEXOS
Página 16
Grilla con mandos entregada a cada grupo de cursantes
Avance hacia adelante
↑
Mover a la derecha →
Girar a la derecha Girar a la izquierda
Mover hacia atrás ↓
Mover a la izquierda ←
Ejemplo de resolución del problema ↑ 17
↑
→
↓
←
Mandos
↑ 1
Llegada
15 ↑16 13 ←
14
obstáculo ↑ 12
8→9 10 ↑11
↑ 7 obstáculo
5↑6 3←4
Salida↑2
Modalidades de aprendizaje con videojuegos, pedagogía lúdica para provocar cambios cognitivos ANEXOS
Página 17
Tabla 3 Habilidades desplegadas en taller 1 B Bloom
Texto con las tareas solicitadas y realizadas Código
Basado en la
Taxonomía
de B Bloom
Código
Basado en la
Taxonomía
de B Bloom
adaptado a la
era digital
Después de la implementación de la técnica del Autónomo uno
de los equipos logro el objetivo propuesto, uno de sus
compañeros con los ojos vendados y guiado verbalmente
siguiendo estrictamente la planificación, atravesó la línea de
llegada partiendo de la salida y evitando los obstáculos.
RElo; Rerec;
APim;
No se
utilizaron
habilidades
digitales
El segundo equipo no logro atravesar la salida quedándose frente
a la misma, les falto un avance hacia adelante
RElo; Rerec;
Apim;
No se
utilizaron
habilidades
digitales
Tabla de elaboración propia.
La profesora felicitó a ambos equipos y les indicó que si no se planifica correctamente el
sistema no funciona.
Observaciones realizadas: Uno de los grupos se organizó rápidamente, puso los
instructivos sobre una mesa lo que permitió una mejor visualización de los mismos, hubo una
pequeña puja de liderazgos, después de la cual comenzaron a opinar y a ponerse de acuerdo
estrictamente en la tarea propuesta hasta terminar la planificación. Uno de los miembros del
otro equipo tomo las hojas en sus manos, lo que dificultaba la visualización de instructivo,
solo dos integrantes participaban y el resto observaba, no llegaban a ponerse de acuerdo en la
forma de desarrollar la planificación, en otro momento intervinieron todos los miembros del
equipo y lograron finalizar el procedimiento.
Eduardo Ernesto García Torchia ANEXOS
Página 18
En este 2° momento del taller se desarrolló el trabajo en un estilo colaborativo durante la
planificación de una secuencia lógica de acciones o de introducción a la programación.
3° Momento: Trabajo en las P.C
El objetivos fue loguearse al programa Scratch, seleccionar personajes realizar dialogo
entre personajes, conocer el programa.
La profesora pregunta a los adolescentes si alguno tiene PC en su casa, para enviarles a
sus correos es programa con el cual van a trabajar a lo largo del curso, les comenta que el
mismo es gratuito que su nombre es Scratch y que fue desarrollado por el MIT, Instituto
Americano de desarrollo de Tecnología. Les aclara que deberán bajar dos programas desde la
página de los desarrolladores, no de cualquier sitio porque de lo contrario correrán riesgo de
ingresar virus o cambios en nuestra computadora.
Los programas son el Adobe Air que le permite que al programa Scratch funcionar
correctamente, luego explicó que los dos se bajan del mismo sitio.
Modalidades de aprendizaje con videojuegos, pedagogía lúdica para provocar cambios cognitivos ANEXOS
Página 19
Tabla 4 Habilidades desplegadas en taller 1 B Bloom
Texto con las tareas Solicitadas y realizadas Código
Basado en la
Taxonomía
de B Bloom
Código
Basado en la
Taxonomía
de B Bloom
adaptado a la
era digital
Los jóvenes abren las PC a las cuales previamente se les
instalaron los programas referidos, la profesora indica que los
bloques que se encuentran en forma de iconos corresponden a
funciones: Sonido; datos, etc. La profesora les recuerda que los
juegos, tienen variables (premios o puntajes), y que cuando
programamos, tomamos continuamente decisiones, estas son
denominadas variables.
Vuelven a la pantalla y reconocen otros elementos que se
relacionan con el funcionamiento del juego a partir de una
indicación, un enter o una tecla etc. Los controles son: pausas,
repeticiones etc.
La profesora les indica que en los ejes ortogonales se desplazan
los personajes, desarrollándose una serie de conceptos útiles para
la programación. Luego les muestra la forma de ingresar al
¨Scratch Edu¨ que se encuentra en la red y los invita a loguearse.
La profesora les comenta que va a crear un estudio o sitio que se
llamara ¨Videojuegosenelnac¨ donde todos los jóvenes pueden
volcar sus proyectos, de esta manera podrán compartir sus
avances para formar una comunidad colaborativa.
Luego todos trabajaron seleccionando los fondos de pantalla y
los personajes, la profesora les propone armar un dialogo entre
dos personajes seleccionados, para lo cual les indica que deben
unir los iconos de funciones como si fueran un encastre, también
les indica de que manera pueden escribir los textos que serán
dialogo de los personajes.
Cada Joven realizó un trabajo en su PC seleccionando distintos
fondos y personajes a los cuales les agregaron diálogos.
Después la profesora los invita a intercambiar sus lugares para
que todos puedan compartir los trabajos.
Los jóvenes jugaron con sus producciones y compartieron juegos
con sus pares
Recono.
Reide; RElis.
REden.
REloc; REen;
ENcla;
ENin; ENre;
APeje;
APeje;
EVDrev
REDgoo
REDred;
REDsit;
EVDpu;
Eduardo Ernesto García Torchia ANEXOS
Página 20
CRpla;CRide
;
CRcon;CRtra
; CRela;
ANor;
ANdec;
Andel; Anes;
Crpro;
Encla;
EVre; EVfo;
EVcr; EVex;
EVjug;
EVpro;
EVdet;
EVmon;
CRpro;
ENeje; ENex;
CRDpro
Tabla de elaboración Propia.
Observaciones realizadas: Se observó que los asistentes respondieron correctamente a
todos los requerimientos y propuestas que solicitó la profesora.
Modalidades de aprendizaje con videojuegos, pedagogía lúdica para provocar cambios cognitivos ANEXOS
Página 21
Tabla 5 Habilidades cognitivas taller n°1 la Taxonomía de B
Tabla elaboración propia.
VERBOS Tabla tradicional Adaptación digital
Sujeto S
1
S2
S3
S4
S5
S6
S7
S8
S9
S1
0
Sujeto
S1
S2
S3
S4
S5
S6
S7
S8
S9
S1
0
Listar 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 Utilizar Viñetas
Identificar 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 marcar
RECORDAR Recuperar 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 Part. en la red 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1
Denominar 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 Marcar sitios 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1
Localizar 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 Buscar en Google 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1
Reconocer 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 Resaltar Encontrar 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2
Interpretar 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 Búsquedas Avanz
Resumir 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 Hacer Periodismo
ENTENDER Inferir 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 Categorizar
Parafrasear 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 Etiquetar
Clasificar 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2
Ejemplificar 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1
Explicar 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1
Implementar 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 Jugar VJ 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1
APLICAR Desempeñar 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 Operar 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1
Usar 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 Hackear 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1
Ejecutar 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 Sub Archivos Serv
Comparar 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 Recombinar
Organizar 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 Recopilar Inf Medios ANALIZAR Deconstruir 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2
Delinear 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 Estructurar 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2
Atribuir 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2
Revisar 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 Comentar. Blogs Formular 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 Revisar 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1
Hipotetizar 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 Publicar 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1
Criticar 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 Moderar
EVALUAR Experimentar 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 Colaborar
Jugar 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 Reelaborar textos
Probar 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 Participar. En Redes
Detectar 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2
Monitorear 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2
2 2 2 2 2 2 2 2 2 2
Diseñar 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 Programar Construir 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 Filmar CREAR Planear 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 Animar
Producir 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 Mezclar. Video
Idear 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 Video casting
Trazar 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 Participar. Wiki
Elaborar 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2
Eduardo Ernesto García Torchia ANEXOS
Página 22
Se propuso el envió de los trabajos al estudio “Videojuegosenelnac” en donde todos
compartirán los avances de sus trabajos. Se reconfirma la orientación colaborativa de las
clases.
4° Momento: ¨Encuesta¨ Se les entrega a cada participante un formulario para recabar
datos acerca del nivel de satisfacción percibido en la primera clase.
Se procesaron las respuestas y se volcaron los resultados de este taller en la Tabla de
sumatoria de habilidades de pensamiento desarrolladas durante el taller n°1. Los
participantes del taller n° 1 utilizaron las siguientes habilidades cognitivas en el número de
veces que aparece en la tabla combinada siguiente.
Nota: Las consignas de este taller fueron grupales por tal motivo, las acciones
desarrolladas se contabilizaron como realizadas por cada miembro del grupo
Modalidades de aprendizaje con videojuegos, pedagogía lúdica para provocar cambios cognitivos ANEXOS
Página 23
TALLER DE PROGRAMACIÓN Y VIDEOJUEGOS
1.1 Taller n° 1…………………………………………………………….10 de septiembre de 2015
Gráficos de las habilidades de pensamiento de orden inferior y superior que el grupo
desarrolló durante el taller 1 según la taxonomía de Bloom (2001).
Recordar Entender
Aplicar Analizar
Evaluar Crear
Eduardo Ernesto García Torchia ANEXOS
Página 24
Gráficos de habilidades de pensamiento de orden inferior y superior que el grupo utilizó
durante el taller 1 según la clasificación de Bloom (2001) adaptada para la era digital por
Churches (2009).
Recordar Aplicar
Evaluar Crear
Ilustración 1 Diagrama de barras con habilidades desarrolladas en el taller 1
Modalidades de aprendizaje con videojuegos, pedagogía lúdica para provocar cambios cognitivos ANEXOS
Página 25
TALLER DE PROGRAMACIÓN Y VIDEOJUEGOS
Taller n° 2……………………………………………………………...17 de septiembre de 2015
Al taller n°2 asistieron 10 jóvenes cuyas edades oscilaban entre los 11 y los 15 años, a los
que denominaremos S1, S2, S3, S4, S5, S6.S7, S8, S9, S10.
Tabla 6 Asistencia al taller 2
Sujeto Nombre Edad E mail Observaciones
S1 Matias V 12 Max7544@hotmail.com
S2 Mateo M 13 mateo.chita@hotmail.com
S3 Nazareno G 12 nazamingo@gmail.com
S4 Tobias P 12 ppadron@untref.edu.ar
S5 Cinthya S 13 ciintthya.candela@gmail.com
S6 Bruno H 12 paolapauletti@yahoo.com.ar
S7 Nahuel G 13 nahuelegimenez@hotmail.com
S8 Lucas C 13 gabiconti1969@hotmail.com
S9 Franco F 13 alu661@hotmail.com
S10 Marco M 11 lauranataliaquintero@hotmail.com
Tabla de elaboración personal
Diseño de la clase:
1°Momento: ¨Saludos de los miembros del grupo.
2°Momento: Juego de diseño secuencial de algo cotidiano.
3° Momento: Indicaciones acerca del juego denominado Light bot
4° Momento: Competencia entre equipos.
5° Momento: Cierre de la actividad.
1°Momento: Saludos de los miembros del grupo.
Se presentan en horario indicado un total de diez cursantes, los mismos que asistieron al
taller n°1.
Eduardo Ernesto García Torchia ANEXOS
Página 26
Los jóvenes se saludaron entre si y los organizadores, les presentamos a un tutor quien
colaborará con los cursantes.
Se les entrega a cada uno de los participantes un identificador con su nombre y apellido.
Observaciones realizadas: Los cursantes recibieron al tutor con agrado.
2°Momento: Juego de diseño secuencial de algo cotidiano.
Se les pide al grupo general que se dividan en dos equipos con la misma cantidad de
miembros.
Uno de los grupos está compuesto por: Nahuel, Bruno, Lucas, Franco y Matías. Lo
llamaremos equipo A
El otro grupo está compuesto por, Tobías, Marco, Cinthya, Nazareno y Mateo. Lo
llamaremos equipo B
Las profesoras les verbalizan la consigna:
Modalidades de aprendizaje con videojuegos, pedagogía lúdica para provocar cambios cognitivos ANEXOS
Página 27
Tabla 7 Habilidades desplegadas en taller 2 B. Bloom
Texto con las tareas Solicitadas y realizadas Código
Basado en la
Taxonomía
de B Bloom
Código
Basado en la
Taxonomía
de B Bloom
adaptado a la
era digital
Deben elegir un tema que les guste, puede ser algún juego,
deporte, acción y luego deberán describir cómo se desarrolla el
mismo.
El equipo A eligió el juego de football, la mitad de los miembros
eligieron trabajar en describir como se patean penales y la
segunda como atajar estos penales.
Los primeros describieron la acción de patear y además
escribieron las opciones que podrían resultar:
¨si pateamos, tomamos suficiente carrera y pateamos
fuerte a los ángulos, posiblemente hagamos un gol pero por otro
lado patear fuerte puede ser causa de errar el tiro.
Si hacemos el gol la gente ovacionara y si erramos nos
silbaran
Luego dibujaron dos o tres acciones en las que se veía un
personaje tomando carrera y haciendo un gol.
Los participantes que decidieron describir cómo atajar penales
no escribieron sino que dibujaron todas las secuencias.
El equipo B decidió describir como armar un sándwich, para ello
dibujaron el mismo y sus elementos, la profesora les comenta
que faltan los pasos en la secuencia de realización del mismo.
Los jóvenes trabajaron en describir las partes, y luego como ir
colocando los ingredientes para obtener un sándwich nutritivo.
La profesora propone a todos que se sienten formando un
semicírculo y les agrega que
¨Una secuencia es un algoritmo¨.
Los dos equipos expusieron sus producciones y luego
registramos los siguientes comentarios:
Nosotros mostramos como preparar un sándwich, pero
podríamos haber comenzado desde antes como por ejemplo, ir a
comprar la materia prima....
También podríamos haber puesto las dos tapas y algo en
el medio....
REli; REid;
REcono;
ENcla;
ANcom;
REide; ENex;
ANcom;Anor
RElis;
ENeje;
ANdec;
EVfo; EVhip;
ENinf.
CRdis;
CRpla;
CRide;
ENeje;
ANdec;
EVfo; EVhip;
ENinf;
REide; ENex;
ANcom;
ANor
No se
utilizaron
habilidades
digitales
Eduardo Ernesto García Torchia ANEXOS
Página 28
La profesora les comenta que nada está totalmente terminado
podes agregar condimentos, vegetales etc. podes agregar pasos y
podes también empezar desde cualquier lugar que elijas.
Nazareno mientras exponía observa que había salteado un paso
de la secuencia y expresa.
Aquí nos pasamos del paso 4 al 6, bueno hay que
corregirlo...y lo hace.
EVcr; CRdis;
CRpla;
CRpro;
CRide;
REid; REden;
REcono;
ENcla;
ENex; ENre;
ENpa;
EVcri;
ENeje; ENin;
EVhip; EVex;
EVrev; EVcr;
EVdet;
ANdec; ANes
Tabla de elaboración propia
Luego de la exposición las profesoras piden un aplauso para todos.
Observaciones del aprendizaje
Los miembros del equipo A al describir la secuencia del juego de futbol y formular
distintas alternativas, realizaron una proyección hacia el futuro basado en información
concreta, ejercitando además la toma de decisiones y utilizando el razonamiento lógico.
El equipo B entiende que la secuencia del armado del sándwich podía comenzar antes,
podía terminar después y además tenían la posibilidad de partir desde cualquier lugar de la
secuencia y programar en adelante.
El equipo B observo un error en su secuencia y provocó una autocorrección
Modalidades de aprendizaje con videojuegos, pedagogía lúdica para provocar cambios cognitivos ANEXOS
Página 29
3° Momento: Indicaciones acerca del juego denominado Light bot https://lightbot.com/
Texto con las tareas Solicitadas y realizadas Código
Basado en la
Taxonomía
de B Bloom
Código
Basado en la
Taxonomía
de B Bloom
adaptado a la
era digital
La profesora les indica la mecánica del juego, les comenta que es
un juego libre que se baja de internet y les muestra el sitio exacto
de donde deben hacerlo para que su uso sea completamente licito
.
El objetivo del juego es guiar a un robot hasta una plataforma
azul y encender una luz, existen indicaciones, flechas hacia
adelante y atrás, saltos y giros hacia la derecha e izquierda que
permiten al personaje llegar a la meta y encender una o varias
luces saltando sobre la plataforma.
Se juega por niveles, desde los más sencillos hasta los más
complejos.
Todo el Grupo se encuentra ahora frente a una pantalla donde se
proyecta el juego.
4° Momento: Competencia entre equipos.
Los equipos ¨A¨ y ¨B¨ competirán ganando 1 punto cada vez que
superan un nivel.
Para superar el primer nivel los participantes deberán desplazar
un robot hasta una plataforma roja, recorriendo una línea recta
sobre determinados casilleros.
Las indicaciones se vuelcan previamente en un tablero de control
que es parte del videojuego antes de darle la orden al personaje
de que avance. Las ordenes son: Adelante; girar derecha; girar
izquierda, hacia atrás etc., luego apretando el mause en el
personaje recorrerá el camino que se programó y debe volver al
punto de partida.
Si la secuencia no es la correcta o se encuentra incompleta, el
robot no cumplirá totalmente con los objetivos entonces el
equipo adversario tendrá la posibilidad de intentar realizar la
consigna y superar el nivel.
RElis; REide;
REloc; REen;
ENin;
EVjug
CRpla;
CRdis; EVex;
EVjug;
EVpro;
EVmon;
ANor; APus;
APeje
REDsit;
REDgoo;
APDju
Eduardo Ernesto García Torchia ANEXOS
Página 30
ANor; ANdel;
CRdis;
CRpla;
CRpro; CRid;
CRela;
ANDre;
ANDrec;
EVrev
Esta tabla es un ejemplo de una plataforma similar a la que debe recorrer el personaje.
Ilustración 2: Grilla de práctica
Modalidades de aprendizaje con videojuegos, pedagogía lúdica para provocar cambios cognitivos ANEXOS
Página 31
Para programar la secuencia total del recorrido en el papel se diseño una mesa de un trabajo
de este tipo
Llenando el panel con las indicaciones adecuadas y luego transcribirlas en la mesa de
trabajo del videojuego, el robot partiría desde la salida, avanzaría hasta la plataforma roja y
luego saltaría, prendiendo una lámpara, luego deberá volver girando dos veces y avanzar
hasta el punto de salida.
Ilustración 3: Secuencia de avance del juego Botligh
Esta es la secuencia correcta, luego al apretar enter, el robot recorre solo la trayectoria
programada.
Observación de la dinámica del juego
Tabla 8 Ejemplo de una secuencia del juego
Texto con las tareas Solicitadas y realizadas Código
Basado en la
Taxonomía
Código
Basado en la
Taxonomía
Eduardo Ernesto García Torchia ANEXOS
Página 32
de B Bloom de B Bloom
adaptado a la
era digital
El equipo B es representado por Cinthya quien luego de
desarrollar la secuencia en papel lo lleva a la práctica
cargando los datos en la mesa de control del juego y
activando enter. El personaje realiza la secuencia casi
completa, pero le falto un avance de retorno con lo cual el
robot no volvió exactamente a la posición inicial sino que se
quedo en el ultimo casillero
El otro equipo completa el juego
EVjug;
APeje; APus;
EVpro;
EVdet; EVcr;
EVhip;
CRcon;
ANdec;
ANes;
CDRpro
APDju;
Tabla de elaboración propia.
Ilustración 4 Ejemplo de secuencia del juego
El robot sale de su posición inicial y recorre un camino hasta la plataforma, salta y
regresa con un doble giro, llega hasta el primer casillero pero no alcanza la posición inicial de
salida fuera del panel. No se completó el juego.
Luego pasa Nahuel en representación del equipo A completa el juego y pasan al nivel 2.
Modalidades de aprendizaje con videojuegos, pedagogía lúdica para provocar cambios cognitivos ANEXOS
Página 33
Observaciones de aprendizajes:
Los grupos compitieron con prestando mucha atención a la tarea, tratando de alentar y
aconsejar a sus compañeros de equipos desde sus lugares.
Los miembros del equipo A, verbalizaron:
Lo bueno de ser segundos es que podemos trabajar sobre los errores del primero. Esta
situación de evaluación deconstrucción y reconstrucción de una secuencia lógica, nos
confirma que existió un aprendizaje posterior al primer intento. Los miembros del
primer equipo B tomaron el error con madurez y observaron a Nahuel del equipo A
cuando completaba la tarea. Se observa que con la situación de evaluación de errores
fue una entorno de aprendizaje.
Observamos que existió en ambos equipos auto aprendizaje, ya que si bien se les indico
las funciones del panel de control y los objetivos a alcanzar, los participantes:
observaron, planificaron, pensaron distintas opciones de solución, esquematizaron el
recorrido del robot, programaron el tablero y le dieron la orden de salida. No hubo
ninguna intervención exterior de profesores o tutores.
Durante los siguientes juegos niveles 2, 3 y 4, que son crecientes en nivel de dificultad,
los grupos prefirieron jugar con el equipo completo en lugar de enviar un solo
representante. Uno de los jóvenes verbalizó: entre todos es más fácil resolverlo...
porque lo que uno no ve el otro lo hace. Existió una valoración del trabajo colaborativo.
5° Momento: Cierre de la actividad.
Eduardo Ernesto García Torchia ANEXOS
Página 34
La profesora invita al grupo en general a completar fuera de la cursada los niveles 5 y 6,
para que luego los comentemos en el próximo taller.
Observaremos si los estudiantes realizan la tarea en forma voluntaria.
Se procesaran las respuestas y se volcaran los resultados en el resumen de este taller.
Los participantes del taller n° 1 utilizaron las siguientes habilidades cognitivas en el número
de veces que aparece en la tabla combinada siguiente.
Nota: Las consignas de este taller fueron grupales por tal motivo, se contabilizaron como
realizadas por cada miembro del grupo.
Se procesaran las respuestas y se volcaran los resultados de este taller en la grilla siguiente.
Los participantes del taller n° 2 utilizaron las siguientes habilidades cognitivas en el número
de veces que aparece en la tabla combinada siguiente.
Nota: Las consignas de este taller fueron grupales (grupo A y B) por tal motivo, se
contabilizaron las habilidades de ambos grupos.
Modalidades de aprendizaje con videojuegos, pedagogía lúdica para provocar cambios cognitivos ANEXOS
Página 35
Tabla 9 Habilidades desplegadas en el taller 2 B. Bloom
Tabla de elaboración propia.
.
VERBOS Tabla tradicional Adaptación digital
Sujeto
S1
S2
S3
S4
S5
S6
S7
S8
S9
S1
0
Sujeto
S1
S2
S3
S4
S5
S6
S7
S8
S9
S1
0
Listar 3 2 2 2 2 3 3 3 3 2 Utilizar Viñetas
Identificar 3 4 4 4 4 3 3 3 3 4 marcar
RECORDAR Recuperar
Part. en la red
Denominar
1 1 1 1
1 Marcar sitios 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1
Localizar
1
Buscar en Google 1 1 1 2 1 1 1 1 1 1
Reconocer 1 2 2 3 2 1 1 1 1 2 Resaltar
Encontrar 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1
Interpretar
1 1 1 1
1 Búsquedas Avanz
Resumir 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 Hacer Periodismo
ENTENDER Inferir 3 1 1 1 1 3 3 3 3 1 Categorizar
Parafrasear 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 Etiquetar
Clasificar 1 2 2 2 2 1 1 1 1 2
Ejemplificar 3 2 2 2 2 3 3 3 3 2
Explicar 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2
Implementar
Jugar VJ 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2
APLICAR Desempeñar
Operar
Usar 1 2 2 2 2 1 1 1 1 2 Hackear
1
Ejecutar 1 2 2 2 2 1 1 1 1 2 Sub Archivos Serv
Comparar 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 Recombinar 2 2 3 2 2 2 2 2 2 2
Organizar 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2
Recopilar Inf
Medios 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1
ANALIZAR Deconstruir 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2
Delinear 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1
Estructurar
2 2 2 2
2
Atribuir
Revisar
1 1 1 1
1 Comentar. Blogs
Formular 2
2 2 2 2
Revisar 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1
Hipotetizar 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 Publicar
Criticar
3 3 3 3
3 Moderar
EVALUAR Experimentar 1 2 2 2 2 1 1 1 1 2 Colaborar
Jugar 2 3 3 3 3 2 2 2 2 3 Reelaborar textos
Probar 1 2 2 2 2 1 1 1 1 2
Participar. En
Redes
Detectar
2 2 2 2
2
Monitorear 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1
Diseñar 3 2 2 2 2 3 3 3 3 2 Programar 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1
Construir 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 Filmar
CREAR Planear 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 Animar
Producir 1 2 2 2 2 1 1 1 1 2 Mezclar. Video
Idear 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 Video casting
Trazar
Participar. Wiki
Elaborar 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1
Eduardo Ernesto García Torchia ANEXOS
Página 36
Gráficos de habilidades de pensamiento de orden inferior que el grupo desarrolló durante
el taller 1 según la clasificación de Bloom (2001).
Recordar Entender
Aplicar Analizar
Gráficos de habilidades de pensamiento de orden Superior que el grupo utilizó durante el
taller 1 según la clasificación de Bloom & Anderson.
Evaluar Crear
Modalidades de aprendizaje con videojuegos, pedagogía lúdica para provocar cambios cognitivos ANEXOS
Página 37
Gráficos de habilidades de pensamiento de orden inferior que el grupo utilizó durante el
taller 1 según la clasificación de Bloom adaptada para la era digital por Anderson &
Krathwohl.
Recordar Entender
Aplicar Analizar
Gráficos de habilidades de pensamiento de orden Superior que el grupo utilizó durante el
taller 1 según la clasificación de Bloom (2001) adaptada para la era digital por Churches
(2009).
Evaluar Crear
Ilustración 5 Diagramas de barras con habilidades desarrolladas en el taller 2
Eduardo Ernesto García Torchia ANEXOS
Página 38
TALLER DE PROGRAMACIÓN Y VIDEOJUEGOS
Taller n° 3…………………………………………………………….24 de septiembre de 2015
Al taller 3 asistieron 9 Jóvenes S1, S2, S3, S4, S5, S6, S7, S8, y S9.
Tabla 10 Asistencia al taller 3
Sujeto Nombre Edad E mail Observaciones
S1 Matías V 12 Max7544@hotmail.com
S2 Mateo M 13 mateo.chita@hotmail.com
S3 Nazareno G 12 nazamingo@gmail.com
S4 Tobías P 12 ppadron@untref.edu.ar
S5 Cinthya S 13 ciintthya.candela@gmail.com
S6 Bruno H 12 paolapauletti@yahoo.com.ar
S7 Nahuel G 13 nahuelegimenez@hotmail.com
S8 Lucas C 13 gabiconti1969@hotmail.com
S9 Franco F 13 alu661@hotmail.com
S10 Marco M 11 lauranataliaquintero@hotmail.com Ausente
Tabla de elaboración propia.
Diseño de la clase
1°Momento: Saludo de los miembros de la clase.
2° Momento: Juego de: Apilar los vasos.
3° Momento: Realizar modificaciones (remixar) en Scratch.
4° Momento: Cada estudiante modifica video juegos en Scratch.
5° Momento: Indicaciones del llenado de una ficha de videojuegos.
1°Momento: Presentación de los miembros de los grupos
En la fecha se presentan en la fecha un total de nueve estudiantes, todos se conocen y el
tiempo de inicio fue breve.
2°Momento: Juego de: Copia colaborativa de dos iconos.
Modalidades de aprendizaje con videojuegos, pedagogía lúdica para provocar cambios cognitivos ANEXOS
Página 39
La profesora les pide a los cursantes presentes que se dividan en dos grupos de cinco y
cuatro participantes identificados como grupo azul de 5 miembros y grupo Rojo de 4
miembros.
Después cada grupo debía dividirse en dos subgrupos de (3/2 miembros) y de (2/2
miembros).
La profesora les pide a cada uno de los subgrupos que tomen distintos roles, en este caso
roles de dirigidos y el roles de dirigentes.
Descripción de la dinámica del juegoCopia colaborativa de dos iconos.
Elementos: Se les entrega a cada grupo de dirigidos, una hoja cuadriculada y un lápiz, a
su vez a los grupos de dirigentes se les provee una hoja cuadriculada del mismo tamaño que
las anteriores que tiene inscripto un icono. (Pácman) para un equipo y un (fantasmita) para el
otro equipo.
Reglas del juego: Los dirigentes deberán dar indicaciones verbales a los dirigidos para
que estos puedan dibujar en sus hojas cuadriculadas vacías, el icono que les haya
correspondido en el lugar debido y del tamaño correspondiente.
Nota: Los dirigidos no vieron en ningún momento los iconos.
Hoja cuadriculada suministrada a los dirigidos
Eduardo Ernesto García Torchia ANEXOS
Página 40
Hoja cuadriculada con icono suministrada a los dirigentes
Ilustración 6 Ejemplo de grilla ofrecida a los cursantes taller 3
Análisis del desarrollo del juego y actuación del equipo azul y el rojo. Comienzo 18 20 hs
Equipo Azul recibe el icono del fantasmita.
S3=Nazareno J ; S1= Matías Varela ( Dirigentes)
S6=Bruno H; S4=Tobías P ; S9=Franco F ( Dirigidos).
Texto con las tareas Solicitadas y realizadas Código
Basado en la
Taxonomía
de B Bloom
Código
Basado en la
Taxonomía
de B Bloom
adaptado a la
era digital
Sujeto 1 dice: Cuenten de desde la izquierda, desde arriba 3
cuadritos y dejen dos libres.
REid; ANor
REli; REden;
RElo; ENex
No se
utilizaron
habilidades
Modalidades de aprendizaje con videojuegos, pedagogía lúdica para provocar cambios cognitivos ANEXOS
Página 41
Sujeto 3 dice: en el 9 hagan zig zag.
Sujeto 4 dice: tenemos que hacer así ( hace un gesto).
Sujeto 9 dice : ¿izquierda o derecha?
Sujeto 9 dice: si es mi izquierda es tu derecha!
El equipo comienza de nuevo al dorso de la hoja cuadriculada,
porque tenían una gran confusión de órdenes y contraordenes.
Sujeto 1 y sujeto 3 disciernen acerca de como comenzar.
Sujeto 1 dice: El primero píntalo el 2° no, 3°no, 4° si , 5°no.
El grupo discute y negocia entre si y no acuerdan.
