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PROCESO Sistemas Multimediales
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UNIVERSIDAD NACIONAL DE CHIMBORAZO
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Ing. Fernando Molina UNACH 2014 -2015 1/54
PROCESO DE DESARROLLO DE UN PRODUCTO
MULTIMEDIA Existe varias maneras de definir un modelo de negocios -modelo de publicacin, modelo de
estudio de pelcula, modelo de desarrollo de software, etc-. El modelo que se va a tratar en este
captulo va a ser el modelo de desarrollo de software, ya que es el ms estructurado y del
que, en mayor o menor medida, se pueden deducir los otros modelos.
La ingeniera del software nos proporciona varios paradigmas en lo que respecta al
desarrollo de un producto software -de momento se dejar a un lado la duplicacin y
distribucin -. Una visin generalizada estos paradigmas la tenemos a continuacin:
Figura 1. Paradigmas Generalizados de la Ingeniera del Software.
En este esquema se observa que siempre existen tres fases bien diferenciadas. Una
primera fase , en la que se tratan los aspectos referentes a la definicin del producto que se
va a desarrollar: el sistema informtico para el que se va a desarrollar el producto, los
recursos, tareas y costes que llevar consigo, estudio detallado de las funciones que se van a
desarrollar.
En la segunda fase se procede a desarrollar el producto: qu lenguajes y
herramientas se van a utilizar, qu funciones se van a implementar, etc.
Y por ltimo, en la tercera fase de mantenimiento es donde se producen las modificaciones,
actualizaciones y cambios requeridos por el cliente en el producto final.
De este paradigma general derivan otros, los ms utilizados son el del ciclo de vida
clsico, el de la construccin de prototipos y el de las herramientas de cuarta generacin.
A continuacin vamos a describir brevemente en qu consiste cada uno de ellos, con
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el objeto de definir nosotros un modelo final que se ajuste a las necesidades del desarrollo
de un producto multimedia.
Ciclo de Vida Clsico
Lo primero que se lleva a cabo es el Anlisis del Sistema, ste se ocupa de estudiar
el sistema a un nivel superior, o sea, tratando de englobar no slo al equipo informtico que
se va a utilizar, sino tambin a los elementos del entorno, tales como personas que van a
trabajar con la aplicacin, equipos tcnicos complementarios, etc. De esta fase se pasa a la
de Anlisis de Requerimientos del Software, en ella se especifica lo ms claramente posible
las funciones que debe realizar el software que se va a desarrollar. A continuacin, en el
Diseo se estudia la forma en que se van a implementar estas ideas, para pasar despus a la
parte de Codificacin y a la de Pruebas, en la que se comprueba que la aplicacin desarrollada
cumple las especificaciones iniciales. La etapa de mantenimiento se ocupa de las
actualizaciones y las modificaciones futuras y de los errores que hayan podido quedar.
En este ciclo de vida se avanza a travs de las fases de una forma secuencial,
permitiendo volver a alguna etapa anterior en cualquier momento para revisar y modificar
los resultados de ella.
Construccin de Prototipos
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Figura 3. Construccin de Prototipos
Este ciclo de vida se comenz a utilizar debido a las carencias que soporta el ciclo
de vida clsico. El ciclo de vida clsico parte de la base de que un cliente debe explicar en
un primer momento todas las necesidades que tiene y el tipo de producto que quiere y hasta
la etapa final en la que el producto no est prcticamente acabado ste no puede ver si el
producto se ajusta a lo que l necesita.
En el ciclo de vida de la construccin de prototipos, partiendo de las
especificaciones iniciales, se realiza un prototipo rpido que posteriormente se mostrar al
cliente. Este prototipo puede necesitar variaciones, una vez que se hayan solucionado este
prototipo ser la base para la elaboracin del producto final.
Tcnicas de Cuarta Generacin
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Figura 4. Tcnicas de Cuarta Generacin.
El ciclo de vida de las tcnicas de cuarta generacin va orientado a la utilizacin de
las herramientas de cuarta generacin. Con ellas el cliente especifica sus necesidades y un
tcnico especialista las introduce en la herramienta de una forma adecuada, posteriormente
la herramienta produce el cdigo y se obtiene el producto final, en el que puede ser
necesario hacer alguna modificacin del cdigo.
Ciclo de Vida de un Producto Multimedia
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Figura 5. Ciclo de Vida de un Producto Multimedia
Como se puede ver en la figura 5 el modelo final es una composicin de los
anteriores. Se sigue, como base, la estructura secuencial del ciclo de vida clsico, con la
modificacin del prototipo, que se realiza utilizando una herramienta autor, que podra
decirse utiliza una filosofa similar a la de las herramientas de la cuarta generacin. A esto
se le aade un control exhaustivo de los errores.
Por orden cronolgico se puede dividir en las siguientes etapas:
Concepto y Planificacin: Definicin de un proyecto y sus recursos.
Diseo y Prototipo: Verificacin de ideas.
Produccin: Construccin del Proyecto.
Pruebas: Asegurarse de que funciona correctamente.
Distribucin: Llevar el producto al usuario final (no est especificada en el
esquema por no pertenecer a la parte del desarrollo del producto).
Seguimiento y Mantenimiento: Refinamiento y crecimiento del mercado.
A continuacin se va a estudiar cada una de estas partes, especificando las tareas
que se van a llevar a cabo en cada una de ellas, los recursos que van a ser necesarios y
dando una visin de la forma ms aconsejable de tratar cada una de ellas.
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2 CONCEPTO Y PLANIFICACION Todos los productos multimedia -libros electrnicos, conferencias, catlogos, etc comienzan
por una idea o concepto. Junto con una planificacin esta idea define a un proyecto.
El concepto proporciona una respuesta a la pregunta qu hace el proyecto?, implica
el tipo y el contenido del proyecto. Los conceptos pueden ser divertidos, innovadores o
conservadores y prcticos.
La funcin de la planificacin es llevar el concepto a cabo de una forma tan simple
como sea posible.
La etapa de concepto y planificacin es el momento adecuado para hacerse
preguntas tales como: Cual es el propsito y cuales son los principales temas o mensajes?
Cual es la gente que puede hacer que esto ocurra? Cual es la audiencia? Qu recursos
harn falta? Cuales son las implicaciones legales, tcnicas y de mercado?
LA IDEA DETRAS DEL CONCEPTO
Las ideas para los proyectos multimedia pueden venir por pura inspiracin o como
resultado de un estudio de mercado en profundidad. Una idea se puede expresar como una
descripcin breve: "un diccionario interactivo para nios", o como una declaracin ms
especfica basada en una necesidad de mercado.
Una forma de generar ideas es empezar por algo que realmente nos interese. Hay
algo que quiera decir o demostrar sobre algn tema? Hay que recapacitar sobre la forma en
que multimedia podra mejorar la situacin en que se encuentra. Podran los medios
interactivos hacerlo ms excitante, informativo, entretenido o artstico?. Por ejemplo, en la
sala de espera de una consulta mdica se podra poner un quiosco interactivo que informe
acerca de algunos mtodos mdicos, de esta manera tendremos un producto informativo y a
la vez entretenido para los pacientes que estn esperando.
La gente tiene capacidades muy distintas para imaginarse las ideas. Un desarrollador
de multimedia con experiencia podra imaginarse en pocos segundos cmo resultara un
producto realizado en multimedia, mientras que otras personas podran necesitar comparar
elementos de modelos ya establecidos e incluso consultar con profesionales.
PROPOSITO
Muchos proyectos se desarrollan sin un propsito claro y ampliamente entendible.
La definicin de un propsito supone tener respuestas a una serie de preguntas: Por qu
estamos haciendo este proyecto? Cual es el principal propsito: educar, informar, ilustrar o
entretener? Se ha hecho para hacer rer a alguien, mantenerle excitado o hacerle llorar?
MENSAJE
En el proceso de refinar un concepto uno de los pasos es evaluar el contenido y
elegir los medias que comunicarn mejor los mensajes de la experiencia multimedia. Esto
responde a la pregunta de qu se quiere decir.
Los puntos o temas que estn detrs de la historia los puede preparar cualquiera. Sin
embargo, la comunicacin a una audiencia implica muchas tcnicas que a menudo slo se
aprenden y refinan a travs de la prctica y la experiencia.
EL PORQUE DETRAS DEL PORQUE
Cuando se desarrolla un producto multimedia -especialmente uno para un cliente- se
debe pensar acerca del porqu detrs del porqu, o sea, la razn bsica para llevar a cabo
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una tarea. Los clientes pueden estar demasiado cerca de sus propios negocios para entender
sus necesidades reales. Puede que no tengan la experiencia necesaria para tratar los aspectos
multimedia necesarios. Hacer un buen anlisis de requerimientos inicial puede prevenir un
cambio en los proyectos varios meses despus de haber sido empezados, cuando el cliente
se da cuenta de lo que realmente quiere.
PENSANDO UN NIVEL POR ENCIMA DEL PROYECTO
Una caracterstica que distingue al diseo y el desarrollo de los proyectos
multimedia es la reutilizacin potencial de la informacin. Los vdeos, cortes de audio,
grficos, etc. pueden ser usados en posteriores proyectos. Por esto a la hora de la
planificacin hay que tener en cuenta los mercados y tecnologas nuevos.
ES APROPIADO MULTIMEDIA?
Parte de la fase de concepto y planificacin es una evaluacin honesta de las
capacidades de multimedia y su adecuacin a nuestro proyecto, puede ser que una vez
estudiado esto sea mejor realizar un simple vdeo VHS. El equipo del proyecto debe
estudiar si multimedia mejora la experiencia que puede vivir el usuario sobre otros medios.
