Silver Sudoe - Presentacion taller creatividad 1 design thinking

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ANGEL ALVAREZ TALADRIZ

“No entiendo porque la gente se asusta de las nuevas ideas, a mí, lo que me da miedo, son las viejas”. John Cage

Es una manera de identificar y resolver problemas de forma creativa “La idea es descubrir las necesidades explicitas o implícitas de la persona para la que estoy resolviendo el problema y generar una serie de soluciones, a través del prototipado, hacerla tangible para que el usuario la pueda experimentar , y luego testear y tener un feedback” Leticia Britos

8

Design Thinking About Change

9

Objetivos borrosos

Indios Monstruos

Fuente de la juventud Incertidumbre

¿ ¿ ¿

? ? ?

A

A

B

B

“ La lógica te llevará del punto A al B, la imaginación te llevará donde sea.” A. Einstein

ADIOS Tailorismo Era Industrial Estructuras rígidas Pensamiento lineal BIENVENIDA

Economía creativa Cocreación Colaboración Organizaciones “que fluyen”

“Se trata de entender las culturas y el contexto antes de empezar a desarrollar ideas

Tim Brown, IDEO

PASADO PRESENTE FUTURO

Design Thinking. Razonamiento Abductivo

Business Thinking: Razonamiento Inductivo

?

DIVERGER CONVERGER

CREA OPORTUNIDADES

DESARROLLA OPORTUNIDADES

TECNOLOGÍA Factibilidad

NEGOCIOS Viabilidad

PERSONAS Deseabilidad

DESIGN THINKING

Ángel Álvarez Taladriz alvarez_taladriz@hotmail.com @angeltaladriz

Design Thinking es el terreno de la gente creativa…

EL DISEÑO COMO COMPORTAMIENTO

Formas de pensar como un diseñador

Piensa en las personas, no en los consumidores.

Observa.. Sal al mundo y observa lo que las persona hacen. No confíes en lo que ellos dicen acerca de su comportamiento: obsérvalos directamente

Piensa en las personas. No te enfoques demasiado en el hoy. Mejor piensa en lo que puede traer el futuro

La innovación inicia con la observación

CAPACIDAD DE OBSERVACIÓN

..de la busqueda de oportunidades en el entorno, de la capacidad de

percibir las necesidades de

las personas y de las organizaciones

LA INNOVACIÓN PROVIENE DE…

Concentrarse en diseñar la experiencia

del consumidor…

y terminar innovando en todos los sectores de la empresa

Hace visible el pensamiento Te expresas a través de gráficos, garabatos,

maquetas, collage, juegos.

Todos deben participar

Trabajo colaborativo: Coworking

Cocreation

Para alcanzar acuerdos

La creatividad es el pensar, la innovación y diseño son el hacer..

“Nunca vayas a una reunión con un cliente sin un prototipo”

- Dennis Boyle

Design thinking es una metodología pragmática y colaborativa, completamente abierta a las nuevas ideas y experiencias, pero principalmente basada en prototipados rápidos e interactivos.

"Part of maintaining a thriving creative culture is giving people time and permission to play.” Tim Brown

INSPIRACIÓN IDEACIÓN IMPLEMENTACIÓN

COMPRENDER

VALIDAR OBSERVAR IDEAR

DEFINIR IMPLEMENTAR PROTOTIPAR

COMPRENDER

Repensar, redefinir y enfocar los problemas y oportunidades.

Centrarse en la actividad no en el producto

OBSERVAR

A través del Design Research tratamos de descubrir y conseguir más información e insights

Empatizar y observar desde fuera

DEFINIR

Enfocar el problema u oportunidad

Concretarlo

Organizar la info.

Fijarse en los extremos

Definir tiempo y recursos

IDEAR

Generar nuevas ideas a través del pensamiento abductivo y divergente

Suspender juicio

Compartir ideas

Cocrear

Conectar

PROTOTIPAR

Empezar a prototipar en fases tempranas para aprender, probar, mejorar

Mostrar

Permitirnos el error

VALIDAR

Buscar la retroalimentación con usuarios y expertos

Iterar

Pivotar

IMPLEMENTAR

Describimos y planificamos todos los aspectos relacionados con el servicio.

Diseñando los Touch Points

Ejecutar-Evaluar

INSPIRACIÓN IDEACIÓN IMPLEMENTACIÓN

COMPRENDER

VALIDAR OBSERVAR IDEAR

DEFINIR IMPLEMENTAR PROTOTIPAR

ETAPAS PROCESO DE DESIGN THINKING

INSPIRACION IDEACIÓN IMPLEMENTACIÓN

ANÁLISIS & SINTÉSIS

INSPIRACIÓN Aproximación integral al contexto del problema desde el punto de vista de clientes/usuarios.

