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UNIVERSIDAD NACIONAL DE TRUJILLO
UNIVERSIDAD NACIONAL DE TRUJILLO
FACULTAD DE EDUCACION Y CC.CC
ESCUELA DE EDUCACION INICIAL
TEMA: COMO ENSEÑAR MATEMATICAS A LOS NIÑOS DE INCIAL
CURSO: ENTORNOS VIRTUALES
DOCENTE: LUIS ORBEGOSO
ALUMNA: IVON EDITH LIZA MARCELO
CICLO: III
AÑO: 2016
TABLA DE CONTENIDO:
TABLA DE ILUSTRACIONES:..........................................................................................................3
Cómo enseñar a los niños a resolver problemas de matemáticas................................................4
MATEMÁTICAS .........................................................................................................................4
I. LOS NIÑOS APRENDEN MATEMÁTICAS DE FORMA ANTINATURAL ..................................4
a) Haciendo concreto lo abstracto....................................................................................5
II. EL COMPONENTE HEURÍSTICO EN LA ENSEÑANZA DE LA MATEMÁTICA .........................6
a. Las ventajas del componente heurístico en la enseñanza de la matemática, se
resumen en: .........................................................................................................................6
III. IMPORTANCIA DEL JUEGO EN LA EDUCACIÓN MATEMÁTICA ......................................6
IV. EL JUEGO COMO FUENTE DE APRENDIZAJE..................................................................6
V. MODIFICAR LOS JUEGOS PARA APRENDER ALGO NUEVO. ...............................................6
VI. TRES CAPACIDADES QUE DEBE LOGRAR UN NIÑO EN EL AREA DE LOGICO
MATEMATICO...........................................................................................................................8
1. Como nace el pensamiento matemático en los niños: .................................................8
2. Para que le sirven las matemáticas al cerebro: ............................................................8
TABLA DE ILUSTRACIONES:
Ilustración 1 ¿cómo podemos resolver problemas matemáticos? ...............................................4
Ilustración 2 Donal en el país de las matemáticas ........................................................................5
Ilustración 3 juego n°1; tablero de cuadros..................................................................................7
Ilustración 4 juego n°2: carrera feliz .............................................................................................7
Ilustración 5 juego n°3: casilleros .................................................................................................8
Ilustración 6 Regletas de colores ..................................................................................................8
Cómo enseñar a los niños a resolver problemas de matemáticas
MATEMÁTICAS
Uno de los problemas que presentan con más frecuencia
los estudiantes es la falta de estrategias para resolver
problemas matemáticos.
La complejidad de esta materia de estudio, junto a la
monotonía que suele darse en la mayoría de las clases, es
la responsable de que les resulte más difícil, pero,
¿podemos hacer algo en casa para ayudarlos a resolver
problemas matemáticos de forma exitosa?
SITUACIONES DIDÁCTICAS DE BROUSSEAU
DE ACCION Interacción entre los alumnos y el medio físico.
DE FORMULACION Comunicación de informaciones entre alumnos.
DE VALIDACION Convencer la validez de las informaciones.
DE INSTUTUCIONALIZACION Establecer convenciones sociales.
I. LOS NIÑOS APRENDEN MATEMÁTICAS DE FORMA ANTINATURAL
La mayoría de las personas que tienen problemas con las matemáticas tienen dificultades para
pensar en abstracto. Esto significa que les cuesta representar el problema en su mente. El
problema está en el hecho de que en casi ningún centro educativo del mundo se adapta la
metodología matemática al nivel de desarrollo evolutivo del niño y esto provoca que el niño se
vea obligado a dar un salto evolutivo, con las lagunas implícitas que este hecho supone para
responder a los requerimientos de la tarea.
Ilustración 1¿cómo podemos resolver problemas matemáticos?
Desde la perspectiva de la psicología evolutiva, los niños menores de doce años necesitan
manipular los objetos que mencionan los problemas para poderlos entender porque no
disponen de habilidades para pensar en abstracto de forma efectiva, sin embargo, en los
colegios se les plantean problemas con litros y ninguno lleva el tetrabrik de casa ni le dejan
jugar con agua en el aula ¿no?