NIVEL DE INTERACTIVIDAD
Los proyectos pueden variar desde simples presentaciones pasivas hasta
experiencias plenamente interactivas. Cuanto ms grande sea el nivel de interactividad,
mayor ser el control que vaya a tener la audiencia y mayor ser el esfuerzo requerido para
disear y producir un producto multimedia.
Los niveles de interactividad pueden ser activo, pasivo y adaptable:
Multimedia pasivo se presenta de una manera lineal y el nico control que tiene
el usuario sobre el producto consiste en comenzar o terminar la aplicacin.
Multimedia interactivo permite al usuario controlar la accin. No slo se limita
a permitir comenzar o terminar, tambin puede hacer otro tipo de acciones como
avanzar, retroceder o navegar libremente.
Multimedia adaptable est en el mayor nivel de interactividad. Permite a los
usuarios introducir su propio contenido y controlar su uso. Este contenido puede
ser vdeo, grficos, comentarios, etc. que sean originales o pueden estar ya
incluidos dentro del proyecto. Algunos ejemplos de este tipo de producto pueden
ser las teleconferencias, algunas bases de datos o algunos libros de trabajo
electrnicos.
Una consideracin a tener en cuenta a la hora de disear la interactividad es la
audiencia a la que va dirigida el proyecto y si esta audiencia son personas individuales o un
grupo de personas. Los grupos de usuarios requieren interfaces e interacciones distintas
para satisfacer el dinamismo de las experiencias compartidas.
2.1 PUBLICO OBJETIVO No es posible desarrollar un proyecto multimedia en condiciones sin saber la
audiencia a la que va dirigido. Si la audiencia no se tiene en cuenta el producto final puede
ser tan vago y discontinuo que no tenga significado para nadie.
Puede que la audiencia a la que vaya dirigida el producto sea una audiencia
especfica, como mdicos o administrativos. O puede que el producto vaya dirigido al
mercado masivo y la audiencia sea ms amplia. En este caso es aconsejable caracterizar a la
audiencia a travs de gustos, hbitos y preferencias. Hay que intentar visualizar a la gente
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utilizando el producto e imaginar sus necesidades y deseos. Qu hacen ahora y qu pueden
querer obtener del producto? Qu saben realmente? Cuales son sus intereses y sus
actitudes? Dnde usarn el producto -una clase, una habitacin, un coche-?
DISEO PARA DISCAPACIDADES
Los ordenadores tienen grandes promesas para las personas con discapacidades,
pero con demasiada frecuencia se vuelven por s mismos un obstculo. Un buen objetivo
del interfaz humano es hacerlo accesible a cualquiera. Los diseadores deberan pensar en
las personas con discapacidades auditivas o visuales, o habilidades motoras limitadas. Esto
nos lleva a pensar en los requerimientos sensores y motores, la legibilidad de texto, la
eleccin de color, la velocidad de interaccin y la eleccin de dispositivos de entrada.
Algunas veces las modificaciones hechas para las personas con discapacidades pueden
mejorar la funcionalidad del producto para todos los usuarios.
DISEO PARA EL ENTORNO DEL PROYECTO
Las caractersticas del entorno en el que se va a usar el proyecto multimedia se
pueden usar para tener algn tipo de impacto. La localizacin, la luz y el sonido de fondo
son elementos que pueden afectar al diseo de un proyecto. Es suficiente con imaginar por
ejemplo en que los efectos de sonido sern distintos para una aplicacin hecha para ser
utilizada en un espacio pblico que para una aplicacin que va a ser utilizada dentro de
casa.
2.2 DISEO PARA SU REUTILIZACION El diseo de un producto para su reutilizacin requiere un tiempo extra para poner
los datos en un formato que sea reutilizable y escribir un software que sea porttil. Por
ejemplo se puede grabar sonido con un buen equipo aunque la aplicacin vaya destinada a
un usuario medio, de esta manera el sonido se podra reutilizar con ms calidad en un
proyecto posterior realizado para CD-ROM.
La desventaja de todo esto es que requiere tiempo, equipo y materiales extras,
adems de que no toda la informacin es reutilizable.
CONTENIDO
Hay que considerar las posibilidades del mercado para reutilizar el propio
contenido. Por ejemplo, un quiosco podra ser readaptado para utilizar con soporte CDPROCESO DE DESARROLLO DE UN PRODUCTO MULTIMEDIA
ROM en casa, aunque es probable que debido a las diferencias de tiempos de acceso y de
dispositivos sea necesario una post-produccin o un diseo de interaccin adicional.
HERRAMIENTAS
Las herramientas que se utilizan para realizar el proyecto se pueden generalizar para
acelerar la creacin de proyectos similares. Estas herramientas pueden ser adquiridas en el
mercado o pueden ser de creacin propia.
PLANTILLA
Si a un proyecto le quitamos todo el contenido, como fondo se obtiene una plantilla.
Esta plantilla trae implcito un diseo de navegacin especfico. Por esto habr veces en las
que las plantillas que sean buenas para unos determinados proyectos fallen para otros.
OTRAS PLATAFORMAS
Imaginemos que se quiere realizar un proyecto multiplataforma. De esta manera el
producto podr llegar a ms usuarios, pero supone un gran esfuerzo ya que cada entorno de
desarrollo y distribucin es distinto, esto es, el sonido, el color, el texto, el tamao de
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pantalla y el tiempo de interaccin vara de una plataforma a otra.
Realizar un producto porttil es especialmente difcil, por esto, si ste es uno de los
objetivos es aconsejable que el entorno de desarrollo que se vaya a utilizar sea
multiplataforma.
OTROS MERCADOS
Una vez que se ha realizado un producto para un mercado puede interesar adaptarlo
a otros. Por ejemplo, un curso para aprender a leer destinado a nios ingleses de primera
enseanza podra ser interesante utilizarlo como complemento de las clases de ingls como
segundo idioma. La adaptacin de un producto a otros mercados puede ser tan fcil como
cambiar el embalaje o tan difcil como modificar y completar el contenido.
2.3 CONTENIDO El contenido es cualquier elemento que proporciona informacin al usuario de un
proyecto multimedia. El contenido puede estar compuesto por diferentes medias (texto,
grficos, animacin, sonido y vdeos) que se renen, preparan y organizan para comunicar
el mensaje al usuario.
CONTENIDO EXISTENTE
Los materiales que ya se han producido anteriormente nos brindan la ventaja de
estar disponibles y de estar ya familiarizados con ellos. Antes de que un experto en
contenido se plantee la posibilidad de utilizarlo dentro del proyecto se debe asegurar de la
calidad de los medias y de si ya se han quedado obsoletos, tanto en lo referente a calidad
como a la actualidad del contenido.
Otro factor importante a tener en cuenta es la disponibilidad del material para ser
utilizado, o sea, si necesita licencia.
CONTENIDO NUEVO
La mayora de los proyectos requieren un contenido nuevo, especialmente cuando el
tema sea de actualidad. En este caso esto supone una inversin en tiempo, gente y dinero.
ORGANIZACION DEL CONTENIDO
Algunos desarrolladores agrupan cada pieza por tipos de media (fotografas,
animaciones, vdeos, etc), manteniendo una especie de base de datos.
EXPERTOS EN CONTENIDO
Cualquier campo especfico como ciencia mdica, astronoma, msica, arte, etc.
puede necesitar para su desarrollo la ayuda de un experto en este campo. Esta persona
proporciona conocimiento, experiencia y juicio en la adquisicin, organizacin y
presentacin del contenido.
2.4 COMBINACION DE MEDIAS A la hora de recoger medias hay que recordar que todos los sentidos trabajan juntos.
La combinacin de medias produce impresiones ms fuertes. Si queremos que se fije un
mensaje en la mente del usuario, ste se afianzar ms si aparece tanto de forma escrita
como hablada.
Se debe probar y considerar aproximaciones y fuentes distintas. Supongamos un
producto sobre informes mdicos, a algunas personas les puede dar una impresin de ms
formalidad y exactitud si dichos informes aparecen de forma escrita, mientras que a otras
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personas les puede resultar ms agradable y fiable la visualizacin de un vdeo en el que
aparezca un doctor comentando dichos informes.
2.5 INVESTIGACION DE MERCADO Las investigaciones de mercado ayudan a un jefe de proyecto, a un equipo de
marketing o a un equipo de diseo a entender las necesidades, deseos, problemas y asuntos
de la audiencia. La decisin de si un proyecto es digno de llevarse a cabo puede depender
de puntos como qu tecnologas de distribucin son ms populares, cual es el precio
posible, qu esquemas de distribucin son admisibles y sobre todo qu es lo que los clientes
quieren y esperan.
Las investigaciones de mercado determinan el tamao y la localizacin de un
mercado, analiza los costes de produccin y contempla las posibles alternativas.
SEGMENTOS DE MERCADO
La investigacin de mercado analiza los productos y su audiencia o, lo que es lo
mismo, sus segmentos de mercado. Recoge informacin acerca de la gente que forma una
audiencia, como cuantos son, qu hacen, qu necesitan y qu es lo que les gusta. Los
segmentos son grupos de audiencia especfica que tienen caractersticas en comn como
son los intereses, la edad y el gnero.
Los mercados de multimedia son nuevos y tienen pocos precedentes. La gente que
compone los primeros mercados se llaman pioneros. Un segmento atractivo del mercado
pionero de multimedia es el de la audiencia de los ordenadores. Esta gente est a la
bsqueda de cosas nuevas que utilizar y experimentar con sus ordenadores.
