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SUMARIO
Justificación y fundamentación……………... 1
Agenda de formación………………………….. 5
Curso CREA2…………………………………….. 6
Taller PAM………………………………………... 7
Taller “uso y manejo de tablet”………………. 9
Taller “EDU CIENCIAS”………………………… 13
Curso básico de programación con Scratch.. 14
Taller Kizoa………………………………………... 15
Taller realidad aumentada “Código QR”……... 16
Taller VOKI…………………………………………. 17
Talleres Geogebra………………………………... 18
3
JUSTIFICACIÓN Y FUNDAMENTACIÓN
CANTIDAD DE ESCUELAS EN EL DEPARTAMENTO:
ESCUELAS URBANAS: 39
ESCUELAS RURALES: 88
CANTIDAD DE DOCENTES: 700 APROX.
DE LA TOTALIDAD DE ESCUELAS URBANAS, 5 CUENTAN CON MAC (1 EN RÍO BRANCO Y 4
EN MELO) Y 10 ATENDIDAS POR DINAMIZADORAS (2 EN RÍO BRANCO Y 8 EN MELO)
DINAMIZADORAS: IMPOSIBILIDAD DE TRASLADARSE A OTRAS LOCALIDADES DEL
DEPARTAMENTO DEBIDO A QUE POSEEMOS UN CARGO DE 20 HORAS Y TRABAJAMOS
COMO DOCENTES DE AULA A CONTRATURNO.
RURALES: COORDINAR CON LOS AGRUPAMIENTOS: TALLERES Y CURSOS PRESENCIALES
CON APOYATURA EN LÍNEA (CAPACITACIÓN A “REPRESENTANTES” PARA QUE SEAN
MULTIPLICADORES)
Teniendo en cuenta que la cantidad de escuelas cubiertas en el Departamento son 20 (10 cubiertas
con MAC y 10 con Dinamizadoras con la propuesta actual) de un total de 128 escuelas y con la finalidad
de desarrollar una tarea que realmente sea productiva, en el sentido de abarcar una mayor cantidad de
docentes formados para involucrar en sus prácticas áulicas las TICs como recursos facilitadores y
promotores de aprendizajes de calidad y significatividad para los estudiantes, es que proponemos:
Cada Maestro Dinamizador atenderá una (1) escuela dentro del proyecto ATENEA
Realización de talleres con maestros rurales, en los que por lo menos se encuentre un
representante por agrupamiento, siendo éstos, multiplicadores de los conocimientos adquiridos.
“Dictado” de micro-talleres presenciales con apoyatura virtual destinados a todos los docentes que
no poseen MAC o Dinamizador en su centro.
PAM
CREA2
PROGRAMACIÓN CON SCRATCH
RECURSOS EDUCATIVOS (Portales, Voki, Comic Play, Goanimate)
TABLET
GEOGEBRA
4
Los maestros dinamizadores acompañarán a los docentes “en territorio” (docentes de Melo y
de Río Branco), como forma de apoyarlos en la incorporación de las Tic en sus tareas áulicas.
Se aclara que no se podrá apoyar, por lo antes expuesto, a los docentes rurales en territorio.
Reformulación del Plan ATENEA
Cerro Largo 2015
II – 1) Integración de las tecnologías al currículum (capacitaciones a través de: apoyo a la realización de cursos virtuales, talleres presenciales y semipresenciales, apoyo al docente en el aula) y su posterior desarrollo.
Con la finalidad de desarrollar una tarea que realmente sea productiva, en el sentido de abarcar una mayor cantidad de docentes capacitados-formados para involucrar en sus prácticas áulicas las TICs como recursos facilitadores y promotores de aprendizajes de calidad y significatividad para los estudiantes, es que proponemos:
Cada Maestro Dinamizador atenderá una escuela dentro del proyecto ATENEA
Realización de talleres con maestros rurales, en los que por lo menos se encuentre un representante por agrupamiento, siendo éstos, multiplicadores de los conocimientos adquiridos.
