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UNIDAD I LÓGICA COMPUTACIONAL
LSC María Alejandra Alva SánchezMtra. Verónica Perla Romero Fdz.
Contenido 1.1 Lógica Computacional
1.2 Programación lineal
1.3 Programación estructurada
1.4 Programación orientada a objetos
1.1 Lógica Computacional Preguntas relevantes
1.¿Qué es la lógica computacional?2.¿Cuáles es el ciclo del diseño de SW?3.¿Qué metodologías existen en la
construcción de programas?
1.1 Lógica Computacional Existe un ciclo de desarrollo de
programas que van desde la planeación hasta la aplicación de técnicas y procedimientos que facilitan la labor de convertir un problema en programa, reduciendo el número de errores que se pueden cometer y disminuir el tiempo de trabajo.
Ciclo de desarrollo de programas
El pr o
gra
ma n
o s
olu
c iona e
l pro
ble
ma o
tare
a
Re
sulta
do
s in
corr
ect
os
La
inte
rfa
z n
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um
ple
co
n lo
de
sea
do
Análisis
Diseño
Selección de interfaz
Codificación
Prueba ydepuración
Documentación
Se detectan errores de codificación y se corrigen
Funcionamiento correcto
1.1.1 E P S Diagrama de Entrada Proceso y
Salida permite conocer lo que el programa realizará como salida, identificar los datos de entrada y especificar el procedimiento aplicado a los datos de entrada para obtener la salida esperada.
E P S
Ejemplo de E P S
Se requiere convertir de dólares a pesos:
E P S
E: Dls, Tc
P: Pesos= Dls*Tc
S: Pesos
Qué se quiere resolver
Cómo lo resuelvoQué datos necesito
1.1.2 Algoritmos Es el conjunto de operaciones
detalladas que permiten solucionar un problema o realizar cualquier tarea.
Se tienen los que son propios de la vida cotidiana y los que se utilizan para resolver problemas computacionales.
Algoritmos cotidianos vs algoritmos computacionales
CARACTERÍSTICAS COTIDIANO COMPUTACIONAL
Inicio
Por lo menos un fin
Reproducibles variable
Para el mismo dato de entrada el mismo dato de salida
variable
Instrucciones organizadas
Instrucciones secuenciales
Instrucciones claras no
Ejemplo de un algoritmo
Se requiere convertir de dólares a pesos: Inicio
Pedir dólares, DlsPedir tasa de conversión, TcConvertir Dls a Pesos, multiplicándolos y
guardándolos en pesosMostrar pesos
Fin
1.1.3 Metodologías para la construcción de programas
Se llama programa al conjunto o colección de instrucciones mediante las cuales se instruye a la computadora para que ejecute alguna acción.
Los programas están compuestos por: Datos (valores) Operaciones (procedimientos o acciones) Estructuras de control (flujo de las acciones y el
funcionamiento del programa)
Las características que describen un buen programa son: funcionalidad, modularidad, legibilidad y claridez.
Metodologías... Existen tres metodologías para la construcción de
programas y son:
Programación lineal
Programación estructurada
Programación orientada a objetos
1.2 Programación lineal Preguntas relevantes
1.¿Cuáles son los símbolos que se utilizan en los DF?
2.¿Cuáles son las reglas de construcción de éstos?
3.¿Qué finalidad tiene hacer una prueba de escritorio?
4.¿Cómo hacer una prueba de escritorio?
1.2 Programación lineal La programación comenzó siendo
lineal debido a que los programas no eran muy largos.
Pero carecían de una estructura que facilitará su lectura y mantenimiento.
1.2.1 Diagramas de flujo Representan gráficamente el flujo de los
datos. Surgieron con la programación lineal,
debido a que facilitan la secuencia lógica del programa representados por símbolos conectados unos tras otros.
Se utilizan como una herramienta de aprendizaje de la programación.
No es muy útil para programas largos, pues dificulta su seguimiento y modificaciones.
Diagrama de Flujo
Añadir anotaciones al lado de cualquier símbolo del diagrama.
Comentarios
Representar un grupo de instrucciones.Proceso predefinido
Indicar continuación del diagrama en otra página.
Conector de página
Unir diferentes líneas de flujo.Conector
Indicar operaciones lógicas o de comparación. Una entrada, dos salidas.
Decisión
Indicar operaciones aritméticas y manipulación de datos.
Proceso
Indicar operaciones de entrada o salida de datos.
Entrada salida
Representar el inicio y el fin de un programa.
Terminador
Conectar símbolos e indicar el flujo.Línea de flujo
SE UTILIZA PARA:SÍMBOLONOMBRE
Ejemplo de un Diagrama de Flujo
Inicio
Fin
Pedir Dls
Pedir Tc
Mostrar Pesos
Pesos=Dls*Tc
1.2.2. Pruebas de escritorio
Permiten simular la ejecución de un programa, con la finalidad de verificar el programa funciona.
Consiste en asignar al algoritmo valores de entrada, realizar el cálculo y obtener el resultado.
Ejemplo de un programa de escritorio
InicioPedir dólares, Dls=10Pedir tasa de conversión, Tc=10Pesos=Dls*TcPesos=10*10Mostrar Pesos
Fin
1.3 Programación estructurada Preguntas relevantes
1.¿Qué es la programación estructurada?
