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INNOVACION Y MODELOS DE NEGOCIO SESIÓN ANTERIOR Daniel McBride González

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INNOVACION Y MODELOS DE NEGOCIOSESIÓN ANTERIOR

Daniel McBride González

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NUESTROS 4 PRINCIPALES CONCEPTOS

INNOVACION

DESIGN THINKING

LEAN START UP

MODELO DE NEGOCIO

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NUESTROS HEROESAlex

Osterwalder

Gary Hamel

Daniel Pink

Roger Martin

Don Tapscott

David KellyTim Brown

Clayton Christensen Joseph

Schumpeter

Eric Ries

Yves Pigneur

Gary Urteaga

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NUESTRAS FUENTES

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INNOVACION

“CREAR ALGO NUEVO QUE PRODUZCA VALOR”

PRODUCTOS PROCESOSMODELOS DE

NEGOCIOMODELOS DE

GESTION

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GESTION DE LA INNOVACION

“DESARROLLAR LAS CONDICIONES QUE PROMUEVEN LA INNOVACION EN CUALQUIER TIPO DE SISTEMA”

EN ECOSISTEMAS EN ORGANIZACIONES EN ESPACIOS DE FORMACION

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CAMBIOS EN LA GESTIONNuevos mercados y

modelos

Mismos mercados y modelos

Mejora Innovación

Salir del modelo de funciones: mejorar

lo que se hace.

Entrar al modelo de Aprendizaje: Crear el

conocimiento que redefinirá lo que

hacemos

Modelo de la Eficiencia Modelo de

Captura de Oportunidades

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UN MUNDO DIFERENTE

Fases del desarrollo:

La era de la agricultura (base: el agricultor y su relación con la tierra)

La era industrial (el obrero/operario y su relación con la maquina)

La era de la información (los sistemas, el trabajador, y su relación con el conocimiento)

La era conceptual (el trabajador y su capacidad de crear y ser empático)

Daniel Pink

Daniel Pink (2005), A Whole New Mind

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EL ADN DEL INNOVADOR

Interrogar

Observar

Crear redes

Experimentar

Asociación

Habilidades de Descubrimiento

Análisis y planificación

Puesta en práctica

Ejecución disciplinada

Trabajar dentro de un marco establecido

Convertir una visión o meta en tareas

concretas

Habilidades de Ejecución

Fund

amen

tale

s pa

ra

obte

ner

resu

ltad

os y

tr

asla

dar

a la

rea

lidad

una

id

ea in

nova

dora

Fundamentales para obtener

las ideas que cambian m

odelos de negocio, productos o

procesos existentes

Fuente: Dyer, J., Gregersen, H., & C. Christensen (2012). El Adn del Innovador. Barcelona: Ediciones Deusto

vs.

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EL ADN DEL INNOVADOR

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David Kelly

Tim Brown

DESIGN THINKING

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LEAN START UP

ACELERA ESTE CICLO DE APRENDIZAJE!

MIDE Ve como reponden los usuariosAPRENDE

Pivotea o PerseveraCONSTRUYE

Convierte Ideas en Prototipos Eric Ries

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Mi Compañía Cliente

Modelo Base Modelo Canvas

El Modelo de Negocio describe la racionalidad de cómo una organización genera, entrega y captura VALOR

MODELO DE NEGOCIO

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EJEMPLOS DE MODELOS DE NEGOCIO INNOVADORES

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EJEMPLOS DE MODELOS DE NEGOCIO INNOVADORES

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Que Problema quiero Resolver?

Formación de Grupos

Identificar Stakeholders

relacionados con Problema

Exploración del Problema

Con Usuarios (Campo)

NUESTRO MÉTODO PARA EL CURSO

Definición del Problema (POV)

IdeaciónPrototipado(s) de la Solución

Testeo con Usuarios (Campo)

Prototipo Final (Beta)

Co-diseño

Modelo de Negocio Prototipo

Testeo con Stakeholders

Clave (campo)

Co-d

iseño

Tesis / Investigación

Concursos / Aceleradoras

Modelo de Negocio Final

(Beta)Continuar Implementación

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DINAMICA: QUE PROBLEMA QUIERO RESOLVER?

