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Apuntes sobre evaluaciones heurísticas, mostrando los significados de las 10 heurísticas de Jakob Nielsen. Discount usability.
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Interacción Humano-Computadora 1Maestría de Medios InteractivosUniversidad Tecnológica de la Mixteca
8. Evaluación Heurística sábado 25 abril 2009
sábado 25 de abril de 2009
2 Evaluación HeurísticaMaestría de Medios Interactivos
Introducción a la Interacción Humano-Computadora 1
sábado 25 de abril de 2009
Discount usability
Barato– No requiere lab o necesidades especiales– Se requiere mucho cuidado para tener resultados
Rápido– En un día– Pruebas de usabilidad normales pueden tomar
una semana o más
Fácil de realizar– Se puede enseñar en dos a cuatro horas
sábado 25 de abril de 2009
Ejemplos
Prototipos de baja fidelidad (low-fi)Paseos Cognitivos (Cognitive Walkthroughs)– Póngase Vd en los zapatos del usuario– Realice un “paseo cognitivo”
Análisis de Acciones (Action Analysis)GOMS (Goals, Operators, Methods, Selector rules)Usabilidad remota, en líneaEvaluaciones heurísticas
sábado 25 de abril de 2009
Evaluación Heurística
Desarrollado por Jakob NielsenEncuentra errores de usabilidad en interfacesEvaluadores (3-5) examinan una UI– Independientemente revisan la interface contra las
10 heurísticas propuestas por Nielsen– Diferentes evaluadores encuentran diferentes
errores– Evaluadores se comunican solamente al final
Se puede aplicar en modelos funcionales
sábado 25 de abril de 2009
Múltiples evaluadores
sábado 25 de abril de 2009
Heurísticas (original)
H1-1: Diálogo simple y natural H1-2: Hable el lenguaje de los usuariosH1-3: Minimize carga de memoria de los usuariosH1-4: ConsistenciaH1-5: Retroalimentación
H1-6: Salidas bien marcadas
H1-7: ShortcutsH1-8: Mensajes de error precisos y efectivos
H1-9: Prevenir erroresH1-10: Ayuda y documentación
sábado 25 de abril de 2009
Proceso de evaluación
“Expertos” evalúan interfaces varias veces– Inspeccionan varias secciones del diálogo– Las comparan contra heurísticas– Consideran otras ideas o principios
10 heurísticas de Nielsen
sábado 25 de abril de 2009
10 Heurísticas de Nielsen
1. Visibilidad del estado del sistema2. Similitud entre el sistema y el mundo
real3. Control por parte del usuario y libertad4. Consistencia y cumplimiento de
estándares5. Prevención de errores
sábado 25 de abril de 2009
10 Heurísticas de Nielsen
6. Preferencia al reconocimiento frente a la memorización
7. Flexibilidad y eficiencia de uso8. Estética y diseño minimalista9. Ayuda para reconocer, diagnosticar y
recuperarse de errores10.Ayuda y documentación
sábado 25 de abril de 2009
Ejemplos heurísticas
H2-1: Visibilidad del estado del sistema– Mantener usuarios informados de qué pasa en todo momento
– Por ejemplo, tiempo de respuesta • 0.1 segs: no requiere retroalimentación, o si?
• 1.0 segs: usuario pierde noción del tiempo
• 10 segs: máxima atención del usuario para una tarea
• Para más tiempo, muestre porcentajes
sábado 25 de abril de 2009
Ejemplos heurísticas
H2-1: Visibilidad del estado del sistema– Mantener usuarios informados de qué pasa en todo momento
– Por ejemplo, tiempo de respuesta • 0.1 segs: no requiere retroalimentación, o si?
• 1.0 segs: usuario pierde noción del tiempo
• 10 segs: máxima atención del usuario para una tarea
• Para más tiempo, muestre porcentajes
sábado 25 de abril de 2009
Ejemplos heurísticas
H2-1: Visibilidad del estado del sistema– Mantener usuarios informados de qué pasa en todo momento
– Por ejemplo, tiempo de respuesta • 0.1 segs: no requiere retroalimentación, o si?