“Dictado” de micro-talleres presenciales y por videoconferencia en Río Branco con apoyatura
virtual destinados a todos los docentes que no poseen MAC o Dinamizador.
Plataformas: PAM, CREA2, EDU
PROGRAMACIÓN: CON SCRATCH
RECURSOS EDUCATIVOS (Portales, Voki, Comic Play, Goanimate, etc.)
APLICACIONES DE LA TABLET
GEOGEBRA
Los maestros dinamizadores acompañarán a los docentes “en territorio” (docentes de Melo y de Río Branco), como forma de apoyarlos en la incorporación de las Tic en sus tareas áulicas. Se aclara que no se podrá apoyar, por lo antes expuesto, a los docentes rurales en territorio, quienes serán acompañados en instancias coordinadas con el CAPDER, por la CCTE.
La planificación de los cursos y talleres no contemplarán únicamente los aspectos tecnológicos sino que mostrarán un equilibrio entre éste, que es meramente de capacitación, con la formación, es decir, aspectos que hacen a lo pedagógico-didáctico- disciplinar, ¿Cómo se evaluarán los cursos? ¿Su impacto?
Los cursos serán evaluados, no sólo considerando los datos cuantitativos, sino desde aspectos cualitativos tomando alguna propuesta desarrollada por un docente, analizándola desde lo pedagógico/didáctico/disciplinar y con su permiso “apertura” dinamizarla entre maestros del mismo centro, de modo que éste sea el punto de partida para la multiplicación del uso del recurso.
Esta nueva visión de la evaluación de un curso, se puede transformar en un trabajo de investigación-acción, lo que contribuye al mejoramiento de nuestro hacer docente y orienta la re-edición de los mismos. La evaluación forma parte del proceso mismo de enseñanza y de aprendizaje, siendo ésta enriquecida con las instancias de autoevaluación y de co-evaluación, las que deben estar presentes en todo trabajo colaborativo.
De la interpretación de la información obtenida (descriptiva/explicativa) se obtendrán los insumos para continuar con el diseño y plan acordado o se realizarán los cambios pertinentes a fin de re editarlos.
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- CURSO CREA 2 - Descripción: Curso que se desarrollará de forma presencial con apoyatura virtual. Tendrá una
duración de 10 horas que podrán completarse a lo largo de un mes.
CREA 2 COMO HERRAMIENTA DE COMUNICACIÓN
Objetivo: Conocer la Plataforma CREA 2 como herramienta de comunicación.
Desarrollo:
1) Ingreso a la Plataforma
2) Actualización del Perfil
3) Configuración de la cuenta
4) Creación de grupo
T/D- Traer ideas de una posible unidad a trabajar con tu grupo (contenido-actividades-recursos.
CREA 2 COMO AULA VIRTUAL (Docente)
Objetivo: Crear una unidad didáctica con los recursos proporcionados en CREA 2
Desarrollo:
1) Crear una carpeta
2) Crear una tarea
3) Definir el perfil de la tarea
4) Embeber un video
5) Adjuntar un archivo y enlazar un recurso a la tarea
6) Agregar archivos o enlaces a la unidad
7) Crear prueba o cuestionario
T/D- Traer el Nº de CI de un alumno
CREA 2 COMO AULA VIRTUAL (Alumno)
Objetivo: Realizar desde el rol del alumno la tarea planificada
Desarrollo:
1) Cerrar la sesión docente
2) Ingresar a la plataforma con el usuario de alumno asociado a la clase en la que se creó la
unidad.
3) Buscar el curso y la unidad creada
4) Abrir la tarea
5) Realizar una intervención en la tarea y entregarla
6) Responder en forma rápida las preguntas del cuestionario creado por el docente y entregar.
CREA 2 COMO AULA VIRTUAL (Docente)
Objetivo: Corrección de tareas.
Desarrollo:
1) Ingresar como docente
2) Ir al curso y unidad creada
3) Localizar la tarea elaborada por el alumno y abrirla
4) Realizar la corrección de la misma. Utilizar las herramientas de corrección: highlight
(iluminar), comment (comentar), strikeout (tachar) y draw (dibujar).