Termina el juego por cuestiones de tiempo
ANdel
RElis;
REden;
REloc; ENex
ANor
ANcom;
REide;
REden;
REloc; ENin;
ENcla;
ANati; EVhip
ANdec; ANes
REre; ANor;
ANes; EVre;
EVfor
APim; APej;
CRdis;
CRpla; CRide
EVex; EVcri;
ANes
digitales
Equipo Rojo recibe el icono de un pácman.
S5= Cintyia C; S2=Mateo M ( Dirigentes)
S7= Nahuel; S8=Lucas (Dirigidos)
Eduardo Ernesto García Torchia ANEXOS
Página 42
Tabla 11 Habilidades desplegadas en el taller 3 B Bloom
Texto con las tareas Solicitadas y realizadas Código
Basado en la
Taxonomía
de B Bloom
Código
Basado en la
Taxonomía
de B Bloom
adaptado a la
era digital
Sujeto 7 dice: Usemos las columnas verticales con números: 1, 2,
3, y las filas horizontales a, b, c.
Sujeto 5 dice: F2 sombreen un cuadradito, G2 otro, H2; I2
sombreen más claro también J3.
Sujeto 2 dice: a la derecha del último cuadro sombreado,
sombrea también.
Sujeto 8 disciernen con el n°7 si deben sombrear todo oscuro o
partes grises.
El sujeto 7 infiere que el icono es un Pacman.
Sujeto 7 dice: pintá toda la fila.
Sujeto 7 dice: dejen de usar batalla naval y pinten toda la fila,
también pinten la fila de abajo con un cuadrito más que la
anterior.
Hora 18 41min, el equipo termina la tarea y se toma un tiempo
para revisar el trabajo.
REli; RElo;
REej; ENcla;
ENex; ANor;
ANes; CRpla.
RElo; ENre;
ENex; ANor.
EVex; EVpro.
ENin; ENinf;
ANor.
Apus; APeje;
REen; ENin;
ENex; APim;
APus;
No se
utilizaron
habilidades
digitales
Tabla de elaboración propia
Modalidades de aprendizaje con videojuegos, pedagogía lúdica para provocar cambios cognitivos ANEXOS
Página 43
Cierre del juego ¨Copia colaborativa de dos iconos¨.
Equipo Rojo, pudo realizar la tarea de dibujar en forma colaborativa el pacman.
Sujeto 8 dice: Hicimos como en la batalla naval, las filas verticales con números y las
horizontales con letras para organizarnos mejor, al principio costo un poco luego fue fácil.
Sujeto 4 dice: o es un fantasma o es un pacman a medida que íbamos dibujando...
Equipo azul, No pudo concluir la tarea en el tiempo establecido.
Sujeto 4 dice: No me decían bien, no podíamos avanzar.
La profesora les dice que si les damos buena información a la computadora, el sistema
funciona bien, de lo contrario no. En la maquina solo una orden mal dada hace que el
programa no funcione correctamente.
La computadora funciona como este ejercicio que han hecho, vos codificas y la maquina
decodifica y codifica.
3° Momento: ¨Indicaciones de la programación de un juego en Scratch.
La profesora les muestra a los cursantes en una pantalla gigante, un juego programado
con Scratch, en el cual se muestra un fondo de pantalla sobre el que aparece en forma
aleatoria un icono, en este caso un cangrejo, cuando el icono es clickeado con el mouse, el
juego otorga un punto.
Eduardo Ernesto García Torchia ANEXOS
Página 44
Tabla 12 Habilidades desplegadas en el taller 3 B Bloom
Texto con las tareas Solicitadas y realizadas Código
Basado en la
Taxonomía
de B Bloom
Código
Basado en la
Taxonomía
de B Bloom
adaptado a la
era digital
S8 Lucas C dice: ¨el cangrejo aparece en forma aleatoria, o sea la
maquina decide cuando y donde aparece.
La profesora muestra otro juego parecido al anterior y dice,
fíjense, otra cosa que cambia es el tiempo de aparición del icono.
Tenemos entonces, un fondo y un objeto.(puntaje al grupo total)
En la categoría ¨datos¨( muestra en la pantalla una solapa), existe
una sub categoría de ¨puntuación¨ es con la que podemos otorgar
los premios del juego.(puntaje al grupo total)
Lo primero es ubicar los ejes ¨x cero¨e ¨y cero¨.
Debemos crear un fondo de acuerdo al objeto (icono) que
seleccionemos.
Fijamos los ejes X e Y en cero.(puntaje al grupo total)
Nos posicionamos en un sector de la pantalla.
Creamos una (Cajita) seudocódigo.(puntaje grupal)
Ahora muestro el objeto y lo oculto, esto tiene un tiempo de
espera.
El objeto aparece entonces en cualquier lugar, al azar. (puntaje
grupal)
La profesora les propone comenzar seleccionando un fondo de
pantalla y un objeto. (puntaje grupal)
ENin; ENinf;
ENex;
ANatri.
ENin; ENcla;
EVjug
EVpro; ANes;
APim.
REid; APej;
EVex;
APDsa
APDju
APDop.
CRDpro;
REDma
CRDpro
Sujeto6: Le enseña a otro compañero a seleccionar el objeto.
Sujeto 2: arrastra los códigos.
Sujeto 4: crea un objeto en el ¨paint´dibujandolo.
Sujeto 8: Dice: quiero poner ordenes como igual o mayor de...
ENin; ENex;
APim;
REcono.
APin
CRcon
Modalidades de aprendizaje con videojuegos, pedagogía lúdica para provocar cambios cognitivos ANEXOS
Página 45
S6 dice: Ya puse vidas (puntos).
S6 le dice a S5: agregaste dos vidas... no deberías
El S6 programa su juego y además le explica a S5.
S6 dice: Agregar vidas es como en el juego Duck Hant, tenias
que pegarle al pato si no acertabas, te sacaban un punto.
S1 dice: Una forma de perder puntos es programar que cuando
pase el tiempo te saquen vidas o puntos.
S4 dice: Me estoy fijando como cambiar el fondo y el objeto.
S9 dice: Esto es más difícil, porque estoy poniendo dos objetos a
la vez, podes pegarle a cualquiera de los dos y ganas puntos.
Estoy viendo cómo hacer para que cuando le pegue a uno de
ellos gane dos puntos.
S4 dice: Estoy buscando escribir las instrucciones del juego en
algún lugar del juego.
S9 dice: Le agregue un ¨perro cuando lo clickeas te da tres
puntos , cuando clickeas el murciélago te da dos puntos y cuando
clickeas al gato te da un punto.
S6 dice: mira hice un dock hant tres patos o pájaros, si le pegas
vale un punto el pato azul vuela más rápido, si hay mucha espera
perdis puntos, no hay límites de suma, pero si dejo el juego
arranco en cero. Voy a ver cómo puedo hacer para dejar y
continuar.
S5 dice: mi juego es una alfombra mágica, si la clickeas ganas
un punto, si pasa el tiempo perdis puntos.
S8 dice: La historia del juego son unos científicos que tienen que
cazar fantasmas y si clickeas el fantasma que aparece te da
puntos, y cuando clickeas a un civil restas puntos. La idea es que
el fantasma aparezca dos veces y el civil una.
S2 dice: uy!! se me cayo todo lo que había hecho. Tengo que
empezar de nuevo.
S3 dice: Es un capullo de flor, si lo clickeas ganas puntos.
EVex; CRdis.
APim
EVcr; EVdet.
ENex.
REcono;
ANcom.
REre;
REcono;
ENeje; Enex;
ANcom.
EVpro.
REen; ENin;
ENex; EVex;
EVpro.
EVpro.
APej; CRpla;
CRela.
ANDre
CRDpro.
CRDpro
CRDpro
Eduardo Ernesto García Torchia ANEXOS
Página 46
S7 dice: clickeas una pelota y te da puntos, si clickeas el fondo,
te resta puntos.
S2 dice: Ya lo restituí, clickeas la pelota y te da puntos .
S8 dice: tengo que ponerle el nombre al juego : ¨Ghost¨.
S5 dice: podemos hacer que aparezca un murciélago, si lo
clickeas perdis 1 punto.... ¡como hago?
-Profesora -explica.
S5 dice : Ah sí !!.
S4 dice -Puedo hacer que cuando llegue a unos puntos gane? .
- Profesora dice si cuando la suma sea = 0
S2 dice: Ya lo arme, creo que funciona, cuando apretase suma
...ves.
S7 dice: agregue una persona que cuando el juego termina dice
¨ganaste además al empezar el juego te explica cuales son las
reglas.
S3 dice: le agregue sonido.
S4 dice : Cuando llegue a 50 puntos gano y si llego a -10 pierdo.
S6 Agregue que en vez de pasar volando, los patos salgan desde
abajo.
S5 agregue el murciélago.
S6 dice: Termine, ahora estoy haciendo un juego tipo ¨Mario
¨que el personaje es gordo y debe evitar que lo toquen
hamburguesas , panchos etc.,
ENex;
APim;ANcom
; EVex;
EVjug;
EVpro;
ANDre
CRela
ENex;
CRpro;
EVjug.
ENin; ENre;
ENex; APim;
ANatri; EVju;
CRdis;
CRcon;
Crpro;
CRide.
ANde; ENex;
ENex; APim;
APeje;
EVex;Evjug;
CRdis; Crela;
CRpla;
REen; RErec;
REloc; ENex;
CRDpro;
APDju;
CRDdis;
CRDpla;
CRDani
APDju
CRDpro
CRDpro
Modalidades de aprendizaje con videojuegos, pedagogía lúdica para provocar cambios cognitivos ANEXOS
Página 47
EVjug;
EVpro;
REden
ANdel
EVpro
EVfo; CRide
EVpro;
EVjug;
EVex; CRdis;
CRpla;
CRpro.
EVfo; CRide.
EVfo; CRide
EVpro;
CRide.
EVfo; CRide
CRdis;
CRpla;
CRide.
ANDre
ANDre
ANDre
CRDpro
Tabla de elaboración propia
Eduardo Ernesto García Torchia ANEXOS
Página 48
5° Momento: Cierre de la actividad.
Termino la jornada 19 00 hs.
Observaciones generales:
Una de las profesoras observa que todos los participantes pudieron programar, alguno
preguntó porque necesitaba una guía, el resto del grupo se desenvolvió solo resolviendo
problemas.
Modalidades de aprendizaje con videojuegos, pedagogía lúdica para provocar cambios cognitivos ANEXOS
Página 49
Taller n° 3…………………………………………………………24 de septiembre de 2015
Tabla 13 Habilidades desplegadas en el taller 3 B Bloom
Tabla de elaboración personal
VERBOS Tabla tradicional Adaptación digital
Sujeto S
1
S2
S3
S4
S5
S6
S7
S8
S9
S1
0
Sujeto
S1
S2
S3
S4
S5
S6
S7
S8
S9
S1
0
Listar 1
1
1
Utilizar Viñetas
Identificar 2 1 1 1 1 1 1 1 2
marcar 1 1 1 1 1 1 1 1 1
RECORDAR Recuperar 1
1
Part. en la red
Denominar 1
1
Marcar sitios
Localizar
1
1 1
1
2
Buscar en Google
Reconocer 2 1
2
Resaltar
Encontrar
1
1 1 2
Interpretar
1 1
Búsquedas Avanz
Resumir
1
1
Hacer Periodismo
ENTENDER Inferir 1 1 1 1 1 2 1 4 2
Categorizar
Parafrasear
Etiquetar
Clasificar 1 1 1 1 1 1 1 1 1
Ejemplificar 1
1
Explicar 2 2 1 1 2 2 2 2 1
Implementar 2 2 2 1 1 3 1 2 1
Jugar VJ 1 1 1 1 1 2 1 2 1
APLICAR Desempeñar
1
Operar 1 1 1 1 1 1 1 1 1
Usar
2
Hackear
Ejecutar 2 1 2 1 1 1 2 1 2
Sub Archivos Serv 1 1 1 1 1 1 1 1 1
Comparar 1
1
1
Recombinar
3 2
Organizar 2
2 1
1 1
Recopilar Inf Medios
1
ANALIZAR Deconstruir 1 1 1 1
1
1
Delinear
1
1
Estructurar 4 2 4 2 2 2 4 3 3
Atribuir
1 1
Revisar 1
1
Comentar. Blogs
Formular 1
2 1 2
Revisar
Hipotetizar
Publicar
Criticar 1
1 1 1 1
2
Moderar
EVALUAR Experimentar 2 2 3 2 1 2 2 3 3
Colaborar
Jugar 1 3 2 1 2 1 1 2 1
Reelaborar textos
Probar 1 3 1 2 2 2 1 1 3
Participar. En Redes
Detectar
1
Monitorear
Diseñar 1
1
1 1 3
Programar 2 4 2 2 2 5 2 5 3
Construir
1
1
Filmar
CREAR Planear 1
1
1 2
1
Animar
1 1
1
Producir
1
1 1
Mezclar. Video
1
Idear 1
1 1 2 2
1
Video casting
Trazar
Participar. Wiki
Elaborar
1
1
1
Eduardo Ernesto García Torchia ANEXOS
Página 50
Gráficos de habilidades de pensamiento de orden inferior que el grupo desarrolló durante
el taller 1 según la clasificación de Bloom (2001).
Recordar Entender
Aplicar Analizar
Gráficos de habilidades de pensamiento de orden Superior que el grupo utilizó durante el
taller 1 según la clasificación de Bloom (2001) & Churches (2009).
Evaluar Crear
Modalidades de aprendizaje con videojuegos, pedagogía lúdica para provocar cambios cognitivos ANEXOS
Página 51
Gráficos de habilidades de pensamiento de orden inferior que el grupo utilizó durante el
taller 1 según la clasificación de Bloom (2001) adaptada para la era digital por Churches (
2009).
Recordar Entender
Aplicar Analizar
Gráficos de habilidades de pensamiento de orden Superior que el grupo utilizó durante el
taller 1 según la clasificación de Bloom (2001) adaptada para la era digital por Churche.s
(2009)
Evaluar Crear
Ilustración 7 Diagrama de barras con habilidades desarrolladas en el taller 3
Eduardo Ernesto García Torchia ANEXOS
Página 52
TALLER DE PROGRAMACIÓN Y VIDEOJUEGOS
Taller n° 4 ……………………………………………………………..01 de octubre de 2015
Al taller n°4 asistieron 9 jóvenes cuyas edades oscilaban entre los 11 y los 13 años, a los
que denominaremos S1, S2, S3, S4, S6, S7, S8, S9, S10.
Tabla 14 Asistencia al taller 4
Sujeto Nombre Edad E mail Observaciones
S1 Matias V 12 Max7544@hotmail.com
S2 Mateo M 13 mateo.chita@hotmail.com
S3 Nazareno G 12 nazamingo@gmail.com
S4 Tobias P 12 ppadron@untref.edu.ar
S5 Cinthya S 13 ciintthya.candela@gmail.com Ausente
S6 Bruno H 12 paolapauletti@yahoo.com.ar
S7 Nahuel G 13 nahuelegimenez@hotmail.com
S8 Lucas C 13 gabiconti1969@hotmail.com
S9 Franco F 13 alu661@hotmail.com
S10 Marco M 11 lauranataliaquintero@hotmail.com
Tabla de elaboración propia
Diseño de la clase
1°Momento: Saludo de los miembros de la clase.
2°Momento: Juego de: Apilar los vasos.
3° Momento: Realizar modificaciones (remixar) en Scratch
4° Momento: Indicaciones del llenado de una ficha de videojuegos.
1°Momento: Saludo de los miembros de la clase.
En la fecha se presentan en la fecha un total de nueve estudiantes, todos se conocen y el
tiempo de inicio fue breve.
Modalidades de aprendizaje con videojuegos, pedagogía lúdica para provocar cambios cognitivos ANEXOS
Página 53
2°Momento: Juego de: Apilar los vasos.
La profesora dice al grupo que las programaciones siempre se realizan primero en papel,
la maquina claro que es más rápida pero se visualiza mejor en papel.
-S4 dice- Vi una documental en donde decían que el cerebro humano es más potente que
cualquier computadora que tiene unos 1.500.000 Gb.
La profesora le pide a los cursantes presentes que se dividan en tres grupos de tres,
participantes c/u. Los mismos realizaron una técnica de apilado de vasos.
En cada equipo se constituyó por dos programadores y un ejecutor. Los programadores
diseñaron la secuencia del apilado y el ejecutor realizó estrictamente las acciones que se
encontraban en el diseño realizado.
Los equipos se conformaron de la siguiente manera:
S3;S1 y S9 Equipo A
S4;S6 y S10 Equipo b
S8;S2 Y S7 Equipo c
S3;S4;S8;
Fueron designados como Ejecutores.
S1/S9 ; S6/S10 ; S2/S7
fueron designados como programadores
S4 propone que nominemos a los ejecutores como I.C.A Inteligentes Casi Autómatas.
Eduardo Ernesto García Torchia ANEXOS
Página 54
La profesora pidió a los ejecutores que se vayan de la sala, no debían escuchar ni ver
cuando los programadores diseñaron y evaluaron el esquema).
Los programadores deberán planificar en papel la secuencia de pasos necesaria para que
los ICA realicen la función planeada con éxito.
Para la secuenciación lógica de los programas se utilizo una mesa de trabajo similar a la
utilizada en talleres anteriores
Avance hacia arriba ↑
Mover a la derecha →
Mover hacia abajo ↓
Mover a la izquierda ←
Descripción del juego
La tarea consistió en pedirles a los programadores que diseñaran las secuencias
necesarias para armar una pila de vasos y los ejecutores o ICA armasen la misma siguiendo
estrictamente este proceso.
Francisco fue tutor del taller, enumeró los vasos de 1 a 3 y les indico a los
programadores cual era la forma inicial de la pila y la forma final que deberían obtener luego
de la programación y la ejecución del programa.
Modalidades de aprendizaje con videojuegos, pedagogía lúdica para provocar cambios cognitivos ANEXOS
Página 55
Forma inicial Forma final
Ilustración 8 Formato de juego propuesto en el taller 4
Francisco les explicó que cada avance → equivale a medio diámetro mayor del vaso y que
el avance hacia arriba será el necesario para tomar o liberar el vaso.
Paso = 1/2 diámetro mayor
El avance en elevación ↑ o descenso ↓ se considera =1
Secuencia correcta
↑ → → ↓ ↑← ←↓ ↑→ → → →↓↑← ← ← ← ↓↑ → → → ↓ ← ← ←
1) Posición inicial. tomo /subo ↑
2) 1/2 paso +1/2 paso → →
3)Bajo /suelto ↓
4) Subo ↑
Eduardo Ernesto García Torchia ANEXOS
Página 56
5) Posición inicial ← ←
6) Bajo ↓
7) Tomo/Subo ↑
8)1/2 paso+1/2 paso+ 1/2 paso+1/2 paso. → → → →
9) Bajo /suelto ↓
10) Subo ↑
11) 1/2 paso+1/2 paso+ 1/2 paso+1/2 paso. ← ← ← ←
12) Posición inicial. Bajo ↓
13) Tomo/Subo ↑
14) 1/2 paso+1/2 paso+ 1/2 paso → → →
15) Bajo /suelto ↓
16) Subo ↑
17) 1/2 paso+1/2 paso+ 1/2 paso ← ← ← Posición inicial
La profesora les dijo que si observan funciones que se repiten pueden escribir esa función
multiplicada por la cantidad de veces que se repite.
Ejemplo→ → → = (3 x →) esto en programación se llama Parámetro.
Modalidades de aprendizaje con videojuegos, pedagogía lúdica para provocar cambios cognitivos ANEXOS
Página 57
S3; S4 y S8 salieron de la sala y esperaron a ser llamados por los miembros de sus
equipos.
Comienzo de la tarea
Tabla 15 Habilidades desplegadas en el taller 4 B Bloom
Texto con las tareas Solicitadas y realizadas Código
Basado en la
Taxonomía
de B Bloom
Código
Basado en la
Taxonomía
de B Bloom
adaptado a la
era digital
Equipo C: S2 y S7 Ensayan y escriben,
S2 toma el vaso..S7 puede ser que levante el vaso n° 2.
S2 y S7 Ensayan la secuencia sin escribir nada en papel.
Luego dicen en voz alta paso 1, paso 2 , paso 3
Luego dibujan....↑ → ↓... Ensayan hasta terminar la
programación, luego prueban varias veces para comprobar si
funciona correctamente. y dicen ya está terminado.
S7 ayuda a S6 que pertenece a otro equipo.
Equipo A: S1 y S9 Dicen
S1¨- tomar vaso , lo toman y luego, dicen:¨Avanzar un paso ¨
S9¨vaso a la derecha abajo¨
S1 Cuatro pasos a la derecha
S1 y S9 ....↑ → ↓...
No probaron el dispositivo.
Luego dicen :¨Terminamos
Equipo B: S6 y S10
S7 ayuda a S6 que es de otro equipo
S6 dibuja: ↑→ → → (1° vaso) Llegan al final y dicen
¨terminamos¨
En esta etapa entraron los ejecutores
S4 del equipo B compuesto por S6 S10
S4 arma y desarma, ensaya en distintas posiciones, a veces sigue
la secuencia planteada por S6 yS10 pero a veces intenta un
apilado al azar..
RElis; REid;
Reloc; ENin;
ENpa; ENex;
ANcom;
ANor;
ANdel;
EVhip;
EVex;
EVpro;
CRpla;
CRide.
CRpro
EVex
EVre; EVcr;
CRela
ENex
REli;Reden;
ENin; ENpa;
APim;
ANcom;
No se
utilizaron
habilidades
digitales
Eduardo Ernesto García Torchia ANEXOS
Página 58
La profesora les aclaró que debían avanzar medio vaso por
paso.
S6 le dice a S4 - Hace lo que dice el programa.
Luego sigue la secuencia y llega al final exitosamente.
S3 del equipo A compuesto por S1 y S9
S3 avanza un vaso por paso
S3 Apila y des apila
S1 y S2 revisan si los pasos estaban bien programados, le
explican a S3.
S3 No sigue los pasos programados. Finalmente apila de
casualidad los vasos ( NO LLEGO AL FINAL
EXITOSAMANTE).
S8 del equipo C compuesto por S2 y S7
S8 Sigue los pasos y llega bien al termino de la programación.
EVex;
EVpro;
CRela;
CRpro.
ENex
REcono;
ENre; EVfo;
CRdis;
CRpla;
CRtra.
ENin; APim;
APeje.
EVpro
RErec;REen;
ENin;APim;
APeje.
ENin;APim;
APeje
Tabla de elaboración propia
Modalidades de aprendizaje con videojuegos, pedagogía lúdica para provocar cambios cognitivos ANEXOS
Página 59
La profesora pregunta: ¿Como podrían hacer más simple la secuencia?
-S6 Programaría menos pasos.
La profesora les aclaró que para ahorrar pasos debemos escribir una función. En Scratch
pasa eso.
En el email de hacetuvideojuego, las profesoras enviaron una dirección con más
ejercicios de programación.
https://code.org/files/Tutorial_Hora_3.pdf
3° Momento: Realizar modificaciones (remixar) en Scratch
La profesora les dijo, veremos algunos juegos armados, que se encuentran subidos a la
red en los archivos de Scratch.
Hay varias formas de buscar un juego: Podemos ir a explorar, o si escribimos y buscar
por texto Mario, aparecen muchísimos. Existen cerca de un millón de juegos o recursos
subidos.
Si entro en el juego, también puedo ver la programación.
S1 agrega que te podes dar cuenta por los datos.
Descripción de la tarea
Tienen que buscar un Scratch, y van a realizar cambios en esos Videojuegos, lo
exploramos y luego realizamos algunos cambios y lo guardamos como nuestro, aparecerá
como modificado.
Eduardo Ernesto García Torchia ANEXOS
Página 60
Tabla 16 Habilidades desplegadas en el taller 4 B Bloom
Texto con las tareas Solicitadas y realizadas Código
Basado en la
Taxonomía
de B Bloom
Código
Basado en la
Taxonomía
de B Bloom
adaptado a la
era digital
S6- Buscamos alguno.
S4- Después jugamos un rato también.
Buscamos , seleccionamos y jugamos.
S1 elije un juego y observa su programación en una segunda
pantalla que abrió en paralelo.
S9 Ídem S1.
S6 Busca y juega.
S4 Sigue jugando mira la programación.
S3 Solo juega.
S6 Elije otro juego.
S7 Elije otro juego.
S2 Carga un juego y juega.
S8 Elije otro juego.
S1 Eligió y juega en 1/2 pantalla.
S1 Cambio de PC porque se caía el juego dijo que no
funcionaba muy bien con Linux.
La profesora les pidió que comiencen a modificar los juegos
existentes. Vamos a reinventar el proyecto .
1°) Hacen una copia.
2°) Modifican el proyecto.
3°) Copian los cambios y los suben a la red.
REloc; REen;
ENcla;EVju;
EVdet
EVre; EVdet.
EVre; EVdet
EVre; EVdet.
EVjug.
EVjug.
EVju.
Ancom;EVju
APeje; REen.
EVdet.
REen;
Ancom;
EVju.
APeje; REen;
EVdet.
ENDba;APD
ha;
EVDrev.
APDju
ENDba;
REDsit.
REDgoo;EN
Dba;APDha;
EVDrev.
REDgoo;EN
Dba;APDha;
EVDrev
REDgoo;
APDju.
APDju;
EVRrev.
APDju
APDju;
EVDrev.
APDju;
EVDrev.
Modalidades de aprendizaje con videojuegos, pedagogía lúdica para provocar cambios cognitivos ANEXOS
Página 61
S1 Se encuentra haciendo un nuevo circuito de una pista que
recorría Mario originalmente.
S7 eligió un juego de cartas.
S2 Cambio el fondo del juego.
S4 Cambio el color de los ojos del gato de Scratch.
S6 Estoy viendo que cambio.
S3 Cambió objeto de fondo y dice que - cuando estás jugando
podes cambiar colores.
S2 Cambio el color del personaje.
S7 Está probando .
S9 Quiero hacer el personaje de Luigi.
S1 Cambie el escenario, estoy dibujando un nivel, es un trayecto
, una pista que tiene que transitar el personaje.
S10 Encontró un fondo y lo cambio adaptándolo .
S4 Estoy haciendo una pantalla que te avisa que perdiste una
vida, cuando perdes una vida te avisa. ¨You lose¨.
S3 Cambio las puertas y ventanas, ya registre los cambios como
míos.
La profesora les dice que pueden elegir un juego hacer los
cambios ( remixado) y volver a subirlo, agrega que en la fecha
EVre; EVpro;
EVdet.
REre;
APim;APeje;
ANdec;
ANes; EVex;
CRpro.
RElo.
REen; EVdet.
REre; APim;
APeje;
ANdec;
EVex;
EVpro.
REre; APim;
APeje;
ANdec;
EVex; EVpro
ANcom;
EVre.
APim;
ANdec;
REDgoo;
APDju;
APDop;
APDha.
APDju;
EVDrev.
EVDre.
ANDre.
EVDrev.
ANDre;
ANDrec;
APDpro.
Eduardo Ernesto García Torchia ANEXOS
Página 62
de la modificación, les pueden poner otro nombre, aparecerán
ustedes como modificadores y el autor original también
aparecerá.
S7 y S8 No llegaron a modificar el juego .
S9 Modifico a Mario (personaje).
S1 cambio el nivel trayecto o pista que recorría el personaje.
S2 Cambio el fondo y el personaje.
S6 Cambio el escenario y objetos.
EVex;
EVpro;
CRide;
CRela.
REre; APim;
APeje;
ANdec;
EVex; EVpro
ANcom;
EVre; EVex;
EVpro.
.........
ANdec;
ANes; EVex;
EVpro;
CRdis;
CRide;
CRela.
REloc;
EVpro;
CRpla; CRela
ENin; ENex;
ANes; EVfo;
CRpla;
CRide.
ANdec;
ANes; EVex;
EVpro;
CRdis;
CRide;
ANDre;
ANDrec;
APDpro.
EVDrev;
EVDpro.
ANDre;
ANDrec;
CRDpro.
ANDre;
ANDrec;
CRDpro.
...........
CRDpro;
ANDre;
ANDrec.
ANDre;
Modalidades de aprendizaje con videojuegos, pedagogía lúdica para provocar cambios cognitivos ANEXOS
Página 63
CRela.
ANDrec;
APDju;
APDop;
ANDre;
CRDpro;
CRDmez.
ANDre;
EVDrev;
CRDani;
CRDmez.
Tabla de elaboración propia
4° Momento: Indicaciones del llenado de una ficha de videojuegos
La profesora les muestra una planilla que los estudiantes deberán llenar en sus casas y
comenta que se relaciona con las edades recomendables para jugar cada videojuego.
S4 pregunta ¿los juegos son violentos? Algunos piensan que si juego al Mortal Combat
me voy a convertir en un asesino y entonces si juego al PES ¿me voy a convertir en Messi.?
Debatimos y llegamos a la conclusión que los juegos no son violentos que pueden
jugarlos personas violentas o calmadas.
Modelo de la Ficha enviada
Les compartimos la ficha para evaluar y analizar un videojuego que ustedes elijan. No
tiene que ser de los trabajados en Scratch sino cualquier videojuego.
Recuerden que necesitan descargarla, completarla y volverla a enviar con su nombre.
Eduardo Ernesto García Torchia ANEXOS
Página 64
Tabla 17 Ejemplo de normas PEGI
Nombre del juego Portada
Edad Recomendada (PEGI)
Género (acción, disparos, estrategia, simulación, deportes,
Aventuras, andbox, etc.)
Objetivo / argumento
Jugabilidad
(experiencia de aprendizaje:
Aprendizaje, satisfacción, motivación socialización )
Acciones de juego
Plataforma
Requerimientos de funcionamiento
Recomendaciones generales
Autor de la Ficha
Tabla de elaboración propia.