CLAVES Obtención información Comprensión problema OBJETIVOS *Centrar el problema y llegar a una comprensión inicial de la situación. *Identificar necesidades y oportunidades que pueden derivar en una solución.

1

¿CUÁLES SON LAS FASES Y QUÉ HERRAMIENTAS USAR EN CADA UNA?

INSPIRACIÓN

1. INMERSIÓN PRELIMINAR

2. INMERSIÓN PROFUNDA

¿CUÁLES SON LAS FASES Y QUÉ HERRAMIENTAS USAR EN CADA UNA? FASE 1: INMERSIÓN PRELIMINAR (COMPRENDER) Cuando un proyecto comienza, generalmente el equipo no está familiarizado con la temática. La fase de INMERSIÓN PRELIMINAR es una manera de aproximarse al problema para poder comprenderlo. Definir alcance del proyecto, sus riesgos y dificultades. Identificar perfil de los usuarios y otros roles involucrados.

INSPIRACIÓN

1. INMERSIÓN PRELIMINAR

2. INMERSIÓN PROFUNDA

INSPIRACIÓN A. REENCUADRE ¿Cómo aplicar? •  Captura: Recopilar datos sobre el producto/

servicio.

•  Transformación: Tratar datos y lograr nuevas perspectivas

•  Preparación: Resaltar aspectos a clarificar y crear materiales que estimulen la reflexión

INMERSIÓN PRELIMINAR

INSPIRACIÓN

a. REENCUADRE Permite aproximarse a la dificultad desde diferentes prismas. Puntos de aprovechamiento

•  Entorno distendido para relajarse y pensar.

•  Mantener discusiones provocativas y emocionales, con ejemplos de la vida cotidiana.

•  Generar materiales que plasmen los principales hallazgos.

•  Lograr nuevas aproximaciones al problema inicialmente planteado.

¿Qué herramienta utilizar? *Visión y alcance

INMERSIÓN PRELIMINAR

     

57  Visión map

INSPIRACION

b. EXPLORACIÓN Búsqueda que ayuda al equipo a entender el problema y les permite obtener información del perfil de los usuarios, agentes y contexto. Permite al equipo familiarizarse con la realidad a resolver. Comprensión de demandas y necesidades de las partes implicadas. Optimizar protocolo búsqueda. ¿Cómo aplicar? Observación de participantes y agentes involucrados. Búsqueda de lugares y situaciones relevantes para comprender la materia a tratar: usuarios del producto/servicio, personal de apoyo, proveedores del mismo, etc.

INMERSIÓN PRELIMINAR

INSPIRACIÓN

b. EXPLORACIÓN ¿Qué herramientas utilizar? *Mapa mental

INMERSIÓN PRELIMINAR

61

*Mapa de contexto

INSPIRACIÓN

C. ESCRITORIO Búsqueda de información en varias fuentes fiables (internet, libros, revistas especializadas, blogs, artículos). Permite obtener información de fuentes diferentes a los usuarios y agentes involucrados en la situación. ¿Cómo aplicar? Los hallazgos son registrados en INSIGHT CARDS: - Resumen de la información (Abstract). - Breve descripción de la información. - Fuente y fecha de la información.

INMERSIÓN PRELIMINAR

                                                 

Learn by doing

Design Thinking: BUSINESS INNOVATION www.livrodesignthinking.com.brINSIGHT CARD

Insight Card Insight Card

Title Title

Theme: Theme:

Fact: Fact:

Source: Source:

Challenge related to the theme Challenge related to the theme

Number Number

¿CUÁLES SON LAS FASES Y QUÉ HERRAMIENTAS USAR EN CADA UNA? FASE 2: INMERSIÓN PROFUNDA (OBSERVAR) Ayuda a profundizar en el contexto y día a día de los involucrados en el tema de estudio. Fase focalizada en la DIMENSIÓN HUMANA: ¿Qué DICE la gente? ¿Qué PIENSAN? ¿Cómo ACTÚAN? ¿Cómo se SIENTEN? Objetivos: Identificar comportamientos extremos y mapear patrones. Concretar necesidades humanas latentes.