Después de haber leído todo esto te habrás dado cuenta de dónde está la clave: en presentar los
problemas a los niños de forma concreta. A continuación te explico cómo se hace.
a) Haciendo concreto lo abstracto
Todos los que hemos tenido problemas con las matemáticas, nos hemos sorprendido al
observarnos a nosotros mismos perdidos ante la incapacidad de resolver un ejercicio matemático con
nuestros hijos. Sin embargo, siempre se presenta alguien que hace que las matemáticas parezcan fáciles porque utiliza muchos ejemplos y los aplica a la
vida diaria.
EJEMPLO:
¿Has visto Donald en el país de las matemáticas? Se trata de una película bastante antigua en la que el pato Donald nos explica de forma muy creativa la
relación entre el mundo físico en el que vivimos y las matemáticas. Pues bien, si quieres ayudar a tu hijo a resolver problemas matemáticos debes ser un
poco como el pato Donald y esto implica pasar mucho tiempo en la cocina. Sí, no me equivoqué al escribir, el lugar ideal para que los niños aprendan a
resolver problemas matemáticos es la cocina, porque es donde disponemos de muchísimos objetos concretos que pueden servir para crear puentes entre lo
que tu hijo sabe y lo que tú quieres que aprenda.
Ilustración 2: Donal en el país de las matemáticas
II. EL COMPONENTE HEURÍSTICO EN LA ENSEÑANZA DE LA MATEMÁTICA Es necesario comprender que un problema o juego matemático, es una situación que implica
un objetivo a conseguir, sólo es aceptada como problema por alguien; sin esta aceptación, el
problema no existe. Debe representar un reto, y ser interesante en sí mismo. La resolución del
mismo es un proceso de acontecimientos: aceptar un desafío, formular las preguntas
adecuadas, clarificar el objetivo, definir y llevar a cabo el plan de acción y finalmente evaluar la
solución. Esta lleva consigo el uso de la heurística (arte del descubrimiento).
La enseñanza por resolución de problemas pone el énfasis en los procesos de pensamiento, en
los procesos de aprendizaje y toma los contenidos matemáticos como campo de operaciones
privilegiado para la tarea de hacerse con formas de pensamiento eficaces.
a. Las ventajas del componente heurístico en la enseñanza de la matemática, se
resumen en: Autonomía para resolver sus propios problemas.
Los procesos de adaptación a los cambios de la ciencia y de la cultura no se hacen
obsoletos, fuera de uso.
El trabajo puede ser atrayente, divertido, satisfactorio y creativo.
No se limita sólo al mundo de las matemáticas.
III. IMPORTANCIA DEL JUEGO EN LA EDUCACIÓN MATEMÁTICA
Al introducirse en la práctica de un juego, se adquiere cierta familiarización con
sus reglas, relacionando unas piezas con otras, del mismo modo, el novato en
matemáticas compara y hace interactuar los primeros elementos de la teoría unos
con otros. Estos son los ejercicios elementales de un juego o de una teoría
matemática.
El trabajo con bandas numéricas, con el calendario, con la numeración de las casas, con juegos
de compra-venta, las canciones de conteo, los álbumes de figuritas, las cartas, los tableros de
juegos de pista (por ejemplo, La Oca), son excelentes oportunidades para poner en juego los
números, provistos de sentido.
IV. EL JUEGO COMO FUENTE DE APRENDIZAJE. Los juegos pueden ser utilizados en distintos momentos de la clase: para introducir un asunto,
para fijar y practicar los contenidos después de una explicación o para hacer una revisión,
incluso puede ser el punto central de la misma.
Para que este sea un recurso válido de enseñanza se debe tener en claro, qué se quiere
enseñar, cuáles son los objetivos que se proponen, y a quien va dirigido, recordar que no
funcionan solos, requieren del docente, antes, durante y después.
V. MODIFICAR LOS JUEGOS PARA APRENDER ALGO NUEVO. La matemática es, en gran parte, juego, y el juego puede, en muchas ocasiones, analizarse
mediante instrumento matemáticos. En general las reglas del juego no necesitan de grandes y
complicadas introducciones. Los juegos buscan diversión y un accionar inmediato. Muchas
situaciones matemáticas también permiten esto, sencillez e inmediatez, pero la matemática va
más allá experimenta desde la realidad para poder generar instrumentos que permitan
solucionar nuevos problemas.