Modalidades de aprendizaje con videojuegos, pedagogía lúdica para provocar cambios cognitivos ANEXOS
Página 65
Tabla 18 Habilidades desplegadas en el taller 4 B Bloom
Tabla de elaboración propia
VERBOS Tabla tradicional Adaptación digital
Sujeto S
1
S2
S3
S4
S5
S6
S7
S8
S9
S1
0
Sujeto S1
S2
S3
S4
S5
S6
S7
S8
S9
S1
0
Listar 1 1
1
1
Utilizar Viñetas
Identificar
1 1
1 1
1 marcar
RECORDAR Recuperar 2 1 1 1
2 1 1 1 1 Part. en la red
Denominar 1
1
Marcar sitios
1
Localizar 1 1
1 1
1
Buscar en
Google 1 1
1
1
Reconocer
2
1
Resaltar
Encontrar
1
3 1 1
Interpretar
1 1 1
1
Búsquedas
Avanz 1
1
1
1
Resumir
3
2 Hacer Periodismo
ENTENDER Inferir 1
1
1
Categorizar
Parafrasear 1 1
1
1
Etiquetar
Clasificar
1
Ejemplificar
Explicar
1
1
1 2
1
Implementar 2 3 3 2
3 1 1 2 2 Jugar VJ
1 1 3
2 1 1
APLICAR Desempeñar
Operar
2
2
Usar
Hackear 1 1
1
1
Ejecutar 1 3 3 2
4 1 1 1 2
Sub Archivos
Serv
Comparar 1 2
1 2
1
Recombinar 1 2 1 2
1
1
Organizar
1
1
Recopilar Inf
Medios 1 2
1
1
1
ANALIZAR Deconstruir 2 3 2 2
1 1 1 1 1
Delinear
1
1
Estructurar 2 1 2 2
1 1 1 1 1
Atribuir
Revisar 1 1 1 1
1 2 1
Comentar. Blogs
1
Formular
1
1
1 Revisar 2
1 1
2 2 1 1
Hipotetizar
1 1
1
Publicar Criticar
1 1
1
Moderar
EVALUAR Experimentar 3 3 3 2
1 4 1 2 1 Colaborar
Jugar
1 1 1
3 1
Reelaborar textos
Probar 3 3 2 1
1
1
Participar. En
Redes
Detectar 2
1
1 2 2
Monitorear
Diseñar 1
1
1
1 Programar 1 1 1 1
1
1
Construir
Filmar
CREAR Planear
1
1
1 1
1 Animar
1
Producir 2 2 2 1
1 2 1 2 1 Mezclar. Video
1 1
1
Idear 1
1 1
Video casting
Trazar
1
1 Participar. Wiki
Elaborar 2 2 2
2
1 1
Eduardo Ernesto García Torchia ANEXOS
Página 66
Gráficos de habilidades de pensamiento de orden inferior que el grupo desarrolló durante
el taller 4 según la clasificación de Bloom (2001).
Recordar Entender
Aplicar Analizar
Gráficos de habilidades de pensamiento de orden Superior que el grupo utilizó durante el
taller 4 según la clasificación de Bloom (2001) & Churches (2009).
Evaluar Crear
Modalidades de aprendizaje con videojuegos, pedagogía lúdica para provocar cambios cognitivos ANEXOS
Página 67
Gráficos de habilidades de pensamiento de orden inferior que el grupo utilizó durante el
taller 1 según la clasificación de Bloom (20019 adaptada para la era digital por Churckes
(2009).
Recordar Entender
Aplicar Analizar
Gráficos de habilidades de pensamiento de orden Superior que el grupo utilizó durante el
taller 1 según la clasificación de Bloom (2001) adaptada para la era digital por Churches
(2009)
Evaluar Crear
Ilustración 9: Diagrama de barras con habilidades desarrolladas en el taller 4
Eduardo Ernesto García Torchia ANEXOS
Página 68
TALLER DE PROGRAMACIÓN Y VIDEOJUEGOS
Taller n° 5……………………………………………………………….08 de octubre de 2015
Al taller n°5 asistieron 6 jóvenes cuyas edades oscilaban entre los 11 y los 13 años, a los que
denominaremos S1, S2, S4, S6, S9 y S10.
Tabla 19 Asistencia al taller 5
Sujeto Nombre Edad E mail Observaciónes
S1 Matias V 12 Max7544@hotmail.com
S2 Mateo M 13 mateo.chita@hotmail.com
S3 Nazareno G 12 nazamingo@gmail.com Ausente
S4 Tobias P 12 ppadron@untref.edu.ar
S5 Cinthya S 13 ciintthya.candela@gmail.com Ausente
S6 Bruno H 12 paolapauletti@yahoo.com.ar
S7 Nahuel G 13 nahuelegimenez@hotmail.com Ausente
S8 Lucas C 13 gabiconti1969@hotmail.com Ausente
S9 Franco F 13 alu661@hotmail.com
S10 Marco M 11 lauranataliaquintero@hotmail.com
Tabla de elaboración propia
Diseño de la clase
1°Momento: ¨Saludo de los miembros de la clase.
2°Momento: Análisis de las fichas de Videojuegos
3° Momento: Exhibición de video: ¨ Elementos de un VJ¨.
4° Momento despedida de los miembros del grupo.
1°Momento: ¨Saludo de los miembros de la clase
En la fecha se presentan en la fecha un total de cinco estudiantes, todos se conocen y el
tiempo de inicio fue breve.
Modalidades de aprendizaje con videojuegos, pedagogía lúdica para provocar cambios cognitivos ANEXOS
Página 69
La causa del bajo presentismo se debió a que el partido de Tres de Febrero festeja en la
fecha su aniversario de creación y muchos cursantes supusieron que no había actividades¨.
2°Momento: Análisis de las fichas de Videojuegos
La profesora dice al grupo que observen la pantalla en la que se proyecta el e mail del
grupo ¨hacetuvideojuego¨.
En la clase anterior se le pidió a los cursantes que ingresaran al correo y llenaran una guía
de análisis de un videojuego.
Ahora observaremos los trabajos de recopilación de datos que realizaron los estudiantes
desde sus hogares.
Tabla 20 Ficha de norma Pegui en blanco
Nombre del juego Portada
Edad Recomendada (PEGI)
Género (acción, disparos, estrategia, simulación,
deportes, aventura, sandbox, etc.)
Objetivo / argumento
Jugabilidad
Experiencia de aprendizaje: Aprendizaje,
satisfacción, motivación socialización
Acciones de juego
Plataforma
Requerimientos de funcionamiento
Recomendaciones generales
Autor de la Ficha
Tabla de elaboración propia
Eduardo Ernesto García Torchia ANEXOS
Página 70
S4 envió la siguiente ficha con el videojuego Pay Day analizado, desarrolla el relato del
videojuego explica y fundamenta la jugabilidad del mismo.
Agrega un comentario: El 50% del manejo del idioma inglés que poseo , lo desarrolle
aprendiendo a jugar videojuegos.
S4 Explica la plataforma y el sistema operativo en el que se desarrolla.
El resto del grupo comenta el mismo juego y coincide con Tobias en sus
fundamentaciones.
S4 verbaliza: ¨Si lo jugas en grupo aprendes más cosas, y lo aprendes en menos tiempo¨.
Modalidades de aprendizaje con videojuegos, pedagogía lúdica para provocar cambios cognitivos ANEXOS
Página 71
Tabla 21 Habilidades desplegad en el taller 5 B Bloom
Texto de la tarea solicitada
Código Basado
en la
Taxonomía de
B Bloom
Código Basado
en la
Taxonomía de
B Bloom
adaptada a la
era digital
Payday 2
Nombre del
juego
Portada
PAYDAY 2
REide; RElo;
REcono; EVju;
REDma;
APDju;
+18 (debido a la cantidad de violencia referencias a
drogas y lenguaje vulgar)
Edad
Recomendada
(PEGI)
ENcla REDma;
FPS(First person shooter),tactico y sigilo Género
(acción,
disparos,
estrategia,
simulación,
deportes,
aventura,
sandbox, etc.)
RElis; REide;
REden;
REcono; ENin;
ENcla;
ANcom;
ANatri; EVdet;
REDma;
ENDca;
EVDpu;
Argumento: Eres parte de un equipo formado por 4
personajes principales (se van añadiendo más a
medida de que los desarrolladores suben
actualizaciones) wolf,chains,dallas y hoxton. este
equipo también es parte de la red de crimen
organizada más discreta del país (USA), quien
dirige esta red ,bain, te otorga trabajos de diferentes
contratistas para que tú y tu equipo hagan.
Objetivo: el juego se caracteriza por tener sistema
de niveles y desbloqueos de armas, por lo cual el
objetivo es llegar a nivel cien(en el juego base, a
partir de la actualización “Infamia” se agrega un
reseteo de niveles por el cual volvés a empezar de 0
con 1 punto de infamia pudiendo conseguir mejoras
en experiencia o máscaras que podrás modificar y
utilizar en las partidas
Objetivo /
argumento
REide;REden;
REcono; ENin;
ENre; ENpa;
ENcla; ENex;
ANatri; EVdet.
ENDca;
EVDCBL;
EVDpu;
EVDree;.
Es un juego muy bueno en este punto debido a la Jugabilidad REcono; ENin; ENDca;
Eduardo Ernesto García Torchia ANEXOS
Página 72
cantidad de interacción que te permite hacer,
además de que puedes conocer mucha gente
extranjera por lo cual aprender inglés es casi
obligación, en cuanto a la interacción antes
mencionada te permite decidir el la gran mayoría de
misiones que juegas si hacerlas en sigilo para que
no salten las alarmas o hacerlas en “loud” que es
hacerla enfrentandote a los policías en intensos
tiroteos, aunque hacer los objetivos de la misión en
stealth puede llegar a ser mucho más complicado
que en loud .
(experiencia
de
aprendizaje:
Aprendizaje,
satisfacción,
motivación
socialización
)
REre; ENpa;
ENcla; ENex;
ANatri; EVju;
EVdet;
APDju,
EVDcbl.
mirilla de hierro (apuntar)
disparar
movilidad
Acciones de
juego
REide; REden; ENDca;
Multi plataforma (desde xbox 360 y ps3 hasta
última generación y PC
Plataforma REide; REden; ENDca;
En pc lo recomendado serían estas características
Sistemas Operativos :Windows XP SP3 | 7 | 8.1
Procesador :2 GHz Intel Dual Core
Memoria :2 Gigas RAM
Tarjeta Grafica:NVIDIA GeForce 8800 | ATI
Radeon HD 2600 (256 Megas minimo)
DirectX: Versión 9
Disco Duro :26 Gigas de Espacio Libre
Requerimient
os de
funcionamien
to
REide; ENcla;
EVdet;
ENDcat;
Si tienen la oportunidad de jugar este juego con
amigos se lo recomiendo debido a que aparte de
que será más fácil se pasaran un buen rato
planeando cada robo,además también es esencial
que aprendan a coordinar para que las misiones
sean más fáciles
Recomendaci
ones
generales
Recono; ENin;
Enpa; ENex;
Anatri; EVex;
EVju; EVdet;
ENDca;
APDju;
EVDpu;
Tobias Ezequiel Padron Autor de la
Ficha
Tabla de elaboración propia
S9 muestra su análisis del videojuego elegido Dragonball Z Budokai 3, muestra su ficha
con el juego, expresa que este juego es la continuación de Dragonball 2¨es como si vos sos el
personaje que representas¨.
Realiza un relato de la historia, dice que se pueden realizar cambios en los movimientos
de saltar y correr.
Modalidades de aprendizaje con videojuegos, pedagogía lúdica para provocar cambios cognitivos ANEXOS
Página 73
Jugando aprendes a hacer los cambios.
Aprendí a jugar utilizando algunos tutoriales no le pregunte a ningún amigo.
Eduardo Ernesto García Torchia ANEXOS
Página 74
Tabla 22 Habilidades desplegadas en el taller 5 B Bloom
Texto de la tarea solicitada
Código
Basado en la
Taxonomía de
B Bloom
Código
Basado en la
Taxonomía de
B Bloom
adaptada a la
era digital
Nombre del juego
Portada
Dragonball Z
Budokai 3
REide; RElo;
REcono;
EVju.
REDma;
APDju.
Edad Recomendada (PEGI) +12 ENcla REDma.
Género (acción, disparos, estrategia, simulación,
deportes, aventura, sandbox, etc.)
Pelea,Accion RElis; REide;
REden;
REcono;
ENin; ENcla;
ANcom;
ANatri;
EVdet;
REDma;
ENDca;
EVDpu;
Objetivo / argumento Completar el
Modo Historia
REden; REre;
ENin; ENre;
ENex;.
ENDca;
EVDre;
Jugabilidad
(experiencia de aprendizaje:
Aprendizaje, satisfacción, motivación
socialización )
Satisfacción REcono;
ENin; ENre;
ENcla; ENex;
ANatri; EVju;
EVdet.
ENDca;
APDju,
EVDcbl;
Acciones de juego Puedes
Seleccionar
diferentes
caminos y
tener nuevos
personajes
REide;
REden;
ENDca;
Plataforma PS2 REide;
REden;
ENDca;
Requerimientos de funcionamiento PS2,Mando y
el juego
REide; ENcla;
EVdet.
ENDcat;
Recomendaciones generales Que aprendas
a hacer
combos
Recono; Enin;
ENpa; ENex;
Anatri; EVex;
EVju; EVdet.
ENDca;
APDju;
EVDpu;
Autor de la Ficha Franco
Modalidades de aprendizaje con videojuegos, pedagogía lúdica para provocar cambios cognitivos ANEXOS
Página 75
Tabla de elaboración propia
S6 analiza Assassin´s Creed II: Relata el Juego tenemos que asesinar hasta matar al
máximo personaje que sería el Papa Borgia.
Con este juego aprendí historia, si buscas el juego aparecen los nombres de Da Vinci, etc.
Se observan construcciones de otras épocas, arquitectura de siglos anteriores.
S4- Para realizar este videojuego hizo falta contratar a varios expertos en distintos temas:
Historia; arquitectura; música etc.
Tabla 23 Habilidades desplegadas en el taller 5 B Bloom
Texto de la tarea solicitado Código
Basado en la
Taxonomía de
B Bloom
Código
Basado en la
Taxonomía de
B Bloom
adaptada a la
era digital
Nombre del juego
Portada
Assassin’s
creed II
REide; RElo;
REcono;
EVju.
REDma;
APDju.
Edad Recomendada (PEGI) 17 ENcla REDma.
Género (acción, disparos, estrategia, simulación,
deportes, aventura, sandbox, etc.)
Acción
aventura
sandbox
RElis; REide;
REden;
REcono;
ENin; ENcla;
ANcom;
ANatri;
EVdet;
REDma;
ENDca;
EVDpu;
Objetivo / argumento Asesinar a
todos los
templarios
REen; REre;
ENin; ENre;
ENex.
ENDca;
EVDre.
Eduardo Ernesto García Torchia ANEXOS
Página 76
Jugabilidad
(experiencia de aprendizaje:
Aprendizaje, satisfacción, motivación
socialización )
aprendizaje REcono;
ENin; ENre;
ENcla; ENex;
ANatri; EVju;
EVdet.
ENDca;
APDju,
EVDcbl.
Acciones de juego REide;
REden;
ENDca;
Plataforma Ps3 xbox360
pc
REide;
REden;
ENDca;
Requerimientos de funcionamiento REide; ENcla;
EVdet.
ENDcat.
Recomendaciones generales Recono; Enin;
ENpa; ENex;
ANatri; EVju;
EVdet;.
ENDca;
APDju;
EVDpu.
Autor de la Ficha Bruno
Hernandez
Tabla de elaboración propia
S2 presenta su ficha, analizo el V J, The Elder Scrolls V: Skyrim.
Comenta que el objeto del juego es convertirse en sangre de dragón. Te convertís en el
heredero de sangre del dragón y sos el más fuerte de todos.
Tenés la posibilidad de elegir variedad de armas y personajes.
S4 - El juego se basa en que sos un elegido, podes hablar el lenguaje de los dragones, el
objetivo es matar al dragón malo.
S9- El juego tiene un ranking de puntaje de 9.2 (el puntaje que le otorgan los jugadores).
Se observan los relatos de los videojuegos, los tiempos históricos en los que suceden, el
espacio físico, los personajes, la trama el objetivo a largo plazo, el sistema de puntuación, las
modificaciones que se pueden realizar al juego etc.
Modalidades de aprendizaje con videojuegos, pedagogía lúdica para provocar cambios cognitivos ANEXOS
Página 77
Se despliegan múltiples lenguajes audiovisuales y se ponen en juego habilidades de
pensamiento de nivel superior de acuerdo a la taxonomía de Bloom.
Tabla 24 Habilidades desplegsdas en el taller 5 B Bloom
Texto de la tarea solicitado
Código
Basado en
la
Taxonomía
de B Bloom
Código
Basado en la
Taxonomía
de B Bloom
adaptada a la
era digital
The elder scrolls v skyrim
Nombre del
juego
Portada
REide;
RElo;
REcono;
EVju;
REDma;
APDju;
Edad Recomendada (PEGI) 18 ENcla REDma.
Género (acción, disparos, estrategia, simulación,
deportes, aventura, sandbox, etc.)
Simulación RElis;
REide;
REden;
REcono;
ENin;
ENcla;
ANcom;
ANatri;
EVdet.
REDma;
ENDca;
EVDpu.
Objetivo / argumento ......... .........
Jugabilidad
(experiencia de aprendizaje:
Aprendizaje, satisfacción, motivación
socialización )
Puntaje 9 REcono;
ENin; ENre;
ENcla;
ENex;
ANatri;
EVju;
EVdet.
ENDca;
APDju,
EVDcbl.
Acciones de juego .......... ..........
Plataforma PC REide;
REden.
ENDca.
Requerimientos de funcionamiento ......... ............
Eduardo Ernesto García Torchia ANEXOS
Página 78
Recomendaciones generales ............. ..............
Autor de la Ficha Mateo
Tabla de elaboración propia
S1 no realizó la tarea.
3° Momento: Exhibición del video: Elementos de un Videojuego.
Este espacio de la clase se destino a la exhibición de un video explicativo relacionado
con la multiplicidad de funciones y profesionales que intervienen en el diseño y elaboración
de un videojuego. Este tramo de la clase estuvo a cargo del tutor Francisco, que es estudiante
de la carrera de ¨diseño de videojuegos.https://prezi.com/abfyxd4paxqi/como-se-hace-un-
videojuego/
Modalidades de aprendizaje con videojuegos, pedagogía lúdica para provocar cambios cognitivos ANEXOS
Página 79
Eduardo Ernesto García Torchia ANEXOS
Página 80
Ilustración 10: Imágenes del test de usuarios de videojuegos presentado en el taller 5
4° Momento: Diseñar el bosquejo de un videojuego en grupos
Luego de la proyección del tutorial de como programar un videojuego, los estudiantes
distribuidos en grupos diseñaron avances de un videojuego en soporte papel.
Modalidades de aprendizaje con videojuegos, pedagogía lúdica para provocar cambios cognitivos ANEXOS
Página 81
El grupo de cursantes se divide en dos
S9 expresa que Podrían hacer un Pong pero mejorado, es uno de los juegos más antiguos
que existen. El Pong es un juego clásico, los gráficos son muy primitivos es uno de los juegos
más antiguos creados que todavía se juega hoy.
La profesora Nancy les sugiere utilizar la ficha de videojuegos que entregaron para ir
imaginando o delineando un nuevo videojuego, nombre, objeto, jugabilidad, relato del Juego
etc.
S6, S9 y S10 son un equipo, S2, S1 y S4 forman otro equipo
Tabla 25 Habilidades desplegadas en el taller 5 B Bloom.
Texto con las tareas Solicitadas y realizadas Código
Basado en la
Taxonomía
de B Bloom
Código
Basado en la
Taxonomía
de B Bloom
adaptado a la
era digital
S2 dice- Podríamos poner el personaje al revés, que salte de
costado.
S4 dibuja:
Cuatro Vallas
Estos son obstáculos que debe saltar el personaje !!!
S6 y S9 - Vamos a hacer uno de saltos especial, el personaje
principal debe saltar durante el juego.
S1 No, se me gusta más uno de peleas.
REloc; ENex;
ANdel; EVre;
CRpla;
CRide.
ENeje;
APim;An
Nor; ANdel;
ANes; EVex;
EVpro;
CRdis;
CRpla;
CRide.
REide;
REden;
ENpa; ENex;
Eduardo Ernesto García Torchia ANEXOS
Página 82
S1 Puede ser un juego sencillo de cartas ?
S4 Primero lo hacemos sencillo y luego más complicado.
S6 Vamos a hacer un solo personaje.
S4, S1 y S2 buscan un juego similar en la red.
S9 quiero que haya una pelea, Un personaje que salte y pegue :
puño, puño, patada.
S4, S1 Tenemos que hacer un juego que cuanto más alto salte
mas banderas gane.
S9 busca ahora igual que el otro equipo, un juego parecido en la
red, para sacar alguna idea.
S6- Sería bueno que cuando el personaje llegue a un punto
determinado comience a ser más complejo el juego .
S2; S1- El juego tiene que indicar la dificultad, que el videojuego
indique el nivel de dificultad.
S2 y S4 miran en la red un videojuego donde los personajes son
dos gatos y hablan de generar algo parecido.
S6 y S9 Cuando el personaje le da dos golpes al enemigo suma
200 puntos y gana el juego.
S6 y S9 quieren construir un castillo de la época medieval.
S9- Me gusta el arco como arma.
S4 ,S1 y S2 La idea será construir un juego de plataforma, el
personaje debe escalar subir lo más alto que pueda.
S4- En vez de vallas vamos a hacer que salte alto escalando...
ANatri;
EVfo; EVpro;
CRdis;
CRpla.
ENex; ANor;
ANes; CRpla;
CRide;
EVcri.
ANdec;
EVre; EVfo.
ANor; ANdel;
CRpla;
CRide.
ANdec;
EVre; EVfo.
RElo; Evre;
EVdet.
ENpa; ENex.
ENpa; ENex;
EVfo.
REDgoo;
EVDrev.
REDgoo;
EVDrev.
Modalidades de aprendizaje con videojuegos, pedagogía lúdica para provocar cambios cognitivos ANEXOS
Página 83
ENpa; ENex;
EVfo.
ENpa; ENex;
EVfo.
ENpa; ENex;
EVfo.
ENpa;
ENex;ANor;
ANdel; ANes.
ENpa; ENex;
EVfo.
ANco;
EVpro.
ANDre.
APDju.
Tabla de elaboración propia
La jornada termina todos se despidieron. En el próximo encuentro deberemos diseñar en
grupos un videojuego, continuando con la tarea comenzada en la fecha.
Eduardo Ernesto García Torchia ANEXOS
Página 84
Tabla 26 Habilidades desplegadas en el taller 5 B Bloom
Tabla de elaboración propia.
VERBOS Tabla tradicional Adaptación digital
Sujeto
S1
S2
S3
S4
S5
S6
S7
S8
S9
S1
0
Sujeto
S1
S2
S3
S4
S5
S6
S7
S8
S9
S1
0
Listar
1
1
1
1 1 Utilizar Viñetas
Identificar
3
7
5
5 5 marcar
3
2
3
2 2
RECORDAR Recuperar
Part. en la red
Denominar
2
4
3
3 3 Marcar sitios
1
Localizar 1 2
1
1
1 1 Buscar en Google 2 1
2
Reconocer 1 3
4
5
5 5 Resaltar
Encontrar
1
1
1 1
Interpretar
2
1
1 1 Búsquedas Avanz
Resumir
1
1
2
2 2 Hacer Periodismo
ENTENDER Inferir
3
4
2 2 Categorizar
3
7
7
6 6
Parafrasear 4 2
6
2
2 2 Etiquetar
Clasificar
2
5
3
4 4
Ejemplificar
1
Explicar 4 2
7
7
5 5
Implementar
1
Jugar VJ 1 2
4
3
3 3
APLICAR Desempeñar
Operar
Usar
Hackear
Ejecutar
Sub Archivos
Serv
Comparar
1
2
1
1 1 Recombinar
1
Organizar 1 1
1
2 2
Recopilar Inf
Medios
ANALIZAR Deconstruir
Delinear 2 1
3
2
1 1
Estructurar
1
2
2 2
Atribuir
1
5
4
3 3
Revisar 2 1
2
1
Comentar. Blogs
1
2 1
1 1
Formular 5 1
4
2
Revisar 2 1
2 1
1 1
Hipotetizar
Publicar
1
3 2
2 2
Criticar 1
Moderar
EVALUAR Experimentar
2
1
1 1 Colaborar
Jugar
1
3
3
3 3 Reelaborar textos
Probar
4
Participar. En
Redes
Detectar 1 2
6
4
4 4
Monitorear
Diseñar
2
Programar
Construir
Filmar
CREAR Planear
1
3
1 1 Animar
Producir
Mezclar. Video
Idear
1
2
1
1 1 Video casting
Trazar
Participar. Wiki
Elaborar
Modalidades de aprendizaje con videojuegos, pedagogía lúdica para provocar cambios cognitivos ANEXOS
Página 85
Gráficos de habilidades de pensamiento de orden inferior que el grupo desarrolló
durante el taller 1 según la clasificación de Bloom (2001).
Recordar Entender
.Aplicar Analizar
Gráficos de habilidades de pensamiento de orden Superior que el grupo utilizó durante
el taller 1 según la clasificación de Bloom (2001) & Churches (2009).
Evaluar Crear
Eduardo Ernesto García Torchia ANEXOS
Página 86
Gráficos de habilidades de pensamiento de orden inferior que el grupo utilizó durante el
taller 5 según la clasificación de Bloom(2001) adaptada para la era digital por Churches
(2009).
Recordar Entender
Aplicar Analizar
Gráficos de habilidades de pensamiento de orden Superior que el grupo utilizó durante
el taller 1 según la clasificación de Bloom(2001) adaptada para la era digital por
Churches(2009).
Modalidades de aprendizaje con videojuegos, pedagogía lúdica para provocar cambios cognitivos ANEXOS
Página 87
Evaluar Crear
Ilustración 11: Diagrama de barras con habilidades desarrolladas en el taller 5
Eduardo Ernesto García Torchia ANEXOS
Página 88
TALLER DE PROGRAMACIÓN Y VIDEOJUEGOS
Taller n° 6…………………………………………………………….15 de octubre de 2015
Al taller n°6 asistieron 8 jóvenes cuyas edades oscilaban entre los 11 y los 13 años, a los
que denominaremos S1, S2, S3, S4, S6, S7, S8, S9.
Tabla 27 Asistencia al taller 6
Sujeto Nombre Edad E mail Observaciones
S1 Matias V 12 Max7544@hotmail.com
S2 Mateo M 13 mateo.chita@hotmail.com
S3 Nazareno G 12 nazamingo@gmail.com
S4 Tobias P 12 ppadron@untref.edu.ar
S5 Cinthya S 13 ciintthya.candela@gmail.com Ausente
S6 Bruno H 12 paolapauletti@yahoo.com.ar
S7 Nahuel G 13 nahuelegimenez@hotmail.com
S8 Lucas C 13 gabiconti1969@hotmail.com
S9 Franco F 13 alu661@hotmail.com
S10 Marco M 11 lauranataliaquintero@hotmail.com Ausente
Tabla de elaboración propia
Diseño de la clase:
1°Momento: ¨Saludo de los miembros de la clase¨.
2°Momento: Completar la ficha del test de roles de videojuegos
3° Momento: creación de un Story Board para diseño del Videojuego
4° Momento: Creación de un videojuego de acuerdo al diseño del storyboard
1°Momento: ¨Saludo de los miembros de la clase.
En la fecha se presentan en la fecha un total de seis estudiantes, todos se conocen y el
tiempo de inicio fue breve.
2°Momento Completar la ficha del test de roles de videojuegos
Modalidades de aprendizaje con videojuegos, pedagogía lúdica para provocar cambios cognitivos ANEXOS
Página 89
La profesora Marisa les carga en cada computadora el test de Roles
Los estudiantes deben marcar con una letra ¨X¨ cada ítem en el que acuerden. El test
cuenta con un programa que determina un resultado, de relacionado con la cantidad de
respuestas positivas respondidas.
El test de roles es una herramienta metodológica cuyo objetivo es determinar cuáles son
los roles a asumir por preferencia en el caso de ser parte de un grupo que debe diseñar un
videojuego.
Test de roles de videojuegos
Modalidades de aprendizaje con videojuegos, pedagogía lúdica para provocar cambios cognitivos ANEXOS
Página 91
Ilustración 12: Test de roles de videojuegos
La utilización de este test le permite al estudiante realizar un recorrido por todas las
instancias de diseño y creación de un videojuego. La puntuación del test marcaría la
tendencia de su preferencia.
Basado en la teoría de las inteligencias múltiples desarrollada por Howard
Gardner(Howard, 2006) y su equipo de investigadores propone que las distintas inteligencias
Eduardo Ernesto García Torchia ANEXOS
Página 92
se desarrollan a partir de preferencias, si un individuo es curioso de una temática determinada
y presta continua atención a esta, lee, pregunta, infiere, practica y desarrolla la misma se
encuentra desarrollando esa particular inteligencia.
La intención de la toma de este test de roles de videojuegos fue invitar a los estudiantes a
seleccionar de un rol en la creación de un videojuego.
Modalidades de aprendizaje con videojuegos, pedagogía lúdica para provocar cambios cognitivos ANEXOS
Página 93
3°Momento Creación de un Storyboard.
Se trata de la creación de una serie de dibujos y textos relacionados en forma secuencial
que representan el resumen del juego que se pretende diseñar. Se configuran con variados
diseños y contenidos que son útiles a la hora de programar el videojuego completo.
Ejemplo de un storyboard
Todos los estudiantes utilizaron las siguientes habilidades del pensamiento para realizar
su propio storyboard
Tabla 28 Habilidades desplegadas en el taller 7 B Bloom
Texto con las tareas Solicitadas y realizadas
Código
Basado en la
Taxonomía
de B Bloom
Código
Basado en la
Taxonomía
de B Bloom
adaptado a la
era digital
Los estudiantes trabajan en la creación de sus propios
storyboard.
Relis; Reide;
REden;
REcono;
REen; ENre;
ENpa;ENcla;
ENex; APim;
APus;APeje;
ANor;
ANdec;
ANdel;
ANes;ANatri;
EVre; EVfo;
EVhip;
No se
utilizaron
habilidades
digitales
Eduardo Ernesto García Torchia ANEXOS
Página 94
EVex; EVju;
EVpro;
CRdis;
CRcon;
CRpla;
CRpro;
CRide;
CRtra;
CRela.
Tabla de elaboración propia
4° Momento: Creación de un videojuego de acuerdo al diseño del storyboard
S2; S4,S7 y S8 Trabajarán en un diseño de un videojuego, conformando un equipo
que denominaremos Equipo A.
S9; S3 y S1 Trabajarán en un diseño de un videojuego, conformando otro equipo, lo
denominaremos Equipo B.
Texto con las tareas Solicitadas y realizadas
Código
Basado en la
Taxonomía
de B Bloom
Código
Basado en la
Taxonomía
de B Bloom
adaptado a la
era digital
S1 dice que trabajará en la física del juego. Voy a diseñar un
juego con Sonic que se accione con teclas.