INSPIRACIIÓN

2. INMERSIÓN PROFUNDA

¿CUÁLES SON LAS FASES Y QUÉ HERRAMIENTAS USAR EN CADA UNA? FASE 2: INMERSIÓN PROFUNDA (OBSERVAR) ¿Qué herramientas utilizar? * Entrevistas: A través de una serie de preguntas, el objetivo es obtener la historia detrás de las experiencias de los entrevistados. Descubrir patrones sociales, casos extremos…

INSPIRACIÓN

2. INMERSIÓN PROFUNDA

* Mapa de empatía:

INMERSIÓN

2. INMERSIÓN PROFUNDA

¿CUÁLES SON LAS FASES Y QUÉ HERRAMIENTAS USAR EN CADA UNA? * Sesiones generativas: Encuentro informal con usuarios o grupos de interés. Persigue una mejor comprensión de sus sentimientos y sueños. Se realizan a través de •  Focus Group •  Termómetros emocionales

INSPIRACIÓN

2. INMERSIÓN PROFUNDA

¿CUÁLES SON LAS FASES Y QUÉ HERRAMIENTAS USAR EN CADA UNA? •  Collages

INMERSIÓN

2. INMERSIÓN PROFUNDA

¿CUÁLES SON LAS FASES Y QUÉ HERRAMIENTAS USAR EN CADA UNA? * Un día en la vida: Simulación de un día en la vida de una persona en la situación que se está estudiando. Ver la vida desde la perspectiva del usuario. “Ponerse en sus zapatos” para estudiar el tema en “primera persona” para empatizar con comportamientos, actitudes y limitaciones.

INSPIRACIÓN

2. INMERSIÓN PROFUNDA

¿CUÁLES SON LAS FASES Y QUÉ HERRAMIENTAS USAR EN CADA UNA? * Sombreado: Acompañar a un usuario durante un período de tiempo en que interactúa con el producto/servicio. La “sombra” lo observa, no interviene. El objetivo es entender cómo una persona se relaciona con el contexto o tema bajo estudio.

INMERSIÓN

2. INMERSIÓN PROFUNDA

SHADOWING

(DEFINICIÓN) Tras recopilar datos en la fase de INMERSIÓN, la clarificar el problema. CLAVES Tratar la información Clarificar el problema OBJETIVOS *Centrar el problema y llegar a una comprensión inicial de la situación. *Identificar necesidades y oportunidades que pueden derivar en una solución.

ANÁLISIS & SINTÉSIS

ANÁLISIS & SINTÉSIS

¿Qué herramientas utilizar? * Personas: es una representación del usuario que nos revela quién es, cuáles son las actividades que realizan, por que usan/compran/utilizan uno u otro producto o servicio; cuáles son sus motivaciones y como el producto/servicio encaja en el contexto de sus vidas.… A través de un personaje ficticio se identifican las características de nuestro usuario

Personas

Descubrir: Personas

                                                 

Learn by doing

Design Thinking: BUSINESS INNOVATION www.livrodesignthinking.com.brINSIGHT CARD

Insight Card Insight Card

Title Title

Theme: Theme:

Fact: Fact:

Source: Source:

Challenge related to the theme Challenge related to the theme

Number Number

* Insight Cards Tarjetas que reflejan información real de interés obtenida en EXPLORACIÓN o ESCRITORIO.

ANÁLISIS & SINTÉSIS

* Diagrama de causa

ANÁLISIS & SINTÉSIS

Cause diagramWORKPOSTER

You can use this poster for: STEP 1RESEARCH

A> Framing the project

STEP 2DESIGNING THE NEW SERVICE

A> Finding ideas together

www.servicedesigntoolkit.org

© Namahn and Yellow Window Service Design

CONTRIBUTING FACTORS

UNDERLYLYL ING CAUSES

DIRECT CAUSES

CORE PROBLEM

* Stakeholder mapping

ANÁLISIS & SINTÉSIS

Stakeholder mappingWORKPOSTER

You can use this poster for: STEP 1RESEARCH

A> Framing the project

STEP 2DESIGNING THE NEW SERVICE

A> Finding ideas together INDIRECT STAKEHOLDERS

DIRECT STAKEHOLDERS

CO

RE

TARGET GROUP AND STAFF

INVOLVED

www.servicedesigntoolkit.org

© Namahn and Yellow Window Service Design

* DAFO

ANÁLISIS & SINTÉSIS

WORKPOSTER swot

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A> Framing the project

STRENGTHSInternal factors that contribute to create value

INTERNAL

+OPPORTUNITIESExternal factors that (can) influence your service positively

EXTERNAL

+

WEAKNESSESInternal factors that decrease value

INTERNAL

–THREATSExternal factors that (can) influence your service negatively

EXTERNAL

–www.servicedesigntoolkit.org

© Namahn and Yellow Window Service Design

* Diagramas de Afinidad: Organización y agrupación de las hallazgos encontrados en la fase de inmersión, identificando las conexiones existentes: •  Similaridad •  Dependencia •  Áreas de oportunidad •  Proximidad •  Otros…

ANÁLISIS & SINTÉSIS

* Criterios Guía: Aspectos que sirven como base para determinar los riesgos - oportunidades del proyecto y su propósito verdadero.

