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5/25/2018 Perfil 2 de Investigacion Arturo Moya Flores
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Introduccin
El presente perfil de investigacin tiene por finalidad dar a conocer cul es la
problemtica de mi prctica docente y que factores influyen en ella. La problemtica
que estoy estudiando es referente a la inadecuada aplicacin de estrategias ldicas en
el rea de matemticas lo cual dificulta el aprendizaje significativo de mis estudiantes.
Las actividades ldicas son actividades poco comunes dentro del proceso de
enseanza aprendizaje de nuestros estudiantes de secundaria se debe buscar siempre
mejorar su rendimiento mediante actividades ldicas. Estas actividades deben ser
planificadas y orientadas para alcanzar las competencias bsicas que permitan a los
estudiantes desenvolverse con eficacia en cualquier situacin de aprendizaje que
requiera
Las actividades ldicas en el rea de matemtica, han de contribuir para que
los estudiantes adquieran las habilidades y destrezas al momento de formular y
resolver problemas, modelar procesos y fenmenos de la realidad, comunicar razonar
y formular, comparar y ejercitar procedimientos y algoritmos.
Esta investigacin tiene como objetivo evaluar las actividades ldicas como
estrategias didcticas para el mejoramiento de las competencias operacionales en
matemticas en los alumnos del cuarto ao E de la I.E Jos Faustino Snchez Carrin
del distrito de Lurn ugel 01 por lo tanto el propsito de evaluar estas actividades dio
como resultado que existen debilidad al momento de aplicar actividades ldicas que
conlleven al estudiante a adquirir competencias significativas en las nociones bsicas
que comprende el pensamiento matemtico, como son: sistema numrico, geomtrico
de medidas, de datos, algebraicos y analticos
En funcin de ello ,los aportes ms relevantes de este trabajo se presentan a
travs de ejercicios para ser trabajados bajo la modalidad de juegos ldicos dando
como respuesta una inmediata comprensin por parte de los estudiantes en cuanto al
inters ,motivacin y comprensin de los contenidos matemticos se verifica que a
travs de esta estrategia se puede lograr un conocimiento ms efectivo y significativo
de contenidos matemticos que los normalmente desarrollados bajo tcnicas
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tradicionales(utilizacin de pizarra ,textos y ejercicios).representan grados de
dificultad mayor para los estudiantes y por ende escaso inters de los mismos.
El presente perfil est divido en cinco captulos: caracterizacin del contexto,
determinacin y formulacin del problema, justificacin, formulacin de objetivos y
el marco terico referencial.
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Ttulo del Proyecto
El uso de las estrategias ldicas en el rea de matemticas para favorecer el
desarrollo de las capacidades bajo el enfoque de resolucin de problemas en los
estudiantes del quinto grado E de educacin secundaria de la institucin educativa
Jos Faustino Snchez Carrin, del distrito de Lurn perteneciente a la UGEL 01.
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1. CARACTERIZACIN DEL CONTEXTO
El desarrollo de mi practica pedaggica lo realizo en El Distrito de Lurn
es uno de los 43 que conforman la Provincia de Lima, ubicada en el
Departamento de Lima. Limita al norte con los distritos de Pachacmac, Villa
Mara del Triunfo y Villa El Salvador, al este tambin con el Distrito de
Pachacmac, al sur con el Distrito de Punta Hermosa y al oeste con el Ocano
Pacfico.
El distrito de Lurn es un distrito costero que se encuentra al sur de Lima
entre el km 26 y el km 42 de la carretera Panamericana Sur. Posee en sus
dominios martimos dos islotes frente a la playa San Pedro.
Este distrito consta de litoral martimo poseyendo playas muy hermosas destino
turstico sobre todo en la poca del verano; se encuentra situado desde los 0 msnm
hasta los 380 msnm considerado el ltimo valle verde de Lima.
Posee un clima no muy hmedo con 18 c en promedio a pesar de ser un
distrito litoral. Lurn es la puerta de entrada alPerpara lastelecomunicaciones.
Tres sistemas de cable submarino de fibra ptica tienen estaciones en Lurn:
Panam, SAC-1 (perteneciente aGlobal Crossing)y SAm-1 (del grupoTelefnica).
Dos estaciones terrenas satelitales se encuentran en este distrito: la estacin
terrena de Telefnica del Per y elgateway de Globalstar para elPer,Ecuador y
Bolivia.A la vez que desde hace ya un buen tiempo se est convirtiendo en uno de
los distritos ms industrializados de Lima, por ubicarse plantas de fabricacin de
empresas muy importantes (Cermicas San Lorenzo S.A., Unique S.A., Fbrica de
explosivos EXSA S.A. entre muchas otras). Es adems un distrito Agropecuario,
ya que en el funcionan APAMA (Asociacin de productores de animales menores
agropecuarios),los productores de ganado Ovino tanto de carne como de leche
representados por APROLE ( Asociacin de Productores de Leche), as como es
un distrito Turstico y Ecolgico, por lo que la actividad Turstica es una actividad
econmica prioritaria para la mayora de la poblacin.
http://es.wikipedia.org/wiki/Per%C3%BAhttp://es.wikipedia.org/wiki/Telecomunicacioneshttp://es.wikipedia.org/wiki/Fibra_%C3%B3pticahttp://es.wikipedia.org/wiki/Global_Crossinghttp://es.wikipedia.org/wiki/Telef%C3%B3nicahttp://es.wikipedia.org/wiki/Gatewayhttp://es.wikipedia.org/wiki/Per%C3%BAhttp://es.wikipedia.org/wiki/Ecuadorhttp://es.wikipedia.org/wiki/Boliviahttp://es.wikipedia.org/wiki/Boliviahttp://es.wikipedia.org/wiki/Ecuadorhttp://es.wikipedia.org/wiki/Per%C3%BAhttp://es.wikipedia.org/wiki/Gatewayhttp://es.wikipedia.org/wiki/Telef%C3%B3nicahttp://es.wikipedia.org/wiki/Global_Crossinghttp://es.wikipedia.org/wiki/Fibra_%C3%B3pticahttp://es.wikipedia.org/wiki/Telecomunicacioneshttp://es.wikipedia.org/wiki/Per%C3%BA5/25/2018 Perfil 2 de Investigacion Arturo Moya Flores
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La Institucin Educativa Jos Faustino Snchez Carrin- UGEL 01, se
encuentra ubicada en la localidad de Lurn, en la Av. Prolongacin Castilla 5ta
cuadra s/n Tef. 4300837. Tiene 51 aos brindado servicios educativos en el nivel
Secundario, atendiendo actualmente a una poblacin de 1450 estudiantes (turno
maana y tarde).
La infraestructura es de material noble construida hace 51 aos que en la
actualidad luce deteriorada, as mismo por el presupuesto participativo se ha
logrado construir 8 aulas nuevas debidamente equipadas, haciendo un total de 26
aulas, adems tiene tres laboratorios de fsica, qumica y biologa, tiene dos aulas
de computo, una aula de innovacin pedaggica, taller de carpintera, industrias
alimentarias, industria del vestido, mecnica de produccin, electricidad ysoldadura; posee dos lozas deportivas servicios higinicos para varones y mujeres
por pabellones, biblioteca poco implementada, departamento de educacin fsica
implementada, un patio de formacin debidamente techado, departamento de
TOE, una oficina para direccin general, subdireccin de formacin general,
subdireccin de reas tcnicas, subdireccin administrativa, secretaria del colegio.
Adems funcionan dos kioscos y una capilla cuya patrona del colegio es Santa
Rosa de Lima.Las aulas de cmputo cuentan con internet y las oficinas de la direccin.
La Institucin Educativa se caracteriza por el desarrollo de proyectos industriales
y de servicio, que fortalecen el desarrollo de capacidades en los estudiantes,
vinculadas a la educacin tcnica productiva.
En el nivel Secundaria ejercen la docencia 87 profesores distribuidos en las
diferentes reas curriculares. Desde hace 23 aos ejerzo la docencia en esta
reconocida institucin educativa, desempendome como docente del rea de
matemtica.
El aula seleccionada para llevar a cabo el levantamiento del diagnstico en
el 4 grado E de secundaria turno Maana, la cual est conformada por 12
varones y 21 mujeres, comprendidos entre los 14 a 16 aos de edad.
Los estudiantes se caracterizan por ser un grupo dinmico y participativo
sobre todos los Mujeres, los hombres suelen casi siempre a reservarse en sus
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opiniones, tambin hay alumnos que generan indisciplina sobre todo cuando no
hay profesor. y tambin al momento de salir fuera de los ambientes del aula
La gran mayora de los alumnos trabajan por las maanas, en actividades
de la chacra, granjas, etc y las mujeres por lo general tienen que realizar labores
de casa, porque la mama y el papa trabajan, la gran mayora de los alumnos son de
los asentamientos humanos del distrito de Lurn que son zonas alejadas y carecen
de servicios bsicos sobre todo agua y desage
La falta de compromiso de los padres de familia por la educacin de sus
hijos hace que el mismo alumno no cumpla con su responsabilidad, como la
presentacin de tareas, respeto a las normas de convivencia, presentacin
personal, falta de tiles escolares que dificultan el proceso educativo.
Durante el desarrollo de mi prctica pedaggica he detectado
potencialidades as como limitaciones propias de la edad evolutiva de los
estudiantes, las cuales pueden estar limitando el eficiente desarrollo de mi prctica
pedaggica. El factor que ha despertado mi inters es el bajo rendimiento
acadmico de mis estudiantes, como consecuencia del poco inters por los temas
matemticos a consecuencia del inadecuado y poco frecuente uso de estrategiasldicas en el rea de matemtica as como la apata e indiferencia al curso que
muestran algunos estudiante, lo que amerita de mi parte mayor exigencia de
conocimiento de estrategias para el desarrollo de capacidades de mi rea.
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2. DETERMINACIN Y FORMULACIN DEL PROBLEMA
2.1. Categorizacin de la prctica pedaggica
Consisti en hacer una descripcin de los aspectos ms recurrentes en mi
ejercicio docente el cual fue plasmado en mis diarios de campo y la vinculacin de
stos al problema planteado.