Un segundo segmento del mercado de multimedia pionero es la audiencia de tema.
Son gente que estn a la bsqueda de un tema especfico. El mercado de los negocios
tambin ofrece un gran potencial debido a que los clientes estn acostumbrados a invertir
dinero y tiempo en otras formas de tecnologa, siempre que signifiquen un incremento de
productividad, ventas o ganancias.
El ltimo mercado es el mercado del consumidor y hace poco que ha empezado.
Este mercado demanda productos baratos, estndares y fciles de usar.
GRUPOS DE ATENCION
Una herramienta de mercado til es un grupo de atencin. Un grupo de atencin es
un conjunto de personas que representan el segmento de la audiencia potencial. El propsito
de estos grupos es presentar distintas soluciones y medir la reaccin de los participantes.
De este modo se comparan las suposiciones hechas en un proyecto con el seguimiento del
mundo real.
COMPETICION
La evaluacin de los proyectos competitivos y sus capacidades son la clave de la
diferenciacin. La diferenciacin enfatiza los elementos que diferencian a un producto de
los dems. Este es uno de los puntos que pueden ayudar a vender un producto por encima
de los de la competencia.
DONDE BUSCAR INFORMACION DE MARKETING
La investigacin de mercado en multimedia es compleja y difcil debido al rpido
cambio en la industria. Por esto es bueno utilizar empresas de investigacin de mercado,
cuyos informes pueden resultar ms exactos y ms altamente especificados. Existen otras
fuentes menos oficiales y que consisten en obtener informacin dentro de la propia industria
multimedia. Mucha gente est dispuesta a compartir informacin a cambio de obtener
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cooperacin en otros aspectos. A veces se obtiene ms informacin hablando directamente
con componentes de la audiencia.
2.6 PLATAFORMAS DE DESARROLLO La plataforma de desarrollo es el equipo usado para disear y producir un proyecto
multimedia. No tiene porqu ser necesariamente la misma plataforma en la que va a operar
el producto final, ya que muchas veces las plataformas de desarrollo son ms potentes. Esto
tiene la ventaja de ahorrar tiempo en la creacin de un producto, pero es un arma de doble
filo en el sentido de que podemos caer en la tentacin de hacer una aplicacin demasiado
sofisticada para la plataforma en la que se va a utilizar.
Muchos desarrolladores creen que la mejor plataforma de desarrollo para crear un
producto multimedia son los Macintosh, aunque el producto final vaya dirigido a un PC.
2.7 VISUALIZACION TEMPRANA La visualizacin temprana es una forma de clarificar conceptos abstractos y de
poner en marcha la imaginacin del cliente acerca del proyecto. Esto se podra hacer
utilizando nicamente palabras descriptivas, pero de esta forma no se puede percibir la idea
de las mltiples experiencias que se pueden vivir con multimedia.
La mejor herramienta de este tipo es una prueba de concepto o prototipo simple
que muestre el aspecto de un producto. Este tipo de producto no tiene porqu ser elaborado,
es suficiente con que sea capaz de explicar el concepto y la idea del diseo del proyecto.
Como notas finales del captulo caben sealar los siguientes puntos que son
aconsejables en el momento de estudiar el concepto y la planificacin del producto
multimedia:
Tener a la audiencia en mente cuando se est elaborando el concepto.
Preguntar cualquier cosa que se dude por muy tonta que parezca.
Debido a que el cliente no tiene la misma facilidad para imaginarse el proyecto
en forma multimedia es conveniente hacer algo que le facilite ver la idea que
vamos a llevar a cabo (ya se ver despus que se trata de un prototipo).
Procurar empezar pronto el proceso para obtener los permisos y las licencias.
3 DISEO Y PROTOTIPO Uno de los secretos del equipo de inventores que trabajaba con Thomas Edison era
que generaban cientos de prototipos y despus elegan los mejores diseos.
A primera vista, las etapas de produccin y prototipo pueden parecer la misma.
Ambas implican creacin y edicin de contenido para el uso interactivo de la pantalla. Pero
mientras que los pasos de produccin enfatizan la repeticin, la automatizacin, la calidad
afinada, la consistencia y la salida masiva; la etapa del prototipo enfatiza la exploracin, la
calidad bruta, las ejecuciones de prueba y los estndares en evolucin. Muchas de las
tcnicas y los procesos se utilizan en ambas etapas, pero la fase de prototipo ayuda a un
equipo a tomar decisiones que simplificarn y mejorarn el proceso de produccin.
La etapa de diseo y prototipo tambin sirve para refinar la planificacin del
proyecto ya que los tiempos se pueden determinar con mayor exactitud. El jefe del
proyecto debe hacer un seguimiento del progreso del proyecto y comunicar cualquier
cambio de responsabilidades, restricciones o expectativas a cualquier miembro del equipo
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y, si es oportuno, al cliente. Adems, esta etapa chequea la conveniencia de la tecnologa,
as como el dinamismo del equipo.
El diseo es la creacin deliberada de una forma y una estructura que envuelve
a un concepto. El objetivo principal de un prototipo es probar que un diseo puede
funcionar. Tambin se puede utilizar un prototipo para ayudar a otra gente a ver y
comprender un modelo en la etapa de planificacin. En la etapa de diseo el prototipo crece
en importancia, los diseadores lo utilizan para probar ideas acerca del diseo del interfaz,
la resolucin de la imagen, o los esquemas de optimizacin. Al trabajar dentro de
restricciones de tiempo y presupuesto modifican, mantienen y remodelan los diseos una y
otra vez hasta que se obtiene el modelo adecuado.
Excepto para el desarrollo de los productos ms simples, el interfaz de usuario
significa un esfuerzo de diseo del equipo, que a menudo implica muchas disciplinas
distintas: diseo grfico, ingeniera del software, ciencia cognitiva, factores humanos y
ergonmicos, antropologa, animacin, edicin tcnica e ingeniera de sonido/msica. El
proceso de diseo cclico y centrado en el usuario requiere una amplia comunicacin entre
profesionales con vocabulario y tcnicas distintas. Ya de por s el hecho de proporcionar los
procesos y las herramientas adecuadas es un proceso de diseo. Hasta ahora las
herramientas de ordenador son buenas para cada disciplina, pero no permiten que las
disciplinas interacten entre s.
Por tanto, no importa cmo sean de complicados tcnicamente los interfaces de
usuario, esto no resuelve la tarea esencial de comunicar los datos y funciones de un
producto de informacin. Los diseadores deben hacer un acercamiento de alta calidad para
analizar y disear los conceptos esenciales, la organizacin, la navegacin, la presentacin y
la interaccin. Los principios de diseo orientado a la informacin pueden proporcionar una
gua para obtener soluciones claras, consistentes y simples.
3.1 REUNION INICIAL O KICKOFF Una forma positiva de comenzar la etapa de diseo y prototipo es animar a cada uno
de los que estn implicados en el proyecto a discutir la direccin y la planificacin de ste.
Dependiendo del proyecto y de la empresa esta reunin puede ser una discusin en una
habitacin informal o una reunin organizada en una habitacin especial para ello. En esta
reunin se reiteran los objetivos, los papeles, las expectativas y las estrategias desde el
principio del diseo hasta el final de la etapa de prueba. Tambin sirve para unir al equipo
en un espritu de entendimiento mutuo haciendo posible que estn de acuerdo en los
detalles del proyecto, de forma que se ahorrar tiempo, energa y recursos.
La clarificacin de los objetivos y las expectativas en la reunin inicial es una tarea
de equipo. Es aconsejable utilizar un tablero o una pizarra para realizar la exposicin de
ideas. Normalmente se utiliza la planificacin del proyecto como gua para la progresin de
la reunin. Hay que explorar cada parte, explicar los temas, animar a hacer preguntas y
explorar las respuestas. La participacin del cliente explicando cada punto con sus propias
palabras puede ayudar al entendimiento general. Las discrepancias se deben aclarar antes de
que se lleve a cabo el trabajo de desarrollo.
Se puede decir que una reunin de este tipo es crucial para llevar a cabo un buen
desarrollo del proyecto. Son muchos los problemas que pueden surgir de los puntos que ya
se dan por entendido o por problemas que se plantean en un principio y cuya solucin se
deja para el momento en que llegue.
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Aceptacin, utilidad y productividad son claves deseables para el diseo avanzado
de productos. Por tanto ser necesario que los diseadores conozcan y estn involucrados
en el anlisis de requerimientos y el anlisis de las tareas, yendo ms all de los proyectos
tradicionales. A medida que los datos y las funciones se vuelven ms complejas y a medida
que surgen nuevos papeles y tareas los diseadores necesitarn ser sensibles a estos
cambios. Un diseador no puede asumir durante ms tiempo que entiende perfectamente al
usuario tpico como lo podra haber hecho en el pasado. Desarrollar simulaciones enfocadas
a un grupo y comprobar mtodos ser ms tpico de un diseador de tareas.
3.2 CONTENIDO DEL TRABAJO Un prototipo ilustra un diseo o un aspecto de diseo. No es un producto terminado.
La cantidad de contenido que se utiliza en la etapa de prototipo es una fraccin de lo que se
utilizar en la produccin. El contenido de trabajo puede ser cualquier cosa que represente
el contenido que se usar en el producto final, como texto, pruebas de sonido, o video-clips.
