Organización del clan

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Organización del clan

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  • rea de Recursos Metodolgicos Jefatura de Clan Rover

    D o c u m e n t o 1 G r u p o S c o u t S a n t a I n s

    jorge_castagna@hotmail.com 0054 11 15-5656-6563

    OOrrggaanniizzaacciinn ddeell ccllaann

    Ya se ha mencionado la necesidad de proveer de adecuada direccin al Clan, antes de que ste haya quedado constituido. Es este el primer requisito en su organizacin. Un Clan de cualquier tamao que sea, sin un Jefe con certificado significa que la mayor parte de la responsabilidad recaer sobre los Guas. En muchos casos, al principio, los Guas han asumido esa responsabilidad con gran xito, pero la poca edad, naturalmente, ha limitado su experiencia, y ellos mismos se han dado cuenta de que la tarea es ruda, y, en ocasiones, solitaria, ya que no han tenido a quien volver los ojos en demanda de ayuda o consejo rpido y fcil. Por supuesto que es a individuos de esta naturaleza a los que hay que otorgar los certificados de S.J.C. y J.C., cuando tengan la edad.

    Equipos Rover

    Respecto a la divisin del Clan en Equipos existe ms divergencia en las opiniones que en la prctica. El Clan puede ser dividido en Equipos si as se desea. De propsito se ha dejado en esto considerable elasticidad, ya que el Equipo, como unidad para el juego o el trabajo, entre muchachos mayores que acostumbran andar con muchos o con slo uno o dos, es de menor importancia. En la mayora de los Clanes, en los ltimos aos, se ha visto que la divisin en Equipos automtica y constante es un error, tanto por ser impracticable como porque quita su valor al Clan como unidad. Por otra parte, muchos Clanes han encontrado de gran valor las tradiciones de Equipos y la inspiracin que los nombres de los Equipos son para sus Rovers. Cada Clan escoger la organizacin que ms le acomode a l y a sus miembros, dndose cuenta de que en el Roverismo, a diferencia del Escultismo, lo primero y ltimo que cuenta es el individuo y el Clan, y que cualquier divisin, sea sta automtica o permanente, puede tender a quitarle el valor del adiestramiento individual o de Clan. Es claro que si slo existen unos cuantos Rovers en el Grupo, el Clan y el Equipo son sinnimos para todo propsito prctico. La solucin que se ha encontrado en la prctica a la cuestin en general, es dividir el Clan de acuerdo con los que estn presentes en cualquier reunin del Clan y de acuerdo con las necesidades particulares del trabajo o juego que se vaya a ejecutar. Si esto se acopla con el estmulo que se d a cada Rover individualmente, para que se especialice y domine alguna materia, alguna actividad Scout o de otra naturaleza, de tal manera que el Clan le reconozca como su experto en aquello, entonces le ha alcanzado posiblemente la mejor organizacin. Todo Rover que haya logrado xito en esto tiene despus la oportunidad de demostrar lo que puede hacer como director y de desarrollar su habilidad de mando. Otro punto que vale la pena considerar es que en los Clanes divididos en Equipos se forme uno de asuntos varios, en el que de cuando en cuando se colocan los sobrantes, especialmente aquellos que de momento no tienen acomodo en ningn otro Equipo. Este Equipo puede ser empleado como una especie de depsito de ajuste. Los Rovers estn constantemente cambiando de amigos e inters. Un grupo de circo de repente se funde y forma un nuevo Equipo. El Equipo de asuntos varios procura a sus miembros la oportunidad de encontrar el lugar y las personas que ms les acomode. Resumiendo, por todos conceptos que dividamos el Clan en Equipos, pero dndonos cuenta de que stos son puramente honorarios y no activos, y que cuando hay que hacer las cosas, esta divisin puede quedar a un lado sin previo aviso, para llevarla a cabo de la manera ms conveniente, eficaz y expedita.