• 1.0 segs: usuario pierde noción del tiempo
• 10 segs: máxima atención del usuario para una tarea
• Para más tiempo, muestre porcentajes
searching database for matches
sábado 25 de abril de 2009
Ejemplos heurísticas
Mal ejemplo: Mac OS 9– Jalando un disco a la basura
• Debería borrarlo, no expulsarlo
H2-2: Similitud entre el mundo
real y el sistema– Hable el lenguaje del sistema
– Siga las convenciones del mundo real (eg metáfora del escritorio)
sábado 25 de abril de 2009
Ejemplos heurísticas
H2-3: Control por parte del usuario y libertad
Wizards– Para tareas infrecuentes
(eg configuración red inalámbrica)
– No para tareas frecuentes
– Bueno para principiantes (eg ZIP files, izq)
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Aceleradores Aceleradores heurísticas
H2-4: Consistencia y cumplimiento de estándares
Aceleradores
sábado 25 de abril de 2009
Ejemplos heurísticas
H2-5: Prevención de erroresH2-6: Reconocimiento sobre memorización– Crear objetos, acciones,
opciones visibles y reconocibles
MS Web Publishing WizardAntes de llamar,– Pide id y password
Cuando se está conectando– Pide id y psw otra vez
sábado 25 de abril de 2009
Ejemplos heurísticas
H2-5: Prevención de erroresH2-6: Reconocimiento sobre memorización– Crear objetos, acciones,
opciones visibles y reconocibles
MS Web Publishing WizardAntes de llamar,– Pide id y password
Cuando se está conectando– Pide id y psw otra vez
sábado 25 de abril de 2009
Ejemplos heurísticas
H2-7: Flexibilidad y eficiencia de uso– Aceleradores para expertos (eg trazos, shortcuts)
– Macros para acciones continuas
Edit
Cut
Copy
Paste
sábado 25 de abril de 2009
Ejemplos heurísticas
H2-8: Estética y diseño minimalista– No información irrelevante en las formas
sábado 25 de abril de 2009
Ejemplos heurísticas
H2-9: Ayuda para reconocer, diagnosticar y recuperarse de errores – Indicar precisamente cuál es el problema– Constructivamente suguiere una solución
sábado 25 de abril de 2009
Ejemplos
H2-10: Ayuda y documentación– Fácil de buscar
– Basada en la tarea del usuario
– Lista de pasos concretos
– No demasiado extenso
sábado 25 de abril de 2009
Software empaquetado vs servicios en línea
sábado 25 de abril de 2009
sábado 25 de abril de 2009
Paseo Cognitivo
Es efectivo si,– Si la meta es mejorar, no defensa del
diseño de una interface (prototipo)– Si algún miembro del equipo tiene las
habilidades necesarias– Evalaución económica, necesita la
motivación necesaria
sábado 25 de abril de 2009
Metas
Imagine la experiencia del usuarioEvalúe las decisiones de la interface
Detecte las etiquetas u opciones confusas Detecte errores en navegación
Empiece con un escenario completo– Nunca trate de improvisar el paseo
– Eg. manejar un automóvil
sábado 25 de abril de 2009
Crear un escenario
Cómo es que el usuario logra realizar la tarea?
Paso a pasoBasado en el conocimiento del usuario y la interface del sistema
sábado 25 de abril de 2009
Mejores prácticas
Trabaje como un equipo– No divida la evaluación
Escéptico: hasta no ver no creer– No tome por sentado nada
Cada duda o vacío es un problema en la interface
sábado 25 de abril de 2009
Se necesita
Requerimientos básicos– Descripción o prototipo de la interface– Quiénes son los usuarios (y su expriencia)– Descripción de la(s) tarea(s)– Una lista completa de los pasos para
realizar la tarea (escenario del paseo cognitivo)
sábado 25 de abril de 2009
Cómo proceder
Por cada paso en la secuencia– Describa la historia de porqué el usuario realizará
la tarea de esa manera– Haga preguntas críticas:
• El usuario tratará de realizar la tarea planeada?• El usuario se dará cuenta de control correcto?• El usuario se dará cuenta que el control correcto logrará
la tarea planeada?• El usuario seleccionará un control diferente?• El usuario entenderá la retroalimentación para proceder
de manera correcta?
sábado 25 de abril de 2009
Paseos no son perfectos
No encuentran todos los problemas
Limitado por naturaleza– Tendencia hacia la secuencia correcta
Limitado en su implementación– Por la experiencia del equipo de trabajo
Útil en conjunción con otras herramientas
sábado 25 de abril de 2009
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