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Prof. Luis Zurita Laboratorio de Microcontroladores
GUÍA RÁPIDA
DE MPLAB
VERSION 8.53
Prof. Luis Zurita
1. PANTALLA INICIAL DEL MPLAB.
Al iniciar el programa MPLAB
Laboratorio de Microcontroladores
Se muestra una ventana similar a esta
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2. PROCEDEREMOS A CREAR UN PROYECTO CON EL ASISTENTE DE PROYECTO (PROJECT WIZARD).
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3. MENSAJE DE BIENVENIDA DEL ASISTENTE DE PROYECTO.
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4. PASO 1. SELECCIONANDO EL MICROCONTROLADOR CON EL QUE SE VA A TRABAJAR.
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5. PASO 2: ELIGIENDO LAS HERRAMIENTAS DE TRABAJO.
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6. PASO 3: CREAR UN NUEVO PROYECTO.
Es recomendable de que se cree una carpeta en
C, donde se guarden todos los proyectos con los
cuales trabajaremos, para evitar errores por
nombres de directorios muy largos.
Ejemplo:
C:\mis programas pic
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7. PASO 3: CREAR UN NUEVO PROYECTO.
Con este ícono podemos crear
una carpeta directamente y
ubicarla en el disco duro c.
Aquí ubicamos la carpeta en
donde guardaremos el proyecto
que estamos creando
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8. PASO 3. AL SELECCIONAR LA CARPETA, SE MUESTRA EN LA SIGUIENTE VENTANA:
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9. PASO 4. PERMITE AGREGAR HOJAS DE PROGRAMAS EN ASM A NUESTRO PROYECTO ACTUAL.
En este paso, si ya usted tiene
una hoja de trabajo .asm y se la
desea agregar a su proyecto,
pulse “Add”, de igual manera
puede remover alguna que haya
agregado al pulsar “Remove”.
usted desea agregar una hoja
Usaremos esta opción cuando
tengamos algo más de práctica.
Saltemos este paso, en nuestro
manejo inicial del MPLAB.
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10. HEMOS SALIDO DEL ASISTENTE DE PROYECTO.
Ya se ha terminado la creación
del proyecto. Si se desea
regresar para corregir algún
paso, se pulsa “Atrás”. Caso
contrario, se pulsa “Finalizar
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11. VISTA AL FINALIZAR EL USO DEL “PROYECT WIZARD”
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12. CREANDO NUESTRA HOJA DE TRABAJO EN DONDE ESCRIBIREMOS EL PROGRAMA EN ENSAMBLADOR.
Presionamos el
ícono “New File”
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13. CREANDO NUESTRA HOJA DE TRABAJO EN DONDE ESCRIBIREMOS EL PROGRAMA EN ENSAMBLADOR.
Se muestra esta
ventana sin título
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14. CREANDO NUESTRA HOJA DE TRABAJO EN DONDE ESCRIBIREMOS EL PROGRAMA EN ENSAMBLADOR.
Seleccionamos
“Guardar como”
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15. CREANDO NUESTRA HOJA DE TRABAJO EN DONDE ESCRIBIREMOS EL PROGRAMA EN ENSAMBLADOR.
Como recomendación general, se
debe guardar esta ventana con el
mismo nombre del proyecto que se
creó con el asistente de proyecto y
se le debe colocar la extensión .asm
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16. HEMOS CREADO NUESTRA HOJA DE TRABAJO.
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17. AGREGUEMOS LA HOJA A LA CARPETA DEL PROYECTO.
Colocándonos sobre “Source
Files” y presionando el botón
derecho del mouse, se muestra
“Add Files”, donde podemos
añadir la hoja creada
previamente, así como otras
hojas de interés
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18. UBICAMOS LA HOJA CREADA PREVIAMENTE.
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19. LUEGO DE UBICARLA, SE PRESIONA “ABRIR”
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20. SE HA AGREGADO LA HOJA A LA CARPETA DEL PROYECTO.
Estamos listos para empezar a
escribir nuestro programa
Observe que la carpeta contiene la
hoja creada en pasos anteriores
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21. A ESCRIBIR NUESTRO PROGRAMA.
En base a las clases teóricas
recibidas, usted puede escribir sus
programas
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22. Y LUEGO DE ESCRIBIR NUESTRO PROGRAMA, ¿QUÉ HACEMOS?
Una vez que hemos escrito el
programa, procederemos a
depurarlo de errores.
Presionemos el ícono “Build All”
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23.¿Absoluto o Reubicable?
En versiones anteriores, este
mensaje no aparecía. Se refiere a
que si queremos que la dirección en
donde generaremos el código, sea
fija o que la podamos cambiar,
Presionemos “Absolute”
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24. DEPURANDO LOS ERRORES.
