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TRABAJO DE GRADO: ANIMACIÓN DIGITAL 2D "SOBRECARGADO"
AUTOR: JORGE ALCIDES MEJIA CASTILLA
ASESOR: CARLOS EDUARDO SMITH ROVIRA
PONTIFICIA UNIVERSIDAD JAVERIANA FACULTAD DE ARTES
CARRERA DE ARTES VISUALES BOGOTÁ
2012
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ÍNDICE Página
INTRODUCCIÓN 2
1. OBJETIVOS 5
1.1. OBJETIVO GENERAL 5 1.2 OBJETIVOS ESPECÍFICOS 5 2. JUSTIFICACIÓN 6 3. ANTECEDENTES 8 4. MARCO TEÓRICO 12 4.1 ACERCAMIENTO A LOS VIDEOJUEGOS 15 5. DESARROLLO 20 5.1 REFERENTES 20 5.2 DESARROLLO DEL GUION 26 5.2.1 Guion 28 5.3 PROCESO 30 5.3.1 DISEÑO PERSONAJES 31 5.3.2 PROCESO ANIMACIÓN 32 5.3.3 COMPOSICIÓN 34 6. CONCLUSIONES 36 7. ANEXOS 37 7.1 APÉNDICE VIDEOJUEGOS 37 7.2 VIDEOJUEGOS EN COLOMBIA 42 BIBLIOGRAFÍA 45
3
INTRODUCCIÓN
El Tema a tratar esta basado en mi gusto hacia los videojuegos; introducirse en un mundo
totalmente ajeno a lo normal, navegar mediante misiones, nuevos personajes, historias,
matar o ser matado, es una sensación que algunas personas logran llevar más allá de solo
una forma de diversión. Este tipo de diversión se deriva mas del consumismo que tienen las
personas con los productos electrónicos, donde la adicción a los celulares, consolas y
computadores nos ha llevado a dejar de mirar lo que nos rodea, concentrándonos en las
letras o imágenes que nos dan estos elementos, generando cierta sensación que estamos en
un mundo establecidos por estos dispositivos, creando amistades y gustos por medio de la
tecnología.
Esta sensación en el campo de los videojuegos se traduce en una forma de ilusión, en la
cual los jugadores se convierten en el personaje del juego, comparándose con un proceso de
catarsis generado por el cine o un libro, donde los actores principales llegan al espectador y
las situaciones que ocurran alrededor de este actor se sienten propias, aunque sea solamente
una proyección o palabras, todo se genera a través de la imaginación. Entonces este mismo
proceso se genera en algunas personas que llevan los videojuegos a un sentimiento propio,
donde un reto virtual que no influye en la realidad genera aquella satisfacción que a veces
no se vive en persona.
Aquí se deja de ser jugador, y se convierte en una extensión mas del juego, en el mensajero
para que las acciones se puedan realizar y poder cumplir los objetivos, aunque esto tiene
sus consecuencias u otro factor que algunas veces se pueden observar, se distorsiona la
realidad, y su mente se enfatiza en cumplir solamente las metas establecidas por estos
4
juegos, y no observar lo que transcurre a su alrededor, perdiendo aquellas facultades que lo
hacen un humano, y comportándose más como una máquina.
Llegando al tema principal de este proyecto, como afecta esta distorsión la percepción de la
realidad y lo virtual, confundiéndolo, y haciéndonos actuar mas como maquinas que como
seres humanos, sin tener en cuenta que nuestros actos influyen a las personas que nos
rodean y estas como pueden llegar a percibirnos, estando inmersos en este mundo.
Desde un punto de vista más personal, tomo esta distorsión de percepción como propia al
ser jugador por más de 10 años, y dedicar la mayoría de mi tiempo a jugar; el desear ser un
personaje de videojuego hasta el soñar con estos, se vuelve algo común, donde gracias a
esto también puedo generar varias mutaciones con los personajes de los juegos, generando
con estos nuevos videojuegos, los cuales puedo construir en mi mente, y poder
introducirme en estos, algo que aunque no he llevado prácticamente a la animación, si lo he
desarrollado en varios bocetos (figura (fig.) 1 y 2) donde se muestran estos personajes y
espacios que generan un nuevo videojuego, pero recalco la interacción se genera en mi
mente, los bocetos son solo las imágenes de las cuales me puedo basar para que ocurran las
historias que quiero que pasen.
(fig.1) "REAL VS VIRTUAL" JORGE MEJIA DIBUJO V PLUMILLA Y TINTA CHINA SOBRE DUREX 2009
(fig.2) "REAL VS VIRTUAL" JORGE MEJIA DIBUJO V PLUMILLA Y TINTA CHINA SOBRE DUREX 2009
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El llevar este tema a la animación se debe a un interés personal, en el poder contar y
desarrollar esta inmersión al mundo de los videojuegos, como mi percepción se ve alterada
y esta afecta a los demás. A su vez que por un gusto personal y técnico, donde pondré en
práctica lo aprendido durante la carrera mostrando así los caminos que he tomado en el
transcurso de este proceso, y como los videojuegos fueron un papel importante en el
desarrollo de algunas de mis obras.
Para desarrollar la animación escribí un guion en el cual se puede percibir mi visión
personal a través de mi relación con los videojuegos, que a su vez establecen ciertos
parámetros para adoptar una estética en el tipo de imagen, en mi transformación personal
en la historia, y el tipo de juego que sirvan como guía en el proceso de la animación, donde
no solo se desarrolla una historia a su vez es una forma de encuentro personal con algo que
ha marcado mi vida durante un largo tiempo, los videojuegos.
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1. OBJETIVOS
1.1 OBJETIVO GENERAL
Realizar una pieza de animación a partir de una reflexión autobiografía sobre mi relación
con los videojuegos.
1.2 OBJETIVOS ESPECÍFICOS
• Generar un guion que muestre estos cambios de percepciones, como el jugador pasa
de ser un controlador, a ser la persona controlada, y como puede pasar de solo un
entretenimiento a una lucha entre dos estados (real y virtual), todo debido a su
adicción.
• Producir una animación bidimensional, con distintas técnicas, comenzando con el
dibujo digital y haciendo uso del CutOut por medio de la herramienta After Effects.
• Hacer una investigación sobre mi relación personal con los videojuegos.
• Crear un diseño de arte basado en una investigación de referentes en los
videojuegos.
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2. JUSTIFICACIÓN
Somos personas que estamos rodeadas de grandes oleadas de información, donde el saber
escoger y delimitar esta, es capacidad de pocos, ya que la mayoría termina aceptándola sin
antes analizarla, acogiéndose a esta, sintiéndose parte de la comunidad, pero a veces esta es
demasiada, generando distorsión de la realidad, haciendo creer que cierto comportamiento
es aceptable en la sociedad, pero lo único que se genera son acciones arbitrarias sin tener
voluntad sobre estas.
La base fundamental del proyecto es la distorsión que se genera por medio de la adicción a
los videojuegos, o a algunos dispositivos electrónicos, los cuales dan al usuario una
percepción errónea de la realidad, alterando alguno de sus sentidos, llevándolo en casos
extremos a una enfermedad, generándome a su vez el objetivo general que quiero
desarrollar en mi trabajo, realizar una animación autobiográfica a partir de mi relación con
los videojuegos, y estos como alteran mi percepción.
Utilizar la animación como el medio para representar aquella adicción a los videojuegos, se
debe a las posibilidades de manipulación que da el medio, generar mutaciones, transformar
a los personajes en seres totalmente extraños, pero que a la vez se puedan reconocer, y
poder unir imágenes de videojuegos con mi proyecto, hacen que la animación sea la mejor
herramienta para contar mi historia.
Por otro lado, el desarrollo de este proyecto desde mi experiencia y relación con los
videojuegos, se debe a lo que estos generan en mi, una adicción que va mas allá de una
simple diversión, donde en algunos casos lo virtual o el juego tome un papel más
importante que lo real, haciendo que en algunos casos no le dé prioridad a algunas
necesidades (sean sociales o académicas), por quedarme sentado jugando videojuegos.
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Al final nuestros actos y gustos nos hacen lo que somos, el actuar procede de estos, y nos
establece en una comunidad, donde al no tener en cuenta que es lo que se mantiene como
vigente o aceptable en esta sociedad, puede llegar a considerarse como un problema para
este, pero no se tiene en cuenta que estos gustos son una adicción o una forma de escaparse
de esta comunidad absorbente y llena de información. Esto significa que "… los cambios
en estas formas de entendernos conllevan una alteración profunda de nuestra relación con el
mundo, en tanto: "los sistemas virtuales, implican una comprensión particular del espacio,
el tiempo, la proximidad y la agencia" (Stone, 1996, pág. 96)"1
1 CABRA AYALA, NINA ALEJANDRA, "Videojuegos: maquinas del tiempo y mutaciones de la subjetividad", Signo y Pensamiento Vol. 29, No. 57, p. 162 - 177 (Jul. - Dic. 2010), pág. 164.