5) Una vez finalizada la corrección, guardar los cambios.
CREA 2 COMO AULA VIRTUAL (Docente - Docente)
Objetivo: Respaldar y compartir unidades
Desarrollo:
1) Localizar la unidad creada
2) Desplegar opciones de la carpeta. Seleccionar guardar Guardar Recursos.
3) Compartir en la colección Respaldo Prueba Micro Taller CREA2
4) Abrir la colección para ver las unidades de los demás docentes.
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Primera Edición Segunda Edición
Duración 5 semanas (días jueves
consecutivos)
5 semanas (días jueves
consecutivos)
Inscripciones Del 6/04 al 14/04 Del 1º/07 al 13/07
Comienzo 16/04/15 16/07/15
Finalización 14/05/15 13/08/15
Entrega de certificados 04/06/15 03/09/15
Taller: PLATAFORMA ADAPTATIVA DE MATEMÁTICA (PAM)
OBJETIVO: Brindar la oportunidad a los docentes de mejorar sus prácticas, en el Área del
Conocimiento Matemático, a través de la capacitación en Plataforma PAM.
1ra
INSTANCIA
OBJETIVO
Aproximar a los docentes en el manejo de PAM a partir del conocimiento de su entorno,
posibilidades y recursos que brinda la plataforma.
DESARROLLO
Poner en conocimiento de los participantes objetivo, desarrollo y dinámica de trabajo de los
talleres.
Visionado de una presentación.
Ingreso a la Plataforma: usuario/contraseña.
Exploración de la misma (libre y dirigida).
Cierre: pensar un contenido para desarrollar una propuesta en PAM.
Evaluación.
2da
INSTANCIA
OBJETIVO
Propiciar la exploración y familiarización de los docentes con el Área Docente de la
Plataforma.
DESARROLLO
Presentación de la propuesta de trabajo.
Apoyar en el ingreso a la plataforma.
Exploración guiada de las pestañas presentes en el Área Docente.
Analizar las perspectivas (similitudes y diferencias): determinar objetivos desde esta área y
planificarlos desde Centro de Evaluación.
Enlazar una secuencia a la Plataforma Crea2.
Cierre: entrega de la consigna de trabajo para la próxima instancia: Planificar una secuencia de
actividades: revisión de los conocimientos adquiridos. (Traer la CI de algún niño/a) y evaluación.
3ra
INSTANCIA
8
OBJETIVO
Favorecer la exploración y familiarización de los docentes con el Área del Alumno.
DESARROLLO
Momento de intercambio de dudas y experiencias entre los participantes.
Brindar ayudas para el ingreso como Alumno: CI – CI
Analizar y reflexionar cómo trabaja el alumno desde esta perspectiva.
“Jugar” a ser alumno a fin de evidenciar aspectos presentes las actividades (comenzar –
reiniciar, evaluación, glosario, aclaraciones…)
Cierre: Evaluación.
Primera Edición Segunda Edición
Duración 3 semanas (días viernes
consecutivos)
3 semanas (días vienes
consecutivos)
Inscripciones Del 1/06 al 4/06 Del 14/09 al 17/09
Comienzo 05/06/15 18/09/15
Finalización 26/06/15 02/10/15
Entrega de
constancia de
asistencia
26/06/15 02/10/15
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TALLER USO Y MANEJO DE TABLET No hay aplicaciones tecnológicas que por sí mismas generen aprendizajes; todas ellas (incluso algunos juegos) necesitan de la intervención del Maestro, acompañadas de consignas potentes que generen aprendizajes. Algunas aplicaciones servirán como “disparadores” - para motivar al niño- otras como evaluación y/o cierres de actividades, pero en todas ellas, el docente es clave y es el que decide cuándo la va a utilizar, cómo y para qué.
Destinado a: Mtros. de 1ero y 2o. año.
Selección de Contenidos y Aplicaciones a utilizar
PUNTUALIZACIONES Las actividades presentadas en esta capacitación son sugerencias.
Existen aplicaciones disponibles a “descargar”; las que se presentan en el material
fueron seleccionadas para esta instancia y atendiendo a todas las áreas de
conocimiento posibles.
