03 7n1is trabajo-interfaz usuario
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Diseño de Sistema Unidad V Objetivo de la Unidad: Analizar los diferentes tipos de interfaz de usuario, así como también su diseño e implementación en un sistema.
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- 1. REPBLICA BOLIVARIANA DE VENEZUELA MINISTERIO DEL PODER
POPULAR PARA LA DEFENSA UNIVERSIDAD NACIONAL EXPERIMENTAL
POLITCNICA DE LA FUERZA ARMADA NACIONAL UNEFA NCLEO LARA AUTORES:
BR. BRAVO ANMELI BR. BRICEO EWGUAR BR. CASTELLANO JHON BR. CASTRO
WILFREDO BR. COROA IRIS BR. GUILLERMO YUSMERY SECCIN: 7N1IS
BARQUISIMETO, MAYO DE 2010
- 2. BR. BRAVO ANMELI BR. BRICEO EWGUAR BR. CASTELLANO JHON BR.
CASTRO WILFREDO BR. COROA IRIS BR. GUILLERMO YUSMERY 2 Pgina
BARQUISIMETO, MAYO DE 2010
- 3. INTRODUCCIN
___________________________________________________________________________
6 INTERFACES DE USUARIOS
______________________________________________________________ 7 1.
Ideas y Definiciones de una Interfaz
______________________________________________________ 7 1.1.
Ideas:
___________________________________________________________________________
7 1.2. Algunas Definiciones:
_______________________________________________________________ 7
2. Caractersticas de las Interfaces de Usuarios
________________________________________________ 8 2.1. Naturalidad
______________________________________________________________________
8 2.2. Facilidad de aprendizaje y uso
________________________________________________________ 8 2.3.
Consistencia
______________________________________________________________________
8 3. Otras Caractersticas
___________________________________________________________________
9 3.1. Anticipacin
______________________________________________________________________
9 3.2. Autonoma
______________________________________________________________________
10 3.3. Percepcin del Color
______________________________________________________________ 11
3.4. Valores por Defecto
_______________________________________________________________ 11
3.5. Eficiencia del Usuario
______________________________________________________________ 11
3.6. Ley de Fitt
_______________________________________________________________________
12 3.7. Interfaces Explorables
_____________________________________________________________ 12
3.8. Objetos de Interfaz Humana
________________________________________________________ 13 3.9.
Uso de
Metforas_________________________________________________________________
13 3.10. Curva de Aprendizaje
_____________________________________________________________ 14
3.11. Reduccin de Latencia
____________________________________________________________ 14
3.12. Proteccin del Trabajo
____________________________________________________________ 14
3.13. Auditora del Sistema
_____________________________________________________________ 14
3.14. Legibilidad
_____________________________________________________________________
14 3.15. Interfaces Visibles
_______________________________________________________________ 15
4. Funciones Principales
_________________________________________________________________
15 5. Tipos de Interfaces de Usuario
__________________________________________________________ 15 5.1.
Segn la forma de interactuar del usuario
______________________________________________ 15 5.2. Segn su
construccin
_____________________________________________________________ 16
5.3. Ventajas e inconvenientes.
_________________________________________________________ 16 6.
Interfaces Adaptativas
________________________________________________________________ 16
3 6.1. Razones para el comportamiento adaptativo
___________________________________________ 17 Pgina 6.2.1. Qu? :
_____________________________________________________________________
17
- 4. 6.2.2. Cundo?
___________________________________________________________________
17 6.2.3. Cmo?
_____________________________________________________________________
17 CONCLUSIN
_____________________________________________________________________________
18 REFERENCIAS BIBLIOGRFICAS
_______________________________________________________ 19 4
Pgina
- 5. FIGURA 1. EJEMPLO DE CONSISTENCIA
________________________________________________ 9 FIGURA 2.
EJEMPLO DE CARACTERSTICAS ANTICIPADAS _________________________ 10
FIGURA 3. EJEMPLO DE AMBIENTE COMPLEJO
______________________________________ 10 FIGURA 4. EJEMPLO DE
INFORMACIN DE ESTADO INADECUADA________________ 11 FIGURA 5.
