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3. OBJETIVO GENERAL
Comprender los fundamentos de la programación usando el lenguaje JAVA, aplicando los
principios de programación orientada a objetos y otras técnicas de programación avanzada.
4. METODOS Y ESTRATEGIAS
El método principal del desarrollo del curso de Programación I será el hipotético
Deductivo e Inductivo. Este método estará caracterizado por ser fundamentalmente centrado
en el estudiante y por ser interactivo, además de realizar los análisis de los requerimientos de
los problemas así como de soluciones similares para la resolución de problemas informáticos.
Para el logro de estos propósitos usaremos las siguientes estrategias:
Clases magistrales
Este método pedagógico está destinado a dar una orientación general, precisar conceptos y
exponer conocimientos actualizados e integrados de la asignatura. Precederán a las actividades
prácticas y se estimulará la participación activa del estudiante y el docente. Participaran el
docente expositor y alumnos.
Taller
El estudiante participará en la búsqueda de la información actualizada y pertinente en base a los
contenidos y objetivos propuestos para cada tópico. El profesor actuará como un INDUCTOR y
orientador de esta actividad. Todos los tópicos establecidos serán de desarrollo obligatorio por
cada uno de los integrantes del grupo.
Prácticas de laboratorio y discusión
El estudiante participará directamente en la realización de ellas, actividad que incluirá la
recolección de datos, análisis y discusión de los resultados, así como la formulación del resumen
y conclusiones, para finalizar con la codificación de los algoritmos diseñados.
Trabajo de programación
A fin de familiarizar y reforzar al estudiante en la investigación Científica, y sustentar y afianzar
sus conocimientos de Programación, durante el desarrollo de la asignatura se llevará a cabo un
Trabajo de Programación. Para este propósito se agrupará a los alumnos.
5. PROGRAMACIÓN TEMÁTICA (DESARROLLO DE LAS CUATRO UNIDADES)
PRIMERA UNIDAD: INTRODUCCIÓN A LA PROGRAMACIÓN
COMPETENCIA I: Identificar las herramientas más adecuadas para la programación para solucionar problemas informáticos
SEM CONTENIDOS ESTRATEGIAS RECURSOS RESULTADOS DE APRENDIZAJE
CONCEPTUAL PROCEDIMENTAL ACTITUDINAL
1 Definir programación El Algoritmo
Características del Algoritmo
Relacionar la solución de problemas con los algoritmos
Cooperar en el trabajo interactivo durante la solución de problemas
Informe escrito de la investigación de las definiciones de programación
Proyector Internet Programa NETBEANS
Percibe las posibilidades de la programación en la resolución de problemas
2 Definir programación El Algoritmo
Características del Algoritmo
Identificar los elementos constitutivos de un algoritmo
Observar el trabajo de los elementos que constituyen un algoritmo
Exposiciones grupales en base a la consulta
Proyector Internet Programa NETBEANS
Percibe las posibilidades de la programación en la resolución de problemas
3 Fases para la resolución de Problemas
Análisis del Problema
Diseño del Algoritmo
Reconocer las fases de solución de problemas a partir de un caso planteado
Combinar las fases de solución de un problema con el desarrollo de un algoritmo
Mesa redonda sobre las características del algoritmo
Proyector Internet Programa NETBEANS
Identifica y definir sobre las fases de la resolución de problemas
4 Implementación del Algoritmo Herramientas de Programación
Ejecutar el diseño de un algoritmo en pseudocódigo
Sintetizar los conocimientos de un algoritmo en su implementación
Debate en base a la consulta
Proyector Internet Programa NETBEANS
Identifica las herramientas más adecuadas para la programación
EVALUACIÓN PARCIAL
SEGUNDA UNIDAD: INTRODUCCIÓN A JAVA
COMPETENCIA II: Identificar las herramientas más adecuadas para la programación en JAVA para solucionar problemas informáticos
SEM CONTENIDOS ESTRATEGIAS RECURSOS RESULTADOS DE APRENDIZAJE
CONCEPTUAL PROCEDIMENTAL ACTITUDINAL
5 Introducción a JAVA
Origen y necesidad de un nuevo Lenguaje
Características de JAVA
Identificar la mejor solución en lenguaje JAVA para un problema determinado
