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“La Gamificación como herramienta de motivación para alumnos” El taller trata de exponer cómo involucrar a los alumnos y aumentar su participación en las asignaturas, no sólo mediante el empleo de tecnologías sino también de algunas mecánicas que tanto éxito han tenido en el entorno de los videojuegos. En esta ocasión contamos con Joaquín Pérez Martín, Director Observatorio del Videojuego y de la Animación. Joaquín en profesor de la Universidad Europea de Madrid, con larga experiencia en el diseño y programación de videojuegos y su aplicación como elemento pedagógico dentro del entorno universitario.
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Joaquín Pérez Martín
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@joaquin_perez
GAMIFICACIÓN para la FORMACIÓN 7 DE NOVIEMBRE DE 2012
Joaquín Pérez Martín
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Conozcámonos
Queremos conocerte mejor.
http://www.observatoriovideojuegos.com/webpages/quien.php
Y saber qué esperas de este taller.
Muchas gracias
Joaquín Pérez Martín
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Informe Gartner 2011
Hype Cycle Special Report Evaluates the Maturity of 1,900 Technologies
Joaquín Pérez Martín
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Gamificación
Algunos datos
Gartner (acceso a información completa) “Para el año 2014, más del 70 por ciento de las
organizaciones del índice Global 2000 (editado por Forbes),
tendrá por lo menos una aplicación gamificada”.
Los analistas dijeron que mientras que el éxito actual de la
gamificación se debe principalmente a la novedad y la
publicidad, la gamificación está posicionada para convertirse
en un tendencia altamente significativa en los próximos cinco
años”.
Conclusiones del análisis de M2 Reasearch.
(acceso a información completa) • Se espera que el mercado de la gamificación
norteamericano alcance la cifra de más de $2.8 billones en
difusión directa en el 2016 y algunos proveedores esperan un
incremento de las ventas cercano al 200% en 2012.
• El volumen estimado en 2011 ronda los $100 millones y se
espera que crezca a más del $2.8 billones en el 2016.
• Los mejores proveedores de gamificación esperan un
crecimiento del 197% en 2012 frente al 155% obtenido en
2011.
• Los proveedores de gamificación informan que el 47% de
las implementaciones tienen por objetivo involucrar al
usuario. Un 22% refuerzan al usuario hacia la lealtad a la
marca y un 15% al conocimiento de la marca.
• Los proveedores de gamificación también informan de que
más y más clientes están renovando las suscripciones y está
mirando para agregar más características centradas en la
motivación y la formación de los empleados.
Joaquín Pérez Martín
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El entorno formativo está cambiando
Joaquín Pérez Martín
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¿Qué es gamificación? Aplicar mecánicas de juego a los distintos entornos (laboral,
educativo, marketing, etc).
No son nuevas técnicas. Lo que sucede es que la informática permite una cuantificación detallada y en tiempo real.
Joaquín Pérez Martín
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DIFUSIÓN EN MEDIOS DE COMUNICACIÓN
PUNTUACIÓN OBSERVACIONES Puntuación Personal
Suplementos temáticos de diarios generalistas o secciones del periódico
100
Difusión nacional; colaboración periódica;
indicando EMPRESA; divulgación especializada
1400
Foros de debate de TV o radio 80
Difusión nacional; colaboración periódica;
indicando EMPRESA; divulgación especializada
320
Blogs de referencia no propios 20 Insertos en medios que
seleccionan las intervenciones; con medición de audiencias
500
Gamificación
La Gamificación está en el aire
Medición de noticias generadas desde la empresa por cualquier miembro:
Incentivo: Horas de gestión propia.
Joaquín Pérez Martín
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Casos de relevancia social
Gamificación
Joaquín Pérez Martín
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Gamificación en la educación “Game players regulary exhibit
persistence, risk-taking, attention to detail, and problem-solving, all behaviors that ideally would be regularly demostrated in school”. The education arcade at MIT
Joaquín Pérez Martín
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John Hunter.- educador de chicos de superdotados. Creador del World Peace Game asignando roles y reglas de juego. Lo importante no es ganar sino lo que se aprende por el camino. “Dar libertad a los estudiantes”
“FREEDOM TO FAIL”. Games accommodate failure with multiple lives, second chances, and alternative methods of success. Games overcome the “sting of failure” by allowing, as part of their design, multiple opportunities to perform a task until mastery. Karl M. Kapp, profesor de la Universidad de Bloomsburg y autor de “Game-based Methods and Strategies for Education”.
Joaquín Pérez Martín
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Mecánicas de juego Recolección
Todos somos más o menos coleccionistas de algo: discos, videojuegos, películas, llaveros, tazas, etc.