EJEMPLO DE COLOR E INCONSISTENCIA _________________________________
11 FIGURA 6. EJEMPLO DE DEFINICIN INCORRECTA DE BOTONES DE
ACCIN____ 12 FIGURA 7. EJEMPLO DE PERCEPCIN VISUAL
________________________________________ 12 FIGURA 8. EJEMPLO DE
BARRAS DE CONTROLES ___________________________________ 13 FIGURA
9. EJEMPLO DE METFORAS
_________________________________________________ 14 FIGURA 10.
EJEMPLO DE LEGIBILIDAD
_______________________________________________ 15 5 Pgina
- 6. Los Avances de la Ciencia y la Tecnologa han puesto al
hombre en un plano intermedio entre lo tangible e intangible
computacionalmente hablando, es ahora tan comn el convivir con un
computador diariamente que cada vez se hace ms imperativo la mejor
interaccin hombre-mquina a travs de una adecuada interfaz (Interfaz
de Usuario), que le brinde tanto comodidad ,como eficiencia. La
creacin de las interfaces de usuario ha sido un rea del desarrollo
de software que ha evolucionado dramticamente a partir de la dcada
de los setentas. La interfaz de usuario es el vnculo entre el
usuario y el programa de computadora. Una interfaz es un conjunto
de comandos o mens a travs de los cuales el usuario se comunica con
el programa. Esta es una de las partes ms importantes de cualquier
programa ya que determina que tan fcilmente es posible que el
programa haga lo que el usuario quiere hacer. Un programa muy
poderoso con una interfaz pobremente elaborada tiene poco valor
para un usuario no experto. La elaboracin de una interfaz de
usuario, bien diseada, exige una gran dedicacin pues generalmente
las interfaces son grandes, complejas y difciles de implementar,
depurar y modificar. Hoy en da las interfaces de manipulacin
directa (tambin llamadas interfaces grficas de usuario, GUI por sus
siglas en ingls) son prcticamente universales. Las interfaces que
utilizan ventanas, conos y mens se han convertido en estndares en
los materiales computacionales. 6 Pgina
- 7. 1. Ideas y Definiciones de una Interfaz 1.1. Ideas: Conjunto
de convenios que permiten el intercambio de informacin entre dos
entidades. De un modo genrico, es un dispositivo de adaptacin a dos
entidades distintas. Es el dispositivo que usan los diseadores de
herramientas ofimticas para incrementar la convivencialidad. El
objetivo tcnico de las interfaces de usuario es el de la adaptacin
entre la complejidad de los sistemas y las capacidades del ser
humano. La idea fundamental en el concepto de interfaz es el de
mediacin, entre hombre y mquina. La interfaz es lo que "media", lo
que facilita la comunicacin, la interaccin, entre dos sistemas de
diferente naturaleza, tpicamente el ser humano y una mquina como el
computador. Esto implica, adems, que se trata de un sistema de
traduccin, ya que los dos "hablan" lenguajes diferentes: verbo-
icnico en el caso del hombre y binario en el caso del procesador
electrnico. 1.2. Algunas Definiciones: Son los dispositivos
tecnolgicos que transforman una herramienta no humana en una
herramienta Convivencial [Illich 74]. Sistema Ofimtico no
Convivencial + Interfaz de Usuario = Sistema Ofimtico Convivencial.
Tienen un impacto decisivo en la eficiencia y la efectividad con la
que el usuario podr aprender y utilizar un sistema [Hammer et al.,
83]. Las interfaces son los factores individuales ms importantes en
la aceptacin de un sistema automatizado [Tsichritzis, 85]. Lewis y
Rieman [1993] definen las interfaces hombre computadora como: Las
interfaces bsicas de usuario son aquellas que incluyen cosas como
mens, ventanas, teclado, ratn, los "beeps" y algunos otros sonidos
que la computadora hace, en general, todos aquellos canales por los
cuales se permite la comunicacin entre el hombre y la computadora.