La metodologa seguida en el hallazgo de categoras fue la siguiente. En
primer lugar, en mis diarios de campo que fueron detallados separ el texto en
unidades de anlisis que seale con colores (conversaciones, sucesos, actividades que
ocurren en un momento) y que me permitieron encontrar segmentos referidos a un
mismo tema. Posteriormente, agrup las unidades de anlisis a fin de identificar en
ellas, componentes temticos que permitieron construir las categoras de contenido.
Este proceso se denomina codificacin, eleg varias categoras, etapa en la cual,
fundamentalmente, se trata de dar una denominacin comn. A continuacin, estas
categoras se subdividieron lo que me facilit distinguir subcategoras.
Las categoras y subcategoras encontradas se presentan en el siguiente mapa
conceptual llamado mapa categorial de la deconstruccin de la prctica pedaggica.
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Cmo debo de aplicar estrategias ldicas en el rea de matemtica para favorecer el aprendizaje significativo en
los estudiantes del cuarto grado e de educacin secundaria de la institucin educativa Jos Faustino Snchez
Carrin, del distrito de Lurn perteneciente a la UGEL 01?
RITUAL METODOLOGA EVALUACIN TEORAS IMPLCITAS
Saludo
Asistencia
Desp
edida
Constru
ctivismo
Compor
tamiento
Estrategiasdeenseanza
Claseex
plicativa
Trabajoe
nequipos
Delproceso
Sustentacin
oralyescrita
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2.2. Anlisis de la prctica pedaggica
Este anlisis se basa en el mapa categorial que resulto despus de una
consciente lectura del diario de campo, donde comenc el proceso de categorizacin
de los datos recogidos sobre mi prctica docente.
Encontr entonces cuatro categoras: ritual, metodologa, evaluacin y teoras
implcitas, compuesta cada una de ellas de una serie de subcategoras.
RITUAL
Una gran categora que en pedagoga es fundamental y es el acercamiento
inicial al estudiante. Considero que es muy importante porque este es el punto de
partida para comenzar una clase. En esta categora se evidencian tres subcategoras
que son consecuentes y que de alguna forma todos los docentes diariamente lo
aplicamos. En mis clases y especficamente con el cuarto grado E, eje principal de
esta investigacin, est desarrollada as:
Saludo
Siempre saludo a mis alumnos al ingresar al aula ellos se paran en seal de
respeto les digo buenos das alumnos tomen asiento y ellos me responden buenos das
profesor y proceden a sentarse esto los motiva a recibir su clase con buena
disposicin. Esta es una gran fortaleza en mi prctica diaria ,al estudiante le hace falta
el saludo; esto lo motiva. para ellos esto es importante y que empieza a hacer parte de
su formacin integral.
Constatacin de asistencia
Me permite identificar a los alumnos generalmente los llamo por sus nombres
y apellidos los primeros meses hasta conocer bien sus nombres luego los llamo por su
primer nombre para entrar en confianza , lo cual es muy importante, tanto para la
institucin como para m, solo que al llamar lista el resto de alumnos provocan un
poco de desorden ya en los mese posteriores solo tomo en cuenta las inasistencias ya
que de la mayora de alumnos recuerdo sus nombres.
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Despedida
As como dedico tiempo para saludar, la despedida tiene su momento
importante. Siempre me despido de los alumnos dndoles unas indicaciones de los
requerimientos de la siguiente clase
METODOLOGA
Es el desarrollo del trabajo o conjunto de procesos didcticos que me
permiten dar sentido y coherencia a mi prctica pedaggica. Mi metodolgica est
organizada en cuatro subcategoras:
Comportamiento.
Al trabajar en grupo pienso que el profesor tiene que ser un poco ms flexible
ya que los alumnos por naturaleza y por la edad tienen un comportamiento activo pero
no hay que dejar que esto se ampli y se proyecte como indisciplina el profesor debe
establecer parmetros y no llegar a extremos los alumnos fijan su comportamiento y
respeto de acuerdo a sus valores y al desenvolvimiento de la prctica docente del
profesor .
Estrategias de enseanza
Al inicio del ao comunique a los alumnos de cuarto ao F cual sera mi
estrategia de enseanza al entrar a cada tema tenamos que resolver una situacin
problemtica dada en forma grafica o con materiales concretos se trabajara en grupos
aleatorios todas las clases van a ser evaluadas el desempeo en forma grupal e
individual esto permite que los alumnos trabajen en forma colaborativa los que saben
ms apoyan a los que les falta para as cumplir con su trabajo y levantar su promedio
grupal esto por momentos me causa un poco de desorden que luego se supera esto
choca a algunos alumnos que estn acostumbrados a trabajar en forma individual pero
luego se adaptan comprendiendo y viendo que trabajar en forma colaborativa les
produce mas satisfaccin.
Clase Expositiva
Doy estas clases en forma corta ya que es difcil centrar la atencin de los
alumnos por mucho tiempo trato de que estas explicaciones sean de alguna forma
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interesantes y mayormente son de 15 a 20 minutos luego me centro en la explicacin
de problemas prcticos pero de poca complejidad ya que los de mayor complejidad
los centro para resolverlos en grupo donde los alumnos tengan la oportunidad de
compartir sus saberes.
Trabajos en equipos
Esta subcategora est basada en el trabajo en equipo que considero muy
importante, , porque permite dinamizar el trabajo en clase. mis clases estn centradas
en el trabajo grupal . por este motivo tomo en cuenta el desempeo de cada alumno
identificando los que participan y los que no visitando cada grupo en forma constante
durante el proceso de aprendizaje por eso su evaluacin es en dos niveles grupal
individual considerando las exposiciones donde planteo que todos participen.
EVALUACIN
Esta categora me muestra realmente qu es lo que quiero lograr con los
estudiantes. Qu voy a evaluar y cmo? Por eso de ella se desprenden dos
subcategoras:
trabajos
Son fundamentales porque permiten que el estudiante aprenda a investigar y a
resolver ejercicios, tanto en forma individual como grupal. Generalmente evalo a
travs de prcticas del libro del MED. Tambin evalu por medio de diferentes
propuestas prcticas como son la resolucin de problemas matemticos.
Sustentacin oral y escrita
Son dos formas bsicas para evaluar, establecidas en el plan anual del rea.
Evalu de forma oral cuando los alumnos salen a exponer la forma como resolvieron
determinado tipo de problemas en forma grupal mayormente todos participan. la
evaluacin escrita se da en el proceso en determinado tema matemtico que se trata en
el mes o semana y que requiera esta evaluacin en forma de practica temtica.se da en
forma personalizada. En un contexto activo y prctico para resolverlo en un periodo
corto de tiempo.
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TEORAS IMPLCITAS
En mi trabajo con los alumnos desarrollo una concepcin constructivista del
aprendizaje.de forma activa Cuento con el asesoramiento de un acompaante
pedaggico que me brinda el curso de segunda especialidad en didctica de la
matemtica el curso especifico investigacin-accin .en un principio considero las
capacidades y destrezas de cada estudiante. Por tal razn, en el proceso de
aprendizaje, presento una enseanza diferenciada, teniendo en cuenta las
caractersticas individuales de los alumnos.
Establezco la diferencia entre lo que el alumno es capaz de hacer y aprender y
lo que puede aprender con la ayuda del docente o otras personas, siguiendo
instrucciones, adems de los conocimientos previos que tenga el alumno, procurando
alcanzar un aprendizaje significativo que permite al estudiante relacionar lo que
aprende con lo que sabe y lo aplique a su vida cotidiana, es decir que el aprendizaje
tenga una funcionalidad y pueda aplicarlo cuando sea necesario un aprendizaje para la
vida que le sirva para resolver problemas que se dan en su entorno en su casa en su
comunidad..
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2.3 Formulacin del problema de investigacin accin pedaggica
Cmo debo de aplicar estrategias ldicas en el rea de matemtica para
favorecer el desarrollo de las capacidades bajo el enfoque de resolucin de problemas
en mis estudiantes del quinto grado E de educacin secundaria de la institucin
educativa Jos Faustino Snchez Carrin, del distrito de Lurn perteneciente a la
UGEL 01.?
Definicin del problema
Aplicacin inadecuada de estrategias ldicas en el rea de matemtica para favorecer
el desarrollo de las capacidades bajo el enfoque de resolucin de problemas en misestudiantes del quinto grado E de educacin secundaria de la institucin educativa
Jos Faustino Snchez Carrin, del distrito de Lurn perteneciente a la UGEL 01
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3. JUSTIFICACIN
.
El logro del aprendizaje por parte del alumno depende en gran medida de las
estrategias empleadas por el docente, pues dependiendo de esta, los alumnos se
desenvuelven .Cuando se trabaja con matemtica casi siempre se lo hace de manera
tradicional y autoritaria, limitndole al nio hacer muchas cosas que puede
experimentar directamente, esto le resultar difcil de aprender debido a que no
responde a sus intereses
La participacin en la segunda especialidad de didctica de la matemtica me
permiti analizar los nuevos enfoques y estrategias de enseanza de la matemtica por
diversos mtodos me hizo reflexionar sobre mi practica pedaggica viendo mis
limitaciones y dndome cuenta que era casi nula las estrategias ldicas en la
enseanza de la matemticas esto fue corroborado por mis diarios de campo y las
observaciones de mi acompaante pedaggico motivando as el bajo nivel de
aprendizaje de mis alumnos en sus capacidades , ante esto me veo en la necesidad de
efectuar cambios en mis estrategias de aprendizaje para lograr una efectivo proceso de
enseanza.