    Los Guas Rover

    En cualquier caso, ya sea que el Clan se divida en Equipos o no, siempre hay lugar para los Guas Rover. Su posicin es de gran importancia y quiz ms si tienen que ver con la direccin de todo el Clan y no slo con la de una fraccin. En un gran nmero de Clanes la posicin de los Guas ha sido elevada, en la prctica, del Equipo al Clan y stos son elegidos por todo el Clan. Cuando un Clan est dividido permanentemente en Equipos, un Gua debe ser nombrado para cada Equipo y uno de ellos debe ser nombrado Gua Mayor. Cuando el Clan no est dividido permanentemente, los Guas deben ser nombrados en proporcin, digamos, de uno por cada seis. En los Clanes de veinte o menos se considera suficiente tener dos Guas, bien entendido que todo Rover encargado de un trabajo comunal, por el hecho de poseer conocimientos especiales, tiene el cargo de Gua honorario mientras ocupe el puesto. No es necesario ni aconsejable que los Guas sean nombrados permanentemente, con el principio de que un viejo soldado nunca muere sino que desaparece. Muchos Clanes renuevan estos nombramientos cada ao, otros cada seis meses, de manera de dar al mayor nmero de Rovers la oportunidad de ejercer un sentido de responsabilidad y direccin.

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    Los deberes del Gua pueden ser fijados por el Clan, pero lo primero que deben hacer es ayudar al Jefe a mirar por los intereses del Clan. Son el brazo derecho del Jefe y debern ser consultados por l en todo aquello que afecte al Clan y en la mayor parte de las cosas que afecten a sus miembros individualmente.

    El Consejo de Clan

    El Consejo de Clan en los clanes grandes tiene por miembros a todos sus Scouters (J.C. y S.J.C.), Guas y quizs los Segundos. Si el Jefe de Grupo no es a la vez el Jefe de Clan es sensato y de cortesa el nombrarle miembro honorario. El Consejo debo actuar como comit ejecutivo o de propsitos generales, en el que se examinen los asuntos antes de ponerlos a la consideracin del Clan en conjunto, para su discusin y decisin. Los asuntos internos de disciplina y administracin deben ser considerados por el Consejo de Clan. En los clanes pequeos, la necesidad de un Consejo de Clan separado, es pequea, ya que el Clan en conjunto puede tratar tales asuntos sin la intervencin o ayuda de ningn otro cuerpo. Est claramente expresado el deseo de que el Jefe de Clan encomiende todos los asuntos de disciplina, administracin y gastos al Clan en conjunto.

    Es importante que el Clan discuta libremente todos los asuntos y se le d la oportunidad de resolver por s mismo con respecto a cuestiones de programa, actividades que haya que desarrollar, servicios que deban prestarse, y otros por el estilo. Sin embargo, todos deben entender que si la responsabilidad, en ltimo trmino, queda a cargo del Jefe de Clan, ste decidir si entraan o no asuntos de principios. Su deber es tratar de que el Clan sea conducido como Clan Scout, y no en forma que est en desacuerdo con los fines, principios y mtodos del Escultismo. Teniendo esto en cuenta, mientras ms libertad se d al Clan para gobernarse, ser mejor, ya que este es punto importante en el adiestramiento del Rover. El Jefe y los Guas actuarn como asesores y consejeros, tratando de guiar las discusiones y decisiones. Ocasionalmente, si el Clan comete errores, en el Consejo, el Jefe debe decirlo; pero dejar en pie la decisin para que el Clan palpe los resultados. El principio de seguridad ante todo no debe llevarse al extremo. El Clan puede y debe aprender de sus propios errores; si no sufre sus consecuencias, nunca llegar realmente a aprender.

    Juntas

    Los programas y detalles de las juntas sern discutidos en captulos posteriores. Al tratar de la organizacin slo es necesario hacer unas cuantas declaraciones generales. Toda junta regular del Clan o de un Equipo debe tener un objeto, ya sea desde el punto de vista del adiestramiento o de la diversin. Las juntas no formales deben estimularse, ya que en ellas es donde mejor se promueve la amistad y la hermandad. La asistencia depende de las circunstancias de cada uno. La fecha y hora deben fijarse de acuerdo con la mayora; pero sin descuidar la minora en cuyo beneficio deben hacerse cambios ocasionales, tanto en fechas como en horas. Ningn Rover debe ser castigado por no presentarse en una junta con la excusa debida. Hay muchas cosas que deben clasificarse como asistencia: trabajos de servicio, mejoramiento personal por medio de la escuela nocturna, visitas a otros clanes, trabajo, deberes religiosos, deberes domsticos, etc. Debemos dedicar especial empeo en no aparecer egostas en lo ms mnimo a este respecto. Debe ponerse todo inters en celebrar juntas generales cada mes, para las cuales se preparar programa especial. No es necesario, aun cuando s deseable, el reunirse en uniforme, pero por otra parte debe haber juntas en que el uniforme sea obligatorio, aun cuando no sea sino para conservar el spirit de corps.

