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M. EN A. EDEL CRUZ GARCÍAM. EN G. ED. MARCEL ALBARRAN ALBARRAN
CRUZ ZÚÑIGA KARLA NICOLLE
FUNDAMENTOS DEL APRENDIZAJE AUTÓNOMO: CASO DE ESTUDIO, ALUMNOS DE LA LICENCIATURA EN TURISMO.
SEPTIEMBRE 2019
UNIVERSIDAD AUTÓNOMA DEL ESTADO DE MÉXICOFACULTAD DE TURISMO Y GASTRONOMÍA
FUNDAMENTOS DEL APRENDIZAJE AUTÓNOMO
CONTENIDO
§UNIDAD II. Procesos y estrategias del aprendizaje autónomo en la Universidad
§Fundamento del aprendizaje autónomo §Aprender a aprender §La reflexión crítica §Del pensamiento esponja al pensamiento crítico
OBJETIVO
§Reconocer el proceso de aprendizaje autónomo como estrategia de aprendizaje y su aplicación en la formación universitaria.
¿QUÉ ES APRENDER?
Aprender
Adquirir el conocimiento de algo por medio del estudio, el ejercicio o la
experiencia
ELEMENTOS IMPORTANTES EN EL APRENDIZAJE
Información
Alumno / Aprendiz
Profesor / Facilitador
Contexto
Medios
Aprender a aprender
Alguna vez te has preguntado:
§¿Como es que aprendes? §¿Cuales son las herramientas y tecnicas que utilizas para acceder al conocimiento y apropiarte de el?
PLE§ Conjunto de herramientas, servicios y conexiones con las que aprendemos, intercambiamos y compartimos información y experiencias.
QUÉ NO ES UN PLE.
No es una aplicación informática.No es una plataforma.No es un SW
QUÉ SI ES UN PLE.
Un modelo de aprendizajeUn enfoque de aprendizaje.Un cambio de actitud.
Aroldo David Noriega del ISTE (Instituto de Educación a distancia de la ciudad de Santa Elisa Guatemala) traduce a la versión
española. Para encontrar más recursos, visitar los blogs. Para América Latina: Diseño de instrucción tinyurl.com/
padwheelSP Para España y Europa: Sonina Darder y Miguel Asensio, de IPL (International Projects for Learning & Educational
Coaching), Valencia, España. ipforlearning.com
Criterio para aplicar: Apps que caen en esta categoría proveen oportunidades para que los estudiantes demuestren su habilidad para implementar procedimientos o métodos aprendidos. Estas también resaltan la habilidad de aplicar conceptos en circunstancias fuera de contexto o no familiares.
Diseñado por Allan Carrington Designing Outcomes Adelaide SA Email: allan@designingoutcomes.net
Criterios para seleccionar aplicaciones La rueda de la Padagogy V4.1
Sobre los hombros de los gigantes
Criterio para recordar: Aplicaciones (apps) que caen en esta categoría mejoran la habilidad del usuario para definir términos, identificar hechos, y recordar o localizar información. Estas piden al usuario seleccionar una respuesta correcta de una lista, secuenciar contenido o introducir datos.
Criterio para la comprensión: Las Apps (aplicaciones) que caben en esta categoría de “comprensión” proveen formas para que los estudiantes expliquen ideas o conceptos. Las apps de comprensión no son meramente aquellas que permiten seleccionar una respuesta correcta sino que permiten establecer un formato más abierto para que los estudiantes parafraseen o expliquen los significados.
Criterio para la evaluación: Apps que en la categoría de “evaluación” mejoran la habilidad del usuario para juzgar material o métodos basados en criterios establecidos por ellos mismos o fuentes externas. Estas ayudan a los estudiantes a emitir juicios sobre la fiabilidad, exactitud, calidad, efectividad sobre el contenido y así tomar decisiones con sustento.
Criterio para el análisis: Apps que caen en esta categoría mejoran la habilidad del usuario para diferenciar entre lo relevante e irrelevante, determinar relaciones y reconocer la organización del contenido.
http://tinyurl.com/posterV4SP
La Rueda de la Taxonomía (sin las aplicaciones), fue descubierta al inicio en el sitio web de consultoría educativa de Paul Hopkin en mmiweb.org.uk Esa rueda fue producida por Sharon Artley y era una adaptación de la Revisión de la Taxonomía de Bloom (1956) por Krathwool y Anderson (2001). La idea para adaptarla luego para pedagogía en aparatos móviles y particularmente el iPad, V2.0 y V3.0 debo reconocérsela a Kathy Schrock en su sitio Bloomin´Aps. Para las revisiones mayores como la V4.0 debo agradecer al equipo de ADEs que crearion el sitio APPitic en sitio Listado de Aplicaciones de APPitic.