PROPÓSITO DEL TALLER: Enseñar aplicaciones de la Tablet asociadas a contenidos programáticos.
ACTIVIDADES PRIMER TALLER Presentación del taller
Encendido de la Tablet
Video tutorial vistas de Mundos (Niño - Adulto) http://www.android4g.net/manual-para-la-
generacion-touch-del-plan- ceibal/ https://www.youtube.com/watch?v=9LkcFBKhXIA
Manejo y cambio de un mundo a otro.
Se dará a conocer las aplicaciones de las Tablet asociadas al área de Lengua
LENGUA Oralidad: Relato oral de tramas de cuentos.
Diálogo.
Tono de voz - gestos: Utilizar filmadora, grabador de audio.
¿Para qué tomar fotografías con la Tablet?
Ejemplo de actividad: Si se está trabajando con Merienda Saludable, se le
puede pedir a los alumnos que tomen fotografías con su TABLET en el recreo
y registren las meriendas que traen los niños; luego en clase se comparten
las imágenes y se promueve un intercambio sobre el tema.
El registro de diferentes momentos de un evento en particular, en la escuela
o en la casa, pueden motivar a la producción de textos.
Lectura – Biblioteca CEIBAL
La verificación del texto leído.
Lectura: Lectura expresiva.
• Inferencias en la lectura
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• Producción de Textos para describir, informar, como instrucciones de juegos (aquellos que
ya vinieron predeterminados en la tablet), etc.
Mis Mundos
• Markers: Como procesador de texto (letra cursiva)
• Toca Letras: Para crear palabras y a partir de ellas elaborar texto. Utilizar la «pausa» para
«fijar las letras» y poder tener un tiempo para «pensar».
• Dyseggxia para Android: buscar por internet y descargar la aplicación para el área de
Lengua (superar problemas de lectura)
Editor de Texto
Tienda- aplicaciones-herramientas
• 920 (Text Editor) Editor de texto
• Office Mobile
ACTIVIDADES SEGUNDO TALLER
*Presentar aplicaciones de tablet asociadas a las áreas de Matemática y Artístico de acuerdo
a cont. Programáticos
MATEMÁTICA Figuras geométricas
Figuras en el plano: la relación entre figuras. Clasificación de polígonos por los lados:
Caracterización de algunas figuras.
Tragabolas: poner valor a las bolas y aplicar estrategias para
operaciones, numeración.
Los datos estadísticos: análisis de la frecuencia del suceso
(también en letras y números encadenados)
Representación en tablas.
Encadena:
Nuevas aplicaciones.
• De la tienda CEIBAL: Kids Numbers and Math:
(manzana y pera)
• Numeración conteo
• Valor absoluto
• Operaciones: sumas y restas
• La representación simbólica: signos de +;-;=
• Elemento neutro: «0»
• Propiedad asociativa
• AB Math litle, mates para niños
• AB Math RED
ARTES VISUALES
• La composición figurativa y la abstracta: La línea, el color, la forma y la mancha en el dibujo
y la pintura.
• Dibujo digital.
• Aplicación HOW TO DRAW
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ACTIVIDADES TERCER TALLER *Presentar aplicaciones de tablet asociadas a las áreas de la Naturaleza y Social de acuerdo a
contenidos programáticos.
CIENCIAS DE LA NATURALEZA FICHAS TEMÁTICAS.
• Adaptación de los animales al medio
• Higiene
• Descubre los seres vivos
• Ecosistemas
CIENCIAS SOCIALES • Transcurrir del tiempo: fichas temáticas.
EVALUACIÓN (Se sugiere) Presenten la planificación de una jornada en la que se incluya por lo menos dos
aplicaciones de las sugeridas en el taller.
Deben contemplarse para esa jornada dos áreas del conocimiento.
En la planificación aparecerá: Nivel - Áreas del conocimiento - Dimensión - Contenido -
Propósito - Actividades.
