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JUNIOR ALEXANDER BASTILLA MARÍN
FILIBERTO TORRES RODRÍGUEZ
INSTITUTO TÉCNICO NUESTRA SEÑORA DE MANARE
MODALIDAD DE INFORMÁTICA Y MANTENIMIENTO EN COMPUTADORES
PAZ DE ARIPORO CASANARE
2013
JUNIO ALEXANDER BASTILLA MARIN
FILIBERTO TORRES RODRIGUEZ
PRESENTADO A
LIC.
CARMEN CECILIA GÓMEZ GALVIS
INSTITUTO TÉCNICO NUESTRA SEÑORA DE MANARE
TÉCNICO EN SISTEMA
ONCE A
PAZ DE ARIPORO –CASANARE
2013
NOTA DE ACEPTACIÓN
FECHA
JURADO 1
JURADO 2
DEDICATORIA
Primero que todo le agradecemos a nuestro DIOS que nos dio fuerza y fortaleza
para poder realizar esta proyecto
A nuestros padres MARIA DAYANI RODRIGUEZ, FILIBERTO TORRES que
siempre me estaban apoyando
A nuestros padres SANDRA MARÍN, RUBÉN BASTILLA que siempre me
ayudaron en mis problemas
Ala docente ROCIO BENITES que era mi docente que nos estaba guiando el
proyecto
A nuestra docente de la modalidad CARMEN CECILA GOMEZ GALVIS que en
todo momento nos enseñó las dificultades que tuvimos.
INTRODUCCIÓN
2. Planteamiento Del Problema
2.1 Descripción del problema.
Es que los estudiantes no aprenden de una manera optima de los tipos de
herramientas no existe un material didáctico que les permita a prender dicho tema
de forma didáctica.
Pero gracias al desarrollo de este software se hará un mejor trabajo porque se
explicara la clasificación de las herramientas tecnológicas
Logro
Mejorar el método de aprendizaje a los estudiantes de los grados
octavos de la clasificación de los tipos de herramientas tecnológicas
2.2 Formulación del problema
¿Diseñar un software que mejore el aprendizaje a los estudiantes del grado octavo
sobre la clasificación de las herramientas tecnológicas?
3. OBJETIVOS
3.1. Objetivo general:
Diseñar una herramienta didáctica que les permita a los estudiantes del grado
octavo conocer el funcionamiento, clasificación y utilidad de las herramientas
tecnológicas.
3.2. Objetivos específicos
Desarrollar un software que fortalezca los tipos de herramientas
tecnológicas y la función de cada una de ella
Investigar los tipos de herramientas tecnológicas existen
Aplicar el software a los estudiantes del grado octavo
4. JUSTIFICACIÓN
En el instituto técnico nuestra señora de manare no se ha creado un software que
fortalezca el aprendizaje y la clasificación de las herramientas tecnológicas que
existen.
Pero gracias a los estudiantes del grado once se desarrollaran un mejor método
didáctico para que los estudiantes de los grados octavos mejoren su aprendizaje
sobre la clasificación y la función de las herramientas tecnológicas.
5. Marcos Referencial
Flash CS3
Adobe ha querido en esta última versión integrar todos sus productos en una suite
única en la que prima sobre todo la compatibilidad entre ellos. Así la compañía se
desmarca del resto ofreciendo un paquete de aplicación muy completa como
hemos ido viendo año tras año que son capaces de interactuar entre ellas y nos
ofrecen la posibilidad de rehusar proyectos de un programa en otro.
El paso de Flash 8 a Flash CS3 se ha visto marcado sobre todo por esta
característica, por lo que su lanzamiento (si no tenemos en cuenta ActionScript 3)
quizás no venga acompañado de grandes avances como vimos en el paso de
Flash MX a Flash 8. Ahora veremos las mejoras añadidas al programa:
Integración total con archivos de Photoshop e Illustrator: Como veremos más
adelante en la unidad 10, Flash CS3 ofrece una compatibilidad perfecta a la hora
de importar archivos creados en Photoshop e Illustrator. De esta forma seremos
capaces de incluir en nuestro proyecto este tipo de archivos y modificar y utilizar
sus capas y estilos muy fácilmente.
Con esta nueva opción podremos crear composiciones mucho más complejas, al
ser capaces de crear cualquier diseño en uno de estos programas para importarlo
más tarde a nuestro proyecto Flash con un par de clics.