Puntos
La mecánica de juego más frecuente. De hecho, los puntos afectan muchas facetas de nuestra vida.
Comparativas y clasificaciones
Sacar un 5 en un examen puede ser tan o más complicado que sacar un 9 en un examen de otra materia, y la puntuación no nos permite medir el esfuerzo real.
Niveles
Los puntos, además de permitirnos construir comparativas y rankings, también nos abren la puerta al desarrollo de niveles. Ej; inglés.
Feedback
El feedback es uno de los mecanismos a los que más estamos acostumbrados, y que más afectan a nuestro desarrollo personal y profesional.
Logros, aversión a la pérdida, eventos (congreso), Comportamiento de grupo (si otros lo hacen debe ser por que es bueno), productividad, bonus, viralidad, comunidad, etc
Joaquín Pérez Martín
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Puntos, datos, transparencia e incentivos Los puntos es la mecánica más conocida.
Un cambio de puntuación conlleva cambios que hay que analizar.
1º 25 ptos. 2º 20 ptos 3º 15 ptos. 4º 10 ptos. 5º 8 ptos. 6º 6 ptos. 7º 5 ptos. 8º 3 ptos. 9º 2 ptos. 10º 1 pto.
Fútbol Antes Ahora
Ganados 2 3
Empatados 1 1
Perdidos 0 0
Joaquín Pérez Martín
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Gamificación
NitroforSales (BunchBall)
Joaquín Pérez Martín
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Definición de objetivos:
De equipo. Hoy en día se trabaja en equipo y precisamente este hecho es el que garantiza el éxito de un proyecto. En el caso de la gamificación se debe tener en cuenta este aspecto en las mediciones bien dado puntos a miembros (aunque no sean del equipo) por los resultados obtenidos.
Personales. Son los que activan el sistema ya que invitan al usuario a participar y a pensar y alcanzar retos. Lo importante es que siempre haya un REFUERZO POSITIVO (possitive reinforcement) por la gamificación y que la dificultad se vaya incrementando. Es decir, al principio todos deben ganar algo y constatar que son capaces.
USUARIOS
Gamificación
Objetivos (Colaboración – competitividad)
Game-Based Marketing Gabe Zichermann y Joselin Linder
Gamificación en Callcenter
Joaquín Pérez Martín
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Gamificación en educación
Realización de un curso sobre redes.
Objetivo: establecer el nivel del usuario y el tipo de perfil para encuadrarlo en un equipo.
Autoevaluación (Para establecer comparativas).
Equipo
Joaquín Pérez Martín
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Objetivo: incrementar la participación:
Además de uso de redes sociales =>
Incentivos a los refer = involucrar alumnos y colaboradores.
Nº ref fecha sexo cp P01 P02
3 04
11/04/2005 H 3 1
2 02
11/04/2005 H
28670 3 3
1 07
11/04/2005 H
28670 1 5
5 04
11/04/2005 H
28054 2 1
6 07
11/04/2005 H
28970 2 8
7 07
11/04/2005 H
28019 2 7
8 02
11/04/2005 H
28933 2 5
9 04
11/04/2005 H
28033 3 6
10 04
11/04/2005 H
45183 3 1
12 04
11/04/2005 H
28008 1 1
13 02
11/04/2005 H 2 1
Gamificación
Participación del alumnado. Llevar los resultados a redes.
Joaquín Pérez Martín
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Máster en Diseño y Programación de videojuegos.
Combinar formación, investigación y DIVULGACIÓN gamificada.
Resultados: Incremento de 28% en la matrícula del año siguiente.
Gamificación
Experiencia de gamificación en el Máster Videojuegos
Joaquín Pérez Martín
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Semana de la Comunicación: Presencia de Iñaki Gabilondo, Paolo Vasile, Anne Igartiburu, etc.
Problema: baja interacción en redes.
Optar por Gamificación vs. Trending Topic
Resultados: Incremento en la difusión de los mensajes frente al año anterior.
Beca
CASO DELL WORLD 2011 (BIGDOOR)
Uso de un app para hacer checkin en distintas salas (puntos y badgets). Puntos por descarga de contenidos, por difusión de contenido en socialmedia y por conversación con otros participantes.
Gamificación
Experiencia de gamificación en la facultad de comunicación
#com_uem
#comunicauem
Joaquín Pérez Martín
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Gamisfaction.com es un sistema gratuito de gamifica cuentas de Twitter tanto personales como de empresa. Puntúa la actividad creando un ranking de seguidores e incentivando mediante badgets y valoraciones la presencia en twitter. Sobre todo, creando valor ya que lo que más puntúa son los RT´s.