La cantidad de contenido del trabajo depende del porqu del prototipo. Un diseador
de interaccin que desee probar varios caminos de navegacin puede trabajar con medias de
muestra o inacabados hasta que el flujo sea correcto. Un diseador de interfaz puede querer
probar video-clips para obtener una calidad de digitalizacin adecuada.
El prototipo de un proyecto se puede hacer desde diferentes ngulos: tcnico, de
diseo o de contenido.
3.3 DISEO DE UN PRODUCTO MULTIMEDIA El uso y la productividad son claramente importantes, pero tal vez los aspectos cualitativos
del intefaz sean igualmente crticos. Me gusta esto? Me satisface usarlo? Me sorprende?
Me motiva el mensaje? Igual que los diseadores mejoran el valor de otros tipos de
artefactos, nosotros podemos aplicar nuestras habilidades, conocimiento y metodologas al
diseo de objetos, mensajes y entornos interactivos. Una disciplina nueva est naciendo: el
diseo interactivo.
El diseo interactivo ms que centrarse en el diseo del interfaz de usuario, se
centra en el entorno, sistema o producto que est siendo controlado, no slo en la mediacin
e interaccin con el ordenador. Esto nos recuerda que estamos diseando actuaciones,
acciones o experiencias, y no slo objetos o interfaces.
3.3.1 OBJETIVOS DE DISEO
Los usuarios no siempre se dan cuenta de cuando un proyecto est bien diseado
debido a que los mejores productos funcionan sin desviar la atencin del contenido.
Por otro lado, un mal diseo es ms obvio. En multimedia el diseo va ms all de
la presentacin esttica. La interactividad crea una emocin nueva que, como cualquier cosa
nueva, invita a la exploracin. El interfaz ms bonito del mundo no resulta de mucha ayuda
cuando la interactividad est diseada de mala manera.
Los diseadores de grficos orientados a la informacin desempean un papel muy
importante en el desarrollo de los productos de ordenador. Cualquiera que sean las
funciones y los datos que se proporcionen con estos proyectos, cualquiera que sea el
material y los formatos fsicos que proporcionan los diseadores industriales y los
diseadores de grficos, tendrn que dar cuenta de los siguientes componentes esenciales
que proporcionan la base comunicativa para el xito del producto: simplicidad,
consistencia, obligacin, profundidad, diversin y asequibilidad. Estos conceptos se
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explican a continuacin.
Simplicidad
El contenido y el interfaz trabajan juntos para crear una experiencia interactiva. El
contenido puede ser tan complejo como sea necesario para transmitir un determinado
mensaje, pero el interfaz y la interaccin, sin embargo, no slo deberan ser claros, si no
tambin simples. Demasiadas elecciones y elementos para recordar slo servirn para
confundir a los usuarios. En multimedia menos, a menudo es ms.
Consistencia
Un diseo consistente es fcil de seguir y produce confianza en el usuario. El diseo
simple y consistente pavimenta la forma de entendimiento e interaccin.
Obligacin
Multimedia debera invitar al usuario a participar. En cierto sentido se podra decir
que el usuario est teniendo una conversacin con el trabajo multimedia. El diseo debera
facilitar esta conversacin.
Profundidad
Hay que gratificar la curiosidad diseando profundidad en el proyecto multimedia
cuando sea posible y cuando sea un objetivo. Hay que asegurarse de que la gente pueda
explorar ms de un nivel de informacin, pero slo si ellos deciden hacerlo. La mayora de
la gente disfruta explorando y descubriendo nuevos caminos.
Diversin
El diseo para la diversin depende de la audiencia. Si un trabajo incluye secuencias
de animacin que requieran mucho tiempo para cargarse, slo habr unos pocos que tengan
la paciencia necesaria para continuar utilizando el producto.
Asequibilidad
Por ltimo, un diseo con xito debe estar dentro de lo que un usuario medio es
capaz de permitirse. Un objetivo del diseo debera ser acomodar lo que es posible dentro
de un precio determinado.
3.3.2 DANDO FORMA AL DISEO
Muchas ideas de diseo pueden surgir de un concepto simple. Dar forma al diseo
implica generar y explorar una gran cantidad de ideas acerca de la naturaleza, el propsito y
la estructura de la informacin. Por ejemplo, para realizar una gua de viajes se podra
realizar el interfaz basndose en un mapa que contenga explicaciones narrativas, vdeos,
etc.
3.3.3 IDEAS BRILLANTES
La generacin de ideas brillantes es un proceso dinmico de generacin de ideas que
se realizan en un principio sin ningn tipo de restriccin ni de juicio. El propsito de esto es
introducir en la creatividad a cualquier persona que intervenga en el proyecto. A medida
que avanza la sesin estas ideas se van recopilando en un tablero, en papel, en pelcula, etc.
Una buena sesin de generacin de ideas brillantes termina produciendo una serie de ideas
que resultan la base para el diseo y los prototipos.
3.3.4 DISEO DE LA INFORMACIN
El diseo de la informacin direcciona los caminos para organizar y presentar la
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informacin de una forma til y significativa. No slo se refiere a la informacin textual, si
no tambin a la auditiva o visual. El diseo de la informacin se refiere a la colocacin de
la informacin de una forma clara, exacta y significativa.
Richard Saul Wurman en su libro Information Anxiety identifica cinco formas
generales para organizar cualquier informacin:
Alfabticamente. Las organizaciones alfabticas no tienen ningn tipo de
significado inherente, pero la mayora de la gente est familiarizada con esta
secuencia de letras.
Cronolgicamente. La organizacin temporal puede ser efectiva cuando
interesa relacionar unos sucesos con otros. Por ejemplo, una lnea del tiempo
podra ser interesante como mtodo de navegacin para un proyecto de
evolucin de las especies.
Por localizacin. Es una forma comn de presentar relaciones espaciales y es
particularmente efectivo cuando tales relaciones forman parte del mensaje. Por
ejemplo, un producto multimedia sobre coches podra presentar una ilustracin
de un coche en la que pulsando sobre cada componente se mostrara informacin
sobre l y su relacin con otros componentes.
A lo largo de una dimensin. Estas dimensiones se refieren a cualquier cosa
que tenga dos parmetros opuestos. pueden referirse a "de mejor a peor", "de
menos a ms" o "de ms grande a ms pequeo", etc.
Por categora. Las categoras pueden ser obvias o inesperadas. Se pueden elegir
de forma que den relevancia a algo del contenido.
Figura 6. Formas Generales de Organizar la Informacin.
Organizaciones Mltiples
Un producto debe tener una organizacin nica y claramente entendible, aunque las
suborganizaciones tambin son necesarias a menudo. Por ejemplo, un libro de cocina se
puede ordenar alfabticamente, o de forma geogrfica. Tambin se pueden combinar
distintos tipos de organizacin.
Casi siempre hay una organizacin primaria, pero suele ser conveniente incluir
organizaciones alternativas en forma de ndices, de letras, de ilustraciones, etc. Otro tipo de
organizacin es la utilizacin de hipertexto, aunque esta opcin puede acarrear ciertos
problemas dependiendo del grado de uniones que haya dentro de un proyecto. Porque
cmo organizar un proyecto cuando un usuario puede estar saltando continuamente de un
lado a otro?. Hay que evitar llegar a la situacin en que un usuario pueda encontrarse
perdido en "tierra de nadie".
Herramientas de Diseo de la Informacin
Algunas herramientas se prestan a hacer bien ciertas funciones. En las producciones
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de vdeo es comn utilizar un storyboard. Otra herramienta til para los diseadores es una
libreta en la que se van anotando ideas de diseo para utilizarlas en el futuro.
3.3.5 DISEO DEL INTERFAZ
El diseo del interfaz se parece mucho al diseo de la informacin, pero su dominio
es principalmente la visualizacin de la pantalla y la interactividad con ordenadores y
con dispositivos electrnicos. El diseo del interfaz abarca cualquier elemento con el que
un usuario vea, toque, escuche o interactu. Hay gente que al hablar del diseo de interfaz
se refiere nicamente a la parte visual (pantallas, botones, iconos), pero su alcance va
mucho ms all incluyendo tambin los componentes auditivos y, especialmente, la
navegacin y la interaccin.
Principios de Diseo del Interfaz
La primera pregunta que un diseador de interfaz se debe hacer es: Cual es la
vivencia que la gente debera tener?. Al definir la experiencia se define el modelo del
interfaz.
Algunos de los principios a tener en cuenta a la hora de disear un interfaz son:
1. METAFORAS
Las metforas permiten a la gente entender y experimentar un tipo de interaccin
utilizando otro tipo de interaccin ms familiar.
Son trminos fundamentales, imgenes y conceptos que se reconocen, entienden y
recuerdan fcilmente. El formato fsico de los productos del maana basados en la
informacin cambiar drsticamente, pero el control y el estado de visualizacin de los
productos software cambiar incluso ms, ya que, relativamente, se pueden cambiar de
una forma fcil y rpida. Las metforas son una forma bsica de representacin de datos
y funciones.
Los nombres de la comunicacin visual-verbal representan a los grupos de datos u
objetos. Algunos ejemplos tpicos son los siguientes:
o Baraja de cartas: cartas, juegos, reglas de juegos
o Mesa de trabajo: cajones, ficheros, archivadores, papeles
o Documento: libros, revistas
o Libros, papeles: captulos/secciones, artculos, figuras
o Fotografas: lbunes, secciones, fotos
o Televisin: redes de trabajo, canales, programas, anuncios
o Discos, casetes, archivos de audio: pistas
o Jukebox (mquina de msica): grabaciones, pistas
o Pelcula: papeles, representaciones, pelculas, carretes de pelculas
o Cajas: compartimentos
o Arbol: ramificaciones, tronco, races
o redes: nodos, uniones, grficos de flujos dirijidos
Los grupos de funciones vienen representados por los verbos de la comunicacin
verbal. Algunos ejemplos tpicos son:
- Seleccionar: elemento tocado, superficie de fondo desprendida, colocar dedo y
desplazar, quitar elemento, enlazar el elemento.