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3. ANTECEDENTES
Para hablar de este tema de la adicción de los videojuegos, me remito principalmente al
gusto que he desarrollado desde pequeño hacia estos. Este tipo de gusto se ha venido
desarrollando a su vez que nuevos juegos salen al mercado atrayendo mi mirada hacia los
gráficos, historias o interacciones que puedo realizar con los personajes u objetos de los
videojuegos, los cuales han llevado esta fascinación a convertirse en un camino a seguir,
principalmente en lo que me quiero dedicar y quiero hacer, animación para videojuegos.
Mi primera aproximación a la animación fue precisamente con un guion basado en los
videojuegos, donde me remito principalmente a la idea del videojuego como un repudio
social, principalmente por los adultos ya que ven este medio de entretención como un
desgaste de vida, que no ofrece nada a cambio; a su vez haciendo notar en este trabajo un
primer acercamiento a lo que vengo desarrollando en este proyecto, mostrando que la
adicción distorsiona en algunos casos la percepción del jugador, llevándolo a cometer actos
sin pensar en las consecuencias, solo está concentrado en la entretención y satisfacción que
le genera el videojuego, sumergiéndose en un mundo virtual.
Para llegar a la realización de esta animación, me guie mas por mis experiencias personales
y de algunos de mis amigos más cercanos que también viven esta afición a los videojuegos.
Como nuestro gusto es un problema para los otros, ya que ellos esperan que hagamos lo
que desean, pero nuestra pasión solo se encuentra en jugar, pero las personas no
comprenden esto, dándome así la base para realizar el guion y la animación, mostrando así
la respuesta que se esperaría de un adicto a los videojuegos.
Cuando desarrolle esta animación, la técnica a utilizar se dio a través de la unica idea que
tenía como base en este proyecto, mezclar imagen de videojuego con animación manual,
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dándome así una limitación de técnicas que me gustarían mezclar con estas imágenes, como
el Flip Book o CutOut, escogiendo al final el CutOut, ya que con esta puedo utilizar
fotografías, y generar transformaciones con los recortes de estas, dándome al final el
resultado que esperaba con esta animación, y mostrando la historia que tenia planteada
desde el principio. (fig. 3 y 4).
(fig. 3)"SIN TITULO" JORGE MEJIA ANIMACIÓN I CUTOUT 2010
(fig. 4)"SIN TITULO" JORGE MEJIA ANIMACIÓN I CUTOUT 2010
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Aunque este proyecto fue realizado 2 años atrás, el tema del videojuego siempre había
rondado en mi cabeza, y no había tenido la posibilidad de desarrollarlo, pero ahora otra
duda se construía a través de que estética iba a tomar en el proceso de producción, ya que el
primer proyecto de animación fue realizado en recorte, y uno de los puntos principales en
mi proceso de animación es tener un diseño propio.
Con esto retome los trabajos pasados de dibujo, en los cuales el trazo que realizaba con la
tinta china sobre papel, me dio la posibilidad de poder retomar esto digitalmente, ya que
aparte de ofrecerme un estilo de técnica, a su vez recupere algo que había olvidado tomar
en el tema de los videojuegos, la imaginación y construcción de estos a través de distintas
imágenes, generando mutaciones o "nuevos juegos" a través de estas. El poder mezclar
distintos tipos de juegos y de diseños de personajes, da la posibilidad de experimentar y
poder desechar o rescatar algunas partes de estos, dando la facilidad de dar fuerza a la
imagen que uno busca realizar. (fig. 5 y 6)
(fig. 5) "MUNDO VIRTUAL" JORGE MEJIA DIBUJO VI PLUMILLA Y TINTA CHINA SOBRE DUREX 2010
(fig. 6) "MUNDO VIRTUAL" JORGE MEJIA DIBUJO VI PLUMILLA Y TINTA CHINA SOBRE DUREX 2010
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Aunque mi desarrollo de trabajos en el campo de los videojuegos es poco, cabe resaltar que
el acercamiento a este tema se da por mi relación con los videojuegos. Llevo más de 10
años dedicándome a jugar todo tipo de juegos, convirtiéndome no solo un jugador, sino que
también en un conocedor en este campo, incluyendo su historia, géneros, producción y
comercialización de estos, como formas de poder atrapar al consumidor y jugador.
Así comienzo a pensar el por qué y para que de este proyecto, generando una única
respuesta la cual siempre genera dudas en el momento del desarrollo del trabajo, "esto soy
yo", dando por hecho que esto me representa a mí como persona y jugador, alguien que
impulsado por los videojuegos, por sus historias e imágenes se ha sumergido en un espacio
donde se encuentran un sin fin de posibilidades para generar nuevas historias, y puedo
mostrar mi punto de vista respecto a los videojuegos.
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4. MARCO TEÓRICO
La adicción se trabaja desde distintos campos, aunque hoy en día se relaciona con
problemas, pero en si este término se puede ver en varias perspectivas, según como lo tome
el consumidor de cierto producto (la adicción es igual para todos, solo varia en lo que se
consume o lo que se desea) haciendo que este guie su vida a través de los elementos que lo
satisfacen, haciéndolo dependiente de algo, en palabras de Bauman "un tipo de acuerdo
social que resulta de la reconversión de los deseos, ganas o anhelos humanos en la principal
fuerza de impulso y de operaciones de la sociedad, una fuerza que coordina la reproducción
sistémica, la integración social, la estratificación social y la formación del individuo
humano".2
¿Qué pasaría cuando este producto no se consume, se vive?, alternando la perspectiva, pero
no es algo que se introduce al cuerpo, sino que se trabaja como una extensión la cual va
generando una dependencia a esto, a estar conectado a algo que nos va consumiendo y nos
genera cierta satisfacción, o para deducirlo mejor cual es la relación que tiene un jugador
con los videojuegos, cuando no son su diversión, son su mundo.
Los videojuegos en su mayoría comprenden de un espacio, personajes, historias, y
acciones, al estilo de cualquier otro medio (Televisión, Cine, Literatura, etc.), pero lo que
los hace diferentes es que nosotros hacemos que la historia se desarrolle, un juego invita a
que cada acción que se realice, pueda hacerse de otra forma, ayudando o perjudicando el fin
del juego. Aunque en los otros medios podemos encontrar aquel sentimiento con el cual nos
identificamos con algún personaje, en el juego este personaje nos representa, no pasa a ser
solo alguien a quien observamos, en este vivimos lo que a él le sucede ya que las acciones
realizadas con el control pueden llevar a lograr los objetivos o fracasar, y tener que volver a 2 BAUMAN, ZYGMUNT, "Vida de consumo", Buenos Aires; México: Fondo de Cultura Económica, 2007. pág. 47.
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intentarlo hasta lograrlo, haciendo esto como si fueran objetivos propios mas allá de solo
los del protagonista, pero este se debe prácticamente a un bombardeo constante de
imágenes las cuales son toda la base del videojuego, estilos visuales, espacios de fantasía
los cuales nos dan la capacidad de imaginar un gran número de acciones que se pueden
desarrollar ahí, son esos puntos en los cuales como jugadores comenzamos a sentirnos parte
del juego, más que el que controla el juego.
Un genero de los juegos que nos hace a vivir estas fantasías son los RPGs (Role Playing
Game) o los MMORPG (Massively Multiplayer Online Role Playing Game), teniendo
como máximo exponentes de estos dos géneros Final Fantasy (RPG) y World of Warcraft
(MMORPG), donde los jugadores puede salir de su vida rutinaria, y poder vivir la que han
deseado convirtiéndose en el guerrero, mago, brujo, orco, elfo u otra clase o raza de
personajes, que aparte de verlo solo como un personaje de juego, son su nueva vida,
conociendo a otras personas que también quieren escapar de lo cotidiano y poder llegar a
ser lo que desean, aunque sea dar prioridad a esto sobre lo que en verdad los rodea.3
La imagen nos impulsa a escoger las cosas que nos gusta, a generar en nosotros ciertos
patrones hacia que debemos escoger y que nos identificara, aunque no se comience a ver de
forma inmediata esta es predominante en esta época de información, donde todo se
transmite rápidamente; en este punto entran los videojuegos a ser, aparte de la televisión y
la internet, el medio más rápido para difundir imágenes e información. El usuario o el
jugador tiene ya la decisión de cómo interpretar esto, y a qué nivel lo quiere llevar para que
forme parte de su vida, de cómo un videojuego tomara decisiones, en vez de que el usuario
las tome por el mismo, aunque suena algo fuera de control, es una forma de manipulación,
ya que todo lo que nos da el juego, ese lugar lleno de imágenes, sonidos, conllevan mucha
información.