De una manera ms tcnica se define a Interfaz de usuario, como
conjunto de componentes, empleados por los usuarios para
comunicarse con las computadoras. El usuario dirige el
funcionamiento de la mquina mediante instrucciones, denominadas
genricamente entradas. Las entradas se introducen mediante diversos
dispositivos, por ejemplo un teclado, y se convierten en seales
electrnicas que pueden ser procesadas por la computadora. Estas
seales se transmiten a travs de circuitos conocidos como bus, y son
coordinadas y controladas por la unidad de proceso central y por un
soporte lgico conocido 7 como sistema operativo. Una vez que la CPU
ha ejecutado las instrucciones Pgina indicadas por el usuario,
puede comunicar los resultados mediante seales
- 8. electrnicas, o salidas, que se transmiten por el bus a uno o
ms dispositivos de salida, por ejemplo una impresora o un monitor.
2. Caractersticas de las Interfaces de Usuarios Segn [Hammer 83]:
Una interfaz debe cumplir las condiciones: Naturalidad. El nuevo
sistema automatizado debe tender a ser lo ms similar al antiguo.
Facilidad de aprendizaje y uso, dos aspectos que no siempre van
unidos. Consistencia. La interfaz debe mantener uniformidad en
cuanto a estilo, vocabulario, etc. 2.1. Naturalidad Una interfaz es
natural, cuando provoca al usuario sentimientos de "estar como en
casa. Todo usuario tiene: Una forma de actuar Una forma de
organizarse Un vocabulario propio para las tareas habituales Un
entorno que ya domina, al que est acostumbrado y del que, tal vez,
le sea difcil de salir. 2.2. Facilidad de aprendizaje y uso
Proporcionar al usuario un sistema de ayuda potente. Pero, cuidado!
El sistema de ayuda puede ser un obstculo una vez que se domine el
producto (esta ayuda no debe ser automtica). Para disfrutar de esta
caracterstica, la interfaz debe incorporar: Administracin de
perfiles de usuario. Segn el grado de perfil, la interfaz ejecutara
unas acciones u otras. Mecanismos de realimentacin que proporcione
al usuario informacin sobre la ejecucin actual del trabajo.
Mecanismos de prevencin de desastres. Sistemas de ayuda: Tratan de
evitar que el usuario tenga que acceder a los manuales para
resolver una duda puntual. Los mejores sistemas de ayuda son los
que se denominan sensibles al contexto. Es capaz de determinar la
circunstancia que origina la peticin de ayuda y proporcionar un
auxilio muy concreto sobre la materia que interesa. 2.3.
Consistencia Debe mantenerse una uniformidad a lo largo de toda la
extensin de la interfaz: modo de operacin, diseo, etc. Si cada
componente acta con distinta filosofa, obliga al usuario a cambiar
la mentalidad de trabajo. Para lograr una mayor consistencia en la
IU se requiere profundizar en diferentes aspectos que estn
catalogados en niveles. Se realiza un ordenamiento de mayor a menor
consistencia: 1. Interpretacin del comportamiento del usuario: la
IU debe comprender el significado que le atribuye un usuario a cada
requerimiento. Ejemplo: 8 mantener el significado de las los
comandos abreviados (shortcut-keys) Pgina definidos por el
usuario.
- 9. 2. Estructuras invisibles: se requiere una definicin clara
de las mismas, ya que sino el usuario nunca podra llegar a
descubrir su uso. Ejemplo: la ampliacin de ventanas mediante la
extensin de sus bordes. 3. Pequeas estructuras visibles: se puede
establecer un conjunto de objetos visibles capaces de ser
controlados por el usuario, que permitan ahorrar tiempo en la
ejecucin de tareas especficas. Ejemplo: cono y/o botn para
impresin. 4. Una sola aplicacin o servicio: la IU permite
visualizar a la aplicacin o servicio utilizado como un componente
nico. Ejemplo: La IU despliega un nico men, pudiendo adems acceder
al mismo mediante comandos abreviados. 5. Un conjunto de
aplicaciones o servicios: la IU visualiza a la aplicacin o servicio
utilizado como un conjunto de componentes. Ejemplo: La IU se
presenta como un conjunto de barras de comandos desplegadas en
diferentes lugares de la pantalla, pudiendo ser desactivadas en
forma independiente. 6. Consistencia del ambiente: la IU se
mantiene en concordancia con el ambiente de trabajo. Ejemplo: La IU
utiliza objetos de control como mens, botones de comandos de manera
anloga a otras IU que se usen en el ambiente de trabajo. 7.