OTRAS ACTIVIDADES
CAPTURA DE PANTALLA EN LA TABLET: Presionar botón de encendido y bajar volumen al
mismo tiempo durante un segundo. (Hace un sonido de fotografía). La imagen quedará
guardada en la galería de imágenes en una carpeta llamada Capturas de pantalla.
Aplicaciones para descargar que pueden ser útiles:
12
Matemáticas Lengua Ciencias
Naturales Arte Ciencias Sociales
Ab Math lite mates para
niños
Aprenda a Contar (del 1 al
100)
Geometría pad (parecido
a Geogebra)
Matemáticas Niños-
Educación
Matemáticas BINGO
Matemáticas para niños
Monkey Math Balance
(mono que ayuda a medir
con la balanza)
Niños Conecta Animales
(hay que seguir los
números para formar los
animales)
Números 0-10
Reloj de tiempo para
niños (imágenes de reloj
de agujas señalando los
cuartos de hora)
Multiplica y aprende Kids Play Math-Lite
Kids Play & Learn
Kids Number and Math
Aprenda ABC para
niños (abecedario,
palabras con guía y sin
ella)
Colores y formas
(también puede servir
para Arte y
Matemáticas)
Español para niños
Juego memoria
abecedario niños
(memorizar con
letras)
Lily y el cuento de
navidad
Mobile Office
(paquete Office, doc.,
diapositivas, gráficas)
Curso de ortografía
Aprender a Escribir
Caligrafía (cursiva)
Note (procesador de
textos básico)
Animales para
niños pequeños
Juego de cocina
para niños
(alimentación
saludable, muy
sencillo)
Juegos educativos
para niños (hay con
animales, reciclaje
y medio ambiente,
entre otros)
Real zoo gira
(animales y
sonidos)
Libro de cocina
La tierra en el
Universo
Sistema Solar 3D
Sol, la luna y los
planetas
Monstruo come
fruta
Insect Orders
Hospital
veterinario
Frutas Libro para
Niños
Astronomía para
niños y jóvenes
How to Draw
Cómo dibujar
lecciones de arte
Dedos y pintura.
Juegos de arte
How to Make Origami
I-Wow Art-Brush
(edición de fotos)
Libro de colorear
Rompecabezas de
animales (hay de
transporte, de peces,
de alfabeto y otros)
Niños frescos pintura
gratis
Instrucciones Origami
Free
Galería Da Vinci
Rompecabezas
Caja de música
Mágica-Lite
Juego geográfico
Historia del Arte
Historia en imágenes
Casa Mágica (puntos
cardinales, orientación)
Aclaración: Cuando
abrimos Ceibal
Aplicaciones vamos a la
lupa donde podemos
buscar estas
aplicaciones.
Poner la primera palabra
respetando mayúsculas.
El logo donde hay que
entrar es el siguiente:
Aplicaciones
Ceibal
13
Muchas ideas fueron extraídas del Blog de dinamizadoras de Paysandú
Este cuadro es un aporte del CCTE Maldonado.
Taller
EDU Ciencias Descripción: Taller presencial de dos horas de duración en el que se enseñará el uso de la aplicación EDU Ciencias. Se guiará sobre cómo descargar e instalar la aplicación.
Objetivo del taller: Explorar las principales características de la Aplicación EDU
Actividades: 1. Descargar e instalar la aplicación Edu Ciencias. 2. Explorar su funcionamiento (menú superior, menú inferior, el navegador de
páginas, el menú de secciones y las 3 herramientas para el docente) 3. Seleccionar una asignatura, revisar su índice de temas, ingresar a un tema
específico, navegar por él, realizar ejercicios acerca del mismo, chequear su progreso.
4. Entrega de certificado de asistencia.
14
Curso Básico de Programación con SCRATCH
Descripción: Curso práctico presencial con apoyatura virtual en el que se explicará el funcionamiento
básico de Scratch y se descubrirá sus potencialidades a partir de actividades guiadas. Se verán posibilidades
de uso de Scratch como una herramienta de aprendizaje aplicada al currículum escolar. Tendrá una duración
de 20 hs que podrán completarse a lo largo de cinco semanas (10 horas presenciales + 10 horas virtuales)
Duración: 5 semanas (días jueves consecutivos)
Inscripciones: del 21 al 30 de setiembre
Comienzo: 8/10/15
Finalización: 5/11/15
Entrega de certificados: 19/11/15
Objetivo del curso: 1 – Conocer Scratch y su entorno de programación.