Las actividades ldicas utilizadas adecuadamente en los estudiantes del nivel
secundario son muy importantes porque propician el desarrollo de las habilidades,
destrezas para la comunicacin matemtica. Los estudiantes sern los ms
estimulados porque al aplicar las actividades ldicas en el rea de Matemtica,
mejoraran los resultados de su participacin y el grado de aceptacin. El mundo
evoluciona y la Educacin con este. Debemos estimular el aprendizaje para potenciar
las capacidades de los discentes, recordemos que aprendemos el 20% de lo que
escuchamos, el 30% de lo que vemos y el 50% de lo que hacemos. A travs de
entornos ldicos potenciamos al 80% la capacidad de aprendizaje. (Karl Groos) ve en
su teora al juego como un ejercicio preparatorio para la vida. Las actividades ldicas
son tiles y efectivas para el aprendizaje porque constituye un medio pedaggico
natural y barato capaz de combinarse con el medio ms riguroso y ms difcil.
creando as las condiciones y el sentido para un aprendizaje significativo La eficacia
del juego es la obra grande y hermosa de la educacin del estudiante y no es
patrimonio exclusivo de la infancia, sino influye en toda la vida del hombre ya sea el
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deporte o juego de azar, siendo necesario tenerlo presente durante todo el proceso
educativo especialmente en reas que pueden causar temor.
Es claro que la introduccin de cambios en mis estrategias de enseanza para el
aprendizaje de la matemtica es sumamente importante y prioritaria. Es tambin claro
que estos cambios son viables y manejables, desde la propia prctica. Docente es por
esta razn, el compromiso de materializar estos cambios y la voluntad de implicarse a
la causa.
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4. FORMULACIN DE OBJETIVOS
4.1. Objetivo general
Desarrollar el proceso de deconstruccin que me permita un
conocimiento y comprensin de la estructura de mi prctica pedaggica.
Identificar las teoras implcitas y explicitas de la deconstruccin y la
reconstruccin de mi practica pedaggica.
Aplicar estrategias ldicas adecuadamente para favorecer el desarrollo
de capacidades bajo el enfoque centrado en la resolucin de problemas
en mis estudiantes.
Evaluar la efectividad de mi practica pedaggica innovadora generando
procesos de reflexin continua.
4.2. Objetivos especficos
Disear sesiones de aprendizaje incorporando estrategias ldicas para
favorecer el desarrollo de capacidades matemticas bajo el enfoque
centrado en la resolucin de problemas.
Utilizar estrategias ldicas en las sesiones de aprendizaje para favorecer el
desarrollo de capacidades matemticas bajo el enfoque centrado en
resolucin de problemas.
Emplear materiales y recursos educativos adecuados a las estrategias
ldicas para favorecer el desarrollo de capacidades matemticas bajo el
enfoque centrado en la resolucin de problemas.
Evaluar la aplicacin de estrategias ldicas en las sesiones de aprendizaje
para favorecer el desarrollo de capacidades matemticas bajo el enfoque
centrado en la resolucin de problemas.
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5. MARCO TERICO REFERENCIAL
Antecedentes
Los antecedentes de una investigacin se refieren a los estudios e
investigaciones realizados con anterioridad y que tienen que ver con la problemtica
presentada, en este caso particular la aplicacin de las actividades ldicas como
estrategia para el mejoramiento de la comprensin de competencias operacionales
matemticas bsicas..
Antecedentes histricos
La educacin segn los hechos histricos de las sociedades mundiales, siempre
se han caracterizado por la enseanza memorstica, no se han aplicado estrategias
dinmicas que preparen los intereses infantiles de los estudiantes En los momentos
actuales los docentes tienen la obligacin de hacer que la enseanza sea desarrollada
mediante el uso de los juegos o estrategias dinmicas aplicadas antes y mediante la
enseanza aprendizaje. Noble funcin del maestro que aplicando juegos para guiar los
conocimientos en los estudiantes logren introducir en sus mentes los conocimientos
necesarios para que el aprendizaje sea activo. El juego aparece en la historia del ser
humano desde la ms remota poca, desde los albores de la humanidad. En las
excavaciones del periodo primarios se han encontrado indicios de juguetes simples En
la pintura, vemos nias y nios en actividades ldicas, lo que nos lleva a definir el
juego como actividad esencial del ser humano, como ejercicios de aprendizaje, como
ensayo y perfeccionamiento de actividades posteriores. El juego no es una actividad
privativa de los nios y nias, ya que, en todas las etapas del ser humano, este
desarrolla actividades ldicas con variados objetivos y con propias especificidades, lo
que ayuda al fortalecimiento de su desarrollo integral. Ya que los alumnos en
diferentes etapas vivenciales de la escuela no ha recibido una estrategia de enseanza
en forma ldica y especialmente los alumnos del cuarto grado E sern muy difcil que
amen la matemtica. Estas y otras tantas causas hicieron que escogiera la actividad
ldica como tema de investigacin cientfica y convertirlo en PROPUESTA dedicado
a los docentes amantes de las reformas metodolgicas
.
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Betancourt (2007) realizo una investigacin sobre la planificacin de juegos
ldicos como estrategia para mejorar la enseanza y el aprendizaje de la matemtica.
La investigacin se realizo con el mtodo cualitativo bajo el diseo de la
investigacin accin participante .donde se concluye en los resultados que el
problema lo representa el docente por su falta de planificacin, creatividad e iniciativa
para modificar las estrategias metodolgicas qu utiliza en la enseanza de las
matematicas.de acuerdo a los resultados se realizo un plan de accin basado en el
juego ldico como estrategia de enseanza y aprendizaje que fueron ejecutados con
los alumnos y la investigadora.se obtuvo como resultado en el plan de accin que al
aplicar los juegos ldicos como estrategia de enseanza y aprendizaje los estudiantes
se motivan, logran captar la atencin, desarrollan habilidades y destrezas en la
resolucin de problemas.se verifico efectos positivos en el plan de accin donde se
obtuvo actitudes favorables hacia la formacin de la matemtica, adems el respeto
mutuo y la socializacin.
Existe una relacin importante entre este trabajo con la investigacin porque la
autora considera de gran importancia la planificacin de estrategias ldicas, puesto
que estimulan en el alumno las cualidades en el dominio de si mismos, la atencin en
lo que hace, la bsqueda de alternativas para resolver problemas, estimulan la
imaginacin, la iniciativa, el sentido comn y la solidaridad con sus amigos elementos
primordiales para el logro de los aprendizajes significativos .
Carrero (2006),presento el trabajo titulado planificacin de estrategias
didcticas para la enseanza de las matemticas en los alumnos de cuarto grado de
educacin bsica ,en la UE Rafael Antonio Gonzalesdel estado de Merida.Adopto
la modalidad de investigacin accin participante .en las conclusiones ,el autor
expone que la planificacin va inmersa a las estrategias las cuales deben ser
adecuadas para que el alumno pueda construir su propio aprendizaje tomando en
cuenta sus experiencias y necesidades previas ,para que el docente pueda planificar
con resultados exitosos es necesario que este tenga conocimiento teorico practico
precisos para planificar sobre las estrategias de aprendizaje.de acuerdo al
planteamiento anterior la relacin con el presente trabajo es pertinente porque se
seala la importancia de la planificacin en el desarrollo de estrategias de aprendizaje
en matemtica para lograr un aprendizaje significativo por medio de actividades
ldicas.
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Hernndez y pineda realizaron una investigacin titulada estrategias
didcticas fundamentales en el desarrollo del pensamiento lgico matematico.la
misma que tuvo como propsito disear un manual de estrategias didcticas
fundamentales en el desarrollo del pensamiento lgico matemtico para favorecer la
integracin de los contenidos que contempla el currculo la metodologa utilizada fue
la investigacin accin con apoyo en un estudio de campo descriptivo dirigido a una
poblacin de 5 docentes del rea de matemtica dentro de los resultados se determino
que los docentes no desarrollan el pensamiento lgico en sus estudiantes ni la
integracin de los contenidos de aprendizaje con otras areas y lo presentan
descontextualizados de la realidad en que estos se desenvuelven .de all que los
resultados orientara la elaboracin de la propuesta .el trabajo anterior se relaciona con
la presente investigacin en cuanto que se propone utilizar el desarrollo del
pensamiento intentando erradicar la presencia de informaciones inconexas y ensear a
pensar con rigor lgico y creatividad aspectos que se logran a travs de actividades
ldicas significativas con una enseanza participativa y no un mero receptor de
informacin y por ende un docente mediador del aprendizaje.
FUNDAMENTACIN TERICA
Teora Constructivista
DE SUBIRIA, Miguel (1998) Pedagogas del Siglo XXI. Maniatados 1 Editorial
FAMDI., BogotColombia, en su obra dice:
El constructivismo postula que la realidad es una construccin creada por el
observador. Esto no supone, necesariamente una presuncin metafsica nica,
existiendo diferentes posiciones al respecto.En el plano educativo, el constructivismo pedaggico se refleja en una
corriente didctica que, partiendo de una teora del conocimiento constructivista,
estimula el aprendizaje favoreciendo el desarrollo del sujeto para que ste asimile la
realidad, considerando especialmente la capacidad que todo sujeto posee para ello. De
esta manera, llegar a comprender lo que lo rodea de acuerdo a sus tiempos y
necesidades internas.
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Teora Cognitivista
SANDOVAL Rodrigo (1998) Teora del Aprendizaje Educativo. Edicin.
AFEFCE, en su obra dice:
El modelo cognitivo o cognoscitivo explica el aprendizaje en funcin a experiencias,
informacin, impresiones actitudes e ideas de una persona y de la forma como esta las
integra, organiza y reorganiza. Es decir, el aprendizaje es un cambio permanente de
los conocimientos o de la comprensin, y a la reorganizacin de experiencias pasadas
cuanto a la informacin nueva que se va adquiriendo.
Cuando una persona aprende sus esquemas mentales, sus reacciones emotivas y
motoras estn en juego para captar un conocimiento, procesarlo y asimilarlo.