- Explorar, deambular, curiosear: exhibiciones (desplazamientos rpidos),
escaneado de texto o imgenes, mostrado de pantallas,rastreado a fondo, hojeado de
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libros.
- Borrar: tirar, destruir, perder, reciclar. Algunas veces borrar (temporal o
permanentemente) consiste en arrastrar el icono de un fichero a la papelera, al cubo
de la basura o a un agujero negro.
- Mover: navegar, conducir, volar, travesa intencionada.
- Fluir: agua (tuberas , ros), electricidad.
- Localizar: apuntar, tocar, rodear de un crculo.
- Crear: aadir (nuevo), copiar.
La metfora de la mesa de trabajo, que se utiliza frecuentemente para los productos de
oficina, se unir a muchos nuevos tipos de metforas.
2. NAVEGACION DEL MODELO
La navegacin consiste en el movimiento a lo largo de los datos, funciones, tareas y
actividades representados en el modelo y que proporciona un rpido acceso y facilita la
comprensin. Normalmente este movimiento se facilita mediante mens, cajas de
dilogos y paneles de control. A medida que las visualizaciones se vuelven ms
complejas y se parecen menos a los interfaces de usuario tradicional, se puede ir
incrementando la dificultad para reconocer y recordar estas ayudas de navegacin.
Uno de los importantes avances para el diseo del interfaz de usuario es ayudar a que el
usuario novato se vuelva ms hbil y al final se convierta en un usuario experto sin
tener que recurrir a las engorrosas ayudas tiles para el novato. Un enfoque que se
puede tomar para el diseo del interfaz de usuario es proporcionar etiquetas discretas a
los datos, funciones y otros contenidos haciendo que estn presentes si el usuario quiere
o que desaparezcan sin que causen ningn desajuste grfico en el diseo de los
elementos.
3. MANIPULACION DIRECTA
A la gente le gusta sentir que ellos estn a cargo de la actividad del ordenador y espera
que sus acciones fsicas tengan una respuesta.
4. VISTA
La vista de un interfaz de usuario consiste en la caractersticas de presentacin
auditivas y visuales que llevan la informacin al usuario eficientemente de una forma
atractiva y atrayente. Estas caractersticas incluyen todos los aspectos del lenguaje
visible: tipografa, color, simbolismo, imgenes, animaciones , etc. que pueden tomar la
forma de texto, tablas , mapas, diagramas o imgenes. Los efectos acsticos, de sonido
y musical tambin intervienen en el "look" del producto.
Supongamos un producto dirigido a un mercado que no est familiarizado con los
productos informticos, una idea sugerente sera incluir un elemento humano en el
diseo del interfaz grfico, por ejemplo, una mano que va trayendo y llevando a
pantalla mens y otras utilidades.
5. VEA Y SEALE
La gente selecciona las acciones de alternativas presentadas en la pantalla. Si la gente
entiende lo que se tiene que hacer normalmente se figurarn como hacerlo.
6. SENTIDO
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El sentido del interfaz de usuario consiste en las tcnicas de interaccin que funcionan
eficientemente y que proporcionan una experiencia de percepcin atractiva. Algunos
diseadores de producto tradicionales han descrito el diseo del interfaz de usuario
como un "diseo de interaccin". Este trmino parece ser til para una parte de la tarea
del diseador, pero hay que tener en cuenta que para comunicar necesitamos
interactivar con un medio, con un mensaje, con un receptor. Incluso la pgina de un
libro tradicional es un suceso de interaccin: el lector debe entender el concepto de
libro (como opuesto a un listado), por dnde debe coger la pgina para cambiarla y la
secuencialidad del contenido.
Todos estos elementos ayudan a los usuarios a ganar rapidez de acceso al contenido de
la informacin compleja pero al mismo tiempo no pierde su comprensin a medida que
avanza a travs de los datos y las funciones. Cuando los diseadores contemplan el
futuro de los interfaces de usuario, necesitan recordar las lecciones aprendidas del
pasado sobre las comunicaciones realizadas con xito. Algunos aspectos del diseo
efectivo del interfaz de usuario son adecuados para que continen viables, como la
importancia de la comunicacin simple, clara y consistente. Por otro lado los nuevos
dispositivos de entrada y salida, las grandes cantidades de datos y funciones y el
incremento de los diversos grupos de usuarios sern un desafo para los diseadores y
ofrecern oportunidades nuevas de metforas, modelos mentales, esquema de
navegacin, vista y sentido.
7. CONSISTENCIA
La gente se concentra con ms facilidad cuando pueden confiar en formas familiares de
hacer las cosas. De esta forma al sentirse ms segura sabiendo cual ser el resultyado de
sus acciones tambin se sentir ms segura para explorar.
8. WYSIWYG (WHAT YOU SEE IS WHAT YOU GET)
"Lo que ves es lo que hay". Implementando la metfora de una forma fidedigna no
habr secretos para el usuario.
9. ACCIONES INICIADAS POR EL USUARIO
Si la persona controla todas las acciones podr aprender mejor al estar directamente
involucrada en el proceso de aprendizaje.
10. DIALOGO
La comunicacin debe ser breve, directa y expresada en trminos del punto de vista del
usuario.
11. PERDON
Todo el mundo se puede equivocar en cualquier momento por lo que todas las acciones
deben ser reversibles.
12. ESTABILIDAD
Unos elementos grficos consistentes proporcionan una estabilidad visual que hace que
el usuario se sienta ms confortable.
13. INTEGRIDAD ESTETICA
No es bueno desviar la atencin del usuario del contenido principal, por esto es bueno
que se simplifique la informacin que se presenta a lo que es esencial que sepa el
usuario.
14. FUNCIONALIDAD
Las operaciones que el usuario realiza normalmente deben ser fciles de realizar,
mientras que otras menos frecuentes y ms peligrosas -como el borrado de ficherosdeben
ser ms difciles de conseguir.
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15. EL FACTOR SORPRESA
Para obtener un buen producto multimedia no es suficiente con mezclar distintos tipos
de media de una manera elegante. Volvamos a la definicin de multimedia, se dijo que
era una manera de amplificar la comunicacin, pero para mantener la comunicacin no
es suficiente con disear un interfaz bonito, elegante y utilizable. Cmo se puede
mantener la comunicacin sin que se llegue a perder el inters? llegamos aqu a un
factor fundamental dentro de un proyecto multimedia: el factor sorpresa. Si observamos
la conducta humana llegamos a la conclusin de que nos vemos atrados por aquello
que rompe la monotona y que tiene cierto grado de novedad. Es por esto por lo que es
conveniente que un producto multimedia se aproveche de este elemento.
Esto no quiere decir que todos los interfaces se deban disear como una "caja de
sorpresas". Cada producto tendr su interfaz ms adecuado. Thomas Malone en su
artculo "Qu hace que las cosas sean divertidas de aprender?" explicaba bien la
diferencia con dos ejemplos: los juegos y las herramientas. Las herramientas deben ser
fciles de aprender, mientras que lo que hace interesante a un juego es que se vaya
produciendo un continuo aprendizaje que estimule su utilizacin para ir aprendiendo
cada vez cosas nuevas.
Herramientas muy buenas en este aspecto podran Adobe Photoshop (para grficos) o
Word (para texto). En ambas es muy fcil familiarizarse con ellas a un nivel bsico y a
medida que se avanza en su utilizacin se van descubriendo nuevas opciones y
posibilidades.
Como ejemplo de "factor anti-sorpresa" se podra citar una barra de iconos y botones
silenciosos puestos linealmente tan socorrida en algunos proyectos. Por qu los
botones tienen que parecer necesariamente controles hardware?.
Estos factores sorpresa se pueden aadir en el uso del lenguaje (por ejemplo utilizando
un lenguaje familiar o permitindose de vez en cuando alguna broma), el uso del
contexto (ms personalizado), el uso del movimiento (produciendo una informacin u
otra dependiendo del estado del sistema), el uso del sonido (sonidos distintos para
distintos mensajes), la utilizacin de imgenes (agradables, en cuanto a colorido y
contenido).
El factor sorpresa puede venir implcito en interacciones inesperadas, experiencias
emocionantes y significados nuevos y sorprendentes, aprovechando la tendencia
humana de tomar una oportunidad y explorar.
Perspectiva
La perspectiva afecta a la experiencia del usuario. La perspectiva en primera persona
le permite al usuario hacer selecciones para navegar (ejemplo: los juegos interactivos).. La
perspectiva en segunda persona puede entretener a un usuario con una experiencia a
compartir, como es una conversacin. Las perspectivas en tercera persona pueden transmitir
objetividad y formalidad, haciendo que aparezca como ms creble u oficial.
Agentes
Un agente en un diseo de interfaz es una caracterizacin de algo que gua al
usuario en la interaccin interpretando las condiciones del ordenador y proporcionando
conocimiento de la direccin.
La decisin de personificar el agente depende de la naturaleza del proyecto.
Guas
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Existen muchas confusiones entre las caractersticas y los papeles de un agente y un
gua. Un gua slo funciona en el momento en el que es accionado por un usuario. Se podra
decir que los agentes son ms colaboradores o ayudas.