Interfaz mejorada: Flash CS3 cambia su interfaz para integrarse completamente
en la suite de productos Adobe, ahora todas las ventanas se encuentran en
paneles laterales completamente configurables. Podrás mostrar las ventanas que
quieras de un modo expandido o minimizado.
Flash también te permitirá guardar y cargar diferentes tipos de configuración de
paneles. Así podrás tener tu vista preferida guardada y accesible si en algún
momento el espacio de trabajo se vuelve demasiado caótico.
Herramientas compartidas: La herramienta Pluma se ha adaptado y ahora actúa
de un modo similar a la existente en Illustrator. Los mismos accesos por
combinación de teclas también son accesibles desde Flash.
Componentes mejorados: Flash CS3 permite una mayor configuración en los
componentes pre instalado. De esta forma podremos cambiar su aspecto y
mostrar controles con diferentes skins. Esta opción nos permitirá crear formularios
más acorde con nuestros diseños, ya no será necesario mostrar los controles con
la apariencia a la que estamos acostumbrados.
Vídeo más potente: Esta versión de Flash introduce un nuevo compresor de vídeo
mejorado que aumenta la calidad y disminuye el tamaño del archivo final SWF.
Además se introduce el soporte de capas con transparencia que podrán ser
tratadas e importadas desde Premiere sin ningún tipo de problema.
Flash CS3 incluye como gran avance ActionScript 3. Esta nueva versión del
lenguaje de programación de Flash supone un gran cambio en la metodología de
trabajo en la creación de proyectos.
En este curso veremos el uso de Flash desde la perspectiva de ActionScript 2,
aunque en la mayoría de explicaciones encontrarás el código equivalente de la
siguiente forma:
ActionScript 3
código
ActionScript 3 supone para Flash un giro en cuanto a posibilidades, potencia y
rapidez de ejecución. Pero implica un amplio conocimiento de la metodología de
programación orientada a objetos. Debido a esto y puesto que este curso no
pretende ser un manual de programación nos ajustaremos a la anterior versión,
mucho más sencilla en comprensión y más accesible para la mayoría de usuarios.
Flecha: Es la herramienta más usada de todas. Su uso principal es para
seleccionar objetos. Permite seleccionar los bordes de los objetos, los rellenos
(con un sólo clic), los bordes (con doble clic), zonas a nuestra elección... Además,
su uso adecuado puede ahorrarnos tiempo en el trabajo.
A continuación se encontraran unas herramientas básicas que se utilizan en flash
cs3.
Herramienta Línea: Permite crear líneas rectas de un modo rápido.
Herramienta Texto: Crea un texto en el lugar en el que hagamos clic.
Herramienta Óvalo: La herramienta Óvalo permite trazar círculos o elipses de
manera rápida y sencilla.
Herramienta Rectángulo: Su manejo es idéntico al de la Herramienta Óvalo, tan
solo se diferencian en el tipo de objetos que crean.
Herramienta Lápiz: Es la primera Herramienta de dibujo propiamente dicho
Herramienta Cubo de Pintura: Permite aplicar rellenos a los objetos que hayamos
creado.
Herramienta Borrador: Su funcionamiento es análogo a la Herramienta Brocha.
Pero su función es la de eliminar todo aquello mal hecho
Herramienta Lazo: Su función es complementaria a la de la Herramienta Flecha,
pues puede seleccionar cualquier cosa, sin importar la forma
Herramienta Pluma: Crea polígonos (y por tanto rectas, rectángulos...) de un modo
sencillo.
Sub seleccionador: Esta Herramienta complementa a la Herramienta Pluma, ya
que permite mover o ajustar los vértices que componen los objetos creados
Bote de Tinta: Se emplea para cambiar rápidamente el color de un trazo.
El panel Propiedades: Uno de los paneles más importantes cuando se trabajan
con gráficos en Flash es el panel Propiedades.
Escenario: El Escenario, situado en la parte central del programa, es el área de
trabajo en forma rectangular donde se produce la película.
. Visualización del escenario: En la barra de herramientas Principal encontramos el
menú desplegable de ZOOM
5.2 Marco Teórico
Existen muchos tipos de herramientas para trabajar muchas de las personas
saben para que sirve cada herramienta pero mas no sabe qué tipo de herramienta
es la que se está utilizando.
Esto se realiza por que nadie se enfoca en este tema de las herramientas de
trabajo pero gracias a este software miraremos cuantos tipos de herramientas
existen.
También suelen suceder accidentes a los usuarios de las herramientas porque
ellos creen que le hacen un buen uso ellos nunca miran las consecuencias porque
tampoco utilizan los medio de protección en algunos casos como los guantes,
máscaras, letreros, trajes, etc.
