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trabajo de informatica
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Quinta generación de computadoras
La quinta generación de computadoras, también conocida por sus siglas
en inglés, FGCS (de Fifth Generation Computer Systems) fue un ambicioso
proyecto propuesto por Japón a finales de la década de 1970. Su objetivo era
el desarrollo de una nueva clase de computadoras que utilizarían técnicas y
tecnologías de inteligencia artificial tanto en el plano del hardware como del
software,1 usando el lenguaje PROLOG2 3 4 al nivel del lenguaje de máquina y
serían capaces de resolver problemas complejos, como la traducción
automática de una lengua natural a otra (del japonés al inglés, por ejemplo).
Como unidad de medida del rendimiento y prestaciones de estas computadoras
se empleaba la cantidad de LIPS (Logical Inferences Per Second) capaz de
realizar durante la ejecución de las distintas tareas programadas. Para su
desarrollo se emplearon diferentes tipos de arquitecturas VLSI (Very Large
Scale Integration).
El proyecto duró once años, pero no obtuvo los resultados esperados: las
computadoras actuales siguieron así, ya que hay muchos casos en los que, o bien
es imposible llevar a cabo una paralelización del mismo, o una vez llevado a cabo
ésta, no se aprecia mejora alguna, o en el peor de los casos, se produce una
pérdida de rendimiento. Hay que tener claro que para realizar un programa
paralelo debemos, para empezar, identificar dentro del mismo partes que
puedan ser ejecutadas por separado en distintos procesadores. Además, es
importante señalar que un programa que se ejecuta de manera secuencial, debe
recibir numerosas modificaciones para que pueda ser ejecutado de manera
paralela, es decir, primero sería interesante estudiar si realmente el trabajo
que esto conlleva se ve compensado con la mejora del rendimiento de la tarea
después de paralelizarla.
Hardware
Primera etapa
Máquinas secuenciales PSI (Personal Sequential Inference machine) y CHI (Co-
operative High-performance Inference machine):
PSI-I: 30 KLIPS (Logical Inference Per Second)
PSI-II: PSI-I + CPU VLSI
CHI-I: 285 KLIPS
Máquinas en paralelo PIM (Parallel Inference Machine):
PIM-D
PIM-R
Máquina de base de datos relacional:
DELTA
Segunda etapa
Máquinas secuenciales:
PSI-III
CHI-II: 490 KLIPS
Máquinas en paralelo:
Multi-PSI
Tercera etapa
Máquinas en paralelo:
PIM/p: 512 microprocesadores
RISC, 256 MB de memoria
PIM/m: 256 microprocesadores
CISC, 80 MB de memoria
PIM/c: 256 microprocesadores
CISC, 160 MB de memoria
PIM/k: 16 microprocesadores RISC,
1 GB de memoria
PIM/i: 16 microprocesadores RISC
(tipo LIW), 320 MB de memoria.
Computación y los niños
El aumento del número de niños pequeños que usan computadoras ha
despertado preocupación entre algunos profesionales de la salud y el desarrollo
infantil, defensores de la infancia y padres, por los posibles riesgos físicos,
emocionales, sociales e intelectuales que las computadoras podrían representar
para los niños pequeños. Los padres necesitan considerar el posible perjuicio, y
los beneficios prometidos, que los niños pequeños recibirían con el uso de la
computadora.
¿Cuáles son los posibles riesgos?
Lesiones músculo-esqueletales. Pasar muchas horas repitiendo una limitada
variedad de movimientos de mano en el teclado podría sobrecargar las manos,
las muñecas, los brazos y el cuello del niño, lo que podría dañar los músculos,
huesos, tendones y nervios en desarrollo. Problemas de visión.
El uso frecuente de la computadora podría cansar e irritar los ojos de los niños
y, como resultado, supondría una carga en los ojos y en el desarrollo de su
sistema visual. Falta de ejercicio. Los niños necesitan mucha actividad física
que podría terminar siendo sustituida por el uso de la computadora.
Aislamiento social. Los niños necesitan establecer lazos afectivos con adultos
que se preocupan por ellos.El uso de las computadoras podría evitar que los
niños y los adultos pasaran tiempo juntos y producir aislamiento.