Teora Psicolgica Del aprendizaje
www: Psicologa para estudiantes UNAM
Se ocupa del estudio de los procesos que producen cambios relativamente
permanentes en el comportamiento del individuo. Es una de las reas ms
desarrolladas y su estudio ha permitido elucidar algunos de los procesos
fundamentales involucrados en el aprendizaje como proceso completo
La Psicologa del aprendizaje cobra una gran importancia en la educacin. Docentes y
pedagogos deben considerar aspectos tan importantes como la motivacin, los
intereses, las expectativas y necesidades de los estudiantes
Piaget (1981) el juego es una palanca de aprendizaje y sobre ello seala: ..:siempre
se ha conseguido transformar el juego, la iniciacin a la lectura, al clculo matemtico
y la ortografa, se ha visto a los nios y nias aficionarse por estas ocupaciones que
ordinariamente se prestan como desagradables.
Vigotski (1879) expresel juego funciona como una zona de desarrollo prximo
que se determina con la ayuda de tareas y se soluciona bajo la direccin de los adultos
y tambin en colaboracin con discpulos inteligentes. El nio y la nia juegan, hace
ensayos de conductas ms complejas, de mayor madurez de lo que se hace en las
actividades cotidianas, la cual le permite enfrentarse a problemas que no est
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preparado todava en su vida y a solucionarlos de manera ms idnea posible, sin el
apremio de sufrir las consecuencias que se podran derivar de una solucin errnea.
LAS ACTIVIDADES LDICAS
El juego es una actividad constante en la vida propia del ser humano. Desde que
nace y durante todas sus etapas de desarrollo, hombre y mujeres sienten atraccin
hacia las actividades ldica como forma de actuacin. De ah la importancia de su
aplicacin en el aprendizaje. La actividad ldica o juego es un importante medio de
expresin de los
pensamientos ms profundos y emociones del ser humano que en ocasiones no
pueden ser aflorados directamente. Al jugar, se exterioriza conflictos internos y
minimizan los efectos de experiencias negativas. De acuerdo con Willi Vogt El nio
puede expresar en el juego su afn de actividad, su curiosidad, su deseo de crear, su
necesidad de ser aceptado y protegido, de unin de comunidad la convivencia.
Segn Raimundo Dinello un espacio ldico es un ambiente de libertad creativa, que
favorece la expresin de quien participa en tal espacio, donde a travs de actividades
mltiples, tanto nias/os como adultos que les acompaen se divierten en forma
espontnea, al tiempo que se descubren y se estructuran como personas De tal manera
que un espacio donde se pueda jugar es un lugar de socializacin creativa, que
propicia el desarrollo integral del individuo equilibradamente, tanto en los aspectos
fsicos, emocionales, sociales e intelectuales, favoreciendo la observacin, la reflexin
y el espritu critico, enriqueciendo el vocabulario, fortaleciendo la autoestima y
desarrollando su personalidad y creatividad En otras palabras, el juego y la recreacin
contribuyen a la formacin de seres humanos autnomos, creadores y felices. Con el
juego, nios/as no solamente se distraen sino que adems mejoran su actitud y se
sienten mejor predisposicin para aprender.
DEFINICIN DE LDICA
Proviene del latn ludus, Ldica/co dcese de lo perteneciente o relativo al juego.
El juego es ldico, pero no todo lo ldico es juego. La ldica se entiende como una
dimensin del desarrollo de los individuos, siendo parte constitutiva del ser humano.
El concepto de ldica es tan amplio como complejo, pues se refiere a la necesidad del
ser humano, de comunicarse, de sentir, expresarse y producir en los seres humanos
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una serie de emociones orientadas hacia el entretenimiento, la diversin, el
esparcimiento, que nos llevan a gozar, rer, gritar e inclusive llorar en una verdadera
fuente generadora de emociones La ldica fomenta el desarrollo psico-social, la
conformacin de la personalidad, evidencia valores, puede orientarse a la adquisicin
de saberes, encerrando una amplia gama de actividades donde interactan el placer, el
gozo, la creatividad y el conocimiento La ldica es ms bien una actitud, una
predisposicin del ser frente a la vida y a la cotidianidad .Es una forma de estar en la
vida y de. relacionarnos con ella en estos espacios cotidianos en que produce disfrute,
goce, acompaado de la distencin que producen actividades simblicas e imaginarias
como el juego. La ldica en este sentido es un concepto, difcil de definir, pero se
siente goza, se vive y se le reconoce en muchas de nuestras prcticas culturales
ligadas al proponer, recrear, imaginar, explorar, frecuentemente es considerado como
una transgresin a esta actividad
CLASIFICACIONES DE LAS ACTIVIDADES LDICAS
La mayora de los autores, cuando clasifican las actividades ldicas de
manera bsica, hablan de dos tipos de actividades, que han de ser complementarios
por las ventajas que poseen y para contrarrestar su inconveniente:
Actividades ldicas libres.-Favorece la espontaneidad, la actividad creadora,
desarrolla la imaginacin, libera depresiones; permite actuar con plena libertad e
independencia
ACTIVIDADES LIBRES ACTIVIDADES DIRIGIDAS
Actividades ldicas dirigidas.- Aumenta las posibilidades de la utilizacin de
juguetes, ayuda a variar las situaciones formativas, incrementa el aprendizaje,
favorece el desarrollo intelectual, social, afectivo y motriz, ofrece modelos positivos
para imitar y satisfacer las necesidades individuales de cada nio. Un ejemplo de
actividad es que la cuestin no radica tanto en la estructura como en si se permitiera a
los nios juego libre o dirigido. Como se menciona al investigar materiales y
situaciones por uno mismo, puede ser preludio en una actividad ldica mas retadora.
Un ejemplo real que se ha presenciado contribuir quizs aclarar la cuestin: Se
proporcion a un grupo de nios de 6 aos un nuevo material, elPolydron que
consista en una serie de cuadrados y tringulos de plstico que encajaba por sus lados
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de un modo ms bien innovador, en diversas ocasiones se brindaban a los nios la
oportunidad del juego libre con los materiales dependiendo de la escala del tiempo de
lo que les costase explorar el material hasta que pareciera comprenderlo y estar
familiarizados con sus propiedades, cualidades y posibles funciones Luego la
profesora construa un cubo cuadrado de Polydron uno de loscuales tena una tapa
con bisagras. Preguntaba a los nios si podan hacer una caja similar y al proceder
as en esta ocasin les hacia participar en un juego dirigido. Ellos montaban con
facilidad sus propias cubos, discutiendo sobre el color, la forma, el nmero de piezas
que eran precisas para la tapa con bisagras.etc Sus esfuerzos eran comentadas con la
profesora quien los alababa y el material se guardaba luego para otra ocasin, en la
cual se daba de nuevo a los nios una oportunidad para el juego libre y ellos volvan a
hacer cubos con tapas de bisagras ahora con pequeas figuritas de plstico dentro esto
indujo al nio a cambiar su tapa, aadiendo otro cuadrado en la parte superior y
apoyando un cuadrado contra otro para hacer un tejado y de esta manera se desarrollo
en el nio juego libre y nuevo aprendizaje al mismo tiempo.
ESTRATEGIAS DIDCTICAS PARA LA UTILIZACIN DE LAS
ACTIVIDADES LDICAS
Las estrategias ldicas aplicadas por el docente deben realizarse sobre las bases de
una metodologa que de forma general se estructure a partir de la preparacin,
ejecucin y conclusin. Es necesario que provoque sorpresa, motivacin y
entretenimiento a fin de garantizar la estabilidad emocional y de nivel de participacin
en su desarrollo para impulsar as el perfeccionamiento de las capacidades y destrezas
dentro de un enfoque ldico. La actividad ldica debe ser considerada como
metodologa general bsica para desarrollar las capacidades de comprender conceptos,
conocer procesos y solucionar problemas. Al presentar los juegos didcticos como
recursos a los estudiantes, es recomendable comunicarles tambin la intencin
educativa que estos tienen. Es decir hacerlos participes de que van hacer y por qu
hacen esto, que se espera de esta actividad: que lo pasen bien, que aprendan
determinadas cosas, que colaboren con los compaeros, y as se estimule al desarrollo
fsico y socio-afectivo para favorecer su proceso de sociabilidad.
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DEFINICIN DE JUEGO
Accin y efecto de jugar. Es un ejercicio recreativo sometido a reglas, y en el cual se
gana o se pierde. Eljuego es una actividad que se utiliza para la diversin y el disfrute
de los participantes, en muchas ocasiones, incluso como herramienta educativa. Los
juegos normalmente se diferencian del trabajo y del arte, pero en muchos casos estos
no tienen una diferenciacin demasiado clara. El juego se nos presenta como un
primer anlisis como una forma especial de comportamiento. Como una actividad tan
esencial en la vida del hombre. El holands(1946) Huizinga-pensador y estudioso del
juego a considerado en su obra Homo Ludens ocupa un lugar definitivo y esencial
junto al homo faber y desde el siglo pasado, muchos pensadores han sostenido la
tesis que la cultura humana enana de juego. Segn Decroly se trata de un instinto y
por tanto, una disposicin innata que provoca reaccin espontanea bajo la influencia
de estmulos adecuados, instinto que como todos los dems provoca un estado
agradable, segn sea o no satisfecho.Arnulf Russel considera que la actividad ldica
se escapa a una definicin determinada, pero da ideas muy sustantivas el juego es
ms juego cuando mayor es la naturalidad, la ausencia de esfuerzos y la habilidad con
que se realiza. Ch. Butler: Definimos el juego como un movimiento con relacin
intencional al placer de aduea miento, por lo que podemos decir que el juego es el
lugar donde se aplica la intencin a un principio fundamental de la vida. Hay que
explicar que para Ch. Butler el principio de la accin es el ms importante de la vida y
tiene su germen en el adueamiento
CLASIFICACIN DE LOS JUEGOS:
Los juegos se pueden clasificar bsicamente en estos tipos:
* Juegos de rol. Ejemplo: dados
* Juegos de habilidad o destreza, (Juego de las Chapas, Canicas, Matatenas, disparar
a un objetivo).
* Juegos de estrategia, (damas, ajedrez, go, go-moku, Stratego).
* Juegos de azar, (dados, piedra papel o tijeras, lotera).
* Juegos de aventura.
* Juegos de accin. Ruleta Rusa,
* Juegos educativos (Trivia).
