0.1 Enbarcadero I

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Capitulo 0 - Parte I

Comenzar C++ Builder

Universidad Autónoma Gabriel Rene Moreno

FICCTSemestre I/2013

Ing. Mary Dunnia López N.

1. Objetivos

Iniciar al estudiante en el lenguaje de programacion C++ Builder.

Conocer y utilizar los objetos basicos de programacion en C++ Builder.

2. Motivacion

El lenguaje C es la base de muchos lenguajes de programacion de hoy en dia. Este es el caso de C++

Concer C++ habre posibilidades de trabajar con paradigmas nuevos, tales como la POO.

Analisis

Diagrama de Flujo +Pseudo-Codigo

Prueba de Escritorio

Codificado y DepuradoEn un Lenguaje

PruebaY Validacion

Aplicacion

Programación

C++

.EXE

3. Elementos del Ambiente C++ Builder

123 4

3.1 Crear un Nuevo Proyecto

File New

Abrir Enbarcadero1

2

3.2 Configuraciones de Entorno

Visualizar las 4 áreas básicas de C++ builder.

Menu View Proyect Manager Menu View Tool Palette Menu View Object Inspector Menu View Toggle Form/Unit

Configurar ambiente de programación Menu Tools Options Ver las siguientes pestanas.

Editor Options: Display, etc

3.3 Ventana Editor de Codigo

En el formulario hacer clic en cualquier parte del formulario donde no haya un objeto y luego presionar botón derecho del Mouse.

3.4 Grabar un proyecto

Menu File Save Cree una carpeta solo para el proyecto

para intentar grabar ahí el formulario con el nombre que usted le asigne. Note que los formularios son archivos con la extensión “dfm”

Intente grabar el proyecto con el nombre que usted defina. Note que el proyecto tendrá la extensión “cbproj”.

3.5 Hacer un Programa .exe

Menu Project Make project.exe. Se graba en el subdirectorio DEBUG de

la carpeta donde se encuentra grabado el proyecto.

TForm El formulario es una pantalla sobre la que se colocan otros objetos.

TLabel Etiquetas para poner nombres a objetos y zonas de un formulario.

TEdit Cuadros de texto para introducir información en la aplicación, o extraer información

TButton Botón para ordenar acciones

TStringGrid Objeto para programar grillas

4 Objetos Basicos de C++

4.1 TForm Formulario Propiedades : Forma y caracteristicas

Name : Form1 Caption : “Mi primer Programa” Color :clHotLight clYellow

Eventos: Comportamiento al suceder ..

On_Show : Cuando aparece el formulario en pantalla

ON_Click : Cuando hace un click sobre el formulario

4.2 TLabel Etiqueta Propiedades : Apariencia y forma

Name: Label1 Caption : “Mi primer Programa” Color :clRed clBlue

Eventos: Ocurrencias. OnMouseMove

Cuando el mouse se mueve sobre la etiqueta

4.3 TEdit Editor de texto

Propiedades : Name : Text1 text : Hola Mundo

Eventos: OnChange Cuando cambia su

contenido OnClick Cuando hace 1 click con

el mouse

4.4 TButton Boton

Propiedades : Name : >Button1 Caption : Saludar Enable : True/False (Permite que se haga Click) Visible : True/False (Se lo puede ver en el

formulario)

Eventos: Click Cuando hace 1 click encima con el

mouse DblClick hace 2 click encima con el mouse

4.5 TStringGrid Grilla

Propiedades : Name : TStringGrid1 Font : Tipo de letra Color: Tono de color

Eventos: OnClick Al hacer click sobre el

boton

4.5 TStringGrid

PROPIEDAD VALOR

ColCount 10

DefaultColWidth 80

DefaultRowHeight 40

FixedCols 0

FixedRows 0

RowCount 10

4.5 TStringGrid

Crear el Objeto matriz tipo TStringGrid matriz->Cells[0][0]=1111; matriz->Cells[0][1]=1111;

Columna Fila

’ .. Y para la apariencia de la matriz matriz-> ScrollBars = 0 matriz-> HighLight = 0 matriz-> Color = clWindow ’ Indicar que las filas y las columnas

’ comienzan de 0 matriz-> FixedCols = 0 matriz-> FixedRows = 0

Llenar la matriz con valores nulos

For (i = 0;i<N;i++) For (j = 0;j<N;j++) matriz->Cells[j][i]="0";

’ Permitir la edicion de las celdasmatriz-> Options << goEditing’ Quitar la edicion de las celdasmatriz-> Options >> goEditing

Practica Nro 1: Crear una plantilla matriz

Practica Nro 1: Crear una plantilla matriz

void __fastcall TForm1::FormShow(TObject *Sender){ Edit1->Text = 10; Edit2->Text = 10;}

void __fastcall TForm1::Edit1Change(TObject *Sender){if (Edit1->Text!= "" && Edit2->Text!= "") if (StrToInt(Edit1->Text) > 0 && StrToInt(Edit2->Text) > 0) IniMat();}

void __fastcall TForm1::Edit2Change(TObject *Sender){if (Edit1->Text!= "" && Edit2->Text!= "") if (StrToInt(Edit1->Text) > 0 && StrToInt(Edit2->Text) > 0) IniMat();}

Practica Nro 1: Crear una plantilla matriz

void IniMat() {

int ancho, alto, i, j;

//Apariencia de la matriz

Form1->Ma1->ScrollBars = ssNone ;

//Comportamiento de la matriz

Form1->Ma1->FixedCols = 0 ;

Form1->Ma1->FixedRows = 0;

Form1->Ma1->ColCount = StrToInt( Form1->Edit2-

>Text);

Form1->Ma1->RowCount = StrToInt(Form1->Edit1-

>Text);

ancho = Form1->Ma1->Width; // Obtener el ANCHO

Practica Nro 1: Crear una plantilla matriz

alto = Form1->Ma1->Height; //Obtener el ALTO

ancho = ancho / Form1->Ma1->ColCount;

alto = alto / Form1->Ma1->RowCount;

// Dividiendo el Ancho y alto de la Matriz

Form1->Ma1->DefaultColWidth = ancho ;

Form1->Ma1->DefaultRowHeight= alto ;

//Llenando la Matriz con CEROS

for(int i = 0;i<Form1->Ma1->RowCount;i++)

for(int j = 0;j<Form1->Ma1->ColCount;j++)

Form1->Ma1->Cells[j][i]="0";

}

Observaciones1. Parar referenciar objetos como el formulario se

utiliza ->2. Para acceder las propiedades o eventos de una

class de programa se utiliza.3. Errores de la practica

1. Hay diferencia entre mayúsculas y minúsculas (variables y nombres de objetos)

2. No olvidar el ;Misssing statement ;

3. Poner un valor aceptable en las cajas de texto evita problemas de conversión.

4. Conversiones 1. StrToInt2. atoi3. Operardor AND (&&)

4.6 Caja para entrada de datos

Pedir introducir un valor entero

val = Inputbox( titulo, mensaje, valor)

AnsiString val; val=InputBox("Generar serie","Introduzca la dimension",0); int dato = atoi(val.c_str())

4.7 Caja para salida de datos

MessageDlg("Hola", //Message mtConfirmation, //Message type TMsgDlgButtons() << mbOK, //Buttons 0);

Mostrar mensaje y luego esperar el click

MessageDlg(mensaje,tìpo,boton,indice)

ShowMessage(tmp);

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