Consistencia de la plataforma: La IU es concordante con la
plataforma. Ejemplo: La IU tiene un esquema basado en ventanas, el
cual es acorde al manejo del sistema operativo Windows. Figura 1.
Ejemplo de consistencia En la Figura 1 puede observarse la mejora
en la consistencia de las pequeas estructuras visibles (3.) para
los sistemas grficos basados en ventanas. La inclusin de la opcin X
para cerrar la ventana operacin comnmente utilizada en estas
aplicaciones- simplifica la operatividad del mismo. La
inconsistencia en el comportamiento de componentes de la IU debe
ser fcil de visualizar. Se debe evitar la uniformidad en los
componentes de la IU. Los objetos deben ser consistentes con su
comportamiento. Si dos objetos actan en forma diferente, deben
lucir diferentes. La nica forma de verificar si la IU satisface las
expectativas del usuario es mediante testeo. 3. Otras
Caractersticas 3.1. Anticipacin Las aplicaciones deberan intentar
anticiparse a las necesidades del usuario y no esperar a que el
usuario tenga que buscar la informacin, recopilarla o invocar las
herramientas que va a utilizar. En la Figura 2 se ilustra como el
procesador de texto se anticipa a las 9 necesidades del usuario,
proporcionando las caractersticas del texto Pgina
- 10. seleccionado -fuente, tamao, alineacin, etc.- permitiendo
que el usuario pueda modificarlas gilmente. Figura 2. Ejemplo de
caractersticas anticipadas 3.2. Autonoma La computadora, la IU y el
entorno de trabajo deben estar a disposicin del usuario. Se debe
dar al usuario el ambiente flexible para que pueda aprender
rpidamente a usar la aplicacin. Sin embargo, est comprobado que el
entorno de trabajo debe tener ciertas cotas, es decir, ser
explorable pero no azaroso. Figura 3. Ejemplo de ambiente complejo
En la Figura 3 se visualiza un diseo incorrecto de interfaz de
usuario. La cantidad de opciones propuestas propone un grado de
complejidad que no permite que el usuario pueda aprender a utilizar
el sistema en forma progresiva. Es importante utilizar mecanismos
indicadores de estado del sistema que mantengan a los usuarios
alertas e informados. No puede existir autonoma en 10 ausencia de
control, y el control no puede ser ejercido sin informacin
suficiente. Adems, se debe mantener informacin del estado del
sistema en ubicaciones Pgina fciles de visualizar.
- 11. Figura 4. Ejemplo de informacin de estado inadecuada En la
Figura 4 se ejemplifica una incorrecta disposicin de componentes en
la IU. El reloj no debe ser incorporado en el men del sistema ya
que aporta confusin al usuario. Para mantenerlo informado sera ms
adecuado colocarlo en la barra de estado del sistema. 3.3.
Percepcin del Color Aunque se utilicen convenciones de color en la
IU, se deberan usar otros mecanismos secundarios para proveer la
informacin a aquellos usuarios con problemas en la visualizacin de
colores Figura 5. Ejemplo de color e inconsistencia En la Figura 5
se representa un mecanismo secundario muy utilizado para ejecucin
de comandos: los comandos abreviados (shortcut-keys). Sin embargo
la aplicacin presenta un problema de inconsistencia ya que define
combinaciones de teclas que difieren a lo esperado por el usuario,
por ejemplo Alt+< en lugar de Alt+B. 3.4. Valores por Defecto No
se debe utilizar la palabra Defecto en una aplicacin o servicio.