Navegacin
Un interfaz debe proporcionar distintas pistas para la navegacin, tanto para
moverse hacia adelante y hacia atrs, como para explorar.
La navegacin de un usuario depende del nivel de interactividad que tenga el
proyecto. Los programas con caminos complejos son ms difciles de navegar y deben
prevenir al usuario para que no est perdido. En este sentido el diseador y el programador
deben trabajar juntos para hacer un entorno orientativo en todo momento, o sea, que el
usuario sepa en cada momento donde se encuentra.
Seales de Lectura
Es buena su utilizacin en el campo de la formacin y la enseanza. Ayudan a
indicar el lugar en el que se dej la lectura y a resumir lo que se lleva aprendido mediante
su subrayado o sealizacin.
3.4 INTERACCIONES DE GRUPO Un producto multimedia que se realiza para un gran grupo de personas que lo
utilizan a la vez puede ofrecer unas nuevas oportunidades de interaccin que se salgan de lo
habitual. Como es de esperar esto requiere procesamiento extra pero puede merecer la pena
la originalidad del resultado.
3.5 STORYBOARDS Un storyboard es una historia ilustrada escena a escena. Muchos diseadores usan
un storyboard para representar la primera etapa del diseo conceptual, de esta manera
pueden presentar la estructura y las acciones ms importantes.
Una vez que se ha aprobado el storyboard final ste es una especificacin para todos
los miembros del equipo que define el prototipo y ultima el producto.
3.6 PROTOTIPO El prototipo se convierte en un modelo para la produccin, no slo en lo referente al
contenido, si no tambin a las tcnicas y procesos que se van a usar durante la fase de
produccin. Se podra decir que la fase de prototipo es una etapa de experimentacin en la
que el equipo de produccin prueba la tecnologa, los mtodos y las herramientas para
determinar cuales sern ms apropiados en la produccin.
Ya que el producto es una simple muestra del proyecto completo es conveniente que
en l aparezcan las ideas y capacidades ms importantes. De todos los tipos de interaccin
que aparezcan en el producto tambin es conveniente que aparezcan al menos uno de cada
uno de ellos.
3.6.1 CALIBRACION DE LA CALIDAD, EL TIEMPO Y LOS COSTES
Lo ideal sera que en el prototipo se reflejara el nivel ms alto de calidad, en la
menor cantidad de tiempo y con el menor coste posible. Pero hablando de una forma
realista hay que decir que al final la fase de prototipo se convierte en un balance constante
de los tres factores: calidad, tiempo y coste.
Normalmente no se introducen unos medias de calidad a menos que sea
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especficamente necesario para el producto. Por ejemplo, si se est trabajando en la
elaboracin de un museo de pintura los medias grficos tendrn la misma calidad que el
producto final para probar su efecto.
3.6.2 METODOLOGIAS DE PROTOTIPO
Una metodologa es una forma de estructurar la exploracin y el diseo. Existen
varios tipos de metodologas:
Original en Profundidad. Esta aproximacin consiste en centrarse en una
funcin o rea particular de un proyecto global, explorando en esta zona todas
sus posibilidades. Por ejemplo, esta tcnica se puede utilizar para la elaboracin
del prototipo de un diccionario implementando nicamente la parte referente a
una letra. En cierto modo lo que se est haciendo es un proyecto pero a menor
escala. Este tipo de metodologa es adecuada para proyectos que tienen una
estructura repetitiva.
Original en Anchura. Esta aproximacin realiza el esquema general del
proyecto antes de presentarlo en detalle. Una ventaja de esto es que ayuda a
planificar el diseo de la interactividad y establece la continuidad de un
proyecto. Este tipo de tcnica se utiliz en la realizacin de la pelcula Drcula
de Bram Stoker, lo que les permiti visualizar un bosquejo de la pelcula que les
ayud a tomar decisiones ms rpidamente que si se tomaran en el momento de
filmacin.
Estudios de Diseo. Un estudio de diseo es un estudio o experimento centrado
en un problema de diseo determinado. Un ejemplo sera un estudio para
comprobar si es mejor una secuencia de fotografas o una pelcula.
Simulacin. Las ilustraciones muestran algunos aspectos del diseo del
producto sin entrar en aspectos relacionados con la funcionalidad ni profundidad
del producto. De esta manera se proporciona un vistazo global del diseo del
proyecto tanto al equipo de desarrollo como al cliente.
3.6.3 HERRAMIENTAS DE PROTOTIPO
Las herramientas para hacer prototipos permiten hacer rpidos giros de ideas y soluciones.
Estas herramientas no son necesariamente las mismas que se van a utilizar posteriormente
en la produccin, ya que puede que para realizar el producto final se necesite una
herramienta con ms potencia.
Otra opcin es producir una propia herramienta para el prototipo si se cuenta con la
colaboracin de un programador experto. Si no se cuenta con un programador tambin se
puede utilizar una herramienta autor. Algunas de estas herramientas cuentan con plantillas
base para acelerar el trabajo de proceso.
3.7 HERRAMIENTAS Y APLICACIONES Un proyecto multimedia necesita algunas herramientas bsicas para organizar el
contenido, construir un interfaz y estructurar la secuencia de interaccin para el usuario.
3.7.1 APLICACIONES PERSONALIZADAS
Una aplicacin personalizada se realiza con un propsito o necesidad especial en
mente. Estas aplicaciones se desarrollan para funcionar como una especie de herramienta
autor en la elaboracin posterior de la aplicacin. A veces sucede que al estar tan
perfeccionadas estas herramientas salen posteriormente al mercado para funcionar como
herramienta autor.
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3.7.2 HERRAMIENTAS AUTOR
Una herramienta autor es un programa de propsito general que permite a los
diseadores crear un interfaz para navegar por medios mltiples e introducir el contenido.
Las herramientas autor actuales utilizan tres metforas distintas para construir el
interfaz y organizar el contenido:
Cartas y Pilas. Algunas herramientas autor se presentan como cartas apiladas o
como las pginas de un libro. Productos de este tipo son HyperCard y
SuperCard, que son particularmente adecuados para proyectos en los que hay un
gran nmero de pantallas con elementos repetitivos.
Iconos y Diagramas. En otras herramintas autor se ve todo el contenido y la
programacin como un diagrama. Authorware y Triberworks Ishell son
herramientas que utilizan este formato. Estas herramientas son adecuadas
cuando el proyecto en el que se est trabajando tiene un gran nmero de partes
distintas y requieren una gestin continua y detallada.
Tiempo y Secuencias. El otro tipo de herramientas autor estn bsicamente
orientadas al tiempo. Macromedia Director es una herramienta de este tipo.
Elementos de Investigacin de Herramientas Autor
Una buena herramienta autor ofrece ciertas caractersticas que son tiles en la
construccin de proyectos multimedia. Estas caractersticas son:
Facilidad de Uso. De esta manera se pueden construir y modificar interfaces
rpidamente.
Herramientas de Interfaz. Se refiere a las herramientas de que dispone para crear
y modificar los medias (grficos, texto, sonido, etc).
Transiciones. Son las formas que hay de pasar de una pantalla a otra, mediante
efectos de disolucin, de desplazamiento, de difuminacin, etc.
Navegacin. Es la forma en que la herramienta autor nos va a permitir movernos
a travs del contenido.
Motores de Bsqueda.
Soporte de Medias. Una de las primeras caractersticas a mirar es la capacidad
de soportar distintos tipos y formatos de medias.
Capacidades de las Plataformas. La plataforma de desarrollo y la plataforma de
distribucin incidirn forzosamente en la eleccin de la herramienta autor a
utilizar. Algunas son capaces de desarrollar un producto en una plataforma y
hacerlo extensible a otra.
Entorno de Reproduccin. Si se piensa en realizar un producto para un mercado
masivo es aconsejable utilizar una herramienta en la que el producto final no la
necesite para ejecutar el producto multimedia desarrollado.
Herramientas de Desarrollo. Algunas herramientas autor traen consigo
herramientas de desarrollo como editores, depuradores, extensiones de sistemas,
uniones al sistema operativo, etc.
Eficiencia. Otra caracterstica de una buena herramienta autor es la medida en
que utiliza los recursos del ordenador: la visualizacin de la pantalla, la gestin
de la memoria, la velocidad de operacin y la compresin de almacenamiento
automtica.
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Lenguajes Fuente. La mayora de las herramientas autor utilizan un lenguaje
para proporcionar un mayor control en la creacin de interacciones y la adicin
de caractersticas nicas.
Herramientas de Gestin Logstica. Son necesarias para ayudar a organizar
elementos de contenido, registrar las versiones y calcular los lmites de
almacenamiento.
3.8 MEDIAS A continuacin se detallan los distintos tipos de medias que se pueden utilizar en un
proyecto multimedia, junto a algunas de sus caractersticas.
3.8.1 TEXTO
El texto es ideal para proporcionar informacin detallada o describir fenmenos
abstractos que no se pueden describir mediante imgenes, como seran los sentimientos. Al
igual que otros medias existe la necesidad de que sea interesante, excitante o entretenido, de
otro modo podra repercutir negativamente en la opinin del usuario acerca del producto.
La ventaja que tiene el texto sobre otro tipo de medias es que es el ms portable de
todos, no en vano es el que se utiliza desde hace ms tiempo.
Repeticin
El texto se puede utilizar para reforzar una idea. Al repetir la idea de un sonido,
imagen, animacin, etc. mediante un ttulo, una breve explicacin o una anotacin el
mensaje se quedar grabado con mayor fuerza en la mente del usuario.
