Storyboard de pantallas copia - copia

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Desarrollo de Software

Multimedios

Permiten:

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UI P RMA AL

QD RIU RI

…información, de

manera fácil y

rápida…

La educación

con tic´s

Full App

• Procesador a 2,33 GHz o superior

compatible con x86, o procesador

Intel® Atom™ a 1,6 GHz o superior

para netbooks

• Microsoft® Windows® XP (32 bits),

Windows Server® 2003 (32 bits),

Windows Server 2008 (32 bits),

Windows Vista® (32 bits), Windows 7

(32 y 64 bits)

• 128 MB de RAM (1 GB en netbooks);

memoria grafica de 128 MB

• Se recomienda tarjeta de audio y

bocinas

Windows

• Procesador Intel Core™ Duo

a 1,83 GHz o superior

Mac OS X v10.6 o v10.7

• 256 MB de RAM y 128 MB de

memoria gráfica

• Se recomienda tarjeta de

audio y bocinas

Full App

Mac OS

• Procesador a 433 MHz o

superior

• 128 MB de RAM

• Mozilla Firefox 4.0

• Se recomienda tarjeta de

audio y bocinas

• Flash Player 10.2 o superior

Light App

Pantalla 1: Home

Pantalla 2: Información previa

Pantalla 3: Ejecución del ejercicio

Pantalla 4: Despedida

La estructura de las

aplicaciones Full se

componen de 4 pantallas

1. Nombre del material manipulativo (podrá incluirse

en el ícono)

2. Nivel de educación básica

3. Grado escolar

4. Ícono del material correspondiente

5. Comercial del material manipulativo

6. Asistente de aprendizaje

7. Ambiente del asistente de aprendizaje

8. Menú de ejercicios

9. Presentación del material por narrador extra (audio)

10.Off/on audio

Elementos permanentes

en la pantalla 1 HOME

Elementos en audio de Home: Un narrador distinto al asistente da la bienvenida al software; el asistente se presenta y da las instrucciones para

entrar a cualquier ejercicio, también dice cómo los usuarios pueden tener ayuda adicional.

1. Posibilidad de entrar a teoría a través de un

menú desplegable

2. Un botón en el menú por teoría

3. Una animación por teoría

4. Posibilidad de salir de la teoría

5. La teoría la proporcionará un narrador (audio)

6. Las animación se realiza en una capa opaca

sobre el escenario (a excepción de que ésta

dificulte la función de la animación)

7. Off/on de audio

Elementos permanentes

en la pantalla 2 INFORMACIÓN PREVIA

1. Asistente de aprendizaje

2. Instrucciones previas al ejercicio

(si en la guía se requiere)

3. Animación de instrucciones

(si en la guía se requiere)

4. Reciprocidad entre la animación y el texto

que se sugiera en la guía correspondiente.

5. Las Instrucciones de asistente

6. Posibilidad de salir de la animación cuando se

requiera

7. Off/On audio

Elementos permanentes

en la pantalla 3 EJECUCIÓN DEL EJERCICIO

Instrucciones

Elementos permanentes

en la pantalla 3 EJECUCIÓN DEL EJERCICIO

1. Nombre del ejercicio

2. Nivel

3. Grado escolar

4. Logo del material manipulativo concreto

5. Índice de ejercicios con íconos

6. Menú desplegable que incluye: Aprendizajes esperados,

Guía, Glosario y Teoría.

7. Espacio para generar el ejercicio

8. Asistente de aprendizaje

9. Ambiente del asistente de aprendizaje

10.Botón Home

11.Tiempo de espera del asistente (Visual)

12.Ayuda adicional del asistente por medio de un clic (Audio)

13.Cuestionario (Opcional de acuerdo a la guía)

14.Opciones de respuesta (Opcional de acuerdo a la guía)

15.Una retroalimentación positiva (Audio)

16.Tres invitaciones a intentarlo de nuevo (a la cuarta vez será aleatoria)

(Audio)

17.Off/On audio

Elementos permanentes

en la pantalla 3 EJECUCIÓN DEL EJERCICIO

Aprendizajes esperados: De acuerdo a plan y programa de

la SEP.

Glosario: Debe tener imágenes representativas

Guía: Proporciona instrucción general para resolver el ejercicio.

Teoría: Animación de conocimientos base para realizar el ejercicio.

Menú desplegable

1. Animación de felicitación y

fin de ejercicio

2. Voz de narrador (audio)

3. Al finalizar deja al usuario en la

pantalla del ejercicio que termino

4. La animación abarca toda la pantalla y

tiene una duración mínima

5. Off/On audio

Elementos permanentes

en la pantalla 4 DESPEDIDA

LÍNEAS DE

INVESTIGACIÓN

Kinect

Dispositivos

móviles

Realidad

Aumentada

APLICACIONES PARA

DISPOSITIVOS MÓVILES

y KINECT

Estamos generando una aplicación

que a través de una pantalla

multitouch se pueda interactuar

con el ordenador y por medio de

imágenes se obtengan formas en

3D.

La cámara captura

información del

mundo real.

El sistema determina la

posición y orientación

del usuario

Se genera el

escenario virtual y

la RA

REALIDAD

AUMENTADA

EN ARSA

Fin…