1

3

2

TRES ProblemasEscribe los 3 Problemas que mas te muevan

Redúcelos a DOSLos 2 Problemas que mas te muevan y que creas puedas comunicar mejorPrepárate para Presentar UNOPrepárate para presentar en máximo 30 segundos el problema que quieres compartir. Represéntalo en la tarjeta con un dibujo y pégalo en tu pecho

4 minutos

5 minutos

4 Presenta y Vende el ProblemaPresenta y busca vender tu problema a la mayor cantidad de personas con empatía

15 minutos

5 Conformacion de GruposFormar Grupos de 4 o 5 por afinidad al problema

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Ver Videos: Design the New Business, sobre la Importancia del Diseño http://vimeo.com/33531593

Rodrigo Canales, sobre modelos de negocio innovadores www.ted.com/talks/rodrigo_canales_the_deadly_genius_of_drug_cartels

Modelo de Negocio Canvas http://fromideatobusiness.strategyzer.com

Lámina de Problema a Resolver (1 o 2 problemas) Entrega: Martes 25 6pm

Sesión 2: Intro al Design Thinking: The Gift Expirience

PROXIMA CLASE MIERCOLES 26

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INTRO AL DESIGN THINKINGLA EXPERIENCIA DE REGALAR

Daniel McBride González

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DESIGN THINKING

EMPATIZAR

DEFINIR

IDEAR

PROTOTIPAR

TESTEAR

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TALLER

Taller Introductorio al Design ThinkingLa Experiencia de Regalar

Tu Misión: Rediseña la experiencia de regalar para tu PARTNER…. empieza con empatíaPartner A son los que están sentados al lado izquierdoPartner B son los que están sentados al lado derecho

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Crear una solución que genere valor implica comprender gran parte de la experiencia de la persona (sentimientos y motivaciones). Asume el rol de la persona para la cual diseñas.

La generación de valor implica también proponer algo diferente a lo ya existente, por ello es importante tener distintos puntos de vista y cuestionar los esquemas mentales que tenemos… busca experiencias nuevas!

Las soluciones solo crearán valor si la persona para la cual diseñas está dispuesta a aceptarla, por ello es importante la iteración, ya que de esa forma validarás tu idea y la mejorarás constantemente.

PAUTAS GENERALES

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LISTOS????

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DESIGN THINKING

EMPATIZAR

DEFINIR

IDEAR

PROTOTIPAR

TESTEAR

Experiencia del Usuario Creatividad

Solucion

Ejecucion y Retroalimentacion

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EMPATIZAR

DEFINIR

IDEAR

PROTOTIPAR

TESTEAR

Estudia y comprende la audiencia para quien estas disenhando

EXPLORANDO LA NECESIDAD

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EMPATIZAR

DEFINIR

IDEAR

PROTOTIPAR

TESTEAR

Define la Necesidad del Usuario y determina el Punto de Vista (POV)

DEFINIENDO LA NECESIDAD

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EMPATIZAR

DEFINIR

IDEAR

PROTOTIPAR

TESTEAR

Genera Ideas para atender el POV!

IDEACIÓN

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EMPATIZAR

DEFINIR

IDEAR

PROTOTIPAR

TESTEAR

Transforma las ideas en algo tangible con lo que tu cliente pueda interactuar

Pasa de lo abstracto a lo concreto

PROTOTIPADO

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EMPATIZAR

DEFINIR

IDEAR

PROTOTIPAR

TESTEAR

Escuchar para redefinir la solución y hacerla mejor

TESTEO

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Describe tu experiencia personal al trabajar con esta metodología: ventajas, inconvenientes, beneficios, que les ha resultado mas difícil, etc.

¿En qué forma, el involucrarnos con nuestro usuario modificó el resultado de nuestro producto final?

¿Qué les pareció presentar a su usuario un producto que no estuviera terminado? ¿En que difiere el proceso de esta dinámica con los procesos que usan normalmente para el

desarrollo de sus proyectos? ¿Si tuvieran que experimentar nuevamente el proceso, qué cambiarían? ¿Si tuvieran que quedarse con una herramienta de las que hemos visto durante el proceso,

cuál sería y por que?

REFLEXIONES INTRO DESIGN THINKING

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Lámina sobre experiencia con Intro al Design Thinking Entrega: Sábado 29 1pm

Lámina de Grupos con Problema a Resolver Entrega: Sábado 29 1pm

Sesión 3: Explorando la Necesidad I

TAREAS Y PROXIMA CLASE MIERCOLES 2 DE SETIEMBRE