Sonic es un personaje que tiene grandes atribuciones para correr.
Marisa les alcanza una planilla para facilitarles la realización del
storyboard.
REide;
RErec;
REden; Enre;
ENpa; ENex;
ANor;
ANdel;
EVdet; CRpl;
CRide.
REDgoo;
ENDca;
EVDrev.
Marisa les alcanza una planilla para facilitarles la realización del
storyboard.
................... ..................
Equipo B ,S9 dice quiero trabajar solo
Modalidades de aprendizaje con videojuegos, pedagogía lúdica para provocar cambios cognitivos ANEXOS
Página 95
Marisa le dice que puede trabajar solo pero su trabajo tiene que
relacionarse con el de los demás.
Equipo A manifiestan que deben buscar un fondo para el juego y
S4 verbaliza, se trata de una persona que se tira desde un avión y
cae en paracaídas y debe esquivar unas cajas que están en el aire.
RElis; REide;
RErec;
REloc;
REcono;
REen; ENex;
ANcom;
ANor;
ANdel;
ANes; EVex;
EVpro;
EVdet;
EVmon;
CRpla;
CRide;
CRtra.
REDgoo;
ANDre;
ANDrec;
EVDrev;
EVDpu.
Marisa le dice a S1 Equipo B que si utiliza ¨repetir puede
renovar la escena varias veces.
............... ...............
S1 Tengo que definir un nuevo bloque con diseño en Scratch o
sea ¨saltar¨ es ir arriba. cada vez que tenga que saltar aplicare el
programa repetir saltar apretando una tecla.
REcono;
REen; ENex;
ANor;
ANdec;
ANdel;
ANes; EVre;
EVfo; EVpro;
EVdet;
EVmon;
CRdis;CRpla;
CRide;
CRtra;
REDgoo;
ENDca;
ANDre;
ANDrec;
EVDrev;
CRDpro;
S3 y S6 Equipo B trabajará en el diseño si no se algo preguntaré.
ENex.
S9 Equipo B dice que trabajará en la música del juego.
REloc; REen;
ENcla; ENex;
ANcom;
ANdel;
ANes; EVex;
EVpro;
EVdet;
EVmon.
REDgoo;
ENDca;
ANDre;
ANDrec;
EVDre.
Marisa Explica a S2 Equipo A como buscar variados fondos.
............ ............
S7 encuentra un fondo adecuado, es un campo visto desde arriba
luego buscan la imagen de un paracaídas.
REide;
REloc;
REDgoo;
REDres;
Eduardo Ernesto García Torchia ANEXOS
Página 96
REcono;
REen; APus;
EVdet;
CRide.
APDop;
ANDre;
ANDrec.
S4 dice ya está en la maquina.
APDop;
APDsa.
S8 por el momento no se integra a la tarea grupal .
.................. ...............
S9 Equipo B comienza a hacer un dibujo de una casa en el
bosque y el objetivo es crear un ambiente para agregar al trabajo
del equipo, trabaja solo, no se integra totalmente al resto del
grupo.
RElo;
REcono;
ENex;
ANdel;
EVex;
EVprob;
CRdis;
CRpro;
CRtra.
S1 Equipo B trabaja en el movimiento de Sonic el personaje del
futuro juego.
REden;
ENex; APim;
ANor;
ANdel;
ANes;
EVhip;
EVex;
EVpro;
CRdis;
CRide.
APDju;
APDop.
S3yS6 Equipo B se encuentra dibujando en Fotoshop una nave
espacial que acordó con S 1 el enemigo de Sonic.
APDju;
APDop;
ANDre;
ANDrec;
CRDpro;
CRDani.
S9 Equipo B está solo y verbaliza la idea de su videojuego... hay
una pared invisible, pero en esa zona el personaje no puede
ingresar ni moverse, esto está en la entrada del bosque y el debe
pasar por allí.
ENin; ENpa;
ENex; ANor;
ANdel;
CRdis;
CRpla; Cride.
Equipo A S8 busca juegos similares en la red y es la forma de
integrar su trabajo al del grupo.S4 y S2 intentan delinear el juego
del paracaidista en un storyboard.
EVre; EVju;
EVdet;
CRide;
CRpla.
REDgoo;
APDju;
APDop;
ANDre;
ANDrec.
Equipo B , S1 trabaja en la incorporación de un movimiento
rápido y verbaliza cuando corre lo hace a una velocidad y en una
RElo; ENpa;
ENeje; ENex;
Modalidades de aprendizaje con videojuegos, pedagogía lúdica para provocar cambios cognitivos ANEXOS
Página 97
posición casi vertical, cuando corre a mayor velocidad Sonic se
encina hacia adelante, cambia de forma y sus pies se mueven
como un ventilador.
Storyboard de una secuencia de movimiento de Sonic
ANor;
ANdel;
ANes;ANatri;
EVfor;
EVpro;
CRdis;
CRpla;
CRide.
S1 ya tenemos el movimiento, se trata de un chico que corre
tratando de evitar que una nave lo bombardee. S1 .. Ahora estoy
haciendo la cinemática.
ENin; ENre;
ENpa; ENex;
ANdec;
ANdel;
ANes;
ANatri;
EVrev;
EVfor; EVex;
EVpro;
CRdis;
CRpla;
CRide.
S3...Yo voy a aportar los distintos paisajes elaborados con foto
shop y el diseño de la nave .
APim: APus;
CRpla;
CRpro;
CRide;.
APDop;
ANDre;
ANDrec;
EVDrev.
S9 Armo un storyboard con una parte del juego, en algún
momento esto podría sumarse al resto del juego que ellos ( S1 y
S3 ) realizan.
ENin; ENpa;
ENex; ANor;
ANdel;
CRdis;
CRpla; Cride.
S1 .. todos estamos armando un videojuego cada uno hace su
parte.
ENpa; ENre;
ANor; ANes.
Equipo A S4 y S8 La idea es que mientras el paracaídas cae, los
obstáculos van apareciendo y el paracaídas debe evitarlos,...
tenemos que buscar el código de Scratch.
REli; ENin;
ENre; ENpa;
ENex; ANor;
ANdel;
ANes;
ANatri;
CRdis;
CRpla;
CRide.
REDgoo;
ENDba;
ANDre;
ANDrec;
CRpro.
Eduardo Ernesto García Torchia ANEXOS
Página 98
Equipo B S1 Armo parte de la mecánica del personaje Sonic.
Corre..... Espera ....Camina rápido.
APDju;
APDOP;
ANDre;
ANDrec;
CRDpro;
CRDani;
CRDmez.
S3 y S1 se integran sus tareas. S1 es el que lidera las ideas
principales.
RElis; REide;
ENin; ENex;
APim; APde;
APus; APeje;
ANor; ANes;
EVex; CRdis;
CRcon;
CRpro;
CRela.
ENDca;
APDju;
APDop;
ANDre;
ANDrec;
EVDrev;
CRDpro;
CRDani.
Equipo A Trabajan en grupo y acuerdan estrategias. S2 y S8
buscan los códigos para que cuando llegue a un determinado
punto desaparezca y aparezca cada tres segundos...
ENDba;
EVDrev.
Tabla de elaboracion propia
Modalidades de aprendizaje con videojuegos, pedagogía lúdica para provocar cambios cognitivos ANEXOS
Página 99
Tabla 29 Habilidades desplegadas en el taller 6 B Bloom
VERBOS Tabla tradicional Adaptación digital
Sujeto
S1
S2
S3
S4
S5
S6
S7
S8
S9
S1
0
Sujeto
S1
S2
S3
S4
S5
S6
S7
S8
S9
S1
0
Listar 2 1 2 3
1 2 1
Utilizar Viñetas
Identificar 3 1 2 2
2 1 2
marcar
RECORDAR Recupear 1
Part. en la red
Denominar 2 1 1 2
1 1
Marcar sitios
Localizar 1
1
1
2
Buscar en Google 2
2
1 2 1
Reconocer 3 1 1 2
2 1 2
Resaltar
1
Encontrar 3 1
2
2 1 2
Interpretar 2
1 1
1 2
Búsquedas Avanz
1
1
2
Resumir 4 1 1 2
1 2 1
Hacer
Periodismo
ENTENDER Inferir
Categorizar 3
1
1
Parafrasear 5 1 1 2
1 2 3
Etiquetar
Clasificar 1 1 1 1
1 1 2
Ejemplificar 2 1 1 1
1 1
Explicar 7 1 3 3
1 1 2 3
Implementar 3 1 3 1
1 1 1
Jugar VJ 3
2
1
APLICAR Desempeñar 1
1
Operar 3
3 1
1 1 1
Usar 2 1 3 1
2 1 1
Hackear
Ejecutar 2 1 2 1
1 1 1
Sub Archivos Serv
1
Comparar 1
1
1
Recombinar 3
3
1 1 2 1
Organizar 6 1 2 3
1 2 3
Recopilar Inf Medios 3
3
1 1 2 1
ANALIZAR Deconstruir 3 1 1 1
1 2
Delinear 6 1 1 3
1 2 4
Estructurar 7 1 2 3
1 2 2
Atribuir 3 1 1 2
1 2 1
Revisar 3 1 1 1
1 2 1
Comentar.
Blogs
Formular 4 1 1 1
1 1
Revisar 3 1 1
2
Hipotetizar 2 1 1 1
1 1 1
Publicar
Criticar
Moderar
EVALUAR Experimentar 4 1 2 2
1 1 3
Colaborar
Jugar 1 1 1 1
2 1
Reelaborar
textos
Probar 5 1 1 2
1 1 3
Participar. En
Redes
Detectar 2
1
1 1 1
Monitorear 1
1
1
Diseñar 6
2 2
2 4
Programar 3
2 1
Construir
2
1 1
Filmar
CREAR Planear 5 1 2 2
1 3 2
Animar 2
2
Producir 1 1 3 1
1 1 1
Mezclar. Video 1
1
1 1
Idear 6 1 2 2
2 3 3
Video casting
Trazar 2 1 1 2
1 1 2
Participar. Wiki
Elaborar 2 1 2 1
1 1 1
Eduardo Ernesto García Torchia ANEXOS
Página 100
Gráficos de habilidades de pensamiento de orden inferior que el grupo desarrolló durante
el taller 1 según la clasificación de Bloom (2001) & Churches (2009).
Recordar Entender
Aplicar Analizar
Gráficos de habilidades de pensamiento de orden Superior que el grupo utilizó durante el
taller 1 según la clasificación de Bloom (2001) & Churches (2009).
Evaluar Crear
Modalidades de aprendizaje con videojuegos, pedagogía lúdica para provocar cambios cognitivos ANEXOS
Página 101
Gráficos de habilidades de pensamiento de orden inferior que el grupo utilizó durante el
taller 1 según la clasificación de Bloom(2001) adaptada para la era digital por Churches
(2009).
Recordar Entender
Aplicar Analizar
Gráficos de habilidades de pensamiento de orden Superior que el grupo utilizó durante el
taller 1 según la clasificación de Bloom (2001) adaptada para la era digital por Churches
(2009).
Evaluar Crear
Ilustración 13: Diagrama de barras con habilidades desarrolladas en el taller 6
Eduardo Ernesto García Torchia ANEXOS
Página 102
TALLER DE PROGRAMACIÓN Y VIDEOJUEGOS
Taller n° 7………………………………………………………………………….22/10/2015
Al taller n°7 asistieron 2 jóvenes cuyas edades oscilaban entre los 12 y los 13 años, a los
que denominaremos S6 y S9.
Tabla 30 Asistencia al taller 7
Sujeto Nombre Edad E mail Observaciónes
S1 Matias V 12 Max7544@hotmail.com Ausente
S2 Mateo M 13 mateo.chita@hotmail.com Ausente
S3 Nazareno G 12 nazamingo@gmail.com Ausente
S4 Tobias P 12 ppadron@untref.edu.ar Ausente
S5 Cinthya S 13 ciintthya.candela@gmail.com Ausente
S6 Bruno H 12 paolapauletti@yahoo.com.ar
S7 Nahuel G 13 nahuelegimenez@hotmail.com Ausente
S8 Lucas C 13 gabiconti1969@hotmail.com Ausente
S9 Franco F 13 alu661@hotmail.com
S10 Marco M 11 lauranataliaquintero@hotmail.com Ausente
Tabla de elaboración propia
Diseño de la clase
1°Momento: ¨Saludo de los miembros de la clase¨.
2°Momento: Continúan con la creación de un videojuego (ídem clase 6).
3° Momento: Guardar los trabajos
1°Momento: Saludo de los miembros de la clase.
En la fecha se presentaron un total de dos estudiantes S9 y S6 ambos se conocen y el
tiempo de inicio fue breve.
Modalidades de aprendizaje con videojuegos, pedagogía lúdica para provocar cambios cognitivos ANEXOS
Página 103
Durante la espera del ingreso de otros compañeros, S6 Juegó un juego de Mario Bros, S9
comienza a armar un juego, selecciona opciones pertinentes a la mecánica. Continúa con la
idea de realizar un juego en un bosque como en la semana anterior (ver clase 6).
S6 Busca un archivo de dibujos animados.
2°Momento: Continuación del taller 6, creación de un videojuego.
S6 fue invitado a trabajar con S9 para conformar el equipo B, ya que se ausentó la clase
anterior, S6 y S9 trabajaron juntos en la creación de juegos.
Ambos trabajaron con el personaje Sonic, que es un corredor que evita obstáculos y
peligros, deciden trabajar cada uno en un juego que juntos serán distintos niveles de
complejidad de un mismo videojuego.
Tabla 31 Habilidades desplegadas en el taller 7 B Bloom
Texto con las tareas Solicitadas y realizadas Código
Basado en la
Taxonomía
de B Bloom
Código
Basado en la
Taxonomía
de B Bloom
adaptado a la
era digital
Marisa le dijo a S9 podes trabajar en los sonidos que luego serán
parte del juego grupal, buscas en google ¨sonidos gratis¨, elegís
una categoría o un instrumento musical. podes copiar un sonido,
remixarlo o crear vos mismo uno con los instrumentos para
luego anexarlo al juego.
RElis; REide;
RElo; ENcla;
EVex; EVpro;
EVdet;
CRpla;
CRpro.
REDgoo,
ENDca;
ANDre;
ANDrec;
EVDrev;
CRDpro;
CRDmez.
S6 y S9 grabaron el juego que habían comenzado sus
compañeros en la clase 6, lo guardaron con su nombre para no
cambiar lo anterior y comenzaron a modificarlo agregándole
funciones.
REide;
RErec;
REden;
REloc;
REcono;
REen; ENca;
ANor.
REDma;
REDred;
REDsit;
REDgoo;
APDsa;
ANDre;
ANDrec;
Eduardo Ernesto García Torchia ANEXOS
Página 104
EVDcbl;
EVDpu;
S6 expresó que la idea es hacer que Sony pueda saltar y golpear
al enemigo que lo persigue y cada vez que evita el ataque gane
puntos.
El enemigo me atacará con bolas de fuego
REcono;
ENin; ENpa;
ENex; ANor;
EVfo; EVhip;
EVex;
EVpro;
CRpla;
CRide;
CRtra.
APDju;
APDop;
ANDre;
ANDrec;
CRDpro;
CRDani;
CRDmez;
S9 Le voy a poner anillos o ruedas al juego y cada vez que pase
por uno de ellos le dará puntaje a Sonic.
Incorpora los anillos al juego
ENex; ANdel;
ANes; EVpro;
CRdis;
CRpla;
CRide;
..........
S9 Quiero que cuando Sonic toque los anillos suene un ruido a
¨Rupias¨ y le voy a agregar música de videojuegos, busca en la
programación.
ENin; ENpa;
ENex; Andel;
ANes;
ANatri; EVfo;
EVpro;
CRdis;
CRpla;
CRide.
REDgoo;
ENDba;
APDop;
ANDre;
ANDrec;
CRDpro;
CRDmez.
S6 consultó a Francisco que es el asistente técnico, la manera de
hacer que el enemigo lance fuego o balas. Luego de las
indicaciones busca el Google iconos de naves que bombardean,
descarga un gift fire ball animado, lo guarda en su escritorio y
luego lo arrastra hasta su carpeta.
Hace girar el gift para que emule la sensación de movimiento y
lanza llamas.
REden; ENin;
ENpa; ENeje;
ENex; APus;
ANcom;
ANdel;
EVdet;
EVmon;
CRdis;
CRpla;CRide.
REDma;
REDsit;
REDgoo;
ENDba;
ENDet;
APDsa;
ANDre;
ANDrec;
CRDpro;
CRDmez.
Modalidades de aprendizaje con videojuegos, pedagogía lúdica para provocar cambios cognitivos ANEXOS
Página 105
Dibujo de bolas de fuego en distintas direcciones realizado con
el programa Paint.
Nancy ayudó a S6 preguntándole si la bola de fuego se va a
ocultar.
S6 respondió que sí, luego buscó en el programa Scratch las
órdenes: Esconder; Esperar un tiempo y arma una secuencia.
Nancy le pregunta que condición vas a usar? y le sugiere que
debe usar los tiempos de aparición.
......................
.
RElo; REide;
ENin;
ANdec;
ANes; EVdet;
APim; APus;
APeje.
...................
REDsit;
REDgoo;
ENDba;
APDop;
APDsa;
ANDre;
ANDrec;
EVDrev;
CRDpro;
CRDani.
S9 reató en qué estado de avance se encuentra el juego... Sonic
corre y toca los anillos, cuando sucede eso gana puntos y suena
la música de monedas, el anillo desaparece cuando Sonic lo
alcanza.
Marisa le explica a S9 que puede hacer una secuencia de
acciones.
Secuencia de acciones de Sonic corriendo entre aros
S9 Se ubica en los ejes X e Y para configurar los iconos y
realizar las repeticiones, se ríe porque no le sale bien.
ENex; ENpa;
ENre; ANati;
CRdis;
CRpla;
CRide;
CRela.
......................
REide; RElo;
REen, APus;
ANdel;
ANes;
ANatri;
EVex;
EVpro;
CRpla;
ENDcat;
APop;
ANDre;
Andrec;
CRDpro;
CRDani;
CRDmez.
..................
REDma;
ENDba;
ENDca;
APDop;
CRDpro.
Eduardo Ernesto García Torchia ANEXOS
Página 106
CRpro;
CRtra; CRela.
S6 explica que Sonic corre y evita que la llama lo alcance porque
de lo contrario pierde puntos.
ENin; ENre;
ENpa; ENeje;
ENex; APim;
APde; APeje;
ANatri;
CRdis;
CRcon;
CRpro;
CRela.
ENDca;
APDop;
CRDpro;
CRDani.
S9 dijo que Sonic corre hacia la derecha e
izquierda y lo maneja con los comandos, cada vez que toca un
anillo gana puntos hasta 8 puntos máximo. Colocó un contador
de puntos.
ENin; ENre;
ENpa; ENeje;
ENex; APim;
APus; APeje;
ANes;
ANatri;
EVex; EVju;
CRdis;
CRcon;
CRpro;
CRela.
ENDca;
APDju;
APDop;
ANDre;
ANDrec;
CRDpro;
CRDani.
S6 mientras prueba el juego dice.. La bola de fuego siempre
toca a Sonic y esa no es la idea, entonces va a la programación y
busca que un rayo caiga hacia abajo en forma perpendicular.
REide;
REcono;
ENin; ENre;
ENpa; ENex;
ANco; EVre;
EVfo; EVcri;
EVdet;
EVmon.
ENDba;
ANDre;
ANrec;
EVDrev;
CRDpro;
CRDani;
CRDmez.
S9 estaba creando la llama que va a Lanzar un monstruo.
REen; ENin;
ENpa; ENex;
ANdec;
ANes; EVfo;
EVdet;
CRdis;
CRpla;
CRide;
CRtra.
ENDca;
APDop;
ANDre;
ANDrec;
CRDpro;
CRDani;
CRDmez.
S6 dijo, la llama cae durante 42 segundos lo voy a programar
para que vaya hasta aquí por siempre, (muestra la pantalla) y
verbaliza mientras programa ir a la posición 2.30 y luego bajar
desde -85 a + 180.
REide;
REden;
REloc;
REcono;
ENDba;
ENDca;
APDop;
ANDre;
Modalidades de aprendizaje con videojuegos, pedagogía lúdica para provocar cambios cognitivos ANEXOS
Página 107
Cuando la llama toca a Sonic termina el juego, no existen puntos
negativos o restas, cuando lo toca se acaba el juego.
REen; ENpa;
ENeje; ENex;
APim;
ANdec;
ANdel;
ANes;
ANatri; EVre.
EVfo; EVex;
EVpro;
CRdis;
CRpla;
CRpro;
CRide;
CRela.
ANDrec;
EVDrev;
CRDpro;
CRDani;
CRDmez.
S6 y S9 se ayudaron para crear la llama que cae.
Marisa le dice a S9 .. Quieres que te diga como hacerlo.S9
contesta ... no lo quiero hacer solo y comienza a intentar
programarlo.
............ .............
S6 Si el parámetro vidas es menor, que cero perdí game over.
REide;
REden;
REcono;
ENin; ENpa;
ENex;
ANcom;
ANes;
EVDrev;
EVcri;
EVdet;
EVmon.
ANDre;
ANDrec;
EVrev.
Modalidades de aprendizaje con videojuegos, pedagogía lúdica para provocar cambios cognitivos ANEXOS
Página 109
S9 y S6 Guardan sus trabajos que serán parte de distintos niveles de complejidad de un
mismo juego grupal. https://scratch.mit.edu/studios/1518094/ Sitio público que se encuentra
activo y se puede ingresar a ver los trabajos hasta el momento de este taller.
Gráficos de habilidades de pensamiento de orden inferior que el grupo desarrolló
durante el taller 1 según la clasificación de Bloom (2001) & Churches (2009).
Recordar Entender
Aplicar Analizar
Eduardo Ernesto García Torchia ANEXOS
Página 110
Gráficos de habilidades de pensamiento de orden Superior que el grupo utilizó durante
el taller 1 según la clasificación de Bloom (2001).
Evaluar Crear
Gráficos de habilidades de pensamiento de orden inferior que el grupo utilizó durante el
taller 1 según la clasificación de Bloom adaptada para la era digital por Anderson &
Krathwohl.
Recordar Entender
Aplicar Analizar
Modalidades de aprendizaje con videojuegos, pedagogía lúdica para provocar cambios cognitivos ANEXOS
Página 111
Gráficos de habilidades de pensamiento de orden Superior que el grupo utilizó durante
el taller 1 según la clasificación de Bloom (2001) adaptada para la era digital por Churches
(2009).
Evaluar Crear
Ilustración 14: Diagrama de barres de habilidades desarrolladas en el taller 7
Eduardo Ernesto García Torchia ANEXOS
Página 112
TALLER DE PROGRAMACIÓN Y VIDEOJUEGOS
Taller n° 8……………………………………………………………………………29/10/2015
Al taller n°8 asistieron 7 jóvenes cuyas edades oscilaban entre los 12 y los 13 años, a los
que denominaremos S1; S2; S3; S5; S6; S8, y S10.
Tabla 32 Asistencia al taller 8
Sujeto Nombre Edad E mail Observaciones
S1 Matias V 12 Max7544@hotmail.com
S2 Mateo M 13 mateo.chita@hotmail.com
S3 Nazareno G 12 nazamingo@gmail.com
S4 Tobias P 12 ppadron@untref.edu.ar Ausente
S5 Cinthya S 13 ciintthya.candela@gmail.com
S6 Bruno H 12 paolapauletti@yahoo.com.ar
S7 Nahuel G 13 nahuelegimenez@hotmail.com Ausente
S8 Lucas C 13 gabiconti1969@hotmail.com
S9 Franco F 13 alu661@hotmail.com Ausente
S10 Marco M 11 lauranataliaquintero@hotmail.com
Tabla de elaboración propia
Diseño de la clase
1°Momento: ¨Saludo de los miembros de la clase¨.
2°Momento: Juego Revolutions, proyección de una secuencia del juego y análisis del
mismo.
3° Momento: Continuar creando los juegos comenzados en las clases anteriores
4° momento: Crear una cuenta y guardar los avances realizados
1°Momento: ¨Saludo de los miembros de la clase.
En la fecha se presentan un total de siete estudiantes, todos se conocen y el tiempo de
inicio fue breve.
2°Momento: Juego Revolutions, proyección de una secuencia, análisis juego.
Modalidades de aprendizaje con videojuegos, pedagogía lúdica para provocar cambios cognitivos ANEXOS
Página 113
La profesora Marisa proyectó en la pantalla gigante el juego Revolutions y los invita a
jugar.
Tabla 33 Habilidades desplegadas en el taller 8 B Bloom
Texto con las tareas Solicitadas y realizadas Código
Basado en la
Taxonomía
de B Bloom
Código
Basado en la
Taxonomía
de B Bloom
adaptado a la
era digital
S6 dijo - yo ya jugué este juego.
Relis; REide;
REcono;
S10 dijo- Yo paso!! no jugaré.
Luego dice - como se hace esto......?
................... ....................
S6- Ir al menú principal y te indica como vas a jugar. Es un
juego de ¨pelea¨ tipo Karate.
RElis; REide;
REden;
REcono;
ENin; ENre;
ENpa; ENex;
ENcla;
ANatri .
S3 dice- El juego tiene un defecto....porque vos siempre pegas y
el otro contrincante nunca te pega.... pone pausa.
RElis; REide;
REcono;
ENin; ENre;
ENpa; EVcr;
EVdet;
Luego juega S10. EVju APDju
Tabla de elaboración propia
Marisa les dijo- Me interesaría que puedan entrar al menú y optar por música, sonido, etc.
Este es un juego hecho con Scratch, podemos cambiar la música, el sonido, sacar ideas e
incluirlos en cada juego que realicen.
3° Momento: Continuación de los juegos comenzados en las clases anteriores
Recordemos S2;S4 y S8 conforman el equipo A que trabaja en un juego del mono
paracaidista se le suma S5 que se encontraba ausente..
Eduardo Ernesto García Torchia ANEXOS
Página 114
S1 y S3 del equipo B, trabajan en un juego de Sonic perseguido por una nave.S6
sumó al equipo B durante el taller anterior y trabajó en otro juego de Sonic que podría
ser un segundo nivel del juego.
S9 y S10 también trabajan en el diseño de un videojuego donde Sonic es el
protagonista su idea es crear un tercer nivel del juego y agregarlo al diseñado por S1 y
S3
Tabla 34 Habilidades desplegadas en el taller 8 B Bloom.
Texto con las tareas Solicitadas y realizadas Código
Basado en la
Taxonomía
de B Bloom
Código
Basado en la
Taxonomía
de B Bloom
adaptado a la
era digital
S2 Termine el juego que había empezado en clases anteriores, lo
terminé en mi casa
ANdec;
ANes; EVre;
EVex; EVju;
EVpro;
CRdis;
CRpla;
CRpro;
CRide;
CRela.
APDju;
APDop;
ANDre;
ANDrec;
EVDrev;
CRDpro.
S5 Copió un fondo que extrajo de la red y lo incorporo a su
juego, luego continuó con el proyecto de juego que había
comenzado la clase anterior.
RErec; REen;
ENex; APim;
APus;
ANdec;
ANor; EVex;
EVju; EVpro;
EVdet;
CRide;
CRpro;
CRela.
REDma;
ENDba;
APDju;
ANDre;
ANDrec;
EVDrev.
S2 Se dedicó a la construcción de fondos utilizando photoshop.
Marisa le dice: fíjate en la red el juego de Quinteros Thiago que
resolvió el problema de subir y bajar siempre, recordemos que
S2 sigue trabajó en la creación del juego del mono paracaidista
............. ......................
.
S1 Mejoró el proyecto de juego en su casa y expresó que ahora
funcionaba bien, comenzó a trabajar en el agregado de sonidos
ENre; ENpa;
ENex;
APDju;
ANDre;
Modalidades de aprendizaje con videojuegos, pedagogía lúdica para provocar cambios cognitivos ANEXOS
Página 115
en el momento que toca unos anillos.
ANdec;
ANes; EVre;
EVex; EVju;
EVdet;
EVmon;
CRdis;
CRpla;
CRide;
CRela.
ANDrec;
EVDrev;
CRDpro.
S6-Quiero colocar un programa que haga que la bola de fuego
toque a Sonic y este desaparezca y
Pierda una vida.
ENin; ENre;
ENpa; ENex;
ANdec;
ANdel;
ANes; EVju;
CRdis;
CRpla;
CRpro;
CRtra.
ENDba;
APDju;
ANDre;
ANDrec.
S10 Dice- estoy trabajando en colocar Game Over, o sea cuando
pierda la partida cambie el fondo y aparezca Game Over.
RErec; ENin;
ENre; ENpa;
ENex; ANor;
ANdec;
ANdel; EVre;
EVfo; EVex;
EVpro;
CRdis;
CRpla;
CRide;
CRtra.
ENDba;
ANDre;
ANDrec;
EVDrev.
S3 Dijo- estoy trabajando en la construcción de un escenario
especial, para que cuando termine un juego pase al otro juego
con otro escenario.
ENin; ENre;
ENpa; ENex;
ANdec;
Andel; ANes;
EVju; CRdis;
CRpla;
CRpro;
CRtra.
ENDba;
APDju;
ANDre;
ANDrec.
S1 Dijo_ Le voy a sacar algunas vidas al personaje para que el
juego arranque mas rápido, esto es al comienzo del juego el
RElis;
REcono;
ENDca;
ANDre;
Eduardo Ernesto García Torchia ANEXOS
Página 116
personaje Sonic gana vidas atrapando anillos, luego comienza a
ser atacado por una nave espacial.
ENin; ENre;
ENpa; ENex;
ANor;
ANdec;
ANdel;
ANes; EVfo;
EVcri; EVex;
EVpro;
CRpla;
CRide;
CRela.
ANDrec;
EVDrev.
S3 -le envió a S1 el sticker que extrajo de la red.
REide;
REcono;
REen; APim;
EVdet;
CRide.
REDsit;
ENDba.
S8 y S5 trabajaron juntos mejorando la mecánica y el relato del
juego.
RErec;
REcono;
EVcr; EVpro;
EVmon;
CRdis;
CRpla;
CRide;
CRela.
APDju;
APDop;
ANDre;
ANDrec;
EVDrev;
CRDpro;
CRDani.
S1 Dijo_ Cuando Sonic toca el objeto Anillo, aumenta su
velocidad.
REide;
REcono;
ENin; ENpa;
ENex; ANor;
ANdel;
ANes; EVex;
CRpla;
CRpro;
CRide.
ANDre;
ANDrec;
EVDrev.