2 – Aprender a crear actividades lúdicas y educativas con Scratch.
Desarrollo:
Semana Contenidos
1
¿Qué
es S
crat
ch?
¿Qué elementos tiene? Áreas
Bloques (movimiento, apariencia, lápiz, control)
Programar la creación de un cuadrado
Guardar Proyecto
Evaluación
2
Modif
icac
ión d
e un P
rog
ram
a
Cambiar el comportamiento de objetos modificando códigos.
Entrega de tarea en un foro de CREA2
3
Cre
ació
n d
e un
a orq
ues
ta
Uso de sonidos
Elegir un objeto desde archivo
Uso de bloques de control (“por siempre”, y bloque “si”), bloque de sensores (“tocando
apuntador del ratón”), bloques de sonido
Duplicar objetos, cambiar el nombre al objeto, cambiar el disfraz, usar el editor de
imágenes.
15
4
Const
ruim
os
un m
oli
net
e
Cambio de disfraz
Bloque de movimiento (“girar”)
Cambio de escenario (fondo)
Desafío: Construir un barquito a vela
5
Una
pel
ícula
Bloque de Apariencia (“decir”)
Bloque de Control (“esperar 1 segundo”)
Desafío: Crea un diálogo entre dos personajes
Evaluación: Los participantes deberán entregar alguna de las actividades propuestas para lograr obtener el certificado
TALLER KIZOA Kizoa es una herramienta 2.0 muy vistosa para presentar nuestras fotografías, retocarlas,
elaborar pases de diapositivas o realizar collages. Es una aplicación fantástica para mostrar en el blog
fotos y reportajes de actividades realizadas por los alumnos. La versión gratuita de la herramienta
ofrece posibilidades interesantes aunque si queremos ampliar dichas posibilidades también cuentan
con Kizoa Premium, un servicio que ofrece más espacio y muchos más efectos y detalles para poner en
nuestras fotos. Como es habitual en las herramientas 2.0, los trabajos creados en Kizoa se comparten
en redes sociales y se incrustan fácilmente en blogs y páginas web.
Utilidades didácticas
Creación de pequeñas historias, poemas, etc. con texto e imágenes, descripciones
relacionadas con los contenidos de nuestra materia, pases de diapositivas de imágenes, etc.
Presentaciones varias: actividades del aula, trabajos de los alumnos, salidas didácticas,
etc.
Decoración de fotos, invitaciones a eventos, tarjetas de felicitación, etc.
OBJETIVO DEL TALLER: Enseñar utilidades de KIZOA y promover el uso pedagógico y social-
comunitario del mismo.
TUTORIAL LITERAL
Entrar a KIZOA como usuario
Cargar fotografías
Crear Diapositivas
Elegir Modelos Kizoa
Escoger un modelo
Continuar
Seleccionar fotos
Guardar o continuar
16
Cliquear sobre las diapositivas dos veces para editar , agregar texto, animaciones, efectos,
música, enlaces web
Guardar
Agregar título
Guardar
SUGERENCIAS:
Para el primer nivel se pueden elaborar diapositivas con imágenes y el texto correspondiente.
Elaborar un álbum de fotografías sobre una secuencia de actividades de la clase basadas en un
contenido trabajado que evidencie avance en el mismo, para presentarle a los padres en el
cierre de esa secuencia o en otra instancia.
TALLER
Realidad Aumentada
Código QR Descripción: Taller presencial de dos horas de duración. Se pretende acercar a los docentes un
recurso que contiene información virtual, reflexionando sobre cómo emplearlo en el aula.
PROPÓSITOS:
Favorecer el conocimiento de los códigos QR: lectura y creación.
Promover el uso pedagógico de este recurso.
