USABILIDAD: ¡MOMENTO EUREKA!

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Generar una interfaz usable implica lograr que esté centrada en las necesidades de los usuarios. La pregunta es ¿cómo medimos la facilidad de uso? En esta conferencia se presentarán los principios a tener en cuenta al momento de diseñar una interacción humano-computadora tales como el feedback, affordance, consistencia, call to action y la legendaria técnica para comenzar a medir su eficacia: pruebas de usabilidad personalizadas.

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USABILIDADMOMENTO EUREKA!Verónica Traynor @verotraynor

el marco.

metodología de la investigación:

la cultura de la duda.

hipótesis + forma de validación

+ investigación + ratificación.

rectificación

corrección de un error o defecto.

¿cuál es la forma de validar la usabilidad de algo?

1 de siete ¿Le preguntamos a la gente qué opina de una página?

LO QUE LES

SUCEDIÓ

LO QUE INTERPRETAN

QUE LES SUCEDIÓ

LO QUE DICEN

QUE LES SUCEDIÓ

¿Trackeamos el movimiento de los ojos?

להמשיך

¿Todos ven esta palabra?

להמשיך

¿... entonces todos la entienden?

VER

PRESTAR ATENCIÓN

COMPRENDER

¿Trackeamos el movimiento del mouse?

¿Y si el usuario hizo movimientos involuntarios?

¿Y si corrió el mouse porque le molestaba?

MOVER EL MOUSE

COMPRENDER

?

¿Hacemos hipótesis solamente mirando las métricas?

% DE SALIDA

RAZÓN DE LA SALIDA

?

¿Por qué?

¿Hacemos un ejercicio mental y tratamos de pensar como un usuario?

MOMENTOEUREKA !

¿Se puede recrear el momento Eureka?

¿Se puede volver a ser virgen?

YA NO MIRAMOS COMO USUARIOS

¿Qué podemos hacer para entender lo que pasó?

1 de siete

MIRAR LO QUE PASA

técnica de prototipado.

1 de siete

Prototipo (hipótesis)

● Estructural● Económico● Tirable

1 de siete

Guión (forma de validarlo)

● Sencillo● Que apunte

a los objetivosde siete

1 de siete

Usuarios-humanos

● Externos al proyecto.● Que no brinden una

opinión profesional.

... y en silencio

1 de siete

Observamos

● Dónde buscan las cosas● Con qué cosas se confunden● Qué cosas esperan encontrar

(expectativas de interacción)

1 de siete

Aprehendemos

● Entendemos el modelo mental del usuario.

● Comprendemos su contexto y su razonamiento.

MOMENTOEUREKA !

1 de siete

Cuantificamos

TIEMPO + ERRORES

● PRIMER INTENTO● SEGUNDO INTENTO (O MÁS)● NUNCA LO RESOLVIÓ

1 de siete

Modificamos los prototipos(rectificamos).

... y así empezamos a iterar

... antes de hacer el diseño estético

... mucho antes de maquetar y programar

iteramos

ejemplos de prototipado y testing.

PROTOTIPO 1:Buscá un hotel de 3 estrellas.

PROTOTIPO 1:Buscá un hotel de 3 estrellas.

¡?

PROTOTIPO 2:Buscá un hotel de 3 estrellas.

PROTOTIPO 2:Ahora, un hotel sólo de 2 estrellas.

¡Desapareció! ¡Estaba acá! (usuario)

PROTOTIPO 3:Buscá un hotel de 3 estrellas

... el usuario elige lo que quiere, no des-elige lo que no quiere.

Otra consigna: comprar un paquete

¿Cómo hago para comprar las dos cosas juntas?? (Usuario)

principios de interacción humano-computadora.

1/4 Call to action

Acción principal Acción secundaria

2/4 Affordance

Esto es un texto, pero esto es un link.

Esto no es un link y esto confunde.

3/4 Consistencia

Éste lo hizo Juan

botBOTON 1

botBOTON 2

Éste lo hizo Ricardo

(diseño de interfaces no es arte pop)

¿Cuál es el riesgo de la falta de consistencia?

RESET de la curva de aprendizaje

4/4 Feedback

MENSAJE: "GRACIAS POR UTILIZAR NUESTROS SERVICIOS"

"No sé si se hizo el trámite, prefiero llamar" Usuario

metodología de la investigación:

la cultura de la duda.

Verónica Traynor @verotraynor

gracias :)