S6- relató Tengo que sobrevivir a las bolas de fuego si me queda
al menos una y el tiempo se acaba 2 minutos, gane el juego.
REide;
REcono;
ENin; ENpa;
ENex; ANor;
ANdel;
ANes; EVex;
CRpla;
CRpro;
CRide.
ANDrec;
ANDre;
EVDrev.
S2 Trabajó en distintas caras del mono, alegre, enojado.... que se
incorporaran al personaje en distintos momentos de la
competencia.
REide;
REcono;
REen; ENin;
ENpa; ENex;
ANDre;
ANDrec;
EVDrev.
Modalidades de aprendizaje con videojuegos, pedagogía lúdica para provocar cambios cognitivos ANEXOS
Página 117
ANor;
ANdel;
ANes; EVex;
CRpla;
CRpro;
CRide.
S8 aportó ideas a S4 RElis; REide;
REcono;
REen; ENre;
ENpa; ENex;
ANcom;
ANor; EVfo;
CRpla.
ENDca;
ANDre;
ANDrec;
EVDrev;
EVDco.
S5 dijo- S8 me aporta muchas ideas, todas me sirven REcono;
ENin; ENex;
ANcom;
ANatri.
EVDrev.
Marisa acompaña a S6 incorporando un cronometro al juego.
................. ............
S10 Dijo- Estoy pensando....cuando Sonic sea tocado por una
bola de fuego pierda una vida.
REide;
REcono;
ENin; ENpa;
ENex; ANor;
ANdel;
ANes; EVex;
CRpla;
CRpro;
CRide.
ANDre;
ANDrec;
EVDrev.
S1 Dijo- Quiero que cuando el contador llegue a cero el
personaje se frene y se mueva festejando el triunfo.
REide;
REcono;
ENin; ENpa;
ENex; ANor;
ANdel;
ANes; EVex;
CRpla;
CRpro;
CRide.
ANDre;
ANDrec;
EVDrev.
S3 dijo a S1_ Te envío la música, puede ser para la Introducción
o para la operación dentro del juego.
REide;
REcono;
REen; APim;
EVdet;
CRide.
REDsit;
ENDba;
ENDet.
S5 y S8 trabajan en el programa.
.................... .................
S1 Dijo - Cuando el juego comienza el contador dice 2000 y va
descontando vidas, yo quiero que cuando el contador llegue a
REide;
REcono;
ANDre;
ANDrec;
Eduardo Ernesto García Torchia ANEXOS
Página 118
cero pase algo.
ENin; ENpa;
ENex; ANor;
ANdel;
ANes; EVex;
CRpla;
CRpro;
CRide.
EVDrev.
S2 Conseguimos que las cajas con los que se encuentra el mono
paracaidista haga lo que nosotros queremos. El juego comienza
con tres vidas y e mono las va perdiendo en la medida que las
cajas lo tocan.
REide;
REcono;
ENin; ENpa;
ENex; APim;
APus; APeje;
ANor;
ANdel;
ANes; EVex;
CRpla;
CRpro;
CRide.
ANDre;
ANDrec;
EVDrev;
APDop;
CRDpro.
S8 Dijo- si toca las cajas pierde vidas e indica una referencia en
los planos de la programación (-100)
REide;
REcono;
ENin; ENpa;
ENex; ANor;
ANdel;
ANes; EVex;
CRpla;
CRpro;
CRide.
ANDre;
ANDrec;
EVDrev.
Nota S8 se integró muy bien al grupo ya que se había ausentado
algunas clases y en las anteriores se lo veía poco conectado.
................... ...................
S6 Dijo- Cuando llega a 10 segundos y aún conserva una vida
ganaste. Me falta lograr que cambie el fondo y se lea Winner y
cuando muera el personaje diga Game over. Ya le agregué
música.
REide;
REcono;
ENin; ENpa;
ENex; ANor;
ANdel;
ANes; EVex;
CRpla;
CRpro;
CRide.
ANDre;
ANDrec;
EVDrev.
S1 le dijo a S6_ Tenemos que trabajar juntos en ideas y
soluciones del programa. S1 y S6 trabajaron en el mismo
proyecto en dos computadoras diferentes.
ENin; ENpa;
ENex; ANor;
ANes; CRdis;
CRpla;
CRide.
ANDre;
ANDrec;
EVDrev;
EVDco;
CRDpro.
S10 Dice_ Comienza el juego, cuando pasan 42 segundos del
juego la nave comienza a atacar
REide;
REcono;
ANDre;
ANDrec;
Modalidades de aprendizaje con videojuegos, pedagogía lúdica para provocar cambios cognitivos ANEXOS
Página 119
ENin; ENpa;
ENex; ANor;
ANdel;
ANes; EVex;
CRpla;
CRpro;
CRide.
EVDrev.
S1 lleva a S6 a su computadora y le muestra los avances en el
juego.
REide;
REcono;
ENin; ENpa;
ENex; ANor;
ANdel;
ANes; EVex;
CRpla;
CRpro;
CRide.
ANDre;
ANDrec;
EVDrev.
S3 Solo busca en la red pero especialmente juega a otros juegos
similares.
RElis; REide;
RErec;
REcono;
REen; ENcla;
ANcom;
EVex; EVju;
EVpro;
EVdet.
REDgoo;
ENDba;
APDju;
ANDre;
ANDrec;
EVDrev;
EVDco.
S5 y S8 dijeron_ La mecánica funciona muy bien ahora tenemos
que hacer que cuando el fondo cambie, el mono se esconda y
cambie a una pantalla que diga ¨Perdiste¨.
ANdec;
ANes; EVre;
EVex; EVju;
EVpro;
CRdis;
CRpla;
CRpro;
CRide;
CRela.
APDju;
APDop;
ANDre;
ANDrec;
EVDrev;
CRDpro.
S1 le explicó a S10 como solucionar el problema que S9 no
podía solucionar.
REide;
REcono;
ENin; ENpa;
ENex; ANor;
ANdel;
ANes; EVex;
EVju; CRpla;
CRpro;
CRide.
ANDre;
ANDrec;
EVDrev.
Tabla de elaboración propia
Eduardo Ernesto García Torchia ANEXOS
Página 120
4° momento: Crear una cuenta y guardar los avances realizados
Marisa les indica que abran una cuenta en scratch.MIT.EDU y guarden los avances de
sus proyectos.
S2; S8 y S5 Prueban el juego del mono paracaidista.
S2;S8 y S5 dicen- Faltan solo el menú y la música.
Todos guardan sus trabajos.
Modalidades de aprendizaje con videojuegos, pedagogía lúdica para provocar cambios cognitivos ANEXOS
Página 121
Tabla 35 Habilidades desarrolladas en el taller 8
Tabla de elaboración propia
VERBOS Tabla tradicional Adaptación digital
Sujeto S1 S2 S3 S4 S5 S6 S7 S8 S9 S10 Sujeto S1 S2 S3 S4 S5 S6 S7 S8 S9 S10
Listar 1
3
2
1
Utilizar Viñetas
Identificar 3 2 3
5
2
3 marcar
1
RECORDAR Recuperar 1 1
1
1
1 Part. en la red
Denominar
1
Marcar sitios
2
Localizar
4
Buscar en Google
1
Reconocer 4 2 4
1 4
3
3 Resaltar
Encontrar
2 2
1
Interpretar 3 2 1
1 5
1
4 Búsquedas Avanz
4
1 1
1
Resumir 1
2
2
1 Hacer Periodismo
1 ENTENDER Inferir 2
1
Categorizar 1
1
Parafrasear 4 3 2
5
2
4 Etiquetar
1 Clasificar 1
1
Ejemplificar
Explicar 4 3 1
2 3
2
4
Implementar
1 2
1
Jugar VJ 1 1 2
3 1
2
1
APLICAR Desempeñar
Operar 1 2
2 1
2
Usar
1
1
Hackear
1 Ejecutar
1
Sub Archivos Serv
Comparar 1
1
1
Recombinar 7 3 2
3 3
4
3
Organizar 4 2 1
1 3
2
4 Recopilar Inf Medios 7 3 2
3 2
4
3
ANALIZAR Deconstruir 1 1 1
2 1
1
Delinear 3 1 2
1 4
2
4
Estructurar 4 4 2
4
1
3
Atribuir
1 1
Revisar 1 1
1 1
1
1 Comentar. Blogs
1 1
2
3
Formular 1
1
1 Revisar 8 2 2
3
2
Hipotetizar
Publicar
Criticar 1
1
1
2
Moderar
EVALUAR Experimentar 4 3 1
1 4
1
3 Colaborar 1
1
Jugar 2 1 1
1 1
2 Reelaborar textos Probar 1 1
1 1
1
1 Participar. En Redes
Detectar 2
3
1 1
Monitorear 1
1
Diseñar 1 1 1
3 1
2
1 Programar 3 1 1
2
2
Construir
2
Filmar
CREAR Planear 6 2 3
3 3
4
4 Animar
1
1
Producir 6 2 3
2 3
2
3 Mezclar. Video Idear 6 2 3
3 3
3
4 Video casting
Trazar
1
1 1
1 Participar. Wiki Elaborar 2 1
3 1
2
Eduardo Ernesto García Torchia ANEXOS
Página 122
Gráficos de habilidades de pensamiento de orden inferior que el grupo desarrolló
durante el taller 8 según la clasificación de Bloom (2001).
Recordar Entender
Aplicar Analizar
Gráfico de habilidades de pensamiento de orden Superior que el grupo utilizó durante el
taller 8 según la clasificación de Bloom (2001) & Churches (2009).
Evaluar Crear
Modalidades de aprendizaje con videojuegos, pedagogía lúdica para provocar cambios cognitivos ANEXOS
Página 123
Gráficos de habilidades de pensamiento de orden inferior que el grupo utilizó durante el
taller 8 según la clasificación de Bloom adaptada para la era digital por Anderson &
Krathwohl
Recordar Entender
Aplicar Analizar
Gráficos de habilidades de pensamiento de orden Superior que el grupo utilizó durante
el taller 8 según la clasificación de Bloom (2001) adaptada para la era digital por Churches
(2009).
Evaluar Crear
Ilustración 15: Diagrama de barras con habilidades desarrolladas en el taller 8
Eduardo Ernesto García Torchia ANEXOS
Página 124
TALLER DE PROGRAMACIÓN Y VIDEOJUEGOS
Taller n° 9……………………………………………………….. 05 de noviembre de 2015
Al taller n°9 asistieron 4 jóvenes cuyas edades oscilaban entre los 12 y los 13 años, a los
que denominaremos S1, S4, S6 y S9.
Tabla 36 Asistencia al taller 9
Sujeto Nombre Edad E mail Observaciones
S1 Matias V 12 Max7544@hotmail.com
S2 Mateo M 13 mateo.chita@hotmail.com Ausente
S3 Nazareno G 12 nazamingo@gmail.com Ausente
S4 Tobias P 12 ppadron@untref.edu.ar
S5 Cinthya S 13 ciintthya.candela@gmail.com Ausente
S6 Bruno H 12 paolapauletti@yahoo.com.ar
S7 Nahuel G 13 nahuelegimenez@hotmail.com Ausente
S8 Lucas C 13 gabiconti1969@hotmail.com Ausente
S9 Franco F 13 alu661@hotmail.com
S10 Marco M 11 lauranataliaquintero@hotmail.com Ausente
Tabla de elaboración propia
Taller n° 9 ........................................................................... 05 de noviembre de 2015
Diseño de la clase:
1°Momento: ¨Saludo de los miembros de la clase¨.
2° Momento: Continuación de los juegos comenzados en las clases anteriores
3° Cierre de la clase recomendaciones para el cierre del taller de la próxima reunión
en la que deben realizar la presentación de las producciones a sus familiares
1°Momento: Saludo de los miembros de la clase.
Modalidades de aprendizaje con videojuegos, pedagogía lúdica para provocar cambios cognitivos ANEXOS
Página 125
Los chicos se saludan en la medida que van ingresando.
En la fecha se presentan un total de cinco estudiantes, les comunico al grupo que Mateo
S2 avisó de su ausencia por encontrarse enfermo, sus compañeros me comunican que Mateo
había enviado los cambios por internet.
2° Momento: Continuación de los juegos comenzados en las clases anteriores
Tabla 37 Habilidades desplegadas en el taller 9 B Bloom
Texto con las tareas Solicitadas y realizadas Código
Basado en la
Taxonomía
de B Bloom
Código
Basado en la
Taxonomía
de B Bloom
adaptado a la
era digital
S9 dice - voy a trabajar en la pantalla de inicio.
ENin; ENex;
ANor; EVex;
EVdet;
CRdis;
CRpla;
CRide;
ANDre;
EVDrev;
CRDpro.
S1 dice- Me falta la pantalla de inicio también, tengo que hacer
un fondo y cambiar los botones y agregar el mensaje ¨Play¨.
Agregaré un contador y el personaje solo ataca cuando le pegan
primero, ahí arranca.
Cuando las vidas llegan a cero, el personaje no ataca mas y
choca contra algo y se deshace.
REide;
REcono;
REen; ENin;
ENpa; ENex;
APim; ANor;
ANdel;
ANes; EVre;
EVfo; EVex;
EVpro;
EVmon;
CRdis;
CRpla;
CRpro;
CRide;
CRtra; CRela.
ENDba;
ENDca;
CRDpro;
CRDmez;
APDju;
ANDre;
ANDrec;
EVDrev.
S1 le dice a S9 - ¨podrías hacer que el jugador decida cuando
ataca¨ Franco S9 le contesta ....¨Este es mi juego ¨yo lo modifico.
ENcla;
EVdet;
CRpla;
CRide;
ENex;
ANDre;
EVDco;
CRpro.
Eduardo Ernesto García Torchia ANEXOS
Página 126
ANcom;
ANdel;
EVrev;
EVcri;
S4 - Estoy cambiando los códigos de movimiento para que sea
más fluido, que no tarde tanto tiempo al arrancar y que cuando le
vaya mal (choque con una caja), cambia la cara de sonrisa a
enojo. agrega, Mateo S2 hoy se ausento pero envió las
modificaciones de la cara del personaje.
REide;
RErec;
REcono;
REen; ENin;
ENpa; ENex;
APim; ANor;
ANdel;
ANes; EVre;
EVfo; EVex;
EVpro;
EVmon;
CRdis;
CRpla;
CRpro;
CRide;
CRtra; CRela.
ENDba;
ENDca;
CRDpro;
CRDmez;
APDju;
ANDre;
ANDrec;
EVDrev.
S6 dice- Estoy intentando hacer una pantalla de inicio. REide;
REcono
ENin; ENpa;
ENex; ANor;
ANdel; EVfo;
CRdis;
CRpla;
CRide; Crtra.
ENDba;
ANDre;
ANDrec;
CRDpro.
S4- Me falta cambiar el fondo.
.................... ...............
Nancy la profesora dice_ tenés que hacer un cuadro para que no
se vea el contador.
................... ...............
S1- le indica a S9 como mejorar su juego.
REide; ENre;
ENcla; ENex;
ANdec;
ANdel; EVfo;
EVdet;
CRdis;
CRpla;
CRide;
CRtra.
ANDre;
ANDrec;
CRpro.
S4- dice - Hay dos maneras de ganar, el que consigue más
puntos gana. ....Estoy haciendo la pantalla de inicio.
S4 Está trabajando en la pantalla de fin del juego. Ahora trabajo
en el formato de pantalla.
RElis;
REcono;
ENin; ENre;
ENpa; ENex;
ENDba;
ENDca;
APDju;
APDop;
Modalidades de aprendizaje con videojuegos, pedagogía lúdica para provocar cambios cognitivos ANEXOS
Página 127
APim;
ANcom;
ANor;
ANdec;
ANdel;
ANes; EVfo;
EVex;
EVpro;
CRdis;
CRpla;
CRpro;
CRide;
CRela.
APDsa;
ANDre;
ANDrec;
EVDrev;
EVDco;
CRDpro;
CRDmez.
S9 Franco busca en la red juegos similares y saca ideas y remixa
alguna parte de un juego ya realizado.
RElis; REide;
REloc;
REcono;
REen; ENcla;
ENex;
ANcom;
ANor; EVre;
EVex; EVju;
EVdet;
CRpla;
CRtra.
REDma;
REDgoo;
ENDba;
ENDet;
APDju;
APDop;
ANDre;
ANDrec;
EVDrev;
CRDpro;
CRDmez.
S4 Prueba el juego, verbaliza.... si perdés tres vidas perdes el
juego.
RErec; ENex;
ANdel; EVre;
EVfo; ENin;
CRdis;
CRpla;
EVju; EVpro;
CRide;
CRela.
APDju;
APDop;
ANDre;
ANDrec;
CRDpro.
S1 Cambia los parámetros de programación del juego. y dice-
Lo hago como un borrador le cambio los iconos para que queden
mejor, lo pruebo y veo.
RElis;
REcono;
ENin; ENre;
ENpa; ENex;
APim;
ANcom;
ANor;
ANdec;
ANdel;
ANes; EVex;
EVpro;
CRdis;
CRpla;
CRpro;
ENDba;
ENDca;
APDju;
APDop;
APDsa;
ANDre;
ANDrec;
EVDrev;
EVDco;
CRDpro;
CRDmez.
Eduardo Ernesto García Torchia ANEXOS
Página 128
CRide;
CRela.
S3 Voy a enviarle en la semana a S1 para que los agregue antes
del próximo jueves
REcono;
ENcla; ENex;
ANdel;
CRpla;
CRtra;.
EVDco.
S1- Ya lo tengo solucionado, era un problema de parámetros.
RElis;
REcono;
ENin; ENre;
ENpa; ENex;
APim;
ANcom;
ANor;
ANdec;
ANdel;
ANes; EVex;
EVpro.
CRdis;
CRpla;
CRpro;
CRide;
CRela.
ENDba;
ENDca;
APDju;
APDop;
APDsa;
ANDre;
ANDrec;
EVDrev;
EVDco;
CRDpro;
CRDmez.
S9- Busqué y ahora voy a agregar una pantalla de inicio y le
agregaré un texto de play.
Agrega las reglas del juego.
RElis; ENin;
ANdel; EVfo;
ENre; ENpa;
ENex;
ANdec;
CRdis;
CRpla;
CRide.
REDma;
ENDba;
APDju;
ANDre;
ANDrec;
CRDpro;
CRDmez.
S6- Voy a colocar un fondo editado que saque de la red. Busque
varios y seleccione este.
Dijo- Inicia con el icono nuevo seleccionado para que sea
pantalla de inicio y botón de mando, al presionar el objeto,
espera dos segundos y se debe esconder. Le agregaré un texto
como instructivo.....Además cuando el cronometro llegue a 500
cambiará la pantalla.
REide;
REden;
REloc;
REcono
REen; ENin;
ENpa; ENcla;
ENex; ANor;
ANdec;
ANdel;
ANes; EVex;
EVju; EVpro;
EVdet;
CRdis;
REDgoo;
ENDba;
ENDcat;
APDju;
ANDre;
ANDrec;
CRDpro;
CRDmez.
Modalidades de aprendizaje con videojuegos, pedagogía lúdica para provocar cambios cognitivos ANEXOS
Página 129
CRpla;
CRide.
S4- Dice- Ahora la dificultad es que no cambiaba a la pantalla de
menú, pero ya está solucionado, lo probé varias veces y esta
correcto.
RElis;
REcono;
ENin; ENre;
ENpa; ENex;
APim;
ANcom;
ANor;
ANdec;
ANdel;
ANes; EVex;
EVpro;
CRdis;
CRpla;
CRpro;
CRide;
CRela.
ENDba;
ENDca;
APDju;
APDop;
APDsa;
ANDre;
ANDrec;
EVDrev;
EVDco;
CRDpro;
CRDmez.
S4- El cronometro se usa para que cuando pasen 15 segundos el
juego funcione más rápido....
REcono;
ENin; ENre;
ENpa; ENex,
APim; APus;
APeje; ANes;
EVex;
EVpro;
CRpla;
CRpro;
CRide;
CRela.
ENDca;
APDop;
ANDre;
ANDrec;
CRDpro.
S6 El juego inicia con esta pantalla, después de 2 segundos
inicia el juego y comienza a contar, Sonic puede perder hasta tres
vidas, si el contador llega a 500 puntos y por lo menos le queda
una vida, cambia la pantalla y termina el juego con un cartel que
diga Game Over o Winner.
RElis;
REcono;
ENin; ENre;
ENpa; ENex;
APim;
ANcom;
ANor;
ANdec;
ANdel;
ANes; EVex;
EVpro;
CRdis;
CRpla;
CRpro;
CRide;
CRela.
ENDba;
ENDca;
APDju;
APDop;
APDsa;
ANDre;
ANDrec;
EVDrev;
EVDco;
CRDpro;
CRDmez.
Eduardo Ernesto García Torchia ANEXOS
Página 130
Tabla de elaboración propia.
3° Cierre de la clase recomendaciones para el cierre del taller la próxima reunión,
presentación a familiares
Los estudiantes guardan los cambios, https://scratch.mit.edu/studios/1518094/ algunos
manifiestan que han terminado en forma definitiva, otros dicen que mejoraran algunos
puntos.
Los profesores les recordamos que el próximo encuentro será de cierre, el mismo se
mostraran a las familias, las producciones de los juegos que cada uno realizo solo o como
parte de un equipo. En la misma fecha haremos la entrega de certificaciones de cursada y
aprobación del curso de hacetuvideojuego.
Modalidades de aprendizaje con videojuegos, pedagogía lúdica para provocar cambios cognitivos ANEXOS
Página 131
Tabla 38 Habilidades desarrolladas en el taller 9
VERBOS Tabla tradicional Adaptación digital
Sujeto S1 S2 S3 S4 S5 S6 S7 S8 S9 S10 Sujeto S1 S2 S3 S4 S5 S6 S7 S8 S9 S10
Listar 2
2
1
2
Utilizar Viñetas
Identificar 2
1
2
1
marcar
2
RECORDAR Recuperar
Part. en la red
Denominar
Marcar sitios
Localizar
1
1
Buscar en Google
1
1
Reconocer 3
1 5
2
1
Resaltar
Encontrar 1
1
2
1
Interpretar 3
5
3
2
Búsquedas Avanz 3
2
3
2
Resumir 3
3
1
Hacer Periodismo
ENTENDER Inferir
Categorizar 3
3
2
Parafrasear 3
4
3
1
Etiquetar
1
Clasificar 2
1
1
1
Ejemplificar
Explicar 5
1 5
3
3
Implementar 3
4
1
Jugar VJ 3
2
2
2
APLICAR Desempeñar
Operar 2
3
1
1
Usar
1
Hackear
Ejecutar
1
Sub Archivos Serv 2
1
1
Comparar 4
2
1
1
Recombinar 5
4
3
3
Hab
ilid
ades
de
pen
sam
iento
de
ord
en S
uper
ior
Organizar 3
3
3
2
Recopilar Inf
Medios 3
4
3
2
ANALIZAR Deconstruir 3
2
2
1
Delinear 5
1 5
2
Estructurar 3
3
1
Atribuir
Revisar 2
2
2
Comentar. Blogs
Formular 2
3
1
1
Revisar 3
2
1
2
Hipotetizar
Publicar
Criticar 1
Moderar
EVALUAR Experimentar 3
4
2
2
Colaborar 3
1 1
1
Jugar
1
1
1
Reelaborar textos
Probar 3
5
1
Participar. En
Redes
Detectar 2
1
2
Monitorear 1
1
Diseñar 3
4
3
2
Programar 5
4
3
3
Construir
Filmar
CREAR Planear 5
1 4
3
3
Animar
Producir 3
4
2
Mezclar. Video 2
2
2
2
Idear 5
4
3
2
Video casting
Trazar 2
1 1
1
1
Participar. Wiki
Elaborar 3
5
1
Eduardo Ernesto García Torchia ANEXOS
Página 132
Gráficos de habilidades de pensamiento de orden inferior que el grupo desarrolló
durante el taller 8 según la clasificación de Bloom (2001) & Churches (2009).
Recordar Entender
Aplicar Analizar
Gráfico de habilidades de pensamiento de orden Superior que el grupo utilizó durante el
taller 8 según la clasificación de Bloom (2001) & Churches (2009).
Evaluar Crear
Modalidades de aprendizaje con videojuegos, pedagogía lúdica para provocar cambios cognitivos ANEXOS
Página 133
Gráficos de habilidades de pensamiento de orden inferior que el grupo utilizó durante el
taller 8 según la clasificación de Bloom (2001) adaptada para la era digital por Churches
(2009).
Recordar Entender
Aplicar Analizar
T
Gráficos de habilidades de pensamiento de orden Superior que el grupo utilizó durante
el taller 8 según la clasificación de Bloom (2001) adaptada para la era digital por (2009).
Evaluar Crear
Ilustración 16: Diagrama de barras con las habilidades desarrolladas en el taller 9
Eduardo Ernesto García Torchia ANEXOS
Página 134
TALLER DE PROGRAMACIÓN Y VIDEOJUEGOS
Encuentro N°10………………………………………………………12 de noviembre de 2015
En el taller n° 10 con fecha 05/11/2015, los profesores les recordamos a los estudiantes
que en este encuentro de fecha 12/11/2015, cerraríamos el curso y ellos serían encargados de
mostrar a sus familias las producciones de los juegos que realizaron en forma grupal o
personal, también los profesores haríamos entrega de las certificaciones de la cursada y
aprobación del curso denominado: hacetuvideojuego.
Al encuentro n°10 asistieron 8 jóvenes cuyas edades oscilaban entre los 12 y los 13 años,
a los que denominaremos S1, S2, S3, S4; S6, S7, S9 y S10.
Tabla 39 Asistencia al taller 10
Sujeto Nombre Edad E mail Observaciones
S1 Matias V 12 Max7544@hotmail.com
S2 Mateo M 13 mateo.chita@hotmail.com
S3 Nazareno G 12 nazamingo@gmail.com
S4 Tobias P 12 ppadron@untref.edu.ar
S5 Cinthya S 13 ciintthya.candela@gmail.com Ausente
S6 Bruno H 12 paolapauletti@yahoo.com.ar
S7 Nahuel G 13 nahuelegimenez@hotmail.com
S8 Lucas C 13 gabiconti1969@hotmail.com Ausente
S9 Franco F 13 alu661@hotmail.com
S10 Marco M 11 lauranataliaquintero@hotmail.com Ausente
Tabla de elaboración propia
Modalidades de aprendizaje con videojuegos, pedagogía lúdica para provocar cambios cognitivos ANEXOS
Página 135
Diseño de la clase
1°Momento: Saludo de los profesores y responsables de la capacitación y juego a los
estudiantes y familiares .
2°Momento: Presentación de la secuencia del cierre del taller
3° Momento: Los estudiantes mostraron sus videojuegos.
4° momento: Entrega de certificaciones a los estudiantes y familiares.
5° Momento: Despedida de los presentes.
1°Momento: Saludo de los estudiantes, familiares y profesores y responsables de la
capacitación y juego a los estudiantes y familiares .
Comenzamos presentando al equipo de profesores: Marisa Conde; Nancy Morales y
Francisco Cattaneo. cada uno de ellos fue comentando al auditorio su formación y
experiencia en diseño, programación de videojuegos.
Luego se presenta la coordinadora del NAC (Núcleo de Aprendizajes Comunitarios),
quien explicó el trabajo que desarrolla la entidad para la comunidad, la misma tiene como
objetivo desarrollar cursos y talleres de capacitación y entrenamiento dirigido a la comunidad
de la zona.
Los miembros del equipo de investigación de UNTREF nos presentamos al auditorio,
comentándoles las características del convenio que realizamos con el NAC de Tres de
Febrero el cual proveyó el local y las instalaciones tecnológicas, mientras UNTREF realizó el
planeamiento, desarrollo y cierre del taller denominado ¨Hacetuvideojuego¨ con el objetivo
Eduardo Ernesto García Torchia ANEXOS
Página 136
de capacitar al grupo de niños intervinientes a diseñar, programar, realizar, jugar y probar su
propio videojuego.
Paralelamente al taller se realizó una investigación cuya hipótesis es que la programar o
jugar videojuegos, posibilitan un desarrollo cognitivo de orden superior en las personas.
Agradecimos a las familias, la confianza que nos otorgaron durante el desarrollo del
taller.
A continuación agradecimos a la Universidad Nacional de Tres de Febrero por haber
gestionado a través del Voluntariado Universitario dependiente de la Secretaria de Políticas
Universitarias, los fondos necesarios para llevar adelante esta capacitación.
Comentamos que estábamos muy satisfechos con los resultados obtenidos, ya que la
producción individual y o grupal de videojuegos programados con lenguaje Scratch, superó
las expectativas esperadas inicialmente.
2°Momento: Presentación de la secuencia del cierre del taller
Para que las familias pudieran visualizar el desarrollo y los contenidos de la capacitación,
continuamos la Proyección de un video realizado íntegramente por S3 Nazareno en su
domicilio, en el que se muestra una secuencia de fotografías que se tomaron durante los
distintos talleres en donde se mostraron los chicos trabajando en forma individual o grupal,
exhibiendo sus avances, trabajando en programaciones que involucraron a su propio cuerpo,
hasta llegar a las imágenes de las ultimas clases donde se expusieron los videojuegos
terminados.
Modalidades de aprendizaje con videojuegos, pedagogía lúdica para provocar cambios cognitivos ANEXOS
Página 137
3° Momento: Los estudiantes mostraron sus videojuegos.
Luego pedimos a los estudiantes que muestren sus producciones en una pantalla gigante
que se encontraba en el salón, también les pedimos que les relaten a los presentes cómo
funcionaba el juego, si era una producción personal o grupal, como habían comenzado, que
cosas les fueron agregando, si se podía mejorar y especialmente que jueguen el videojuego
creado.
Comienza a mostrar su videojuego S9 Franco.
Expuso que es un videojuego que realizó solo, que tomó la idea de S3 Nazareno.
Aclaramos que en principio S9, S3, S6 y S1 se reunieron a trabajar en equipo para la
creación de un único videojuego basado en el personaje Sonic, pero luego decidieron que S1
y S3 trabajarían en equipo en distintas partes del Videojuego.
S9 y S6 comenzaron a desarrollar otros videojuegos basados en la idea de realizar dos
videojuegos distintos que serian diferentes niveles de complejidad del videojuego diseñado
por S1y S3.