En la ventana “OUTPUT” se
mostrará el resultado de la
depuración. Si existen errores, se
mostrará el mensaje “Build Failed”
indicando que la depuración falló.
Adicionalmente se muestran los
errores y las líneas en dónde se
encuentran ubicadas.
Al hacer “doble clic” sobre alguna de
las líneas de error, MPLAB nos
llevará directamente en donde se
encuentra este.
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25.DEPURANDO ERRORES.
Al hacer “doble clic”, sobre la ventana
de OUTPUT del Build, MPLAB nos
lleva directamente a la línea en dónde
se encuentra el error.
Intencionalmente, se introdujeron
varios errores en este ejemplo. El
MPLAB es sensible a las mayúsculas
y minúsculas, por lo que se debe
tener en cuenta estos detalles al
momento de escribir nuestro
programa.
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26. UN ERROR A LA VEZ.
El método a seguir es corregir un
error y volver a depurar nuevamente.
Cuando se hayan corregido todos los
errores se mostrará un mensaje
similar a este:
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27. REPASANDO EL PASO 4. AGREGANDO HOJAS A NUESTRAS CARPETAS.
1. Colocándonos sobre “Source
Files” y presionando el botón derecho
del mouse, se muestra “Add Files”,
donde podemos añadir la hoja creada
previamente, así como otras hojas
de interés.
2. Seleccionamos la hoja de
interés y presionamos “Abrir”
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28. REPASANDO EL PASO 4. AGREGANDO HOJAS A NUESTRAS CARPETAS.
Aquí se muestra la hoja agregada.
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29. REPASANDO EL PASO 4. REMOVIENDO HOJAS A NUESTRAS CARPETAS.
Colocándonos sobre la hoja
deseada y presionando el botón
derecho del mouse, se muestra
“Remove”.
Presionamos y la hoja se removerá.
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30. CAMBIANDO DE MICROCONTROLADOR.
Si durante la ejecución de nuestro
proyecto, deseamos cambiar de
microcontrolador, seleccionaremos el
menú “Configure” y luego “Select
Device”
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31. CAMBIANDO DE MICROCONTROLADOR.
En “Device” se desplegarán todos los
modelos disponibles por Microchip.
Elija el que desee cambiar y presione
“OK”
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32. PROGRAMANDO LOS BITS DE CONFIGURACIÓN.
En un paso previo a la programación
del programa en el microcontrolador,
se deben programar los bits de
configuración. En el menú “Configure”
presione “Configuration Bits”
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33. PROGRAMANDO LOS BITS DE CONFIGURACIÓN.
Con estos bits se seleccionarán el tipo de oscilador que utilizará, habilitar o no el perro
guardián, el Power Up Timer. IMPORTANTÍSIMO es el Code Protect, el cual siempre debe
mantenerse apagado “Off” para que el microcontrolador pueda borrarse y programarse
muchas veces. Si el Code Protect está activado “On”, el microcontrolador podrá ser grabado
una única vez y quedará inhabilitado para nuevas programaciones. Recuerde esto.
Para poder manipularlo debe
desbloquear la casilla “Configuration
Bits set in code” Luego de seleccionar
su elección, debe volver a bloquear la
casilla antes de salir.
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34.PROGRAMANDO LOS BITS DE CONFIGURACIÓN.
Este mensaje informa que se
cambiarán los bits de configuración y
que deberá compilar nuevamente su
proyecto para que se hagan efectivos
los cambios.
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35. PROGRAMANDO LOS BITS DE CONFIGURACIÓN.
Luego de desbloquear, se mostrarán
las opciones presentes para cada bit
de interés. Recuerde Mantener el
“Code Protect” apagado (Off).
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36. HEMOS CREADO NUESTRO PROYECTO, DEPURADO Y CONFIGURADO. AHORA A SIMULARLO.
En el menú “Debugger” elegiremos en
“Select Tool” el MPLAB SIM.
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37.HEMOS CREADO NUESTRO PROYECTO, DEPURADO Y CONFIGURADO. AHORA A SIMULARLO.
Se mostrarán los íconos
para la simulación.
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38. PERO ANTES, VAMOS A VER LOS REGISTROS QUE PUEDEN CAMBIAR DURANTE LA SIMULACIÓN.
En el menú “View” elegiremos en
“Watch, Special Funtion Register,
Program Memory”, Estos dos últimos
son opcionales.
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39. PERO ANTES, VAMOS A VER LOS REGISTROS QUE PUEDEN CAMBIAR DURANTE LA SIMULACIÓN.
Se muestras las sub ventanas
seleccionadas en el paso anterior
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40. PERO ANTES, VAMOS A VER LOS REGISTROS QUE PUEDEN CAMBIAR DURANTE LA SIMULACIÓN.