Aunque esta forma de manipulación es intima, ya que solo se establece entre el usuario y el
juego, el error es cuando la sociedad percibe esto como un problema para la comunidad,
donde accidentes, masacres, o muertes se le atribuyen a los videojuegos, sus imágenes
violentas, o aquellos juegos donde se realizan estos actos sin ninguna consecuencia son el
impulso para que se cometan estas atrocidades (Grand Theft Auto como un ejemplo 3 http://lineupblog.com/2009/03/01/informe-la-adiccion-al-world-of-warcraft/
15
explicito), son la excusa perfecta para que estos se quieran censurar, pero no miran el perfil
de la persona que comete estos delitos, encuentran la salida rápida al solo atribuirle esto a
los juegos, haciéndolos ver como un problema para el mundo.
Un ejemplo más actual de como el juego pasa de ser una diversión, a una forma de
destrucción, es la reciente salida del videojuego Diablo III, el cual en la industria y
aficionados de los videojuegos es un hito, ya que su desarrollo duro aproximadamente 11
años, y fue tal su acogida, que ya causo su primera víctima; un adulto al jugar
aproximadamente más de 3 días, sufrió un problema cardiaco causándole su muerte,
dejando de lado su pasado medico, ya que también sufría de problemas cardiacos y de
sedentarismo, haciendo que su cuerpo no esté acostumbrado a estar jugando.4
Cada persona es consciente de los actos que comete, el videojuego es solo un medio para
separarse de la sociedad, de dispersar la mente y concentrarla en otras cosas, pero una
persona ajena a esto no entenderá el porqué la mayoría de su tiempo está dedicado a jugar,
sin entender que esto no es solo un juego, es una forma de navegar por nuevos mundos y
conocer e imaginar que se puede estar ahí, las acciones que la sociedad repudia ya son
cometidas por los impulsos generados por otras razones, no por ser un "adicto" a los
videojuegos.
Llegando así al porque de escoger este tema más allá de mi relación y gusto por los juegos;
los videojuegos son ese lugar donde las personas nos alejamos de una realidad pueda ser
buena o mala, nos hace separarnos de aquello que sucede a nuestro alrededor, ese espacio
en el cual una persona puede leer un libro, ver una película u oír música, el juego nos hace
no solo imaginar, nos hace vivir nuevas historias y poder crearlas a partir de lo que se
puede lograr en los videojuegos, como jugador es mi medio para poder transportarme a
otros mundos, donde lo imposible es posible, también a esto le atribuyo la posibilidad de
poder generar imágenes las cuales sirvan como reporte de los lugares que me pueden
transportar los juegos.
4 http://www.europapress.es/portaltic/videojuegos/noticia-hombre-muere-despues-pasar-tres-dias-jugando-diablo-iii-20120525123832.html
16
4.1 ACERCAMIENTO PERSONAL A LOS VIDEOJUEGOS
El acercamiento a los videojuegos se dio desde muy temprana edad con la consola
Nintendo Entertainment System, o más conocida como Family; aunque dedique la mayor
parte del tiempo a jugar en la calle, la mayoría del tiempo a falta de cable, o una señal
establecida de televisión, jugaba en mi casa con los videojuegos que tenia esta consola.
Comúnmente estos juegos eran Mario, Contra o Duck Hunt.
Al estar familiarizado con este mundo de los videojuegos, conocí nuevas consolas cuando
estas se iban desarrollando, aunque por su alto costo no fue fácil acceder a estas
(PlayStation y Nintendo 64), pero gracias a eso, y al interés por probar estas consolas
conocí personas que pudieron obtenerlas, y encontrar una nueva forma de conocer amigos,
aunque a la edad de 10 años esto era solo por diversión, ya que todavía preferíamos jugar
en la calle.
Al salir de Barrancabermeja, y establecerme en la ciudad, fue difícil comenzar de cero, en
relación a los amigos que ya tenía, donde la cercanía de todos era importante, y salir a
caminar no era un peligro en el sentido de seguridad, especialmente para un niño. Aquí
comencé a buscar salidas a estas costumbres y una de ellas fueron los videojuegos, como
consecuencia a esto, me regalaron una PlayStation 2, siendo así mi camino fácil para
encontrar algo en que entretenerme, teniendo también en cuenta que en el colegio realice
nuevas amistades, enfatice mi tiempo en lo mayor posible a los videojuegos. En este punto
ya no lo veía como un mundo de entretención; con ayuda de la evolución de los escenarios
y graficas que presentaban estos juegos, adopte cada uno de estos (los que jugaba) como un
desafío, introduciéndome en el papel del personaje principal de cada juego, tomando sus
retos como si fueran propios, y frustrándome si podía o no superarlos, entre varios títulos se
encontraban Devil May Cry, Final Fantasy y Metal Gear, entre otros.
Algo que reunía estos juegos, y que marcaria una trama básica a seguir, era su acercamiento
en los personajes a lo real, tratando de detallarlos lo mayor posible, pero lo más atractivo de
esto, es que los sumergían en mundos totalmente fantásticos, con algunos toques de
arquitectura clásica y contemporánea, pero los otros personajes, y otros paisajes eran de
otro mundo (en el caso de Metal Gear, es una visión futurista de las guerras modernas).
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El eje primordial que genero estos juegos, fueron los caminos a seguir para los próximos
juegos a escoger, el detalle grafico, una historia donde se puede introducir y soñar el
jugador, dando por hecho que no son simplemente una forma de entretención, también
generaron mis primeros puntos de vista al momento de escoger cuales serian mis gustos, sin
recaer solamente en videojuegos, esto incluida, libros, series, películas, etc., generando un
universo el cual su centro eran los videojuegos, en especial los fantásticos y los que tenían
alusión a las guerras, extendiéndose hasta hoy en día, cada día aumentando su fuerza sobre
mis decisiones y gustos a seguir.
Dejado presente cuales son aquellos géneros que me gustan, comencé en la búsqueda de
juegos que tuvieran algún parecido o que innovaran en su modalidad de juego, ya que
historias se podrán crear muchas, pero algo que influye mucho es su modalidad, si es
atractiva al espectador, y esto va de la mano de su historia y gráficos, con esto fui
encontrándome con otros como lo son Fable, Halo, Grand Theft Auto (De los pocos juegos
que tiene mayor relación con la realidad, dando una facilidad de introducirse y tomar el
papel del personaje principal). Otro camino que tomaría teniendo en cuenta este estilo de
juegos, fueron los de guerra, enfatizando cuando trataban de una guerra histórica, en este
caso el tema que más se ha tratado y he jugado ha sido la Segunda Guerra Mundial,
desprendiéndose de aquí varias ideas para las guerras modernas, o siguiendo la trama de los
conflictos armados en el mundo. Llevando no solo a crear un camino de gusto hacia estos
videojuegos, también guiándome a interesarme en su historia, haciendo que investigara no
solo en qué juegos han sacado sobre esto, sino también en la información, hechos y
acontecimientos que hayan ocurrido en las guerras pasadas, dándome también otro punto de
vista con respecto a los videojuegos, haciéndolos un motor para guiar los intereses de las
personas hacia algo en especifico.
Retomando alguno de los títulos que nombre anteriormente, haré énfasis en los dos que hoy
en día sigo jugando, aunque el acercamiento a estos se dio aproximadamente en el año 2005
(Grand Theft Auto "GTA" y Call of Duty). El primero de estos GTA, fue uno de esos
juegos de los cuales no tenía conocimiento alguno, teniendo en cuenta, que ya con la
madurez y la constante de haber estado jugando toda clase de género de los videojuegos, no
había caído en cuenta de este tipo de juego. Es uno de esos juegos que llegan a ser
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reconocidos mundialmente, gracias a la critica que se les da de ser violentos, no tener un fin
especifico, y ser un mal para la humanidad, ¿Cómo un juego puede llegar a ser un mal para
la humanidad?, por estas y otras razones quise jugarlo, y la respuesta es totalmente positiva,
es el sueño de toda persona, o el que se ha establecido, poder vivir la vida de otro, donde
todo está permitido y según los actos que se realicen que se hagan, no existe ninguna
repercusión, destruir carros, matar personas, o al revés hacer el bien, es la decisión más
difícil en la vida, y este juego lo pone como algo sencillo, entrando al problema generado
por la sociedad que este juego es negativo, pero ¿no son las personas las que generan estos
actos,? no somos consientes de lo que realizamos, culpar a un juego porque en este se
realizan acciones ilegales no es un indicio para que se realicen en la vida cotidiana, es la
misma persona responsable de sus actos las que las realiza.
Este juego cambio la perspectiva de los juegos ya establecidos, donde solo se podría hacer
algo predeterminado y seguir una línea en la historia, era totalmente abierto, con misiones o
sin estas, se podría realizar lo que se quisiera, tomar decisiones arbitrarias; lo que más me
atrajo de este juego, el cual ya conforma una saga, donde su ultimo titulo sacado en el 2008,
fueron sus diseños y gráficos realistas, quisieron darle dinamismo a la vida en las calles,
donde se pudiera interactuar mas, y las expresiones de las personas que rondan por esta, se
asemejaran lo posible a la realidad. Dejando de lado este juego, me concentrare en la saga
que nació desde una disputa de realizadores en Electronic Arts, y llegaron a ser la más
reconocida mundialmente en la actualidad, a mi punto de vista, por encima de Mario Bros,
Call of Duty.
