Monetizacion de juegos por Alejandro Gonzalez CEO Brainz

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Alejandro Gonzalez describe a detalle los distintos modelos de monetización para videojuegos.

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MONETIZACION DE VIDEOJUEGOS

Introdución

Alejandro González- 3 años en la industria

- Fundador Brainz- Desarrollo de juegos originales para móviles- Tenemos un pipeline de juegos y 30 personas

- Co-fundador IGDA Colombia

@alejobrainzwww.brainz.co

Advertencia: Industria de frecuentes eventos disruptivos. Todos estamos aprendiendo...

constantemente!

- Publicado con 6 waves en Julio

- Retirado de la tienda en Septiembre

-Landado como self published en Octubre

-Aliado con

MODELOS DE MONETIZACIÓN

• Retail

• Pago Por descarga (Paid to Own)

• Descarga Gratuita

PAID TO OWN

PAGO POR DESCARGA

• Venta directa de un juego a través de un marketplace (ej. xbox live arcade, steam, apple app store, google play, etc).

• Relación con los marketplaces

• A través de un distributor• Directa

FREEMIUM - TRIAL

FREEMIUM - IAP

• 7 de los 10 juegos top grossing son gratuitos

SI SON GRATUITOS, DONDE ESTA EL NEGOCIO

• Trial (versión lite)• Suscipciones• Publicidad• Bienes Virtuales

MODELO GRATUITO / FREEMIUM

• ¿Que es el modelo Freemium?

• ¿De donde viene este modelo?

• Cual es el gol

• Que se puede vender en este modelo

• Contenidos adicionales (ej. niveles)• Funcionalidades avanzadas• Bienes virtuales

“the desire to progress faster is the number one reason players spend money in a social game.”

Los juegos free-to-play generalmente venden “tiempo”

FACTORES CLAVE - FREEMIUM• Volumen de usuarios

• Un porcentaje de usarios dispuestos a pagar dentro del juego

• Enganche de los usuarios

• Capacidad de venderles mas de un item durante su vida en el juego

• Analziar los datos de los usuarios para optimizar el juego “en vivo”

• Poder hacer experimentos (A/B testing)

Retención

“The longer a user plays, the more likely they will pay. And the best way to retain consumers is to get them to pay, which is why it's important to know the right time to upsell (which is different for each game).”

• 1 Day Retention - Number of players who come back to play the game the day after initial registration.

• 7 Day Retention - Number of players who are still playing the game 7 days after registration. Good indication of stickiness.

RETENCION

ADQUISICIÓN DE USUARIOS

• ¿Que es?

• Tipos

• Orgánica• Viral• Cross Promotion• Paga

ADQUISICION ORGANICA

• Website y redes sociales

• Prensa / PR

• Rankings en el app store

ADQUISICION VIRALViralidad - aspectos sociales

Reduce el costo de adquisición de usuarios.

K-Factor - Basic virality. EL factor K quiere decir que cuantas personas trae al juego cada jugador a

través de canales sociales.

ADQUISICION VIRAL

• Sharing

• Inviting

• PVP

CROSS PROMOTION

• Red propia

• Traffic exchange

• Consderaciones

ADQUISICION PAGA / CONCEPTOS

• Tipos

• Banner Ads• Interstitials• Videos

• Mecanismos

• No Incentivada• Incentivada

• Como se mide

• CPM• CTR• CPI

Después de terminar el juego es que comienza lo bueno.

Es IMPOSIBLE lograr una economía perfecta antes de lanzar el juego.

Es necesario: Medición, análisis, actualización basado en métricas, adquisición constante de usuarios

debido al “churn”.

Economistas, estadístas y analístas, los nuevos miembros del estudio de desarrollo de

videojuegos.

HERRAMIENTAS DE ANALISIS

• Gratuitas

• Google Analytics• Flurry

• Pagas

• Kontagent• Kissmetrics

CONCEPTOS DE ANALISIS DE DATOS

• Active Users

• MAU• DAU

• Retencion

• ARPU

• LTV

Product Management

Introducing:

“With cost per acquisition (CPA) to bring players into F2P games on the rise, it's critical to continually evaluate whether players' lifetime

value (LTV) is higher than the game's CPA.”

IMPORTANTE: CONSTRUIR UN MODELO ECONÓMICO QUE CONTEMPLE TODOS LOS

COSTOS DE MANTENIMIENTO DEL PRODUCTO.

- Servidores (cloud computing)- Costo de adquisición de usuarios (los usuarios se “compran” o se adquieren organicamente.- Costo de analistas- Costo de updates (bugs y mejoras basadas en métricas)- PR y mercadeo- Mantenimiento de la comunidad- Costo de herramienta analytics (Flurry-Gratis; Kontagent-Costoso)- Deducciones: plataforma de pago (Amazon, Paypal, etc), plataforma distribución (30%).

COSTOS A CONSIDERAR

Jesse Janosov - IGDA Leadership forum

“La mayoría de los juegos en el top grossing les tomó unos 17 meses llegar ahí...”

“It’s a live service” “monitorea e itera rápido”

“prueba distintos enfoques, demográficos, etc...”

http://www.youtube.com/watch?v=OHKsSCsMFIw

CONCEPTO IMPORTANTE: “ITERACIÓN”

GLOSARIO DE TÉRMINOS BÁSICOS

• MAU - Monthly Average Users. Number of players who log into the game at least once per month.

• DAU - Daily Average Users. Average number of players that log into the game daily.

• DAU as Percentage of MAU - This is a strong indicator of how popular the game is. A good game has a MAU/DAU of 20-30%.

• ARPU - Average Revenue Per User. Total revenue divided by total number of users. A strong ARPU is .25+.

• ARPDAU - Average Revenue Per Daily Average User. Total revenue divided by daily average users.

• ARPPU - Average Revenue Per Paying User. This is the average of all paying users. Games like Dragons of Atlantis or War Commander have high ARPPU's.

• Cohort - Sets of players grouped together based on commonalities. An example cohort would be: 28 year old males whose ARPPU is $7.00.

GLOSARIO DE TÉRMINOS BÁSICOS

• 1 Day Retention - Number of players who come back to play the game the day after initial registration.

• 7 Day Retention - Number of players who are still playing the game 7 days after registration. Good indication of stickiness.

• Engagement - Average amount of time users are spending in the game in a sitting.

• Churn - Number of players leaving the game and don’t come back. Analyzing the churn points in a game and making adjustments are important for long term retention at profitability.

• K-Factor - Basic virality. A K-Factor of 1 means every player is bringing in at least 1 other person into the game through the games social features.