    Uniforme

    El Clan debe esforzarse por establecer la tradicin del uniforme correcto inclinndose hacia la sencillez y la utilidad. El uniforme es una ayuda para obtener disciplina y respeto de s mismo y puede promover a la lealtad y la hermandad. Desde el punto de vista del ejemplo solamente, los Rovers tienen una responsabilidad hacia los Scouts y otros en materia de uniforme, y antiguamente su ejemplo no redund en beneficio de los intereses del Escultismo. Quien exhibe sus fantasas no demuestra con ello ser hombre libre e independiente sino ms bien ser un caprichoso, un esclavo de la moda, inventada para otra clase de actividades, pero no para el Escultismo. La experiencia demuestra claramente que las pequeas desviaciones que hace una persona, inducen a otras a hacerlas mayores. El punto importante del que debe persuadirse el Rover es que, siendo tanto lo que se espera de l, le incumbe en pblico dar ejemplo elevado, tanto con su porte como en su conducta. Es este casi el nico medio por el cual los dems pueden juzgar del Movimiento. Si queremos, podemos ser menos estrictos en nuestros campamentos, siempre que stos sean alejados y en el bosque, o en nuestros locales, pero nunca fuera de estos lugares.

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    El local Rover (Kraal)

    Los Rovers deben tener sus salones de reunin aparte de los Scouts. Estos locales deben ser administrados por los propios Rovers y deben estar abiertos todas las tardes para que en ellos puedan desarrollar trabajos y actividades sociales. El diccionario define una cueva como el cubil de una fiera salvaje, una guarida, un refugio y ms adelante: un estudio, un sanctrum, un aposento cmodo. El local Rover sugiere palabras tales como: posesin, recreacin, camaradera, adelanto, y son precisamente estas palabras las que debe representar el local. Todo Clan, s se lo propone, puede tener su local, ya sea rentando un cuarto, una guardilla, un stano, un desvn, o construyendo una cabaa de troncos, una choza de madera, o algn edificio ms cmodo y acabado, de ladrillo y piedra. El local de mayor valor es sin duda el que los Rovers se construyen desde los cimientos hasta el techo. Un edificio confortable y acabado no es ni necesario ni deseable, ya que existe la tendencia en aquellos que poseen un local confortable de no salir de l, y olvidarse que ste es slo su base de operaciones, desde el cual deben salir a explorar el campo abierto, desde el que pueden lanzar sus ataques a las montaas. Una vez conseguido el local, la alegra y la diversin de amueblarlo proporcionan muchas horas felices. El moblaje debe estar en consonancia con el resto del edificio y no debe ser ni complicado ni excesivo. Lo que se requiere es la atmsfera de un taller y no de un boudoir. La utilidad, la comodidad y la virilidad han de estar mezcladas en su apariencia general, adems de algunos toques de naturaleza Scout. Cuando hemos trabajado en una cosa tenemos el sentido de posesin de aquella cosa; por esta razn es aconsejable que el Clan no slo trabaje en la construccin de su local a fin de conseguir dicho sentimiento, sino tambin en la renovacin de muebles, decoracin, etc., para que los nuevos miembros puedan a su vez sentirse orgullosos de l. Cuando se sabe que el local puede ser un lugar seguro de retiro en cualquier momento en que uno se siente cansado, o desea recuperar las fuerzas, o estudiar, se produce una sensacin de agrado. La camaradera es el resultado del trato con los otros miembros del Clan que lo frecuentan y se obtiene un mejoramiento por la asociacin con ellos y por el adiestramiento continuado. En cualquier caso, cualquiera que sea la naturaleza del local, el balance resultar favorable para los Rovers siempre que ellos paguen renta y no le reciban como obsequio de otra persona, aun cuando sta sea el Comit de Grupo.