Otros riesgos a largo plazo. El uso excesivo de las computadoras durante la
infancia también podría causar falta de creatividad, de desarrollo de la
imaginación, de autodisciplina y de motivación; indiferencia emocional hacia la
comunidad; explotación comercial; empobrecimiento del dominio del lenguaje, la
lectura y la escritura; dificultad de concentración y déficit de atención; y
exposición a violencia, pornografía y otros materiales inadecuados disponibles
en el Internet.
¿A qué edad deberían usar los niños las computadoras?
Muchos investigadores no recomiendan el uso de computadoras en niños
menores de 3 años de edad. Durante este tiempo, los niños necesitan
establecer relaciones sólidas y positivas con otros niños y con adultos.
Aprenden por medio de su cuerpo—con sus ojos, oídos, boca, manos y piernas.
Las computadoras no apoyan el desarrollo de las destrezas que los niños
aprenden a estas edades, como pueden ser gatear, caminar y hablar.
Consejos para que los niños usen adecuadamente las
computadoras
Participe en la selección. Seleccione programas, música, películas y sitios Web
tan cuidadosamente como selecciona otros materiales de aprendizaje.
Conozca la clasificación que se usa en los juegos de computadora. Use el
sistema de evaluación del Entertainment Software Rating Board’s (ESRB). Los
símbolos de clasifi cación sugieren las edades para las que el juego es
apropiado; la descripción del contenido incluye una breve descripción del
contenido del juego y avisos para los padres.
Establezca límites de tiempo.Limite el tiempo total del niño enfrente de una
pantalla para que no exceda una o dos horas al día. Esto incluye televisión,
películas, juegos de video y computadora, y navegación por Internet. Cuanto
menor sea el niño, menor debería ser el límite de tiempo.
Organice los muebles y la computadora adecuadamente para garantizar una
postura ergonómica. Enseñe a los niños a tener una buena postura corporal.
Anticípese a los problemas. Proporcione a los niños el conocimiento adecuado y
enséñeles lo que realmente necesiten saber.
El tiempo enfrente de la computadora no debería alejar a los niños de
actividades importantes para su desarrollo como son la lectura, sus
pasatiempos favoritos o juegos creativos.
Cuando las computadoras se utilizan teniendo en cuenta las edades de los niños,
pueden ser una influencia positiva y una valiosa herramienta educativa. Pero
cuando se utilizan incorrectamente, pueden causar más daño que beneficio.
Robótica
La robótica es la rama de la tecnología que se dedica al diseño,
construcción, operación, disposición estructural, manufactura y aplicación de
los robots. La robótica combina diversas disciplinas como son: la mecánica, la
electrónica, la informática, la inteligencia artificial, la ingeniería de control y la
física. Otras áreas importantes en robótica son el álgebra, los autómatas
programables y las máquinas de estados.
El término robot se popularizó con el éxito de la obra RUR (Robots Universales
Rossum), escrita por Karel Capek en 1920. En la traducción al inglés de dicha
obra, la palabra checa robota, que significa trabajos forzados, fue traducida al
inglés como robot.
Historia de la robótica
La historia de la robótica va unida a la construcción de "artefactos", que
trataban de materializar el deseo humano de crear seres a su semejanza y que
lo descargasen del trabajo. El ingeniero español Leonardo Torres Quevedo
(GAP) (que construyó el primer mando a distancia para su automóvil mediante
telegrafía sin hilo,[cita requerida] el ajedrecista automático, el primer
transbordador aéreo y otros muchos ingenios) acuñó el término "automática"
en relación con la teoría de la automatización de tareas tradicionalmente
asociadas.
Karel Čapek, un escritor checo, acuñó en 1921 el término "Robot" en su obra
dramática Rossum's Universal Robots / R.U.R., a partir de la palabra checa
robota, que significa servidumbre o trabajo forzado. El término robótica es
acuñado por Isaac Asimov, definiendo a la ciencia que estudia a los robots.
Asimov creó también las Tres Leyes de la Robótica. En la ciencia ficción el
hombre ha imaginado a los robots visitando nuevos mundos, haciéndose con el
poder, o simplemente aliviando de las labores caseras.
Fecha Importancia Nombre del robot Inventor
Siglo
I a. C.y
antes
Descripciones de más de 100 máquinas y
autómatas, incluyendo un artefacto con fuego,
un órgano de viento, una máquina operada
mediante una moneda, una máquina de vapor,
en Pneumatica y Autómata de Herón de
Alejandría
Autómata
Ctesibio de
Alejandria, Filón
de Bizancio,
Herón de
Alexandria, y
otros
c.