ACTIVIDAD:
Presentación del taller
Problematizar con la entrega de códigos para buscar información: concepto y diseño
(Puede hacerse una cacería de información por el salón).
Descarga de actividad Cuadraditos.uy en las máquinas para su lectura y creación
(http://cuadraditos.uy/ o de http://www.qrcode.es/es/generador-qr-code/ )
Creación de códigos.
Analizar su aplicabilidad didáctica.
Intercambiar ideas sobre posibles contenidos de ser abordados a partir o con este
recurso.
Sitios sugeridos: http://recursostic.educacion.es/observatorio/web/en/equipamiento-tecnologico/didactica-de-
la-tecnologia/1072-informatica-movil-y-realidad-aumentada-uso-de-los-codigos-qr-en-educacion
http://es.slideshare.net/Educared_Global/experiencias-educativas-con-cdigos-
qr?next_slideshow=1
http://es.slideshare.net/sfpie/taller-codigos-tedi12ompvpd20012013v10final?related=1
Evaluación.
Entrega de certificados.
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Taller
VOKI EN LA EDUCACIÓN
Descripción: Taller presencial de dos horas de duración en el que se enseñará el uso de una aplicación
en línea. Se reflexionará sobre el para qué se puede utilizar, cómo y dónde, como forma de enriquecer las
prácticas de aula.
Objetivo del taller: Enseñar a utilizar Voki con sentido pedagógico.
Actividades:
1. Presentación del taller
2. Explicar qué es un voki: Aplicación en línea que permite al usuario expresarse en la Web a través de
un personaje (avatar) que puede hablar por él. Estos personajes se pueden personalizar, añadir
diferentes tipos de voz, escribir mensajes, agregar la voz del usuario a través del teléfono, micrófono
o desde un archivo de audio
3 Compartir diferentes Voki
http://www.voki.com/mywebsite.php
4. Enseñar a registrarse para crear uno.
5. Guiar en la creación del voki.
6. Plantear un taller en el que piensen una propuesta pedagógica con el voki en LENGUA
Contenido - Objetivo - Actividad/es (Será la acreditación del taller)
7. Compartir las siguientes sugerencias:
http://maestra-ceibal.blogspot.com/2012/11/como-usar-voki.html
8. Entrega de certificado de asistencia.
18
TALLERES GEOGEBRA
Propósitos
● Impulsar el aprovechamiento didáctico de las TICs a través de GeoGebra.
● Fomentar en los Docentes en Matemática la capacidad de desarrollar propuestas áulicas con el uso de GeoGebra.
Fundamentación ¿Qué posibilidades innovadoras brinda el uso de las tics en la enseñanza de la geometría?
✓ Integrar dinámicamente a la geometría: Ensayando problemas para sustentar la reflexión sobre lo que
simultáneamente se está creando y controlando.
La ventaja más clara es que la geometría deja de ser estática y se puede manipular, podemos ver la
geometría desde otras visiones e interactuar con ella. Todo lo trazado es modificable en forma dinámica:
es decir que si algún objeto B depende de otro A, al modificar A, B pasa a ajustarse y actualizarse para
mantener las relaciones correspondientes con A
Dentro de la enseñanza de la matemática en nivel medio superior es fundamental la utilización de
procesadores geométricos para la enseñanza de esta disciplina. Este tipo de aplicaciones permite abordar
la geometría desde una forma dinámica e interactiva que ayuda a los alumnos a visualizar contenidos
matemáticos que son un poco más complicados de abordar desde un dibujo estático.
Geogebra posibilita la construcción mediante objetos dependientes e independientes, se pueden
construir: puntos, segmentos, rectas, cónicas, polígonos; definir funciones; calcular y graficar derivadas e
integrales; transferir y trazar medidas, figuras, etc. De tal forma de que algún cambio en los parámetros de
la construcción de nivel superior generen modificaciones en las construcciones o elementos dependientes.
A través de esto, el estudiante puede crear un vínculo de descubrimiento con el software y apreciar las
acciones realizadas cuantas veces sea necesario, ya que permite recolectar los movimientos ejecutados y la
información que genera el proceso de construcción.