    Miembros activos

    Es difcil sealar la lnea divisoria entre los miembros activos y los honorarios. Normalmente la calidad de miembro activo termina cuando un Rover ya no puede desempear con regularidad los trabajos del Clan; eso significa que dar esta antes que recibir. Este mismo programa debe seguirse con los Rovers que han aceptado cargos concretos de Instructores o fuera del Escultismo. El Clan les ayudar a salir adelante con cualquier ocupacin que hayan tomado, los respaldar y no los obstaculizar hacindoles constantemente el reproche de por qu no viniste anoche?. De hecho el Clan se regocija de que hayan encontrado su acomodo y de que l haya cumplido su cometido. Deber dejarse al individuo decidir, despus de haber buscado el consejo del Jefe y del Gua, si ha llegado el momento de dejar de ser miembro activo. La regla de oro en el Escultismo es que los ms viejos vayan dejando el lugar a los ms jvenes, ya que es un Movimiento para los jvenes, y fue creado para adiestrarlos y ayudarlos. La regla se aplica tambin a los Rovers. Si sus ocupaciones, la edad, o cualquier otra circunstancia impiden a un Rover tomar parte activa como miembro de un Clan y alcanzar las metas, puede convertirse en Antiguo Scout. Los Antiguos Scouts tienen derecho a usar el uniforme; los Grupos y Asociaciones locales de esta rama estn creciendo tanto en nmero de socios como en importancia. El convertirse en Antiguo Scout en ningn sentido es dejar a un lado al Rover que ha concluido su adiestramiento y que est impedido de seguir activo en el Escultismo. La divisa Una vez Scout Siempre Scout primeramente enunciada por Lord Kitchener, que describe el plan completo de los Antiguos Scouts, es la base sobre la cual se escribi el folleto Antiguos Scouts.1

    RRoovveerr SSccoouuttss:: LLoo qquuee ssoonn,, lloo qquuee hhaacceenn

    El scout obedece sin rplicas y nada hace a medias

    Como Rover Scout te disciplinas y te sometes pronta y voluntariamente al servicio a la autoridad constituida para el bien comn. La comunidad ms disciplinada es la ms feliz, pero la disciplina debe provenir de dentro, no slo venir de afuera. He aqu el gran valor del ejemplo que des a otros en este sentido.

    El scout sonre y canta en las dificultades

    Como Rover Scout, sers visto como un hombre que conserva la cabeza, y que la saca en la crisis con audacia y optimismo. Si puedes mantener la cabeza,

    cuando todos a tu alrededor la pierden y te cubren de reproches sers un hombre, hijo mo.

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    El Scout es econmico y respeta el bien ajeno

    Como Rover Scout, mirars adelante y no malgastars tu tiempo o dinero en placeres pasajeros, sino aprovechars las oportunidades presentes con miras al xito posterior. Hars esto con la idea de no ser una carga, sino una ayuda a los dems.

    El Scout es puro en sus pensamientos, palabras, obras y en el uso de todos sus sentidos.

    Como Rover Scout, se espera de ti, que no seas slo limpio de mente, sino de intencin; capaz de controlar tendencia e intemperancia sexual; de dar ejemplo a los dems siendo puro y suerior a todo lo que piensas, dices o haces. Hay en el cdigo scout una onceava ley no escrita: El Scout no es un tonto. Pero esta yo espero que sea innecesaria en el Cdigo Rover. Aunque como Rover, debes recordar que al trasponer el umbral de la niez para convertirte en hombre, ya no ests aprendiendo a obedecer la Ley Scout, sino usndola como gua de conducta en tu vida. Ms que esto, ests ahora colocado en la posicin responsable de dar ejemplo a otros, que puede llevarlos al bien o al mal, de acuerdo a que fundes tu conducta, o no, en la Ley, y en cuanto sigas la promesa que has hecho por tu honor como Rover Scout, de dar buena voluntad y ayudar a todos. 2

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    7. PROGRESIN

    7.1. Para ser admitido como novicio es preciso:

    a) tener entre 17 y 20 aos de edad . b) ser presentado por el jefe de tropa Raider si proviene de la misma c) Ser presentado por dos Rovers en caso de que recin ingrese al movimiento. d) hacer la solicitud por escrito e ) ser aceptado por la Asamblea de la Ruta.

    7.2 La investidura esta destinada a demostrar al Rover que toma en serio el Roverismo y qu har cuando pueda para atender y llevar a buen trmino su objeto y su mtodo, B.P.

    7.3. El novicio realizar su investidura formulando de ser necesario la promesa, de acuerdo al Ceremonial.

    7.4. Una vez investido usar el uniforme con todas las insignias correspondiente.

    7.5. Al realizar el enrolamiento y la partida cambiar el fondo de la insignia Rover, segn lo establecido en el reglamento de uniformes.

    7.6. El Rover puede adems orientar sus actividades hacia la consecucin de las insignias de progresin.

    7.7 La Ruta, est dividida en tres etapas y Cada una constituye un mayor compromiso de vida , en base a la Ley y el Evangelio .