Son elementos clave que no deben ser ignorados. Deben estar siempre presentes

ANÁLISIS & SINTÉSIS

*Viaje del Usuario Representación gráfica de etapas en la secuencia de relaciones con producto/servicio. Describe puntos clave antes, durante y después de la adquisición/prestación. Determina las expectativas en todo momento.

ANÁLISIS & SINTÉSIS

LEM Characters

LEM Characters

*Blueprint •  Matriz de representación visual del complejo

sistema de interacciones en las que el servicio es prestado.

•  Puntos de contacto, elementos físicos de interacción, etc

•  Permite detectar rupturas en la cadena de valor y solapamientos reiterativos innecesarios.

ANÁLISIS & SINTÉSIS

Blue Print

                                                 

LAS ACCIONES DE

LOS EMPLEADOS

ACCIONES DE

RETAGUARDIA

Aprender haciendo

Design Thinking: Innovación en los Negocios www.librodesignthinking.es

BLUEPRINT

Puntos de contactos

Inte

racc

ión

cli

ente

x S

ervi

cio

PRUEBAS

FÍSICAS

LAS ACCIONES

DEL USUARIO

BARRERAS PARA

LA INTERACCIÓN

MEDIDA DE STRESS

Blue Print

*Blueprint Una vez definido el VIAJE DEL USUARIO, plasmar: •  Evidencias físicas alrededor del cliente. •  Acciones del cliente cuando recibe el servicio. •  Barreras en la interacción. •  Acciones visibles de los empleados al prestar el

servicio. •  Acciones invisibles de empleados/proveedores. •  Línea de aceptación para indicar el nivel de

percepción y estrés del cliente en cada fase del viaje.

ANÁLISIS & SINTÉSIS

TOUTCHPOINTS

IDEACIÓN

Con los resultados de la fase de Análisis y Síntesis, se estimula la creatividad y se generan soluciones. Claves Generar ideas Proponer soluciones

2

IDEACIÓN

A.  Brainstorming

REGLAS DEL BRAINSTORMING CALIDAD A TRAVÉS DE LA CANTIDAD Cuanto mayor cantidad de ideas generadas por el equipo, mayor será probabilidad de producir una solución innovadora. EVITAR EL JUICIO DE IDEAS La crítica no debe castrar la generación de ideas. La evaluación viene después.

IDEACIÓN

A.  Brainstorming

REGLAS DEL BRAINSTORMING TODAS LAS IDEAS SON BIENVENIDAS Nuevas ideas y diferentes ángulos pueden generar soluciones innovadoras. COMBINAR Y ENRIQUECER IDEAS El brainstorming debe ser un proceso 100% colaborativo. Las ideas pueden ser mezcladas, adaptadas o transformadas.

IDEACIÓN

B. Co-creación Acto de creatividad colectiva. Encuentro planificado con actividades grupales para estimular la creatividad y la colaboración, dinamizando la creación de soluciones innovadoras.

IDEACIÓN

c. Metodo Scamper

IMPLEMENTACIÓN

Apoyar en la validación de ideas generadas. Aunque se ubica al final del proceso puede ocurrir en cualquier momento a lo largo del mismo. 3

Es  una  rápida  versión  de  una  idea  (testable)      VER  VIDEO:  h@p://www.bmw.es/es/es/insights/bmw_design/process.html  

PROTOTIPADO ¿ Qué es ?

¿QUÉ ES?

Simulación de artefactos materiales, entornos o relaciones interpersonales en uno o más aspectos de un servicio.

¿CUÁNDO USAR? Cuando se desean estimular aspectos abstractos relacionados con los servicios para validar las sensaciones de cada detalle. ¿CÓMO APLICAR? Crear un entorno adecuado y nutrirlo con elementos adecuados para hacer efectivas las interacciones.

PROTOTIPADO ¿ Qué es ?

PARA  HACER  TANGIBLE  el  pensamiento  -­‐  Para  dar  forma  al  pensamiento  -­‐  Para  experimentar  la  idea  /  concepto  -­‐  Para  encontrar  un  lenguaje  que  todos  enWenden!  -­‐  Para  hacer  las  ideas  tangibles  y  comparWbles  -­‐  Para  experimentar  -­‐  Mejorar  nuestra  forma  de  pensar  y  comunicar  nuestra  toma  de  decisiones  

PROTOTIPADO ¿ Para qué ?

PROTOTIPADO ¿ Para qué ?