Localizacin
Como ya se ha mencionado, el texto es el media ms portable en cuanto a
plataformas, pero es el menos portable en cuanto a culturas. Dos personas con un idioma
distinto entendern igual de bien una pelcula o grfico, mientras que el texto slo ser
entendible si est en una lengua conocida para el usuario.
Hipertexto
El hipertexto permite a los usuarios 'saltar' entre distintos segmentos. Las
caractersticas del hipertexto se pueden aadir una vez que el producto se ha terminado de
montar. Para hacer esto hay herramientas que sirven especficamente para ello o puede que
necesiten una programacin adicional. La idea es permitir al usuario que se mueva a su
voluntad pudiendo acceder a una explicacin de una idea si lo necesitase.
Generacin de Texto
Un buen escritor debe ser capaz de preparar varios ejemplos de una misma idea
presentados en un estilo y tonos distintos. De esta forma despus se elegir el estilo ms
apropiado para el proyecto.
Son varios los factores a tener en cuenta a la hora de escribir para un producto
multimedia:
El flujo y la continuidad son muy importantes ya que el texto estar escrito a lo
largo de varias pantallas. Por esto es necesario prestar especial atencin a los
principios y finales de los prrafos para que no resulte un texto inconexo.
Debido a las resoluciones y los tamaos de pantalla es necesario que los tipos de
letra sean de mayor tamao que si estamos haciendo un documento para
imprimir.
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El texto debe complementar y equilibrar a otros elementos de contenido.
Todos los elementos de una pantalla deben trabajar juntos, para esto es necesario
que los expertos y artistas colaboren juntos.
Investigacin
Puede que se necesite buscar informacin para un proyecto en particular. Si esta
investigacin es muy profunda se puede recurrir a un investigador profesional o a empresas
especializadas en encontrar informacin difcil. En los casos normales es suficiente con
buscar la informacin en una biblioteca.
Edicin
Todos los textos se deben probar para comprobar la gramtica y la puntuacin.
Para hacer esto no slo se necesita tener profundos conocimientos del lenguaje, tambin se
debe conocer el proyecto a fondo y el tipo de mensaje que se desea tratar.
Tono y Perspectiva
El tono puede ser formal, tcnico, agradable o incluso carioso. La perspectiva se
refiere a la persona en que est escrito el texto -primera, segunda o tercera-. El estilo de
escritura del proyecto debe ser consistente respecto a los objetivos del proyecto. Un
proyecto que pretenda ser objetivo necesita un estilo de escritura distinto a un proyecto en
el que se traten emociones.
Legibilidad
Para tener una legibilidad apropiada es necesario tener en cuenta factores como la
resolucin de la pantalla, el tamao de letra -si es muy pequeo no se ve bien y si es muy
grande se vern borrosos los bordes- y la tipografa. Tambin influye si el texto est escrito
en letras maysculas o minsculas, los lectores suelen identificar mejor una palabra si est
escrita en minsculas. TODAS LAS LETRAS EN MAYUSCULAS TIENDEN A SER
DESAGRADABLES PARA EL LECTOR. Por esto, si se quiere resaltar una palabra es
aconsejable jugar con fondos, anchura y tamaos.
3.8.2 GRAFICOS, ILUSTRACIONES Y FOTOGRAFIAS
Los medias grficos se suelen utilizar normalmente como ejemplos y como medias
secundarios, pero muchas veces tambin pueden ser la caracterstica dominante.
Los grficos, las ilustraciones y las fotografas son a menudo la mejor forma de
proporcionar un montn de informacin en poco espacio. Las fotografas y los grficos son
especialmente tiles para comunicar emociones y sentimientos. Las tablas, las cartas y los
diagramas son adecuados para expresar informacin exacta.
Durante la etapa de prototipo los elementos visuales utilizados normalmente sueen
ser esbozos en lugar de pantallas generadas con un alto nivel de terminacin. El prototipo
permite que se visualice el proyecto antes de que todas las piezas estn terminadas.
Grficos
El dominio de los grficos incluye la tipografa, la composicin, el diseo de la
pantalla y el estilo grfico.
Tipografa. Concierne a todos los aspectos del texto que lo hacen legible y
expresivo: tipo de letra, tamao, longitud y trazado.
El tipo de letra puede ser serif, sans-serif o decorativa. Los tipos de letras
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serif tienen unas terminaciones al final que permiten aumentar su legibilidad,
sin embargo si su tamao es muy pequeo o si la resolucin de la pantalla es
muy baja lo que hace es perderla. Los tipos de letra sans-serif suelen ser ms
legibles aunque la resolucin de la pantalla sea baja. Los tipos de letra
decorativos suelen ser ms expresivas y generalmente se utilizan con gran
tamao.
Composicin. Se refiere a la posicin del texto, o ms bien de los prrafos,
sobre la pantalla. Los valores que afectan al resultado son: altura y anchura
de las columnas, separacin entre lneas, separacin entre letras, etc.
Texto anti-aliased. El texto en un ordenador es un mapa de bits y suele
presentar unos bordes muy bruscos. El texto anti-aliasing lo puede hacer ms
legible a tamaos mayores. Es una tcnica que consiste en producir colores
entre el de la letra y el color de fondo. Es una buena opcin para ttulos, pero
mala para el texto que los usuarios necesitan editar, buscar o seleccionar.
Jerarquas de la Informacin. La informacin ms importante de la
pantalla se debe destacar ms. Se deben destacar los elementos por orden de
importancia.
Estilos. El estilo del diseo edl proyecto debe estar relacionado con la
audiencia a la que va dirigido y con los propsitos y mensajes del proyecto.
Ilustraciones
Las ilustraciones como los grficos, los mapas, los diagramas, las tablas, los
esquemas o los iconos pueden expresar informacin, o pueden ser puramente decorativos.
Al igual que las fotografas, las ilustraciones decorativas pueden aadir profundidad a un
proyecto. Pueden proyectar un estilo fcilmente reconocible, pero sin dejar a un lado las
expectativas de calidad. Este estilo debe ser compatible con otros elementos de contenido y
con los objetivos globales del proyecto.
Grficos y Tablas. Pueden comunicar datos de una forma exacta si estn
diseados cuidadosamente. Al incluirlos se deben especificar claramente los
parmetros y las dimensiones representadas.
Diagramas. Se combinan normalmente con textos, datos o algn elemento
visual como ilustracin, fotografa y animacin. Son especialmente tiles
para indicar detalle o significado en una imagen u objeto.
Mapas. La representacin grfica bidimensional o proyeccin puede ser
crtica para la legibilidad. Supone una forma de organizacin y una
presentacin exacta.
Iconos. Los iconos son smbolos especiales que se utilizan para identificar
lugares, cosas o atributos. Si se definen cuidadosamente pueden ser
fcilmente entendibles por personas de otras culturas.
Color. Es muy amplia la posibilidad de visualizacin de los colores
utilizando el ordenador, pero se puede ver restringida por la plataforma y
software utilizado.
Como regla general las imgenes se deberan entender correctamente en blanco y negro
antes de aplicarles el color. Esto es as porque los ojos humanos perciben el contraste
antes de registrar el color.
El color tambin se puede utilizar para definir un cdigo de colores. Se puede utilizar
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para etiquetar botones o para definir el color de una seccin de un proyecto, de esta
manera el usuario sabr rpidamente en qu seccin est.
Para tener explicaciones ms detalladas del uso del color en un proyecto multimedia se
puede referir al libro Human Interface Gudelines de Apple.
Fotografas
Las fotografas son unos medios muy potentes de evocar respuestas emocionales.
Las buenas fotografas son un equilibrio de tema, luz, brillo, color, composicin y efectos.
Las fotografas por s solas no son muy adecuadas para mostrar datos detallados, ya que el
observador normalmente ve la composicin completa o el tema antes que los detalles. Los
ttulos y cabeceras pueden ayudar a los usuarios a discernir los detalles.
3.8.3 MEDIAS BASADOS EN EL TIEMPO
Como medias basados en el tiempo se entiende por aquellos que se expresan durante
un determinado tiempo, son la msica, la animacin y el sonido.
El tomar decisiones artsticas sobre medias basados en el tiempo no slo implica
estructurar los medias, sino desarrollar un sentido de presentacin dinmica en el que se
equilibren el tiempo, la velocidad y la duracin de los distintos medias.
3.8.4 SONIDO
Todava no se le da la suficiente importancia al sonido dentro de los proyectos
multimedia. No hay ms que echar un vistazo al cine o a la televisin para ver la forma en
que intensifica el mensaje que intenta hacer llegar al espectador. Y ese es uno de los
objetivos fundamentales de multimedia no?
Sonidos Genricos
Los sonidos en el interfaz pueden alertar a los usuarios de los problemas, de las
oportunidades, de las transiciones, de las acciones y de otros procesos.
Msica
La msica puede ser un realce emocional y atractivo para un proyecto. Se puede
utilizar como msica ambiental de fondo o como punto central de un proyecto.
Voz
De todos los sonidos la voz humana es probablemente el ms absorbente. Desde
pequeos estamos acostumbrados a prestar atencin al que nos habla. La voz es un
instrumento muy valioso, ya que se puede modelar para darle una entonacin distinta y,
como consecuencia, un significado distinto al mensaje.
3.8.5 ANIMACION
Las animaciones son imgenes en movimiento que se usan para mostrar objetos en
movimiento o para ilustrar un proceso. Pueden ser bidimensionales o tridimensionales.