5.3Marco legal
L. 19587 - Higiene y seguridad en el trabajoDel 21 de abril de 1972Record Lógico: 278651El Derecho en Disco Láser - (C) 1998 Albremática S.A.
Art. 1- Las condiciones de higiene y seguridad en el trabajo se ajustaran, en todo
el territorio de la república, a las normas de la presente ley de las
reglamentaciones que en su consecuencia se dicten.
Sus disposiciones se aplicaran a todos los establecimientos y explotaciones,
persigan o no fines de lucro, cualesquiera sean la naturaleza económica de las
actividades, el medio donde ellas se ejecuten, el carácter de los centros y puestos
de trabajo y la índole de las maquinarias, elementos, dispositivos o procedimientos
que se utilicen o adopten.
Art. 2- A los efectos de la presente ley los términos "establecimiento",
"explotación", "centro de trabajo " o "puesto de trabajo " designan todo lugar
destinado a la realización o donde se realicen tareas de cualquier índole o
naturaleza con la presencia permanente, circunstancial, transitoria o eventual de
personas físicas y a los depósitos y dependencias anexas de todo tipo en que las
mismas deban permanecer o a los que asistan o concurran por el hecho o en
ocasión del trabajo o con el consentimiento expreso tácito del principal. El término
empleador designa a la persona, física o jurídica, privada o pública, que utiliza la
actividad de una o más personas en virtud de un contrato o relación de trabajo.
Art. 3- Cuando la prestación de trabajo se ejecute por terceros, en
establecimientos, centros o puestos de trabajo del dador principal o con
maquinarias, elementos o, dispositivos por el suministrados, este será
solidariamente responsable del cumplimiento de las disposiciones de esta ley.
Art. 4- La higiene y seguridad en el trabajo comprenderá las normas técnicas y
medidas sanitarias, precautorias, de tutela o de cualquier otra índole que tengan
por objeto: a) Proteger la vida, preservar y mantener la integridad Sico física de los
trabajadores; b) Prevenir, reducir, eliminar o aislar los riesgos de los distintos
centros o puestos de trabajo;
c) Estimular y desarrollar una actitud positiva respecto de la prevención de los
accidentes o enfermedades que puedan derivarse de la actividad laboral.
6. Diseño Básico Metodológico
Esta investigación es de tipo descriptiva porque describiremos los tipos de
herramienta que existen y cuál es la función de cada de ellas esto tendrá una
gran ventaja porque se hará una gran nivel de conocimiento sobre las herramienta
y los riesgos que tendríamos si le llegáramos a dar les una mal uso.
Existe mucha gente que las sabe utilizar pero a veces no conoce el nombre de
esta herramienta pero gracias al desarrollo de este software observaremos el
nombre de cada una de ellas y de qué tipo es.
En la mayoría de establecimientos que se utilizan las herramientas son en los
talleres de automóviles, bicicleterias, en los talleres de ornamentación etc.
6.1Recolecciónde la Información
Se ha desarrollado un software para mejorar y reforzar el aprendizaje de los
estudiantes de los grados octavos sobre el tema de la clasificación de las
herramientas tecnológicas esto se podrá realizar gracia a que se ha realizado
unas encuestas a los estudiantes y el resultado fue un 90% que se mejorara y
aumentara el conocimiento dicho tema esto software también tendrá una gran
ventaja porque será por medio magnético y por lo que hoy en la actualidad todo
es tecnología y los niños ya se le facilita y les gusta trabajar en un computador
CRONOGRAMA DE ACTIVIDADES
CRONOGRAMA DE ACTIVIDADES
ACTIVIDADES
PRIMER PERIODO SEGUNDO PERIODO TERCER PERIODOCUARTO PERIODO
ENERO FEBRERO MARZO ABRIL MAYO JUNIO JULIO AGOSTO SEPTIEMBRE OCTUBRE NOVIEMBRE
SELECCIÓN DEL PROYECTO PROBLEMAS LAS NECESIDAD
OBSERVACIONES POSIBLES DEL PROYECTO
INTRODUCCIÓN DEL PROYECTO
RECOLECCIÓN DE DATOS
TABULACIÓN DE LOS DATOS RECOLECTADOS
ADELANTOS DEL PROYECTO
INICIACIÓN DEL APLICATIVO
ADELANTO DEL PROYECTO ESCRITO. (MARCO CONCEPTUAL Y MARCO LEGAL)
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