Ya llegado el año 2007, hastiado de la constante de los juegos de la segunda guerra
mundial, donde no se proponía nada nuevo, solo las mismas batallas, o en otros casos
cambiaban el escenario (Normandía, Rusia, Inglaterra o Alemania), fue en este mismo año
que la saga Call of Duty, llego, pisando fuerte, y llamo mi atención con una aproximación a
las guerras modernas, dando por hecho que también se pueden realizar juegos con lo que
sucede hoy en día, o una idea de lo que pasara en el futuro (cabe recordar que para esta
época el salto en gráficos ha sido importante, ya se trata llegar a un realismo y detalle en
cada parte del juego, atrayendo la atención de todos los jugadores, especialmente los que se
llaman Hardcore, ya que lo esencial de esto, es que sea lo más parecido con nuestro
19
entorno); este juego comenzó a generar en las personas una forma de sentirse en una guerra
real, la vibración de los controles, el retroceso que generan las armas al dispararlas,
diferenciándolas ya que una escopeta golpea al cuerpo más fuerte que un rifle de asalto, los
diálogos, el entorno todo fue realizado con alto detalle, lanzando este juego a la fama, y
dando a conocer el nombre de esta Saga en el mundo, aunque su salto a la fama total no fue
más tarde hasta la segunda entrega de esta historia "Modern Warfare 2" (salió un juego
entre estos dos, que volvió a la segunda guerra mundial, pero no me interesa ya a este nivel,
ya que la historia fue utilizada por muchos juegos hasta su saciedad); la continuación de la
historia dejada en el primero (Call of Duty: Modern Warfare), aunque le da continuidad a la
jugabilidad, esto no es lo que sobresale, por eso no la tomo como algo importante, ya que el
hecho de contextualizar la guerra que se está viviendo es más que suficiente para que
llamara mi atención. Continuando con el juego que le siguió, lo atractivo, y lo que, como el
anterior juego del que se hablo (GTA) cuando se critica constantemente se hace su
reconocimiento, principalmente cuando una de sus misiones es una masacre en un
aeropuerto; puede sonar descabellado esto, pero esa misión es la más atractiva del juego, ya
que trae a forma de realidad virtual, cual es la sensación de estar en una masacre en un sitio
público como lo es un aeropuerto; lleva al jugador a sentir que es estar en la piel de un
asesino aunque sea de modo virtual.
Para finalizar, en lo que ha sido mi vida en los videojuegos, esto no es ni una tercera parte,
ya que no estoy hablando de juegos como Shadow of the Colossus, Gears of War, Age of
Empires (que aunque es un juego del 2000, todavía lo sigo jugando), Crysis, God of War,
entre otros. El no nombrar estos juegos en mi acercamiento a los videojuegos, se debe a que
de los que hable, son los más conocidos, y los cuales le he dedicado más tiempo, (los otros
juegos, los pruebo, miro si me agradan, los termino, y dejo de jugar, los nombrados en el
escrito, los finalice, y los sigo jugando por el gusto en sus gráficos e historias) además de
que mi entorno social, y las personas con las que me he relacionado tienen estos mismos
gustos, y los acostumbrábamos a jugar la mayoría del tiempo que nos encontrábamos,
haciéndolos así parte de no solo un gusto, sino de un diario vivir.
Por otra parte, no tengo un parámetro establecido sobre cuales debo jugar, he estado abierto
ha toda propuesta nueva, y ver de qué manera pueden afectar mis gustos hacia ciertas cosas;
20
también a través de estos he encontrado una salida a en que emplear mi tiempo,
estableciendo que estos mas allá de una entretención se han vuelo una rutina, la cual se ve
alterada cuando llega un juego nuevo, comprometiéndome a poder superarlo y a llamar toda
mi atención, aunque suena ridículo que jugar se convierta en una rutina.
Al final tener más de 10 años dedicado a saber sobre videojuegos, por que se hacen, y para
que, uno llega a ser parte de ese mundo, el cual las cosas pueden confundirse con la
realidad, ya que no solo me enfatizo en jugar, sino que quiero conocer, adentrarme en los
juegos y en su industria, conociendo todo lo que me sea posible, dejando de lado las cosas
que si son reales y forman parte de mi diario vivir, haciéndome más que un jugador, un
adicto a esta "mega" empresa que son los videojuegos.
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5. DESARROLLO
5.1 REFERENTES
La toma de referentes en este proyecto fue guiada por dos autores, uno tratando al ser
humano como un "producto" del mercado, que se creó a partir del uso constante o la
dependencia generada por algunos dispositivos o elementos sean electrónicos o no, y por
otro lado una aproximación certera, de donde la subjetividad de los jugadores se transforma
y es tal que nuestra relación con las maquinas es casi de humano a humano.
El primero de ellos. Zygmunt Bauman con su trabajo “Vida de Consumo”, en este libro
trata como la persona dejo de ser el consumidor para convertirse en el producto, aunque la
relación que trata Bauman es totalmente distinta, ya que se enfatiza en las empresas y redes
sociales, de cómo las personas están catalogadas como productos según su estatus social,
económico y de educación, pero por otro lado como las personas por sí mismas se hacen
productos al venderse en las redes sociales buscando aceptación de los otros, dejando de
lado lo que en verdad importa, creando una realidad falsa para sentirse valorado. Por esta
parte con los videojuegos lo enlazo al momento en que dejamos de ser jugadores,
volviéndonos parte del juego, como este nos consume, nos hace parte de este, y nos crea
cierto culto hacia varios juegos, donde pasa de ser solo algo para entretener, a algo por lo
cual dedicamos todo nuestro tiempo por la autosatisfacción.
El siguiente articulo trabaja de forma más cercana mi interés en la historia y relación con
los videojuegos: “Videojuegos: maquinas del tiempo y mutaciones de la subjetividad”,
Nina Alejandra Cabra Ayala. Como premisa tomare la primera frase del trabajo que
realizara en su artículo “El presente artículo explora la idea de que la tecnología, en
22
particular los videojuegos contemporáneos, trastocan la relación tiempo-subjetividad-
conocimiento, a partir de variaciones sensibles y narrativas”. Somos personas las cuales
aprendemos de lo que nos rodea, a su vez los videojuegos generan aquellos espacios los
cuales desearíamos que nos rodeara. Por otro lado la siguiente frase trata en si lo que se
trabaja en mi historia: “La relación con las maquinas ha llegado a ser tal, que tiende a
hacerse invisible la diferencia entre el usuario y el artefacto”. El jugador es una extensión
del juego, ya no somos ajenos a este, formamos parte de este, y llegamos a "sentir" como el
juego.
Con estas dos oraciones del artículo de Nina trataría el tema que estoy trabajando, como el
jugador se vuelve la consola, y distorsiona su visión, sea para bien o mal, este es consumido
por esta nueva tecnología.
Con respecto a los referentes visuales, escojo las siguientes películas por su trabajo de
guion, en donde muestran como los personajes se sumergen en un papel el cual se le es
dado por una adicción u obligación. La primera "El Maquinista" de Brad Anderson,
muestra como el personaje principal sufre un tipo de insomnio el cual lo hace alucinar y
vivir en un mundo el cual todavía no comprende, todo con la única razón de reprimir un
recuerdo de una tragedia pasada. (fig. 7 y 8)
(Fig. 7) "EL MAQUINISTA" POSTER BRAD ANDERSON
(Fig. 8) "EL MAQUINISTA" ACTOR CHRISTIAN BALE BRAD ANDERSON
23
Por otro lado, "Gamer" de Mark Neveldine y Brian Taylor, lleva jugar videojuegos a un
nuevo nivel, donde los personajes que se observan en la pantalla son reales, y el jugador
deja de ser solo un manipulador virtual, para manejar el destino de la persona con la cual
juega. Llevando esto también a mi otro referente "La historia sin fin" de Wolfgang
Petersen, donde Bastian al querer escapar de su vida, en la cual siempre lo molestan y es
maltratado, encuentra en el libro su escape a un mundo nuevo, que no solo lo entretiene, lo
hace sumergir en el, sintiendo lo que pasa en el mundo de "Fantasía" como algo propio.