Las animaciones pueden describir sucesos o procesos que no se pueden grabar
fcilmente en el vdeo, como redes globales de trabajo, procesos bioqumicos o sistemas
ecolgicos prehistricos.
3.8.6 VIDEO
El vdeo ejerce una fuerte influencia sobre el espectador. Est especialmente
indicado para recoger informacin personal en las entrevistas. Los documentales incluyen el
vdeo para describir teoras, presentar evidencias y mostrar conclusiones. Se puede utilizar
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para ensear mediante ejemplos y para mostrar procesos que son difciles de describir
mediante texto.
La ventaja del vdeo es que sirve para comunicarse con una audiencia mucho ms
amplia que la que permite el texto.
3.9 INTEGRACION Una vez que se han realizado los medias con una calidad aceptable se procede a la
etapa de integracin. La forma en que se integren las piezas depende del sistema autor
elegido para hacer el prototipo.
Dependiendo del diseo del interfaz y de la interaccin puede ser necesario
establecer enlaces, generar ndices y activar controles de navegacin dentro del producto.
3.9.1 ENLACES
Un enlace es una conexin entre dos elementos medias. Desde el punto de vista
funcional existen dos tipos de enlaces: enlaces editoriales y enlaces libres. Los primeros los
establece el equipo de diseo para aclarar el concepto del tema que se est tratando en el
proyecto. Los enlaces libres se hacen para relacionar un elemento con otro elemento
cualquiera. Un ejemplo de esto ltimo se puede encontrar en los libros electrnicos cuando
al pulsar sobre una palabra en concreto obtenemos un listado con todos los lugares donde
aparece esa palabra.
3.9.2 MECANISMOS DE BUSQUEDA
Muchas sistemas autor proporcionan utilidades de bsqueda para identificar
palabras y construir ndices y enlaces. HyperCard consta de un motor de bsqueda de texto
al que se puede acceder fcilmente en cualquier momento.
La tarea de un mecanismo de bsqueda es localizar una palabra o frase que aparece
en un texto sin tener que introducir la palabra exactamente, sino una idea o concepto. Esto
se hace utilizando los queries o preguntas. Si existen unos ndices preestablecidos se
tardar mucho menos en realizar la bsqueda que si hubiese que buscar por todo el texto.
Muchas aplicaciones de bsqueda se realizan mediante bsquedas booleanas, debido
a que hay gente que no est asociada con la lgica booleana se suele enmascarar la forma en
que se hace la pregunta.
3.10 PROGRAMACION El papel primario del programador de un prototipo interactivo es el de combinar las
piezas del contenido con un diseo interactivo bsico que tenga sentido para los usuarios.
Un papel secundario es asegurarse de que el programa es consistente y eficiente de manera
que se pueda entender, probar y mantener fcilmente por otros que utilizarn el programa
ms tarde.
Ya que se utilizan herramientas asistentes -todava limitadas en algunos aspectos- es
posible que se necesite una programacin adicional. La programacin para la interactividad
puede ser programacin estructural -basada en el procedimiento- o programacin orientada
al objeto. En la programacin estructural se sigue el flujo bsico de entrada, procesamiento
y salida. En este tipo de programacin es muy til elaborar diagramas de flujo, que
identifiquen en cada paso las acciones llevadas a cabo por el usuario y por el sistema. La
programacin orientada a objeto describe los eventos en trminos de objetos independientes
con unas propiedades determinadas y las relaciones que tiene con otros objetos.
3.10.1 SOFTWARE DE PROGRAMACION
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Algunos sistemas autor proporcionan una visin general del flujo de todas las
pantallas y el material de un proyecto. La programacin de estas herramientas implica poco
ms que estructurar las pantallas de una forma secuencial, abrir las pantallas y disear su
contenido. Lo normal es que este tipo de programacin se tenga que ver complementada
con una programacin convencional en los proyectos que se salen un poco de las funciones
ms bsicas.
3.10.2 PAUTAS DE PROGRAMACION
Son varias las cosas a tener en cuenta cuando se va a programar:
Simplicidad. La mejor eleccin es la simplicidad. No es un buen programador aquel
que soluciona un problema de una forma complicada, si no el que es capaz de
solucionar el problema de la manera ms fcil posible.
Cuestiones de Implementacin. Una ventaja de la simplicidad es que hace que la
implementacin sea ms fcil. Una de las cuestiones a tener en cuenta en la
programacin es la documentacin que se va a realizar junto con la programacin.
Por un lado es necesario que se vaya documentando el programa fuente mediante
comentarios, explicando las funciones que se realizan y aquellas operaciones que
sean ms complicadas. De esta forma, la comprensin de la programacin ser ms
fcil, tanto para las personas que no han realizado la programacin, como para el
programador que necesite recurrir al cdigo algn tiempo despus de haberlo
realizado. Por otro lado tambin es necesario hacer una documentacin externa
previa a la programacin, para estudiar el problema. Segn J. Biondi y G. Clavel en
su libro Introduccin a la Programacin (Tomo I) la estructura recomendada para
este tipo de documento es:
o Problema. En l se describe el problema que se desea solucionar.
o Entorno. Se detallan las variables que se van a utilizar, su funcin y su
estado inicial y final.
o Principio Bsico. Es el principio en el que se basa la resolucin del
problema.
o Pseudocdigo. Mediante palabras del lenguaje natural se describe
detalladamente como se va a llevar a cabo la funcin.
3.11 PRUEBAS DE PUESTA A PUNTO 3.11.1 PRUEBAS DEL USUARIO
El papel del chequeo del usuario es asegurar que un proyecto satisface los elementos
bsicos que contribuyen a enriquecer la experiencia de multimedia. Estos elementos
incluyen el interfaz, la navegacin, la utilidad y la atraccin.
Un proyecto multimedia es una experiencia multisensorial para el usuario. Muchas
reacciones de los usuarios no se pueden predecir ya que varan de persona a persona y de
grupo a grupo. Por eso el prototipo se suele probar por un grupo de personas que definen
en lo posible el perfil del usuario final.
Chequeo del Interfaz
El chequeo del interfaz mejora las posibilidades de que el proyecto sea aceptado y
utilizado despus de que se produzca. Un proyecto se puede estar mejorando
continuamente, pero hay que saber el momento en el que parar en base a los objetivos
especificados en la planificacin.
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Si es posible, sera bueno que los usuarios que van a probar el interfaz probaran
varios prototipos de interfaz distintos. Un ejemplo de este chequeo es el hecho por el
oftalmlogo Alan Shelton que puso un quiosco interactivo en su consulta para explicar a los
pacientes algunos procedimientos quirrgicos, pronto se dio cuenta de que algunos
pacientes con insuficiencias visuales avanzadas no podan verlo bien. Para subsanar el
problema aadi al producto opciones de zoom.
El chequeo del interfaz implica tambin hacer un balance entre las necesidades del
usuario y las posibilidades tcnicas actuales. Las limitaciones fuerzan a un equipo de diseo
a preguntarse: Qu es lo realmente necesita el usuario para crear una experiencia
interesante y til?. Muchos desarrolladores se han dado cuenta a travs del chequeo del
interfaz de que los interfaces simples son ms efectivos, y de que la tecnologa no debe
intervenir en la forma del mensaje.
Consideraciones Especiales
Durante el chequeo del interfaz se deben tener en cuenta requerimientos especiales
del mercado. Por ejemplo Se requieren demasiadas pulsaciones de ratn para llevar a cabo
acciones diferentes? Hay alguna forma de que los usuarios con dificultades auditivas
puedan subir el volumen? Existe alguna manera fcil de quitar el sonido?
Cuando el producto va dirigido a mercados internacionales hay que hacer un
chequeo con especial cuidado ya que las expectativas y las preferencias difieren de una
cultura a otra. Un ejemplo de lo que puede ocurrir si no se tiene en cuenta esta
consideracin es el de un equipo de desarrollo que dise un quiosco interactivo de
informacin con una pantalla tctil colocado en una zona frecuentada por turistas. Poco
despus de empezar a funcionar se dieron cuenta de que los turistas japoneses no utilizaban
el quiosco, cuando se les pregunt el porqu contestaron que no les resultaba higinico
tocar una pantalla que haba sido previamente tocada por un montn de personas. Para
solucionar el problema se pusieron pauelos de papel al lado del quiosco que los turistas
utilizaban para limpiar la pantalla.
Chequeo de la Navegacin
Puede ocurrir que un sistema de navegacin que siga las especificaciones del diseo
sea difcil de manejar por los usuarios. Si como resultado de las pruebas ocurre que llegue
un momento en que un usuario est perdido o que necesite informacin para seguir
adelante, entonces los elementos de la navegacin necesitan ser revisados.
3.11.2 AFINACION DEL PROTOTIPO
Cuando se chequea un prototipo pueden aparecer problemas importantes que
necesiten un rediseo. El equipo de prototipo debe sealar estos problemas junto a posibles
soluciones.
Chequeo Funcional
El momento del chequeo funcional es el momento de validar las especificaciones de
diseo. Teniendo en cuenta la audiencia para la que se va a desarrollar el producto hay que
probar el prototipo en el tipo de equipo de peor calidad que pueda tener esta audiencia. Hay
que comprobar si se pierde calidad de vdeo o de sonido, si funciona bien en pantallas de
distinto tamao que se puedan utilizar y otros fallos de este tipo. No hay que olvidar
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comprobar el producto con dispositivos -tarjetas de sonido, lectores de CD-ROM...-
fabricados por casas distintas.
Optimizacin
La optimizacin
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