1495 Diseño de un robot humanoide Caballero mecánico Leonardo da Vinci
1738
Pato mecánico capaz de comer, agitar sus alas y
excretar. Digesting Duck
Jacques de
Vaucanson
1800s
Juguetes mecánicos japoneses que sirven té,
disparan flechas y pintan. Juguetes Karakuri Hisashige Tanaka
1921
Aparece el primer autómata de ficción llamado
"robot", aparece en R.U.R.
Rossum's Universal
Robots Karel Čapek
1930s
Se exhibe un robot humanoide en la Exposición
Universal entre los años 1939 y 1940 Elektro
Westinghouse
Electric
Corporation
1942
la revista Astounding Science Fiction publica
"Círculo Vicioso" (Runaround en inglés). Una
historia de ciencia ficción donde se da a conocer
las Tres leyes de la robótica
SPD-13 (apodado
"Speedy") Isaac Asimov
1948
Exhibición de un robot con comportamiento
biológico simple5 Elsie y Elmer
William Grey
Walter
1956
Primer robot comercial, de la compañía
Unimation fundada por George Devol y Joseph
Engelberger, basada en una patente de Devol6
Unimate George Devol
1961 Se instala el primer robot industrial Unimate George Devol
1963 Primer robot "palletizing"7
1973 Primer robot con seis ejes electromecánicos Famulus KUKA Robot
Group
1975
Brazo manipulador programable universal, un
producto de Unimation PUMA Victor Scheinman
1982
El robot completo (The Complete Robot en
inglés). Una colección de cuentos de ciencia
ficción de Isaac Asimov, escritos entre 1940 y
1976, previamente publicados en el libro Yo,
Robot y en otras antologías, volviendo a explicar
las tres leyes de la robóticacon más ahínco y
complejidad moral. Incluso llega a plantear la
muerte de un ser humano por la mano de un
robot con las tres leyes programadas, por lo que
Robbie, SPD-
13(Speedy),
QT1(Cutie), DV-
5(Dave), RB-
34(Herbie), NS-
2(Nestor), NDR
(Andrew), Daneel
Olivaw
Isaac Asimov
decide incluir una cuarta ley "La ley 0(cero)"
2000
Robot Humanoide capaz de desplazarse de
forma bípeda e interactuar con las personas ASIMO
Honda Motor Co.
Ltd
Autobiografía
Me llamo Dante Aarón Mena Araujo, nací el 19 de julio de
1993 en la ciudad de Mérida Yucatán México. Mis padres son Raúl
Mena y Martha Araujo.
A los 3 años entre al kínder que se llama ‘’Los Pajaritos’’ ahí estudie
mis 3 años, luego a los 6, casi 7 entre a la primaría ‘’Albino J Lope’’
ahí solo hice los 3 primeros años; los otros 3 años los curse en la
primaria ‘’Juan Crisóstomo Cano y Cano’’ Luego la secundaría la
estudie en la escuela ‘’Gral. Salvador Alvarado’’ donde solo curse los
2 primeros años, el último año lo curse en ‘la escuela ‘’Federal 1
Santiago Burgos Brito’’ en el turno vespertino. La preparatoria
empecé a cursarla en ‘’Prepa Yucatán’’ pero ahí reprobé el primer
parcial y me expulsaron; luego de ahí no estudie hasta que empezó
el otro siglo escolar que fue donde me inscribí al ‘’Ceeac’’ donde
curse toda la prepa.
Luego deje de estudiar y después 1 año fue cuando entre al
universidad, y actualmente curso en ‘’El Tecnológico de Mérida la
carrera de Ingeniería en sistemas.
Mis padres se separaron cuando yo tenía 7 años y desde ese
entonces vivó con mi madre.
Tengo novia y se llama Adriana, llevo con ella 9 meses y me la pasa
de lo más genial con ella. Es una chica tierna, comprensiva y me
apoya en todo, si me pongo a describirla no terminaría nunca.
Trabajo como barman en un local de fiestas que se llama ‘’La
Fuente’’ y también en una rentadora de nombre Ambienta.
Mis jobees son jugar Xbox en live y el juego favorito es toda la
trilogía de Halo y Gears of Wars.
Igual ver Anime donde mi favorito es Fairy Tail, Caballeros del
Zodiaco y Mirai Nikkie.
Viernes 03 de mayo de 2013
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