(fig. 9 y 10)
Con respecto a lo visual también encuentro varias animaciones que se aproximan a lo que
quiero realizar, una de estas es “Vals con Bashir” de Ari Folman, donde el uso de la
rotoscopia, el ser lo más fiel posible al personaje, y su forma en la que resaltan las
emociones oscureciendo los espacios, puede ser una opción en la cual puedo sumergir a mi
personaje en su mundo virtual, el cual no solo altera su percepción, también opaca su
mundo. (fig. 11 y 12)
(fig. 9) "GAMER" POSTER MARK NEVELDINE - BRIAN TAYLOR
(fig. 10) "LA HISTORIA INTERMINABLE" POSTER WOLFGAN PETERSEN
24
En el campo de la rotoscopía también me baso como referente en “Waking Life” de
Richard Linklater, pero en este caso la rotoscopia además de ser fiel al personaje lo
simplifica, y hace que sus movimientos sean lo que más me llame la atención de la
animación. (fig. 13)
(fig. 11) "VALS CON BASHIR" FOTOGRAMA PÉLICULA ARI FOLMAN
(fig. 12) "VALS CON BASHIR" FOTOGRAMA PÉLICULA ARI FOLMAN
25
Por otro lado, tomo la animación “Akira” de Katsuhiro Otomo, dejando el tema de la
rotoscopia, concentrándome en su técnica de mutación, como la metamorfosis son
arbitrarias, y a su vez grotescas. (fig. 14)
Con respecto a la técnica de la animación, sin tomar en cuenta que aunque los personajes se
desarrollan teniendo en cuenta la rotoscopía, el modo del que se va animar es el cut-out,
para esto el referente mas próximo es "Cabeza de mono" de Diego Alvarez (2002), donde la
simplicidad de movimientos dan la suficiente información para que el espectador sea
consciente de lo que ocurre en el cortometraje, dar aire a los momentos, en los cuales la
(fig. 13) "WAKING LIFE" FOTOGRAMA PÉLICULA RICHARD LINKLATER
(fig. 14) "AKIRA" FOTOGRAMA PÉLICULA KATSUHIRO OTOMO
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imagen fija con la ayuda del sonido hace que esta cobre movimiento sin recaer en que todo
sea fluido o animado. (fig. 15 y 16)
Lo que reúnen los referentes visuales escogidos es como es su trabajo en la rotoscopia y la
mutación, pero fijándome también que aunque tratan de ser fiel con la imagen real, también
se dejan llevar por la simplificación de los cuerpos, entre menos detalles, mas se comprende
a la persona que se está animando.
(fig. 15) "CABEZA DE MONO" DIEGO ALVAREZ
(fig. 16) "CABEZA DE MONO" DIEGO ALVAREZ
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5.2 DESARROLLO DEL GUION
En la primera etapa de la realización el guion, se tenía como idea base, generar una crítica a
las compañías de los videojuegos, mostrando estas como desarrollaban una lucha por captar
la atención del consumidor, generando cualquier tipo de campañas, dándome así la idea de
mezclar todas esas campañas y generar una animación que hiciera burla de estas o solo
reflexiones sobre cómo somos solamente objetos en esta sociedad.
A su vez con esta idea, quería incluir mi visión personal o introducirme yo en esta lucha de
las compañías y como estas generan cambios y gustos en mi, produciendo así los primeros
problemas entre estas dos ideas (lucha entre las compañías y mi percepción sobre estas), ya
que más que una historia, generaría un tipo de publicidad donde solo se veía los cambios
que hacen los videojuegos en las personas, sean buenos o malos, pero aun así me decidí a
escribir un guion.
En el proceso de la escritura del guion, se encontraron las primeras fallas al momento de
querer mostrar mi relación con los videojuegos y la lucha de las compañías, no se generaba
un acercamiento personal de lo que quería mostrar, no encontraba una conexión entre estas
ideas, y se veía guiado mas a una crítica a las compañías y la lucha que generan por captar
la atención del consumidor, dejando de lado totalmente el objetivo de realizar una
animación donde también se muestre mi relación con los videojuegos.
Igual tampoco podía extenderme a mostrar una etapa de mi vida como jugador, ya que esta
no representa una adicción, solo una persona que encuentra en esto su entretenimiento, y
como pasar el tiempo, entonces las preguntas serian ¿Qué me pasa con los videojuegos?,
¿Cuál es mi percepción respecto a estos? y ¿Cómo generan repercusiones en mi vida?,
delimitando así un campo en el que trabajar, sin recaer si es en el pasado o futuro, el guion
tendría la posibilidad de desarrollarse en cualquier época, lo que importa es como la
persona deja de lado su realidad, para introducirse en la fantasía del videojuego.
Con esto trabaje el primer guion, en el cual se tiene como fin introducir al jugador en un
mundo digital, donde debe luchar con algunos de los personajes de videojuegos para poder
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avanzar y salir de este mundo, pero una de las incógnitas que se me generaban y que tenía
como principio al momento de desarrollar el guion fue, que aprende este personaje con
introducirse en este mundo digital, ya que su único fin es avanzar y avanzar, sin algo en
especial, pues al final, lograra salir y seguirá emergido en este mundo de videojuegos. Con
base en esto pensé en eliminar a estos personajes, y solo introducir al jugador en un espacio
digital o lo que se relacionaría con el interior de una consola de videojuegos, pero con el
mismo fin, lograr salir de esta decidiendo si quiere seguir jugando o no, pero rondando el
mismo campo que se trabajo en el primer guion, donde queda lo que aprendió el personaje,
el porqué de la toma de decisiones y qué relación tiene con mi vida con los videojuegos, ya
que mi identificación esta es con los juegos no con los dispositivos.
Aquí se llego a un punto clave, concentrarme en los cambios del personaje, en su toma de
decisiones, teniendo en cuenta que el juego es clave para tomarlas o no, y así dejar de lado
su entorno, y concentrarme en la "mutación" del personaje. Respecto a esto el mejor
espacio para trabajar a este personaje era un lugar donde se sintiera acorde y seguro,
escogiendo así su cuarto, que mostraría a la vez la afición que tiene a los videojuegos, y el
lugar que encerraría todas las acciones del guion, sin tener que buscar otros espacios, pues
la mayor relación que se sostiene con los videojuegos es al jugarlos y dedicando todo su
empeño en estos, dejando de realizar algunas veces las actividades básicas como lo son
comer. Encontrando en esto último algo por donde podría guiar mi historia, como los
videojuegos agarran al jugador y hacen que este pierda la noción del tiempo, a su vez sus
compromisos o acciones básicas que una persona normal haría.
En este punto deje de lado aquella misión de introducirme en el juego y avanzar, como si
me encontrara en alguna campaña de cualquier juego, comencé a pensar en mi relación con
los juegos, que sucede cuando juego alrededor, que actividades dejo de hacer y como estas
afectan a los que me rodean, dejando como resultado el siguiente guion.
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5.2.1 GUION LITERARIO
Esc 1
Jorge está jugando videojuegos con su Novia, se encuentra emocionado mientras que su
novia muestra el aburrimiento que le causan los videojuegos. Mientras pasa el juego, Jorge
cada vez se vuelve agresivo, burlándose de su novia, hasta llegar a empujarla, haciendo que
esta pare de jugar y se vaya del cuarto, dejando solo a Jorge.
Esc2
Jorge sigue jugando concentrado, pero la computadora le va ganando haciéndolo perder
puntos y vidas, generándole mas estrés y rabia, llegando al punto que tira el control al piso,
reventándose ante la mirada sorprendida y de preocupación de Jorge. Baja al piso a recoger
las partes del control, haciéndolo desesperadamente ya que el juego le exige que continúe
su partida; comienza a armar el control y al tenerlo casi finalizado, se vuelve a destruir
cayendo todas las partes al piso, pero quedándole incrustada en su mano izquierda una parte
que no logra diferenciar; agita su brazo varias veces intentando retirar esta parte, pero esta
no cae, y a su vez reanuda el videojuego. Jorge sorprendido ve como el movimiento de su
brazo hace que el videojuego se reinicie y comienza a ganarle a la computadora, ya que sus
puntos y vidas suben. Lo mueve en distintas direcciones probando cómo funciona el
videojuego, y a su vez emocionándose cada vez que gana puntos, pero su brazo va
cambiando cuando gana los distintos juegos.
Esc3
La novia entra al cuarto con un plato de comida, pero para al ver como el brazo de Jorge ha
mutado, se le acerca, pero este de un golpe le tira el plato por los aires, haciendo que la
impresión de la novia desaparezca causándole rabia y retirándose rápidamente del cuarto,
quedando la comida en los aires, mientras Jorge se mueve rápidamente ganando puntos. El
plato cae lentamente, Jorge sigue jugando sin caer en cuenta que su novia ha salido del
cuarto; el plato se revienta en el piso, y suena un golpe de una puerta al fondo, Jorge
despierta de su trance y no es consciente de lo que ha sucedido, ve el plato roto, y se dirige
a la puerta del cuarto, pero algo que se encuentra en su brazo no lo deja avanzar,
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desesperado intenta ver como lo puede retirar, pero al no lograrlo coge el cuchillo que se
encuentra al lado del plato roto, pero antes de cortar el cable, se detiene y mira al televisor,
recuerda la emoción que le ha causado jugar con el brazo mutado a su vez se le cruzan
algunos recuerdos de su novia, haciéndolo tomar una decisión, y se ve caer su cuchillo al
piso donde se encuentra un foto con su novia.