Juegos de manos, (pulseada, tortillas, pin-pon-papas, marinero se fue a la
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mar, sombras, gallitos, tinenti o pelea de pulgares).
* Juego de palabras, (trabalenguas)
* Juego de Afirmacin
* Juego de Cooperacin
* Juego de Comunicacin
* Juego de Resolucin de conflictos
* Juego Interculturales
Importancia del juego en el aprendizaje y desarrollo de la personalidad del nio
El sano desarrollo de la personalidad viene dado en gran parte por el juego. Esta
actividad se desarrolla en casa y en el colegio y los fabricantes de juguetes han
mostrado un gran inters en dotar de valor educativo sus materiales, con
caractersticas didcticas.
nio y
estimular la creatividad infantil
para todo tipo
de juego.
a fomentar la persistencia, la paciencia y la destreza, a travs de
una meta alcanzable.
para estimular
la confianza de los nios en sus propias habilidades El juego en la educacin es una
actividad esencial de los nios consiste en el juego, este desarrolla en buena parte sus
facultades. Jugando los nios toman conciencia de lo real, se implican en la accin,
elaboran razonamientos y juicios. Se ha definido el juego como un proceso sugestivo
y substitutivo de adaptacin y dominio, y de ah su valor como instrumento de
aprendizaje. Marginar el juego de la educacin equivaldra a privarla de uno de sus
instrumentos ms eficaces, por ello el educador debe asegurar que la actividad del
nio o la nia sea una de las fuentes principales de sus aprendizaje y desarrollo, pues
a travs de la accin y la experimentacin ellos expresan sus intereses y motivaciones
y descubren las propiedades de los objetos, relaciones, etc. El papel del educador
infantil, consiste en facilitar la realizacin de actividades y experiencias que,
conectando al mximo con las necesidades, intereses y motivaciones de los nios, les
ayuden a aprender y a desarrollarse. Veamos algunas caractersticas del juego:
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Es un recurso creador, tanto en el sentido fsico (desarrollo sensorial, motor,
muscular, coordinacin psicomotriz), como mental, porque el nio durante su
desarrollo pone todo el ingenio e inventiva que posee, la originalidad, la capacidad
intelectiva e imaginacin.
Tiene un claro valor social, puesto que contribuye a la formacin de hbitos de
cooperacin y ayuda, de enfrentamiento con situaciones vitales y por lo tanto a un
conocimiento ms realista del mundo.
Es un medio de expresin afectivo-evolutiva, lo que hace de l una tcnica
proyectiva de gran utilidad al psiclogo y educador, sobre todo a la hora de conocer
los problemas que afectan al nio.
El juego tiene adems un valor substitutivo, pues durante la primera y segunda
infancia es trnsito de situaciones adultas por ejemplo al jugar a las muecas.
El juego proporciona el contexto apropiado en el que se puede satisfacer las
necesidades educativas bsicas del aprendizaje infantil. Puede y debe considerarse
como instrumento mediador dada una serie de condiciones que facilitan el
aprendizaje.
Su carcter motivador estimula al nio o nia y facilita su participacin en las
actividades que pueden resultarle poco atractivas, convirtindose en la alternativa para
aquellas actividades poco estimulantes o rutinarias.
A travs del juego el nio descubre el valor del "otro yo" por oposicin a s mismo,
e interioriza actitudes, valores y normas que contribuyen a su desarrollo afectivo-
social y a la consecucin del proceso socializador que inicia.
DEFINICIN DE APRENDIZAJE
El aprendizaje es el proceso a travs del cual se adquieren nuevas habilidades,
destrezas, conocimientos, conductas o valores como resultado del estudio, la
experiencia, la instruccin, el razonamiento y la observacin. Este proceso puede ser
analizado desde distintas perspectivas, por lo que existen distintas teoras del
aprendizaje. El aprendizaje es una de las funciones mentales ms importantes en
humanos, animales y sistemas artificiales. El aprendizaje humano est relacionado
con la educacin y el desarrollo personal. Debe estar orientado adecuadamente y es
favorecido cuando el individuo est motivado. El estudio acerca de cmo aprender
interesa a la neuropsicologa, la psicologa educacional y la pedagoga El aprendizaje
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como establecimiento de nuevas relaciones temporales entre un ser y su medio
ambiental ha sido objeto de diversos estudios empricos, realizados tanto en animales
como en el hombre. Midiendo los progresos conseguidos en cierto tiempo se obtienen
las curvas de aprendizaje, que muestran la importancia de la repeticin de algunas
predisposiciones fisiolgicas, de los ensayos y errores, de los perodos de reposo
tras los cuales se aceleran los progresos, etc. Muestran tambin la ltima relacin del
aprendizaje con los reflejos condicionados.
Aprendizaje humano
En el ser humano, la capacidad de aprendizaje ha llegado a constituir un factor que
sobrepasa a la habilidad comn en las mismas ramas evolutivas, consistente en el
cambio conductual en funcin del entorno dado. En efecto, a travs de la continua
adquisicin de conocimiento, la especie humana ha logrado hasta cierto punto el
poder de independizarse de su contexto ecolgico e incluso de modificarlo segn sus
necesidades. Pasos del aprendizaje en los estudiantes al dictar una clase. El primer
paso es: La motivacin es nuestra responsabilidad como educadores encender La
Chispa a partir de la cual se va a generar elaprendizaje, se trata de atraer la atencin
del estudiante, antes de mostrar el contenido de la leccin se debe incitar a los
estudiantes a que indaguen acerca de lo que se va a tratar la leccin, formular
preguntas de manera
que se estimule el inters de los estudiantes hacia el tema, tambin es importante
ayudarlos a repasar el nuevo vocabulario ya que el lenguaje es la materia prima de la
asimilacin y teniendo dominio del vocabulario se puede asimilar mejor el nuevo
conocimiento, no se trata de dar la leccin se trata de invitarlos a pensar acerca de lo
que estn por aprender invitarlo a que se exprese e interacte con el objeto de
aprendizaje, esto implica tambin en s mismo una importante interaccin entre
maestro y estudiante, el objetivo es que lo que sea que vayan a aprender los
estudiantes es que estos aprovechen al mximo la informacin. El segundo paso es:
La presentacin para esto es conveniente que se utilicen estmulos multisensoriales,
que los ayuden a asimilar la informacin desde varios puntos de vista, que indaguen,
que analicen, que la conozcan por primera vez y en caso contrario que la ubiquen en
recuerdos anteriores que los ayuden a reconocer la nueva informacin para mantener
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la atencin de los alumnos es importante hacer exposiciones interesantes, ayudarlos a
que ellos se sientan participes de lo que estn percibiendo, que discriminen lo
escuchen, que lo categoricen, que lo emparejen, que lo juzgue, etc. El tercer paso: Nos
lo ofrece la prctica, la muestra en hechos de lo que se acaba de aprender, esto
requiere que los estudiantes demuestren que han aprendido lo que se le ha enseado,
es la repeticin en la realidad que ayude a ubicar el conocimiento en un contexto
recordable en un futuro, es la oportunidad de responder al estimulo que se les acaba
de impartir, pero de una manera lgica, coherente, factible en una realidad que
constantemente esta colocndonos situaciones distintas donde debemos aplicar estos
conocimientos, en este punto la integracin del lenguaje a la respuesta es importante
ya que es muestra de una estrecha integracin con el pensamiento, sin esta interaccin
lo antes mencionado no es posible, esto ayuda a mantener el inters de seguir
descubriendo en el estudiantes, de esta manera se lleva un equilibrio entre el escuchar,
hablar, leer y escribir, de esta manera ellos estn aprendiendo nuevas maneras de
escuchar, hablar, leer y de escribir. Por ltimo se encuentra la aplicacin, que es tan
solo una extensin de la prctica, en esta solo estamos repitiendo hipotticamente un
conocimiento, pero la aplicacin lo estamos llevando a nuestra realidad, le estamos
dando verdadera utilidad a este conocimiento, esta ltima fase es en s la que ms
proporciona oportunidades del desarrollo y de utilizacin del pensamiento crtico
Adems esta tcnica del pensamiento crtico ayuda a que el aprendizaje sea de manera
organizada, ayuda a que el aprendizaje sea un repertorio de estrategias para operar con
el conocimiento, de esta manera se realiza en fases que son mucho ms asimilables
que si se hiciera de manera lineal, estas fases tambin las utilizar el maestro en la
etapas de planificacin, de esta forma ser ms fcil recordar como y cuando deben
aplicarse las distintas etapas de la enseanza
Proceso del Aprendizaje
El proceso de aprendizaje es una actividad individual que se desarrolla en un contexto
social y cultural. Es el resultado de procesos cognitivos individuales mediante los
cuales se construyen nuevas representaciones mentales significativas y funcionales
(conocimientos), que luego se pueden aplicar en situaciones diferentes a los contextos
donde se aprendieron. Aprender no solamente consiste en memorizar informacin,es
necesario tambin otras operaciones cognitivas que implican: conocer, comprender,
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aplicar, analizar, sintetizar y valorar En cualquier caso, el aprendizaje siempre
conlleva un cambio en la estructura fsica del cerebro y con ello de su organizacin
funcional. El aprendizaje es el resultado de la interaccin compleja y continua entre
tres sistemas: el sistema afectivo, cuyo correlato neurofisiolgico corresponde al rea
pre frontal del cerebro; el sistema cognitivo conformado principalmente por el
denominado circuito PTO (parietotemporo occipital) y el sistema expresivo,
relacionado con las reas de funcin ejecutiva, articulacin de lenguaje y homnculo
motor entre otras. As, ante cualquier estmulo ambiental o vivencia socio cultural
(que involucre la realidad en sus dimensiones fsica, psicolgica o abstracta) frente al
cual las estructuras mentales de un ser humano resulten insuficientes para darle
sentido y en consecuencia las habilidades prxicas no le permitan actuar de manera
adaptativa al respecto, el cerebro humano inicialmente realiza una serie de
operaciones afectivas (valorar, proyectar y optar), cuya funcin es contrastar la
informacin recibida con las estructuras previamente existentes en el sujeto,
generndose: inters (curiosidad por saber de esto); expectativa (por saber qu pasara
si supiera al respecto); sentido (determinar la importancia o necesidad de un nuevo
aprendizaje). En ltimas, se logra la disposicin atencional del sujeto. Si el sistema
afectivo evala el estmulo o situacin como significativa, entran en juego las reas
cognitivas encargndose de procesar la informacin y contrastarla con el
conocimiento previo, a partir de procesos complejos de percepcin memoria, anlisis,
sntesis, induccin, deduccin, abduccin y analoga entre otros, procesos que dan
lugar a la asimilacin de la nueva informacin. Posteriormente, a partir del uso de
operaciones mentales e instrumentos de conocimiento disponibles, el cerebro humano
genera una nueva estructura que no exista, modifica una estructura preexistente
relacionada o agrega una estructura a otras vinculadas. Seguidamente, y a partir de la
ejercitacin de lo comprendido en escenarios hipotticos o experienciales, el sistema
expresivo apropia las implicaciones prcticas de estas nuevas estructuras mentales,
dando lugar a un desempeo manifiesto en la comunicacin o en el comportamiento
con respecto a lo recin asimilado. Es all donde culmina un primer ciclo de
aprendizaje, cuando la nueva comprensin de la realidad y el sentido que el ser
humano le da a esta, le posibilita actuar de manera diferente y adaptativa frente a esta.