La sub ventana “Watch” es la más
utilizada, ya que nos permitirá
visualizar los registros que nos
interese.
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41. PERO ANTES, VAMOS A VER LOS REGISTROS QUE PUEDEN CAMBIAR DURANTE LA SIMULACIÓN.
Del lado de “Add SFR” se desplegarán
los registros de funciones especiales.
Luego de elegir un registro, se
presionará el botón “Add SFR”.
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42. PERO ANTES, VAMOS A VER LOS REGISTROS QUE PUEDEN CAMBIAR DURANTE LA SIMULACIÓN.
Del lado de “Add Symbol” se
desplegarán los registros que
hayamos creado o de propósito
general. Luego de elegir un registro,
se presionará el botón “Add Symbol”.
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43. PERO ANTES, VAMOS A VER LOS REGISTROS QUE PUEDEN CAMBIAR DURANTE LA SIMULACIÓN.
Con el botón derecho del mouse, se
podrán elegir los formatos de
numeración que deseemos ver de los
registros seleccionados.
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44. PERO ANTES, VAMOS A VER LOS REGISTROS QUE PUEDEN CAMBIAR DURANTE LA SIMULACIÓN.
Podemos borrar algún registro de
esta ventana presionando el botón
derecho del mouse y seleccionando
“Delete”
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45. SIMULANDO NUESTRO PROGRAMA.
Run: Permite correr nuestro programa, no percibiremos cambio por la
rapidez con que se ejecuta. Podemos insertar uno o más “Breakpoints”
en el programa para detenerlo en donde convenga, Evalúa las entradas
o salidas en tiempo real.
Halt: Permite hacer una pausa o detener la simulación de nuestro
programa.
Animate: Permite correr nuestro programa de manera automática,
similar al “Run” pero con una velocidad variable para poder apreciar los
cambios de nuestro programa.
Step Into: Permite correr nuestro programa paso a paso o manual.
Step Over: Permite correr nuestro programa paso a paso y saltarnos las
subrutinas para agilizar la simulación y depuración manual.
Step Out: Permite salir de una subrutina en la que hayamos entrado y
nos deja en la posición siguiente de donde se llamó la subrutina.
Reset: Reinicia el programa en la primera línea.
Breakpoint: Se coloca cuando se desea que el programa haga un alto en
una posición específica.
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46. SIMULANDO NUESTRO PROGRAMA.
Listo, ahora a empezar a simular, presionando los íconos que
correspondan. Dependiendo del programa convendrá utilizar
la simulación manual o la animada.
A medida que se presione por ejemplo “Step Into”, observará
como la flecha verde se irá desplazando por la instrucción que
le corresponda y podrá ver en las ventanas de visualización
como irán cambiando los valores de los registros.
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47.SIMULANDO NUESTRO PROGRAMA.
En el menú “Debugger” elegiremos
“Settings” para verificar que el
procesador trabaje a la frecuencia
del cristal que seleccionamos en los
bits de configuración.
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48. SIMULANDO NUESTRO PROGRAMA.
En la pestaña “Osc/Trace” escribiremos
el valor de la frecuencia del cristal con el
que estamos trabajando. Esto es
importante cuando trabajemos con
rutinas de tiempo para que las mismas
sean simuladas con el valor real que
hayamos utilizados en los cálculos.
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49. SIMULANDO NUESTRO PROGRAMA.
En la pestaña “Animation/Realtime
Updates” podemos ajustar la velocidad de
la simulación animada (Animate). Fastest
(Más rápido) y Slowest (Más lento).
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50. SIMULANDO NUESTRO PROGRAMA.
El uso de los puntos de quiebra “Breakpoint”
tiene su principal aplicación cuando estamos
analizando la lógica de nuestro programa y
deseamos detenerlo en una instrucción en
específico o a la salida de una rutina en
particular. La forma más sencilla de colocar
un breakpoint y/o quitarlo es simplemente
haciendo doble click sobre la línea deseada.
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51. SIMULANDO ENTRADAS DIGITALES EN LOS PUERTOS.
Esta función nos permite “Estimular” o
s imu lar e l cambio de n ive l lóg ico en
cualquier pin de los puertos A y/o B (13 en
total) , El MCLR (Reestablecimiento) y
TOCKI, cuando el microcontrolador es
configurado para trabajar como contador
de eventos externos.
Seleccionaremos “Debugger→Stimulus→New
Workbook”
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52. SIMULANDO ENTRADAS DIGITALES EN LOS PUERTOS.
En “Pin/SFR” elegiremos la entrada que
deseamos simular o estimular.