Personaje Sonic ( corredor)
Eduardo Ernesto García Torchia ANEXOS
Página 138
Tabla 40 Habilidades desplegadas en el taller 10 B Bloom
Texto con las tareas Solicitadas y realizadas Código
Basado en la
Taxonomía
de B Bloom
Código
Basado en la
Taxonomía
de B Bloom
adaptado a la
era digital
S9-Franco expuso el juego, y comentó que el personaje Sonic
corre mientras el contador de tiempo avanza y va marcando el
tiempo transcurrido, cuando Sonic toca unos anillos va ganando
vidas, dijo que le colocó un sonido de campanitas cuando gana
vidas, una nave espacial lo ataca y si Sonic sobrevive un
determinado tiempo sin que sea herido, terminará el juego y gana
el que tiene más vidas. Si en cambio la nave lo ataca y acierta el
tiro, el juego se acaba y el jugador pierde, cambia la pantalla a
un cartel que dice LOOSER.
Se puede jugar solo o contra otro compañero.
Mientras hablaba juega el juego, habló de la incorporación de la
música que extrajo de la red.
RElis; REide;
REcono;
REen; ENin;
ENre, ENpa;
ENcla;
ENeje; ENex;
APim; APus;
APeje; ANor;
ANatri;
EVju;
EVmon;
CRdis;
CRcon;
CRpla;
CRpro;
CRide;
CRela.
ENDca;
APDju;
CRDani;
CRDmez;
APDop;
EVDrev;
CRDpro.
S4- Tobías, en representación de sus compañeros ausentes( S2
Mateo y S8 Lucas), exhibe el juego que han producido, aclara
que durante la semana los compañeros de equipo se pasaron
información y trabajaron en conjunto para darle el formato final
al juego.
S4 relató que el juego consiste en un mono que cae en paracaídas
y en su trayectoria descendente encuentra obstáculos que tienen
forma de cajas de distintos tamaños, el juego consiste en evitar
chocar contra dichas cajas.
Comienza el juego con una pantalla de inicio, y luego el momo
comienza a caer, existe un contador de tiempo y a medida que el
tiempo pasa y el mono evita ser tocado gana vidas, comienza con
tres vidas y las va perdiendo en la medida que es alcanzado por
un obstáculo, luego de un tiempo si aun conserva una vida como
mínimo, el juego termina y aparece una pantalla distinta que dice
GANADOR.
Comentó que la mecánica del juego y la idea de secuencias
fueron desarrolladas entre los tres miembros del equipo y que S8
RElis; REide;
REcono;
REen; ENin;
ENre, ENpa;
ENcla;
ENeje; ENex;
APim; APus;
APeje; ANor;
ANatri;
ANDre;
ANDrec;
EVju;
EVmon;
CRdis;
CRcon;
CRpla;
CRpro;
CRide;
ENDca;
APDju; ;
CRDani;
CRDmez.
APDop;
EVDrev;
CRDpro;
EVDco.
Modalidades de aprendizaje con videojuegos, pedagogía lúdica para provocar cambios cognitivos ANEXOS
Página 139
Tabla de elaboración propia
y S2 trabajaron especialmente en la estética del mono con la idea
de que el mismo cambiara la cara de alegre cayendo o enojado
perdiendo el juego.
Trabajaron juntos en colaboración y lograron el objetivo.
CRela.
S1 Matías Expone el juego de SONIC , explica detalles de la
incorporación de la música y los sonidos, que trabajo en
colaboración con S3 Nazareno, quien se dedico especialmente a
la búsqueda y remixado de pantallas, ambos trabajaron en equipo
en forma cooperativa y colaborativa.
Muestran el juego, lo juegan y comprueban que el mismo
presenta una falla en su secuenciación, observan que se trata de
una versión anterior del mismo, luego buscan la nueva versión
modificada y la exhiben.
Aclaraciones este Videojuego es el que contiene más cantidad de
pasos de programación, es el más elaborado desde el punto de
vista de las pantallas, cambios de música y sonido, y su
mecánica de juego.
Juegan el juego y dice, se puede mejorar pero funciona.
RElis; REide;
REcono;
REen; ENin;
ENre, ENpa;
ENcla;
ENeje; ENex;
APim; APus;
APeje; ANor;
ANatri;
ANDre;
ANDrec;
EVju;
EVmon;
CRdis;
CRcon;
CRpla;
CRpro;
CRide;
CRela.
ENDca;
APDju; ;
CRDani;
CRDmez.
APDop;
EVDrev;
CRDpro;
EVDco.
S6 Bruno Expuso su versión de Sonic, juega y cuenta las reglas,
nos dice que Sonic corre evitando que una nave espacial que lo
ataca lo alcance con una llama enorme, cada cinco segundo que
transcurren gana una vida, dijo que le costó, pero que quería
hacerlo solo, en algunos casos preguntó y recibió ayuda de S1
sobre todo con el cambio de pantalla.
RElis; REide;
REcono;
REen; ENin;
ENre, ENpa;
ENcla;
ENeje; ENex;
APim; APus;
APeje; ANor;
ANatri;
ANDre;
ANDrec;
EVju;
EVmon;
CRdis;
CRcon;
CRpla;
CRpro;
CRide;
CRela.
ENDca;
APDju; ;
CRDani;
CRDmez.
APDop;
EVDrev;
CRDpro;
EVDco.
Eduardo Ernesto García Torchia ANEXOS
Página 140
4° momento: Entrega de certificaciones a los estudiantes y familiares.
5° Momento: Despedida de los presentes.
Realizamos un cierre agradeciendo al grupo de niños, padres y profesores la presencia y
la confianza recibida. Les comunicamos que los datos obtenidos a través de la observación y
la realización de test y post test serian material de insumo para la realización de la tesis
doctoral de Eduardo Ernesto García cuyo título es Modalidades de aprendizaje con
videojuegos: pedagogíalúdica como modelo de aprendizaje basado en juegos.
Modalidades de aprendizaje con videojuegos, pedagogía lúdica para provocar cambios cognitivos ANEXOS
Página 141
Tabla 41 Habilidades desplegadas en el taller 10 B Bloom
Tabla de elaboración propia
VERBOS Tabla tradicional Adaptación digital
Sujeto
S1
S2
S3
S4
S5
S6
S7
S8
S9
S1
0
Sujeto
S1
S2
S3
S4
S5
S6
S7
S8
S9
S1
0
Listar 1
1 1
1
1
Utilizar Viñetas
Identificar
marcar
RECORDAR Recuperar
Part. en la red
Denominar
Marcar sitios
Localizar
Buscar en Google
Reconocer 1
1 1
1
1
Resaltar
Encontrar 1
1 1
1
1
Interpretar
Búsquedas Avanz
Resumir
Hacer Periodismo
ENTENDER Inferir
Categorizar 1
1 1
1
1
Parafrasear 1
1 1
1
1
Etiquetar
Clasificar 1
1 1
1
1
Ejemplificar 1
1 1
1
1
Explicar 1
1 1
1
1
Implementar 1
1 1
1
1
Jugar VJ 1
1 1
1
1
APLICAR Desempeñar
Operar 1
1 1
1
1
Usar 1
1 1
1
1
Hackear
Ejecutar 1
1 1
1
1
Sub Archivos Serv
Comparar
Recombinar 1
1 1
Organizar 1
1 1
1
1
Recopilar Inf
Medios 1
1 1
ANALIZAR Deconstruir
Delinear
Estructurar
Atribuir 1
1 1
1
1
Revisar
Comentar. Blogs
Formular
Revisar
Hipotetizar
Publicar
Criticar
Moderar
EVALUAR Experimentar
Colaborar 1
1 1
Jugar 1
1 1
1
1
Reelaborar textos
Probar
Participar. En
Redes
Detectar
Monitorear 1
1 1
1
1
Diseñar 1
1 1
1
1
Programar 1
1 1
1
1
Construir 1
1 1
1
1
Filmar
CREAR Planear 1
1 1
1
1
Animar 1
1 1
1
1
Producir 1
1 1
1
1
Mezclar. Video 1
1 1
1
1
Idear 1
1 1
1
1
Video casting
Trazar
Participar. Wiki
Elaborar 1
1 1
1
1
Eduardo Ernesto García Torchia ANEXOS
Página 142
Cierre del taller Hacetuvideojuego
Gráficos de habilidades de pensamiento de orden inferior que el grupo desarrolló
durante el taller 10 según la clasificación de Bloom (2001) & Churches (2009).
Recordar Entender
Aplicar Analizar
Gráfico de habilidades de pensamiento de orden Superior que el grupo utilizó durante el
taller 10 según la clasificación de Bloom(2001) & Churches (2009).
Evaluar Crear
Modalidades de aprendizaje con videojuegos, pedagogía lúdica para provocar cambios cognitivos ANEXOS
Página 143
Gráficos de habilidades de pensamiento de orden inferior que el grupo utilizó durante el
taller 10 según la clasificación de Bloom (2001) adaptada para la era digital por Churches
(2009).
Recordar Entender
Aplicar Analizar
Gráficos de habilidades de pensamiento de orden Superior que el grupo utilizó durante
el taller 8 según la clasificación de Bloom (2001) adaptada para la era digital por Churches
(2009).
Eduardo Ernesto García Torchia ANEXOS
Página 144
Evaluar Crear
Ilustración 17 Grafico de barras con habilidades desarrolladas en el taller 10
Tabla 42 La suma de todas las habilidades desplegadas en todos los talleres del NAC
Tabla de elaboración propia.
Bloom & Anderson Anderson & Churches
VERBOS Tabla tradicional Adaptación digital
Accion / Sujeto
S1
S2
S3
S4
S5
S6
S7
S8
S9
S10
TO
T
Acción / Sujeto
S1
S2
S3
S4
S5
S6
S7
S8
S9
S10
TO
T
Listar 13 7 8 9 2 10 7 8 11 4 79 Utililizar Viñetas 0 0 0 0 0 0 0 0 0 1| 0
Identificar 11 14 14 17 7 23 7 9 19 8 129 marcar 1 4 1 4 1 6 1 1 3 11 33
RECORDAR Recuperar 7 3 5 9 2 6 3 4 5 2 46 Part. En la red 1 1 1 1 1 1 1 1 3 1 12
Denominar 6 6 4 10 3 7 2 3 9 3 53 Marcar sitios 2 2 4 4 2 2 2 2 7 5 29
Reconocer 5 7 2 6 3 7 4 2 9 3 48 Buscar en Google 7 5 3 9 2 4 2 4 6 3 44
Localizar 19 15 10 25 4 19 3 4 17 4 120 Resaltar 0 0 0 0 0 3 0 0 0 5 3
Encontrar 8 13 8 9 3 13 5 9 12 3 83 1
TOTAL 69 65 51 85 24 85 31 39 82 27 558 TOTAL 11 12 9 18 6 16 6 8 19 29 134
Interpretar 14 8 8 11 3 14 3 4 12 3 80 Busquedas Avanz 4 1 3 5 0 9 0 0 5 1 27
Resumir 10 4 5 9 3 12 2 6 8 4 63 Hacer Periodismo 0 0 0 0 0 0 0 1 0 2 1
ENTENDER Inferir 6 0 0 7 3 10 8 7 6 2 49 Categorizar 8 3 2 11 2 10 0 0 11 4 49
Parafrasear 22 7 7 13 1 17 2 5 15 1 90 Etiquetar 0 0 1 0 0 1 0 0 1 4 3
Clasificar 9 8 9 12 5 17 4 5 15 5 89
Ejemplificar 7 4 4 5 3 7 5 6 7 3 51
Explicar 30 11 10 24 5 24 7 9 25 4 149 5
TOTAL 98 42 43 81 23 101 31 42 88 22 571 TOTAL 12 4 6 16 2 20 0 1 17 2 80
Implementar 14 10 14 10 3 14 4 7 9 4 89 Jugar VJ 13 8 9 17 4 11 7 11 12 3 95
APLICAR Desempeñar 2 1 2 1 1 2 2 1 1 1 14 Operar 8 7 6 11 2 8 2 5 8 1 58
Usar 7 6 7 7 3 5 4 4 7 2 52 Hackear 2 2 2 1 1 2 1 1 2 1 15
Ejecutar 10 11 13 11 5 12 6 7 10 6 91 Sub Archivos Serv 4 2 2 4 1 6 1 2 3 0 25
TOTAL 33 28 36 29 12 33 16 19 27 13 246 TOTAL 27 19 19 33 8 27 11 19 25 5 193
Comparar 9 6 4 8 3 10 5 4 8 3 60 Recombinar 20 10 10 17 5 16 4 9 15 4 110
Organizar 24 9 7 15 5 13 6 7 16 4 106
Recopilar Inf
Medios 16 8 7 9 1 14 2 7 13 2 79
ANALIZAR Deconstruir 15 10 9 13 4 10 6 7 11 5 90
Delinear 22 8 7 15 3 12 4 6 14 3 94
Estructurar 24 10 13 16 6 15 7 10 17 4 122
Atribuir 4 2 2 9 0 12 0 3 10 0 42
TOTAL 98 45 42 76 21 72 28 37 76 19 514 TOTAL 16 8 7 9 1 14 2 7 13 2 79
Revisar 12 10 10 11 3 7 4 6 6 3 72 Coment. Blogs 0 0 1 1 0 0 0 0 0 0 2
Formular 17 15 3 13 4 10 4 6 9 3 84 Revisar 19 7 6 11 5 7 8 7 13 2 85
Hipotetizar 5 5 5 4 3 4 4 4 3 3 40 Publicar 0 0 0 1 4 3 1 1 1 1 12
Criticar 6 6 8 6 6 6 3 3 4 5 53 Moderar 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0
EVALUAR Experimentar 22 15 13 19 5 13 9 11 17 5 129 Colaborar 5 0 2 2 0 1 0 0 0 0 10
Jugar 9 12 14 16 7 14 6 9 11 5 103 Reelaborar textos
Probar 16 12 9 25 6 7 4 7 15 4 105 Part. En Redes
Detectar 10 7 8 15 5 8 4 5 11 4 77
Monitorear 12 1 2 5 1 5 1 2 3 1 33
TOTAL 109 83 72 114 40 74 39 53 79 33 696 TOTAL 24 7 9 15 9 11 9 8 14 3 109
Diseñar 12 5 7 14 4 15 6 12 16 4 95 Programar 16 7 9 12 6 17 5 7 14 3 96
Construir 4 4 6 4 3 5 3 5 6 3 43 Filmar 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0
CREAR Planear 25 10 10 18 5 16 8 12 22 6 132 Animar 3 0 4 0 3 1 12 0 2 4 29
Producir 21 10 11 13 5 11 6 9 10 5 101 Mezc. Video 4 0 4 5 0 8 0 1 9 0 31
Idear 26 10 13 18 6 16 4 11 18 4 126 Video casting
Trazar 6 3 4 6 2 6 2 3 10 1 43 Part. Wiki
Elaborar 13 7 9 12 4 7 5 6 9 4 76
TOTAL 107 49 60 85 29 76 34 58 91 27 616 TOTAL 23 7 17 17 9 26 17 8 25 7 156
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Modalidades de aprendizaje con videojuegos, pedagogía lúdica para provocar cambios cognitivos ANEXOS
Página 145
Aplicación del test de la figura humana F. Goodennough
en la población del NAC
Análisis del test en el S1
Tabla 43 Test y postest de goodenough en el sujeto S1
Test de Goodenough
S1
Puntos EM EC CI
38 12.9 12 107
Restest Goodenough
S1
Puntos EM EC CI
38 12.9 12.3 105
Tabla de elaboración personal
S1 obtuvo 38 puntos en el test que corresponde a una Edad Mental (EM) de 12.9 años, su
Edad Cronológica (EC) era de 12 años por lo consiguiente su Cociente Intelectual (CI) era de
107.
En el retest obtiene los mismos puntos que corresponden a la misma EM de 12 años, su
EC era de 12.3 años que corresponde a un CI de 105.
Observamos una disminución de 2 puntos en su CI, debido a la diferencia de edad entre
el test y el retest. Análisis del test en el S2
Tabla 44 Test y postest de goodenough en el sujeto S2
Test de Goodenough
S2
Puntos EM EC CI
31 11 13 85
Retest Goodenough
S2
Puntos EM EC CI
36 12.3 13.3 94.5
Tabla de elaboración propia
Eduardo Ernesto García Torchia ANEXOS
Página 146
S2 obtuvo 31 puntos en el test que corresponde a una EM de 11 años, su EC era de 13
años por lo consiguiente su CI era de 85.
En el retest obtiene 36 puntos corresponden a una EM de 12.3 años, su EC era de 13.3
años que corresponde a un CI de 94.5.
Observamos un aumento de su CI de 9.5 puntos .
Análisis del test en el S3
Tabla 45 Test y postest de goodenough en el sujeto S3
Test de Goodenough
S3
Puntos EM EC CI
26 9.9 12.01 81
Retest Goodenough
S3
Puntos EM EC CI
34 11.9 12.4 96
Tabla de elaboración propia
S3 obtuvo 26 puntos en el test que corresponde a una EM de 9.9 años, su EC era de 12.01
años por lo consiguiente su CI era de 81.
En el retest obtiene 34 puntos corresponden a una EM de 11.9 años, su EC era de 12.4
años que corresponde a un CI de 96.
Observamos un aumento de su CI de 15 puntos.
Análisis del test en el S4
Tabla 46 Test y postest de goodenough en el sujeto S4
Test de Goodenough
S4
Puntos EM EC CI
32 11.3 11.9 95
Retest Goodenough
S4
Puntos EM EC CI
39 13 13 100
Modalidades de aprendizaje con videojuegos, pedagogía lúdica para provocar cambios cognitivos ANEXOS
Página 147
Tabla de elaboración propia
S4 obtuvo 32 puntos en el test que corresponde a una EM de 13.3 años, su EC era de 11.9
años por lo consiguiente su CI era de 95.
En el retest obtiene 39 puntos corresponden a una EM de 13 años, su EC era de 13 años
que corresponde a un CI de 100.
Observamos un aumento de su CI de 5 puntos.
Análisis del test en el S5
Tabla 47 Test y postest de goodenough en el sujeto S5
Test de Goodenough
S5
Puntos EM EC CI
41 13.6 13.1 103
RetestGoodenough
S5
Puntos EM EC CI
46 13.9 13.3 106
Tabla de elaboración propia
S5 obtuvo 41 puntos en el test que corresponde a una EM de 13.6 años, su EC era de 13.1
años por lo consiguiente su CI era de 103.
En el retest obtiene 46 puntos corresponden a una EM de 13.9 años, su EC era de 13.3
años que corresponde a un CI de 106.
Observamos un aumento de su CI de 3 puntos.
Análisis del test en el S6
Tabla 48 Test y postest de goodenough en el sujeto S6
Test de Goodenough
S6
Puntos EM EC CI
32 11.3 12.3 91.8
RetestGoodenough
S6
Puntos EM EC CI
38 12.9 12.6 102
Eduardo Ernesto García Torchia ANEXOS
Página 148
Tabla de elaboración propia
S6 obtuvo 32 puntos en el test que corresponde a una EM de 11.3 años, su EC era de 12.3
años por lo consiguiente su CI era de 91.8.
En el retest obtiene 38 puntos corresponden a una EM de 12.9 años, su EC era de 12.6
años que corresponde a un CI de 102.
Observamos un aumento de su CI de 10.2 puntos.
Análisis del test en el S7
Tabla 49 Test y postest de goodenough en el sujeto S7
Test de Goodenough
S7
Puntos EM EC CI
35 12 13 92
RetestGoodenough
S7
Puntos EM EC CI
45 13.9 13.4 100
Tabla de elaboración propia
S7 obtuvo 35 puntos en el test que corresponde a una EM de 12 años, su EC era de 13
años por lo consiguiente su CI era de 92.
En el retest obtiene 45 puntos corresponden a una EM de 13.9 años, su EC era de 13.4
años que corresponde a un CI de 100.
Observamos un aumento de su CI de 8 puntos.
Análisis del test en el S8
Tabla 50 Test y postest de goodenough en el sujeto S8
Tabla de elaboración propia
Test de Goodenough
S8
Puntos EM EC CI
38 12.9 12.11 106.5
Retest Goodenough
S8
Puntos EM EC CI
42 13.9 13.2 105.3
Modalidades de aprendizaje con videojuegos, pedagogía lúdica para provocar cambios cognitivos ANEXOS
Página 149
S8 obtuvo 41 puntos en el test que corresponde a una EM de 13.6 años, su EC era de
12.11 años por lo consiguiente su CI era de 112.3.
En el retest obtiene 42 puntos corresponden a una EM de 13.9 años, su EC era de 13.2
años que corresponde a un CI de 105.3.
Observamos una disminución de su CI de 1.2 puntos.
Análisis del test en el S9
Tabla 51 Test y postest de goodenough en el sujeto S9
Test
de S9
Goodenough
Puntos EM EC CI
29 10.6 13 81.5
Retest Goodenough
S9
Puntos EM EC CI
31 11 13.3 82,3
Tabla de elaboración propia
S9 obtuvo 29 puntos en el test que corresponde a una EM de 10.6 años, su EC era de 13
años por lo consiguiente su CI era de 81.5.
En el retest obtiene 31 puntos corresponden a una EM de 11 años, su EC era de 13.3
años que corresponde a un CI de 82.3.
Observamos un aumento de su CI de 0.8 puntos.
Análisis del test en el S10
Tabla 52 Test y postest de goodenough en el sujeto S10
Test de Goodenough
S10
Puntos EM EC CI
36 12.3 11.2 109
Retest Goodenough
S10
Puntos EM EC CI
39 13 11.5 113
Tabla de elaboración propia
Eduardo Ernesto García Torchia ANEXOS
Página 150
S10 obtuvo 36 puntos en el test que corresponde a una EM de 12.3 años, su EC era de
11.2 años por lo consiguiente su CI era de 109.
En el retest obtiene 39 puntos corresponden a una EM de 13 años, su EC era de 11.5
años que corresponde a un CI de113.
Observamos un aumento de su CI de 4 puntos.
Test de la figura Humana de (Goodenough, 1997) aplicado a la población del NAC
De la toma individual del test de la figura humana, surgen los siguientes resultados
individuales que se agruparon en la consiguiente tabla para componer resultados generales
de la población del NAC. Los datos obtenidos fueron luego procesados con los de UTN.
Tabla 53 Datos completos de la toma del test de Goodenough en el NAC
Sujeto/ Test
Retest Test CI Retest CI Cambios
S1 107 105 -2
S2 85 94.5 +9.5
S3 81 96 +15
S4 95 100 +5
S5 103 106 +3
S6 91.8 102 +10.2
S7 92 100 +8
S8 106.5 105.3 -1.2
S9 81.5 82.3 +.8
S10 109 113 +4
Total grupal 951 1004 62.7
Tabla de elaboración propia
Modalidades de aprendizaje con videojuegos, pedagogía lúdica para provocar cambios cognitivos ANEXOS
Página 151
Aplicación del test de A Rey según adaptación de (Osterrieth, 1967)
en la Población del NAC
Elaboración de los resultados obtenidos en la toma del test de André Rey de la figura
compleja tipo A efectuada a los estudiantes antes y después de la experiencia del taller de
juegos y programación de videojuegos (ver descripción de la herramienta metodológica en el
capitulo N° 8, apartado 9)
A continuación mostraremos los resultados que obtuvieron cada uno de los estudiantes
y el grupo en general en taller denominado Hacetuvideojuego de acuerdo a las tablas
estandarizadas del test de André Rey de acuerdo al método de análisis de Paul Osterrieth.
Los resultados obtenidos se mostrarán en la siguiente secuencia: Test copia color y re test
en la misma fila luego se expondrán Test de reproducción de memoria en lápiz y
posteriormente el retest en la misma sucesión.
En la elaboración de datos tendremos en cuenta a los estudiantes que completaron el
curso de juegos y programación de videojuegos: S1; S2; S3; S4; S5; S6; S7; S8; S9; S10.
Eduardo Ernesto García Torchia ANEXOS
Página 152
Comparación del test y retest de copia color NAC de Rey André
Tabla 54 Resultados del test y retest de A Rey en el NAC S1 color
S1
Test copia color
Estudiante :S1
Copia de la figura compleja de Rey tipo A
Tipo de
Organización Copia de la figura
Tiempo de
ejecución
Tipo: Percentil: Puntos: Percentil: TR: Percentil:
IV P 75 36 P 100 4¨P 75
N S N
Retest
Test copia color
Estudiante :S1
Copia de la figura compleja de Rey tipo A
Tipo de
Organización Copia de la figura
Tiempo de
ejecución
Tipo: Percentil: Puntos: Percentil: TR: Percentil:
I P 100 36 P 100 4¨ 100
S S N
Tabla de elaboración propia
Observamos en el test de copia color de la figura compleja que S1 obtiene un percentil de
75 en el área de organización, en el retest obtuvo un percentil de 100 en el mismo área, en
esta evolución pasa de una significación Normal a una Superior. Obtuvo idéntica evolución
en el área de tiempo de ejecución TR. De acuerdo a la tabla de visualización de diagnósticos
analizado según el método de Osterrieth, S1 correspondía a un sujeto con características NSN
Normal Superior Normal cuya conceptualización es la de una persona con buena atención y
cuidadosa. En el análisis del retest encontramos a un sujeto SSN Superior Superior Normal
con características de Superior y atento.
Comparación del test y retest de la reproducciónde memoria NAC de Rey André
Tabla 55 Resultados del test y retest de A Rey En el NAC S1 blanco y negro
S1
Test Memoria
Lápiz
Estudiante : S1
Copia de la figura compleja de Rey tipo A
Tipo de
Organización Copia de la figura
Tiempo de
ejecución
Tipo: Percentil: Puntos: Percentil: TR: Percentil:
III P 50 27 P 75 3¨P 75
I N N
Retest
Test Memoria
Lápiz
Estudiante : S1
Copia de la figura compleja de Rey tipo A
Tipo de
Organización Copia de la figura
Tiempo de
ejecución
Tipo: Percentil: Puntos: Percentil: TR: Percentil:
I P 100 28 P 75 2¨P 100
S N S
Modalidades de aprendizaje con videojuegos, pedagogía lúdica para provocar cambios cognitivos ANEXOS
Página 153
Tabla de elaboración propia
De la comparación del test y retest de reproducción de memoria observamos que S1
mejoro los percentiles de organización de 50 a 100 y los tiempos de realización TR de 75 a
100. pasando de una caracterización de Normal Normal Normal (NNN) correspondiente a
una persona Normal, sin perturbación de la atención a un Superior Normal Superior(SNS)
propio de un sujeto inteligente y rápido.
Grafica de los resultados obtenidos con el test de A. Rey correspondiente a S1
Copia color Reproducción de memoria
Ilustración 18 Gráfica de los resultados obtenidos con el test de A. Rey S1
Comparación del test y retest de la copia color NAC
Tabla 56 Resultados del test y retest de A Rey en el NAC S2 color
S2
Test copia color
Estudiante : S2
Copia de la figura compleja de Rey tipo A
Tipo de
Organización Copia de la figura
Tiempo de
ejecución
Tipo: Percentil: Puntos: Percentil: TR: Percentil:
IV P: 25 36 P: 100 2´ P: 75
I S N
Retest
Test copia color
Estudiante : S2
Copia de la figura compleja de Rey tipo A
Tipo de
Organización Copia de la figura
Tiempo de
ejecución
Tipo: Percentil: Puntos: Percentil: TR: Percentil:
IV P 25 36 P: 100 2¨ P: 100
I S S
Eduardo Ernesto García Torchia ANEXOS
Página 154
Tabla de elaboración propia
S2 obtiene resultados ISN Inferior en el test de copia color aumentando el valor
obtenido en la variable tiempo de ejecución TR , pasando a características de ISS.
Comparación del test y retest de la copia de reproducción de memoria
Tabla 57 Resultados del test y retest de A Rey en el NAC S2 blanco y negro
S2
Test Memoria
Lápiz
Estudiante : S2
Copia de la figura compleja de Rey tipo A
Tipo de
Organización Copia de la figura
Tiempo de
ejecución
Tipo: Percentil: Puntos: Percentil: TR: Percentil:
IV P:25 36 P: 100 2´ P: 100
I S S
Retest
Test Memoria
Lápiz
Estudiante : S2
Copia de la figura compleja de Rey tipo A
Tipo de
Organización Copia de la figura
Tiempo de
ejecución
Tipo: Percentil: Puntos: Percentil: TR: Percentil:
IV P: 25 36 P: 100 2´ P: 100
I S S
Tabla de elaboración propia
En el caso de la copia de memoria en el test y retest se obtuvieron similares resultados,
que corresponden a un sujeto de características I S S Inferior Superior Superior. No se han
registrado cambios cualitativos
Modalidades de aprendizaje con videojuegos, pedagogía lúdica para provocar cambios cognitivos ANEXOS
Página 155
Grafica de los resultados obtenidos con el test de A. Rey NAC correspondiente a S2
Copia color Reproducción de memoria
Tabla 58 Gráfica de los resultados obtenidos con el test de A. Rey S2
Comparación del test y retest NAC de la copia color
Tabla 59 Resultados del test y retest de A Rey en el NAC S3 color
S3
Retest
Test copia color
Estudiante: S3
Copia de la figura compleja de Rey tipo A
Tipo de
Organización Copia de la figura
Tiempo de
ejecución
Tipo: Percentil: Puntos: Percentil: TR: Percentil:
IV P: 25 33 P: 60 4´ P: 75
N N N
Test copia color
Estudiante: S3
Copia de la figura compleja de Rey tipo A
Tipo de
Organización Copia de la figura
Tiempo de
ejecución
Tipo: Percentil: Puntos: Percentil: TR: Percentil:
IV P: 25 35 P: 90 4´P: 75
N N N
Tabla de elaboración propia
Se observa en la copia que S3 obtiene un puntaje de 90, en el retest obtuvo un puntaje 60
menor al obtenido en el test.
Eduardo Ernesto García Torchia ANEXOS
Página 156
Comparación del test y retest NAC de la copia de memoria
Tabla 60 Resultados del test y retest de A Rey en el NAC S3 blanco y negro
S3
Test Memoria
Lápiz
Estudiante: S3
Copia de la figura compleja de Rey tipo A
Tipo de
Organización Copia de la figura
Tiempo de
ejecución
Tipo: Percentil: Puntos: Percentil: TR: Percentil:
IV P: 25 20 P: 50 3´ P: 50
N N N
RetestTest Memoria Lápiz
Estudiante: S3
Copia de la figura compleja de Rey tipo A
Tipo de
Organización
Copia de la
figura
Tiempo de
ejecución
Tipo: Percentil: Puntos: Percentil: TR: Percentil:
IV P: 25 24 P: 75 3´ P: 75
N N N
Tabla de elaboración propia
En la copia reproducción de memoria en lápiz que paso de un puntaje de 50 a un puntaje
de 75.Repitiendose los mismos valores para la variable tiempo de ejecución TR. Se observan
incrementos en ambas variables.