Todo nuevo aprendizaje es por definicin dinmico, por lo cual es susceptible de ser
revisado y reajustado a partir de nuevos ciclos que involucren los tres sistemas
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mencionados. Por ello se dice que es un proceso inacabado y en espiral. En sntesis, se
puede decir que el aprendizaje es la cualificacin progresiva de las estructuras con las
cuales un ser humano comprende su realidad y acta frente a ella (parte de la realidad
y vuelve a ella). Para aprender necesitamos de cuatro factores fundamentales:
inteligencia, conocimientos previos, experiencia y motivacin
factores son importantes, debemos sealar que sin
motivacin cualquier accin que realicemos no ser completamente satisfactoria.
Cuando se habla de aprendizaje la motivacin es el querer aprender, resulta
fundamental que el estudiante tenga el deseo de aprender. Aunque la motivacin se
encuentra limitada por la personalidad y fuerza de voluntad de cada persona.
experiencia es el saber aprender, ya que el aprendizaje requiere determinadas
tcnicas bsicas tales como: tcnicas de comprensin (vocabulario), conceptuales
(organizar, seleccionar, etc.), repetitivas (recitar, copiar, etc.) y exploratorias
(experimentacin). Es necesario una buena organizacin y planificacin para lograr
los objetivos
inteligencia y los conocimientos previos, que al mismo
tiempo se relacionan con la experiencia. Con respecto al primero, decimos que para
poder aprender, el individuo debe estar en condiciones de hacerlo, es decir, tiene que
disponer de las capacidades cognitivas para construir los nuevos conocimientos
Tambin intervienen otros factores, que estn relacionados con los anteriores, como la
maduracin psicolgica, la dificultad material, la actitud activa y la distribucin del
tiempo para aprender. La enseanza es una de las formas de lograr adquirir
conocimientos necesarios en el proceso de aprendizaje. Existen varios procesos que se
llevan a cabo cuando cualquier persona se dispone a aprender. Los estudiantes al
hacer sus actividades realizan mltiples operaciones cognitivas que logran que sus
mentes se desarrollen fcilmente. Dichas operaciones son, entre otras
recepcin de datos, que supone un reconocimiento y una elaboracin
semntico-sintctica de los elementos del mensaje (palabras, iconos, sonido) donde
cada sistema simblico exige la puesta en accin de distintas actividades mentales.
Los textos activan las competencias lingsticas, las imgenes las competencias
perceptivas y espaciales, etc.
comprensin de la informacin recibida por parte del estudiante que, a partir
de sus conocimientos anteriores (con los que establecen conexiones sustanciales), sus
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intereses (que dan sentido para ellos a este proceso) y sus habilidades cognitivas,
analizan, organizan y transforman (tienen un papel activo) la informacin recibida
para elaborar conocimientos.
retencin a largo plazo de esta informacin y de los conocimientos asociados
que se hayan elaborado.
transferencia del conocimiento a nuevas situaciones para resolver con su
concurso las preguntas y problemas que se planteen
Tipos de aprendizaje
Los tipos de aprendizaje ms comunes citados por la literatura de pedagoga son:
Aprendizaje receptivo: en este tipo de aprendizaje el sujeto slo necesita
comprender el contenido para poder reproducirlo, pero no descubre nada. Ejemplo el
estudiante recibe el contenido que ha de internalizar sobre todo la explicacin del
profesor, el material impreso, la informacin audiovisual .
Aprendizaje por descubrimiento: el sujeto no recibe los contenidos de forma
pasiva; descubre los conceptos y sus relaciones y los reordena para adaptarlos a su
esquema cognitivo. Ejemplo el alumno debe descubrir el material por s mismo, antes
de incorporarlo a su estructura cognitiva. Este aprendizaje por descubrimiento puede
ser guiado o tutorado por el profesor.
Aprendizaje memorstico: se produce cuando el alumno memoriza contenidos sin
comprenderlos o relacionarlos con sus conocimientos previos, no encuentra
significado a los contenidos. Ejemplo surge cuando la tarea del aprendizaje consta de
asociaciones puramente arbitrarias o cuando el sujeto lo hace arbitrariamente. Supone
una memorizacin de datos, hechos o conceptos con escasa o nula interrelacin entre
ellos.
Aprendizaje significativo: es el aprendizaje en el cual el sujeto relaciona sus
conocimientos previos con los nuevos dotndolos as de coherencia respecto a sus
estructuras cognitivas. Ejemplo el alumno es el propio conductor de su conocimiento
relacionado con los conceptos a aprender.
Aprendizaje Observacional.-tipo de aprendizaje que se da al observar el
comportamiento de otra persona, llamada modelo. Ejemplo la nia ve a su mam que
es profesora ir todos los das va al trabajo con su uniforme y libros e imita el modelo
con la forma de vestir y lo que lleva para su trabajo.
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Aprendizaje Mecnico: Adquisicin memorstica de conocimientos(opuesto a la
memorizacin comprensiva), sin ningn significado e inaplicable en situaciones y
contextos diferentes. Resulta de la repeticin de cosas y hasta que sea capaz de
repetirlo de prisa y son error. Contrario al lgico o significativo.
Teora Constructivista de Jean Piaget
Piaget demuestra que existen diferencias cualitativas entre el pensar infantil y el
pensar adulto, ms an: Existen diferencias cualitativas en diferentes momentos o
etapas de la infancia (lo cual no implica que no haya en la sociedad humana actual
una multitud de adultos cronolgicos que mantienen una edad mental pueril,
explicable por el efecto del medio social). Entonces surgi la Teora Constructivista
del Aprendizaje, de su autora. Por tal demostracin, Piaget hace notar que la
capacidad cognitiva y la inteligencia se encuentran estrechamente ligadas al medio
social y fsico. As considera Piaget que los dos procesos que caracterizan a la
evolucin y adaptacin del psiquismo humano son los de la asimilacin y
acomodacin. Ambas son capacidades innatas que por factores genticos se van
desplegando ante determinados estmulos en muy determinadas etapas o estadios del
desarrollo, en determinadas edades sucesivas).
Los estadios de desarrollo cognitivo
En sus estudios Piaget not que existen periodos o estadios de desarrollo. En algunos
prevalece la asimilacin, en otros la acomodacin.De este modo defini una secuencia
de cuatro estadios "epistemolgicos" (actualmente llamados: cognitivos) muy
definidos en el humano.
Estadio sensorio-motor
Desde el nacimiento hasta aproximadamente un ao y medio a dos aos. En tal estado
el nio usa sus sentidos (que estn en pleno desarrollo) y las habilidades motrices para
conocer aquello que le circunda, confindose inicialmente en sus reflejos y, ms
adelante, en la combinatoria de sus capacidades sensoriales y motrices. As, se
prepara para luego poder pensar con imgenes y conceptos.
Estadio preoperatorio
El estadio preoperatorio es el segundo de los cuatro estados. Sigue al estado
sensoriomotor y tiene lugar aproximadamente entre los 2 y los 7 aos de edad. Este
estadio se caracteriza por la interiorizacin de las reacciones de la etapa anterior
dando lugar a acciones mentales que an no son categorizables como operaciones por
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su vaguedad, inadecuacin y/o falta de reversibilidad. Son procesos caractersticos de
esta etapa: el juego simblico, la centracin, la intuicin, el animismo, el
egocentrismo, la yuxtaposicin y la reversibilidad (inhabilidad para la conservacin
de propiedades).
Estadio de las operaciones concretas
De 7 a 11 aos de edad. Cuando se habla aqu de operaciones se hace referencia a las
operaciones lgicas usadas para la resolucin de problemas. El nio en esta fase o
estadio ya no slo usa el smbolo, es capaz de usar los smbolos de un modo lgico y,
a travs de la capacidad de conservar, llegar a generalizaciones atinadas. Alrededor de
los 6/7 aos el nio adquiere la capacidad intelectual de conservar cantidades
numricas: longitudes y volmenes lquidos. Aqu por 'conservacin' se entiende la
capacidad de comprender que la cantidad se mantiene igual aunque se vare su forma.
