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Copyright © 2015, Oracle y/o sus filiales. Todos los derechos reservados.
Conceptos fundamentales de Java 3-2 Métodos, variables y parámetros
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Objetivos
En esta lección se abordan los siguientes objetivos: • Definir los parámetros y la forma en que se utilizan en
los métodos
• Comprender la herencia • Describir las propiedades de un objeto
• Examinar el objetivo de una variable • Analizar los conceptos de programación y definir la
terminología
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Ejemplo de métodos
• A fin de completar una tarea, como una tarea de matemáticas, existen varias subtareas: – El alumno realiza la tarea de matemáticas. – El alumno va a la escuela. – El alumno presenta la tarea a su profesor.
• Debido a las experiencias aprendidas en la escuela y a las habilidades preprogramadas (como el pensamiento), el alumno es capaz de realizar esta tarea.
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Métodos
• En programación, cada objeto tiene un juego de operaciones (o tareas) que puede llevar a cabo.
• Los programadores redactan un programa para indicar a un objeto cómo y cuándo realizar tareas, tales como: – Ordenar a un objeto realizar una acción. – Formular una pregunta al objeto para obtener más información acerca
de su funcionamiento.
Los métodos son un juego de operaciones o tareas que pueden realizar las instancias de una clase. Cuando se invoca un método, este realiza la operación o tarea especificada en el código fuente.
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Herencia
• Los objetos Greenfoot heredan los métodos y propiedades de su clase y superclase.
• Por ejemplo, una instancia Alligator heredaría los métodos de la superclase Actor y la clase Alligator.
Herencia significa que cada subclase hereda los métodos de su superclase.
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Vea métodos heredados en el menú Object
• El menú Object muestra todos los métodos que hereda la instancia de su clase y superclase. – Haga clic con el botón derecho en la instancia para mostrar el menú. – Inherited From Actor muestra una lista de los métodos que hereda la
clase de la superclase Actor.
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Pasos para ver métodos heredados en el editor de códigos
• Haga clic con el botón derecho en una clase (en este ejemplo es la clase Spider).
• Haga clic en Open Editor.
• En el editor de códigos, seleccione Documentation en el menú desplegable situado en la parte superior derecha.
• Desplácese hacia abajo hasta el resumen del método.
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Resumen del método
• Se trata del resumen que muestra los métodos heredados de la clase.
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Componentes del método
• Un método tiene varios componentes que describen las operaciones o tareas que realiza. – Tipo de retorno: Especifica el tipo de datos que devuelve el método. – Nombre del método: Describe en qué consiste el método. – Lista de parámetros: Información que se incluye en la llamada al
método.
• Ejemplos de métodos: void move(3) int getX()
Una llamada al método ordena a la instancia que realice una operación o tarea en Greenfoot. Lea el método para comprender qué operación o tarea se va a realizar.
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Firma de método
• Se trata de la firma del método que describe las intenciones del método.
• Incluye los siguientes componentes: – Nombre del método – Lista de parámetros
void move(int)
Nombre del método
Lista de parámetros ()
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Tipos de retorno
• El tipo de retorno es la palabra al principio del método que indica el tipo de información que devuelve una llamada al método.
• Hay dos clases de tipos de retorno: – Void: No se devuelve ningún dato. Se emite un comando al objeto. – Non-void: Devuelve datos. Formula una pregunta al objeto.
Tipo de retorno
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void move(int)
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Métodos con tipos de retorno Void
• Los métodos con tipos de retorno void emiten un comando que lleva a cabo una acción. – Incluye la palabra "void". – No devuelve información acerca del objeto. – Se utiliza para hacer que el objeto realice una acción.
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Cómo invocar métodos con tipos de retorno void
• La finalidad de invocar métodos con tipos de retorno void es: – Precisar los objetos de posición en un escenario inicial (el punto de
partida del juego). – Ordenar que los objetos realicen acciones en el juego.
Ejemplo de selección del método move
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Cómo formular preguntas a objetos
• Como programador, su función es formular preguntas a los objetos invocando métodos con tipos de retorno non-void para saber qué acción puede realizar un objeto o qué acción ha realizado anteriormente.
• Por ejemplo, en la escuela, los profesores formulan preguntas a los alumnos para comprobar si estos comprenden la materia que se ha impartido en clase ese día.
• Las respuestas de los alumnos permiten a los profesores conocer su nivel de conocimientos.
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Métodos con tipos de retorno non-void
• Los métodos con tipos de retorno non-void formulan una pregunta al objeto. – La firma de método no incluye la palabra "void". – El método devuelve información acerca del objeto, pero no lo cambia
ni lo mueve.
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Ejemplos de tipos de retorno non-void
• Entero (se muestra como int) – Hace referencia a números enteros – Pregunta al objeto: ¿Cuántos?
• Booleano – Devuelve un valor true o false. – Tipos de preguntas que puede formular a un objeto:
• ¿Está tocando otro objeto? • ¿Se encuentra al borde del mundo?
