1
GAMES CIUDAD SERDÁN DEAD SPACE Una estación minera averiada, una tripulación desaparecida, y las más horribles criaturas. Tres ingredientes para que Isaac Clarke desee estar en cualquier lugar, menos la USG Ishimura E l terror en los vide- ojuegos ha sido una de las ambienta- ciones recurrentes casi desde su mis- mo origen pasando, eso sí, por múltiples géneros, desde aven- turas conversacionales hasta la acción aunque, evidentemente, este último género (en sus va- riantes) ha sido uno de los que mejor ha sabido aprovechar las virtudes de crear una atmósfera de tensión y horror para captar al jugador en su desarrollo. Pese a eso, pocas sagas han logrado establecerse y perpe- tuarse en el tiempo, y el volu- men de títulos originales de ese tipo es relativamente bajo, por eso es buena noticia la llegada de Dead Space. Pero no es fácil entrar en este campo. Aunque el terreno no está saturado, las sa- gas establecidas son muy fuer- tes, y muchos de los intentos en el género del terror han fracasa- do estrepitosamente. Y es que no es fácil conseguir un buen vi- deojuego en el que, además, se consiga una ambientación dig- na, mínimamente original, y que funcione en la práctica; para ver lo difícil que es conseguir esto basta con ver el elevado volu- men de auténticos bodrios de terror que llenan las carteleras de los cines (y en este campo no deben preocuparse de que haya alguien interactuando). Uno de los elementos más atractivos de Dead Space es su ambientación espacial, que nos aleja de hospitales siniestros, mansiones decimonónicas, y patios de escuela para llevarnos a lo más profundo del universo. No es algo anómalo en el cine, con películas como Horizonte final o la mismísima Alien, y de hecho está claro que el juego bebe de muchos filmes de ese tipo, y no sólo de terror espacial. Y eso es bueno, ya que abre un camino en los videojuegos que le puede acercar a un sector del público no necesariamente interesado en dar un salto en el sillón mientras juega, sino también al sector de los aficio- nados a la ciencia-ficción. De hecho, para crear un mundo co- hesionado se ha creado no sólo el videojuego, sino también un cómic, una película animada, y, en definitiva, toda una cosmo- gonía del título que funciona a la hora de crear un contexto, pero que no por ello impide afrontar el juego con garantías sin saber nada de esos elementos pura- mente externos. La historia del juego se sustenta en una premisa que ya hemos visto y leído varias ocasiones, pero que en seguida da un giro importan- te. En el futuro, con los recursos terrestres agotados, los seres hu- manos explotan los recursos del espacio gracias a una notabilísima evolución de la industria minera. Son capaces de coger un cuerpo estelar, fragmentarlo, extraer bio- productos, y convertirlos en sumi- nistros para el sustento de la espe- cie, con cientos de naves viajando por el espacio devorando planetas. La más importante es la USG Ishi- mura, la más grande de su clase, y todo un emblema para la flota. Pero las comunicaciones se han corta- do, por lo que una pequeña nave de asistencia técnica debe ir a hacer las reparaciones rutinarias: una mi- sión de un par de días. La tripulación está compuesta por unos muy pocos miembros, entre ellos Isaac Clarke, ingeniero, pero cuando llegan a la USG Ishi- mura el sistema de tracción falla, y se ven obligados a hacer un aterri- zaje forzoso en el puerto del gigante espacial, quedando su nave terri- blemente dañada. Clarke, que es- peraba reencontrarse con algunas personas en la Ishimura va a tener un día ajetreado cuando al poco de entrar en la nave son atacados por monstruosos seres: los necromor- fos. Ahora, el grupo se ha separado, están incomunicados y sin vía de escape, atrapados en un ataúd orbi- tal de grandes dimensiones. LA PISTOLA DE CLAVOS DE LA ERA ESPACIAL Nosotros controlaremos a Clarke, y su situación y habilidades le distan- cian sustancialmente del prototípico héroe. No es un militar, no tiene pre- paración, y en una nave de trabajo, como la Ishimura, no hay precisa- mente rifles de asalto a tutiplén. Por eso tendremos que aprovechar he- rramientas para emplearlas como ar- mas, teniendo en cuenta lo que nos podríamos encontrar en una base minera espacial del futuro, hasta tal punto que de todo el arsenal que ire- mos acumulando tan sólo una será realmente un arma. Pero Clarke no es un Pepe Gotera de la era espacial, sino que es todo un ingeniero, y por eso podrá aprovechar las herramien- tas que haya a su disposición para potenciarlas y convertirlas en armas mucho más eficientes mediante el uso de nodos de energía con lo que será posible darles más capacidad de munición, o potencia, o mejorar su tiempo de recarga, muy en la lí- nea del sistema de mejoras que ya vi- mos, por ejemplo, en Resident Evil 4 Arma DETALLE Los gráficos del juego están a muy buen nivel, y lo único que podemos echarle en cara es que algunas zonas son muy repetitivas, pero algo esperable desde el momento en que sabes que el juego se ambienta en un espacio limitado como es una nave minera. La variedad viene dada por los diferentes sectores de una nave, como la zona médica, pero hay muchos elementos de repetición que se ven reforzados porque no hay opción de salir del edificio para ver otros paisajes. El juego lo soluciona dando paso a las zonas de infestación necromorfa, y con muchos pequeños detalles salpicando los entornos, lo que es la mejor solución una vez se ha escogido plantear un escenario tan homogéneo

Dead Space cover

Embed Size (px)

Citation preview

GAMES CIUDAD SERDÁN

DEAD SPACEUna estación minera averiada, una tripulación desaparecida, y las más horribles criaturas. Tres ingredientes para que Isaac Clarke desee estar en cualquier lugar, menos la USG Ishimura

El terror en los vide-ojuegos ha sido una de las ambienta-ciones recurrentes casi desde su mis-

mo origen pasando, eso sí, por múltiples géneros, desde aven-turas conversacionales hasta la acción aunque, evidentemente, este último género (en sus va-riantes) ha sido uno de los que mejor ha sabido aprovechar las virtudes de crear una atmósfera de tensión y horror para captar al jugador en su desarrollo.