2.¿Cuáles son sus técnicas?¿3.Qué es una estructura de control?4.¿Cuáles son las estructuras de
control?5.¿Cuál es el proceso general para la
construcción de programas?
1.3 Programación estructurada
Es unas técnica de diseño que consiste en dividir la lógica de un programa en módulos jerárquicos.
Simplifican el diseño del programa general, facilita la comprensión del programa y su mantenimientos, así como la localización de errores y la reutilización de los módulos por otros programas.
1.3.1 Técnica Descendente (Top Down) Consiste en crear una gráfica con bloques
que muestran cómo está organizado el programa.
Cada bloque o módulo contiene la descripción general de la tarea que realiza y la relación que existe entre ellos.
La lectura se hace de arriba hacia abajo y de izquierda a derecha.
Los módulos pueden subdividirse de ser necesario, cuando en ellos existen otros módulos.
Diagrama Top Down
M ó du lo 1
M ó du lo 4
M ó du lo 2 M ó du lo 3
M ó d u lo p rin c ip a l
Los módulos en VB pueden clasificarse en:
1) Procedimientos (de evento y definidos por el usuario) y 2) Funciones (Predefinidas y definidas por el usuario)
Ejemplo de diagrama Top Down
L e e r dó la res L e e r t ip o d e cam b io
E n tra d a d e da tos
P e so s=d ó la re s* tip o d e ca m b io
O p e ra cio n e s pa ra co nve rs ión
Im p rim ir p e sos
S a lid a d e re su lta d os
C o n ve rs ió n m o n e ta ria d e dó la re s a p e sos
Se requiere convertir dólares a pesos
1.3.2 Estructuras de control Las estructuras de control son:
• Secuenciales (establece la estructura para la codificación de algoritmos de acuerdo al lenguaje de programación).
• Selectivas o de decisión (comprueban un valor de una expresión y con base en el resultado se decide qué proceso realizar).
• Cíclicas (comprueban un valor de una expresión y con base en el resultado se decide qué proceso realizar de forma repetitiva).
1.3.4 Pseudocódigo Es una técnica que surgió como
alternativa a los diagramas de flujo. Consiste en reescribir el algoritmo
pero utilizando palabras claves o reservadas del lenguaje de programación a utilizar de manera flexible.
No tiene importancia la sintaxis.
Características típicas del pseudocódigo
Se utilizan los símbolos de los operadores. Nombres simbólicos que identifique lo
que hace en el algoritmo. Símbolos comunes para identificar
comentarios como son: []{}(* *). Palabras reservadas en el lenguaje. Instrucción por línea. Uso de sangría para identificar bloques de
instrucciones.
Ejemplo de un pseudocódigo
{Programa para conversión monetaria de dólares a pesos}
Leer (DLS,TC)Pesos=DLS*TCImprimir (Pesos)
1.4 Programación orientada a objetos Preguntas relevantes
1.¿Qué es la programación orientada a objetos?
2.¿Explica cuáles son los elementos que integran la POO?
3.¿Cuál es el proceso general para la construcción de programas?
1.4 Programación orientada a objetos Con la aparición de los sistemas operativos gráficos la
programación estructurada se hizo más amigable para el usuario al emplear interfaces gráficas (Ver diapositivas de términos y conceptos de VB).
Por lo que se requirió gestionar los objetos propios de éstos como son las ventanas, las barras de desplazamiento, las listas desplegables, etc.
Es así como se generó una metodología de desarrollo orientada a objetos que requiere de los siguientes pasos:
Codificar
Establecer propiedades
Diseño de la InterfazDiseño de la Interfaz
Bibliografía
Álvarez(2001). Computación 2, programación. México, Universidad Autónoma de Nuevo León. Publicaciones Cultural
Actividades Realiza un mapa conceptual acerca de Top Down Contesta lo que se pide
Un diagrama de EPS es: _______________________________________________________________________ La lógica computacional se refiere a:______________________________________________________________________________________________________________________________________________¿Para qué se utilizan los Diagramas de Flujo?______________________________________________________________________________________________________________________________________________ ¿Qué es una prueba de escritorio? _______________________________________________________________________ _______________________________________________________________________¿Qué es la programación estructurada?______________________________________________________________________________________________________________________________________________¿Las estructuras de control son? a)_______________________, b)_____________________ y c)___________________
ActividadesUn programaes:______________________________________________________________ y está
compuesto por: a)_______________, b)______________, c)_______________.Las características de un buen programa son: a)____________, b)______________, c)_________________ y d) ___________.Un algoritmo es:______________________________________________________________________y es una técnica de la programación______________________________________.
Un pseudocódigo es: __________________________________________________y es una técnica de la programación__________________________________.
Los tres pasos directos en el desarrollo de programas en VB son:a)____________________, b)____________________, c)____________________.
Un pseudocódigo es: _____________________________________________________________________.y Algunas características típicas del pseudocódigo son a)________________________,
b)_____________________________, c)________________________________, etc.
Actividades
CARACTERÍSTICAS COTIDIANO COMPUTACIONAL
Inicio
Por lo menos un fin
Reproducibles
Para el mismo dato de entrada el mismo dato de salida
Instrucciones organizadas
Instrucciones secuenciales
Instrucciones claras
Marca con una X si la característica es aplicable a cotidiano o computacional o ambas
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