La tarea de comprender y generalizar conceptos matemáticos no es una tarea sencilla para los
alumnos de los distintos niveles, el empleo de juegos permite impregnar de un sabor más
estimulante e incluso más atractiva la tarea
Las modificaciones que se hacen en los juegos, ya sea en sus reglas u otros aspectos del
mismo, deben permitir evolucionar en los conceptos a enseñar con ellos.
Los desplazamientos de un móvil pueden ser presentados sobre una serie de casilleros o bien
sobre tableros con indicaciones mediante referencias extrínsecas. Por ejemplo: los lados de los
tableros de un juego pueden estar indicados con distintos colores de tal manera que se
indicará “hacia el color azul”, “hacia el color rojo”, etc. O referencias intrínsecas avanzar tantos
casilleros a la derecha avanzar sobre bifurcaciones o sobre un plano de calles de una
ciudad. Avanzar o retroceder casillero a casillero, saltar hasta un casillero de un color
determinado o hasta un número determinado, o saltar tantos casilleros como indica el dado,
etc. Proponer juegos con distintas modificaciones o variantes podrá permitir enseñar un
mismo concepto bajo apariencias diferentes enriqueciéndolo.
Juego n°1
Material: tablero que figura arriba. Fichas de cuatro colores diferentes. Dado numerado solo
con 1 y 2.
Cantidad de jugadores: cuatro por equipo.
Desarrollo: inicialmente las fichas están ubicadas en los
casilleros del centro (numeradas del 1 al 4), se tira el dado,
por turno, y se deben ir los jugadores 1 y 3 hacia el azul, y 2
y 4 hacia el rojo. Pueden hacerlo buscando el camino más
corto o más largo de acuerdo a lo que se desee trabajar.
Juego n°2
Llegando a la flor.
Material: tablero con casilleros en blanco.
Un dado., fichas
Desarrollo: tirar el dado y avanzar tantos casilleros como
indica el dado y así jugando llegaras a la meta (la flor).
Ilustración 3 juego n°1; tablero de cuadros
Ilustración 4 juego n°2: carrera feliz
Juego n°3
Modificación: los casilleros tienen números marcados, 1,2 3, etc.
Se tira el dado y se va avanzando de acuerdo a lo que sale en el
dado.
Se puede observar que algunos niños al tirar el dado la primera
vez, por ejemplo sale 4, colocan la ficha en el número 4. Al tirar el
dado por segunda vez (sale 3), toman la ficha y la colocan en el 3,
no advirtiendo que deben contar a partir del 4, lugar donde
está su ficha. El tablero numerado genera la necesidad de
aprender algo nuevo, ir contando a partir de la ubicación de su
ficha.
VI. TRES CAPACIDADES QUE DEBE LOGRAR UN NIÑO EN EL AREA DE LOGICO
MATEMATICO El aprendizaje de matemáticas comprende asimilar, conocer,
experimentar y vivenciar el significado de los siguientes
conceptos; entre los principales objetivos de enseñanza
destacan:
Identificar conceptos “adelante_atras”
Identificar “arriba_abajo”
Ubicar objetos: dentro_fuera
Ubicar objetos: cerca_lejos
Ubicar objetos: junto_separado
Reproducir figuras geométricas y nombrarlas
Realizar conteos
Reconocer tamaños en material concreto: grande,
mediano, pequeño.
1. Como nace el pensamiento matemático en los niños:
Las estructuras cognitivas son relaciones abstractas de información que se hace el niño en su
mente en forma de proposiciones.
Tomando como base la lógica matemática una proposición es un enunciado que solo puede
ser verdadero y falso.
2. Para que le sirven las matemáticas al cerebro:
Para desarrollar todas las capacidades intelectuales en los niños, lo importante en el aprendizaje
de la matemática es la actividad intelectual del alumno cuyas características tal como Piaget las
ha descrito son similares a aquellas que demuestran los matemáticos.
Ilustración 5 juego n°3: casilleros
Ilustración 6: Regletas de colores
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