Puede ser reemplazada por Estndar o Definida por el Usuario,
Restaurar Valores Iniciales o algn otro trmino especifico que
describa lo que est sucediendo. Los valores por defecto deberan ser
opciones inteligentes y sensatas. Adems, los mismos tienen que ser
fciles de modificar. 3.5. Eficiencia del Usuario Se debe considerar
la productividad del usuario antes que la productividad 11 de la
mquina. Si el usuario debe esperar la respuesta del sistema por un
perodo prolongado, estas prdidas de tiempo se pueden convertir en
prdidas Pgina econmicas para la organizacin. Los mensajes de ayuda
deben ser sencillos y
- 12. proveer respuestas a los problemas. Los mens y etiquetas de
botones deberan tener las palabras claves del proceso. Figura 6.
Ejemplo de definicin incorrecta de botones de accin En la Figura 6
se demuestra como una incorrecta definicin de las palabras clave de
las etiquetas de los botones de comando puede confundir al usuario.
Los botones OK y Apply aparentan realizar el mismo proceso. Esto
puede solucionarse suprimiendo uno de ellos si realizan la misma
tarea o etiquetndolos con los nombres de los procesos especficos
que ejecutan. 3.6. Ley de Fitt El tiempo para alcanzar un objetivo
es una funcin de la distancia y tamao del objetivo. Es por ello,
que es conveniente usar objetos grandes para las funciones
importantes. Figura 7. Ejemplo de percepcin visual En la Figura 7
se puede apreciar la relacin entre los elementos de diseo de
pantalla y su percepcin visual. El nmero de elementos visuales que
perciben son: en el caso a) 1 (el fondo); en b) 3 (la lnea, lo que
est encima y lo que est debajo); en c) son 5 (el espacio fuera del
recuadro, el recuadro, la lnea y el espacio encima y debajo de
sta); finalmente, en d) el nmero se eleva a 35, siguiendo el mismo
criterio. Conclusin: cada elemento nuevo que se aade influye ms de
lo que se piensa en el usuario. 3.7. Interfaces Explorables Siempre
que sea posible se debe permitir que el usuario pueda salir
gilmente de la IU, dejando una marca del estado de avance de su
trabajo, para 12 que pueda continuarlo en otra oportunidad. Pgina
Para aquellos usuarios que sean noveles en el uso de la aplicacin,
se deber proveer de guas para realizar tareas que no sean
habituales. Es
- 13. conveniente que el usuario pueda incorporar elementos
visuales estables que permitan, no solamente un desplazamiento
rpido a ciertos puntos del trabajo que est realizando, sino tambin
un sentido de casa o punto de partida. La IU debe poder realizar la
inversa de cualquier accin que pueda llegar a ser de riesgo, de
esta forma se apoya al usuario a explorar el sistema sin temores.
Siempre se debe contar con un comando Deshacer. Este suprimir la
necesidad de tener que contar con dilogos de confirmacin para cada
accin que realice en sistema. El usuario debe sentirse seguro de
poder salir del sistema cuando lo desee. Es por ello que la IU debe
tener un objeto fcil de accionar con el cual poder finalizar la
aplicacin. 3.8. Objetos de Interfaz Humana Los objetos de interfaz
humana no son necesariamente los objetos que se encuentran en los
sistemas orientados a objetos. Estos pueden ser vistos, escuchados,
tocados o percibidos de alguna forma. Adems, estos objetos deberan
ser entendibles, consistentes y estables. Figura 8. Ejemplo de
barras de controles En la Figura 8 se presentan barras de controles
que simplifican la operacin de un sistema. A travs de las
ilustraciones que poseen los mismos, el usuario puede aprender
fcilmente su uso. Si se mantienen para estos botones las mismas
asignaciones de procesos en diferentes sistemas, la comprensin del
funcionamiento de los mismos se hace ms sencilla. 3.9. Uso de
Metforas Las buenas metforas crean figuras mentales fciles de
recordar. La IU puede contener objetos asociados al modelo
conceptual en forma visual, con sonido u otra caracterstica
perceptible por el usuario que ayude a simplificar el uso del
sistema. En la Figura 9 se compara la aplicacin de metforas en el
desarrollo de una IU. En el primer caso, se utiliza incorrectamente
la metfora de una cmara de video para representar el procesamiento
de un documento por una impresora. Se 13 puede observar que el
botn