Antes, en el estadio preoperativo por ejemplo, el nio ha estado convencido de que la
cantidad de un litro de agua contenido en una botella alta y larga es mayor que la del
mismo litro de agua trasegado a una botella baja y ancha (aqu existe un contacto con
la teora de la Gestalt). En cambio, un nio que ha accedido al estadio de las
operaciones concretas est intelectualmente capacitado para comprender que la
cantidad es la misma (por ejemplo un litro de agua) en recipientes de muy diversas
formas. Alrededor de los 7/8 aos el nio desarrolla la capacidad de conservar los
materiales. Por ejemplo: tomando una bola de arcilla y manipulndola para hacer
varias bolillas el nio ya es consciente de que reuniendo todas las bolillas la cantidad
de arcilla ser prcticamente la bola original. A la capacidad recin mencionada se le
llama reversibilidad. Alrededor de los 9/10 aos el nio ha accedido al ltimo paso
en la nocin de conservacin: la conservacin de superficies. Por ejemplo, puesto
frente a cuadrados de papel se puede dar cuenta que renen la misma superficie
aunque estn esos cuadrados amontonados o aunque estn dispersos.
Estadio de las operaciones formales
Desde los 12 en adelante (toda la vida adulta). El sujeto que se encuentra en el estadio
de las operaciones concretas tiene dificultad en aplicar sus capacidades a situaciones
abstractas. Si un adulto (sensato) le dice "no te burles de porque es gordo... qu diras
si te sucediera a ti?", la respuesta del sujeto en el estadio de slo operaciones
concretas sera: YO no soy gordo. Es desde los 12 aos en adelante cuando el cerebro
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humano est potencialmente capacitado (desde la expresin de los genes), para
formular pensamientos realmente abstractos, o un pensamiento de tipo hipottico
deductivo.
El Pensamiento lgico matemtico en la educacin bsica
La funcin de la educacin en la actualidad no es slo la de recoger y transmitir el
saber acumulado y las formas de pensamiento que han surgido a lo largo del proceso
histrico cultural de la sociedad, sino tambin el de formar hombres capaces de
solucionar sus necesidades, convivir en armona con el medio ambiente y contribuir
con el desarrollo endgeno de sus comunidad. Es por ello que la educacin bsica
plantea la formacin de un individuo proactivo y capacitado parta la vida en sociedad,
siendo la educacin matemtica de gran utilidad e importancia ya que se considera
como una de las ramas ms importantes para el desarrollo de la vida del individuo,
proporcionndole conocimientos bsicos, como contar, agrupar, clasificar
accedindole la base necesaria para la valoracin de la misma, dentro de la cultura de
su comunidad, de su regin y su pas. La matemtica es considerada un medio
universal para comunicarnos y un lenguaje de la ciencia y la tcnica, la mayora de las
profesiones y los trabajos tcnicos que hoy en da se ejecutan requieren de
conocimientos matemticos, permite explicar y predecir situaciones presentes en el
mundo de la naturaleza, en lo econmico y en lo social. As como tambin contribuye
a desarrollar lo metdico, el pensamiento ordenado y el razonamiento lgico, le
permite adquirir las bases de los conocimientos tericos y prcticos que le faciliten
una convivencia armoniosa y proporcionar herramientas que aseguran el logro de una
mayor calidad de vida.
Adems, con el aprendizaje de la matemtica se logra la adquisicin de un lenguaje
universal de palabras y smbolos que es usado para comunicar ideas de nmero,
espacio, formas, patrones y problemas de la vida cotidiana. La desarrollo del
pensamiento lgico, es un proceso de adquisicin de nuevos cdigos que abren las
puertas del lenguaje y permite la comunicacin con el entorno, constituye la base
indispensable para la adquisicin de los conocimientos de todas las reas acadmicas
y es un instrumento a travs del cual se asegura la interaccin humana, De all la
importancia del desarrollo de competencias de pensamiento lgico esenciales para la
formacin integral del ser humano La sociedad le ha dado a la escuela la
responsabilidad de formar a sus ciudadanos a travs de un proceso de educacin
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integral para todos, como base de la transformacin social, poltica, econmica,
territorial e internacional. Dentro de esta formacin, la escuela debe atender las
funciones de custodia, seleccin del papel social, doctrinaria, educativa e incluir
estrategias pedaggicas que atiendan el desarrollo intelectual del estudiante,
garantizando el aprendizaje significativo del estudiante y su objetivo debe ser
"aprender a pensar" y "aprender los procesos" del aprendizaje para saber resolver
situaciones de la realidad Por otra parte, el aprendizaje cognitivo consiste en procesos
a travs de los cuales el nio conoce, aprende y piensa, Por lo tanto dentro del sistema
curricular est establecida la enseanza de las operaciones del pensamiento lgico-
matemtico como una va mediante la cual el nio conformar su estructura
intelectual..
La matemtica como parte de la formacin integral del nio
La matemtica como actividad humana, permiten al sujeto organizar los objetos y los
acontecimientos de su mundo. A travs de ellas se pueden establecer relaciones,
clasificar, seriar, contar, medir, ordenar. Estos procesos los aplica diariamente el nio
cuando selecciona sus juguetes los cuenta, los organiza. A travs de estas
interacciones, el nio de preescolar aprende las operaciones lgico-matemticas del
pensamiento que el curriculum establece como prioridad cognitiva del nivel. Este
estudio supone la concepcin de Piaget que para la enseanza y el aprendizaje de la
matemtica se deben tomar en cuenta las diferencias que existen en el pensamiento
del nio a diferentes niveles de edad. Es indispensable que el docente conozca la
naturaleza del desarrollo del pensamiento del nio, desde la actividad sensorio motora
y operaciones concretas hasta el pensamiento abstracto. El docente necesita conocer,
adems, el nivel de pensamiento en el cual est funcionando cada nio. Para ello debe
observar constantemente cada uno de ellos cuando est en situaciones en donde tenga
que hacer uso de conceptos fsicos y lgicos, por ejemplo clasificaciones, seriaciones,
representaciones, etc. La enseanza, en este estudio, al igual que Piaget, considera que
debe estar estrechamente ligada a la realidad del nio, partiendo de sus propios
intereses, por cuanto su construccin de los conceptos no los realiza solo, sino en
relacin con el mundo que lo rodea. La investigacin en la educacin matemtica se
ha visto enriquecida por una tendencia investigativa que data de la dcada de los
ochenta identificada como Etnomatemtica. La Etnomatemtica como perspectiva
actual de investigacin sobre los procesos culturales de la enseanza de las
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matemticas, ayuda a interpretar los aprendizajes que ocurren dentro del aula de
preescolar y que sern observados a travs del trabajo de campo desarrollado en esta
investigacin (Casey, 1998). La Etnomatemtica, basada en supuestos antropolgicos
que sealan a las actividades del ser humano como intercambios socioculturales que
responden al mismo tiempo a la sociedad a la cual pertenecen los individuos, permiti
abordar metodolgicamente el problema planteado. El quehacer matemtico desde su
origen a travs de la construccin de aprendizaje primitivos como contar, numerar,
obedeci a necesidades socioculturales del ser humano. Este estudio concibe, de
manera semejante a los etnomatemticos, que as como las generaciones humanas
anteriores construyeron los conceptos matemticos, el individuo de la actualidad
desarrolla procesos de aprendizaje para construir su estructura intelectual matemtica.
Dificultad en el aprendizaje de las matemticas.
La mayora de los docentes se preocupan por el aprendizaje de la matemtica en los
nios de educacin primaria; debido al nuevo lenguaje simblico, al uso de las reglas
que ocasionan dificultades para el aprendizaje, parecido al aprendizaje del lenguaje
maternal. Algunos nios son considerados como personas que tienen dificultades para
el aprendizaje de la matemtica porque no pueden aplicarlo como lo imagin el
docente, pero stos dentro del contexto en el cual se desarrollan, pueden resolver
situaciones problemticas, como compras y ventas sin necesidad de recurrir a pasos
sistematizados. Pero, En realidad son ellos los que tienen dificultades? Cuando se
trabaja con matemtica casi siempre se le hace de manera tradicional y autoritaria,
limitndole al nio hacer muchas cosas que puede experimentar directamente, esto le
resultar difcil de aprender debido a que no responde a sus intereses. Los nios son el
reflejo de lo que los maestros somos en el aula, el nio tiene desconocimiento del
nmero, sabe cmo se escribe en forma de signo, pero eso no da cuenta de lo que
puede manejar en su contexto, porque le falt pasar por un proceso para su
adquisicin; no solamente debe drsele de manera verbal y repetitiva. El nio no tiene
dificultades, sino que stas se presenta cuando tiene que resolver situaciones que
implica el uso de suma o resta, porque para resolverlas tiene que seguir pasos de
forma sistemtica, que le fueron enseados de manera verbal, no permitindole hacer
manipulaciones aplicando su curiosidad;porque la matemtica es saber hacer,
resolviendo problemas. Tiene dificultad para aprender un contenido de manera
superficial, donde el nico apoyo del maestro es proponer actividades del libro,
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prohibindole trabajar con sus compaeros, que le permitan superar sus dificultades,
perdiendo la oportunidad de relacionarlo con su contexto. Debemos ser conscientes de
que ste es un mundo nuevo, donde se le obliga a relacionarse con nmeros, que no
solamente son abstractos, sino que le resultan imprescindibles; prohibindole
formular, probar, construir e intercambiar sus ideas o adoptar nuevas, a partir de sus
propias hiptesis. Para Vigotski (2002, el nio no tiene dificultades, la dificultad se
presenta cuando queremos que l aprenda el lenguaje de nosotros, para esto debemos
guiar y apoyar; ms que imponer nuestros intereses. El maestro, al no correlacionar
esta asignatura con otra, hace que el nio pierda el inters, impidindosele buscar
otras alternativas. Para Tymoszco(1986) y Ernest (1991), la matemtica no deben ser
enseadas de forma aislada, porque no sera posible su enseanza Dentro de las aulas
los docentes, continan impartiendo paso por paso el currculo oficial, sin alterar el
orden, sin aportar innovaciones propias a las actividades propuestas, dosifica los
contenidos por mes, eso lo lleva a trabajar de manera sistemtica, como consecuencia,
los nios que no van a ese ritmo, se van rezagando dentro del aula. Muchas de las
funciones que realiza el docente se debe a la falta de una concepcin pluridisciplinar
que demanda el aprendizaje en la matemtica, diferente de la manera en cmo las
aprendi. Los mltiples cursos de actualizacin que se les brindan a los docentes no
han sido suficientes para lograr abatir este problema, debido a la informacin
superficial que en stos se da a conocer. Necesitan conocer realmente ms teoras,
porque en muchas ocasiones las conocen por el nombre, pero en realidad, no conocen
su contenido. Este conocimiento les permitir identificar cual es la que ms se adecua
a los intereses de sus estudiantes, el desconocimiento lleva al abuso de la repeticin y
mecanizacin. Nos encontramos ante un problema real, donde creemos que el nio es
el que debe aprender a resolver cualquier situacin, que se le presenta por s solo, pero
segn Barbara Rogoff (1993), el nio debe partir de lo social a lo individual, es decir,
donde el adulto docente debe guiar su proceso, para que en un futuro pueda resolver
situaciones, conviviendo con un grupo de iguales que le permitan contrastar y explicar
ideas. Una de las tendencias generales ms difundidas hoy consiste en el hincapi en
la transmisin de los procesos de pensamiento propios de la matemtica, ms bien que
en la mera transferencia de contenidos Por ello se concede una gran importancia al
estudio de las cuestiones, en buena parte colindantes con la Psicologa cognitiva, se
refiere a los procesos mentales de resolucin de problemas, ms que a la mera
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transmisin de recetas adecuadas en cada materia. Nuevamente, para Vigotski (2002),
el docente debe conocer a sus nios para que pueda potenciar sus habilidades, donde
el trabajo colectivo y el juego se utilicen como medios. As pues, de esta manera se
nos sugiere a los docentes conocer a ms a nuestros nios, para poder darles lo que
ellos necesitan de acuerdo a sus intereses; debemos procurar no trabajar una actividad
nica dentro del grupo, si realmente deseamos despertar en l sus habilidades.
