Upload
alberto-serna
View
72
Download
1
Embed Size (px)
DESCRIPTION
Presentación empleada para mostrar la viabilidad de un modelo de negocio de una empresa dentro del sector de los videojuegos mediante los análisis típicos de la competencia y el segmento de mercado, así como la estimación de costes requeridos.
Citation preview
Game ChallengeSistema de torneos presenciales
Alberto Serna Martín
Grado en Ingeniería de Sonido e Imagen
Índice
• Aspectos generales– ¿Por qué realizar torneos
presenciales?
• Incentivos.
– ¿Qué ofrecemos?
– Competidores.
– Retroalimentación.
• Análisis y aspectos técnicos:– Inversión.
– Modelo de retorno
– DAFO.
– Estadísticas.• Mainstream Market.
– Scenario Analysis.
– Otros análisis.
Aspectos Generales
¿Por qué realizar torneos presenciales?
• La competitividad fomenta la diversión.
• Jugar cara a cara con otras personas es másentretenido.
• Permite conocer personas con aficionessimilares.
Incentivos
• Premios:– En metálico.
– Especiales.
• Precio de inscripción reducido.
• Distintas modalidades.– Máximo goleador mensual.
– Jugador menos goleado.
– Jugador con más muertes por partida.
– Etc.
¿Qué ofrecemos?
• Trato personal.
• Un espacio de reunión con personas quecomparten tus aficiones.
• La posibilidad conocer gente nueva.
• Los últimos videojuegos del momento.
• Torneos regulares bien organizados.
Competidores
• Torneos puntuales.
• Empresas del sector hostelero.
• Torneos organizados en eventos especiales.
– «Parties» locales.
– Eventos de estreno.
Retroalimentación
• Nos permite orientar los torneos:
– Ampliar el catálogo de juegos.
– Aporta información adicional:
• Plataformas más usadas.
• Géneros más jugados.
• Mejora de aspectos que no se tuvieron en cuenta.
• Mediante los formularios de inscripción.
– Beta: http://bit.ly/GameChallengeForm
Análisis y aspectos técnicos
Inversión necesaria
• Costes fijos:– Alquiler local: 300 €/mes.
– Dependiente: 200 €/mes.
– En total: 500 €/mes.
• Costes semivariables:– Consola: ~150 €/unidad x2.
– Juegos: ~40 €/unidad x2.
– TV 40 ”: 350 €/unidad x2.
– En total: 1080 €.
• Costes Variables:– Flyers 25€/torneo.
Modelo de retorno
• Ingresos por inscripciones.
• Ingresos por publicitar tiendas del sector.
• Ingresos por servicios especiales.
• Ingresos por otros servicios.– Bebidas.
– Alimentos.
– Conexión a internet.
Análisis DAFOPtos. Positivos Ptos. Negativos
An
ális
is
inte
rno
Fortalezas:
Coste de uso reducido: fácil de
vender.
Segmento de mercado muy
definido.
Los empleados no requieren
cualificación.
Costes de readaptación muy
reducidos.
Inversión inicial muy reducida.
Fácil de expandir.
Debilidades:
Requiere empleados afables de
cara al público.
Requiere de supervisión a nivel
local.
An
ális
is
exte
rno
Oportunidades:
No existe competencia
actualmente.
Asociación con una tienda de
productos del sector.
Amenazas:
Fácil de copiar: aparición de
competidores.
Estadísticas
EstadísticasMainstream Market
• Características del segmento de mercado:
– Edad: entre 16 y 30 años.
• Principalmente estudiantes.
– Sexo: masculino.
– Juegos habituales:
• Deportivos.
• Conducción.
• Lucha.
EstadísticasMainstream Market
• El 81% de este segmentoes usuario habitual devideojuegos.
• Representa el ~11% de lapirámide de población.
• En Cáceres estamoshablando de unos 8500usuarios potenciales denuestro sistema.
Scenario analysis
• Pesimista:– Reorientar los servicios a otro segmento.
– Cierre y liquidación de los bienes.
– Ofertas y/o descuentos.
• Neutral:– Ampliar el segmento de mercado a otros públicos.
– Ampliar el catálogo de videojuegos.
– Realizar campañas de publicidad virales.
– Ofertas y/o descuentos.
• Optimista:– Salto a otras ciudades.
– Franquiciamiento.
Otros análisisProduct adoption life cycle, Network economies…
• Nuestra playa: Cáceres (analogía Día-D).– Segmento de mercado muy definido.
– ¿Cómo saltar el abismo?
• Efecto red.– El sistema mejora durante su uso Feedback.
• Switching costs:– Costes emocionales.
– Costes de búsqueda.
– Costes de cambio colectivo.
Gracias por la atención