Podemos agregar en este sentido, lo que plantean Casina e Iturbe (2000) cuando expresan “el
mismo software permite la validación inmediata de los resultados, ya que se puede observar de una
manera interactiva si al variar los datos se alteran o no las condiciones establecidas”.
3ero y 4rto
Taller
Instancia 1
Propósito: ✓ Incursionar en las posibilidades y herramientas de Geogebra para la enseñanza de la geometría. Contenido: ✓ Elementos del programa relacionados con el trazado de elementos geométricos básicos. (punto, segmentos, polígonos, circunferencias, movimientos, inserta texto) Pautas.
✓ Breve introducción a las posibilidades del Geogebra (Power Paint). ✓ Exploración guiada de las herramientas.
19
✓ Observación de la posibilidad de renombrar, ocultar y mover objetos. ✓ Trazado de un cuadrado a partir de un segmento dado con medida. ✓ Análisis de propiedades ✓ Trazado de un pentágono regular, medir lados y ángulos.
Pautas
Se elige segmento de longitud fija
Polígono regular y se cliquear ambos extremos del segmento. Opción 4 lados.
Medir los lados.
Medir los ángulos sentido horario.
Insertar texto ¿Qué podemos observar?
Taller Instancia2.
Propósito: ✓ Observar el dinamismo del programa y la posibilidad de validar a través de los mismos conceptos geométricos.
Contenido: ✓ La perpendicularidad de dos rectas secantes y la determinación de cuatro regiones congruentes (ángulos rectos). ✓ Las propiedades de los polígonos. - La suma de los ángulos interiores.
Pautas: ✓ Trazado de un triángulo. ✓ Medición de sus ángulos.
20
¿Cuánto suman los ángulos interiores? ✓ Movilidad de un vértice.
Generalización y validación. ✓ Construir un triángulo equilátero y medir sus ángulos
¿Qué observamos? Pautas
Trazar un segmento entre dos puntos Nombrar AB Circunferencia Dado su centro y uno de sus puntos (dos centro en A pasa por B y
viceversa).
Intersección de ambas cfas. Segmento entre dos puntos.
Medir ángulos.
Mover desde un vértice.
Ingresar texto. Conclusión.
Taller 3 Propósito
Observar la posibilidad de enseñar un contenido geométrico específico del programa a través del programa de GeoGebra.
✓ La clasificación de polígonos por las diagonales. ● Trazado de un cuadrado (Instancia 1) ● Marcado de sus diagonales ● Medición de sus ángulos. ● Medición de los segmentos. ● ¿Qué podemos concluir al mover la figura?
Pautas:
Trazado de las diagonales AD - CB. Segmento.
Punto intersección
Medición de diagonales
Medición de ángulos en las diagonales.
21
5to y 6
xto
Taller 1 Instancia 1.
Se reitera lo planificado como introducción a las herramientas del programa para 3° y 4°. Taller 2 Instancia2.
Propósito: Observar el dinamismo del programa y la posibilidad de validar a través del mismo concepto geométrico.
Contenido: Los polígonos inscriptos. - Los polígonos regulares. - El ángulo al centro.
Trazado de polígonos regulares
Encontrar el centro a partir de la intersección de diagonales
Inscripción de los polígonos
Medición de sus ángulos al centro.
Movilidad. Observación de la generalidad. Pautas:
Trazado de polígonos regulares
Segmento’
Intersección
circunferencia dado su centro y un punto
segmento
Medir ángulo al centro
Mover un vértice observando la regularidad de los ángulos al centro
22
Simetría axial
segmento AA’ - segmento BB’
Intersección
medir distancia Taller 3 Propósito
Observar la posibilidad de enseñar un contenido geométrico específico del programa a través del programa de GeoGebra.
Movimiento en el plano: Simetría axial. Propiedades.
Trazado de un polígono y una recta
Simetría axial del polígono. Análisis de sus propiedades a través de las herramientas de Geogebra.
Pautas:
Trazado de un polígono
Recta
medir ángulos
Insertar texto (conclusiones)
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