Esc 4
Se ve un Jorge totalmente mutado, los puntos y vidas suben rápidamente, el espacio está
oscuro, haciendo que este desaparezca con este, sumergiéndose en el mundo de los
videojuegos.
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5.3 PROCESO
5.3.1 DISEÑO PERSONAJES
El proceso de la animación, aunque incluye la realización del guion, lo enfatizare mas en el
proceso técnico de cómo llegue al diseño de personajes y espacios, escoger el juego que
formara parte de la animación y cuáles son las técnicas para poder desarrollar la animación.
Teniendo finalizado el guion, y en claro que el personaje principal sería yo, no fue difícil
escoger como seria su parecido o su físico, igual para la novia del personaje principal, el
problema radico en que diseños tendrían, si serian fieles a la realidad, o se caricaturizarían
dando la posibilidad de que estos sean más manejables y pudieran realizar acciones no
convencionales, como mutarse (acción la cual le ocurrirá al personaje principal), pero aun
así que fuera lo mas cercano a lo real.
Para comenzar a definir los diseños, utilice primero la técnica de la rotoscopia, haciendo un
dibujo digital sobre una fotografía, donde al tener el contorno del personaje pude
experimentar con distintos colores, teniendo la paleta, que aun no tenia definida y se fue
dando a través de estas experimentaciones, la cual también me ayudo a simplificar el
personaje según los colores que le iba a poner, obviando algunos detalles, como los ojos (ya
que este tiene gafas), pero conservando todavía la similitud conmigo. (fig.17 y 18 )
(fig. 17) "DISEÑO PERSONAJE PRINCIPAL"
(fig. 18) "DISEÑO ROSTRO PERSONAJE SECUNDARIO"
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Algo que se genero en este primera parte del diseño de los personajes fue que no
encontraba algo que le diera un toque personal, solo era una copia fiel de lo que yo era y sin
algo en particular. Para salir de la “copia” recurrí a los trabajos realizados con pluma y tinta
china años atrás, donde a través de distintos trazos que simulaban a las sombras, o daban
textura al objeto que estuviera haciendo este obtenía fuerza. (fig. 19)
Resalto que aunque es un trabajo totalmente digital, también se hace uso del dibujo, como
la herramienta donde se puede experimentar con el personaje y agregar algunos detalles que
separan a los diseños digitales de los manuales, dándole algunas veces un estilo de grabado,
pero conservando su apariencia digital.
Diseñados los personajes, y como seria el estilo de estos, el espacio se dio de manera
rápida, teniendo en cuenta que iba a repetir la misma técnica que utilice con los personajes,
agregarle el toque personal de trazo y trama que hace alusión al grabado. Algo que no he
dicho en este proceso, es que el espacio donde se desarrollara la animación, sería solo uno,
pero desde distintas vistas, ya que lo primordial es que el personaje se encuentre en un
lugar que este acorde a lo que le gusta y consume, adentrándolo así a su mundo virtual, y
que mejor lugar que su cuarto (fig. 20), o mejor dicho mi cuarto.
(fig.19) "REAL VS VIRTUAL" JORGE MEJIA DIBUJO V PLUMILLA Y TINTA CHINA SOBRE DUREX 2009
33
5.3.2 PROCESO ANIMACIÓN
Ya desarrollado el guion, los personajes y espacios de la animación, y teniendo un primer
StoryBoard que me guiara al momento de realizar los planos y escenas, que se
desarrollarían en 72 planos, agregando también las secuencias de videojuegos que darían
fuerza a la animación, comencé a pensar en que herramienta iba a desarrollar el proyecto.
En el momento que realizaba los personajes en Flash, pensé en el uso de este como medio
para animar ya que algo que siempre me ha gustado es el uso de la rotoscopia (fig. 21 y 22),
pero viendo que esto podría alargarse por su complejidad de dibujo cuadro por cuadro, me
(fig. 20) "DISEÑO ESPACIO"
(fig. 21) "PARTES CARA NOVIA"
(fig. 22) "PARTES CONTROL"
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decidí por After Effects ya que al montar los personajes y espacios por partes, puedo mover
fácilmente cada una de estas y a su vez agilizar el proceso de animación, trabajando
directamente sobre una línea de tiempo y no cuadro a cuadro.
Para realizar esta forma de animación, primero partí los personajes de pies a cabeza,
teniendo en cuenta las articulaciones (rodillas, muñecas, codos), la cintura y cuello, dando
así la facilidad que al mover el personaje el movimiento fuera lo más real posible, pero a su
vez la técnica de recorte ofrece cierto tipo de movimiento que lo hace ver atractivo en la
animación. (fig. 23 y 24)
Otra herramienta que me ofreció After Effects, fue la de estirar los objetos, sin tener que re
dibujarlos o hacer dibujo cuadro a cuadro. Colocando varios puntos en la pieza, escogiendo
cuales serian las zonas de "estiramiento" o deformación, al arrastrar cada uno de estos
puntos hace que la pieza se alargue dando facilidad para generar mutaciones, o
movimientos en los labios, cejas y crear expresiones. (fig. 25)
(fig. 23) "PARTES CUERPO PERFIL"
(fig. 24) "PARTES CUERPO FRONTAL"
35
5.3.3 COMPOSICIÓN
La composición de la animación será sencilla debido al medio utilizado ya que este ofrece
que en los planos frontales se pueda desarrollar mejor la técnica escogida; se basara en su
mayoría en primeros planos y medios, donde todo se desarrollara en planos frontales o
laterales, resaltando las opciones que me ofrece el cut-out y After Effects. (fig. 26)
(fig. 25) "FOTOGRAMA ANIMACIÓN"
(Fig. 26) "PLANO ANIMACIÓN JORGE-NOVIA"
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Algo que no he nombrado en este proceso y fue algo que estuve siempre en mente desde el
desarrollo del guion, es la música y el sonido. Como base para esto tenía una idea clara, no
quería diálogos, los personajes se desarrollarían mas por expresiones o miradas, donde se
pudiera dejar de lado las palabras, y concentrarme más en sonidos de fondo, que ayudaran a
sumergir al personaje en su transformación, y la música que resaltara los momentos
dramáticos de la historia.
Teniendo estas dos partes, el formato lo escogí según las posibilidades que podría presentar
la animación. Pensé primero en el básico 4:3, pero en este perdía información del espacio,
pasándolo a 16:9, donde se podría definir mas el entorno en el que se encontraba el jugador,
exportándolo en HDV 1080 a 24 cuadros por segundo., dando por finalizado el proceso de
animación.
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6. CONCLUSIONES
Teniendo en cuenta los objetivos planteados para el desarrollo de la animación, cabe
resaltar que la aproximación a escoger este medio y el desarrollo de este proyecto, se da en
base a mi gusto por los videojuegos.
A través de la exploración de este mundo (los videojuegos), escogí la animación como la
forma en la que se puede representar mi gusto por estos; además que el uso de este medio,
me ayudo a descubrir no solo mis falencias y fortalezas en los procesos técnicos que una
animación conlleva, reforzando estos aprendiendo nuevos métodos en el medio digital, y el
uso de programas como Flash y After Effects.
Además este proceso fue una forma de encontrar mi posición con respecto a los
videojuegos, ya que es muy distinto tener gusto o afinidad hacia estos, a pensar cuál es la
forma en los que estos afectan mi vida, y que limites le permito llegar en mi vida; dejando
en claro que estos forman una parte fundamental en esta, ya que no solo es mi forma de
entretenimiento, sino una guía para tomar decisiones respecto a lo que es mi agrado y en lo
que me quiero enfatizar, sea en modo profesional o personal.
Los videojuegos corresponden a esa forma de escape del mundo real, donde, en mi caso,
me encuentro con nuevos retos por realizar, sean objetivos o misiones que pide el juego,
pero con los cuales me siento identificado al tomar esto como una meta, donde en algunos
casos dejo de lado la realidad en la que me encuentro; resalto que entrar en este mundo
virtual no es más que solo un escape a la cotidianidad en la cual se encuentra el ser humano
atado, pero que aun así es consciente de lo que lo rodea.
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7. ANEXOS
7.1 APÉNDICE VIDEOJUEGOS
- "Mario Bros", juego diseñado por Shigeru Miyamoto y desarrollado por la compañía Nintendo en 1983, para la consola Nintendo Entertainment System (NES).
Sinopsis: El juego trata de 2 hermanos, Mario y Luigi, en su búsqueda por el rescate de la princesa Peach, la cual ha sido raptada por Bowser, y para llegar a ella, deberán atravesar diversos mundos, con varias clases de enemigos. (http://mario.nintendo.com/)
- "Contra", juego diseñado por Koji Hiroshita y Shigeharu Umezaki, y desarrollado por Konami en 1987, para la consola NES.