Grafica de los resultados obtenidos con el test NAC de A. Rey correspondiente a S3
Copia color Reproducción de memoria
Ilustración 19 Gráfica de los resultados obtenidos con el test de A. Rey S3
Comparación del test y retest NAC de la copia color
Tabla 61 Resultados del test y retest de A Rey en el NAC S4 color
Modalidades de aprendizaje con videojuegos, pedagogía lúdica para provocar cambios cognitivos ANEXOS
Página 157
S4
Test copia color
Estudiante : S4
Copia de la figura compleja de Rey tipo A
Tipo de
Organización Copia de la figura
Tiempo de
ejecución
Tipo: Percentil: Puntos: Percentil: TR: Percentil:
IV P: 25 33 P: 60 4´ P: 75
I N N
Retest
Test copia color
Estudiante : S4
Copia de la figura compleja de Rey tipo A
Tipo de
Organización
Copia de la
figura
Tiempo de
ejecución
Tipo: Percentil: Puntos: Percentil: TR: Percentil:
IV P: 25 36 P: 90 3´ P: 75
I S S
Tabla de elaboración propia
Obtuvo un puntaje de 100 observando un aumento de 30 puntos . S1 pasa de una
categorización de INN Inferior Normal Normal a una de I S N.
Comparación del test y retest de la copia de memoria
Tabla 62 Resultados del test y retest de A Rey en el NAC S4 blanco y negro
S4
Test Memoria Lápiz
Estudiante : S4
Copia de la figura compleja de Rey tipo A
Tipo de
Organización Copia de la figura
Tiempo de
ejecución
Tipo: Percentil: Puntos: Percentil: TR: Percentil:
IV P: 25 20 P: 25 4´ P: 50
I I N
RetestTest Memoria Lápiz
Estudiante : S4
Copia de la figura compleja de Rey tipo A
Tipo de
Organización
Copia de la
figura
Tiempo de
ejecución Tipo
:
Percentil
:
Puntos
:
Percentil
:
TR
:
Percentil
:
IV P: 50 22 P: 50 3´ P: 75
N N N
Tabla de elaboración propia
En el caso de la reproducción en lápiz se observa un aumento de percentiles en las aéreas
de copia y organización, de 25 a 50 y de 50 a 75 puntos respectivamente en
Copia color Reproducción de memoria
Eduardo Ernesto García Torchia ANEXOS
Página 158
Ilustración 20 Gráfica de los resultados obtenidos con el test de A. Rey S4
Comparación del test y retest NAC de la copia color
Tabla 63 Resultados del test y retest de A Rey en el NAC S5 color
S5
Tabla de elaboración propia
Test copia color
Estudiante : S5
Copia de la figura compleja de Rey tipo A
Tipo de
Organización Copia de la figura
Tiempo de
ejecución
Tipo:
Perce
ntil: Puntos:
Percen
til: TR: Percentil:
II 75 34 80 2 50
N N N
Retest Test copia color
Estudiante : S5
Copia de la figura compleja de Rey tipo A
Tipo de
Organización
Copia de la
figura
Tiempo de
ejecución
Tip
o:
Percenti
l:
Punt
os:
Percent
il:
T
R: Percentil:
II 75 36 100 2 75
N S N
Se observa en el test de copia color que S5 obtiene un puntaje de 80, en el retest obtuvo
un puntaje de de 100. En el test el tiempo de ejecución TR obtiene de un percentil de 50, en el
retest obtiene 75. S5 pasa de NNN Normal Normal Normal a Normal Superior Normal NSN.
Observamos mejora en los puntajes correspondientes a copia y tiempo de ejecución.
Modalidades de aprendizaje con videojuegos, pedagogía lúdica para provocar cambios cognitivos ANEXOS
Página 159
Comparación del test y retest de la copia de memoria
Tabla 64 Resultados del test y retest de A Rey en el NAC S5 Blanco y negro
S5
Test Memoria Lápiz
Estudiante : S5
Copia de la figura compleja de Rey tipo A
Tipo de
Organización
Copia de la
figura
Tiempo de
ejecución
Tipo: Percentil: Puntos: Percentil: TR: Percentil:
IV 25 17 25 2 75
I I N
Retest Test Memoria Lápiz
Estudiante : S5
Copia de la figura compleja de Rey tipo A
Tipo de
Organización
Copia de la
figura
Tiempo de
ejecución
Tipo: Percentil: Puntos: Percentil: TR: Percentil:
IV 25 22 75 3 50
I N N
Tabla de elaboración propia
En la reproducción de memoria obtuvo un percentil de 25 y en el test y retest en la
variable organización. Obtuvo un percentil de 25 test en la variable copia y 75 en el retest: en
la variable tiempo de ejecución TR obtuvo 75 puntos en el test y 50 en el retest,
observándose una disminución en TR.
Grafica de los resultados obtenidos con el test de A. Rey correspondiente a S5
Copia color Reproducción de memoria
Ilustración 21Grafica de los resultados obtenidos con el test de A. Rey correspondiente a S5
Comparación del test y retest de la copia color
Eduardo Ernesto García Torchia ANEXOS
Página 160
Tabla 65 Resultados del test y retest de A Rey en el NAC S6 color
S6
Test copia color
Estudiante : S6
Copia de la figura compleja de Rey tipo A
Tipo de
Organización Copia de la figura
Tiempo de
ejecución
Tipo: Percentil: Puntos: Percentil: TR: Percentil:
IV P: 75 26 P: 10 4 P:75
N I N
Retest
Test copia color
Estudiante : S6
Copia de la figura compleja de Rey tipo A
Tipo de
Organización Copia de la figura
Tiempo de
ejecución
Tipo: Percentil: Puntos: Percentil: TR: Percentil:
II P: 75 33 P: 60 4 P:100
N N N
Tabla de elaboración propia
Se observa en el test de copia color que S6 obtiene un puntaje de 10 percentiles y en el
retest 60. en el área de tiempos de ejecución TR paso de 75 a 100 percentiles . Se observan
mejoras en el área de copia y TR.
Comparación del test y retest de la copia de memoria
Tabla 66 Resultados del test y retest de A Rey en el NAC S5 blanco y negro
S6
Test Memoria
Lápiz
Estudiante : S6
Copia de la figura compleja de Rey tipo A
Tipo de
Organización Copia de la figura
Tiempo de
ejecución Tipo: Percentil: Puntos: Percentil: TR: Percentil:
III P: 25 13 P: 10 3 P: 75
N I N
Retest
Test Memoria
Lápiz
Estudiante : S6
Copia de la figura compleja de Rey tipo A
Tipo de
Organización Copia de la figura
Tiempo de
ejecución
Tipo: Percentil: Puntos: Percentil: TR: Percentil:
III P:50 20 P:50 3 P: 100
N N N
Tabla de elaboración propia
En la reproducción de memoria obtuvo un percentil de 10 y en el retest para la misma
variable un percentil de 50. En el área de organización paso de obtener un percentil de 25 en
el test a uno de 50. Con respecto a TR paso de un percentil de 75 a uno de 100. Se observan
mejoras en todas las áreas.
Modalidades de aprendizaje con videojuegos, pedagogía lúdica para provocar cambios cognitivos ANEXOS
Página 161
Grafica de los resultados obtenidos con el test de A. Rey NAC correspondiente a S6
Copia color Copia de memoria
Ilustración 22 Grafica de los resultados obtenidos con el test de A. Rey correspondiente a S6
Comparación del test y retest de la copia color
Tabla 67 Resultados del test y retest de A Rey en el NAC S7 color
S7
Test copia color
Estudiante : S7
Copia de la figura compleja de Rey tipo A
Tipo de
Organización Copia de la figura
Tiempo de
ejecución
Tipo: Percentil: Puntos: Percentil: TR: Percentil:
I 100 35 90 2 100
S S S
Retest
Test copia color
Estudiante : S7
Copia de la figura compleja de Rey tipo A
Tipo de
Organización Copia de la figura
Tiempo de
ejecución
Tipo: Percentil: Puntos: Percentil: TR: Percentil:
I 100 36 100 2 100
S S S
Tabla de elaboración propia
Se observa en el test de copia color que S7 obtiene un puntaje de 90 percentiles, en el
retest obtuvo un puntaje de 100. Se observa una mejora en su organización. Se observa un
aumento en la capacidad de copiar por consiguiente en su percepción.
Eduardo Ernesto García Torchia ANEXOS
Página 162
Comparación del test y retest de la copia de memoria
Tabla 68 Resultados del test y retest de A Rey en el NAC S7 blanco y negro
S7
Test Memoria Lápiz
Estudiante : S7
Copia de la figura compleja de Rey tipo A
Tipo de
Organización Copia de la figura
Tiempo de
ejecución
Tipo: Percentil: Puntos: Percentil: TR: Percentil:
I 75 20 25 3 50
N I N
Retest Test Memoria Lápiz
Estudiante : S7
Copia de la figura compleja de Rey tipo A
Tipo de
Organización Copia de la figura
Tiempo de
ejecución Tipo: Percentil: Puntos: Percentil: TR: Percentil:
I 75 22 50 2´ 100
N N S
Tabla de elaboración propia
S7, obtuvo un percentil de 25 en el area de copia y en el retest obtuvo un percentil de
50. En el area de tr paso de un percentil de 50 a uno de 100.
Se observan mejoras en las áreas de copia y tr.
Grafica de los resultados obtenidos con el test de A. Rey NAC correspondiente a S7
Copia color Copia de Memoria
Ilustración 23 Grafica de los resultados obtenidos con el test de A. Rey correspondiente a
S7
Modalidades de aprendizaje con videojuegos, pedagogía lúdica para provocar cambios cognitivos ANEXOS
Página 163
Comparación del test y retest NAC de la copia color
Tabla 69 Resultados del test y retest de A Rey en el NAC S8 color
S8
Test copia color
Estudiante : S8
Copia de la figura compleja de Rey tipo A
Tipo de
Organización Copia de la figura
Tiempo de
ejecución
Tipo: Percentil: Puntos: Percentil: TR: Percentil:
II P 50 36 P 100 2´ P 100
N S S
Retest
Test copia color
Estudiante : S8
Copia de la figura compleja de Rey tipo A
Tipo de
Organización Copia de la figura
Tiempo de
ejecución
Tipo: Percentil: Puntos: Percentil: TR: Percentil:
II P 50 36 P 100 2´ P 100
N S S
Tabla de elaboración propia
No se observan en S8 cambios en ninguna de las áreas.
Comparación del test y retest de la copia de memoria
Tabla 70 Resultados del test y retest de A Rey en el NAC S8 blanco y negro
S8
Test Memoria
Lápiz
Estudiante : S8
Copia de la figura compleja de Rey tipo A
Tipo de
Organización Copia de la figura
Tiempo de
ejecución
Tipo: Percentil: Puntos: Percentil: TR: Percentil:
II P 25 20 P 50 4´ 25
N N N
Retest
Test Memoria
Lápiz
Estudiante : S8
Copia de la figura compleja de Rey tipo A
Tipo de
Organización Copia de la figura
Tiempo de
ejecución
Tipo: Percentil: Puntos: Percentil: TR: Percentil:
II P 25 27 P 75 4´ P 50
N N N
.
Tabla de elaboración propia
En el retest de copia de memoria obtuvo valores superiores a los obtenidos en el test S8
paso de 50 a 75 percentiles. En el área de TR paso de 25 percentiles obtenidos en el test a 50
percentiles en el retest.
Eduardo Ernesto García Torchia ANEXOS
Página 164
Observamos mejoras en las áreas de copia y TR.
Grafica de los resultados obtenidos con el test NAC de A. Rey correspondiente a S8
Copia color Copia de memoria
Ilustración 24 Grafica de los resultados obtenidos con el test de A. Rey correspondiente a
S8
Comparación del test y retest NAC de la copia color
Tabla 71 Resultados del test y retest de A Rey en el NAC S9 color
S9
Test copia color
Estudiante : S9
Copia de la figura compleja de Rey tipo A
Tipo de
Organización Copia de la figura
Tiempo de
ejecución
Tipo: Percentil: Puntos: Percentil: TR: Percentil:
IV P 25 35 P 90 2¨ P 100
N S S
Retest
Test copia color
Estudiante : S9
Copia de la figura compleja de Rey tipo A
Tipo de
Organización Copia de la figura
Tiempo de
ejecución
Tipo: Percentil: Puntos: Percentil: TR: Percentil:
I P 100 36 P 100 2´ P 100
S S S
Tabla de elaboración propia
S9 en el retest de reproducción color obtuvo los resultados máximos en todas las aéreas
y un percentil.
Se observan mejoras en las áreas de organización y copia de la figura.
Modalidades de aprendizaje con videojuegos, pedagogía lúdica para provocar cambios cognitivos ANEXOS
Página 165
Comparación del test y retest NAC de la reproducción de memoria.
Tabla 72 Resultados del test y retest de A Rey en el NAC S9 blanco y negro
S9
Test Memoria Lápiz
Estudiante : S9
Copia de la figura compleja de Rey tipo A
Tipo de
Organización Copia de la figura
Tiempo de
ejecución
Tipo
:
Percentil
:
Puntos
:
Percentil
:
TR
: Percentil:
IV/ V P 50 27 P 75 2 ¨ P 100
I N S
Retest Memoria Lápiz
Estudiante : S9
Copia de la figura compleja de Rey tipo A
Tipo de
Organización Copia de la figura
Tiempo de
ejecución
Tipo:
Percentil
:
Puntos
:
Percentil
:
TR
:
Percentil
:
II P 75 29 P 75 2´ P 100
N N S
Tabla de elaboración propia
Observaciones: en el caso de los resultados obtenidos en el test en la reproducción de
memoria, S9 pasa de un percentil de 50 en organización a un de 75.
Grafica de los resultados obtenidos con el test de A. Rey correspondiente a S9
Copia color Copia de memoria
Ilustración 25 Grafica de los resultados obtenidos con el test de A. Rey correspondiente a S9
Eduardo Ernesto García Torchia ANEXOS
Página 166
Comparación del test y retest de la copia color
Tabla 73 Resultados del test y retest de A Rey en el NAC S10 color
S10
Test copia color Estudiante : S10
Copia de la figura compleja de Rey tipo A
Tipo de
Organización Copia de la figura
Tiempo de
ejecución
Tipo:
Percentil
:
Puntos
:
Percentil
:
TR
:
Percentil
:
III 25 2025 3 75
N I N
ReTest copia color Estudiante S10
Copia de la figura compleja de Rey tipo A
Tipo de
Organización Copia de la figura
Tiempo de
ejecución
Tipo
:
Percentil
:
Puntos
:
Percentil
:
TR
:
Percentil
:
III 75 2750 2 100
N I S
Tabla de elaboración propia
En S10 no se observaron cambios en el área de organización. En copia se observó un
puntaje de 25 puntos en el test, comparado con el retest de copia donde obtiene 50
observamos una mejora en las tres áreas, también en el área de organización se observa un
aumento de 25 puntos a 75 . En Tr paso de un puntaje de 75 a uno de 100.
Comparación del test y retest de la copia de memoria
Tabla 74 Resultados del test y retest de A Rey en el NAC S10 blanco y negro
S10
Test Memoria Lápiz Estudiante : S10
Copia de la figura compleja de Rey tipo A
Tipo de
Organización Copia de la figura
Tiempo de
ejecución
Tipo: Percentil: Puntos: Percentil:
TR
: Percentil:
IV 25 11 10 3 25
I I I
Retest Memoria Lápiz Estudiante : S10
Copia de la figura compleja de Rey tipo A
Tipo de
Organización Copia de la figura
Tiempo de
ejecución
Tipo
:
Percentil
:
Puntos
:
Percentil
:
TR
:
Percentil
:
IV 25 16 25 3 25
I I I
Tabla de elaboración propia
S10 no registro cambios en las aéreas de organización y TR.
Se observa una leve mejora en el la reproducción de memoria área copia pasando de 10 untos
a 25, que reflejaría una mejora en la memoria reciente.
Modalidades de aprendizaje con videojuegos, pedagogía lúdica para provocar cambios cognitivos ANEXOS
Página 167
Grafica de los resultados obtenidos con el test de A. Rey correspondiente a S10
Copia color Copia de memoria
Ilustración 26 Grafica de los resultados obtenidos con el test de A. Rey correspondiente a S10
Test de la figura compleja versión copia color aplicado a la población del NAC
De la toma individual del test de la figura compleja (Rey, 1967) surgen los siguientes
resultados individuales que se agruparon en las siguientes tablas para componer resultados
generales de la población del NAC.
En la siguiente tabla las tres primeras columnas muestran los resultados del test y en las
tres siguientes columnas los valores del retest de copia color.
Comparación de todos los test y retest copia color NAC
Tabla 75 Comparación de todos los test y retest copia color NAC
Sujeto Test Copia - Color RetTest Copia - Color
Organización Copia TR Organización Copia TR
S1 75 100 75 100 100 100
S2 25 100 75 25 100 100
S3 25 90 75 25 60 75
S4 25 60 75 25 90 75
S5 75 80 50 75 100 75
S6 75 10 75 75 60 100
S7 100 90 100 100 100 100
S8 50 100 100 50 100 100
S9 25 90 100 100 100 100
S10 25 25 75 75 50 100
Tabla de elaboración propia
Eduardo Ernesto García Torchia ANEXOS
Página 168
En la siguiente tabla las tres primeras columnas muestran los resultados del test y en las
tres siguientes columnas los valores del retest de reproducción de memoria.
Comparación de todos los test y retest copia blanco y negro NAC
Tabla 76 Comparación de todos los test y retest copia blanco y negro NAC
Rey Reproducción de memoria
Sujeto Test Retest
Organización Copia TR Organización Copia TR
S1 50 75 75 100 75 100
S2 25 100 100 25 100 100
S3 25 50 50 25 75 75
S4 25 25 50 50 50 75
S5 25 25 75 25 75 50
S6 25 10 75 50 50 100
S7 75 25 50 75 50 100
S8 25 50 25 50 75 50
S9 50 75 100 75 75 100
S10 25 10 25 25 25 25
Tabla de elaboración propia
Modalidades de aprendizaje con videojuegos, pedagogía lúdica para provocar cambios cognitivos ANEXOS
Página 169
Aplicación del test de J Moreno según adaptación de Keny y Lavoie (1984)
en la Población de UTN
Aplicación del Test
Tabla 77 Aplicación del test de J Moreno (1961) según de Keny y Lavoie (1984) en UTN
Test de J Moreno aplicado a la población de alumnos de 2° año de la carrera de Programación I UTN
S S1 S2 S3 S4 S5 S6 S7 S8 S9 S10 S11 Sum Prom
S1 1 0 1 0 0 3 0 3 1 1 10 1
S2 1 1 1 1 1 3 0 1 1 3 13 1,3
S3 0 0 1 2 2 1 0 1 1 0 8 0,8
S4 0 0 0 3 1 0 0 0 3 0 7 0,7
S5 0 0 2 2 0 0 0 0 1 0 5 0,5
S6 0 1 2 1 1 0 0 0 2 1 8 0,8
S7 3 2 0 1 0 0 0 3 1 2 12 1,2
S8 2 0 0 1 0 0 0 2 1 0 6 0,6
S9 3 0 1 1 0 0 3 2 1 1 12 1,2
S10 0 0 0 3 0 0 0 0 1 0 4 0,4
S11 1 3 0 1 1 0 3 0 1 1 11 1,1
Tot 10 7 6 13 8 4 13 2 12 13 8 96
Prom 1 0,7 0,6 1,3 0,8 0,4 1,3 2 1,2 1,3 0,8 0,96
Tabla sociograma de Moreno (1971), adaptado por Keny y Lavoie ( 1984).
Aplicación del retest
Tabla 78 Aplicación del retest de J Moreno (1961) según de Keny y Lavoie (1984) en UTN Retest de J Moreno aplicado a la poblacion de alum.de 1° año de Programacion I UTN 2016
S S1 S2 S3 S4 S5 S6 S7 S8 S9 S10 S11 Sum Prom
S1 1 1 1 0 1 4 0 4 2 1 15 1,5
S2 1 1 1 2 2 4 0 2 1 3 17 1,7
S3 0 1 1 3 3 0 0 3 2 0 13 1,3
S4 0 4 1 3 0 0 0 2 4 0 14 1,4
S5 0 1 2 2 0 0 0 2 2 0 9 0,9
S6 1 1 3 1 2 0 0 1 3 0 12 1,2
S7 3 1 1 1 0 0 0 4 2 2 14 1,4
S8 1 1 1 1 0 0 0 3 2 1 10 1
S9 3 1 1 1 0 0 4 2 2 1 15 1,5
S10 1 4 1 4 0 1 0 0 3 0 14 1,4
S11 1 1 1 1 1 0 4 0 2 2 13 1,3
Tot 11 16 13 14 11 7 16 2 26 22 8 146
Prom 1,1 1,6 1,3 1,4 1,1 0,7 1,6 0,2 2,6 2,2 0,8 1,46
Tabla sociograma de Moreno (1961), adaptado por Keny y Lavoie ( 1984).
Eduardo Ernesto García Torchia ANEXOS
Página 170
Tabla de datos numéricos
Tabla de datos numéricos con valores obtenidos con la aplicación del test de J Moreno
(Moreno, 1961)
Tabla 79 Comparación de datos del test y retest de J. Moreno en UTN
Tabla de elaboración propia
TEST MORENO UTN COMO ME
VEN TEST MORENO UTN LOS VEO
S/ T o¨ RT
Sujeto TEST RETEST TEST RETEST
S1 1 1.5 1 1.1
S2 1.3 1.7 0.7 1.6
S3 0.8 1.3 0.6 1.3
S4 0.7 1.4 1.3 1.4
S5 0.5 0.9 0.8 1.1
S6 0.8 1.2 0.4 0.7
S7 1.2 1.4 1.3 1.6
S8 0.6 1 0.2 0.2
S9 1.2 1.5 1.2 2.6
S10 0.4 1.4 1.3 2.2
S11 1.1 1.3 0.8 0.8
Modalidades de aprendizaje con videojuegos, pedagogía lúdica para provocar cambios cognitivos ANEXOS
Página 171
Aplicación del test de A Rey según adaptación de (Osterrieth, 1967)
en la Población del UTN
Test de la figura compleja aplicado a la población de UTN de la toma individual del test
de la figura compleja (Rey, 1967) surgen los siguientes resultados individuales que se
agruparon en las subsiguientes tablas para componer resultados generales de la población del
UTN.
NOTA: Los datos obtenidos con la aplicación del test de A Rey en UTN se procesaron
estadísticamente con los resultados obtenidos en el NAC
Test de la figura compleja versión copia color aplicado a la población de UTN
En la siguiente tabla las tres primeras columnas muestran los resultados del test y en las
tres siguientes columnas los valores del retest de copia color.
Tabla 80 Comparación de todos los test y retest copia color UTN UTN TEST y RETEST COPIA - COLOR REY
Sujeto
/T RT TEST COPIA - COLOR RETEST COPIA - COLOR
Sujetos Organización Copia
Tiempo de
reacción Organización Copia
Tiempo de
reacción
S1 100 100 10 100 100 100
S2 75 50 75 100 100 100
S3 100 100 100 100 100 100
S4 100 80 100 100 100 100
S5 75 100 10 100 100 100
S6 75 80 25 100 100 100
S7 25 100 50 100 100 100
S8 100 90 25 100 100 100
S9 100 100 50 100 100 100
S10 100 80 75 75 100 100
S11 100 100 100 100 100 100
Eduardo Ernesto García Torchia ANEXOS
Página 172
Suma 950 980 620 1075 1100 1100
Tabla de elaboración propia
Comparación de todos los test y retest copia blanco y negro UTN
En la siguiente tabla las tres primeras columnas muestran los resultados del test y en las
tres siguientes columnas los valores del retest de Reproducción de Memoria.
Tabla 81 Comparación de todos los test y retest copia blanco y negro UTN
Tabla de elaboración propia
UTN TEST y RETEST REPRODUCCION MEMORIA REY UTN
Sujeto
/T RT Test Reproducción de memoria Re Test Reproducción de memoria
Sujetos Organización Copia TR Organización Copia TR
S1 50 50 50 50 100 100
S2 75 100 75 100 75 100
S3 100 100 75 100 100 100
S4 75 50 75 100 75 75
S5 50 75 25 100 100 100
S6 100 75 50 100 100 100
S7 75 50 75 75 100 100
S8 50 50 10 100 50 25
S9 100 50 75 100 100 75
S10 75 50 75 50 50 75
S11 100 75 75 50 50 100
Suma 850 725 660 925 900 950
Modalidades de aprendizaje con videojuegos, pedagogía lúdica para provocar cambios cognitivos ANEXOS
Página 173
Procesamiento estadístico de los datos obtenidos
en las poblaciones del NAC y UTN
Procesamiento estadístico completo de los datos obtenidos en las poblaciones de NAC y
UTN mediante la aplicación de distintos instrumentos metodológicos.
Primer objetivo: analisis de resultados de test y retest de Goodenouhgh NAC
Tabla 82 Datos para el procesamiento estadístico Test Goodenough NAC
Sujeto Test CI Retest CI Cambios
S1 107 105 -2
S2 85 94.5 +9.5
S3 81 96 +15
S4 95 100 +5
S5 103 106 +3
S6 91.8 102 +10.2
S7 92 100 +8
S8 106.5 105.3 -1.2
S9 81.5 82.3 +.8
S10 109 113 +4
Total grupal 951 1004 62.7
Tabla de elaboración propia
Ilustración 27 Grafico Multivariado del test retest de Goodenough NAC
Test CI Retest CI80,25
88,49
96,72
104,96
113,20
Esca
la c
om
ún
Test-Retest Goodenough por individuo
Eduardo Ernesto García Torchia ANEXOS
Página 174
En el gráfico se han representado los puntajes del test y retest de cada individuo
observándose que en la mayoría de los casos, la puntuación del retest es superior a la
alcanzada en el test. Para estudiar la significación estadística de esta diferencia, dado que se
trata de datos apareados, construimos una nueva variable que denominamos diferencia.
Di= Retesti-Testi para 1 ≤ i ≤ 10
En el siguiente gráfico se representa un boxplot de las diferencias individuales entre test
y retest.
Ilustración 28: Diagrama de Caja de las diferencias entre test y retest de Googenough NAC
En este gráfico se aprecia que las diferencias entre retest y test tienen un valor medio y
mediano superiores a 5 y el 75% de las mismas son positivas.
Testeamos la normalidad de las diferencias entre las puntuaciones del retest y del test,
mediante el test de ShapiroWilks(p valor= 0.74), por lo cual puede suponerse normalidad de
la distribución. Esto nos permite aplicar el test t de Student para datos apareados. El test
rechaza la hipótesis de diferencia media nula.(p valor = 0,0139).
-2,85
1,82
6,50
11,17
15,85
dif
Boxplot de las diferencias individuales
Modalidades de aprendizaje con videojuegos, pedagogía lúdica para provocar cambios cognitivos ANEXOS
Página 175
Esto significa que las puntuaciones finales son significativamente mayores a las iniciales.
Interesa estimar mediante un intervalo de confianza el valor medio de estas diferencias
entre estas puntuaciones del test y del retest. Utilizamos para esta estimación un nivel de
confianza del 0.05. IC=(1,34; 9,12)
Segundo objetivo: análisis de test y retest de Moreno UTN
Ilustración 29: perfiles multivariados para test retest de Moreno UTN
En este gráfico se han representado las puntuaciones del test y retest de Moreno, respecto
de “como me ven”.
En todos los casos se observa un aumento de la imagen individual de los participantes.
Para estudiar la significación estadística de esta variación construimos una nueva variable que
denominamos difmoreno1.
difmoreno1 i=retestcomomeven i-testcomomeveni para 1 ≤ i ≤ 11
test retest0,35
0,69
1,04
1,38
1,72
Esca
la c
om
ún
Test Retest Moreno como me ven
Eduardo Ernesto García Torchia ANEXOS
Página 176
Ilustración 30: Diagrama de Cajas de test retest“cómo me ven” de Moreno UTN
No se rechaza la normalidad de la distribución de las diferencias.(Test de ShapiroWilks,
p valor= 0,12).
Esto nos permite suponer distribución normal y aplicar el test t para datos apareados.
El test rechaza la hipótesis de diferencia media nula entre test y retest ( p valor= 0.001).
Construimos un intervalo de confianza para la diferencia de medias entre las
puntuaciones medias del retest y test“como me ven”. IC(0.30; 0.61).
Ilustración 31: Diagrama de Cajas de las diferencias de test retest “cómo los veo” de Moreno UTN
0,16
0,38
0,60
0,82
1,04
difco
mo
me
ve
n
Diferencias del test-retest de Moreno como me ven
test retest0,39
0,96
1,53
2,10
2,67
Test Retest Moreno Como los veo
Modalidades de aprendizaje con videojuegos, pedagogía lúdica para provocar cambios cognitivos ANEXOS
Página 177
En este gráfico se aprecia que la mayoría de los individuos tienen una puntuación
posterior en “como los veo” superior a la del test. Sin embargo, hay un individuo que muestra
la diferencia en el sentido contrario.
Para estudiar la significación estadística de estas diferencias construimos una nueva
variable:
Difmoreno2 i=retestcomolosveoi-testcomolosveoi para 1 ≤ i ≤ 11
Ilustración 32: Diferencias entre retest y test Moreno ¨como los veo¨UTN
No se rechaza la normalidad de la distribución de las diferencias.(Test de ShapiroWilks,
p valor= 0,1074).
Esto nos permite suponer distribución normal y aplicar el test t para datos apareados.
El test rechaza la hipótesis de diferencia media nula entre test y retest( p valor= 0.05).
Construimos un intervalo de confianza para la diferencia de medias entre las
puntuaciones medias del retest y test“como los veo”. IC(0.30; 0.61).
Se observaron diferencias significativas entre test y retest
-1,96
-1,08
-0,20
0,68
1,56
difco
mo
losve
o
Diferencias entre retest y test para Moreno como los veo
Eduardo Ernesto García Torchia ANEXOS
Página 178
Objetivo 3: Análisis de los factores que participan en la conformación de ‘Recordar’
Ilustración 33: Biplot de las Componentes Principales de ¨Recordar¨ Taxonomía Bloom NAC
Se condujo un análisis de componentes principales, para estudiar la conformación de la
variable Recordar de la escala tradicional. La primer componente capta el 74.1% de la
variabilidad total del conjunto mientras que la segunda sólo capta el 11.9% de la variabilidad
del conjunto.