LAS ACTIVIDADES LDICAS Y APRENDIZAJE DE LAS
MATEMTICAS
Actualmente son muchos los tericos que no dudan en afirmar la importancia y
conveniencia de utilizar juegos y actividades ldicas en el aula. Cientficos
procedentes de distintas disciplinas: psiclogos, pedagogos, didactas, matemticos,
etc., coinciden en que la actividad ldica constituye una pieza clave en el desarrollo
integral del nio. Por otro lado, cada da aumentan las publicaciones de profesionales
de la enseanza, de todos los niveles, que comunican sus experiencias con juegos
matemticos en el aula, con un alto grado de satisfaccin (Ferrero, 1991; F. Corbaln,
1994; C. Snchez y L. M. Casas, 1998). El currculo oficial del Ecuador, recogen
orientaciones explcitas que recomiendan el uso de juegos y actividades ldicas como
recursos para el aprendizaje de la matemtica. Las actividades ldicas ofrecen muchas
ventajas y beneficios y stos superan con creces las dificultades que conlleva una
organizacin de aula distinta a la habitual. Un buen juego en una clase de matemtica
produce satisfaccin y diversin, al mismo tiempo que requiere de los participantes
esfuerzo, rigor, atencin, memoria, etc., y se ha comprobado tambin cmo algunos
juegos se han convertido en poderosas herramientas de aprendizajes matemticos. Los
juegos con contenidos matemticos en Primaria se pueden utilizar, entre otros
objetivos, para:
pensamiento
lgico y numrico en particular.
currculo.
o en los alumnos el inters por lo matemtico.
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Impacto de los juegos en la historia de la matemtica.
La historia antigua no ha sido inclinada a preservar sino los elementos solemnes de la
actividad cientfica, pero uno no puede menos de sospechar que muchas de las
profundas cavilaciones de los pitagricos, por ejemplo alrededor de los nmeros,
tuvieron lugar jugando con configuraciones diferentes que formaban con las piedras.
En la Edad Media Leonardo de Pisa (ca.1170-ca.1250), mejor conocido hoy y
entonces como Fibonacc, cultiv una matemtica numrica con sabor a juego con la
que, gracias a las tcnicas aprendidas de los rabes, asombr poderosamente a sus
contemporneos hasta el punto de ser proclamado oficialmente por el emperador
Federico II como Stupor Mund. En la Edad Moderna Gernimo Cardan (1501-1576),
el mejor matemtico de su tiempo, escribi el Lber de ludo aleae, un libro sobre
juegos de azar, con el que se anticip en ms de un siglo a Pascal y Fermat en el
tratamiento matemtico de la probabilidad. En su tiempo, como tomando parte en este
espritu ldico, los duelos medievales a base de lanza y escudo dieron paso a los
duelos intelectuales consistentes en resolver ecuaciones algebraicas cada vez ms
difciles, con la participacin masiva, y ms o menos deportiva, de la poblacin
estudiantil, de Cardano mismo y otros contendientes famosos como Tartaglia y
Ferrari. Leibniz (1646-1716) fue un gran promotor de la actividad ldica intelectual:
"Nunca son los hombres ms ingeniosos que en la invencin de los juegos... Sera
deseable que se hiciese un curso entero de juegos, tratados matemticamente",
escriba en una carta en 1715.
En 1735, Euler (1707-1783), oy hablar del problema de los siete puentes de
Knigsberg, sobre la posibilidad de organizar un paseo que cruzase todos y cada uno
de los puentes una sola vez (camino euleriano). Su solucin constituy el comienzo
vigoroso de una nueva rama de la matemtica, la teora de grafos y con ella de la
topologa general. Hilbert (1862-1943) uno de los grandes matemticos de nuestro
tiempo es responsable de un teorema que tiene que ver con los juegos de
diseccin:Dos polgonos de la misma rea admiten disecciones en el mismo nmero
de tringulos igualesJohn von Newmann (1903-1957), otro de los matemticos ms
importantes de nuestro siglo, escribi con Oscar Morgenstern en1944 un libro titulado
Teora de Juegos y Conducta Econmica. En l analizan los juegos de estrategia
donde aparece en particular el teorema de minimax, pieza fundamental para los
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desarrollos matemticos sobre el comportamiento econmico. Segn cuenta Martin
Gardner, Albert Einstein (1879-1955), tena toda una estantera de su biblioteca
particular dedicada a libros sobre juegos matemticos.
Enseanza de juegos en el proceso de aprendizaje de
la matemtica.
No hay una nica frmula para su utilizacin, encontramos experiencias, desde la ms
elaborada tipo taller, hasta las ms puntuales en las que se usa un solo juego como
recurso para presentar, reforzar o consolidar un contenido concreto del currculo. De
todas formas, existen una serie de recomendaciones metodolgicas tiles para
cualquier diseo; entre ellas podemos destacar: Al escoger los juegos hacerlo en
funcin de: el contenido matemtico que se quiera priorizar; que no sean puramente
de azar, que tengan reglas sencillas y desarrollo corto los materiales, atractivos, pero
no necesariamente caros, ni complejos; la procedencia, mejor si son juegos populares
que existen fuera de la escuela.
1.Una vez escogido el juego se debera hacer un anlisis detallado de los contenidos
matemticos del mismo y se debera concretar qu objetivos de aprendizaje se esperan
para unos estudiantes concretos.
2. Al presentar los juegos a los estudiantes, es recomendable comunicarles tambin la
intencin educativa que se tiene. Es decir, hacerlos partcipes de qu van a hacer y por
qu hacen esto, qu se espera de esta actividad: que lo pasen bien, que aprendan
determinadas cosas, que colaboren con los compaeros, etc.
3. En el diseo de la actividad es recomendable prever el hecho de permitir jugar
varias veces a un mismo juego (si son en distintas sesiones mejor), para posibilitar
que los estudiantes desarrollen estrategias de juego. Pero al mismo tiempo se debera
ofrecer la posibilidad a los alumnos de abandonar o cambiar el juego propuesto al
cabo de una serie de rondas o jugadas, ya que si los nios viven la tarea como
imposicin puede perder su sentido ldico.
4. Es recomendable tambin favorecer las buenas actitudes de relacin social.
Promover la autonoma de organizacin de los pequeos grupos y potenciar los
intercambios orales entre alumnos, por ejemplo, organizando los jugadores en equipos
de dos en dos y con la regla que prohbe actuar sin ponerse de acuerdo con el otro
integrante del equipo.
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5. Por ltimo, no debemos olvidar destinar tiempos de conversacin con los
estudiantes en distintos momentos del proceso.
- Una vez presentado el juego y de forma colectiva se puede conversar acerca de qu
podramos aprender con este juego
.- Durante el desarrollo de las sesiones el maestro tiene la oportunidad de interactuar
de forma individual o en pequeo grupo.
- Una vez finalizado el juego, y de forma colectiva, debe hacerse el anlisis de los
procesos de resolucin que han aparecido, potenciar la comunicacin de las vivencias,
as como estimular la verbalizacin de los aprendizajes realizados. Los juegos sirven
al docente para motivar su clase, hacerlas amenas interesantes atrayentes,activas y
dinmicas.Estimular las manifestaciones psquicas en el desarrollo de sus funciones
orgnicas, mentales y fisiolgicas. El juego en el nio convierte todo lo aprendido en
una habilidad disponible a ser aprovechado en el proceso educativo. El juego
constituye una natural descarga del exceso de energa que posee el nio por sus
propias caractersticas. Para nadie es desconocido que la mayor parte de la vida del
nio la dedica al juego, a travs del cual canalizan sus energas, por ello se suele
afirmar que el jugar es la esencia del nio, adems se puede decir que no existe mejor
ejercicio para el nio, que el juego, convirtindose en una verdadera gimnasia. El
juego en los primeros aos debe ser libre, espontneo, creado por el nio y a iniciativa
de l. El nio puede y sabe jugar a su nivel y con sus propios recursos.
Importancia del juego rendimiento escolar.
La importancia del juego en el aprendizaje escolar radica en que es fuente de
desarrollo tanto socio-emocional como cognoscitivo. Existen distintos tipos de juego
que favorecen diferentes reas del desarrollo o del aprendizaje; por lo tanto los juegos
que se propongan deben obedecer a los objetivos que los maestros se planteen. ste
juega un papel predomina
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