Sinopsis: Un meteorito cayo a la tierra, trayendo consigo fuerzas alienígenas que quiere dominar el mundo, haciendo que la unidad Contra envié a sus dos mejores soldados para detener esta amenaza.
- "Duck Hunt", juego diseñado y desarrollado por Nintendo en 1984, para su consola NES.
Sinopsis: Es un juego donde su mecánica es básica, a través de un control con forma de pistola, se deben cazar los diversos patos que aparecen en la pantalla, para que así nuestro fiel compañero pueda atraparlos.
- "Devil May Cry", juego y saga diseñada por Hideki Kamiya y Shinji Mikami, y desarrollado por Capcom Production Studio 4 en el 2001, para la consola PlayStation 2.
Sinopsis: Dante es un ser sobrenatural, mitad humano mitad demonio, el cual se ha ganado la vida como caza recompensas de bestias que vienen del infierno, pero cuando el emperador Mundus, demonio que el padre de Dante (demonio) encerró en el Inframundo, vuelve a escapar, se convierte en una misión personal para vengar a su familia. (http://www.devilmaycry.com/es/)
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- "Metal Gear Solid", juego creado y diseñado por Hideo Kojima, y desarrollado por su propia empresa Kojima Productions y Konami Computer Entertainment Japan en 1998, para la PlayStation.
Sinopsis: Solid Snake, está retirado del servicio secreto militar, pero cuando su hermano Liquid Snake, se toma una base militar, amenazando con un ataque nuclear con una súper arma, el Metal Gear Rex, Snake vuelve a entrar en acción, ya que es el único que puede detener a su hermano. (http://www.metalgearsolid.com/home)
- "Final Fantasy VII y X", el primer juego es diseñado por Hironobu Sakaguchi y Tetsuya Nomura, y el segundo por Motomo Toriyama y Tetsuya Nomura, desarrollados por la misma empresa SquareSoft (hoy en día Square Enix). El primero es para la PlayStation (1997), y el otro para la PlayStation 2 (2001).
Sinopsis: Lo esencial de estas dos sagas, son la posibilidad de inmersión en dos mundos totalmente fantásticos, el primero en un mundo post apocalíptico sin vida natural, donde se viven guerras internas por el control de las materias de energía, y el segundo un mundo que se encuentra en peligro, ya que una fuerza sobrenatural llamada Sin, va destruir toda la humanidad, y es el destino de pocos poder detenerla. (http://www.universoff.es/)
- "Halo", franquicia de juegos desarrollada por Ensemble Studios (Microsoft) y Bungie Studios, donde su primera entrega se presento en el 2001 para la PC, y Xbox, posteriormente, las siguientes entregaras saldrían para la Xbox 360, sucesora de la Xbox.
Sinopsis: La historia de estos juegos se desarrolla en un universo futurista, donde los humanos se encuentran en guerra con una fuerza alienígena llamada los Covenant, pero al final se encuentran que su verdadero enemigo es una fuerza del pasado que ha estado absorbiendo a los mundos y destruyendo todo lo que habita en el universo. (http://halo.xbox.com/es-es/)
- "Fable", franquicia de juegos diseñada por Peter Molyneux, y desarrollada por su empresa Lionhead Studios (adquirida por Microsoft en el 2006), para la PC, Xbox, y Xbox 360, donde su primera entrega seria en el 2004 (Fable).
Sinopsis: La historia de estos juegos están conectadas por un hilo básico, todas se desarrollan de la misma manera, salvar al mundo, pero lo que hace atractiva a esta franquicia es que el personaje principal puede ser bueno o malo, afectando la toma de decisiones, y como lo ven los ciudadanos de los pueblos que salva del mal. (http://lionhead.com/fable/)
- "Grand Theft Auto" (GTA), franquicia de juegos creada por Dan y Sam Houser, desarrollada por Rockstar Games, multiplataforma (viene desde la PlayStation 1, 2, 3, Xbox, Xbox 360, PC, GameBoy, Nintendo DS, Dreamcast, entre otras), donde su entrega más importante fue para la PlayStation 2 en el 2001, con GTA III.
40
Sinopsis: La historia general de los juegos, es una reunión de mafia, guerras internas, drogas, armas, dinero, y familia, donde el personaje principal debe hacer lo necesario para subir en el negocio o vengar a sus familiares, encontrándose con todo tipo de traiciones, y las personas que mas confia terminan siendo sus peores enemigos. (http://www.rockstargames.com/grandtheftauto/)
- "Call of Duty", franquicia de juegos desarrollada por Infinity Ward, Treyarch, Sledgehammer, Amaze, Rebellion y Gray Matter, multiplataforma (PlayStation 2, 3, Xbox, Xbox 360, PC, Nintendo DS, entre otras), donde su primera entrega fue para Windows en el 2003.
Sinopsis: Cada juego de esta saga comprende una historia diferente, recogiendo momentos de la Segunda Guerra Mundial, hasta las guerras modernas, llegando hasta idear como serian las guerras en el futuro. (http://www.callofduty.com/)
- "Shadow of the Colossus", juego diseñado por Fumito Ueda, desarrollada por su empresa Team ICO, lanzado para la PlayStation 2 en el año 2005.
Sinopsis: Uno de los mejores juegos sacados en la historia, su trama básica del personaje principal que hace lo imposible por salvar a su amada, pero llevándolo a vivir batallas "colosales", donde la exploración y conocimiento del entorno lo hacen un ser muy poderoso, enfrentándose así a 16 bestias gigantes, todo con el fin de revivir a su novia. http://www.teamico.com/
- "Gears of War", saga de juegos diseñada por Cliff Blezinski, y desarrollado por Epic Games, fue lanzado para la Xbox 360 en el 2006, posteriormente para la PC.
Sinopsis: El mundo se encuentra en guerra con los Locust, fuerza que habita el centro de la tierra, y ha salido con el fin de dominar a la humanidad, haciendo que militares considerados traidores, se vuelvan los lideres de sus ejércitos para poder derrotar esta fuerza de la cual no eran conscientes. (http://gearsofwar.xbox.com/)
- "Age of Empires", saga de juegos desarrollada por Ensemble Studios para la PC, donde su primera entrega se realizo en 1997, pero su juego más famoso fue Age of Empires 2 del año 1999.
Sinopsis: Juego de estrategia en tiempo real, donde se controlan distintas civilizaciones (Españoles, Aztecas, Coreanos, Teutones, Mongoles, entre otras), realizando varias campañas, en la cual se tiene que mantener a la civilización, creando aldeanos, recogiendo recursos y entrenando ejércitos, para poder cumplir con los objetivos de cada escenario. (http://www.microsoft.com/games/empires/)
- "Crysis", saga de juegos desarrollada por Crytek; su primera entrega fue para la PC en el año 2007, posteriormente Crysis 2 para la Xbox 360 y PlayStation 3 (PS3) en el 2011.
41
Sinopsis: En alguna montaña de Corea del Norte se ha encontrado un artefacto extraño, el cual ha ocasionado que Estados Unidos envié fuerzas militares y científicos para investigarlo, a su vez que Corea del Norte prohíbe el paso y empieza una guerra con este país, pero lo que al final encontrarían seria una fuerza alienígena que destruiría todo a su paso, haciendo que Estados Unidos envié a sus mejores soldados para detenerla. (http://www.ea.com/crysis)
- "God of War", saga de juegos diseñada por David Jaffe y desarrollada por Santa Monica Studio (parte de Sony Entertainment Studio); su primera entrega fue en el año 2005 para la PlayStation 2.
Sinopsis: Kratos es un guerrero espartano, que solo ha sabido vivir para matar, pero en su camino encontró una mujer con la cual tuvo una hija y fueron su momento para poder calmar sus ansias de guerra; en una última batalla contra los barbaros, las fuerzas de Kratos fueron derrotadas, y antes del último golpe, rezo al Dios Ares, para que este le diera la capacidad de eliminarlos a todos, sus plegarias fueron oídas logrando la victoria, pero llenándolo de unas ganas insaciables de muerte, haciéndolo asesinar a su mujer e hija, despertando de este dominio de Ares, al cual le declaro que se vengaría, por hacerle cometer este acto. (http://www.godofwar.com/)
- "World of Warcraft", juego diseñado por Rob Pardo, Jeff Kaplan y Tom Chitton, desarrollado por Blizzard Entertainment, lanzado para la PC en el 2004.
Sinopsis: Es un juego MMORPG, donde se puede tomar el papel de un elfo, humano, orco, tauren, no-muerto, enano, gnomo, y otro tipo de razas, como de clases (guerrero, chaman, paladín, brujo, pícaro, entre otras), las cuales lo hacen embarcan en una aventura en línea virtual, viviendo distinto tipos de misiones, asesinando que habitan en el mundo de Azeroth. (http://www.wow-esp.com/)
- "Diablo III", juego diseñado por Jay Wilson, desarrollado por Blizzard Entertainment, lanzado para la PC en el 2012.