La Rueda de la Padagogy de Allan Carrington se ha liberado bajo una licencia de Creative Commons Attribution-nonCommercial-ShareAlike 4.0 International License.. Está basada en una obra localizada en http://tinyurl.com/bloomsblog.
El Aprendizaje de inmersión ubicado en el núcleo de la rueda es el nuevo
diseño instruccional.Las Simulaciones son la pedagogía más eficaz para
desarrollar atributos de posgrado y las capacidades de los alumnos, así como lograr la motivación.
Por favor visite estos recursos de aprendizaje de inmersión, que le ayudará al diseño y construcción
desde la participación, basada en la experiencia de escenarios por inmersión.
http://tinyurl.com/ILMSimulations
La Rueda de la Pedagogía. Primer idioma del proyecto: 21 traducciones planeadas para 2016. Para ver los últimos lenguajes agregados visite: bit.ly/languageproject
Keynote
Mental Note
Notepad+
BlogpressiAnnotate
iBooksSonic Pics
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Evernote
Notability
EducreationsiTunesU
Kodable
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Polaris Office
Smart Office 2
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Filemaker Go 14
GroupBoard
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Roambi Analytics
TED
Opera Mini
Jot
AudioBoom
Toontastic Flipbook
Do Ink
iMovieExplain Everything
Garageband
Creative Book
Showbie
Halftone 2
ChatterPix PhotogeneWriter’s Studio
Pictello
Recordium Pro
Photo Reminders
Story Creator
Pic Collage
PixelmatorPuppetPals 2
Doodlecast Pro
EasyStudioBookCreator
WebAlbums
VideoShop
ShadowPuppet
iStopMotion
Conference Pad
Wordpress
Microsoft OneNote
iDesign
PaperHelper
2Screens
Presentation Timer
Screen Chomp
Twitterrific
DrawingPad
Feeddler
Criterio para la creación: Apps que caen en la categoría de “creación” proveen a los usuarios oportunidades para generar ideas, diseñar planes, procesos y productos.
Utilizando de la mejor forma la Rueda de la Pedagogía
Utilícelo como una serie de sugerencias o engranajes interconectados para revisar su práctica docente desde la planificación hasta la implementación. [y resultados]
El Engranaje de los Atributos: Este es el centro del modelo. Usted constantemente debe revisar temas como ética, responsabilidad y ciudadanía. Pregúntese usted mismo ¿cómo se comportaría un graduado con estas experiencias? ¿Qué hará que los demás le vean exitoso? ¿De qué manera yo fortalezco [con mi enseñanza] estos atributos y competencias?
El Engranaje de la Motivación: Pregúntese usted mismo: ¿de qué manera todo lo que desarrollo y enseño le da al estudiante autonomía, competencia y propósito?
El Engranaje de Bloom: Le ayuda a diseñar objetivos de aprendizaje que fomentan el pensamiento de alto nivel. Trate de obtener al menos un objetivo de aprendizaje de cada categoría. Solamente después de esto usted está listo para mejorar la aplicación de la tecnología.
El Engranaje Tecnológico: Pregúntese ¿de qué manera esto ayuda a mi pedagogía? Las apps (aplicaciones) son solamente sugerencias, busque otras mejores y combínelas en más de una secuencia de aprendizaje.
El Engranaje del modelo SAMR: Este es el cómo vamos a utilizar la tecnología que ha elegido.
Me gustaría agradecer a Tobias Rodemerk por la idea de los engranajes. Tobias es profesor y trabaja para el Ministerio de Educación à Baden – Wúrttemberg, Alemania.
Allan Carrington
Attributes
BloomsSAMR
MotivationEdtech
The Padagogy Wheel English V4.0 publicado 010315
APRENDIZAJE COLABORATIVO O COOPERATIVO
Objetivos estrechamente relacionados
Grupos o equipos
Profesor desaparece
CARACTERÍSTICAS DEL APRENDIZAJE COOPERATIVO
Cooperación (interdependencia, recursos, aptitudes, metas)ResponsabilidadComunicaciónHabilidades personales como de trabajo en equipoAutoevaluación
Aprender a aprender
1. “Aprender a aprender” lo describe como “un tipo de aprendizaje de segundo orden, de diferentes tipos de aprender a aprender referidos a distintas clases generales de un aprendizaje mas especifico” (Dearden, 1976)
§Rosales (2005) como “dotar al alumno de herramientas para aprender y de este modo desarrollar su potencial de aprendizaje”
Aprender a aprender
§Tener conciencia de como uno aprende, de losmecanismos que esta usando, de cuales son lasmaneras mas eficaces para aprender, donde sedestaca la manera de entender, analizar yaprender las cosas del exterior por los medios que acada uno le parezcan convenientes o comodos.
