El horizon report del 2013 señala las tendencias

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EL HORIZON REPORT DEL 2013 SEÑALA LAS TENDENCIAS EN

TECNOLOGÍAS PARA EL APRENDIZAJE EN EDUCACIÓN

SUPERIORPor: Carmen Matias Carmona

Colombiana

Massively open online course Tablet computing Juegos y gamification Learning analytics Impresión 3D Wearable technology

Son una verdadera opción productiva, por lo que funcionalmente pueden brindarnos las herramientas y utilidades necesarias para acceder a la información y manipularla según las necesidades de nuestros quehaceres.

TABLET COMPUTING

Las tablets han cobrado impulso en la educación

gracias a que los usuarios pueden cargar conjuntos de apps y contenidos de su elección de manera consistente, lo que convierte a la propia tablet en un entorno portátil para el aprendizaje personalizado.

Debido a su novedad, muchas instituciones están llevando a cabo estudios exhaustivos para medir sus resultados como recurso didáctico.

“Lo que convierte a las tablets en dispositivos tan potentes es que los estudiantes ya usan estos aparatos o muy similares fuera del aula para descargar aplicaciones, conectarse a las redes sociales y participar en experiencias de aprendizaje informal” (Johnson et al., 2012, p. 18).

JUEGOSYGAMIFICATION

En el marco de la educación superior, donde se espera que los estudiantes que utilicen su pensamiento crítico para resolver problemas, se pueden aprovechar simulaciones parecidas a juegos para reforzar la aplicación de conceptos a la vida real en cualquier disciplina.   

Los juegos han traspasado el terreno lúdico y se han infiltrado en el mundo del comercio, la productividad y la educación. Han demostrado ser una herramienta útil para la formación y la motivación.