Pese a eso, pocas sagas han logrado establecerse y perpe-tuarse en el tiempo, y el volu-men de títulos originales de ese tipo es relativamente bajo, por eso es buena noticia la llegada de Dead Space. Pero no es fácil entrar en este campo. Aunque el terreno no está saturado, las sa-gas establecidas son muy fuer-tes, y muchos de los intentos en el género del terror han fracasa-do estrepitosamente. Y es que no es fácil conseguir un buen vi-deojuego en el que, además, se consiga una ambientación dig-na, mínimamente original, y que funcione en la práctica; para ver lo difícil que es conseguir esto basta con ver el elevado volu-men de auténticos bodrios de terror que llenan las carteleras de los cines (y en este campo no deben preocuparse de que haya alguien interactuando).

Uno de los elementos más atractivos de Dead Space es su ambientación espacial, que nos aleja de hospitales siniestros, mansiones decimonónicas, y patios de escuela para llevarnos a lo más profundo del universo. No es algo anómalo en el cine, con películas como Horizonte final o la mismísima Alien, y de hecho está claro que el juego bebe de muchos filmes de ese tipo, y no sólo de terror espacial. Y eso es bueno, ya que abre un camino en los videojuegos que le puede acercar a un sector del público no necesariamente interesado en dar un salto en el sillón mientras juega, sino también al sector de los aficio-nados a la ciencia-ficción. De hecho, para crear un mundo co-hesionado se ha creado no sólo el videojuego, sino también un cómic, una película animada, y, en definitiva, toda una cosmo-gonía del título que funciona a la hora de crear un contexto, pero que no por ello impide afrontar el juego con garantías sin saber nada de esos elementos pura-mente externos.

La historia del juego se sustenta en una premisa que ya hemos visto y leído varias ocasiones, pero que en seguida da un giro importan-te. En el futuro, con los recursos terrestres agotados, los seres hu-manos explotan los recursos del espacio gracias a una notabilísima evolución de la industria minera. Son capaces de coger un cuerpo estelar, fragmentarlo, extraer bio-productos, y convertirlos en sumi-nistros para el sustento de la espe-cie, con cientos de naves viajando por el espacio devorando planetas. La más importante es la USG Ishi-mura, la más grande de su clase, y todo un emblema para la flota. Pero las comunicaciones se han corta-

do, por lo que una pequeña nave de asistencia técnica debe ir a hacer las reparaciones rutinarias: una mi-sión de un par de días.

La tripulación está compuesta por unos muy pocos miembros, entre ellos Isaac Clarke, ingeniero, pero cuando llegan a la USG Ishi-mura el sistema de tracción falla, y se ven obligados a hacer un aterri-zaje forzoso en el puerto del gigante espacial, quedando su nave terri-blemente dañada. Clarke, que es-peraba reencontrarse con algunas personas en la Ishimura va a tener un día ajetreado cuando al poco de entrar en la nave son atacados por monstruosos seres: los necromor-fos. Ahora, el grupo se ha separado, están incomunicados y sin vía de escape, atrapados en un ataúd orbi-tal de grandes dimensiones.

LA PISTOLA DE CLAVOS DE LA ERA ESPACIAL

Nosotros controlaremos a Clarke, y su situación y habilidades le distan-cian sustancialmente del prototípico héroe. No es un militar, no tiene pre-paración, y en una nave de trabajo, como la Ishimura, no hay precisa-mente rifles de asalto a tutiplén. Por eso tendremos que aprovechar he-rramientas para emplearlas como ar-mas, teniendo en cuenta lo que nos podríamos encontrar en una base minera espacial del futuro, hasta tal punto que de todo el arsenal que ire-mos acumulando tan sólo una será realmente un arma. Pero Clarke no es un Pepe Gotera de la era espacial, sino que es todo un ingeniero, y por eso podrá aprovechar las herramien-tas que haya a su disposición para potenciarlas y convertirlas en armas mucho más eficientes mediante el uso de nodos de energía con lo que será posible darles más capacidad de munición, o potencia, o mejorar su tiempo de recarga, muy en la lí-nea del sistema de mejoras que ya vi-mos, por ejemplo, en Resident Evil 4

Arma

DETALLELos gráficos del juego están a muy buen nivel, y lo único que podemos echarle en cara es que algunas zonas son muy repetitivas, pero algo esperable desde el momento en que sabes que el juego se ambienta en un espacio limitado como es una nave minera. La variedad viene dada por los diferentes sectores de una nave, como la zona médica, pero hay muchos elementos de repetición que se ven reforzados porque no hay opción de salir del edificio para ver otros paisajes. El juego lo soluciona dando paso a las zonas de infestación necromorfa, y con muchos pequeños detalles salpicando los entornos, lo que es la mejor solución una vez se ha escogido plantear un escenario tan homogéneo