Gamificación
Twitter personal o de empresa gamificado
Joaquín Pérez Martín
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Repensar con los datos obtenidos
Joaquín Pérez Martín
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Ideas para gamificar su asignatura.
http://www.observatoriovideojuegos.com/webpages/ideas.php
Se trata de tener un momento de reflexión y pensar en una práctica a la que se le pueda aplicar mecánicas de juego para estimular la participación del alumnado.
Gamificación en la educación
Práctica taller
Joaquín Pérez Martín
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Votación de las ideas aportadas
http://www.observatoriovideojuegos.com/webpages/n_ideas.php
Se trata de incentivar la participación de los alumnos. Por una parte se pone en valor su opinión y, por otra, se incentiva su capacidad analítica de tal forma que, al cabo de varias prácticas han aprendido qué aspectos son fundamentales para un buen resultado y lo aplican a los suyos propios.
Gamificación en la educación
Práctica Taller
Joaquín Pérez Martín
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Ver resultados
http://www.observatoriovideojuegos.com/webpages/ideas_ranking.php
Naturalmente, se podría haber integrado en una página ideas y resultados ordenador por orden descendente incluso pero está comprobado que solemos empezar buscando las notas más altas esperando después que sean las nuestras. De esta forma, el alumno comprueba qué ideas han sido las mejor valoradas y, más tarde, analizará el porqué.
Gamificación en la educación
Práctica Taller
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Gamificación
Libros y artículos
Libros
• Gray, Dave, Brwon, Sunni, Macanufo,
James y Benítez, Beatriz. Gamestorming: 83 juegos para innovadores, inconformistas y generadores del cambio. 2012
• Hunter, Robert. The Gamification Handbook - Everything You Need to Know About Gamification. 2011
• Marczewski, Andrzei. Gamification: A Simple Introduction. 2012
• Zichermann, Gabe y Linder, Joselin. Game-Based Marketing: Inspire Customer Loyalty Through Rewards, Challenges, and Contests. 2010.
• Zichermann, Gabe y Cunningham, Christopher. Mechanics in Web and Mobile Apps. 2011
Bibliografía artíc
ulo
s
1. The play's the thing. 2011. Economist, 401(8763), pp. 10-11. 2. ANTIN, J., 2011. Toy Psychology. Technology review, 114(5), pp. 11-11. 3. CHAPIN, A., 2011. The Future is a Videogame. Canadian Business, 84(4),
pp. 46-48. 4. COHEN, A.M., 2011. The Gamification of Education. Futurist, 45(5), pp. 16-
17. 5. DANFORTH, L., 2011. Gamification and Libraries. Library Journal, 136(3),
pp. 84-84. 6. DELO, C., 2012. What is gamification, and how can I make it useful for my
brand? Advertising Age, 83(9), pp. 58-58. 7. FREY, T., 2012. 28 Major Trends for 2012 and Beyond: Part 2. Journal of
environmental health, 74(9), pp. 40-43. 8. GALAGAN, P., 2012. From Pie in the Sky to the Palm of Your Hand: The
Proliferation of Devices Spurs More Mobile Learning. T+D, 66(3), pp. 29-31. 9. JENSEN, M., 2012. Engaging the Learner Gamification Strives to Keep the
User's Interest. T+D, 66(1), pp. 40-44. 10. KAPP, K.M., 2012. Games, Gamification, and the Quest for Learner
Engagement. T+D, 66(6), pp. 64-68. 11. LAGER, M., 2011. Pint of View: Another Round of Gamification. CRM
Magazine, 15(11), pp. 42-42. 12. LEWIS-HASTELEY, H., 2011. The doorbell of optimism. New Statesman,
140(5054), pp. 11-11. 13. LIYAKASA, K., 2012. Game Mechanics could Steer Bpm Adoption. CRM
Magazine, 16(4), pp. 15-16. 14. LIYAKASA, K., 2012. GAME ON! (Cover story). CRM Magazine, 16(5), pp.
28-32. 15. LIYAKASA, K., 2012. Turning Business Into Pleasure. CRM Magazine, 16(3),
pp. 14-14. 16. MYRON, D., 2012. Going Against the Grain with Gamification and NLU.
CRM Magazine, 16(5), pp. 2-2. 17. O'DONNELL, O., 2012. DataContent 2011: Make Room for Data.
Information Today Inc. 18. SHAER, M., 2012. Game of Life. Popular Science, 280(2), pp. 54-77.
Joaquín Pérez Martín
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LinkedIn. Joaquín Pérez
Móvil: 679 24 63 76
Muchas gracias por la atención
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