§ El aprendizaje es un proceso individual y cada persona debe optar por su metodode estudio y aprendizaje
Aprender a aprender
Autoevaluacio n y la coevaluacio n
Aprender implica que nadie piense por nosotros, ni vea por nosotros, ni hable por nosotros y menos aun, que actuen por nosotros.
¿QUÉ VES EN LA IMAGEN?
PENSAMIENTO CRÍTICO
PENSAMIENTO CRÍTICO
§ Precisa de las habilidades de analisis, interpretacio n,evaluacio n, inferencia y la autorregulacio n en el sujeto alejecutar la actividad con una mentalidad abierta, flexible,asuma posiciones y esta orientado en el que hacer, porque , cuando, en que creer o no, que valor tiene para si ,para la sociedad y autoevalu a el proceso y los resultadosde su aprendizaje, evidencia una actitud autorregulada.Tovar (2008)
APRENDIZAJE BASADO EN PROBLEMAS
§ Alumnos y alumnas
§ Retos planteados
§ Solución
§ Resolución de problemas
§ Toma de decisiones
§ Trabajo en equipo
§ Habilidades de comunicación
§ (Argumentación y presentación de la información)
§ Desarrollo de actitudes y valores
§ Precisión, revisión y tolerancia
PENSAMIENTO CRÍTICO
ACTIVIDAD
§ En equipos.§COMPARA (Turismo y Gastronomía)§ Escribe en qué se parecen§ Escribe en qué se diferencían§ Elabora una conclusión
PENSAMIENTO ESPONJA
Se refiere a cuando un sujeto absorbe conocimientos sin ningun tipo de crítica o
cuestionamiento y cuando se llega a expresar el producto del aprendizaje sin ningun tipo de alteracio n, es decir;
se concreta a repetir.
¿QUÉ ES FLIPPED CLASSROOM?
§El Flipped Classroom (FC) es un modelo pedagógicoque transfiere el trabajo de determinados procesosde aprendizaje fuera del aula y utiliza el tiempo declase, junto con la experiencia del docente, parafacilitar y potenciar otros procesos de adquisición ypráctica de conocimientos dentro del aula.
CONCLUSIÓN
§ Ese momento en donde tu decides y regulas tus procesosde aprendizaje, y tomas conciencia de tus propios procesoscognitivos y socioafectivos, es conocido como AprendizajeAuto nomo. Martinez (2007) plantea el aprendizajeauto nomo como el que el estudiante: cuestione, revise,planifique, controle y evalue su propio aprendizaje. Esdecir, tomar conciencia e independencia en las decisionesque se toman para fortalecer su proceso de aprendizaje.
FUENTES DE CONSULTA
§ Video_Técnicas y estrategias para el desarrollo del pensamiento crítico. Disponible en https://www.youtube.com/watch?v=1Jrpce2WCuU mayo 2019
§ Características del pensamiento crítico, obtenido en https://pensamientoyconocimiento.weebly.com/caracteriacutesticas-del-pensamiento-criacutetico.html mayo 2019
§ TRIBUNA ABIERTA. Elena Marti n. Aprender a aprender: clave para el aprendizaje a lo largo de la vida
§ Aguaded Go mez Jose Ignacio. Aprender y ensen ar con las tecnologi as de la comunicacio n. Universidad de Huelva. Texto completo en http://rabida.uhu.es/dspace/bitstream/handle/10272/3436/b15759623.pdf?sequence=1
§ Parra Chaco n, Edgar, & Lago de Vergara, Diana. (2003). Didactica para el desarrollo del pensamiento cri tico en estudiantes Universitarios. Educacio n Me dica Superior, 17(2) Recuperado en 24 de mayo de 2019, de http://scielo.sld.cu/scielo.php?script=sci_arttext&pid=S0864- 21412003000200009&lng=es&tlng=es.
§ Gonzalez, J. (2008). Aprendizaje auto nomo en medios virtuales. Material de apoyo para curso de especializacio n. Pedagogi as Mediadas. Escuela ciencias de la Educacio n UNAD. Colombia.
§ Marti nez Geijo, Pedro (2007). Aprender y ensen ar. Los estilos de aprendizaje y de ensen anza desde la practica del aula. Bilbao: Ediciones Mensajero
§ Michel, Guillermo (2006). Aprende a aprender Gui a de autoeducacio n. 14a Edicio n. Trillas, Me xico. Distrito Federal.
GRACIAS
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