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53.SIMULANDO ENTRADAS DIGITALES EN LOS PUERTOS.
En “Action” elegiremos Toggle.
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54.SIMULANDO ENTRADAS DIGITALES EN LOS PUERTOS.
En “Action” elegiremos Toggle.
Para simular la entrada basta con
presionar “Fire”
Nota: Si el programa no se comporta como espera, debe
revisar la lógica del mismo, el cual es realizado por usted. ¡En eso
el MPLAB no puede ayudarlo!
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55. MIDIENDO LA DURACIÓN DE UNA SUBRUTINA. APLICA PARA MEDIR UNA PARTE DE UN PROGRAMA.
Supongamos que deseamos medir
cuánto dura la rutina DEMORA
del ejemplo.
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56. MIDIENDO LA DURACIÓN DE UNA SUBRUTINA. APLICA PARA MEDIR UNA PARTE DE UN PROGRAMA.
Una forma de hacerlo es colocar
dos breakpoints al inicio y al
final de la subrutina o parte del
programa que deseamos medir la
duración.
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57. MIDIENDO LA DURACIÓN DE UNA SUBRUTINA. APLICA PARA MEDIR UNA PARTE DE UN PROGRAMA.
En debugger seleccionaremos
“Stopwatch”
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58. MIDIENDO LA DURACIÓN DE UNA SUBRUTINA. APLICA PARA MEDIR UNA PARTE DE UN PROGRAMA.
A continuación se muestra la
ventana “Stopwatch”
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59. MIDIENDO LA DURACIÓN DE UNA SUBRUTINA. APLICA PARA MEDIR UNA PARTE DE UN PROGRAMA.
Reiniciamos el programa y luego
presionamos “Run”, con el punto de
quiebra “Breakpoint”, inmediatamente
se detendrá en el inicio de la rutina que
deseamos medir.
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60. MIDIENDO LA DURACIÓN DE UNA SUBRUTINA. APLICA PARA MEDIR UNA PARTE DE UN PROGRAMA.
Reiniciamos el Stopwatch presionando
“Zero”.
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61. MIDIENDO LA DURACIÓN DE UNA SUBRUTINA. APLICA PARA MEDIR UNA PARTE DE UN PROGRAMA.
Presionaremos “Run” o también “Step
Out”
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62. MIDIENDO LA DURACIÓN DE UNA SUBRUTINA. APLICA PARA MEDIR UNA PARTE DE UN PROGRAMA.
Seguidamente, el programa se detendrá en el
siguiente “Break Point” y si observamos la
ventana de Stopwatch, tendremos el tiempo
que ha durado la rutina que deseábamos
medir que en nuestro ejemplo es de 500 ms.
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63. UNA NUEVA FORMA DE SIMULAR NUESTRO PROGRAMA, MÁS DINÁMICA E INTERACTIVA.
1. Para lograr esta simulación se debe tener instalada la
versión 7.5 o superior del Software “Proteus”, tener
conocimientos previos en su manejo.
2. Previamente se deberá crear en el Proteus el circuito
(Hardware) que será controlado por el programa (Software).
3. Se elegirá en “Debugger→Select Tool→Proteus VSM”
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64. UNA NUEVA FORMA DE SIMULAR NUESTRO PROGRAMA, MÁS DINÁMICA E INTERACTIVA.
Como se mencionó en la lámina anterior, previamente
crearemos el circuito en el Proteus. No es necesario cargarle
el programa en .Hex ya que por defecto cuando abramos el
diseño en el MPLAB, el software con el que estemos
trabajando se enlazará con el diseño.
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65. UNA NUEVA FORMA DE SIMULAR NUESTRO PROGRAMA, MÁS DINÁMICA E INTERACTIVA.
En la ventana que aparece al seleccionar el Proteus como
simulador dentro del MPLAB, procederemos a abrir un diseño
y cargaremos el diseño previamente creado en el programa
Proteus. La ventana que se muestra dentro del MPLAB no
permite diseñar un circuito.
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66. UNA NUEVA FORMA DE SIMULAR NUESTRO PROGRAMA, MÁS DINÁMICA E INTERACTIVA.
Podemos organizar las ventanas para mostrar el software y
el hardware.
1. Presionaremos el botón verde que aparece al elegir el
Proteus como simulador para empezar y podremos detenerlo
presionando el botón rojo.
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67. UNA NUEVA FORMA DE SIMULAR NUESTRO PROGRAMA, MÁS DINÁMICA E INTERACTIVA.
2. Seguidamente presionaremos el botón “Run” para que se
enlace el programa con el circuito y ya podremos empezar a
presionar los elementos de entrada directamente sobre el
circuito y apreciar el comportamiento de los elementos de
salida que tengamos, según sea nuestro diseño.
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