Sinopsis: Juego de rol de acción, donde se toma el papel de un personaje con variedad de clases y razas, donde su misión principal es derrotar a los dos demonios que aun sobreviven en el inframundo Azmodan y Belial, teniendo que cruzar todo tipo de mazmorras y ciudades para poder llegar a ellos. (http://us.battle.net/d3/es/?-)
- "Battlefield 3", juego desarrollado por Electronic Digital Illusions CE (DICE), multiplataforma, lanzado en el 2011.
Sinopsis: Shooter en primera persona, en el cual Estados Unidos se encuentra frente a una amenaza de ataque nuclear por parte de una fuerza insurgente rusa, haciendo así uso de sus mejores soldados y espías para poder detener este ataque. (http://www.battlefield.com/es/battlefield3)
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- "Little Big Adventure" (LBA), juego desarrollado por Adeline Software International para la PC, lanzado en el año 1994.
Sinopsis: El videojuego toma una forma de acción y aventura, en el cual el personaje principal Twinsen, tiene la misión de salvar las distintas islas, de fuerzas malvadas usando sus poderes, los cuales entre los mas característicos se encuentran unas pelotas que lanza para atacar.
- "Doom", saga de juegos diseñada por John Romero y John Carmack, desarrollada por id Software, lanzada para la PC, en el año 1993.
Sinopsis: El juego se centra en un centro de experimentación en Marte, donde la creación de distintos portales para transportarse entre mundos genera una falla, y hace que las personas que entran en estos para explorar, regresen muertas o esquizofrénicas; uno de estos estalla, haciendo que lleguen a Marte varias monstruosidades, causando la muerte de todos sus científicos, para restaurar el orden mandan a los mejores soldados de la tierra para solucionar el problema, pero todos son eliminados, menos el mejor entrenado y más fuerte, que se enfrentara solo contra todos los que se encuentran en Marte.
- "Quake", es una franquicia de juegos desarrollada por id Software, donde su primera entrega fue para la PC en el año 1996.
Sinopsis: La mecánica del juego es básica y varía según el juego en el que se encuentren, es un Shooter futurista, donde el personaje principal se enfrentara a fuerzas alienígenas, demonios u otra clase de monstruos con el fin de salvarse a él, o a la tierra. (http://www.idsoftware.com/ )
43
7.2 VIDEOJUEGOS EN COLOMBIA
Para iniciar este tema, es fundamental hablar sobre la historia de los videojuegos, pero en
este caso me enfatizare en la llegada de esta tecnología en Colombia, concentrándome
primordialmente en la sociedad de nuestro país, ya que es muy diferente hablar de un
jugador Europeo a uno Colombiano, principalmente por las facilidades que se tienen en
otros países para poder adquirir estas consolas, especialmente en el factor económico.
Hablar de los videojuegos en Colombia, seria contar una historia de rechazo, o poca
aceptación de este mercado en el país a principios de los 90, aunque algunas compañías
privadas o por medio propio de viajar a otros países, se conseguían estas tan apetecidas
consolas, y aunque vieron que este era un mercado rentable, a principios del siglo XXI,
todavía no se tenía cierto interés, en entrar o apoyar a este mercado, ya que el gobierno, o
las distintas compañías, no veían que la demanda era la suficiente, para que se realizara una
buena oferta.
Pero una de estas principales causas de su poca demanda, se daría por los altos costos con
los cuales llegarían están consolas, en mayoría también por la poca relación que tenía el
gobierno al abrir el mercado a las compañías que exportaban estos productos, todo se dio a
mediados del 2005, cuando al ver que en México estaba surgiendo una gran comunidad de
consumidores, el cual estaba generando una forma rentable de obtener ciertas ganancias
externas a las que daban generalmente las empresas ya formadas, se comenzaron a abrir
puertas para le llegada rápida de estos nuevos productos, y a su vez a impulsar el desarrollo
nacional de videojuegos, no importa cual fuera el tipo de juego, solo que diera una cierta
ganancia; esto lo realizaron también las distintas universidades implementando programas
los cuales tuvieran relación con las distintas ramas las cuales comprenden para realizar un
videojuego, principalmente el diseño grafico, la animación y la producción audiovisual.
Aunque mi interés no está encaminado a contar como fue esta llegada de las consolas a
Colombia, es bueno dar un pequeño recuento, de cómo se veía esta industria hace
aproximadamente hace 20 años, hasta llegar al punto clave o máximo en la cual Colombia,
y Latinoamérica se consideran potencias mundiales en el mercado de los videojuegos.
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Especialmente desde que se dio una de las peores depresiones económicas desde la Gran
Depresión del siglo pasado, y en este caso la industria de los videojuegos no quedo exenta,
sufriendo en su mayoría grandes pérdidas, por la falta de ventas en los países desarrollados,
sus mayores compradores, haciendo que las 3 grandes compañías (Microsoft, Nintendo y
Sony) buscaran nuevos horizontes para disminuir los golpes de esta recesión.
Aunque Nintendo, ya tenía tiendas autorizadas en el mercado Latinoamericano, sin tener
que dar sus productos a otras compañías a que los vendieran, nunca tuvieron interés en que
este mercado fuera fuerte, y siempre hacían llegar sus productos tarde; aquí fue cuando
entro Sony, con su gerente general en América, Mark Stanley, dijo que la región más
prometedora y con mayor potencial de crecimiento es Latinoamérica, dado que este no se
ve en ningún otro país o región, y eso que apenas se estaba comenzando a tocar con fuerza
el potencial que existía en esta región, gracias a los jugadores, en otras palabras,
Latinoamérica será una de las mayores superpotencias hablando de videojuegos.
En razón a lo que se vivió específicamente en Colombia, Carlos Montoya, el jefe de
mercadeo de PlayStation dijo “Estamos superando expectativas, creciendo a pasos
agigantados. El mercado ha tenido más demanda de la que esperábamos”, en una entrevista
realizada por ENTER a Sony Colombia, y aunque la prioridad es vender consolas y juegos
traídas del exterior, ya en la región se comienza a desarrollar videojuegos para consolas
como para móviles, que compiten a nivel mundial, sabiendo que es solo una industria que
va en proceso en el país.
Teniendo esto en cuenta, y con veras a llegar rápidamente al consumidor, Nintendo y Sony,
agrandaron sus tiendas, y crearon unas nuevas a veras de llamar la atención del jugador,
haciéndolo sentir que es parte de este nuevo mundo de consumo, a través de la publicación
de nuevos productos a la par de cuando salen en los países desarrollados, pero aunque este
es una nueva forma de llamar la atención del jugador, hoy en día lo que da la pauta
principal, es la forma en la que se le llega a través de la consola, o como se puede decir de
un servicio oficial en línea.
Sony desde años atrás, propuso y realizo las primeras incursiones de un servidor
multijugador en línea, solo para Latinoamérica, pero esta tan limitado, que la gente prefería
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usar los servidores Norteamericanos ya que las ventajas y productos que ofrecían ahí, no se
encontraban en los servidores de acá, y Nintendo ya que nunca incurrió en la búsqueda de
esto, fue cuando Microsoft impulso este nuevo sistema al crear a la par no hace más de 6
meses en Colombia, un servidor exclusivo para la región, con las mismas características
que tiene uno de Europa o Norteamérica. Haciendo sentir a la par que Nintendo y Sony, que
forma parte de este gran grupo de jugadores del mundo.
Hoy en día, ya esta búsqueda, paso a ser una lucha, entre cual de las 3 compañías, se lleva
la atención del público, a través de comerciales, productos y promociones de sus productos,
bajando sus precios para que sean asequibles, algo que hace no más de 3 años parecía
imposible por sus altos costos. Con esto Colombia, pasa a formar de ese grupo donde todas
las empresas quieren invertir e impulsar la creación de videojuegos, sabiendo que aunque
México controla el 50% de mercado latinoamericano de videojuegos, Colombia, Brasil y
Chile, controlan la otra parte, haciéndolos así, varios de los países principales para la
incursión de esta industria para la producción de juegos.
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BIBLIOGRAFÍA BAUMAN, ZYGMUNT, "Vida de consumo", Buenos Aires; México: Fondo de Cultura Económica, 2007. CABRA AYALA, NINA ALEJANDRA, "Videojuegos: maquinas del tiempo y mutaciones de la subjetividad", Signo y Pensamiento Vol. 29, No. 57, p. 162 - 177 (Jul. - Dic. 2010), KANE, JOSEPH. MIDDAUGHT, ELLEN. EVANS, CHRIS. "The Civic Potential of Video Games", John D. and Catherine T. MacArthur Foundation, September 2008, Internet: (www.digitallearning.macfound.org) SHAFFER, DAVID WILLIANSON, "Video games and the future of learning", University of Wisconsin-Madison and Academic Advanced Distributed Learning Co-Laboratory, December 2004.
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