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Teoría de la ComunicaciónProf. Marcelo Santos - @celoo

UDDBeing Digital

1º semestre 2014

¿Qué es MASA?

8. f. Gran conjunto de gente que por su número puede influir en la marcha de los acontecimientos. LA masa

9. f. Muchedumbre o conjunto numeroso de personas. U. m. en pl. Las masas populares

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Fuente: RAE

¿Qué es MASA en las comunicaciones?

• Masa = uniforme, homogéneo

• Masa = muchedumbre, anonimato

• Masivo = llega a gran cantidad de gente

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1. “Teorías” de la Propaganda

• Teoría matemática de la Comunicación• Proceso lineal• No hay retroalimentación• No hay interacción• Foco en la señal, no en el mensaje

E > c > R

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1. “Teorías” de la Propaganda

• Aguja Hipodérmica: la información penetra como una “bala” “All the voluble men of the day (…) are drawn into the service of propaganda to simplify a master voice” (Laswell)

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1. “Teorías” de la Propaganda

• Teoría de la Propaganda:“Mi percepción personal es que los ciudadanos de las sociedades democráticas debieran hacer un curso de autodefensa intelectual para protegerse de la manipulación y control, estableciendo así las bases para una democracia más plena” (Noam Chomsky)

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1. “Teorías” de la Propaganda

• Hegemonía (Gramsci)“...todo un conjunto de prácticas y expectativas, sobre la totalidad de la vida: nuestros sentidos y distribución de energía, nuestra percepción de nosotros mismos y de nuestro mundo. Es un sistema vívido de significados y valores – constitutivo y constituidor – que, experimentados como prácticas, parecen confirmarse recíprocamente.”

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2. Teorías de los efectos condicionados

• Variables condicionan los efectos• Motivación• Conocimiento previo• Concentración/interés• Confiabilidad de la fuente• Emocionalidad del receptor• Capacidad/interés de procesamiento de información• Afinidad grupal• Deseabilidad social• Otros

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2. Teorías de los efectos condicionados

• Teorías:• Usos y Gratificaciones: motivaciones y

recompensas• Priming: efecto de estímulo previo• Framing: efecto de un encuadre• Flujo de 2 pasos: líderes de opinión

difunden mensaje de forma más eficaz• Agenda Setting: público atribuye mayor

importancia a lo que habla en la prensa

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3. Teorías Socio-culturales

• Foco en el proceso• Semiótica (Peirce y Saussurre)• Construcción social de la realidad (Berger y

Luckmann)• Cultivación: a mayor exposición a los

medios, se generan efectos ‘cumulativos’ (“mainstreamed views and actitudes”*)

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*Theory and Research in Mass Communication (Bryant, Miron)

¿QUÉ CAMBIA CON LO DIGITAL?

Cambios de Gestión

-Publicidad y Marketing: - ¨El nombre lo pones tu¨, Aerolínea Azul,

Dell Ideastorm

-Ciencia: Open Science-Educación: Peeragogy, P2PU-Conocimiento y cultura: Crowdsourcing y UGC

- Wikipedia, Life in a Day, Redes Sociales

-Financiamiento: Crowdfunding (kickstarter.com)

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Arquitectura de Participación

Tim O’Reilly:

¨This architecture of participation allows for a real free market of ideas, in which anyone can put forward a proposed solution to a problem; it becomes adopted, if at all, by acclamation and the organic spread of its usefulness. ¨

http://oreilly.com/pub/wlg/3017

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Propiedades técnicas y efectos culturales

• Cambio de paradigmas comunicativos

• Cambio en efectos culturales

• Desarrollo de nuevos lenguajes/códigos

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Paradigma 1: Del físico al virtual (digital)

Paradigma 2: De la autoría a la colaboración

(vertical) (horizontal)

Paradigma 3: De la pasividad a la interactividad

Paradigma 4: De la transmisión a la acumulación

Paradigma 5: De sistema cerrado a sistema abierto

Paradigma 6: De la conexión a la ubicuidad

Resumiendo

• Virtual

• Colaboración

• Interactividad

• Acumulación (bases de datos)

• Dinámico (sistemas abiertos)

• Ubicuidad

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Tarea en DUPLAS

• Publicar en Facebook un ejemplo de diseño digital que de cuenta de al menos 3 de los 6 cambios de paradigma.

• Estos cambios pueden ser identificados en uno o más de estos aspectos:1. Proceso de creación

2. Desarrollo de lenguaje (aspectos cognitivos)

3. Soporte y formato (aspectos tecnológicos)

• Justificar los elementos identificados en base a lo visto en clase

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Ejemplos

• Apps (Fix my street)

• Videojuegos (PES, Multiuser online games)

• Servicios en línea (Registro Civil)

• Servicios (Sanduichería NY)

• E-commerce (Augment)

• Otros: http://www.businessinsider.com/companies-revolutionizing-retail-2013-2?op=1

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