La primera componente es una componente de tamaño, dado que todos sus coeficiente
tienen el mismo signo. (Esto se aprecia en que la proyección de los segmentos que
representan a las variables son todas a la derecha de 0). Los individuos que tienen
puntuaciones altas en esta componente aparecen en la región derecha del gráfico (S6, S9 y
S1), los que las tienen baja aparecen en la región izquierda de este gráfico. Los de la derecha
lograron ejecutar mayor cantidad de veces cada una de las actividades que conforman
recordar que los de la izquierda en sus puntuaciones.
-4,00 -2,00 0,00 2,00 4,00
CP 1 (74,1%)
-4,00
-2,00
0,00
2,00
4,00
CP
2 (
11
,9%
)
S1
S10
S2
S3
S5 S6
S7
S8
S9
ListarT
Identif icarT
RecuperarT
Denominar T
ReconocerT
LocalizarT
Encontrar
S1
S10
S2
S3
S5 S6
S7
S8
S9
ListarT
Identif icarT
RecuperarT
Denominar T
ReconocerT
LocalizarT
Encontrar
Componentes Principales Recordar
Modalidades de aprendizaje con videojuegos, pedagogía lúdica para provocar cambios cognitivos ANEXOS
Página 179
A su vez en este gráfico se aprecia que la variabilidad de cada una de las variables
originales es similar (eso se aprecia en la longitud de los vectores que las representan).
A su vez el ángulo que forman estas variables originales, indica el grado de correlación
entre las mismas. Es decir que Recuperar y Reconocer no están correlacionadas, mientras que
Listar y Localizar guardan correlación directa, fuerte y positiva.
Expresión de las componentes principales de recordar:
Y1= 0.35*ListarT+0.39*IdentificarT+0.35* RecuperarT +0.41* Denominar+0.36*ReconocerT
+0.42*LocalizarT+0.36*Encontrar
Y2= 0.35*ListarT-0.25*IdentificarT+0.63* RecuperarT -0.01* Denominar-0.51*ReconocerT
+0.17*LocalizarT-0.37*Encontrar
Objetivo 4: Análisis de los factores que participan en la conformación de ‘Entender’
Ilustración 34: Biplot de componentes principales de ¨Entender¨ taxonomía de Bloom NAC
Se condujo un análisis de componentes principales con las variables que constituyen
Entender. La primer componente principal capta el 79.1% de la variabilidad total del
-5,00 -2,50 0,00 2,50 5,00
CP 1 (79,1%)
-5,00
-2,50
0,00
2,50
5,00
CP
2 (
12
,8%
)
S1S10
S2 S3
S4S5
S6
S7S8
S9
InterpretarT
ResumirT
InferirT
ParafrasearT
Clasif icarT
Ejemplif icarT
ExplicarTS1S10
S2 S3
S4S5
S6
S7S8
S9
InterpretarT
ResumirT
InferirT
ParafrasearT
Clasif icarT
Ejemplif icarT
ExplicarT
Componentes Principales de Entender
Eduardo Ernesto García Torchia ANEXOS
Página 180
conjunto mientras que segunda componente sólo capta el 12,8% de la variabilidad del
conjunto.
La primera componente se trata de una componente de tamaño, las variabilidades de las
variables originales son similares.
Las variables Interpretar e Inferir están poco correlacionadas, pero Resumir Explicar,
Parafrasear y Clasificar están altamente correlacionadas con Interpretar y entre sí.
Expresión de las componentes principales de Entender
Y1= 0.4 * InterpretarT+ 0.4*ResumirT+0.25*InferirT+0.41*ParafrasearT+0.37*ClasificarT
+0.37*EjemplificarT +0.41*ExplicarT
Y2= -0.32 * InterpretarT- 0.04*ResumirT+0.82*InferirT-0.17*ParafrasearT-0.24*ClasificarT
+0.36*EjemplificarT -0.11*ExplicarT
La segunda componente es una componente de forma, dado que tiene coeficientes de
distinto signo. Es decir contrasta una habilidades con otras.
Un individuo que alcanza una puntuación alta en la segunda componente, sabe inferir y
ejemplificar pero es débil en clasificar, interpretar y parafrasear.
Los sujetos S7 y S8 están bajos en la primer componente vale decir en el promedio de las
habilidades desarrolladas pero tienen alta la segunda componente es decir que sus resultados
en inferir y en ejemplificar son superiores a los alcanzados en las otras habilidades.
Modalidades de aprendizaje con videojuegos, pedagogía lúdica para provocar cambios cognitivos ANEXOS
Página 181
Objetivo 5: Análisis de los factores que participan en la conformación de ‘Aplicar’
Ilustración 35: Biplot de componentes principales de ¨Aplicar¨ taxonomía de Bloom NAC
Expresión de las componentes principales de Aplicar
Y1= 0.57*ImplementT+0.32*DesempT+0.52*UsarT +0.56* EjecutarT
Y2= 0.01*ImplementT+0.91*DesempT-0.35*UsarT -0.22* EjecutarT
Se ha conducido un análisis de componentes principales para las variables que conforman
la habilidad de Aplicar.
La primera componente, que es de forma, capta el 73% de la variabilidad del conjunto,
mientras que la segunda que es de forma capta el 20,7% de esta variabilidad.
Los sujetos que alcanzaron puntajes altos en implementar, desempeñar, usar y ejecutar
aparecen del lado derecho del gráfico.
Los que aparecen en la parte superior del gráfico obtuvieron puntajes altos en
desempeñar y bajos en usar y ejecutar (S7 y S8).
-5,00 -2,50 0,00 2,50 5,00
CP 1 (72,9%)
-5,00
-2,50
0,00
2,50
5,00
CP
2 (
20
,7%
) S1
S10
S2
S3
S4
S5
S6
S7
S8
S9
ImplementT
DesempT
UsarT
EjecutarT
S1
S10
S2
S3
S4
S5
S6
S7
S8
S9
ImplementT
DesempT
UsarT
EjecutarT
Componentes Principales de Aplicar
Eduardo Ernesto García Torchia ANEXOS
Página 182
Desempeñar esta poco correlacionada con las otras tres. Las otras tres correlacionan
fuertemente entre sí.
Objetivo 6: Análisis de los factores que participan en la conformación de ‘Analizar’
Ilustración 36: Biplot de componentes principales de ¨Analizar¨ taxonomía de Bloom NAC
Expresión de las componentes principales de Analizar:
Y1= 0.41*CompT+0.42*OrganizT+0.42* DeconstT +0.43* DelinearT+0.42* EstructurT+0.34* AtribuirT
Y2= 0.34*CompT-0.26*OrganizT-0.26* DeconstT -0.23* DelinearT-0.24* EstructurT+0.81* AtribuirT
Se condujo un análisis de componentes principales para las variables que conforman la
habilidad de Analizar.
Nuevamente se encontraron una primera componente de forma y una segunda de tamaño,
que logran captar respectivamente el 86% y el 10% de la variabilidad total del conjunto.
Las variables que se correlación muy fuertemente son estructurar, de-construir, organizar
y delinear. Las otras dos guardan una correlación positiva pero mucho menos significativa.
-5,00 -2,50 0,00 2,50 5,00
CP 1 (86,2%)
-5,00
-2,50
0,00
2,50
5,00
CP
2 (
10
,2%
)
CompT
OrganizT
DeconstT
DelinearT
EstructurT
AtribuirT
CompT
OrganizT
DeconstT
DelinearT
EstructurT
AtribuirT
Componentes Principales de Analizar
Modalidades de aprendizaje con videojuegos, pedagogía lúdica para provocar cambios cognitivos ANEXOS
Página 183
Objetivo 7: Análisis de los factores que participan en la conformación de ‘Evaluar’
Ilustración 37: Componentes principales para ¨evaluar¨ taxonomía de Bloom NAC
Se condujo un análisis de componentes principales para las actividades que conforman la
habilidad de evaluar.
Se encontraron una primera componente de tamaño y una segunda de forma que captan
respectivamente el 63% y el 14% de la variabilidad total del conjunto.
Se aprecia en el biplot dos subgrupos de variables muy correlacionadas entre si: en el
primer grupo están hipotetizar, criticar, jugar y revisar, las restantes conforman el segundo
grupo.
Puntuaciones altas en la primer componente principal (derecha) indican que el individuo
logro realizar las actividades en general muchas veces, mientras que puntuaciones altas en la
segunda componente principal(semiplano superior) indican mejor performance en las
actividades del primer subgrupo que en las del segundo.
Expresión de las componentes principales de la variable Evaluar
-4,00 -2,00 0,00 2,00 4,00
CP 1 (63,3%)
-4,00
-2,00
0,00
2,00
4,00
CP
2 (
13
,9%
)
S1
S10
S2
S3
S4
S5S6
S7 S8
S9
RevisarT
FormularT
HipotetizarT
CriticarT
ExperimentarT
JugarT
ProbarT
DetectarTMonitT
S1
S10
S2
S3
S4
S5S6
S7 S8
S9
RevisarT
FormularT
HipotetizarT
CriticarT
ExperimentarT
JugarT
ProbarT
DetectarTMonitT
Componentes Principales de Evaluar
Eduardo Ernesto García Torchia ANEXOS
Página 184
Y1= 0.4*RevisarT+0.35* FormularT +0.26*HipotetizarT +0.2* CriticarT+0.4* ExperimentarT +0.32*JugarT
+0.36* ProbarT +0.36*DetectarT +0.3* MonitT
Y2= 0.2*RevisarT-0.22* FormularT +0.48*HipotetizarT +0.63* CriticarT-0.19* ExperimentarT +0.24*JugarT
-0.28* ProbarT -0.23*DetectarT -0.23* MonitT
Objetivo 8: Análisis de los factores que participan en la conformación de ‘Crear’
Ilustración 38 Biplot de los componentes principales de ¨Crear¨ taxonomía de Bloom
NAC
Se condujo un análisis de componentes principales para las actividades que conforman la
habilidad de crear.
Se encontraron dos componentes la primera de tamaño y la segunda de forma que logran
captar respectivamente el 76% y el 14% de la variabilidad total del conjunto.
En el biplot se puede apreciar que las variables se agrupan en dos subconjuntos:
En uno de estos subconjuntos, se encuentran las actividades de elaborar, producir,
planear e idear, las restantes conforman el segundo grupo.
La primera componente contrasta el desempeño de los individuos en cada uno de estos
dos subconjuntos de actividades.
-4,00 -2,00 0,00 2,00 4,00
CP 1 (63,3%)
-4,00
-2,00
0,00
2,00
4,00
CP
2 (
13
,9%
)
RevisarT
FormularT
HipotetizarT
CriticarT
ExperimentarT
JugarT
ProbarTDetectarT
MonitT
RevisarT
FormularT
HipotetizarT
CriticarT
ExperimentarT
JugarT
ProbarTDetectarT
MonitT
Componentes Principales de Crear
Modalidades de aprendizaje con videojuegos, pedagogía lúdica para provocar cambios cognitivos ANEXOS
Página 185
Objetivo 8.5: Análisis de los factores que participan en la conformación de ‘crear’
Ilustración 39 Componentes principales de ¨crear¨taxonomía de Bloom NAC
Objetivo 9: Análisis de los factores que participan en la conformación de ‘Recordar digital’
Ilustración 40 Biplot correspondiente a componentes principales de Recordar digital
-4,00 -2,00 0,00 2,00 4,00
CP 1 (76,3%)
-4,00
-2,00
0,00
2,00
4,00
CP
2 (
14
,2%
)
S1
S10S2
S3
S4
S5
S6
S7
S8
S9DiseñarT
ConstruirT
PlanearT
ProducirT
IdearT
TrazarT
ElaborarTS1
S10S2
S3
S4
S5
S6
S7
S8
S9DiseñarT
ConstruirT
PlanearT
ProducirT
IdearT
TrazarT
ElaborarT
Componentes Principales de Crear
-4,00 -2,00 0,00 2,00 4,00
CP 1 (41,9%)
-4,00
-2,00
0,00
2,00
4,00
CP
2 (
37
,2%
)
S1
S10
S2
S3
S6
S7
S8
S9
marcarD
P. redD
MarcarD1GoogleD
ResaltarD
S1
S10
S2
S3
S6
S7
S8
S9
marcarD
P. redD
MarcarD1GoogleD
ResaltarD
Componentes Principales de Recordar Digital
Eduardo Ernesto García Torchia ANEXOS
Página 186
Se condujo un análisis de componentes principales para las actividades que conforman la
habilidad de Recordar digital.
Se encontraron dos componentes la primera de tamaño y la segunda de forma que logran
captar respectivamente el 42% y el 37% de la variabilidad total del conjunto.
En el biplot se puede apreciar que las variables se agrupan en dos subconjuntos:
En uno de estos subconjuntos, se encuentran las actividades de marcar y resaltar
mientras que las restantes conforman el segundo grupo.
La segunda componente contrasta el desempeño de los individuos en cada uno de estos
dos subconjuntos de actividades.
Expresión de las componentes principales:
Y1= 0.62*marcarD +0.25* P. redD +0.49* MarcarD1+0.04* GoogleD +0.56* ResaltarD
Y2= -0.26*marcarD +0.61* P. redD +0.46* MarcarD1+0.42* GoogleD -0.41* ResaltarD
Objetivo 10: Análisis de los factores que participan en la conformación de ‘entender digital’
Ilustración 41 Biplot correspondiente a componentes principales de Entender digital
-3,00 -1,50 0,00 1,50 3,00
CP 1 (53,0%)
-3,00
-1,50
0,00
1,50
3,00
CP
2 (
39
,8%
)
S1
S10
S2
S3
S4
S5
S6
S7
S8
S9
B. AvanzD
PeriodDCategorizarD
EtiquetarD
S1
S10
S2
S3
S4
S5
S6
S7
S8
S9
B. AvanzD
PeriodDCategorizarD
EtiquetarD
Componentes Principales de Entender Digital
Modalidades de aprendizaje con videojuegos, pedagogía lúdica para provocar cambios cognitivos ANEXOS
Página 187
Expresión de las componentes principales:
Y1= 0.57* B. AvanzD -0.53* PeriodD +0.55* CategorizarD -0.31* EtiquetarD
Y2= 0.39* B. AvanzD+0.46* PeriodD +0.43* CategorizarD + 0.63* EtiquetarD
Se condujo un análisis de componentes principales para las variables que conforman la
habilidad entender digital.
La primera componente capta el 53% de la variabilidad y se trata de una componente de
forma que contrasta la habilidad de búsqueda avanzada y categorizar D con la de periodismo
y etiquetar.
De esta manera S6 y S9 tienen estilos de entender diferentes, puesto que los primeros se
destacan en categorizar y búsqueda avanzada mientras que el último se destaca en
periodismo y etiquetar.
La segunda componente por el contrario es de forma y capta el 40% de la variabilidad.
Las variables categorizar y búsqueda avanzada correlacionan en forma negativa con las
otras dos y ambos grupos correlacionan positivo y fuerte entre sí.
Objetivo 11: Análisis de los factores que participan en la conformación de ‘aplicar digital’
-4,00 -2,00 0,00 2,00 4,00
CP 1 (74,3%)
-4,00
-2,00
0,00
2,00
4,00
CP
2 (1
9,3%
)
S1S10
S2S3
S4
S5
S6
S7
S8
S9
JugarVJD
OperarD
HackearD
SArchivD
S1S10
S2S3
S4
S5
S6
S7
S8
S9
JugarVJD
OperarD
HackearD
SArchivD
Componentes Principales de Aplicar Digital
Eduardo Ernesto García Torchia ANEXOS
Página 188
Ilustración 42: Biplot de componentes principales de ¨aplicar¨ digital taxonomía de
Bloom/Churches
Se condujo un análisis de componentes principales para las variables que conforman la
habilidad aplicar digital.
La primera componente capta el 74% de la variabilidad y se trata de una componente de
mientras que la segunda capta el 19% de la variabilidad del conjunto y se trata de una
componente de forma, que contrasta Hackear con las restantes.
Hackear se aprecia prácticamente independiente de las restantes que a su vez se observan
muy correlacionadas entre sí.
Expresión de las componentes principales:
Y1= 0.52* JugarVJD +0.53* OperarD+0.36*HackearD +0.53*SArchivD
Y2= -0.46* JugarVJD -0.15* OperarD+0.88*HackearD -0.01*SArchivD
Objetivo 12: Análisis de los factores que participan en la conformación de ¨analizar ¨ digital
Modalidades de aprendizaje con videojuegos, pedagogía lúdica para provocar cambios cognitivos ANEXOS
Página 189
Ilustración 43: Biplot de componentes principales de ¨analizar¨ digital taxonomía de
Bloom/Churches
No tiene sentido el análisis de esta variable, dado que el objetivo de esta técnica es
reducir la cantidad de variables que se denomina complejidad del problema pero esta
habilidad solo tiene dos variables.
Objetivo 13: Análisis de los factores que participan en la conformación de ‘evaluar digital’
-3,00 -1,50 0,00 1,50 3,00
CP 1 (97,2%)
-3,00
-1,50
0,00
1,50
3,00
CP
2 (
2,8
%)
S1
S2S3
S4
S5
S6S7 S8 S9
RecombinarD
RecopD
S1
S2S3
S4
S5
S6S7 S8 S9
RecombinarD
RecopD
Componentes Principales de Analizar Digital
Eduardo Ernesto García Torchia ANEXOS
Página 190
Ilustración 44 Biplot correspondiente a componentes principales de ¨evaluar¨ digital Taxonomía de
Bloom/Churches
Se condujo un análisis de componentes principales para las variables que conforman la
habilidad evaluar digital.
La primera componente capta el 52% de la variabilidad y se trata de una componente de
forma que contrasta las habilidades de blogs, colaborar y revisar con la habilidad de publicar.
La segunda componente también es de forma y capta el 26% de la variabilidad.
Las variables colaborar y revisar correlacionan en forma positiva entre sí pero
correlacionan en forma negativa con Publicar.
Expresión de las componentes principales:
-4,00 -2,00 0,00 2,00 4,00
CP 1 (52,3%)
-4,00
-2,00
0,00
2,00
4,00
CP
2 (
25
,7%
)
S1
S10
S2
S3
S4
S5 S6
S7S8
S9
C. BlogsD
RevisarD
PublicarD
ModerarD
ColabD
S1
S10
S2
S3
S4
S5 S6
S7S8
S9
C. BlogsD
RevisarD
PublicarD
ModerarD
ColabD
Componentes Principales de Evaluar Digital
Modalidades de aprendizaje con videojuegos, pedagogía lúdica para provocar cambios cognitivos ANEXOS
Página 191
Y1= 0.3* BlogsD +0.56* RevisarD- 0.46*PublicarD +0.62*ColabD
Y2= -0.82* BlogsD -0.49* RevisarD-0.24*PublicarD-0.14*ColabD
Objetivo 14: Análisis de los factores que participan en la conformación de ‘crear digital’
Ilustración 45 Biplot correspondiente a componentes principales de ¨crear¨ digital taxonomía de
Bloom/Churches
Se condujo un análisis de componentes principales para las variables que conforman la
habilidad crear digital.
La primera componente capta el 70% de la variabilidad y se trata de una componente de
forma que contrasta las habilidades de programar y mezclar con la habilidad de animar.
La segunda componente también es de tamaño y capta el 26% de la variabilidad.
-4,00 -2,00 0,00 2,00 4,00
CP 1 (69,9%)
-4,00
-2,00
0,00
2,00
4,00
CP
2 (
25
,9%
)
S1
S10
S2
S3
S4S5
S6
S7
S8
S9
ProgramD
FilmarD
Animar
MezcD
S1
S10
S2
S3
S4S5
S6
S7
S8
S9
ProgramD
FilmarD
Animar
MezcD
Componentes Principales de Crear Digital
Eduardo Ernesto García Torchia ANEXOS
Página 192
La variable animar tiene mayor variabilidad (longitud) que las restantes.
Expresión de las componentes principales:
Y1= 0.65* ProgramD -0.41* Animar +0.64* MezcD
Y2= 0.25* ProgramD +0.91* Animar +0.33*MezcD
Objetivo 15: Análisis de los factores que participan en la conformación de la Escala
Tradicional Completa
Ilustración 46 Biplot correspondiente a componentes principales de la escala tradicional completa
Se condujo un análisis de componentes principales para las variables que conforman la
escala tradicional completa.
-5,00 -2,50 0,00 2,50 5,00
CP 1 (87,6%)
-5,00
-2,50
0,00
2,50
5,00
CP
2 (
6,0
%)
S1S10
S2
S3
S4
S5S6S7 S8
S9
RecordarT
EntenderT
Aplicar
AnalizarT
EvaluarT
CrearT
S1S10
S2
S3
S4
S5S6S7 S8
S9
RecordarT
EntenderT
Aplicar
AnalizarT
EvaluarT
CrearT
Componentes Principales de Escala Tradicional
Modalidades de aprendizaje con videojuegos, pedagogía lúdica para provocar cambios cognitivos ANEXOS
Página 193
La primera componente capta el 88% de la variabilidad y se trata de una componente de
tamaño, mientras que la segunda apenas logra captar el 6% de la variabilidad del conjunto y
es una componente de forma que contrasta las habilidades de analizar crear y entender con las
restantes.
Es decir que el conjunto de individuos queda particionado en la derecha y la izquierda
que representan respectivamente buen y mal desempeño global.
Expresión de las componentes principales:
Y1= 0.41*RecordarT +0.41* EntenderT +0.38* Aplicar +0.43*AnalizarT +0.4* EvaluarT +0.42*CrearT
Y2= 0.05*RecordarT -0.41* EntenderT +0.78* Aplicar -0.3*AnalizarT +0.24* EvaluarT-0.27*CrearT
Objetivo 16: Análisis de los factores que participan en la conformación de la escala digital
completa
Ilustración 47 Biplot correspondiente a componentes principales de la escala diigtal completa
Se condujo un análisis de componentes principales para las variables que conforman la
escala digital completa.
-5,00 -2,50 0,00 2,50 5,00
CP 1 (61,2%)
-5,00
-2,50
0,00
2,50
5,00
CP
2 (
23
,4%
)
S1
S10
S2
S3
S4
S5
S6
S7
S8
S9
RecordarD
EntenderD
AplicarD
AnalizD
CrearD
EvaluarD
S1
S10
S2
S3
S4
S5
S6
S7
S8
S9
RecordarD
EntenderD
AplicarD
AnalizD
CrearD
EvaluarD
Componentes Principales de Escala Digital
Eduardo Ernesto García Torchia ANEXOS
Página 194
La primera componente capta el 61% de la variabilidad y se trata de una componente de
tamaño, mientras que la segunda solo logra captar el 23% de la variabilidad del conjunto y es
una componente de forma que contrasta las habilidades de recordar y entender con las
restantes. Es decir que el conjunto de individuos queda particionado en la derecha y la
izquierda que representan respectivamente buen y mal desempeño global y también por
hemisferio superior e inferior. En el primero se ubican los individuos con buen desempeño en
recordar y entender, mientras que en el inferior están los que lograron mejor desempeño en
las otras.
Expresión de las componentes principales:
Y1= 0.18* RecordarD +0.43* EntenderD +0.47* AplicarD +0.5* AnalizD +0.38* CrearD +0.41* EvaluarD
Y2= 0.78* RecordarD +0.44* EntenderD -0.12* AplicarD -0.09* AnalizD -0.2* CrearD -0.37* EvaluarD
Modalidades de aprendizaje con videojuegos, pedagogía lúdica para provocar cambios cognitivos ANEXOS
Página 195
Conglomerado Variable media(ds) Mediana
Grupo 1(n=4)
RecordarT 80,25(7,63) 83,50
EntenderT 92,00(9,20) 93,00
Aplicar 30,50(3,00) 31,00
AnalizarT 80,50(11,82) 76,00
EvaluarT 94,00(20,41) 94,00
CrearT 89,75(13,05) 88,00
Grupo 2(n=6)
RecordarT 39,50(15,82) 35,00
EntenderT 33,83(9,83) 36,50
Aplicar 20,67(9,46) 17,50
AnalizarT 32,00(10,95) 32,50
EvaluarT 53,33(20,13) 46,50
CrearT 42,83(14,72) 41,50
Ilustración 48: Conglomerado del rendimiento de las poblaciones de NAC y UTN
Primero se aprecia que hay dos grupos de tamaños similares.
En el primer grupo se encuentran los individuos 1,4,6 y 9. Los restantes están en el otro
grupo.
Los grupos son significativamente diferentes en sus logros en las habilidades de la escala
tradicional.
0,00 1,07 2,14 3,21 4,28
14
69
23
510
78
Conglomerados para Escala Tradicional
Distancia: (Euclidea)
Eduardo Ernesto García Torchia ANEXOS
Página 196
Medias resumen
var1 var2 rho spearman p-valor
OrgTCC OrgretTCC 0,56 0,01
copiaTCC copiretTCC 0.56 0.01
TiempoTCC TiemporetCC 0.09 0.69
OrgrepTM OrgretTM 0.67 <0.001
CopiarepTM CopiaretTM 0.57 0.01
TRTM TRretTM 0.44 0.05
Ilustración 49 Grafico de doble entrada diferencias entre grupo 1 y 2
Se encuentra asociación estadística significativa entre los valores e test y retest de TCC
en organización y copia, pero no en los tiempos.
En los siguientes gráficos se aprecia que los valores de todas las pruebas resultan
superiores para el retest.
Modalidades de aprendizaje con videojuegos, pedagogía lúdica para provocar cambios cognitivos ANEXOS
Página 197
Ilustración 50 Organización comparación rendimiento grupo 1 y grupo 2 TCC
Ilustración 51 Copia comparación comparación rendimiento grupo 1 y grupo 2 TCC
0
50
100
150
200
250
S1 S2 S3 S4 S5 S6 S7 S8 S9 S10 S11 s12 s13 s14 s15 s16 s17 s18 s19 s20 s21
Organización TCC
TRTM TRretTM
0
50
100
150
200
250
S1 S2 S3 S4 S5 S6 S7 S8 S9 S10 S11 s12 s13 s14 s15 s16 s17 s18 s19 s20 s21
Copia TCC
TRTM TRretTM
Eduardo Ernesto García Torchia ANEXOS
Página 198
Ilustración 52 Comparación rendimiento grupo 1 y grupo 2 TIEMPO TCC
Ilustración 53 Comparación Organización Reproducción grupo 1 y grupo 2
0
50
100
150
200
250
S1 S2 S3 S4 S5 S6 S7 S8 S9 S10 S11 s12 s13 s14 s15 s16 s17 s18 s19 s20 s21
Tiempo TCC
TRTM TRretTM
0
50
100
150
200
250
S1 S2 S3 S4 S5 S6 S7 S8 S9 S10 S11 s12 s13 s14 s15 s16 s17 s18 s19 s20 s21
Organización Reproducción
TRTM TRretTM
Modalidades de aprendizaje con videojuegos, pedagogía lúdica para provocar cambios cognitivos ANEXOS
Página 199
Ilustración 54 Comparación Copia Reproducción grupo 1 y grupo 2
Ilustración 55 Comparación Tiempo Reproducción grupo 1 y grupo 2
0
50
100
150
200
250
S1 S2 S3 S4 S5 S6 S7 S8 S9 S10 S11 s12 s13 s14 s15 s16 s17 s18 s19 s20 s21
Copia Reproducción
TRTM TRretTM
0
50
100
150
200
250
S1 S2 S3 S4 S5 S6 S7 S8 S9 S10 S11 s12 s13 s14 s15 s16 s17 s18 s19 s20 s21
Tiempo Reproducción
TRTM TRretTM
Eduardo Ernesto García Torchia ANEXOS
Página 200
Ilustración 56 Componentes Principales por grupo Rey A
Ilustración 57 Componentes Principales por Test Rey.A
-8,00 -4,00 0,00 4,00 8,00
CP 1 (100,0%)
-8,00
-4,00
0,00
4,00
8,00
CP
2 (
0,0
%)
nac
utnTRTM
TRretTM
OrgTCC
OrgretTCC
CopiaTCCCopiaretCC
TiempoTCC
TiemporetCC
OrgrepTM
OrgretTMCopiarepTM
CopiaretTM
nac
utnTRTM
TRretTM
OrgTCC
OrgretTCC
CopiaTCCCopiaretCC
TiempoTCC
TiemporetCC
OrgrepTM
OrgretTMCopiarepTM
CopiaretTM
Componentes Principales por grupo Rey A
-6,00 -3,00 0,00 3,00 6,00
CP 1 (39,1%)
-6,00
-3,00
0,00
3,00
6,00
CP
2 (
17
,5%
)
S1
S11s12
s13
s14
s15
s16
s17
s19
S2
s20
s21
S3
S5S6
S7
S8
S9
TRTM
TRretTM
OrgTCCOrgretTCC
CopiaTCC
CopiaretCC
TiempoTCC
TiemporetCCOrgrepTM
OrgretTM
CopiarepTM
CopiaretTM
S1
S11s12
s13
s14
s15
s16
s17
s19
S2
s20
s21
S3
S5S6
S7
S8
S9
TRTM
TRretTM
OrgTCCOrgretTCC
CopiaTCC
CopiaretCC
TiempoTCC
TiemporetCCOrgrepTM
OrgretTM
CopiarepTM
CopiaretTM
Componentes Principales para test de Rey.A
Modalidades de aprendizaje con videojuegos, pedagogía lúdica para provocar cambios cognitivos ANEXOS
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Ilustración 58Componentes Principales por grupo Rey A
-8,00 -4,00 0,00 4,00 8,00
CP 1 (100,0%)
-8,00
-4,00
0,00
4,00
8,00
CP
2 (
0,0
%)
nac
utnTRTM
TRretTM
OrgTCC
OrgretTCC
CopiaTCCCopiaretCC
TiempoTCC
TiemporetCC
OrgrepTM
OrgretTMCopiarepTM
CopiaretTM
nac
utnTRTM
TRretTM
OrgTCC
OrgretTCC
CopiaTCCCopiaretCC
TiempoTCC
TiemporetCC
OrgrepTM
OrgretTMCopiarepTM
CopiaretTM
Componentes Principales por grupo Rey A
Eduardo Ernesto García Torchia ANEXOS
Página 202
En el dendograma correspondiente a un análisis de conglomerados o clusters se aprecia la
presencia de dos grupos bien definidos.
Grupo 1: S21, S17, S19, S16, S15, S14 y S13.
Gruupo 2: S8, S7, S20, S3, S2, S4, S12, S18, S11, S10, S9, S6 S5 y S1
El primer cluster se caracteriza por un rendimiento inferior en todas las variables registradas.
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