Combinar elementos de un algoritmo con la estructura de un programa en JAVA
Exposición origen de los lenguajes de programación
Proyector Internet Programa NETBEANS
Conoce el origen de los lenguajes de programación
6 Escritura de aplicaciones
Puntos de entrada
Compilación en línea de comandos
Reconocer los puntos de entrada en la línea de comandos
Valorar la utilización de puntos de entrada con las líneas de comandos
Realizar un mapa conceptual en base a la investigación
Proyector Internet Programa NETBEANS
Conoce características de JAVA
7 Compilación con IDE NETBEANS
El Preprocesador
Ejecutar un programa en JAVA para solucionar un problema informático
Combinar las aplicaciones de programación con algoritmos
Trabajo clase sobre la investigación
Proyector Internet Programa NETBEANS
Conoce los puntos de entrada más importantes
8 Directivas de preprocesador
Definición de identificadores de preprocesador
Eliminación de identificadores
Reconocer las directivas más elementales para mejorar la programación
Cooperar en el reconocimiento de las directivas empleadas mayormente
Debate en base a la consulta
Proyector Internet Programa NETBEANS
Conoce la utilidad de la línea de comandos en JAVA
EVALUACIÓN PARCIAL
TERCERA UNIDAD: FLUJO DE CONTROL
COMPETENCIA III: Identificar las herramientas de FLUJO DE CONTROL para solucionar problemas informáticos
SEM CONTENIDOS ESTRATEGIAS RECURSOS RESULTADOS DE APRENDIZAJE
CONCEPTUAL PROCEDIMENTAL ACTITUDINAL
9 Identificadores
Palabras reservadas Identificar las variables a través de palabras que ayuden en la programación así como de palabras reservadas
Integrar el uso de identificadores en un programa desarrollado en JAVA
Trabajo clase en base a la investigación
Proyector Internet Programa NETBEANS
Conoce sobre Aspectos Léxicos
10 Literales
Bucles Ejecutar herramientas de bucles en el uso de un programa
Integrar el uso de bucles en un programa desarrollado en JAVA
Preparar exposición en base a la consulta
Proyector Internet Programa NETBEANS
Comprende las principales estructuras básicas en el lenguaje de programación JAVA.
11 Estructuras básicas Ejecutar herramientas de estructuras básicas en el uso de un programa
Integrar el uso de estructuras básicas en un programa desarrollado en JAVA
Desarrollar un mapa conceptual en base a la investigación.
Proyector Internet Programa NETBEANS
Domina la sintaxis de las estructuras de secuencia.
12 Estructura secuencia Ejecutar herramientas de estructuras de secuencias en el uso de un programa
Integrar el uso de secuencias en un programa desarrollado en JAVA
Manejar las estructuras de ciclo correctamente
Proyector Internet Programa NETBEANS
Maneja correctamente las estructuras de decisión.
EVALUACIÓN PARCIAL
CUARTA UNIDAD: PROGRAMACIÓN AVANZADA
COMPETENCIA IV: Identificar las herramientas AVANZADAS para solucionar problemas informáticos
SEM CONTENIDOS ESTRATEGIAS RECURSOS RESULTADOS DE APRENDIZAJE
CONCEPTUAL PROCEDIMENTAL ACTITUDINAL
13 Estructura decisión Ejecutar herramientas de estructura de decisión en el uso de un programa
Integrar el uso de decisiones en un programa desarrollado en JAVA
Investigar sobre las sentencias básicas en JAVA
Proyector Internet Programa NETBEANS
Comprende las principales estructuras básicas en el lenguaje de programación JAVA.
14 Estructura ciclo Ejecutar herramientas de ciclos en el uso de un programa
Integrar el uso de ciclos en un programa desarrollado en JAVA
Revisar la bibliografía existente y Consultar en internet
Proyector Internet Programa NETBEANS
Domina la sintaxis de las estructuras de secuencia.
15 Ciclo Mientras Ejecutar herramientas de ciclos mientras en el uso de un programa
Integrar el uso de ciclos mientras en un programa desarrollado en JAVA
Investigar tipos de estructuras de decisión
Proyector Internet Programa NETBEANS
Maneja correctamente las estructuras de decisión.
16 Objetos Identificar el uso de la programación orientada a objetos en la programación
Integrar el uso de objetos en un programa desarrollado en JAVA
Preparar exposiciones grupales en base a la consulta del tema
Proyector Internet Programa NETBEANS
Maneja correctamente las estructuras de decisión.
EVALUACIÓN PARCIAL
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