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Parámetros de método
• Los parámetros proporcionan métodos con datos adicionales para hacer que un objeto realice una tarea, cuando se necesita información para invocar el método.
• Dos componentes definen los parámetros: – Tipo de parámetro – Nombre del parámetro
Los parámetros se utilizan para ordenar a los objetos que se mueven o para indicarles qué tipo de respuesta se espera cuando se formula una pregunta al objeto. JF 3-2
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Ejemplos de parámetros de método
• Entero (int): Permite introducir o mostrar valores numéricos. • Booleano: Permite mostrar valores true o false.
• Cadena: Permite introducir o mostrar valores de texto.
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Listas de parámetros de método
• Las listas de parámetros de método indican si el método requiere que se invoque información adicional y qué tipo de información. – Las listas de parámetros muestran los datos entre paréntesis. – En general, tienen dos estados:
• Empty: no se esperan datos para llamar al método (método getRotation()). • Non-empty: Existen datos y se espera que uno o más parámetros invoquen
el método – Por ejemplo: método turn(int)
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Propiedades del objeto
• Las propiedades del objeto describen el aspecto y las habilidades de la instancia, tales como: – Tamaño – Color – Variedad de movimientos
• Las propiedades se pueden visualizar y modificar en el código fuente de la clase.
• Cada vez que se crea una nueva instancia de un Actor como la instancia Bee, tiene sus propias propiedades.
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Variables
• Una variable o campo permite que la instancia almacene información para utilizarla inmediatamente o más adelante.
• Por ejemplo, las propiedades del objeto son variables que almacenan información acerca de la instancia, como su posición en el mundo. Las variables de instancia son la memoria que pertenece a la instancia de la clase. Esta memoria se puede guardar y es posible acceder a ella más adelante siempre que exista la instancia. JF 3-2
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Visualización de variables de instancia
• Haga clic con el botón derecho sobre una instancia de actor y, a continuación, haga clic en Inspect para ver las variables de la instancia en el inspector de objetos.
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Sintaxis de programación
• El código fuente especifica todas las propiedades y características de una clase y sus objetos.
• Escriba el código fuente (también conocido como sintaxis) en el editor de código de la clase para ordenar a los objetos de su escenario que actúen.
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Cómo mostrar el código fuente de la clase
• Desde el mundo, haga clic con el botón derecho en una clase y seleccione Open Editor para mostrar el editor de códigos.
• El código fuente que se muestra define lo que pueden hacer los objetos en la clase.
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Método Act
• Cuando haga clic en los controles de ejecución de Act o Run en el entorno, el objeto realizará repetidamente la tarea programada en el método Act.
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Cuerpo del método Act
• Los corchetes y el contenido que incluyen son el cuerpo del método.
• Aquí se puede escribir código para instruir a instancias de la clase a que actúen al hacer clic en los botones Act o Run.
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Ejemplo del método Act
• Llame a los métodos move y turn en el método Act para crear instancias de la clase move y turn.
• Los métodos se deben escribir correctamente, sin errores ortográficos, sin que falten caracteres y sin que se haga un uso incorrecto de las mayúsculas y minúsculas o se compile el código fuente.
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Invocar métodos en el método Act
• Para invocar métodos en el método Act, escríbalos siguiendo esta secuencia: – Nombre del método en minúscula. – Paréntesis, con lista de parámetros si es necesaria. – Punto y coma, para poner fin a la sentencia.
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Proceso de depuración en Greenfoot
• Si faltan caracteres en el código fuente o se escriben incorrectamente, aparecerán mensajes de error.
• Al hacer clic en el botón Compile, el compilador comprueba si existen errores de sintaxis en el código fuente.
• Si se detecta un error, aparecerá un mensaje de error que deberá corregir el programador antes de que el programa se ponga en funcionamiento. – Greenfoot proporciona estos mensajes de error, por lo que es más fácil
corregir los errores y aprender de ellos.
La depuración es el proceso que permite encontrar y eliminar errores o fallos en un programa informático.
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Ejemplo de error de sintaxis
• Falta un punto y coma en el método move.
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Ejemplo de mensaje de error
• Al hacer clic en el botón Compile, aparece un mensaje de error en la parte inferior de la pantalla y el código incorrecto aparece resaltado.
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Explicaciones del error
• Haga clic en el signo de interrogación (?) para mostrar un mensaje de error más detallado que intente explicar el error.
• No todos los mensajes de error serán fáciles de entender.
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Terminología
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Términos clave que se han utilizado en esta lección: • Depuración
• Herencia • Variable de instancia
• Método
• Llamada al método • Parámetro
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Terminología
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Términos clave que se han utilizado en esta lección: • Tipo de retorno
• Firma de método • Variable
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Resumen
En esta lección, debe haber aprendido a: • Definir los parámetros y la forma en que se utilizan en
los métodos
• Comprender la herencia • Describir las propiedades de un objeto
• Examinar el objetivo de una variable • Analizar los conceptos de programación y definir la
terminología
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