    7.8 Las etapas son :

    a) Noviciado ( Rover Novicios) b) Ruta de los Escuderos ( Rover Escudero) c) Ruta de los compaeros ( Rovers Compaeros)

    7.9 La progresin tendr en cuenta todos los aspectos de la formacin del hombre , desde la concepcin cristiana.

    1.10 La Progresin se encuentra detallada en el programa Scout.

    La Partida

    7.11. Con la partida Ilesa el momento ms importante de la vida del Rover.

    Deber hacer realidad en la vida de todos los das, los valores profundos descubiertos a lo largo de la s diversas etapas. La partida Rover implica una voluntad de comprometerse con la humanidad, por amor a Dios, la cual ha de ser por el resto de la vida. Contrae adems la obligacin de ser un participante activo en el advenimiento del reino de Dios, a travs de su ejemplo de vida Cristiana. Con la partida del movimiento reconoce haber cumplido en cuanto de el dependi los objetivos trazados en el estatuto y considera al Rover de partida, como un adulto formado de a cuerdo a esos fines

    8.LUGAR

    8.1. El local Rover se denomina Kraal ( Lugar de los ms viejos)

    8.2. El local Rover sugiere palabras tales como : posesin, recreacin, camaradera, adelanto, B.P.

    8.3 El Local de mayor valor es sin duda el que los Rovers se construyen desde los cimientos hasta el techo, B.P.

    8.4. El Kraal puede ser : permanente (en la Sede Scout) , temporal (salidas , campamentos , etc.) y/o Virtual (en direcciones de correo electrnico o lugar en pginas de INTERNET) 3

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    CCmmoo ppllaanniiffiiccaarr ccaaddaa eettaappaa

    Elementos bsicos

    1. Desarrollo de objetivos 2. Determinar duracin no mayor de tres meses 3. Administrar recursos 4. Administrar aptitudes

    Planificacin de la etapa noviciado Rover

    Slo a modo de ejemplo se darn elementos para que el clan pueda diagramar su primera etapa. En adelante tendrn que hacerlos de modo autnomo. El Grupo en su gua de planificacin estndar tiene la siguiente lista de contenidos para el noviciado Rover:

    Historia de] movimiento scout La USCA Historia del Grupo Scout Santa Ins Historia de Baden Powell Los Jamborees La hermandad mundial Mensajes papales Promesa y Ley Principios y virtudes Divisa scout Cancin de la promesa La Buena Accin La Flor de Lis El Rombo Rover Saludo scout Mstica del Grupo

    Lema Rover El Kraal Lema y nombre del Clan Oracin Rover Cancin de los Rover La diario de ruta Modo de caminar de un scout - formaciones

    al paso - seas Historia de la caballera - Los 300 leones de

    Esparta - La mesa redonda - La orden Templaria

    Libros: Roverismo hacia el xito Aventura hacia la edad viril Ideario de BP Rover Scouts.

    Biografa del padre Julio Meinvielle y la Historia de Pablo de Tarso.

    Es evidente que la mayora de los tems son conocidos por los rovers. Estar en ellos saber cuales temas desarrollar primero para llegar del modo ms rpido y eficiente. Entendern tambin que algunos son inevitables. Un Rover tiene que tener bien claro quien es, que hace y por qu. Y la nica manera es leer con atencin cada tema. Es claro tambin que son muchos temas y que si hay algn minuto libre tiene que ser para esto. Tampoco debe ser necesario que un dirigente recuerde a un Rover cuando debe ponerse a trabajar con estos temas. Hacerlo sera faltarle el respeto, a esta altura de su vida el Rover tiene internalizada una conducta y un modo de ser, no necesita que un jefe se lo diga. Una vez seleccionados los tems solo resta ponerse a trabajar y controlar semana a semana el avance general teniendo en el horizonte la fecha tope. Cabe destacar que lo referido a materiales del Clan tambin debe tenerse en cuenta pero no es lo principal. Debe recordar el Rover que esta primera etapa debe ser como la vida en un monasterio, donde el monje estudia, reza y trabaja. Ora et labora, dicen los benedictinos. Que sea as para la hermandad Rover en Santa Ins.

    Jorge R. Castagna Jefe de Clan

    1 Rovers, de Gilcraft

    2 Rover Scouts, de Baden Powell

    3 Reglamento Rover del Grupo Scout Santa Ins