PARA  PROBAR  -­‐  Averiguar  lo  que  es  relevante  para  el  cliente  -­‐  Comprobar  qué  haría  su  servicio  "ideal"!  -­‐  Exponer  los  puntos  ciegos  en  el  proceso  -­‐  Probar  el  concepto  de  servicio  con  los  de  afuera  -­‐  Obtener  feedback  -­‐  Aprender  lo  que  funciona  y  lo  que  no  -­‐  PermiWr  que  las  ideas  se  encuentren  con  la  

realidad  -­‐  Para  meter  la  pata  y  sacarla  rápido,  sin  que  nos  

cueste  una  barbaridad  

PROTOTIPADO ¿ Para qué ?

PRESENTAR  -­‐  Entregar  una  imagen  de  lo  que  se  puede  hacer!  -­‐  Para  facilitar  la  evaluación  urgente!  -­‐  Presentar  el  pensamiento  (es  decir,  el  servicio  sin  hablar)!  -­‐  Comunicar  ideas  y  acciones  dentro  de  los  equipos  o  con  un  público!  

PROTOTIPADO ¿ Para qué ?

POR  DIVERSION!  -­‐  Es  diverWdo  para  crear  protoWpos  y  cosas  por  descubrir  haciéndolas  -­‐  ParWcipación  en  equipo  y  comparWr      

PROTOTIPADO ¿ Para qué ?

En  la  manufactura  y  diseño,  un  mockup,  o  maqueta  es  un  modelo  a  escala  o  tamaño  real  de  un  diseño  o  un  disposiWvo,  uWlizado  para  la  demostración,  evaluación  del  diseño,  promoción,  y  para  otros  fines.  Un  mockup  es  un  protoWpo  si  proporciona  al  menos  una  parte  de  la  funcionalidad  de  un  sistema  y  permite  pruebas  del  diseño.Los  mockups  son  uWlizados  por  los  diseñadores  principalmente  para  obtener  la  opinión  por  parte  de  los  usuarios.  

 Los  mock-­‐ups  abordan  la  idea  capturada  en  la  ingeniería  popular:    «Puedes  arreglarlo  ahora  en  el  dibujo  con  una  goma  de  borrar  o  más  tarde  en  la  obra  con  un  marWllo.»  

Prototipado de Servicios

PROTOTIPADO

EL OBJETIVO ES HACER LA IDEA TANGIBLE *Prototipado en papel *Modelo volumétrico *Teatralización *Storyboard *Prototipado de servicios

Prototipo en papel

Prototipado de Servicios

Ayuntamiento  Co-­‐Organizadores  Patrocinadores  Empresas  de  diseño    

Catering  Materiales  Trabajo  Comunicación  Equipamiento  técnico  

Notoriedad  Globalidad  Beneficio  común  Exclusividad  

Profesionales  diseño  Amateur  service  design    

Comunicación  Diseño  Video-­‐Foto  

Empresas  de  catering  Startup  Colaboradores  Voluntarios    

Jammers  Asociaciones  Fundaciones  Sector  público  

       

Empresas  Profesionales  Arquitectos  Estudiantes  

Planificación  Organización  Networking  Preparación  Materiales  

Experiencia  Conocimiento  

Redes  Voluntarios  Local-­‐Wifi  Materiales  Catering  

Reto-­‐Formato  Aprendizaje  Networking  

Nuevas  maneras  de  trabajar  Diversión  

   

Gamestorming  Complicidad  

Trabajo  en  equipo  Innovación  Cocreación  Diseño  UX  

Red  de  pioneros  Comunidad  Experiencia  colecWva  

Colaboradores  futúro  Embajadores  JAM  

Red  de  pioneros  Comunidad  Experiencia  colecWva  

Boca  a  boca  Redes  sociales  

Comunidad  Global  Email  

Teléfono  Web  Blogs  

Horas  de  trabajo  Local  Conexión  Viajes    

Aportaciones  Jammers  Patrocinadores  Cesión  de  medios  Sponsorizacion    

Trabajo  voluntario  Colaboradores  Notoriedad  Reconocimiento  

Empresas  del  PAE  Cantantes-­‐Músicos  Consultores  Asociaciones  

Prototipo volumétrico

Teatralización

Storyboard

No productos. No servicios.

Diseñamos Comportamientos.

h@ps://www.youtube.com/watch?v=iwRSbtdpL18    

h@ps://openideo.com/search.html?text=acWve+ageing    

h@p://www.livewellcollaboraWve.com.sg/about_us.html    

“Tienes que encontrar

un problema que

quieras resolver, algo

malo que quieras

hacer bueno” S.Jobs

Steve Jobs