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Game Challenge Sistema de torneos presenciales Alberto Serna Martín Grado en Ingeniería de Sonido e Imagen

Game challenge - Proyecto de empresa

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Presentación empleada para mostrar la viabilidad de un modelo de negocio de una empresa dentro del sector de los videojuegos mediante los análisis típicos de la competencia y el segmento de mercado, así como la estimación de costes requeridos.

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Game ChallengeSistema de torneos presenciales

Alberto Serna Martín

Grado en Ingeniería de Sonido e Imagen

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Índice

• Aspectos generales– ¿Por qué realizar torneos

presenciales?

• Incentivos.

– ¿Qué ofrecemos?

– Competidores.

– Retroalimentación.

• Análisis y aspectos técnicos:– Inversión.

– Modelo de retorno

– DAFO.

– Estadísticas.• Mainstream Market.

– Scenario Analysis.

– Otros análisis.

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Aspectos Generales

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¿Por qué realizar torneos presenciales?

• La competitividad fomenta la diversión.

• Jugar cara a cara con otras personas es másentretenido.

• Permite conocer personas con aficionessimilares.

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Incentivos

• Premios:– En metálico.

– Especiales.

• Precio de inscripción reducido.

• Distintas modalidades.– Máximo goleador mensual.

– Jugador menos goleado.

– Jugador con más muertes por partida.

– Etc.

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¿Qué ofrecemos?

• Trato personal.

• Un espacio de reunión con personas quecomparten tus aficiones.

• La posibilidad conocer gente nueva.

• Los últimos videojuegos del momento.

• Torneos regulares bien organizados.

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Competidores

• Torneos puntuales.

• Empresas del sector hostelero.

• Torneos organizados en eventos especiales.

– «Parties» locales.

– Eventos de estreno.

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Retroalimentación

• Nos permite orientar los torneos:

– Ampliar el catálogo de juegos.

– Aporta información adicional:

• Plataformas más usadas.

• Géneros más jugados.

• Mejora de aspectos que no se tuvieron en cuenta.

• Mediante los formularios de inscripción.

– Beta: http://bit.ly/GameChallengeForm

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Análisis y aspectos técnicos

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Inversión necesaria

• Costes fijos:– Alquiler local: 300 €/mes.

– Dependiente: 200 €/mes.

– En total: 500 €/mes.

• Costes semivariables:– Consola: ~150 €/unidad x2.

– Juegos: ~40 €/unidad x2.

– TV 40 ”: 350 €/unidad x2.

– En total: 1080 €.

• Costes Variables:– Flyers 25€/torneo.

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Modelo de retorno

• Ingresos por inscripciones.

• Ingresos por publicitar tiendas del sector.

• Ingresos por servicios especiales.

• Ingresos por otros servicios.– Bebidas.

– Alimentos.

– Conexión a internet.

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Análisis DAFOPtos. Positivos Ptos. Negativos

An

ális

is

inte

rno

Fortalezas:

Coste de uso reducido: fácil de

vender.

Segmento de mercado muy

definido.

Los empleados no requieren

cualificación.

Costes de readaptación muy

reducidos.

Inversión inicial muy reducida.

Fácil de expandir.

Debilidades:

Requiere empleados afables de

cara al público.

Requiere de supervisión a nivel

local.

An

ális

is

exte

rno

Oportunidades:

No existe competencia

actualmente.

Asociación con una tienda de

productos del sector.

Amenazas:

Fácil de copiar: aparición de

competidores.

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Estadísticas

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EstadísticasMainstream Market

• Características del segmento de mercado:

– Edad: entre 16 y 30 años.

• Principalmente estudiantes.

– Sexo: masculino.

– Juegos habituales:

• Deportivos.

• Conducción.

• Lucha.

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EstadísticasMainstream Market

• El 81% de este segmentoes usuario habitual devideojuegos.

• Representa el ~11% de lapirámide de población.

• En Cáceres estamoshablando de unos 8500usuarios potenciales denuestro sistema.

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Scenario analysis

• Pesimista:– Reorientar los servicios a otro segmento.

– Cierre y liquidación de los bienes.

– Ofertas y/o descuentos.

• Neutral:– Ampliar el segmento de mercado a otros públicos.

– Ampliar el catálogo de videojuegos.

– Realizar campañas de publicidad virales.

– Ofertas y/o descuentos.

• Optimista:– Salto a otras ciudades.

– Franquiciamiento.

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Otros análisisProduct adoption life cycle, Network economies…

• Nuestra playa: Cáceres (analogía Día-D).– Segmento de mercado muy definido.

– ¿Cómo saltar el abismo?

• Efecto red.– El sistema mejora durante su uso Feedback.

• Switching costs:– Costes emocionales.

– Costes de búsqueda.

– Costes de cambio colectivo.

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Gracias por la atención